Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Yakuza Kiwami 2

  • PC 75
Yakuzu Kiwami 2 jsem si dal rok po předchozím dílu a vyplatilo se. Hra totiž opět působí spíše jako vydatný datadisk k Yakuza 0, kde jsem se cítil snadno znovu doma. Hodně jsem ocenil návrat čtvrti Sotenburi z Osaky a kabaretu. Jinak mi přišlo YK2 v pár věcech lepší a v pár věcech horší než předchozí díl.

Zůstávají pozitiva předchozích dílů: ...Yakuza má kouzlo, že dokázala udělat z nouze ctnost a mnohé viditelné nedostatky prodat jako hodnotu navíc. Japonská nadsázka a infantilnost dokázala asi z 4 zvuků namísto plnohodnotného dabingu, z 4 prkenných animací namísto realismu a ze zápletky mimo rámec západní logiky vytvořit postavy a svět, který si zamilujete. To nejdůležitější pro příběh, emoce, jsou tu podány dobře. Přitom hlavní hrdina je ve stylu akčních filmů z 80.let naprostý nadčlověk, se kterým nelze moc soucítit... (Red 2024).  Opět tu je nostalgická atmosféra blízko mému dospívání. Všechny postavy mají moji oblíbenou véčkovou Motorolu Razr V3 a mnohé postavy potkáváte znovu.

Vizuálně tu menší posun vidět je. Zdá se mi že je v ulicích vice lidí, více odlesků a potěší i popojíždějící auta. Souboje lépe odsýpají, celý RPG a bojový systém mi přijde mnohem jednodušší a přehlednější. Soupeři už nejsou tak otravní - neuzdravují se a dá se jim snadněji vyhnout. Ani není nějaká velká motivace s nimi neustále bojovat... za snězení jídla dostanete mnohdy více zkušenosti než za souboj.

Pár miniher zmizelo, například autíčka, bowling nebo kulečník. Některé mi přišly těžší, jiné jednodušší. Hodně jsem si užil golf, šipky a baseball. Vrátil se kabaret a přibyla nová tower defense minihra, ve které rozšiřujete a vylepšujete gang. Mnohem víc mě tu však bavil turnaj – jednak kvůli svižnějším soubojům, ale také díky atraktivnějším typům turnajů. Například bojujete ve stylu každý s každým, zvrchu na vás padají různé zbraně, a občas se dokonce z podlahy spustí plamenomet. 

Co mi naopak nesedlo byl příběh samotný. Už od začátku jsem tam neměl tu emoční investici a postupně mě bavil méně a méně. Závěr byl až fraškovitě překombinovaný. V příběhu mě tak bavily spíš pomrknutí do minulosti. Z toho pohledu mi přišla skvělá část odehrávající se vlastně před hlavní částí a spustitelná samostatně v menu. Jedná se jen o asi dvouhodinovou záležitost, kdy hrajete za Majimu a zjistíte proč vlastně z klanu odešel.

Yakuza Kiwami 2 se mi celkově líbila víc než předchozí díl.

Pro: atmosféra, humor, vylepšený vizuál

Proti: překombinovaný příběh

+12

ORDER 13

  • PC 75
Aneb běžná noční směna v Amazon skladu :D

Žádný čas jako přítomnost. Na ORDER 13 jsem narazil náhodou těsně po vydání a hra mě okamžitě zaujala. Staví totiž na dvou přitažlivých pilířích: hororovém pojetí každodenní rutiny a přítomnosti roztomilé kočičky, která vám dělá společníka.

A ono to docela funguje. Zpočátku mi hra připadala nesmírně obtížná, ale bylo to jen kvůli neznalosti herní mechaniky. ORDER 13 totiž nemá tradiční tutoriál. Ve vaší místnosti najdete popisky, které vysvětlují, jak funguje balení zboží, ale o nepřátelích se nedozvíte absolutně nic. Žádné návody, všechno objevujete za běhu – a může to být dost drsné. Tento přístup jen podtrhuje celkový kontrast hry. I hlavní hrdina se chová, jako by bylo všechno normální, přestože se nachází v děsivé situaci.

Jakmile vás chytí nepřítel, je konec. A je úplně jedno, že jste jen jeden předmět od splnění kvóty – začínáte znovu. Další mechanikou je boj proti času. Tvůrci sadisticky využili kočku jako časový limit – pokud ji necháte příliš dlouho samotnou, zemře. Naštěstí si můžete čas prodloužit získáním permanentních hraček nebo jednorázově pomocí pamlsků, které přidávají drahocenné vteřiny navíc.

A věřte mi, ten čas budete potřebovat. Postupně si odemykáte přístup do dalších částí skladu, což komplikuje návrat do vaší místnosti. Ale pouze v těch nejhlubších částech skladu možná najdete cestu ven.

A je to fajn. Hra je často neuvěřitelně uspokojující – především jako surreální simulátor, kde vedle plyšáků balíte i části lidského těla. Nejsem si ale jistý, jak moc funguje stealth část. Mám dojem, že bez reálného nebezpečí (kromě smrti kočky) by hra možná nabízela ještě větší zážitek. Jsou tu totiž i jemné lekačky – příšery, které zahlédnete koutkem oka, ale nikdy vám neublíží… a po pár kolech na mě působily děsivěji než ty, které jen otravně hlídkují jedno místo.

Příběhová hodnota hry je bohužel nulová. Neexistují žádné dokumenty, vše o příběhu vám naznačuje jen vaše místnost. Nevíte, jak jste se tam dostali, ani zda tam jste dobrovolně nebo ne. Nic. Odměna za překonání frustrujících částí hry neexistuje.

Nutno také dodat, že bohužel ani kočička nemá žádnou příběhovou hodnotu a vlastně tam existuje jen jako lákadlo pro milovníky koček. Nestěžuji si, ale tvůrci ji propagují jako „jediného společníka v temnotě“. Ano, je skvělá a roztomilá, ale nijak vám ve skutečnosti nepomáhá.

Ale! Hra je zbrusu nová a já v ní cítím velký potenciál do budoucích updatů. Opravdu mě zajímá, co se v tomhle skladu hrůzy děje a co společnost ve skutečnosti skrývá. Jen doufám, že se to jednou opravdu dozvím.
+10

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 95
KCD2 je hrou která ve všech ohledech překonala svého předchůdce. Tak by se dal shrnout můj názor na ni do jedné věty. A ještě k tomu bych mohl dodat, že i ta jednička už byla fakt dobrá hra.

Po nezáživném(ale chápu, že nezbytném tutoriálu) se ocitnete na Trosecku, které nejen že vypadá naprosto úchvatně, ale taky to tam žije. Všude je plno zajímavých věcí. Lidé na vás reagují - na to jak vypadáte, na to jestli smrdíte, na to co zrovna děláte. Zkrátka svět působí uvěřitelně a platí v něm spousta pravidel z reálného světa, což ve videohrách nebývá vždy zvykem.
Trosecko považuji ze 2 herních částí za tu lepší co se otevřeného světa týče. Prozkoumával jsem, plnil spoustu rozvětvených vedlejších úkolů a aktivit. Kradl jsem, bojoval s jinými lupiči a splnil hádanku a získal Bruncvikovu zbroj. Hra mě naprosto pohltila. Po 45 hodinách jsem si vzpomněl na nějakého pana Ptáčka a posunul jsem se v příběhu do Kutné Hory.

Mapa Kutnohorska je sice větší, ale za to působí prázdněji ( Až na to veliké město samozřejmě. Kutná Hora je super). Úkoly už tu za mě nebyly ani tak vymazlené a plné vtípků jako v první části. Když už mi po 70 hodinách zbývaly jen úkoly které mě ani plnit nebavilo, tak jsem se zase vydal po hlavní dějové lince.

Hned jsem pochopil, že ta je tou nejsilnější částí hry z Kutnohorska. Po komediálním úvodu, studené sprše a útěku z první mapy( který se mi zrovna moc nezamlouval) hra zvážněla. Ne vše šlo podle plánu. Příběh se více točil kolem politiky a osudu království než kolem Jindry. Děj se pomalu rozplétal, aby byl náhle přetnut zvratem. A že takových zvratů příběh nabízí více. To vše doprovází úžasná hudba a doplňují hodiny filmových cutscén. To vše dokonce s českým dabingem.

Vylepšena byla taky hratelnost. V prvním díle jsem do šermu nedokázal pořádně ani proniknout. V druhém KCD byl souboj zjednodušen (díky čemuž je hlavně více přehledný) a já si po chvíli mazal na chleba i převahu 2 nebo 3 lapků na jednoho Jindru.
Jediné zklamání za mě nakonec byly palné zbraně. Nedokázal jsem pochopit, proč někdy nepřítele minu i z bezprostřední vzdálenosti. Tak jsem i přes ničivou sílu tuto zbraň vůbec nepožíval.
Bojoval jsem taky s rychlým výběrem zbraní. Místo dneska oblíbeného kolečka s rychlou volbou,které by dle mého bylo rozumnější řešení, zde rolujete pozice v opasku a téměř vždy jsem dokázal sáhnout po jiné zbrani než jsem původně chtěl. Opět jsem to vyřešil používáním buď pouze meče nebo pouze palcátu.

Krom těchto maličkostí, ale není co vytknout a musím říct, že jsem si už dlouho nezahrál takhle robustní, ukecané, zábavné RPG u kterého jsem ztrácel pojem o čase.
+28

Scratches

  • PC 80
Nebudu lhát, Scratches nikdy nebylo vysoko na mém "to play" listu. To se změnilo až s blížícím se vydáním hry Asylum od stejného tvůrce, která slibuje inspiraci filmy od studia Hammer a klasikami s Peterem Cushingem – a to jsou věci, které mám velice rád a vyloženě mě nalákaly. Abych měl lepší kontext, rozhodl jsem se proto dohnat resty a konečně si to zahrát.
 
