Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Lost Horizon 2

  • PC 50
Po prvním dílu jsem byl na druhý Lost Horizon hodně zvědavý. Samozřejmě jsem tušil, že nepůjde o žádný zázrak, protože nejen zdejší hodnocení není nijak vysoké, i tak jsem však od hry čekal daleko více, než se mi nakonec dostalo.

Příběh o konci světa, v němž se mele páté přes deváté, jsme tu měli milionkrát a nesmyslné přeskakování z místa na místo mu vůbec neprospívá. Hra mi neustále brala ovládání z ruky a snad třetinu herní doby jsem se jen díval na nepovedená krátká videa a odklikával rozhovory. Rozhovorů s výběrem témat hovoru bylo asi deset a celkově byl tento prvek hodně upozaděn. Klasické adveturní části jsou celkem v pohodě, když tedy pominu fakt, že jsem sice věděl, co je potřeba udělat, ale mnohdy vůbec netušil jak. Akční pasáže, jako je třeba jízda na motorce, však stojí za starou belu. Opravdu nechápu, proč je sem tvůrci dali.

Také postavy se často chovají nelogicky. Fenton Paddock nechá svou dceru Gwen, o kterou se hrozně bojí, protože byla unesena, pobíhat samotnou po neznámém městě. Následně je u úplně cizího člověka poprvé na návštěvě a jde si k němu bez dovolení do kuchyně uvařit polévku a čaj. Pak se dostane na Island a geolog, který ho vidí poprvé v životě, ho bez problému nechá opravit a pilotovat vrtulník, protože mu stačí sdělení, že tomu přece rozumí.

Často jsem měl v inventáři příliš mnoho věcí, přičemž jsem řadu z nich vůbec nepoužil. Opravdu nechápu, proč se k tomuto kroku vývojáři vůbec uchylují. Nelogické kombinace, jako že se má oblečení rozřezat diamantem, a to jedině modrým, i když mám v inventáři čtyři různé barvy, a pak z niti a navlhčeného klacku vyrobit luk, všemu nasazují korunu.

Je vidět, že celá hra je hrozně odfláklá. Mimo výše zmíněného mají postavy kolem sebe bílé obrysy, jako by byly do prostředí doplněny zpětně nějakým nešikovným grafikem, zasekávají se o různé překážky a mohl bych pokračovat dále. Přitom Animation Arts ve většině předchozích titulů dokázali, že adventury umí, což dokazuje i konec s časohrátkami, který je tím úplně nejlepším na celé jinak nijaké hře. Jelikož už mám za sebou od těchto vývojářů téměř vše, někdy zkusím i krátkého Prestona Sterlinga a nejspíše i ten Monolith, po jehož vydání to vypadá, že to Animation Arts již zabalili.

Pro: klasické adventurní části, konec

Proti: příběh, akční pasáže, nelogické chování postav, zbytečné věci v inventáři, nelogické kombinace

+10

Pacific Drive

  • PC 80
Pravdupovediac, nečakal som od tejto hry pri jej kúpe veľa. Myslel som si, že to bude iba taká jednohubka. Nakoniec som v nej, pre kompletné dohranie a získanie všetkých achievementov, strávil bezmála 75 hodín. Určite sa nejedná o ľahkú, alebo casual záležitosť. Ak chce hráč vôbec dokončiť príbehovú linku, musí pochopiť a ovládnuť hneď niekoľko herných mechaník. A o čo teda vlastne ide?

Celý herný príbeh sa točí okolo hráčovho auta - anomálie, ktorá sa na neho naviazala v oblasti nápadne pripomínajúcej americký Rust belt, postihnutej rôznymi anomáliami a nestabilitami vesmírneho rozsahu, po istom výskume, ktorý nedopadol zrovna priaznivo (nazývanej Zóna). Vy ako vodič, budete postupne odhaľovať celý príbeh za touto oblasťou, ľuďmi, ktorí v nej žili (a žijú) a aj vášho prepojenia s autom.

Čo sa herných mechaník týka, je ich tu hneď viacero. Základom je grindovanie a zbieranie surovín, z ktorých si budete vyrábať vybavenie, bez ktorého neprežijete a ktoré sa používaním spotrebováva. Ďalej je to vylepšovanie ako vášho auta, tak aj základne (a že je tých vylepšení veľa pre jedno aj pre druhé), objavovanie a prípadne využívanie anomálií v Zóne pre svoj prospech, odstraňovanie quirkov z auta, či objavovanie jednotlivých oblastí Zóny. Keď sme pri tých oblastiach Zóny, mám pocit, že niektoré oblasti sú procedurálne generované a niektoré nie. Čo je však vždy generované je rozloženie anomálií a surovín v rámci oblastí.

