Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Mario + Rabbids Sparks of Hope

  • Switch 80
Ještě švihlejší variace králíků, notně rozšířená plejáda postav a navrch několik širých, rozmanitých planet. A samozřejmě stále skvělé taktické bitvy a mile klasický Mário příběh.  

Pokud máte pocit, že tyhle věty neměly být liebesbriefem, vyznáním nehynoucího nadšení a nominací mé letošní GOTY, pak máte pravdu.  
I když je všechno lepší a všeho je víc, někde ve vývoji se zapomnělo na krásu jednoduchosti.

Namísto přehledných a easter eggy naplněných map prvního dílu, tu máme bludiště. Bludiště, která díky neustálému hemžení sice působí živoucím dojmem, ale snad nikdy mě nedonutily se kochat výhledem, udělat si screenshot. Stejně tak pool postav.
Řady veteránů rozšířili nováčkové (tady jednoznačně palec nahoru za vývoj postavy Rabbid Rosalindy) a občas se tu a tam našlo místo pro nějaké to cameo. Avšak něco je špatně, pokud autoři došli k závěru, že je třeba hráče nutit občas použít konkrétní postavy (a ne, ne ní to ani nezbytné pro příběh) . Na druhou stranu musím upřímně pochválit pestrost a nápaditost schopností jednotlivých postav. O to víc mrzí , že hra víc nepracuje s dynamikou skupiny, která by tak mohla lépe zdůvodnit rozdělení pro závěrečnou bitvu.
A králici? Pár nezapomenutelných charakterů se tu opět objevilo, avšak kromě jednoho lehce detektivního pátrání mi přišli spíše nevyužití. Vždyť jednotlivé světy měly mnohem větší příběhový potenciál. Vždycky tu je nějaká ta zápletka. Což vám asi naznačuje, jak moc mě zaujaly. Naopak kladně hodnotím obrazové panely vyprávějící příběh daného světa, i když osobně bych bral občas i nějaké to dioráma jako v prvním díle (těch je v celé hře trestuhodně málo!!)

Asi sami cítíte, že všechny mé výhrady jsou notně subjektivní. Ono to totiž není špatná hra. Do konce se nebojím říct, že to je hra dost dobrá. Jen n e všechny změny se mi trefily do noty . Všem fanouškům Maria, Rabbidů a taktických akcí ji můžu s klidem doporučit . Další díl, pokud bude, určitě taky koupím!    


P.S. Vyloženě super jsou pak snad všechny Boss fighty (snad jen s osobní výhradou vůči plnému vyh ealování bosse při přechodu do nové fáze)

Pro: Zábavná xcomovka na cesty

Proti: Není moc výzvou ani na nejtěžší obtížnost

+7

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 50
Zelda, you're the princess of jack shit.

Link se probouzí z magického koma, duch mrtvého krále jej obdaruje magickými schopnostmi, a nezbývá než sehnat mistrmeč, navštívit čtyři rohy mapy a porazit bublající nestvůru která obsadila místní oblíbenou zříceninu, aby zbývajících 11 obyvatel tohoto království mělo zase kam v létě zajít na výšlap.

TotK se řídí heslem "když to funguje, hlavně na to nešahej". Proslýchá se, že původně TotK vzniklo jako nápady na DLC, a je to velmi vidět -- každý z přidaných prvků oproti minulému dílu (ať už jsou to létající ostrovy, podzemí, LEGO️ nebo pen-pineapple-apple-pen) původní koncept obohacuje jiným způsobem a dohromady je to prostě staré dobré BotW GOTY edition.

BotW se mi líbilo, takže by mě překvapilo kdyby TotK ne. A akceptovat ono překvapení mi zabralo dobrých 40 hodin hry, takže mi nemůžete zazlívat že jsem mu nedal šanci.

Hodně jsem o tom přemýšlel, a moje teorie je víceméně takováto:

- Recyklace mapy a konceptů z jedničky zabíjí ten pocit zkoumání neznáma.
- TotK oproti BotW o dost méně navádí k bodům zájmu a méně "skrytě moderuje" průchod hrou, čemuž svědčí i to že jsem měl po 40 hodinách hry hotové dva ze čtyř "velkých dungeonů" a odkrytou celou mapu, ale nepodařilo se mi sehnat rozumné brnění, odemknout byť jedinou vylepšovací vílu, či potkat podruhé toho chlapíka s chrastítkama. (Zejména to brnění bylo frustrující, protože bez ohledu na počet srdíček jsem byl stále "na dvě rány".)
- Vedlejší úkoly jsou repetitivní a prakticky ničím neodměňují. Člověk je schopen strávit několik hodin questem kde nalezne v podsvětí zlovolně vypadající sochu, které je třeba sehnat a vlastnoručně dopravit čtyři zlovolně vypadající oči, aby byl odměněn tím že se z této sochy stane obchůdek s nepříliš zajímavým sortimentem.
- LEGO️ mechanika začne být brzy ohraná, protože většina úkolů se sestává z "doprav tohle támhle". Nakolik se to marketuje jako "kreativní mechanika", nedá se tady hovořit o ničem jako "emergentní hratelnosti" nebo "immersive sim", prostě dostanete hromadu a co z ní slepíte to z ní slepíte.

Ve výsledku jsem si začal po každé herní sešn více a více uvědomovat, že za dobu co si člověk přečte zajímavou knihu nebo dohraje nějakou kreativní indie blbost si v TotK nagrajndí patnáct pampelišek, upeče tři pampeliškové koláče, ty ihned zkonzumuje při bitvě s monstrem v jeskyni, vyhraje jakýsi svítící token o kterém po čtyřiceti hodinách hry stále nevíte na co je, teleportujete se na létající ostrov, postavíte si letoun který se vám po dvaceti vteřinách letu stejně rozpadne, a starým dobrým kluzákem doletíte k jedné z masivních malůvek kde pak deset minut pobíháte abyste našli studánku a u toho na vás létají netopýři, pročež to ukončíte cut-scénou kde se dvě postavy baví o tom že se stane něco, co už jste viděli stát se v jiné cutscéně. Člověk si pak připadá jako kdyby pracoval celý den v kjůbiklu a nakonec šel na meeting který mohl být email, a to je přesně to co od her co hraji nechci.

Ještě to mohl zachránit příběh, ale to bychom byli u Nintenda naivní. Po rozhodnutí o D.N.F. jsem si na YouTube pustil zbývající cutscény a až na jeden zajímavý zvrat/misdirekci (skutečná Zelda je drak, ta co pobíhá po světě je falešná) a protáhlejší konec to bylo přesně to co jsem čekal. Link opět nemluví a jen blbě čumí, Zelda mluví jako premiantka 3. B která na kraji slz vede proslov na pohřbu třídního křečka, dialogy jsou repetitivní (a občas vyloženě zopakované), zlo je velké zlé a škaredé a hlavně strašlivě zlé bez špetky charakterizace, a obrovská spousta scén končí ve stylu "ok, hm, tak pojďme třeba zase zpátky". Ne že by se mi "příběh" BotW líbil, ale tam taky hrál druhé housle -- TotK v tomto ohledu silně přitlačí na smyčec a skřípe to otravně a nahlas.

TotK můžu doporučit, pokud jste ten druh člověka, co vydrží hrát BotW pořád dokola a užívá si tamní rutinu -- v tom případě budete nadšení. Pokud vás zahrát si znovu BotW tolik neláká (přiznám se, nejsem ten typ člověka co hraje hry znovu), je možné že ani vám TotK nesedne.
+8

Pokémon Scarlet

  • Switch 80
Pokémoni jsou pravý, nefalšovaný fenomén. Jen málo značek má takový vliv, takové množstvím spinoffů a takový dopadem na celé generace hráčů (a vlastně i nehráčů). Pokémoni jsou ale známí také svým ustrnutím na místě, svou oldschoolovatostí. Vlastně, jsou ukázkovým příkladem, jak moc si Nintendo neví rady s online službami.

Já si nikdy nestěžoval. Dlouhé roky jsem pokémony hrál na nejrůznějších emulátorech a den, kdy jsem si pořídit svoji vlastní konzoli, a kdy jsem si konečně mohl zahrát Pokémony tak to autoři zamýšleli, si pamatuji dodnes. Od té doby si vždycky co pár let užiji svoji novou dávku pokémonů, vyplním pokédex, zkusím odehrát pár zápasů (vyhraji nad nooby a dostanu výprask od těch co to opravdu umí) a jsem spokojený.

Jenže nic netrvá věčně. A s novými a novými generacemi fanoušků přibývalo volání po změně. Ono není se čemu divit, vždyť openworldy jsou populární už drahně let a tak jim nakonec podlehl i Game Freak. Arceus jsem, jako odbočku, mohl úspěšně ignorovat. Ale když vyšla nová hra z hlavní serie, nešlo nekoupit. Jak jsem tušil, dost věcí mě ve hře nepotěšilo. Pryč je překvapení z toho, co se to skrývá ve vysoké trávě, v oblaku prachu či vodní pěně. Pokémoni si volně pobíhají po světě, a tak hned víte, koho jste to potkali. Na druhou stranu to má i pozitivní stránku - na první pohled rozpoznáte (znalí ví, že ne u všech druhů) shiny. Další věcí, která mi přijde zbytečná je TM craftovací systém. Hodně se debatovalo, jak je farmení shardů zbytečný grind, ale ty celkem přirozeně člověk dostane z raidů. Oproti tomu porážet vybrané pokemony abych si mohl vytvořit TM je…je otrava. S předměty mám celkově potíž. Zmizela radost z projití celé mapy, objevení všech zákoutí a nalezení skrytých itemů. Z jejího kompletního prošmejdění. Tady se předměty prostě znovu obnovují, a člověk má trochu pocit, že 24/7 nad celou Paldeou poletují Delibirdi a trousí nejrůznější předměty. Jen aby se před hráčem stále něco blýskalo v trávě. Asi aby mapa nebyla tak prázdná? Mapa světa je totiž velká, zbytečně velká. A s všemi obligátními biotopy. Velkolepost prostorů si vysvětluji jako snahu učinit výskyt pokémonů ve volném světě alespoň trochu uvěřitelně. Jenže takhle se hráč nacestuje tolik, že jsem si připadal jako kdybych trénoval na Death stranding. Na druhou stranu, hodně se mi líbil příběh (vlastně 3in1), který mi přišel dospělejší, méně šablonovitý, a i relativně dobře dávkovaný.