Na první pohled jsem měl pocit, že půjde jen o nudné procházení domu, pročítání nekonečných zápisků a deníků – prostě to, co nabízí každá generic first-person Steam budgetovka . Ale musím přiznat, že jsem se mýlil. Hra mě po celou dobu (cca 3–4 hodiny, podle záseků) dokázala bavit.
 
Hlavním hrdinou je Michael Arthate, hororový spisovatel, který trpí tvůrčím blokem. Jako ideální řešení mu přijde izolace v sídle Blackwood , které mu sehnal realitní agent Jerry. Nachází se na okraji městečka Rothbury v hrabství Northumberland (mimochodem, miluju, jak to ve hře vyslovují! :D). Samozřejmě se brzy ukáže, že dům ukrývá temná tajemství. První varování přijde, když Michaela probudí podivné škrábání ozývající se za zdmi a krbem. On v tom ale vidí spíš inspiraci pro svou tvorbu než varování , a tak se rozhodne vše důkladně prošetřit. 

Musím ale pochválit, zároveň i trochu zkritizovat příběh. Až do samotného konce byl dobře vystavěný, pomalu gradoval a fungoval s atmosférou hry . Problém nastává až v závěru , který vyšumí do prázdna a postrádá jakoukoli pořádnou katarzi. Celá zápletka se pak jeví velice triviálně a nevytváří žádný pocit nebezpečí nebo skutečného vyvrcholení . Co ale oceňuji, jsou telefonické rozhovory s postavami , které dodávají hře větší spád a pomáhají budovat iluzi, že existuje svět i mimo Blackwood . Nejlepší z nich je realiták Jerry, který svým lehkým britským humorem příjemně narušuje jinak hutnou hororovou atmosféru.
 
Mimo tento kontakt se ale s nikým dalším nesetkáte a hra je plně zaměřená na průzkum sídla. Proto je klíčové číst dokumenty a spisy, které nacházíte, protože obsahují zásadní informace a pomáhají rozplétat příběh. Naštěstí jsou napsané výborně – příjemně se čtou , dokreslují atmosféru, a i když jsem se nejdřív bál, že jich bude moc, nakonec jsem si jejich pročítání velice užíval.

Problém ale nastává ve chvíli, kdy nevíte, kam přesně jít nebo co hledat. Hra nenabízí žádné explicitní vodítko , takže pokud přehlédnete aktivní bod nebo zapomenete provést interakci ve správném pořadí , blokuje to progres a vy se ocitnete v začarovaném kruhu bez jasného směru . Sídlo je velké, místností je spousta a lehce se dá něco přehlédnout, což několikrát vedlo k frustraci . Párkrát jsem se zasekl natolik, že jsem musel sáhnout po návodu , protože bych tam jinak bloudil déle než původní majitelé Blackwoodu. 

Co se ale hře musí nechat, je atmosféra. Ta je naprosto fantastická a skvěle ji doplňuje výborné ozvučení. Zvuky deště, hromů a burácení větru v kombinaci s ponurým soundtrackem vytvářejí parádní pocit izolace. Když se venku rozprší a bouřka hřmí, zatímco uvnitř praská dřevo v krbu, je to "labůžo"!

Ve výsledku se jedná o kvalitní hororovou adventuru , která sice nenabízí nijak převratný příběh, ale funguje díky silné atmosféře, britskému zasazení, skvělému soundtracku a charismatickému sídlu . Slabší finále a občasná frustrace z navigace sice hře trochu podráží nohy, ale celkově jsem si ji užil a nelituji času, který jsem v ní strávil. Neřadím ji mezi nejlepší horory, ale rozhodně mezi ty kvalitní určitě.

 PS: Soundtrack poslouchám doteď – na procházku lesem naprostý ideál.

Pro: Atmosféra, pomalé budování příběhu, sídlo, dialogy, ozvučení, ost, délka

Proti: Možnost poměrně blbých záseků, závěr jenž vyšumí do prázdna

+11

Mirror's Edge

  • PC 40
Kdyby se mě někdo zeptal, z jaké hry se mi dělá nevolno, odpověděl bych, že z Mirror’s Edge. Se slavnou parkour sérií jsem se poprvé setkal v devíti letech a tehdy pro mě byla něčím, co videoherní žánr posunulo o několik dekád dopředu. Popravdě řečeno, Mirror’s Edge se mi vrylo do hlavy kvůli jediné věci, která je s touto sérií neodmyslitelně spjata - červené barvě. Kdykoli s mými soukmenovci přišla řeč na Mirror’s Edge, vždycky jsme o ní mluvili jako o „té hře s červenou barvou“. Nikdy jsem ale neměl příležitost si „tu hru s červenou barvou“ zahrát, a tak jsem o vánočních slevách využil příležitosti, a koupil si hru, kterou mé malé a nevyzrálé já obdivovalo.

Svět Mirror’s Edge je zpočátku dechberoucí. Bavilo mě skákat z budovy na budovu a vychutnávat si atmosféru města za denního světla. Čím blíž jsem byl k zemi, tím víc mě to táhlo prozkoumávat ordinérní životy lidí, kteří nezaujatě chodili pode mnou. První hodinku a půl je Mirror’s Edge opravdu záživnou hrou, která tematiku parkouru podává zábavným a hravým způsobem. Ovšem to je hlavní problém Mirror’s Edge. Kromě parkouru v ní nenajdete nic jiného, co by na hře vynikalo. Z dobrého potenciálu se tak stává repetitivní záležitost, která na pár hodin zabaví, ale po čase vás začne štvát. Není se čemu divit. Čím více trávíte čas v prostředí Mirror’s Edge, tím častěji máte pocit, že skáčete jen po špatně vytvarovaných stavebnicích.

Všechny úrovně jsou nastavené tak, že vás jejich struktura po pár odehraných hodinách vůbec nepřekvapí. Struktura úrovní vypadá nějak takto: hopsání po budovách, vstup do lokace, průzkum a na závěr útěk a souboje. Líbil se mi způsob, kterým hra přistupuje ke střetům s nepřáteli. Souboje jsou v této hře volitelnou možností, po které vůbec nemusíte sáhnout. Mnohokrát jsem tedy jen utíkal a užíval si pocit bezmocnosti, který přidával na atmosféře. I přesto se střetu s nepřáteli nevyhnete. Hra vás v některých místech nutí, abyste po násilí sáhli a využili jej ve vlastní prospěch. Jakmile mi tato možnost byla nabídnuta, pocit bezmocnosti vyprchal.

Největší problém, který mi po celou dobu kazil zážitek z hraní, byla nevyváženost barev. Tento problém je čistě osobní, tudíž nepočítám s tím, že se s tím ostatní hráči setkali. Nejvíce mě dráždila sytost barev, ze které mě místy bolely oči. Kombinace bílé a červené na mě působily hodně depresivně, a kdyby autoři zvolili možnost všechny budovy přebarvit načerno, působila by hra hned o něco veseleji. Tato frustrace se přesunula i na samotný level design, kvůli kterému jsem místy trpěl klaustrofobií. Obě barvy totiž mají vliv na samotné prostředí a lokace, jež někdy působily dost uzavřeným dojmem. Každá z lokací vám sice nabízí mnoho opulentních možností, kterými lze hru procházet, ale hra samotná má na tyto možnosti zcela jiný názor. Lokacemi většinou musíte projít jen jedním způsobem a hra vás přitom upozorňuje na to, abyste si nehráli na kaskadéra a nehledali způsob, kterým lze hru o nějaký ten nový kaskadérský kousek obohatit.

O příběhu hry se toho moc říct nedá. Děj Mirror’s Edge je natolik fádní a nevýrazný, že jej po prvních dvou cutscénách přestanete vnímat. Tvůrci přišli s trapnou pubertální zápletkou, kterou byste našli v mnoha literárních dílech z řad young adult. O nevýraznosti by také mohli něco říct protagonisté, ke kterým si za celou herní dobu nevybudujete vztah. Hlavní hrdinka Faith je rovněž učebnicovým příkladem toho, jak z nudné a nevýrazné postavy můžete udělat naprosto nesympatickou hrdinku, která kromě pár kopanců a kaskadérských přemetů, nedokáže projevit ani špetku emocí.

Na závěr mohu říct, že se můj nynější zážitek s tím dětským diametrálně odlišuje. Nakonec jsem rád, že Mirror’s Edge není hrou, která by do videoherního průmyslu udělala díru. Mirror’s Edge je ve výsledku obyčejnou hopsačkou, která sice má kvality, ale svými repetitivními mechanikami a nezajímavým příběhem zaujme málokterého hráče.

Pro: parkour, hratelnost, pocit bezmocnosti, atmosféra města

Proti: nevyvážená kombinace barev, opakující se lokace, mizerný příběh, nesympatické postavy, hudba, omezená kreativita

+7 +8 −1

Back to Bed

  • PC 60
Logické hry hraji spíše okrajově a není to zrovna žánr, který bych nějak více vyhledával. Zřídka kdy mě něco zaujme a už opravdu výjimečně se do takového kousku pustím. Zpátky do postele je však jednou z těch mála výjimek, potvrzujících pravidlo. Tato menší hříčka vypadá zajímavě, a i když takovéto zvláštní světy moc nemusím, u snů je překousnu.

Bob se musí dostat do postele a nespadnout při tom přes okraj prapodivných kusů podlah s komíny, sloupy či schodišti, v čemž mu pomáhá jeho vysněný parťák Subob. Bylo třeba také dávat pozor na budíky, psy nebo velrybí vlaky, aby Boba neprobudily.

Zdolat třicet levelů mi nezabralo moc času, a tak jsem zkusil splnit i achievement Speedrunner, kdy je třeba všechny úrovně projít do pětačtyřiceti minut a ono to vážně jde. Celkem v pohodě jsem se na konec dostal za necelou půlhodinku. Pak jsem se pustil i do Nigtmare úrovní a sbírání klíčů, potřebných k jejich dokončení, už bylo daleko složitější. Jelikož jsem ale už znal původní řešení, přišel jsem i na tohle.