Špeciálnu kapitolu by som rád venoval vylepšovaniu a opravovaniu auta samotného. Je to ústredná téma hry a je to cítiť. Všetko v rámci toho, čo hráč robí sa točí práve okolo jeho auta. Vylepšení je veľké množstvo, ale čo musím vytknúť, že hru som dohral s mid-tier vylepšeniami, a necítil som potrebu ísť do vyššieho tieru. Hlavne kvôli tomu, že high-tier vylepšenia potrebujú na výrobu veľmi sporadicky rozmiestnené exotické suroviny, alebo pri používaní spotrebúvajú veľké množstvo energie. Napríklad, pri kolesách som chvíľu využíval najvyšší upgrade, ale po čase som sa vrátil k jednoduchším all-road, pretože za prvé boli dostatočné, za druhé pri používaní v teréne nebrali žiadnu energiu a za tretie vyrábali sa z ľahko dostupných surovín. Ďalšia vec, ktorá sa mi nepáčila bola, že každý z komponentov, mohol chytiť nejaký nepriaznivý status, niektoré síce je možné odstrániť, niektoré ale nie. A tak nedokázalo nič otráviť viac, ako keď som si vyrobil high-tier dvere a po dvoch runoch mi chytili status krehkosti a kazili sa rýchlejšie, než dvere z predchádzajúceho tieru. Preto bolo jednoduchšie si vyrobiť a používať lacnejšie komponenty a keď chytili nefixovateľný status, tak ich jednoducho zošrotovať a vyrobiť si nové. Potom si človek dokázal aj užiť efektné odpadávanie panelov, dverí či kolies, keď omylom vpálil do anomálie, ktorú si v zápale akcie nevšimol.

Grafika hry sa blíži skôr indie titulom, ale bola vo všeobecnosti príjemná a dokázala dobre podtrhnúť atmosféru. Zvuk bol tiež na vysokej úrovni a hlavne zo začiatku, keď som nepoznal všetky anomálie, tak ma niekedy až zamrazilo, ak som počul nejaký neznámy zvuk, že čo sa na mňa zas odkiaľ vyvalí - špeciálne v najvyšších zónach. Čo musím vyzdvihnúť je ale výber hudby, ktorá je púšťaná ako v aute, tak aj v základni cez rádio. Hudba proste sadla podľa mňa absolútne perfektne do atmosféry tejto hry.

Za mňa sa jedná o dobrú hru, ktorú môžem odporučiť, špeciálne ak ťa bavia survival záležitosti a arkádové driving hry. Je to hra s celkom originálnym konceptom, ktorý by sa dal popísať ako zmiešanie prvkov z minecraftu, mudrunnera a nejakých survival horror hier. Rátaj ale s tým, že budeš dosť grindovať suroviny, čiže ak to nie je tvoja šálka kávy, tak ti bude hra skôr vadiť.

Pro: Grind, gameplay, veľa vecí na objavovanie a skúmanie, rôzne gameplay mechaniky

Proti: Grind, problémové ukladanie

+8

Grim Dawn

  • PC 85
Temnější a daleko brutálnější Titan Quest. Hrál a dohrál jsem jen na tu původní obtížnost, takže nebyla ani potřeba využívat kováře či nabídky obchodníků, protože jsem si bohatě vystačil s předměty co mi spadly před nos ze zabitých monster. Hru jsem, tak skončil s miliónem mincí na kontě a dokonce i s průměrným brněním, protože se mi už nechtělo řešit všechny ty čísilka a statistiky, kterých je ve hře požehnaně. Fakt to na tu normální obtížnost nemá cenu řešit a zdržovat se tím.

99% hry jsem prošel veskrze jen s pistolí na dálku a s jednou opelichanou vránou na rameni, která sloužila jen jako vábnička. Hru jsem ukončil po cca 30 hodinách s postavou na lvl 49, kdy jsem všechny zkušenostní body cpal do extra poškození vystřelených nábojů a štítů. U souhvězdí, které slouží jako doplňující atributy pro vaší postavu, jsem vše vsadil na jedové dovednosti, takže nepřátelé co se dostali do mé blízkosti a pokusili se mě kousnout, zanedlouho automaticky zhebli na otravu.

Úkoly jsou veskrze hodně podobné těm z Titan Questu. Některé jsou lineární jiné mají třeba více morálních řešení. Například sem objevil v jeskyni smutnou ztracenou malou dívenku, která chtěla abych ji dovedl do tábora k mamince. Když to uděláte zjistíte obratem, že dívenka není dívenkou, ale je to převtělený zlý démon, který nejen že vyvraždí celý tábor, ale ještě zaútočí samou radostí i na vás. A na takových děsivých situací narazíte mnoho.

Ještě musím na závěr pochválit poslední lokaci před samotným finálním soubojem, která vypadá fakt nechutně a taky absenci lektvarů, protože veškeré doplňovaní many a životů je buďto automaticky a nebo pomocí tlačítka s malým cooldownem, což šetří spoustu místa v inventáři.

Pro: Atmosféra, Hratelnost, Samoheal, Spousta skillů, Znovuhratelnost ( ale ne pro mě ).