Celkově jsem si hru ale stejně užil. Zkompletoval jsem si pokedex a díky pravidelným eventům se ke hře stále vracím. Napříč výhradám tak stále zůstávám fanouškem a další generaci si koupím zase. Jen doufám, že se Game Freak bude chvíli soustředit na lazení současného stylu a nebude přidávat další a další moderní „nezbytnosti“.
+9

The Indigo Disk

  • Switch 85
Letošní prosinec je nějak moc nabitý vším možným a ani Pokémoni nezůstali stranou. Zatímco Teal Mask se stal jen jakousi menší ochutnávkou, Indigo Disk už to docela rozjel a dokázal mě překvapit i přidanými herními mechanikami, což je v této sérii u DLC prvek dosud nevídaný.  

Příběhově rozšíření navazuje na Teal Mask, takže je nutné jej nejdříve odehrát v Kitakami a až pak se přesunout sem do podmořského dómu Terarium kdesi v regionu Unova (pátá generace her). V Terariu se zároveň nachází akademie Blueberry, jíž řediteluje pan Cyrano, který se také zasloužil o její výstavbu a financování. Terarium má u stropu zavěšenou obří disko kouli, díky níž zde mohou Pokémoni terastalizovat. Tato technologie byla umožněna díky spolupráci s profesorkou Briar z naší paldejské akademie. Terarium je poměrně dost rozlehlé a zábavné na průzkum. Opět se všude něco válí, po mapce jsou rozesety raidy a dají se najít všelijaké schovávačky a rozvětvené jeskyně.  

Co se týče příběhové části, je možné ji odehrát asi za jedno, možná dvě odpoledne. Ale pokud chce hráč plnit i vše ostatní, určitě se mu herní doba výrazně protáhne. Příběh se tedy nesoustředí pouze na Terarium, ale přesune se i do závěrečné lokace v Area Zero, která je hlubší, než se původně myslelo. S tím souvisí i rozšířený Blueberry pokédex, který obsahuje celkem 240 Pokémonů (pro srovnání původní hra jich má 400 a Kitakami 200). Taky se v něm konečně uplatní většina těch příšerek, které se sice daly do hry získat, ale zatím neměly svůj vlastní zápis. Po zkompletování dexu dostane hráč Mark charm (vyšší šance na Pokémona se značkou Mark). A konečně zčásti uvádí do hry  to, po čem nejvíc prahli pokémoní fandové – startéry ze všech generací (to neměl ani Sword a Shield). A pak i všechny alolanské formy a hromadu legendárních Pokémonů. Dokonce se dá ve hře malým trikem spawnout jinak vzácná Meloetta. Někteří startéři pak mají na Switchi svoji premiéru, takže konečně došlo i na Johto, Unovu a Kalos, yay! Samozřejmě nesmí chybět ani Kanto startéři, a takový Blastoise po mnoha letech došel zadostiučinění v mainline hře, protože najednou dokáže střílet vodu z kanonů. Nádhera. A body dávám i za další želví legendárku (jednoho z několika nových monů).  

S novou legendou přichází i nový Tera typ. Ano, zcela nový typ, i když je Tera. Ale to nevadí, poslední nový typ byl uveden v šesté generaci (fairy). Tera typ se nazývá Stellar a funguje jako takový univerzální typ. Boostuje STAB pro první útok, poté boost zmizí. V raidech ale funguje neomezeně. Ze všech Tera typů je tento nejblyštivější. Možná až moc.  

Nejvíce se mi v Indigo Disk líbila možnost upgradovat mobilitu svého legendárního mountu, jenž nyní dokáže vzletět a volně létat. Ve vzduchu se přepíná mezi glidováním a létáním pomocí stisknutí levého joyconu. Dost jsem si létání užíval. Škoda, že se nedalo získat už v původní hře. Je možné zúčastnit se i létací minihry s průletem skrze trasu tvořenou kruhy. Nejvíce mi dala zabrat čtvrtá (nejtěžší) trasa, kterou jsem musel opakovat několikrát, abych jí dokázal proletět. Ale jsou za ně užitečné BP body – za BP body se v Terariu kupuje snad všechno od různých upgradů po posílání pozvánek známým coachům (o tom později).  

Poměrně další zajímavá mechanika se váže k samotným Pokémonům. Postupem v příběhu se odemkne synchronizace, což je proces, kdy se hráč ujme ovládání vlastního Pokémona, jakoby se do něj vtělí a poté s ním běhá po světě místo své vlastní postavy. Na vyzkoušení je to celkem zajímavé. Pokémon neútočí na ostatní klasickým tahovým způsobem, ale pomocí automatických bitev, stejně jako když ho hráč posílá před sebe, aby vyčistil prostředí okolo. Někteří Pokémoni dokážou vzlétnout a lze s nimi glidovat (třeba Decidueye, Dragonite, Garchomp a jim podobní), jiní zase dokážou raketově surfovat ve vodě (yay, Blastoise). Pro hračičky je to celkem sranda a zřejmě se tímto nahrazuje mechanika z DLC ke Sword a Shield, kdy šlo vyvolat Pokémona ven, aby následoval hráče, akorát ta nebyla zcela funkční, protože hráč obvykle rychle ujížděl a onen Pokémon nestíhal, takže se musel stále dokola teleportovat.  

V rámci plnění příběhu je nutné porazit zdejší elitní čtyřku. Členové mají náhodou svůj vlastní klub pro pokémoní fandy, hráč se do něj dostane a musí se trošku vypracovat skrze souboje, které jsou mimochodem o něco těžší něž v Kitakami – souboje bývají často double battle a Pokémoni v nich kolem levelu 80. V terénu je pak nutné splnit i nějaké ty minihry před vlastním soubojem. Nicméně klub má vlastní klubovnu a hráč jej všelijak může upravovat za dříve zmiňované BP body, a také do něj zvát různé učitele a trenéry (tedy coache), taky za BP body. A docela se to dost prodraží, grind těchto bodů mi zabral asi tři dny, než jsem měl dost na to, abych pozval každého z 20 coachů 3x (je možné s nimi diskutovat a svést souboj) a mohl od nich získat Pokémona na trade. Po tom všem se dá totiž pozvat tajný secret boss, který napotřetí tradne svého shiny Pokémona (všichni Pokémoni od coachů mají navíc speciální Partner Ribbon). I tak ale ještě zbydou tři místečka pro další coache, kteří se objeví v budoucím lednovém eventovém epilogu s posledním novým mýtickým Pokémonem deváté generace. Farmení BP bodů je sice zdlouhavé a náročné (děje se to skrze plnění jednoduchých úkolů v Terariu), ale dá se výrazně urychlit díky spolupráci s ostatními hráči online, protože nasyslené body se sčítají a jsou za ně větší odměny. Nejdražší upgrady pak platí pro jednotlivé biomy Teraria. Každý z nich chce 3000 BP na upgrade biodiverzity – po upgradu se začnou venku objevovat startéři.  

Z Kitakami se vrací i fotografka Perrin (z úkolu na Bloodmoon Ursalunu), která tentokrát požaduje zápis aspoň 200 Pokémonů v dexu, načež aktivuje úkol na chycení dvou nových paradoxů (dva jsou pro Scarlet a dva další pro Violet). Zase mě jednou bavilo shánění tradů pro získání exkluzivek z druhé hry.  

No a nakonec je také možné shánět i některé starší legendárky k odchytu – to se děje skrze plnění úkolů pro BP a za jejich určitý počet hráč vždy dostane pamlsek a trochu vyprávění o tom, jak se s legendárkou setkal dobrodruh Snacksworth stojící kousek od hlavního vchodu do terárka. Pamlsek někde v paldejské mapce naspawnuje legendárku, takže hurá na ni. Nejde chytit úplně všechny, protože některé jsou exkluzivní, ale lze je chytit skrze multiplayer coop ve verzi druhého hráče. A asi tři legendárky je možné chytit pouze ve společném multiplayeru. Je jen velká škoda, že všechny tyto legendárky jsou shiny locked, stejně jako většina vzácnějších monů deváté generace. Pokud dobře počítám, tak je momentálně celkem 19 shiny locked pokešů v této generaci, což je snad rekord (EDIT: nově s mýtickým Pecharuntem je jich 20). Nicméně tato forma chytání zcela postrádá replayabilitu, narozdíl od doupat legendárek v Crown Tundře, které ani nebyly shiny locked.  

To je tak asi vše, co mě napadá k Indigo Disk. Na úplné zakončení si ještě budu muset počkat do 11. ledna, takže potom znovu updatnu tento komentář. A ještě se vracím ke hře, protože tam mám stále co dělat. Musím se ale přiznat, že mě osobně tato část DLC baví a zejména jsem potěšen přidáním všech startérů a možností létání na mém Koraidonovi.

EDIT - Epilog: Nuže, DLC je definitivně za námi. Epilog zabere odhadem tak možná hodinku času a týká se vlastně jenom chytání toho posledního mýtického Pokémona za přítomnosti starých přátel z původní hry a z Kitakami. Nic extra velkého, jenom tečka za příběhem.
EDIT2 - Ehm, jsou nějaké spekulace, že přibude ještě jeden další mýtický Pokémon. Že by?