Musím ocenit, že obtížnost je nastavena vcelku rozumně, a po opakovaném zkoušení možností lze na vše přijít dříve, než se dostaví frustrace. Videonávod jsem využil tuším jen v jednou případě a i tady jsem byl hodně blízko. Určitě by neškodilo více levelů, ale je otázka, zda by se vývojářům při jejich tvoření podařilo udržet nastavenou laťku. Celkově je tvorba tohoto studia nápaditá a možná někdy zkusím i Chronology nebo Figment.

Pro: Bob, obyvatelé vysněného světa, rozumná obtížnost

Proti: ovládání, krátké

+14

I Am Alive

  • PC 80
Co na hře na první pohled zaujme je paleta barev, která místy působí, téměř jako černobíle. Zajímavě to doplňuje už tak silnou atmosféru. Líbil se mi styl boje, kdy nepřátelé například můžete zastrašovat zbrani v které, ale třeba zrovna nemate náboje což oni nevědí. Když potkáte nějakou skupinku nepřátel musíte si dobře naplánovat postup, jelikož moc nábojů během hry nenasbíráte. Například předstíráte, že se vzdáváte a když se k vám jeden přibližuje bodnete ho další, které mají zbraň zastřelíte a s posledním jdete do souboje. Je to docela zajímavý způsob. Víc ve hře než bojovat budete různě lézt. Oproti třeba sérii Assassins Creed musíte šplhat s rozvahou, protože na to mate omezenou staminu. Zajímavý přístup. Příběh nijak nevytrhne a ani nějak šíleně moc cutscen během hry není. Graficky hra moc bůhvíjaká není. V roce vydaní byly vizuálně o dost lepší hry. Celkově má tahle hra zajímavý přístup ke gameplayi a silnou postapokalyptickou atmosféru. Příjemná kratší videohra.

Pro: Paleta barev, atmosféra, nevšední souboje, způsob šplhaní, level design

Proti: Grafika, příběh, moc nevyužitá zhoupávající kotva

+12

Guild Wars 2

  • PC 50
MMO hrám ako single player pre príbeh, a tak aj tieto hry hodnotím. Predchádzajúci výborný zážitok s FFXIV ma motivoval skúsiť to aj s inou hrou. Napriek svižnému rozbehu, plnému svetu a chytľavému boju sa rýchlo dostavilo sklamanie z príbehu, grind-u (nezáživná rutina) , repetitívnosť ala Ubisoft a všade kričiace nedostatky pri hraní F2P (zadarmo) čo je len ako vždy DEMO. Po dohratí vlastnej linky v neskorších fázach (príbeh: žívý svet 1) som s mojim elementalistom len "chcípal" a aké také nadšenie pominulo. Samozrejme sa dostavilo aj agresívne Pay2Convenience (plať za pohodlie) nemáš: dopravný prostriedok (aby namlsali na platené DLC, tak ti ho na 2h zo začiatku hrania postavy dajú) a miesto v inventári, gildy, trhy, zámenu zlata za drahokamy (ktorými si kupuješ niektoré príbehy) a iné. Pre MMO s hotovostným obchodom ma dostihla aj komplexita (nespočet platidiel a haraburdia s ktorým nevieš čo máš robiť). Z hry vždy vyhodia chyby imerzie (ponorenia sa do hry): pri sedení nemožné osloviť NPC, nahrávacie obrazovky v otvorenom svete; rozhovor v novom okne; obživnutie nepriateľov ešte aj v priebehu boja; chybová hláška, že som si nevybral vlasnosti pre zbroj s ktorým sa, ale nedá nič robiť, objavuje sa po každom nahratí inštancie; sledovanie príbehu ťa nechá skákať po inštanciách nie na priamo k príbehu. Čo ma, ale nakoniec odradilo bol slabučký príbeh a hudobné spracovanie. Preto som neinvestoval do DLC. (hral: zač.2025 len F2P).

Pro: zadarmo (základná hra), hlavný podmaz pripomína Elder Scrolls, sympatické postavy a prostredie, živí svet (aj keď grind, repetitívnosť), Wiki

Proti: Slabý príbeh, fádna hudba, nezáživne spracované dialógy, nedá sa všetko sólovať, grafika, kamera, sledovanie stopy zmätočné a nie vždy zobrazované, kreslené filmečky

+5 +6 −1

Need for Speed: Underground 2

  • PC 85
Need for Speed Underground přinesl světu akční arkádové závodění a zábavný tuning aut. Co očekávat od pokračování? Naštěstí to, co fungovalo dříve tu zůstává, navíc však přibyla jedna velká novinka v podobě volného pohybu ve městě Bayview, kde se hra odehrává.

Poprvé v sérii se tak hra nesoustředí jenom na závody samotné, protože se hráč musí dopravit na místo startu. Současně je vhodné postupně objevovat a navštěvovat nejrůznější servisy pro modifikování auta nebo obchody s prodejem aut. Ty naštěstí není nijak složité najít, protože stačí si všímat určitých světel. Současně dojde na několik sprintů, kdy je potřeba se v krátkém čase dostat ve městě na určité místo. Několik časových limitů je pak až krutě náročných. Je zde i možnost vyzvat kolemjedoucí závodníky k duelu přímo ve městě, což zní na první dobrou zajímavě, avšak mně to moc nebavilo. Už jen proto, že to bylo často celkem na dlouho a nebylo za to moc peněz. 

To vše dává volnému pohybu celistvý feeling, že jsme skutečně v nějakém městě, kde probíhají nelegální závody. Za mě obrovský palec nahoru.  Když to trošku přeženu, dala by se hra přirovnat k odlehčenému GTAčku bez násilí, kde se jen závodí. 

Co se typů závodů týče, jsou zde klasické okruhy či závody z místa na místo. To vše obvykle za provozu, ale ta kolem jedoucí auta obvykle nejsou žádnou náročnou překážkou. Jsem moc rád, že zde zůstal můj oblíbený Drag spočívající ve vhodném řazení rychlostí a driftovací okruhy. Přibyly speciální turnajové závody na izolovaných okruzích a pro mě nejtěžší drifty z kopce dolů. Teda přesněji nejtěžší do té doby, než jsem přišel na to, že si stačí na drifty vytunit vhodnější auto. Pak už to zase šlo bez problémů.

Auta jsou skvělá, tunit se dá skoro vše, co mě napadne. Jen jsem úplně nepobral ukazatel prestiže, který spočívá v tom, mít všechny prvky co nejdražší. Ve výsledku jsem musel pro vyšší hodnotu nasázet přes sebe různé vinyly, které jako celek nevypadaly vůbec hezky. Oproti tomu můj stávající promyšlený design pak nebyl dostatečně dobrý.

Příběh je vyprávěn pomocí pohledů na komixové stripy, což vypadá fajn. Avšak příběh samotný je vcelku jednoduchý a kdybych ho během hraní nevnímal, o nic bych nepřišel. Co mi ale vadilo byl okamžik, kdy jsem vyjezdil všechny dostupné závody a žádné další se mi už nenabízely. Hra mi přímo nenaznačovala, že je potřeba získat určitou úroveň zmíněné prestiže, což je jen napsáno v jedné nabídce u mapy. Ale upřímně, dokud jsem se nedostal do tohoto zákysu, ani jsem netušil, že tam něco takového vůbec je. Pak mě zklamal závěrečný souboj s Calebem. Čekal jsem něco jako průřez všemi typy závodů, ale dostal jsem jen jeden velký pětikolový závod jeden na jednoho.

Umělá inteligence ostatních závodníků se přizpůsobuje aktuální situaci. Jinými slovy, pokud jsem první, ostatní jsou rychlí. Pokud udělám chybu a ostatní mi ujedou, najednou jezdí pomalu a já nemám problém je během chvíle dojet. Tento způsob však nemám moc rád, protože když jedu celý závod hodně dobře a v posledním kole nebo ještě hůř v posledním úseku udělám chybu, můžu závod opakovat. A stejně tak i obráceně. Pokud někde v prvním kole udělá soupeř chybu a ztratí klidně půl minuty, je za pár kol zase kousek za mnou a to i když jedu naplno a bez chyb.

Graficky hra vypadá i dnes úžasně, hlavně všechen ten tuning aut. Jen mě občas vadil efekt kapky na kameře, což je na první pohled super fíčura, ale když ji vidím podesáté, tak mi spíš kazí rozhled, než aby způsobila znovu wow efekt. Opomenout samozřejmě nesmím ani soundtrack, kterému vévodí skladba Riders of the Storm. Jen škoda, že se nejedná o původní verzi od Doors, ale o remix se Snoop Doggem. I další skladby lahodí mému uchu, takže soundtrack čas od času rád poslouchám i při práci. 

Za mě jsou druhé Undergroundy druhým vrcholem celé série Need for Speed. V mých očích jsou jen malinko horší než můj oblíbený, avšak jinými hodně opomíjený čtvrtý díl. Až na pár krátkých chvilek jsem se při hraní velmi dobře bavil a to i dnes, po více než dvaceti letech od vydání.
+19

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 95
Je těžké napsat komentář ke Kingdom Come 2 a vyhnout se spoilerům. Co ale bez studu mohu říct, že při hraní se mi nesčetněkrát dmula hruď pýchou. Při epických momentech mi naskakovala husí kůže a tyhle pocity se prohlubovaly pokaždé, když jsem si v duchu říkal: Tohle dokázali Češi, tahle hra vznikla v zemi, která je téměř neviditelná pro ostatní svět, když se nejedná o pivo nebo hokej. Přesto ale dvojka udělala obří díru do světa a zdárně poukazuje na důležité milníky historie naší české země.