K aktivaci epilogu je však třeba mít za sebou příběh z Indigo Disk a mít za sebou aspoň jeden zápas v Academy Ace Tournament. Poté stačí stáhnout předmět přes > via Internet (Mythical Pecha Berry), jít do obchůdku v Kitakami a interagovat s růžovou koulí vystavenou ve stánku (tedy ne s prodavačkou).
Tak lovu zdar!

PS. Po dohrání příběhu v Area Zero a po obdržení předmětu od Briar běžte ke Crystal Pool v Kitakami. Možná něco zajímavého uvidíte :)
PPS. Taky vlezte do budovy svojí akademie v Paldee a hledejte v přízemí haly.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; startéři všech generací; legendárky; létání na mountu; synchronizace

Proti: Snadná obtížnost; BP upgrady jsou zbytečně drahé; starší legendárky se objeví za koupené pamlsky

+14

Kid Icarus

  • NES 70
  • Switch 70
Už nevím kde, ale četl jsem srovnání, že Kid Icarus je jako dítě, kterému u kolébky stály 3 sudičky: Samus Aran, Link a Mario. A po dohrání musím přiznat, že ono to docela sedí.  

Poskakujíce si po levelu nakupujete vylepšení a kydlíte nepřátele.   

A víc bych asi psát nemusel. Jenže nikomu se zatím do komentáře nechtělo, a tak mi nezbývá než o hře popovídat trochu víc.  Ze začátku jsem byl docela ztracený, přeci jen ovládání je dobové a spoustu věcí jsem odhaloval pomocí metody pokus-omyl. Ale bylo to krásné objevování. Díky limitům doby totiž nebylo třeba pronikat do žádných složitých mechanismů. Stačilo si osvojit mechaniku pohybu hlavního hrdiny, stačilo několikrát utratit těžce vybojované finance a brzy jsem věděl která vylepšení stojí za to. Čekáte, že poté jsem si se hrou poradil stejně snadno jako s táckem vanilkových rohlíčku na vánočním stole? Zklamu vás. Další výzva, a spojnice s Linkovými dobrodružstvími, čeká hned za rohem. Každý boss má svůj labyrint a upřímně řečeno, dostat se k němu bylo většinou složitější než ho porazit :D  (Na druhou stranu příjemně potěšila přítomnost počítadla jejich životů). Celkově však hra není nijak extra těžká (kromě několika záludností) a pokud s podobnými hrami máte zkušenosti, pak si ji užijete. Jen berte v úvahu fakt. že tahle hra je starší než většina z vás, kdo tenhle komentář čtete.

Pro: Jedna z u nás méně známých, ale světově kultovních her z historie Nintenda

Proti: Pokud nejste pamětník, milovník echt retra nebo historik, tak jsou lepší kousky na zahrání

+7

Super Mario Bros.

  • NES 80
  • Switch 80
Super Mario Bros. bolo prvou plnohodnotnou hrou, ktorú som doma hral na veľkej obrazovke, respektíve televízore. V tej dobe detstva to bolo niečo nevídané, doteraz si pamätám, že len asi rok predtým som vôbec nevedel, že niečo ako videohry existuje. Táto hra bola zároveň aj mojou najhranejšou na konzoly a mám pocit, že jeden z dvoch controllerov prestal fungovať práve preto, že som ho prepotil pri namáhavej detskej snahe prejsť túto hru. No neúspešne.

No a sme tu o cca 26 rokov neskôr a ja by som nikdy povedzme za posledných 20+ rokov nepovedal, že sa nielen k tejto hre vrátim, ale po tak dlhej dobe ju ešte aj celú dohrám. :)

Pripadal som si ako v nejakom psychologickom experimente, v ktorom sa prelínajú hmlisté spomienky na nostalgické dojmy s hry s jasnými spomienkami na niektoré konkrétne levely (napr. prvý most s lietajúcimi rybami) alebo prvé levely až vytesané do mozgu. V prvom rade sa priznám, že som si pri hraní na Nintendo Switch uľahčil postup a nervy tým, že som využíval aj možnosť ukladania a nahrávania hry. No a zároveň som si uvedomil niekoľko podstatných vecí.

Ten skok medzi Donkey Kong a Super Mario Bros. je absolútne neskutočný. Funkčný a logický leveldizajn, na dobu vydania detailná grafika, absolútne plynulý pohyb, hudba ladiaca s prostredím a pestrá farebná paleta, využívajúca čiernu farbu, resp. absenciu farby oveľa menej než jej súčastníci. Ako dieťa v 90. rokoch som to samozrejme neriešil, ani nemal odkiaľ vedieť, ale hra za mňa prekonala svoju dobu a oproti ťažkopádnému Donkey Kongovi sa mi stále dobre hrala, s výnimkou slučkového levelu 7-8, ktorý bol tak trochu podvodom na hráča, pretože prichádza s novou mechanikou, ktorú nijak nepredstavuje a hráč si ju uvedomí, až keď je zle. Ešte že som si pre istotu ukladal levely na začiatku, pretože hoci vo väčšine levelov je časový limit naozaj veľkorysý, v kontexte levelovej slučky to tu bol seriózny odrb. :)

Tak či onak som sa po dohraní po troch hodinách zasmial, že to je celé. Jasné, používal som save metódu, ktorú som si ten čas skrátil, ale hlavne narážam na svoje detské ja, ktoré dokázalo pri tejto hre zabíjať hodiny (ak mu rodičia dovolili) a myslím, že sa nikdy nedostalo ďalej ako do piateho sveta. No i tak sa kráľovsky bavilo. No a moje dospelé ja hovorí, že tá zábava tam naozaj je a je neskutočné aká nadčasová a stále hrateľná je hra z roku 1985. A koľko z nej je vlastne stále súčasťou dnešného herného priemyslu.

Pro: nadčasovosť, stále chytlavé, zaujímavé levely a chytlavá sprievodná hudba, ktorá sa nestáva otravnou, secrety

Proti: Level 7-8!, na "zotrvačnosť" skokov a pohybu sa musí trochu zvykať a občas to spomaluje hranie

+16

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 85
Co na hře prvně uchvátí je vizuál. Grafika je opravdu originální a líbivá. Hra má nádherný soundtrack. Je užasne, jak s poměrně jednoduchým bojovým systémem má hra hravé a zajímavé boos fighty. Level design dungeonů je špičkově vymyšlený. S čím jsem měl, ale u hry obrovský problém bylo to, že hra by mohla dost více nějak napovídat nebo vest k dalšímu progresu. Například, když se člověk zasekne na tom, že někde na mapě je potřebný předmět schován pod kamenem, kde ho hra dodatečně nenasměřuje. Takových problému jsem měl ve hře ošklivě hodně. Kdybych hru nehrál s častým koukáním do návodu tak bych hru nikdy nedohrál, což není moc dobrá vizitka. V jádru je to, ale kvalitní remake, který ukazuje, jak by to mělo do velké míry vypadat.

Pro: Grafika, soundtrack, nápaditost, střídmá délka, booss fighty, level design

Proti: Hra nedostatečně vede k postupu dále, základní souboje by mohli být variabilnější

+6

Donkey Kong

  • Switch 55
Prvá hra Shigeru Miyamota stojaceho za mnohými Nintendo klasikami a prvý herný hit Nintenda je niečo, čo je lákavé vyskúšať už len pre ten pocit muzeality - ako to bolo kedysi, keď známe postavy a značky Mario a Donkey Kong a dnes už samozrejmý princíp plošinoviek ešte len vznikal.

Hra má 3 levely a v prípade niektorých verzii 4 - obsahujúci takzvaný stratený level z továrne na koláče. Samozrejme pri jednoduchej grafike to je takmer jedno a po dokončení vlastne hra pokračuje v slučke odznova. Nad čím sa dnes už ani nezamyslíme a v tej dobe bolo nepredstaviteľné sú práve tieto samostatné a úplne oddelené levely. Niečo také hry v tej dobe nemali a dokonca aj programátori pracujúci s Miyamotom na hre nechápalai, prečo to od nich chce, veď je to len nútenie ľudí do toho, aby hru opakovali, lebo vnímali hru len ako niečo nemenné, kde sa nemenia levely, resp. rozdielne mapy.

Takisto podľa Miyamotových slov bol tento vývojový proces veľakrát krotený nutným návratom do reality. Pre veľa jeho nápadov ešte neboli dostatočné technológie alebo hardwarové predpoklady. Už len to, že chcel, aby jednotlivé postavy mali rozdielne veľkosti modelov. Jumpman (Mario predtým, než sa stal inštalatérom a mal meno Mario), Donkey Kong a Jumpmanova priateľka Paulina boli jediné postavičky, ak nerátame plamienky pohybujúce sa po leveloch, zastupujúce úlohu nepriateľov. Čo je však zaujímavé je to, že pre naplnenie tohto želania a umožnenie, aby sa Donkey Kong vlastne mohol pri svoje veľkosti hýbať bola finta, pri ktorej vždy počas jeho animácie zmiznú ostatné postavy a väčšina objektov z obrazovky, inak by to technológia tej doby nevedela utiahnuť.

Zaujímavé je aj skákanie. V dnešnej dobe bežná vec, ktorú podľa preferencie máme radi alebo nenávidíme. Jumpman bol jedným z prvých, ak nie prvá videoherná postavička, ktorá vedela skákať. Miyamoto chcel, aby sa dokonca odrážal na rôznych prevažovačkách, ale to už technologicky fakt nebolo podľa slov programátorov vtedy možné. No a keďže Jumpman nebol ešte inštalatér Mario, výška z ktorej vedel zoskočiť mala svoje limity a keď zoskočil z priveľkej výšky mohol umrieť. Špeciálne schopnosti ako vysoké skákanie bez úrazu alebo obľubu v konzumácii lysohlávok a rastlín vďaka ktorým vie chrĺiť firebally nadobudol Mario až v neskorších hrách, ale to už je iný problém.