Příběh hry navazuje zaběhnutý standart prvního dílu a první mapa na Trosecku servíruje různá dobrodružství, která se hlavně týkají vesničanů a podobných vrstev. Z Jindřicha se po úrazu hlavy stává opět ten vidlák, jakého ho známe z jedničky a tak hráči nezbývá nic jiného, než se opět naučit vesnický život kolem. Je třeba se spoustu věci naučit odznovu, ale primárně se snažit sehnat si jídlo, nějaké to místo na spaní a hlavně peníze. Díky tomu budete pomáhat různě lidem po kraji a vše se až na pár výjimek je takové veselé a točí se to kolem humoru. V druhé časti na Kutnohorsku už ale hra začíná nabírat lehce temnější nádech a stáváme se součástí politických intrik a morálních dilemat. Tyto moral choices nespočívají v prostém "buď to bude tak anebo tak", ale váže se k nim nějaké předchozí vyprávění a k tomu ještě následky. Nejednou se mi stalo, že po nějakém rozhodnutí jsem ještě několik hodin přemýšlel, zda jsem udělal dobře a dokonce jednou jsem se vrátil o pár hodin zpět, abych své rozhodnutí změnil. I přes ale značnou vážnost na druhé mapě si hra zvládá udržovat své humorné části a dokáže je střídat tak, aby si hráč dokázal oddechnout od napětí.

Neskutečná práce je ale vidět na jednotlivých questech, ať už hlavních nebo vedlejších. Téměř všude existuje několik způsobů jak quest dokončit, hodně toho lze řešit po dobrém či po zlém a dokonce se většina (ne bohužel všechny) situací či náhodně objevených míst či předmětů dokáže promítnout do řešení úkolů. Hodně často se mi stávalo, že mě v duchu napadlo nějaké řešení problému a ve hře se skutečně tohle řešení objevilo. Co se týče ostatních herních mechanik, dle mého názoru tu není nic, co by bylo horší než v jedničce, všechno je prostě lepší. Kovařinu jsem si neskutečně užíval. Jednak se tím dají snadno vydělat peníze, ale hlavně později si můžete vykovat jedny z nejlepších zbraní. Alchymii byly konečně vychytány všechny neduhy, takže není problém mít po kapsách zásoby velice užitečných lektvarů nebo jedů. Možnost měnit si outfit během hraní pomocí jednoho čudlíku je asi nejlepší novinka, která přibyla. Snadno se tak dokážete přizpůsobit prostředí, kde se musíte plížit, bojovat či jednat a obchodovat. Vořech je živější a realističtější. Lidé na něj reagují ať už pozitivně nebo negativně. V jedničce jsem se mu obloukem vyhnul, zde jsem byl překvapen jak užitečný může být. Ano dokáže se motat pod nohy anebo ležet před vchodem domu, který vykrádám a přitahovat na sebe pozornost nežádoucích, ale....o kolik se to liší od reálného hafíka? Crime systém je ještě vymakanější než v jedničce a momentálně je asi ten nejlepší, co jsem kdy viděl. Lidé si chodí kontrolovat majetek, pokud vidí, že se jim touláte po domě, mění si zámky, poznají na vás kradené oblečení a zbraně, chodí žalovat. A občas je to až k nasrání i když v dobrém slova smyslu. Nejednou se mi stalo, že na mě v Kutné Hoře vyskočil zatykač i když jsem v ní už pár hodin nebyl. 

Co se combat systému týče, byl značně zjednodušen, je nyní více plynulý a když ho dostanete do ruky tak dokáže být i vcelku uspokojivý. V praxi platí, že po naučení mistrovského seku už vám nikdy nebude dělat problém souboj jeden na jednoho. Obecně je to ale tak, že to úplně není o jednoduchosti tohoto výpadu, ale spíše tím, že NPC jsou v boji celkem pomalí a málokdy mění směr výpadu. V soubojích s vícero nepřáteli už to může být malinko složitější, protože kamera má locknutého jen jednoho nepřátele a když má někoho po boku, tak to neregistruje. Ale spousta takových přesilovek se dá vyřešit, když couvnete do nějakého uzavřenějšího prostoru. Kdo hledá větší výzvu, doporučuji navštívit Opatovice během dne a způsobit rozruch. Přidání kuší každý vítal, ale přiznám se, že zezačátku jsem je neměl příliš v lásce a zůstával u luku. Naštěstí s přibývajícím skillem ve střelbě se stávaly kuše snesitelnější a ke konci už jsem je vůbec nesundal z ruky. V jedničce jsem měl namódovanou tečku při střelbě, zde už není potřeba. Míření je zde krásně vystředěno, takže už stačí jen přijít na kloub dráze letu šípu nebo šipky a na dálku budete neohrožení. To ovšem neplatí u píšťal, u kterých jsem to vzdal prakticky po pár neúspěšných výstřelech. Těm jsem prostě nedokázal přijít na kloub ani na chuť. Tam jak člověk nestřílí na nepřítele z jednoho metru, tak na 99% to letí vedle.

To nejlepší nakonec a sice audiovizuál. Pokud budeme hodnotit grafiku, tak její největší síla tkví ve scriptovaných cutscénách. Ty jsou znamenitě dechberoucí s ohledem na všechny detaily a animace. Samozřejmě nemůžu upřít chválu ani suprové nasvícení na východ slunce ještě s ranní rosou jsem čuměl s otevřenou pusou. Opomenout nelze ani smysl pro detail při tvoření exteriérů, kdy obyčejná procházka lesem mi dokázala přivodit vzpomínky na dětství, kdy jsem v lese trávil hodně času ať už na houbách či venčení pejska. Jediná výtka přichází v opakování ksichtů různých postav, kterých si začnete všímat už třeba po 40 hodinách. Dost často u mě kvůli tomu docházelo k pomýlení jednotlivých charakterů. Ale chápu, Warhorse nemá budget jako třeba Rockstar. Na druhou stranu motion capture na známé osobnosti se velmi povedl a tam smekám. Zážitek ještě prohlubuje skvělá hudba od pana Valty, který dokázal mistrně podtrhnout atmosféru jednotlivých scén. Ať už jde o vážnou, humornou či pohodovou pasáž, pokaždé ta hudba dokáže navodit pocit, o který autorům šlo.

Hru jsem nakonec odehrál v českém dabingu a rozhodně nelituju. Richard Vágner jako Jindřich zaznamenal neuvěřitelný posun svého umu oproti prvnímu dílu. Rozhodně nelze nezmínit mistrovsky zvládnutého Ptáčka, Bohutu, Žižku, Bergova, Zikmunda, Aulitze....prostě postavy, které mají profesionálního dabéra. Ti ve svých rolích přímo excelují a nelze jim vytknout absolutně nic. Mezi top dabing momenty řadím Rackův proslov při bitvě na Suchdolu, poslední rozhovor s Aulitzem, Erikova zlost při zjištění ztráty Ištvána, potitulkovka se Zikmundem anebo také první cut-scéna s Komárem. Oceňuji také skvěle zvládnuté přízvuky a dialogy u "nečechů" jako jsou kočovníci, Němci nebo Havířští. U vedlejších nedůležitých postav, kterým hlasy propůjčili neherci sice kvalita může pokulhávat, ale zbytek to dostatečně kompenzuje a opět...chápu, že rozpočet nebyl nekonečný. 

100 hodin uteklo jako voda a já se KRÁLOVSKY bavil. Gratulace Warhorse.

"Ty Vořechu, máš hodného páníčka jo?

Pro: příběh, humor, vývoj postav, vážnější tón druhé mapy, scriptované cut-scény, kovařina, mnoho způsobů pro řešení questů

Proti: zabugované Kutnohorsko, vážně se mi kurva bugnula cut-scéna, kde jsem zabíjel postavu, jejíž smrt jsem si chtěl vychutnat??

+24

RoboCop: Rogue City

  • PC 70
"Chybami se člověk učí, praxe dělá mistra." Tato klasická přísloví snad nevystihují v herním průmyslu nikoho lépe než polský Teyon, jehož reputace za prvních 12 let existence byla poněkud – řekněme to kulantně – rektální. Neboť jejich první majstrshitky zahrnovaly plejádu pet simulátorů pro kažuály, budgetové střílečky, které nikdo nehrál, a "on rail" arkádové maglajzy, přičemž nejznámější z nich, nechvalně proslulý, byl Rambo: The Video Game. 

Proto, když léta Páně 2019 přišel na svět Terminator: Resistance, byli jsme z toho všichni tak nějak opaření. Já, ty, kdo čteš tento komentář, všichni ostatní. Terminátor nejenže připomínal kompetentní hru, ale zároveň skládal hold skomírající značce daleko více než Hollywood za posledních 20 let. Kvalitativní skok to byl markantní a mnozí si pokládali otázku, zda onu pomyslnou laťku budou schopni udržet. Nu, neudrželi, nýbrž překonali.

V zásadě je zde aplikována stejná formule jako u Terminátora. Jen s tím nepatrným rozdílem, že vše je více či méně propracovanější. Robo běží na UE5, vše je detailnější, realističtější (zejména prostředí), dohlednost vyšší a obecně je to – kromě xichtů vedlejších postav – pěkně vypadající hra. Navíc mi to celé zamrzlo a spadlo jen jednou. Střelba je velice solidní, hlavně exploze dutých kromaňonských lebek všemožné lidské pakáže jsou žůžo. To, co ale toto dílko, které je zcela patrně romantickým milostným dopisem všem dědkům a fanoušům jako já, povyšuje nad průměr, je ta chutná kojenecká výživa okolo. Vedlejší úkoly, dialogy, které nejsou vůbec špatné. Design, který nutí prozkoumávat. A korunu, nebo spíše helmu, tomu nasazuje roštácký děda Peter Weller, jenž zapříčinuje, že mě hra byla schopna v mnoha situacích naprosto vcucnout. Nechtěl jsem zkrátka minout žádný vedlejší quest či rozhovor. Rozšiřování charakteru plechového strážce zákona mě velmi bavilo. Záměrně jsem nedával ani pokuty, pouze výstrahy, jen abych slyšel další dalajlámské poučné moudro z ústního otovru nezbedy Wellera.

Celé to působí nadmíru sympaticky, a to i přes fakt, že je zde několik věcí, který mě prudily. Děsně navržený bossové, legračně dementní AI, předvídatelný příběh, nudný záporák a ke konci už to na mě působilo dost anemicky, někdy i doslovně. Což ale nezastírá fakt, že jsem se na 90% času nenudil. Autoři dokázali vylepšit svou vizi a opět ukázal co se stane, když do hry vložíte trochu toho nadšení a kus srdce. Teyon nám tu roste před očima, a ač k mistru řemesla má ještě daleko, s tímto přístupem může brzo stát po boku Techlandu, ba dokonce CD projektu. A co bude dál? Já bych si přál pořádný Starship Troopers, prosím.
+25

Rustler

  • PC 80
Pokud by třetí díl série Grand Treft Auto měl vycházet ze svých předchůdců a vyšel by po roce 2010, vypadal by nejspíše nějak takhle. Ano, ve trojce si můžu zapnout pohled shora a možná to tak někdy i zkusím dohrát, ale to 3D v otevřeném světě bylo ve své době sakra lákadlo. Rustler aneb Grand Theft Horse se povedl a rád jsem si zase jednou střihl městskou akci.

Nejprve jsem se s GTH seznamoval, po pár prvních úkolech jsem s Guyem jen tak blbnul a několikrát při tom umřel. Pak jsem se pustil do regulérního hraní, abych si zhruba po patnácti hodinách řekl, že si to dám znovu, protože to přeci půjde bez jediné smrti (samozřejmě s ručním ukládáním) a splním tak všechny achievementy. Hra je prolezlá spoustou humorných hlášek a situací v čele s Monty Python fóry (španělská inkvizice, noha, bezruký rytíř), takže mi znovurozehrání vůbec nevadilo a za pár hodin jsem se dostal tam, kde jsem byl předtím. Také matka hlavního hrdiny stojí za to.

Z vedlejších aktivit mi přišlo skvělé hledání jedinečných koní pro úplného magora, akorát mě trochu mrzelo, že se musel hledat vždy jen jeden konkrétní druh. Vožení mrtvol na hřbitov nebo pacientů k lékaři, bylo pekelně těžké, především pak kvůli velmi otravným příslušníkům městské stráže, kteří jsou na každém rohu a občas po mě šli třeba kvůli srážce s protijedoucím koněm, což jim mnohdy vůbec nevadilo. Po spoustě neúspěšných pokusů jsem si však vychytal, kudy mám jezdit, abych případně mohl strhnout nějaký ten plakát na snížení úrovně hledanosti, a pak už to šlo celkem hladce. Rozvážení pošty či taxikaření bylo oproti tomu hodně jednoduché, protože samotný kůň se ovládá lépe, než vůz tažený spřežením.

Zbraní není mnoho a až na kobylince, loutnu nebo svaté granáty jde o vcelku standardní výbavu, kterou lze ve středověké hře očekávat. Dabing je za mě dobrým kompromisem, kdy postavy nejsou němé, ale nesrozumitelně žvatlají, takže vývojáři nemuseli utrácet za profesionální dabéry a k Rustlerovi to vcelku sedí. Povedla se také hudba, kterou hrají bardi na každém druhém rohu a po celou dobu se mi neomrzela.

Největší vadou na kráse Velké koňské loupeže jsou dozajista bugy. Ano, nelze plavat, což se však dá pochopit a autoři si tím vytyčili jisté hranice, ale bugy hru zbytečně srážejí. Občas jsem tak nesmyslně vylétl do vzduchu a spadl zpět na zem nebo mi zmizely dovednostní body a musel jsem si nahrát starší pozici. Nejotravnější a nejvíce opakující se bug však byl ten, který způsoboval pád hry. Vždy mi po několika hodinách hraní začal vypadávat zvuk, což byl signál, že musím svůj postup co nejdříve uložit. Mnohdy jsem to nestihl a přišel o nějaký ten splněný úkol, ale naštěstí se mi to nikdy nestalo po nějaké náročnější misi.

Moc mě také nepotěšil dle mě trochu useknutý konec. Umře Buddy (vcelku lacině), porazím hlavního záporáka, princezna pronese jednu větu, a to je v podstatě vše. Žádná svatba, žádné líbánky a už vůbec ne nějaké shrnutí předchozího děje. Naskočí titulky s pár obrázky a objevím se zpět ve městě. Ano, mohu si nově ukládat hru na hradě a také si mohu nasadit korunu, ale čekal jsem trochu víc. Nějaký podobný titul bych si zase někdy rád zkusil, ale už bych měl asi konečně rozehrát to páté GTAčko, když se blíží vydání šestky.

Pro: dovádění, humor (především Monty Python), hledání koní, vedlejší aktivity, žvatlání, hudba

Proti: bugy, useknutý konec

+8

Star Wars Jedi: Survivor

  • PC 90
Svět Star Wars mám opravdu rád pro jeho specifický styl, atmosféru i mytologii. Zatímco Star Wars Jedi: Fallen Order přinesl nepříliš originální, ale zábavný gameplay a z příběhového hlediska jel hodně na jistotu, dvojka všechno dost výrazně upgraduje a více funguje i sama za sebe. Zatímco jednička byla obstojnou AA záležitostí, tak Star Wars Jedi: Survivor už je nefalšované tříáčko. Větší, hezčí, akčnější, příběhovější, dialogy nabitější a řekl bych tak nějak ve všem o třídu lepší. Stále si ovšem ponechává celou řadu problémů - ať už z hlediska příběhu, některých dle mého zbytečných herních mechanik a především, množství issues technického rázu.

Začnu nejdříve příběhem, který se podobně jako v jedničce parádně rozjíždí, ale v závěru, mluvíme-li o jeho hlavní kostře, ztrácí obdobně dech. V jednom se ale oproti prvnímu dílu výrazně liší - je výrazně originálnější (např. tím, že se dotýká dosud opomíjeného období Vrcholné republiky) a má pár silných dílčích momentů týkajících se hlavních postav. A tedy je tím i zajímavější. Jestli jsem něco Jedi: Fallen Order také vyčítal, tak to bylo málo dialogů a málo interakcí. Celá hra byla koncipovaná jako taková hodně light soulsovka, která více než na čemkoli jiném stavěla na hratelnosti a k její škodě už nestíhala pořádně rozvíjet jinak velmi sympatické postavy. Stále sice platí, že Jedi: Survivor stojí především na hratelnosti skládající se ze soubojů a exploringu, nicméně tentokrát má hráč k dispozici ústřední hub v podobě kantýny, kde se může dialogově naprosto vyřádit. K plné spokojeni mi chybělo snad jen dialogové větvení. Holt to ale není RPG, ale pořád spíše akční souls-like adventura.

A opět se nemění nic na tom, že mi ty souls prvky přišly poněkud zbytečné. Možná ještě více než minule. Na běžnou obtížnost hráč velmi brzy odemkne dostatek healing stimů na to, aby mohl projít celé části lokací prakticky bez zastavení. Nepřátel výrazně přibylo - jak do množství, tak do rozmanitosti. Souboje jsou rychlejší, s více nepřáteli naráz a tedy hektičtější. Odpouští více chyb, ale taky je potřeba zpacifikovat větší množství nepřátel. Osobně mi tohle tempo ale vyhovovalo a s ohledem na postavu Cala Kestise, který se z padawana stává mocným Jediem, mi to pocitově sedí. Co mi už vyhovovalo méně byl metroidvania styl odemykání lokací plný neviditelných zdí, ale to je holt moje preference coby systematického hráče, který nemá příliš v oblibě backtracking. Osobně jsem si nechal volitelný exploring až k závěru hry, kdy jsem měl všechny potřebné skilly pro průchod lokacemi odemčené. A udělal jsem dobře, protože jsem tak měl i mj. dostatek síly na některé tužší bossy.

Tím končí mé výtky k hratelnosti, protože ten zbytek mě bavil náramně. Pohyb postavy je trochu rychlejší a trhavější a souboje jsou díky tomu o něco méně gumové, na což jsem si chvíli zvykal, ale ve výsledku jsou přesnější a efektivnější. Nepřátel k poražení je fakt hodně. Od pohodových řadových stormtrooperů, až po různé minibosse, střední bosse až po poměrně tuhé bossfighty s lightsabery, kde si hráč pořádně otestuje parry. K prozkoumání je toho mimo hlavní dějovou linii opravdu hodně. Trochu mě mrzelo, že se většina hry koncentrovala jen na jednu planetu, což se po nějakých 60 hodinách už přeci jen začalo vizuálně trochu zajídat, ale zase je Koboh daleko promakanější než jakákoli jiná lokace předtím - jak po stránce designu a lore, tak vizuálně.

Tím se dostávám ke grafice a technické stránce. Upřímně, příliš nechápu četné výtky k vizuálu, který jsem si osobně po většinu času nadmíru užíval. Atmosféru Star Wars skrze grafiku, animace a celkovou choreografii tvůrci vystihli náramně. Oproti graficky slabší jedničce výrazný posun vpřed. Co ale už nemohu pochválit - v případě zapnutého ray tracingu - je optimalizace, která i v aktuální verzi hry na PC je stále dost tragická. A to i se zapnutým DLSS a navzdory tomu, že se mi framerate tabulkově jinak držel vysoko nad 60 fps. O to více zaráží, že k fixnutí některých nepříjemných grafických glitchů a částečné redukci nepříjemného stutteringu stačí pár jednoduchých modifikací, které by se špetkou snahy mohly být už dávno součástí aktuální verze hry. Ale ani poté hra nejede ideálně, zejména na Coruscantu a ve více otevřené a zaplněné centrální části Kobohu. Kromě škubání a dost citelného donačítání hry za běhu občas zlobí i světlo, které se nestíhá při rychlejším běhu některými lokacemi správně dočítat. Vidět je to zejména v tmavších interiérech. Nejednou jsem musel hru i vyloženě shodit do menu a znova nahrát, aby se světlo načetlo správně. Poslední věc, kterou zmíním, je sice drobnost, ale zamrzela mě. Hodně se mi v jedničce líbilo grafické ztvárnění hyperprostorových skoků mezi planetami. Ty v Jedi: Survivor zaznamenaly spíše downgrade.