Donkey Kong však viac vyniká svojim prínosom pre herný priemysel a zaujímavým príbehom než hrateľnosťou a náplňou. Je ťažké odhadnúť z akej výšky sa vaša postava pri skoku zabije a z akej nie, rýchlosti a miesta pohybu objektov sú miestami naozaj náhodné a ťažko vypočítateľné a vzhľadom na svoj vek sú jednotlivé levely extrémne primitívne. Preto by som povedal, že hra je skôr zaujímavý múzejný exponát než čokoľvek iné, lebo po tom všetkom, čím si aj vďaka nej prešiel herný priemysel, vôbec nezostarla dobre. A to aj v porovnaní s o 4 mladším Super Mario Bros. ,ktorý je na kilometre inde a aj v dnešnej dobe vie poskytnúť chytľavú zábavu.

Pro: dôležitý míľník videohernej histórie, viacero herných nápadov debutovalo v tejto hre

Proti: hra nezostarla dobre a môže byť viac hrdá na generácie svojich potomkov, než zábavná sama o sebe

+12

Tunic

  • Switch 60
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Zdá se mi, že Tunic tak nějak prolétl kolem bez povšimnutí. Sice se objevilo sem tam několik pochvalných recenzí, ale vlastně jsem nezaregistroval, že by se o hře mezi hráči mluvilo. Takže jsem si početl něco o tom, že Tunic s lišákem v hlavní roli je jako mix Zeldy a Souls her, že je velmi náročný, neobsahuje mluvené slovo a naopak obsahuje většinu textu v podobě smyšleného runového písma, a tak podobně; a já s tím mohu souhlasit, ale nikde jsem se už nedočetl, že celá hra je koncipována jako jeden velký hlavolam, jehož hranice přesahují ty herní, a k nimž se dostanou pouze ti nejaktivnější hráči. Ale postupně…  

Tunic svou low-poly estetikou a funkčními akčními mechanikami z dílny jediného tvůrce skutečně evokuje tradiční Zeldu a (údajně) Soulsy. Lišák se ocitá v ručně vymodelovaném světě připomínající velký labyrint, a stejně jako hráč neví, která bije. Takže se vydává na dobrodružství nebezpečným prostředím s mnoha dungeony s cílem posbírat cestou vše, co najde a přežít nájezdy tuctů různých nepřátel a tuhých bossů. Sbírat se dá všechno možné od užitečných zbraní až po upgrady vlastních atributů. Háček je v tom, že na začátku nemá vůbec nic a ani neví, kterým směrem by měl jít a co by tam měl dělat. Může jít kamkoliv, prozkoumat cokoliv, ale nikdo mu neporadí a těch pár nápověd, co cestou možná najde, mu stejně nic moc neřekne, protože jsou psané cizí runovou řečí. Jenom občas se tam objeví slovo nebo fráze psaná jazykem, jemuž rozumíme – mimochodem, hra obsahuje českou lokalizaci.  

Takže lišák jde a jde, a přitom asi tak nesčetněkrát umře, protože se na něj všechno v okolí bezhlavě vrhá. Bojové akce plné kotoulů a blokování ran mi vůbec nejdou. Zdraví ubývá velmi rychle, stejně jako bojové prostředky, takže to vše mělo za následek zuřivé opakování soubojů, loadingy u checkpointů a opravdu dlouhé backtrackování v některých místech. Tady musím podotknout, že na Switchi vše sice jede plynule, ale o poznání pomaleji než na jiných platformách, co jsem tak koukal. Hra tak spíše testovala moje nervy, nežli moje nevalné schopnosti. Nakonec jsem se však nějak přes všechno probil nebo proběhl, a to i přes mizerně zamčenou kameru, s kterou nejde otáčet; a z uváděných 10 hodin gameplaye se mi průchod natáhl na více než 20.  

S vědomím každého těžce vydřeného kroku vpřed přišla radost z každého nálezu. První klacek jako zbraň, první meč, první štít, první vrhací bombička… to vše udělá v gameplayi pořádný rozdíl. I magické zbraně typu hůlka nebo můj oblíbený hák, či každá lahvička s elixírem života nebo další nalezený perk dokáží lišáka vhodně podpořit, avšak rychle spotřebovávají drahocenné zdroje many, lahviček a jiných konzumních předmětů. Takže je třeba pořádně šetřit a dobře se rozmýšlet, kdy co použít.  

Co se týče emocí, ty ve hře vlastně ani moc nejsou. To samé mohu říct o příběhu. Nebo respektive příběh tam je, ale hráč si ho spíš musí sám odtušit ze dvou potenciálních cutscén a hlavně ze střípků nalézaných ve stránkách kresleného manuálu, jež jsou rozesety všude po světě a lišák je sbírá s cílem shromáždit kompletní deník a informace. Součástí je i pěkná kreslená mapka s většinou herních lokací (některé chybí). Mapku ovšem musím pochválit, protože je rovněž tištěnou přílohou v balení hry prodávané u nás, stejně jako onen manuál, achievementové samolepky a kód ke stažení soundtracku. Kdo má rád kreslené mapky, pak je Tunic pro něj, protože sází na exploraci neznámého.  

No a taky na hodně komplikované hádanky a puzzly. Tady se musím přiznat, že jsem sáhl po návodu, protože mi chybějící inteligence nedovolila otevřít mnohé zapečetěné dveře nebo zhmotnit cenné truhličky – a například až v závěru hry jsem přišel na to, co je to ten všude zmiňovaný Holy Cross. Na druhou stranu jsem si dal na čas a vyzobal jsem ve hře poctivě všechny cennosti, což ve výsledku vedlo rovnou ke správnému endingu (ze dvou možných… ale nevadí mi, že jsem přišel o špatný ending).  

Opravdu hodně jsem běhal po světě sem a tam, než jsem zjistil, co mám kde udělat, co aktivovat a co kde sebrat, abych si zpřístupnil postupně další a další lokace. Občas to bylo na hlavu, občas o nervy, ale přežil jsem.
A obdivuji tvůrce hry, že dokázal vymyslet tak rafinovaně ukryté truhličky a tajné průchody. Na druhou stranu ho příliš neobdivuji za tuhé souboje. Zejména jeden hromadný, kde je potřeba postupně porážet řadu vyvolaných nepřátel, ovšem s bezva odměnou (padal jsem tam dokola jak moucha, nebo spíše hejno much, až jsem si připadal jako Pán much). A když jsem v závěru hry měl posbírané všechno důležité, hra mě zavedla na zajímavé místo v prostředí internetu (stejně jsem ale v jednom detailu musel použít nápovědu). A pak jsem se ještě trikem dostal snad do nějaké alfa verze hry, což bylo minimálně zajímavé.  

Co závěrem? Jsem rád, že to mám odehrané, protože jsem byl na Tunic dlouho zvědavý a chtěl jsem to mít odškrtnuto, což ještě o mnoha hrách v mé sbírce říct nemohu. Zajímavý zážitek s hrou jsem měl určitě, ale stejně tak vím, že na víc než na jedno zahrání to není, protože jakmile se hráč dozví i ta nejskrytější tajemství, není už důvod se ke hře znovu vracet. Navíc mi úplně nevyhovuje obtížnost (teď jsem si všiml, že se dají nastavit v rámci obtížnosti všelijaké detaily, ale nevím, jestli to šlo už od začátku, nebo až po závěrečných titulcích). Ale rád si ještě někdy prolistuji kreslený manuál nebo se proběhnu očima po mapce.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20+ hodin
Všechny ability cards 16/16
Všechny manual pages 55/55 + cover
Všechny secret fairies 20/20
Všechny secret treasures 12/12
Mountain door a Glyph tower hotovo 

Pro: Explorace; hádanky; zajímavý svět; překonávání překážek; přesah mimo hru

Proti: Nedá se otáčet kamerou; slabší příběh; chybí emoce; souls-like prvky

+17

Super Mario Bros. Wonder

  • Switch 90
K Mario Wonder som sa dostala hlavne vďaka gaučovému coopu. Nebudem si nič nahovárať, žiadny Mário expert nie som. Robí mi problém bežať a súčasne presne skočiť tak aby som nedopadla do jamy. Takže coop, vítam ťa s otvorenou náručou.

Hranie s niekym pomáha hlavne, keď človek umrie, tak sa jeho duch dokáže spojiť so spoluhráčom aj keď nie je pripojený na internet. Inak je táto možnosť dostupná aj pre hráčov, ktorí sa stretnú v jednom levely a sú v spojení cez internet. Ďalšie plus coopu vidím aj v tom, že ma môj spoluhráč hecoval a tak som zvládla aj pasáže, ktoré by som inak nedala.Negatívum ale je, že jeden z hráčov je vždy kapitán a ak sa on pohne dopredu a obrazovka s ním a ten druhý hráč je príliš pomalý a zaostáva, hra ho ,,zabije" a v podobe ducha ho presunie ku kapitánovi. To mi dosť liezlo na nervy, keďže ja som väčšinou bývala ten pomalší člen.
Čo vidím ako pozitívum pre rodiny s deťmi je, že tí, ktorí nie su veľmi zdatní v hraní, môžu hrať za postavy, ktoré nemôžu zomrieť a tým pádom sa tým neskazí ani zážitok z hrania.

V hre sa nachádza 6 hlavných svetov, ktoré sa odlišujú v mnohých aspektoch. Nie len okolie ale aj nepriatelia sú v každom jedinečné. Čím človek prechádza ďalej, tým sa stretáva aj s viacerými mechanikami. Niektoré by som si priala vidieť a zažiť viackrát a myslím si, že mnohé mali veľky potenciál, ktorý nebol využitý do maxima.