Ve hře jsem nakonec strávil přes 80 hodin, vyzobal úplně všechno a snažil se poslechnout si každý rozhovor - tak mě to bavilo. Velký podíl na tom mají opravdu příjemně napsané postavy a to nejen ty hlavní jako Greez, Cere, Merrin nebo věrný parťák BD-1, ale i ty vedlejší, se kterými lze vést dialogy v ústředním hubu. Je to opravdu Star Wars jak má být a to včetně hudby - jak té orchestriální, tak bangerů v kantýně. Zejména těch huttských od mongolské kapely The Hu.

Occlusion Culling Fix 
SWJS - Fixes and Improvements 

Pro: bohatá hratelnost, souboje, hodně druhů nepřátel a bossů, vizuály, podání příběhu, postavy, Star Wars atmosféra, velké množství dialogů, soundtrack, westernový vibe

Proti: velké množství glitchů, optimalizace, za mě zbytečné souls prvky, menší množství planet, v závěru příběh opět až na jeden aspekt ztrácí dech, některé přepísknuté volitelné bossfighty (s nepřáteli, co umí instakill), odměny opět spíše jen kosmetického rázu

+16

Fort Solis

  • PC 40
Do hry jsem šel už s nějakým trochu negativním očekáváním, vzhledem k hodnocením tady i jinde. To ovšem není někdy na škodu. Od hry jsem tedy moc nečekal, prostě nějaký napínavý příběh, hezkou grafiku a ne úplně skvostný herní zážitek co se interaktivity týče.

No bohužel, nedostalo se mi prakticky ničeho. Na hře je vlastně dobrý asi akorát dabing postav (tedy profi herecké výkony) a solidní vizuální stránka. Ale ve všem ostatním vás hra neosloví. Nadějně tajemný příběh, což měl být pro mě hlavní tahák, se nudně táhne, je vám podáván pomocí audio a video nahrávek, posouvá se vlastně jen díky naprosto hloupým rozhodnutím hlavního hrdiny a co je asi nejhorší, vůbec nikam nevyvrcholí. Motivace postav se několikrát zamotají a ve výsledku nedávají pražádný smysl. Konec se vleče v doprovodu záporáka, který vám vysvětluje co kdy udělal v nekonečných monolozích. Na konci se některé záhady vyjasní, ovšem způsobem, který víc a víc nedává smysl.

Herně je to bohužel také strašná bída. Hra je plná nepříjemných mechanik, jako je nutnost aktivovat interaktivní prvky jeden po druhém, kdy ke každému se hrdina nějak vyjádří, a až potom je možné aktivovat další, který vás například dostane do další lokace. Akční pasáže obsahují quick time eventy, což jsem myslel a doufal, že už je definitivně pohřbeno někde v minulosti. Ve hře je nutné aktivovat či sbírat nespočet věcí, což je vždy doprovázeno těmi stejnými animacemi, které jsou pomalé, nudné a neskutečně repetetivní. No a jako by to nestačilo, musíte celou dobu chodit mizerně pomalu po velmi dlouhých chodbách...

Hra uvízla v mizerném kompromisu mezi hrou a filmem, kdy na hru je to příliš zaměřené na vizuální stránku a příběh a je tam příliš mnoho pasáží, kdy vlastně nehrajete. Na druhou stranu na film je tam zase příliš mnoho otravných jakože herních mechanik, příběh je podáván strašně nešikovně a ještě k tomu nikam nevede. Asi nejvýstižněji se k tomu vyjádřil jeden youtuber: "Tuto hru udělali lidé, kteří nenávidí hry".
+8

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 85
Komentář pro celou první sérii.
Moje druhá hra od Telltale Games . První byla The Wolf Among Us - Episode 1: Faith .
Paradoxně jsem se ale se hrou setkal už před 13 lety, kdy jsem hrál tuším demo a ta hra mě okouzlila a scénu s chytáním brokovnice si pamatuji do dnes. Už v tem moment jsem hru oceňoval za to, jak je hrozně jiná než všechny ty tehdejší střílečky a rozebíral to s kamarády, kteří zas tak nadšení nebyli. Ale já věděl, že jednou, jednou si tu hru určitě zahraji.

No, pár pátků to vzalo a přestože hra asi ani tehdy nevypadala jako grafický výkvět, tak musím smutně uznat, že i přes Definitive Edition jí technický background dost brzdí v rozletu. Je mi proti srsti začínat technickou stránkou, ale The Walking Dead je především o příběhu a emocích, ale nic naplat, to jde v ruku v ruce s audiovizuálním podáním. A přestože se hře daří emoce ždímat, ten potenciál je tam mnohem větší.

Hry (obecně) ušly obrovský kus cesty a už v roce 2012 byl motion capture běžná věc. Jak pro pohyb tak pro mimiku. Zde vše absentuje a veškeré animace jsou ruční, strnulé, postavy se pohybují jako loutky a mimika.... huuuu. Vlastně se divím, že ve mě mimika nenechala horší stopu, protože co se technicky na obrazovce děje, je děs a bída. Schopnosti postav vyjádřit emoce jsou doslova namapované na fixní výrazy v jejich tvářích, které jako na povel vždy někdo zapne a postava do daného výrazu plynule přejde.
Tzn., je postava vyděšená? Super, na to máme výraz, start, postava plynule přejde do předdefinovaného výrazu pro "strach" a dvě sekundy v něm strnule zůstane a pak zase plynule přejde do jiného výrazu :D Je to opravdu tak komické, jak to zní a přesto klobouk dolů tvůrcům, že i s takovými technicky omezenými možnostmi dokázali vytvořit postavy, které mají duši. To se mnohdy nepovede ani vývojářům se 100x většími rozpočty a úžasnými technologiemi.

Samotná grafika pak na tom není o moc lépe. Dost toho schováte za komiksový styl (v první řadě určitě doporučuji vypnout "čerň" z Definitive Edition, hra na to není stavěná a vypadá hůře), ale extrémně rozplizlé textury, nulový dohled a spartánský počet objektů na scéně prostě neokecáte. Některé situace pak jsou zcela absurdní, kdy se na vás jakože má hrnout horda zombie, postava dramaticky pronese "musí jich být tisíce" :D a vy před sebou (a teď vůbec nepřeháním) vidíte doslova 8 hýbajících se modelů a za nimi statické (nehýbou se) rozmazané 2D sprity dalších 20 zombíků :D To vše na maximální detaily. Takové scény prostě dokáží vykouzlit úsměv na tváři.
A znovu se musím opakovat - i s takovou obskurní technologií se tvůrcům podařilo vytvořit iluzi světa, ne živoucí, ne realistickou, ale uvěřitelnou a sympatickou. Každá epizoda má vlastní prostředí a přestože to není Uncharted, neokouká se.

Bohužel audio na tom není o moc lépe. Dabing je sice velice nadprůměrný, ale hra většinou zeje nepřirozeným tichem, které občas vyruší nějaký náhodný ruch. Hrozně tomu chybí pořádný ambientní audio design. Samotné střihy jsou pak věc sama pros sebe a nebylo by to vůbec pozitivní povídání.

Když ale ten audiovizuál nějak zchroustnete, začnete se mnohem více zadírat do příběhu a postav. Ten se rozjede překvapivě rychle. Tak rychle, že se octnete uprostřed zombie apokalypsy a svět skončí lusknutím prstu, že to vaše postavy ani nijak nepřekvapuje. Neprochází žádnými fázemi údivu, omítání atd. Každý přeci známe, co je to zombie apokalypsa, tak teď je prostě tady.
V kontextu jejich příběhů už se ale jedná o mnohem povedenější zážitek, kdy nemáte problém se do postav vcítit a sledovat děj z jejich často dosti různých pohledů. Každou další hodinou si vás postavy zaháčkovávají a nutí vás si na ně vytvořit názor, kladný, či záporný. Hlavně silný.

Následky na sebe nenechají dlouho čekat. Hra se nebojí tnout do živého (i mrtvého) a první úmrtí přichází na scénu. Svět ve Walking Dead je nebezpečné místo a umřít může opravdu kdokoliv. Hra vám dává iluzi, že o tom rozhodujete a v některých omezených případech tomu tak i je. Většinou se ale vezete po extrémně lineární lince, kde vaše rozhodnutí mají vliv jen na boční cinkrlátka. Jejich pointa není ani tak v tom, že byste zatáčeli s dějem o 90 stupňů, ale spíš nastavujete morální narativ, skrze který se chcete na příběh dívat a občas ste odměněni drobnou zpětnou vazbou na vaše rozhodnutí. 95% věcí se ale ve hře stane tak jako tak a někdy je vtipné sledovat, jak tvůrci vaše často protikladná rozhodnutí stáčejí zpět k jejich vlastní vizi.
Rozhodně to není tak absurdní jako ve Wolf Among US, kde doslova neovlivníte nic a celé je to jeden velký podvod, ale nečekejte rozvětvená RPG.