To ako hra vyzerá môžem hodnotiť iba pozitívne. Vždy mi príde na rozum jedna vec. Ako je možné, že na jednej strane možu vznikať takto pekne vyzerajúce hry a na tej druhej strane máme nové pokémon hry. Ako nič proti gustu ale... ok teraz nejde o pokemon hejt. Chcela som len vyzvihnúť krásnu rozprávkovú grafiku, ktorá hru sprevádza. Či sa jedná o pekné spracovanie hlavných hrdinov alebo o animácie, ktoré majú NPC a nepriatelia. Je to celé niečo, na čo sa dá hrozne dobre pozerať.
Levelý sú označené hviezdičkami. Čím väčší počet, tým tažší level. Úprimne, väčšina levelov je ale jednoduchých. Tie, ktoré predstavujú výzvu sú hlavne v špeciálnom svete a z tohto sveta musím vypichnúť jeden level, kde človek musí skákať z platformy na platformu, do rytmu a súčasne rýchlo, lebo tieto platformy časom miznú a že je ten čas sakra krátky nemusím asi prízvukovať. Toto je jediný level, ktorý som nezvládla dať a nebyť spoluhráča, nebol by ani prejdený. Takže znova, vďaka coop.

Na začiatku som spomínala, že nie som šikovný Mário hráč. To ma ale neodradilo od toho aby som si hru užila. Prechádzanie levelov a hľadanie výziev ma napĺňalo potešením a každá zdolaná Wonderful vlajka na konci levelu ma poháňala vpred.

Som pripavená na ďalšiu Mario hru.
+8

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

Spiritfarer

  • Switch 65
Hra mě už od začátku lákala nevšedním tématem o konečném rozloučení s blízkým člověkem a pěkným kresleným světem. Ale když jsem ji rozehrál, vůbec jsem se nedokázal do hry ponořit, a tak jsem ji odložil s tím, že na ni potřebuji mít správnou náladu. Asi po roce jsem to zkusil znovu, ale stalo se to samé a znovu jsem ji odložil asi po prvních dvou hodinách. Během té doby se mi krabička s hrou povalovala různě po pokoji, jak jsem ji přenášel a opakovaně uvažoval o jejím zahrání, až tedy nastal čas ještě po dalším roce během podzimního předdušičkového období, kdy jsem už odhodlaně zatnul zuby a pustil jsem se do úplného zahrání. Nutno říct, že jsem se do hry dostával dost dlouho a zpočátku jsem na ni neměl moc chuť, ale časem to nějak začalo jít a než jsem se nadál, tak se to přece jen rozběhlo a nakonec uplynulo téměř 50 hodin k úplné kompletaci. Což mě upřímně překvapilo, protože jsem to nečekal tolik natažené, ale stalo se a tady jsou moje dojmy.  

Hráč ovládá postavičku Stelly, která na nějaký čas převezme práci převozníka mrtvých, než se s nimi definitivně rozloučí. Stella musí cestovat na různé ostrůvky v moři ve svojí lodičce a verbovat příběhové postavy na palubu. Lidičkové tohoto světa jsou jen neurčití panáčci, ale ti důležitější mají na sobě trochu jinou auru a zbarvení, načež po nástupu na loď změní podobu do nějaké bytosti, nejčastěji zvířecí. Stella pak pro každého musí plnit sérii úkolů, dávat jim najíst, stavět jim přístřeší na loďce a dále je vylepšovat; farmařit, rybařit, dolovat drahé kamení, tavit a slévat kovy, přitom sbírat všelijaké cennosti všude po světě a hrát různé minihry s cílem pochytat co nejvíce dalších ingrediencí. Je to práce nevděčná a přiznám se, že postavičky na palubě mi většinou spíše překážely a ve výsledku jsem jejich potřeby sobecky ignoroval, protože mě víc bavilo shánění materiálů a budování domečkové infrastruktury, k čemuž jsem potřeboval postupně zvětšovat i samotnou loď a upgradovat ji, aby mohla prorazit třeba ledové kry a další podmořské překážky, a tím zvětšit moře působnosti.  

Ve hře mě tedy víc bavila ta část budovatelské strategie okořeněná farmářským simulátorem a odemykáním zajímavých schopností, aby se Stella na ostrůvcích dostávala k truhličkám na nedostupných místech. Z postav na lodi mi utkvěl hlavně malý zelený dráček, jehož oblibou je hraní DnD. A taky protože se ho už nedá nikdy zbavit, protože se očividně nechce rozloučit se svou existencí.

Ostatní postavy tak nějak prošuměly se svými malými životními dramaty a bolestnými příběhy, s nimiž jsem většinou ani moc nesouznil, a tak jsem se vždy těšil, až opustí palubu. Teprve když loďku po desítkách hodin opustila i poslední možná postava a plavidlo zůstalo bez života plné prázdnotou zejících domečků, jejichž obyvatelé se už nikdy nevrátí, dolehla na mě ta opravdová samota.  

Ale dorazil jsem ještě seznam uvařených jídel a dochytal zbytek ryb, abych za ně dostal odměny v muzeu artefaktů od paní Mrožové, čímž jsem podle mě úspěšně zkompletoval hru. Také jsem odemkl všechny schopnosti pro Stellu a když už nebylo ve hře co dělat a co vyzobávat, pak i Stella samotná se musela vyrovnat se svým konečným osudem.  

Během hraní mě překvapovalo, jak moc je ve hře různých prerekvizit k tomu, aby se dalo dosahovat dalšího postupu. Prakticky všechno probíhá stylem pohádky o slepičkovi a kohoutce. Je potřeba nechat vyrůst a sklidit užitkové plodiny, třeba len; z něj vytvořit přízi a z příze látku. Ta je jednou z mnoha ingrediencí na stavbu domu a na různé upgrady nejnižšího stupně – další stupně zahrnují zase další typy látek; a ve hře je důležitý i směnný obchod za tyto nabyté materiály. K tomu je třeba pro vedlejší úkol mít ingredience na jídlo, takže například Stella musí chytit rybu, namlít jednu ze tří druhů mouky z napěstovaných plodin a jídlo následně upéct v lodní kuchyni. Jindy je nutné nakopat drahé kamení ze zdrojů na ostrůvcích, třeba měď, tu přeměnit na ingotové slitky, a ty použít jako jednu z ingrediencí na kovový plát. No a tak pořád dokola, tento kreativní proces mi dal zabrat asi nejvíce v celé hře, protože materiálu na všechno možné je potřeba nastřádat slušné množství v dost variabilních škatulkách. Ale to není ještě všechno, protože jsem zmiňoval minihry.  

Všechny minihry ve hře se dají opakovat donekonečna, takže nikdy není nouze o jakýkoliv bonusový materiál, ale i ten je taky občas zoufale potřebný. Některé minihry se dají spustit v konkrétních místečkách na objevených územích a jiné zase existují ve formě pozůstatku po zmizelých postavách. Takže to je například chytání blesků do lahve, chytání světelných medúz, chytání skákavých stínů, chytání meteoritů, chytání pulzních paprsků, chytání mláďat stínkovité nebuly… mno, minihry jsou opravdu hodně o chytání.  

No a aby se Stella dostala k odměnám v truhličkách, potřebuje k tomu odemykat různé schopnosti, jako například super skok, gliding, ziplining, světelný záblesk a nějaké další. Schopnosti se odemykají u velkých orbů na některých ostrůvcích a každá aktivace stojí dva oboly, což je měna, která se dá dostat po jednom obolu pouze po zrekrutování nové postavy, takže je motivace hledat postavy po světě a rekrutovat – někdy je navíc nutné plnit řadu úkolů, než se je vůbec povede dostat na loď.  

Cestování po moři asi zabere nejvíce času, protože loďka nedokáže cestovat pomocí fast travelu. Všude se musí plout v reálném čase, a to prostě trvá a trvá. Teprve s postupnými upgrady je loď rychlejší a rychlejší. Fascinuje mě, jak moc se hra dokáže natáhnout, přestože ta herní mapka je vlastně docela malá. Ale na různé ostrůvky se musí jezdit opakovaně buď pro materiál nebo v rámci plnění jiných vedlejších úkolů pro řadu dalších obyčejných postaviček. Někdy se jen tak pluje po vodě s cílem vylovit poklad z moře na určených souřadnicích. Ale kromě nedostatku materiálu hra nevytváří žádný velký stres, takže jinak působí opravdu poklidně. Jen mě zlobilo, že v noci během spánku se loď zcela zastaví a pak sama pokračuje zase až za úsvitu. Tomuto se dá předejít buď vyspáním ve své kajutě (otravné, je to pořád dokola), anebo získáním upgradu od zeleného dráčka (loď pluje i v noci), ale na to jsem přišel téměř v samotném závěru hry.  

Nejlepší prvek ve hře jsou obří mořské želvy. Na jejich krunýři se dá zasadit potřebný materiál (třeba strom nebo i drahý kámen či kov), a ono to do příští návštěvy vyroste v celé své kráse, takže se dá vytěžit ve velkém počtu a hned zasadit další. Každý krunýř pojme tři druhy materiálu. V mojí hře se hodně cestovalo k želvám, dávám za ně plusové body.  

Na závěr ještě musím zmínit příjemnou relaxační hudbu a editor na uskupování domečků, s nímž mě bavilo si hrát a každou chvíli jsem na něm přehazoval domečky, políčka, sady a dílny, aby vyhovovaly mému estetickému cítění a praktičnosti v minihrách – například zelené svítící medúzky lítají vzduchem vodorovně ze strany po celé dostupné výšce, takže než abych se za nimi honil všude možně mezi domečky, bylo pro mě lepší umístit malou budovu na samý vršek a po vytvořeném dlouhém žebříku pouze lézt nahoru a dolů podle toho, kam zelené medúzy mířily (během minihry ukazatel indikuje výskyt medúz a směr, odkud přilétají).  