Přes lineární náturu hry mě zarazilo, že se hra nevyhnula některým zcela absurdním situacím, které se dle mě do scénáře vůbec neměli dostat a jsou tam jen na efekt. Vemte si situaci tuším v čtvrté epizodě, kdy jste vždy stály za Benem, přesto co udělal a dali jste je s Kennym jakž takž dohromady. Ben spadne ze zábradlí, leží na chodníku, polomrtvý. Vy a Kenny jdete za ním. Kenny má pistoli s jednou kulkou. Ben prosí, abyste ho takhle nenechali. Zombie z okolí se blíží. Řešení? Buď ho odneseme, což se ukáže, že nejde, nebo ho tedy zabijeme, aby se nestal zombie. Následně všichni utečeme do bezpečí. Prostě jedna kulka, dvě sekundy. Jsme pryč. Co na to hra? Kenny nás zavře za branku, abychom k němu nemohli (uplně ignoruju, že nedokáže zavřít branku tak, abych jí z druhé strany neotevřel), Sám se tak zavře s Benem v uličce, kam míří zombie. Pak se s náma přes zábradlí asi minutu baví, že to musí udělat, že ho tam nemůže nechat na pospas, že ho musí zabít. V hlavě mu říkám naprosto v klidu: "V pořádku, střel ho a jdeme". :D Ne, melodrama jak prase a naprosto absurdní zbytečná oběť Kennyho, který se tam zavřel, zabil Bena pistolí a sám se očividně stane zombie. Gratuluji k Darwinově ceně století. Co mě taky osobně moc nesedělo, bylo přehnané použití citového vydírání skrze děti a jejich zabíjení. Děti mají speciální místo a jakékoliv násilí na bezbranné duši má mnohem větší emocionální dopad. A já vůbec nejsem proti tomu, některé hry s tím umí skvěle pracovat, ale tady to bylo na můj vkus příliš časté. Většinou se ale hra opravdu snaží a pokud někdo zemře, má to důvod a dopad. Některé situace jsou pak opravdu nečekané a silné. V situaci, kdy jdete zabít Ducka, se ve skutečnosti dočkáte sebevraždy Katjee, což na mě mělo mnohem větší dopad, protože si najednou uvědomíte, jak ten rodič měl 2x tak velkou nálož. Jak celou tu dobu byla klidná a silná, protože tu byla pro něj a v momentě, kdy věděla, že umře, tak už neměla důvod žít. Sorry Kenny :) Nebo ten capart, kterého najdete na půdě. To pro mě jako čerstvého otce byla opravdu hrozná scéna. Ne vidět malé dítě proměněné v zombie, ale tu scénu na té půdě, tu matračku, spacáček, ty knihy okolo. Najednou si to vizualizujete a vcítíte se to těch jeho dní, do toho strachu, kdy tam byl sám a bez rodičů, pohlcen hrůzou, kterou nedokázal se svými omezenými zkušenostmi nijak zkrotit. Vidíte, jak se snažil rozptýlit čtením knih a jak uprostřed čtení pravděpodobně propukal v pláč, když se k němu při zvucích zombie z venku prodrala realita. Představujete si, jak tam je hodiny, dny a možná týdny, jak slábne, leží, uvědomuje si, že ho rodiče nezachrání. Chce plakat, ale nemá už vodu, z které by slzy mohly vzejít. A tak jen odevzdaně leží a slábne, až nakonec naposledy zavře oči a osvobodí se. A celou tu dobu, co on tam trpí, vaše duše rodiče trpí a křičí, že tohle se prostě dětem nemůže dít, že žádné bezbranné dítě by toto nemělo zažít, že za něj vezmete 10 horší osud, jen aby on to nemusel zažit a proklínáte vývojáře, že jste si museli celou tuto vizi představit. Samozřejmě "proklínáte", protože to zároveň i oceňujete. A toto jsou momenty, kdy hra opravdu vyčnívá a řadí se klidně po bok her jako The Last of Us. 

Vyvrcholení příběhu jak pak opravdu skvělé. Jako by vše zapadlo do sebe, jakoby celá hra budovala jen základy, aby mohla dostavět to finále. Krásné na něm je, že přestože už od čtvrté episody víte, jak bude směřovat (nebo právě pro to), o to má silnější dopad na hráče. Postavy jsou polidštěny o 100% a slza ukápne.

Závěrem - i když jde o hru, která z herního hlediska obrovské mezery, přesto už nyní vím, že odehraju všechny sezóny, abych byl svědky příběhu, který nám tvůrci naservírují.

Pro: příběh; postavy

Proti: grafika, audio; animace, absurdní situace; volby jsou z většiny jen iluze

+8

Factorio: Space Age

  • PC 100
Space Age zároveň je a není "datadisk". V klasickým smyslu, tedy v podání Blizzardu, Westwoodu a podobných z doby přelomu milénia se jednalo prostě o mise navíc, pokračování příběhu na stávajících základech, kdy základní mechaniky zůstávaly v zásadě nezměněny. V podání kovarexe a spol. by si ovšem F:SA zasloužilo mnohem víc titul regulérního pokračování a to z několika důvodů.

Pro začáteční srovnání: za všechna ta léta, co jsem základní Factorio hrával, od doby, kdy ještě ani nebylo na Steamu, jsem udělal nějakých 700 hodin. Pět měsíců po vydání Space Age se blížím hranici 1100 hodin (včetně oněch dosavadních sedmi set) a odhadem mi minimálně ještě stovka zbývá. To vše v rámci jednoho jediného play-through. F:SA totiž bere základní principy původní hry a staví je na hlavu - na každé nové planetě do jiné míry a také pokaždé jiným způsobem.

Vynikajícím příkladem je Fulgora. Patrně nejdražší meziprodukt základní hry zde dostáváte zcela zdarma v poměrně slušném množství a to recyklací jediného univerzálního zdroje, kterého je prakticky nekonečná zásoba. Potíž je, že kromě modrých čipů z recyklátorů padá cca 12 dalších druhů zboží velmi slušným tempem, bez garance pořadí, pouze na základě procentuální pravděpodobnosti. Klíčem je tedy efektivní třízení a likvidace přebytečných/nechtěných produktů a s tím související logistika na dosti omezeném prostoru - na Fulgoře stavíte na převážně malých ostrůvcích uprostřed ropného moře, elektřinu získáváte hromosvody z atmosféry a svádíte ji do kondenzátorových polí, která dále ukousnou z vzácného životního prostoru.

Každý objevený svět vyžaduje k úspěchu ovládnutí určité herní disciplíny (viz příklad výše), za což se odmění poskytnutím nesmírně silných technologií, které při implementaci "zpátky doma" na původní planetě Nauvis dokážou zvednout tamní produkci klidně o celé řády. Plus navíc minimálně jednu, která další planetu zpřístupní, nebo na ní alespoň výrazně zjednoduší život. A to jsme vůbec nenakousli tématiku kvality, která - byť nepovinná - dokáže znovu otočit na hlavu i samotný gameplay loop základní hry a z mého osobního herního času je zodpovědná minimálně za třetinu. Nebo meziplanetární logistiku a navrhování vesmírných plavidel (za mě osobně nejslabší část hry, ale znáte to s těmi lidmi a chutěmi). Chtěli jste nový content? Nažerete se k prasknutí :-)

Slabší aspekty je tu těžké nějak uvádět, protože jsou hodně individuální. Podle mě je například stavění lodí příliš restriktivní, GUI tamtéž by mělo být srozumitelnější a taková efektivní, automatizovatelná transportní plošina vyžaduje pokročilé zvládnutí obvodové logiky. Všeobecně proklínaná (nezaslouženě, IMO) Gleba může velmi snadno zafungovat jako past, ze které je téměř nemožné se vyhrabat, pokud do ní vejdete naslepo. To samé platí pro Aquilo - určité varování ve hře je, ale je třeba ho aktivně vyhledat v pramálo používané záložce, což není nejšťastnější přístup. Údaje ve Factoriopedii by místy zasloužily být srozumitelnější. Leccos z toho bude zřejmě napraveno ve verzi 2.1.

Když Wube dali jasně na vědomí, že s dalším herním obsahem pro Factorio nemáme počítat, bylo mi to poněkud líto, ale popravdě spíš ze zvyku. Aktuálně je totiž kompletní F:SA hra opravdu kolosální a rozmanitá (samozřejmě v mezích žánru, který sama stvořila), kde by další přídavky mohly být spíš ke škodě.

A kovarex se nechal slyšet, že jeden z jeho nápadů na potenciální další hru se vztahuje k World of Warcraft tak, jako se Factorio vztahuje k Minecraftu. Snad to nevyjde dřív, než já budu v penzi a děti z domu :-)
+8

Urban Myth Dissolution Center

  • PC 85
Pokud máte rádi mysteriózní seriály jako Akta X a fascinují vás městské legendy, tahle adventura by vás mohla zaujmout.

Vžijete se do role mladé studentky s neobvyklou schopností – dokáže vidět mlhavé útržky minulosti, například siluetu někoho, kdo v daném místě stál v minulosti. Ve snaze zbavit se této schopnosti vyhledá organizaci Urban Myth Dissolution Center , která se specializuje na vyšetřování podivných jevů. Místo odpovědí ji však naverbují do svých řad a ona se tak stává součástí týmu, který řeší záhadné případy spojené s městskými legendami. Pomáhá jí k tomu její drsná parťačka, která ji vozí na místa činu.

Jde o silně příběhovou adventuru, takže nečekejte složité hádanky – hlavní roli tu hrají dialogy a samotné vyšetřování. Případy jsou nejen zajímavé, ale také logicky sestavené, takže si výsledky často dokážete vydedukovat sami. Někdo by mohl namítnout, že jsou tím pádem předvídatelné, ale mně to vůbec takhle nepřišlo. Postavy jsou navíc skvěle napsané a představují přesně ten typ silných ženských charakterů, jaké bych rád viděl častěji. Vyšetřovací tým dvou holek mě bavil po celou dobu a vedlejší postavy v jednotlivých případech také stojí za to.

Co oceňuji, je umírněná stylizace. I když hra pochází z Japonska, humor a absurdita jsou tu drženy na uzdě – vtipné momenty jsou přítomné, ale nepůsobí rušivě a spíš připomínají přirozené popichování mezi Scullyovou a Mulderem v Aktech X. Atmosféra je temná a pixelartová stylizace má své kouzlo, i když může na první pohled působit až příliš "rozpixelovaně". Psychadelické barevné ladění tomu dodává ještě větší napětí. Navíc vývojáři přidali i stylové cutscény, animované ilustrace a portréty postav, což pomáhá celkovému dojmu. Jo a soundtrack? Naprosto fantastický. Sice se některé skladby opakují až příliš často, třeba během vyšetřování hraje pořád stejná melodie, což mi ke konci už trochu lezlo na nervy, ale jinak jsem si hudbu zamiloval.