Když to tedy shrnu, jsem rád, že to mám konečně dohrané, ale vlastně mě na tom ani moc nebavil onen příběh a téma, jako spíš to budování lodi a domečků, získávání upgradů a překonávání mořských překážek. Samotné loučení s postavami se mi zdálo nepříliš zajímavé a utahané (dlouhý závěrečný rozhovor s každou postavou), poslední okamžiky postav pak spíše patetické. Občas se mi stalo, že jsem se někde zasekl a nevěděl, co mám dělat dál (třeba že spirit flower taky slouží jako ingredience, ale nedá se najít na žádném ostrůvku, je to totiž odměna za každou zmizelou postavu a musel jsem si to vygooglit během záseku). Časem mě už dost omrzelo i pěstování plodin, protože to je stále dokola to samé a vyžaduje to hráčovu aktivní přítomnost – zasadit, zalévat, čekat, sklidit, a znovu. Chtělo by to aspoň nějaký upgrade na komplet celou automatizaci. Výhody mají sady, kde se zasadí a pokropí dva stromy a ony už potom jen vyrostou a plodí samy, ale na všechny druhy stromů je třeba mít asi tři separátní sady. Slévárna a kovárna taky sežere docela dost času a na zátop je nutné mít uhlí, které se ale dá vyrobit i v peci z pilin po řezání prken. Nakonec i ta Stella má svůj osobní příběh, ale vlastně si z něj už příliš nepamatuju. Nejlepší jsou želvy. Komentář jsem si napsal čistě pro sebe a na památku si přikládám obrázek s mými domečky ze závěru hry.

Poznámky k mým osobném achievementům:
Herní doba: 48 hodin
Všechny upgrady na max
Všechny odměny z muzea
Všechny možné postavy odlifrovány na věčnost 

Pro: Relax; želvy; stavění domečků a upgrady pro loďku; některé minihry

Proti: Zdlouhavé; loď pluje pomalu; repetitivní farmaření a craftění

+18

Fire Emblem Engage

  • Switch 30
Na úvod předestírám, že mám ke hře kopec osobních předsudků a že moje hodnocení je řízeno striktně subjektivním kritickým postojem, který není v souladu s mou běžnou snahou hledat na všem to dobré. Zprvu jsem zvažoval, že ze samého znechucení nad hrou ani nebudu psát komentář, ale nakonec jsem došel k názoru, že by to bylo nefér vůči těm hrám, k nimž jsem psal veskrze pozitivně laděné komentáře, a také vůči ostatním hráčům, kterým by mohlo vadit to samé, co mně. Je však jasné, že mnozí hráči si hru užijí, takže není třeba brát můj komentář doslovně vážně.  

Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.  

Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).  

Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.  

Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.  

Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.  

Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.

Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.  

Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).  

A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.  

Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.  

No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.  

Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to. 

Pro: Exemplární příklad toho, jak nemá vypadat hra.

Proti: Snad všechno špatně.

+12

Fire Emblem Engage - Expansion Pass

  • Switch 50
Vedlejší DLC příběh Fell Xenologue pro hru Fire Emblem Engage není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 6 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Alear dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. Kromě hlavní příběhové linky hra nabídne také dalších 6 Paralogue bitev týkající se odemčení maximálního levelu každého nového Emblém braceletu.  

Obsah rozšíření se odemkne na Somnielu po odehrání kapitoly 5 v základní hře. Nejprve by se měl hráč vydat na místo Lookout Ridge, kde dostane užitečný dar (já jej bohužel objevil až po dohrání), poté si vyzvednout nějaké zbytečné drobnosti v butiku, a nakonec se přesunout ke staré studni, kde započne příběh Fell Xenologue. Po jeho odehrání se odemknou všechny bonusové postavy do hlavní hry a následně se zpřístupní všechny Paralogue bitvy.  

Rozšíření v podstatě dělá pouze to, co má v názvu, tedy rozšiřuje hlavní hru. Bohužel vzhledem k tomu, co jsem napsal v komentáři u původní hry, se nejedná o vylepšení nebo o přímé obohacení hry (respektive ne v tom smyslu, jaký by se dal očekávat).
Dokonce jsem tady byl zklamán dalším faktem, a sice tím, že během příběhové kampaně Fell Xenologue jsou všechny bitvy ovládané hráčem s jeho postavami na levelu 1 bez možnosti získávání zkušeností. Také všechny jejich zbraně jsou v této části nahrazeny horšími a dosavadní inventář zmizel, takže se všechno musí sbírat znovu od začátku (po přepnutí do hlavní hry je ale všechno zase jako dřív).
Jenže s každou další bitvou jsem byl naštván znovu a znovu, protože jsem mezi bitvami potřeboval odběhnout na Somniel zařídit klasické mezikroky a minihry, a zatím se zbraně u postav opět vyresetovaly do nějakého defaultního nastavení, takže jsem musel pokaždé provádět manuální výběr zbraní z inventáře opět dokola, což bylo na zabití. Nakonec jsem si to po právu vybil na bossovi.  

I s Paralogue bitvami mi to celé zabralo něco přes 10 hodin, takže to bylo relativně rychlé, a za to dávám jediné pomyslné plus a lepší hodnocení. Ale jinak postavy a příběh je na tom zhruba stejně hloupě jako celá základní hra. Trochu mě potěšily některé mapy s přírodními překážkami, ale o nic extra se nejedná. Zajímavé je získání Silver Card, které jsem si všiml pouze náhodou (dává slevu do obchodu se zbraněmi). Z obsahu mě asi potěšilo nejvíc získání darovaného silného braceletu, jenž odkazuje na Three Houses.  

Po dohrání všeho v rozšíření už mě u hry nic moc nedokázalo udržet, a ani jsem se už nevěnoval levelování vztahů mezi Alearem a novými Emblémy (grindovat se mi nechtělo a bond fragmentů není dost). Takže jen doufám, že už v budoucnu nebudu muset zakoušet další nemastné, neslané hry tohoto druhu (viz. můj komentář u Engage). Zdar a na neshledanou, Aleare!

Pro: Krátká vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Příběh je průměr; postavy v bitvách nezískávají zkušenosti; každá bitva v kampani resetuje inventář postav.

+11

Lost in Play

  • Switch 90
Ohromné překvapení a jedna z nejlepších adventur, co jsem kdy hrál. To, že hra bude skvělá po audiovizuální stránce, jsem tak nějak očekával podle obrázků a trailerů, i když stejně stojí za to podtrhnout, že veškeré interakce ve hře mají unikátní propracované animace. Co mě ale velice překvapilo, byla hratelnost.
Adventurní pasáže mi dávaly skoro vždy absolutní smysl, což je něco, co se zdá být triviální, ale hrál jsem opravdu hodně klasických adventur, a i ty nejlepší z nich toto nezvládají a občas v nich zkrátka musíte použít papouška na trampolínu, abyste zapálili pochodeň, přestože je vedle vás svíčka. Toto se zde prakticky nevyskytuje, vždy jsem přesně věděl, co potřebuji získat, takže šlo jen o to kde a jak.
Další skvělá vlastnost této hry je její tempo a střídání adventurních pasážích v měnících se prostředích, s různorodými hádankami. Ty nejsou vždy originální - najdete zde variaci na Sokobana, dámu a další klasické hry, ale jsou dostatečně odlišné a za mě trefují správnou úroveň obtížnosti, kdy nejsou úplně triviální, aby je šlo vyřešit s prstem v nose a zároveň jsem se na nich nezasekl a hra mi příjemně utíkala.
Jediné, co bych hře vytknul, je, že jelikož jsem hrál na gamepadu, tak se mi několikrát stalo, že jsem se během některých pasáží "uklikl", jelikož ovládání nebylo úplně intuitivní, případně interaktivní prvky byly příliš blízko u sebe.

Pro: perfektní animace, různorodé netriviální hádanky, tempo, hudba

Proti: na gamepadu občas neintuitivní ovládání

+12

Detective Pikachu Returns

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla detektivka The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, ačkoliv o něco více plošinovka, nežli přímo adventura. Oproti tomu je Detective Pikachu Returns nápaditým návratem k příběhu započatým před několika lety hrou Detective Pikachu a fanouškům přináší zasloužené rozuzlení zamotaného případu se zmizením Timova otce a vyřešení záhady mluvícího Pikachu. Ale nejen to. Zdánlivě nepodstatný spin-off dost možná naznačil směřování dalších her v rámci pokémoní značky.  

Asi největší slabinou detektiva Pikachu je dle mého názoru grafika. Příliš jednoduchá, příliš plastická, příliš nenápaditá. Rozsahem a délkou hraní patří hra mezi ty méně časově náročné, tak nevidím důvod, proč si trochu nepohrát aspoň s vizuální stránkou, třeba jako ve hře New Pokémon Snap. Z jednotlivých lokací příliš nadšený nejsem – nejvíce mi v hlavě utkvěl bambusový háj, ale i ten není žádné terno. A asi nejhůře dopadly modely hlavních postav; zejména pak samotný Pikachu, jehož žlutá barva má někde narozdíl od jedničky prapodivnou sytost a odstín (má blíž k zelené než k oranžové), a jehož tváře jsou zvláštně nakynuté do stran. Že by Pikachu zestárnul o 30 let a malinko ztloustnul? Tim vypadá celkem sympaticky, ale zase je na něm vidět pokus o atypické nasvícení. V detektivkách vždy vypadá lépe, když je někde konkrétní zdroj světla a na opačné straně šero, ale protože se tady děj často odehrává venku nebo naopak v podzemí bez přímého světelného zdroje, je všude zhruba stejný jas a modely postav tím trpí také.  

Ohledně děje je vcelku těžké nespoilovat. V komentáři k prvnímu dílu jsem to sice nezmínil, ale občas Tima a Pikachu provázela sympatická reportérka Emilia, která v tomto díle zcela chybí (uvádí zprávy v TV), a je nahrazena Timovou spolužačkou Rachel, která v zápletce hraje jistou roli a je dokonce dcerou starosty Ryme City. Mimo to se na scéně objeví i zbytek Timovy rodiny, tedy matka a mladší sestra, kupodivu všichni běloši (což je dobře).
V jednu chvíli spolu vtipně diskutují nad známým filmem inspirovaným první hrou. A pokud někoho zajímá podobnost s filmem, tak z něj si hra bere pouze pár menších detailů a jinak si jde opět vlastní cestou. Případ agresivní chemické látky R už je vyřešený, takže je třeba mít se na pozoru před další hrozbou, která se projevuje zdánlivě pro dobro všech. Starosta Ryme City chce prohloubit pouto mezi lidmi a Pokémony, a používá k tomu speciální zařízení připevněné k tělu Pokémonů. Jenže pochopitelně se to zvrtne a věci nejdou podle plánu. Anebo právě naopak jdou…? Je jasné, že v Ryme City něco pořádně smrdí. A začne to hned prvním incidentem s krádeží hodnotného artefaktu v místní honosné vile.  

Líbilo se mi, že hra už dala později větší prostor i Timovu otci, takže jejich vzájemné pouto tu působí lépe než ve filmu, za což dávám plusové body. Z hlediska košatosti příběhu by se dala zápletka rozdělit do několika kapitol, kterých je sice menší počet než v jedničce, ale zase jsou výrazně delší a lokace jsou v principu o něco nápaditější (podzemní ruiny, policejní záchytka). Co se týče hádanek, ty jsou opravdu hodně jednoduché, aby je dokázaly vyřešit i malé děti – ovšem zase je hra náročnější na množství textu, protože je třeba projít řadu usvědčujících dokumentů a psaných vodítek, takže nevím, jestli by děti vůbec bavilo to všechno číst, zejména ty před závěrečnou částí hry. Nicméně obrazovky s procesem dedukce jsou nyní mnohem více intuitivní a nalezené stopy se lépe skládají dohromady, takže odpadá zmatené ovládání z jedničky, kdy jsem kolikrát ani nevěděl, co se po mně vlastně chce vydedukovat. Proto za blbuvzdorný dedukční gameplay dávám taky plus.  

Na co hra lákala v trailerech už dlouho před vydáním, je akčnější využívání schopností ostatních Pokémonů ve hře. Ne, že by to bylo něco ultimátního, ale určitě tím hra působí svěžeji a zábavněji. V každé kapitole/lokaci je jeden Pokémon, jenž vlastním způsobem přispívá k postupu; hra na to hráče v daný okamžik upozorní. Takže Growlithe čmuchá pachové stopy, Darmanitan rozbíjí překážky, a tak podobně. Schopných Pokémonů je tam víc a hráč se během hry zhostí i ovládání samotného Pikachu. Někdy se dokonce hra přepne i do stealth módu a je třeba se ukrývat před nepřáteli, anebo řešit drobné úkoly pro nedůležité Pokémony.  

Takže hra se mi hrála celkem dobře, bez zákysů a vcelku hodně intuitivně a docela mě potěšil i závěrečný bossfight mezi dvěma legendárními Pokémony. Ovšem škoda, že ústřední problém zápletky a samotného záporáka lze odhadnout hned na začátku, když se objeví na scéně. Ale co už, je to především oddychová hra.  

A teď k tomu zajímavějšímu, co jsem naznačil už na začátku, a sice, že hra možná naznačila směřování dalších pokémoních her. Bývá zvykem, že v pokémoních hrách jsou ukryté nějaké malé easter eggy, které prozrazují, o čem bude další větší hra. Je to sice na úrovni spekulací, ale vodítka jsou v tomto případě hodně specifická...
Hned v první lokaci ve vile visí propracované obrazy Ho-oha a Lugii. Ty obrazy mají názvy Golden Sunrise a Silver Waves. Celkem příhodné, že? A v kuchyni Tima jsem objevil dokonce malý obrázek Bell Tower. To už by byla docela velká náhoda. O hře Johto se mluví už nějakou dobu, ačkoliv nic nebylo potvrzeno. Nicméně v posledních Scarlet a Violet hrách je kladen velký důraz na četnost Pokémonů z Johto a vyskytlo se i velké množství jejich forem a evolucí, podobně jako Kanto Pokémoni v Sun a Moon před vydáním Let’s Go Pika/Eevee.
V příštím roce, 2024, to bude 25 let od vzniku her Gold a Silver, takže by dávalo smysl, kdyby se příště vyskytla hra s Johto tematikou (nebo rovnou dvě). Přítomnost Johto byla v SV hrách také ve formě předělané znělky z New Bark Town, další melodie pak zazněla i v DLC v Kitakami, která celá jakoby vypadla z Johto; kombinace stříbrné a zlaté se v malých detailech objevují i na oblečení hlavních protagonistů a očekává se i v DLC Indigo Disk na dalších postavách (toto DLC se však odehrává v regionu Unova, na kterém se již zřejmě také v nějaké formě pracuje). Je možné, že příští rok tedy nějak propojí nejen Johto, ale i Unovu, případně se oba regiony nějak objeví v následujících dvou letech, které bude třeba něčím vyplnit, než bude vydána desátá generace. Osobně by se mi líbilo něco jako Legends Johto, ostatně Celebi jakožto Pokémon cestující časem mě k té myšlence hodně svádí a dost bych si to přál. Region Johto je momentálně také nejdéle opomíjený, jelikož naposledy se objevil v roce 2010 v HeartGold a SoulSilver. Ale opět podotýkám, že jsou to všechno jen spekulace; a hádanky od pověřených leakerů se více zaměřují na Unovu, takže těžko říct, jak to všechno bude. V mém případě jde o zbožné přání, ale musel jsem napsat i tuto zajímavost.  
 

Hra je opravdu krátká, zabrala mi něco kolem 12-13 hodin (doopravdy uvidím za 2 týdny, až mi Switch odkryje naměřený čas). Nikam jsem nespěchal, plnil jsem všechny úkoly a pomohl jsem všem lidem i Pokémonům, pokud vím. Bohužel hra nevede žádný žebříček ani odškrtané cíle, takže nelze zjistit, jestli jsem splnil opravdu vše. Na základě splněných úkolů se pouze objeví záznamy v novinách následující den po vyřešení úkolu v dané kapitole v reakci na proběhlé činy. Ale myslím, že jsem prošel všechno. Finále hry pak proběhlo zhruba tak, jak jsem čekal, i když i tam mě dokázal příběh něčím překvapit, takže to bylo docela fajn a jsem rád, že konečně vím, jak to dopadlo (ale mohlo to dopadnout dřív, kdyby byl Mewtwo více iniciativní). Hra mě sice graficky poněkud zklamala, ale gameplay je rozhodně zábavnější než v jedničce, což mě potěšilo. Ale musím vyzdvihnout docela příjemnou hudbu, a také možnost zapnout japonštinu, která doposud chyběla (zapomněl jsem zmínit částečný dabing postav)! Překvapilo mě, že ve hře jsou pouze Pokémoni do osmé generace a zcela chybí aktuální devátá. Jinak spíš průměr. 
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Gameplay; intuitivnější proces dedukce; vedlejší postavy a využívání schopností dalších Pokémonů

Proti: Grafika; hodně textu; chybí Pokémoni z deváté generace

+14

The Teal Mask

  • Switch 50
Mid DLC. (teda pouze první půlka, uvidíme co přinese část druhá)

POZITIVA:
- hezkej japonskem inspirovanej miniregion
- docela fajn storyline
- strašně roztomilej hlavní legendární pokémon Ogerpon, zábavná nová evoluce Applina (Dipplin) a 'werebear' forma Ursaluny
- prostě nějakej ten content navíc
- pokud nejste dlouholetej hráč s plno starejma potvorama v Pokémon HOME - DLC pro vás skýtá příležitost nachytat zase o něco víc druhů (nám starým pardům stačí si je přetáhnout)

NEGATIVA
- stále to běhá příšerně a vypadá zcela průměrně (resp. určitý kousky scenérií vypadaj i celkem přijatelně - třeba jezero v lomu na vrcholku hory - ale performance je zcela nepřijatelná)
- opět příšerná, prakticky nefunkční 'vybalancovanost' pro hráče s tunou pokémonů na Levelu 100 (k čemuž vás hra v postgame přitom velmi motivuje skrz Raids)
- po chvíli strašně jednotvárnej gameplay v openworldu - prakticky jen chytáte potvory (do kterejch stále v 99% stačí jednoduše vrazit na superrychlym Miraidonovi) a sbíráte všude poházený třpytící se bordel (items)
- záchranou by mohly být side-questy! ale opět tady prakticky chyběj, proč sakra??
- zase lze v celym DLC vejít pouze do jedný budovy... !@#$
- místní 'berry' minigame je po chvíli v singleplayeru dost nudná/stresující - oproti Raids, který jsou pro single-player dobře vybalancovaný, nemám chuť se do tohohle opakovaně pouštět (edit: v multiplayeru je to docela fajn - ovšem vyžaduje párování na redditu/discordu a nikoli přímo ve hře). A fotografická minigame je celkem fajn chvilkový zpestření (i když velmi primitivní oproti New Pokémon Snap), ale zabere 10 minut a šlus.
- dost krátký
- snad jen jedna pořádná jeskyně, zbytek jsou jen místnůstky :-(

V ideálním světě jsme se pro tuhle neskutečně uspěchanou (přitom velmi nadějnou hru, kdyby měla roční odklad) především měli dočkat VELKÝHO performance patche, skutek utek (kromě pokémonních boxů/uložiště, který konečně nemá lag). Stejně tak už mi fakt dochází trpělivost s neschopností Gamefreaku přizpůsobit 'difficulty curve' v základní hře skutečnosti, že vyjde DLC - neni přijatelný nechat hráče vylevelovat potvory na Lv100 a pak mu servírovat trenéry s potvorama kolem Lv60-65, maximálně 75 (protože to ústí v naprostou absenci výzvy).