Kde hra lehce ztrácí, je hratelnost. Mechaniky jsou podobné jako v Ace Attorney Investigations , jen ještě o něco méně interaktivní. Na začátku každého případu hledáte stopy na sociálních sítích, což je sice fajn featura, ale po několika případech se stane repetitivní, protože musíte projít a přečíst většinu příspěvků, abyste našli potřebné informace. Pak se přesunete na místo činu, kde kombinujete prohledávání interaktivních bodů s rozhovory a několikrát se mezi nimi přepínáte, dokud nenajdete všechny klíčové indicie. Tento cyklus se několikrát opakuje, což může působit zdlouhavě.

Po sesbírání důkazů následuje sumarizace případu, kde doplňujete chybějící slova do vět nebo volíte správné odpovědi. Na rozdíl od Ace Attorney vás ale hra nijak nepenalizuje za špatné odpovědi, což z této fáze dělá spíš interaktivní formalitu. Chápu, že někoho může tato mechanika odradit, ale i přes občasnou repetitivnost si hra udržela moji pozornost a já se bavil až do konce.

Příjemné je i rozdělení hry do epizod. Každý případ končí menším cliffhangerem a odhaluje něco víc z hlavního příběhu, což je fajn. Pokud si dáte jednu epizodu denně (zhruba 2 hodiny), hra nepůsobí nijak únavně. Jde o povedenou mysteriózní adventuru, za kterou je cítit zápal vývojářů – s větším rozpočtem by mohli vykouzlit ještě lepší věc.

Takže pokud hledáte Ace Investigations s atmosférou Akte X , tohle je jasná volba. A pokud vás jinak japonské hry moc neberou, tohle by mohl být ideální vstupní bod, protože tu není tolik typické japonské vaty.

PS: Hra nemá dabing.

Pro: Postavy, případy, ost, vizuál, herní délka (cca 12 hodin), ispirace reálnými legendami

Proti: Stereotypní náplň, málo interaktivity

+11

Entropy : Zero 2

  • PC 75
První Entropy Zero jsem si zahrál prakticky jen abych mohl plně ocenit opěvovaný druhý díl. Jako velkého fandu celého HL universa mě prvotní mód vůbec neurazil, ale neatakoval ani druhou stranu spektra.

Druhý díl si pak jednoznačně chválu zaslouží. Na poměry modů je výjimečný. Ne grafikou, ne příběhem (ač se námětem snaží, ale postupně se rozpadne), ale originálními nápady v hratelnosti. Je to jako svěží vítr.

Když se nad tím vlastně zpětně zamýšlím, dost mě to přijde, jako by mod vznikal na základě velké spousty brainstormingů a téměř nulového předělávání po zpětné vazbě testerů, jak to ukázkově dělá Valve. Ve výsledku to znamená, že hra srší originálními nápady jak z hlediska hratelnosti, situací, scén, postav, ale dost často je taky extrémně "neopracovaná", až pro hráče zákeřná, nepřátelská. Kde se vám jiné hry snaží umést cestičku a neházet vám jiné klacky pod nohy, než ty jasně gamedesignové (což je ok přístup), tak zde si s tím často hlavu nikdo nelámal a pocitově se často ocitáte ve hrách 20 let nazpět, kdy se s váma nikdo nemazlil a prostě si tu nejasnou cestu dál najdi za půl hodiny sám.

V ten moment vám dojde, jak je pro skvělý pocit ze hry testování a opracování hran důležité, a že ty plynulé skvělé zážitky z HL2 a Alyx nejsou samozřejmostí a zadarmo.

Co bohužel taky extrémně kazí požitek ze hry, je padání. Hra mi padala fakt hodně a byla to nějaká abskurní kombinace zapojení ovladače a loadingu. Místy jsem dokonce myslel, že hru ani nedohraju, což se naštěstí nestalo, protož bych přišel o některé fakt skvělé momenty a hrátky s originálními zbraněmi.

Pro: originalita; zbraně; délka; zakomponování do HL universa; záporná hlavní postava

Proti: neopracovanost; padání; Source fakt už přesluhuje, ale nekonečné mu za všechno

+7

Bloomtown: A Different Story

  • PC 75
Pokud milujete sérii Persona a k tomu ještě malebnou estetiku ve stylu Stardew Valley, mohl by vás dost zajímat Bloomtown . Spojuje totiž prvky klasického JRPG s atmosférou letních prázdnin v poklidném městečku. 

Hlavní hrdinka Emily se svým mladším bratrem Chesterem je nucena strávit léto u svého přísného dědečka. Co zpočátku vypadá jako obyčejné prázdniny, se brzy zvrtne v boj o osud celého města. Emily ve snu podepíše smlouvu s Luciferem, který jí slíbí schopnosti potřebné k poražení tří démonů ohrožujících svět (ehm, Velvet Room vibes?). Tito démoni posednou lidi s nevyřešenými psychickými problémy a nutí je páchat zlo. Vaším úkolem je proniknout do jejich myslí, probojovat se dungeonem a doslova jim démona vymlátit z hlavy. Jak už asi tušíte, i zde můžete chytat a fúzovat démony, což silně evokuje mechaniky z Persony – ať už v soubojích, nebo celkové stylizaci.

Za sebe musím ocenit snahu tvůrců vytvořit vlastní "Personu", ale jejich ambice byly možná až příliš velké, což má za následek, že některé prvky působí nedotaženě. Největší sílu hry ale vidím v příběhu a atmosféře. Celou dobu máte pocit, že opravdu prožíváte léto u dědy, poznáváte místní obyvatele, budujete přátelství a užíváte si prázdninové radovánky. Social linky tu fungují podobně jako v Personě – trávením času s postavami získáváte bonusy do soubojů a odemykáte nové interakce. Nechybí ani mluvící zvířecí sidekick, který je naštěstí sympatický a není na přes držku jako Morgana. Všechny postavy mají svůj vývoj, jsou dobře napsané a tvoří skvělou partu, se kterou se těžko loučí. Můj osobní favorit byl Chester , protože tvůrcům se podařilo nevytvořit ani jednu otravnou dětskou postavu. Potěší i rozličné vedlejší úkoly se zajímavými příběhy a spousta aktivit jako rybaření, práce nebo zahradničení. 

Problém nastává v RPG složce. Funguje podobně jako v Personě, ale chybí zde časový limit na dungeony, což hra nijak nezdůrazňuje. Já osobně byl nejdřív dost ve stresu, než jsem si vygooglil, že že dungeon můžu ignorovat klidně i dvacet herních dnů. Soubojový systém je tahový a vizuálně stylový, ale nevyvážený. Obtížnost je zbytečně přehnaná, nepřátelé spamují buffy a protahují souboje, což ve spojení s podivně omezenou mechanikou útoků způsobuje frustraci (Na nepřátelé vzadu můžete jen střelnými zbranemi s omezenou municí). Mechanika chytání démonů je navíc nešikovně zpracovaná a nepůsobí plynule. Hra se tak ocitá mezi dvěma světy – pro JRPG veterány bude příliš casual, ale pro casual hráče zase moc náročná. Dungeony se navíc uměle natahují povinnými fetch questy, což jen přidává na únavnosti. 

I přes tyto nedostatky to není špatné. Celkem mi hra zabrala asi 12 hodin a unavený jsem se cítil až ke konci. Největší zábavu jsem měl mimo dungeony, ale první dva byly ještě docela v pohodě. Grafika je nádherná, soundtrack příjemný a celkově má hra obrovské srdce. Doufám, že tvůrci do budoucna lépe vybalancují souboje a vyjasní cílovou skupinu. 

Pokud máte rádi Personu a tento typ estetiky, určitě si Bloomtown dejte do wishlistu. Je to příjemná indie jednohubka s milým příběhem a skvělými postavami. 

PS: Hra nemá dabing.

Pro: Malebný vizuál, příběh a skvěle napsané postavy, soundtrack, stylizace do Persony,

Proti: Zbytečně těžké souboje, klunky spojení JRPG a relax hry, občas chyby v překladu, poslední část hry

+13

Call of Duty: World at War

  • PC 75
Za mě, ve své době, byl Call of Duty 1 a 2 včetně datadisku United Offensive tou nejzábavnější a nejautentičtější střílečkou z prostředí druhé světové války, ať se propadnu do Východního Německa jestli bych lhal. V pátém dílu se po předchozícm moderním bojišti opět vracíme do prostředí druhé světové a to především v Pacifiku, Německa a jednou i do Stalingradu.  

V celkem patnácti misích je potřeba buď vykostit rákosníky vyskakující ze zaklopených děr, hemžících se ve vykopaných tunelech, nebo skrývající se jako ostřelovači v palmách, mají za úkol jednotky vojína C. Millera na Palau, Okinawě, a v  jedné misi jako poddůstojník Locke bombardující konvoje Japonců v bojovém hydroplánu, nebo v těle vojína Dimitrije Petrenka rakvit nácky ve výše zmíněném Stalingradu, Braniborsku a Berlínu, kde proběhne závěrečná mise ( stejně jako v jedničce ).  

Kvalit prvních dvou či čtvrtého dílu ( trojku jsem nepotkal ) pětka nedosahuje, grafika už by na svou dobu mohla být lepší, dynamika předchozích dílů taky trochu chybí – tak nějak jsem u většiny misí měl pocit, že už to tady všechno někdy bylo, naopak ale zase přibilo létajících ustřelených končetin po palbě ze zbraně těžkého kalibru  a plamenometem seškvařených torz no a samozřejmě docela povedená extra mise na závěr se zombíky. Pořád ale mě to hraní si na vojáčky v rámci CoD baví, takže dávám zase lehký nadprůměr a těším se zase na vlny Modern Warfare 2 – 75 %
+8