Kromě celkem hezky navrženýho miniregionu (ale to byla i Paldea v základní hře, ovšem taky bez dostatečný openworldový výplně), opravdu roztomilýho Ogerpona (a docela zábavnýho mischief tria 'doggo', 'vopice' a 'proud birb') jsou tady už jen záblesky, který bych pochválil - třeba že staří pardi Shiftry a Empoleon nečekaně dostali fajn nový abilities (ale takovýhohle rebalancingu by bylo potřeba mnohem víc).
 
Ale celkově za mě fakt velmi 'meh' dojmy a doporučení radši utratit peníze jinde pokud nejste superfans a pokud druhej díl DLC nebude podstatně lepší (tbf, Crown Tundra ve Sword/Shield éře zlepšení přinesla).

PS: pokud velcí pokéfans jste, ale z principu odmítáte Gamefreak/Pokémon Company krmit penězi když nejsou schopní v pozici extrémně bohatýho trademarku ani po roce dodat slušně fungující produkt - máte můj velkej palec nahoru (a sám sobě uštědřuju drobnej políček)

Pro: celkem pěknej japonskej miniregion, Ogerpon i další nový docela povedený pokédesigny, ucházející příběhová linka, minihra Ogre Oustin' v multiplayeru

Proti: stále příšerná performance a mid grafika, opět naprostá absence byť náznaků obtížnosti pro high-level hráče, stále meh gameplay v openworldu, téměř žádný sidequesty, minihra OO v singleplayeru, celkově sice jen první půlka DLC, ale fakt žádnej zázrak

+6

The Teal Mask

  • Switch 75
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Scarlet a Violet, The Teal Mask, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu sotva několik hodin po vydání) na opravdový klenot (doslova) této generace – The Indigo Disk. Ne, že by byl TM v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem větší očekávání, zejména co se příštích nových Pokémonů týče (prostě mám slabost pro želvy). I přesto přinesla nová lokace několik příjemných zážitků.

Pokémoní DLC však stejně beru spíš jako drobné rozšíření pokédexu. Ohledně příběhové části jsem také nečekal nic moc velkého, a ani žádnou změnu v oblasti herních mechanik. Nedokážu proto úplně říct, že bych byl zklamán, ale také se nejedná o nic extra úžasného. Z mého pohledu je to jen pár dalších lokací k průzkumu a pár nových pokešů do living dexu.  

A ano, nejnudnější zážitek mám kvůli absenci level scalingu. V přírodě jsou pokeši kolem 60.-75. levelu a u příběhových trenérů taky nějak kolem 75, takže nakonec jsem do Kitakami naskočil s Mewtwo, kterého jsem si chytil před nedávnem jako posledního pokeše v raidu a jenž mi jednoduše skončil v partě, čili žádná výzva se nekonala a DLC se holt projede jako nůž máslem.  

Kitakami není kdovíjak velká oblast, ale vlastně se musím přiznat, že jsem ji čekal menší. Potěšil mě aspoň náznak vertikality u nedalekých skalních útvarů, nějaká ta vyvýšenina uprostřed mapy (opět kruhové) a uvnitř schovaný jeskynní labyrint. Vlastně mohu říct, že pohyb po mapě mě docela bavil.  

Ústřední příběhová zápletka se točí kolem dávného příběhu. V Kitakami je jen jedno městečko Mossui, které bylo kdysi napadeno zlým orkem (ogre) a tři stateční Pokémoni jej zahnali. Akorát, že to bylo celé možná nějak jinak a postava hráče tomu zrovna má šanci přijít na kloub, protože je tady v rámci výměnného školního pobytu. K ruce má na pomoc místní dva sourozence – mladšího Kierana a jeho starší sestru Carmine, kteří jsou tak trošku rivalové. Kieran má v hlavě vlastní verzi příběhu a idealizuje si jistého Pokémona z legend. Hlavní linka mi zabrala odhadem něco kolem 3-4 hodin, a to jsem nijak nespěchal.  

Během běhání po Kitakami se hráč přichomýtne i k minihře, kde má za úkol praskat balónky, sbírat z nich vypadlé ovoce a plnit jimi určené nádoby ve stanoveném časovém limitu. Většinou se ale objevují Pokémoni, kteří nasyslené ovoce užírají, pokud je nikdo neodežene; a protože minihra počítá skóre, je pro jednoho hráče poměrně náročné všechno ukočírovat. Prý je to zábavnější v multiplayeru. Mě sice minihra příliš neuchvátila a zahrál jsem si ji jen jednou povinně, ale vytrvalý hráč si z ní může odnést pěkné ceny, třeba i shiny Munchlaxe.

Největším lákadlem bylo pro mě plnění pokédexu (protože to z cca 95% stačilo jen přetáhnout z Home, haha). Pokédex v Kitakami čítá 200 čísel. Většinu obsahují Pokémoni z minulých her a ve zbytku je zahrnuto jen několik málo nových. Unikátní Pokémony jsem pochytal, jednoho vyvinul (z Poltchageista na Sinistchu) a na nového Dipplina (další vývoj Applina) jsem narazil v raidu. Jako úplně poslední mi zbyla unikátní forma Ursaluny (původní forma pochází z Legends: Arceus), která se dá získat pouze v tomto DLC, a to prostřednictvím postavy fotografky Perrin a jejího vedlejšího úkolu, jenž mě docela bavil (focení pokešů v noční mlze). Za odměnu zkompletování pokédexu jsem dostal Glimmering Charm, zajišťující vyšší počet získaných Tera shardů v raidech, což se může docela dobře hodit.  

Mimo to hra nabízí i nějaké další doplňky na postavu – oblečky, zejména masky. Do hry přibyly i nové útoky, zatímco jiné zase zažívají návrat, jako třeba (můj poměrně oblíbený) Toxic – yay. Samozřejmě s tím je všude co sbírat a pochopitelně se razantně navýšil i druhový počet materiálů na craftění útoků TM.
Hráči se také mohou rozhodnout pro bitkaření s prachatými snoby Billy a O'Nare, kteří se přesouvají na různá místa (i do Paldey) a po každé bitvě obdarují hráče nějakým cashem nebo jinými cennostmi.

Nakonec to nebylo tak špatné, jak jsem čekal, ale rozhodně je stále co zlepšovat. Za mě spíš jakýsi průměr, nicméně příběhově mě Teal Mask asi bavil víc než Isle of Armor (aspoň, že tu nejsou nikde okolo otravná pronásledující Sharpeda). Určitě se však víc těším na Indigo Disk. Předpokládám, že bude dále rozvíjet mrazivý závěr ze Scarlet a Violet - a pak, prostě želvička.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green .

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; někoho může bavit příběh a Kitakami

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; minihra

+13

Inscryption

  • Switch 100
Prebúrať všetky steny, prebúrať všetky steny sa dá.


Už jedna slovenská kapela predpovedala príchod tejto hry.

Vlastne ani neviem čo mám na opis tejto hry napísať. ,,Iba" kartová hra určite nestačí. Inscryption je jedičný zážitok, ktorý kĺbi dômyselne prepracovaný kartový systém s vecami, ktoré človek od tejto hry neočakáva.

Išla som do toho s myšlienkou, že určite budem ťažko prehrávať, keďže nie som v tomto type hier doma. Komu sa predsa chce opakovať tie isté levely stále dookola a dookola. A áno, aj sa stalo, že mojé šedé bunky mozgové nespolupracovali tak ako mali, ale každá prehra priniesla niečo nové, každá prehra bola vlastne priepustkou ďalej.

Nie je tajomstvom, že sa hra skladá s viacerých častí. Niektoré zaujmú viac iné o máličko menej ale všetky sú výnimočné a dávajú celej hre ten svojský nádych. Hĺbku? Tá hĺbka je nákazlivá a ženie hráča vpred za novými objavmi.

Samotný dizajn hry bol pre mňa veľmi zaujimavý a perfektne zakomponovaný do herných prvkov. Myslím, že ak má človek rád rozmanitosť, tak si príde na svoje. Štýl strieda štýl, karty sa menia v priebehu hrania a hráč pomaly prichádza na to čo sa deje. Či?

V úvode by mi ani nenapadlo, že by som Incryption mohla dať 100%. No a stalo sa. Toľko hodín dokonalej zábavy a prekvapujúcich momentov si to predsa len zaslúži.
+10

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All

  • Switch 85
Druhý návrat do soudních síní znovu pro jistotu prochazí v úvodu příběhu všechna pravidla. Jak se pracuje s důkazy, pitevními zprávami, záznamech o důležitých osobách, výpověďmi svědků, křížovými výslechy, nátlakem na svědky.

Novinkou jsou psychozámky u některých osob, které je nutné odemknout, pokud zalhali a je třeba je usvědčit ze lži pro pokročení v příběhu. Přijdou mi však jako zbytečnost, která jen zdržuje ve sběru informací ve fázi vyšetřování.

Setkáváme se opět s mnohými postavami z prvního dílu Ace Attorney. Kvůli nim bych nedoporučoval začínat tímto dílem, i když znalost prvního dílu není úplně nutná. Nechybí opět zapeklité případy, humor, svérázné charaktery a napětí do posledního úderu soudního kladívka.
+6