Proti: Občas nepřehlednost ( např. v lesích díky stromům ), Mizení mrtvol, Občas bugnutý loot ve zdi.

+18

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

  • PC 80
Se zájmem jsem si přečetl ostatní příspěvky k tomuhle HOMAM 3 datadisku a překvapilo mě, jak různě lidi hodnotí obtížnost. Přidám i svůj, velice subjektivní, pohled :-) Osobně jsem v AB hrál jen kampaně, multiplayer ne, takže vůbec nebudu hodnotit změny v balanci nebo Conflux jakožto nový hrad. Soustředím se jen na kampaně a asi bych celý příspěvek mohl dát do spoiler tagu, takže pokud jste je ještě nehráli, možná to raději dál nečtěte.

Mně osobně celý datadisk přišel velmi snadný (v některých ohledech možná ještě víc než původní RoE kampaně) a je to vlastně moje jediná výtka, protože jinak se design map a mnohem větší příklon k vyprávění příběhu od RoE hodně povedl. Kampaně jsou různé zasazením a stylem, už tu jsou první vlaštovky v podobě dlouhých textů, které se naplno rozvedou v SoD a HOMAM 4 (já osobně to zbožňuju a fakt mě baví to číst), takže ta lehká obtížnost, která znamená často nudu, mi to jediná trochu kazila. Pojďme na jednotlivé kampaně popořadě:

Armageddon's Blade: Hlavní a nejdelší kampaň, asi nejpovedenější, ale až příliš lehká. V prvních misích má hráč od začátku tak velké armády, že vyčistí půl mapy během pár týdnů, tím získá spoustu dolů, hradů, levelů a artefaktů pro hrdiny a zbytek už je pohoda. Kampaň má 8 misí a během nich si vylevelujete hrdiny takovým způsobem, že závěrečné mise jsou vtip. Třeba v úplně poslední misi můj hlavní hrdina (Gelu) jen sebral startovní jednotky od ostatních hrdinů, proteleportoval se přes Dimension Door k soupeřovu hrdinovi a byl konec kampaně. Nicméně kromě tohohle nedostatku je ta kampaň parádně epická a má vynikající nápad se střídáním obou stran konfliktu, za které hráč hraje.

Dragon's Blood: Asi nejtěžší kampaň, ale spíš jen otravností, než tím, že by v ní byla nějaká skutečná výzva. Problém je, že podzemní i nadzemní patra všech map jsou vždy tunely a člověk musí neustále ukládat hru a save pozice rotovat, protože když vyrazí třeba do levého tunelu a za pár dní přijde nepřítel z pravého tunelu, hrdina se nestihne vrátit. Ale aspoň je to kampaň za Dungeon, který mě hodně baví, a tento map design nutí mít víc aktivních silných hrdinů, takže celkově si nestěžuju a docela mě to bavilo.

Dragon Slayer: Objektivně nejtěžší kampaň, ale jen kvůli dvěma specifickým místům. První mise je o náhodě - buď hrdina dostane Logistiku, nebo ne. S ní je to trapně snadné, bez ní jsem to stihl přesně o jeden den před vypršením časového limitu. Druhé místo jsou neblaze proslulé souboje s 3500 Nagami (a jejich upgradovanou verzí). Moc jsem záměr a úmysl autorů nepochopil a víceméně je to jen o tom, zda jste se na to připravili a máte správná kouzla (např. Berserk), která abusujete, abyste takovou ohromnou přesilu porazili. Tahle kampaň mě moc nebavila, příběh nezaujal a jediný pozitivní prvek je přenos jednotek z jedné mise do druhé (ale jen jednou a ne v celé kampani), což je zajímavá strategická vrstva, kdy se pak člověk vážně snaží redukovat ztráty.

Festival of Life: Nejjednodušší a nejkratší kampaň. Tady si nepamatuju na jediné těžké místo, můj hrdina prostě všechno kosil. Mise mají časové omezení, což nesnáším, ale tady jsem se k němu ani v jedné misi ani nepřiblížil. Celkově bohužel nevýrazné vyznění, po pár týdnech (reálného času) jsem skoro zapomněl, o čem ty mapy a příběh byly.

Playing with Fire: Jedna z nejzajímavějších a pro mě nejzábavnějších kampaní. Má jen tři mise, ale druhá a třetí mají obrovské mapy, takže délkou se to vyrovná ostatním. Navíc se hraje za Fortress proti nemrtvým, což mě bavilo (za Fortress se v RoE, AB i SoD kampaních hraje ze všech hradů nejméně). Problém je zase příliš snadná obtížnost - už v první misi jsem si vyleveloval 4 hrdiny na takovou sílu, že druhá a třetí mise byly vtip. Moji hrdinové nemilosrdně kosili všechno i s malými armádami. Škoda. Kdyby aspoň třetí závěrečná mise měla hodně těžké nepřátele, mohla to být nejlepší kampaň.

Foolhardy Waywardness: "Bonusová" a lehce "ujetá" kampaň :-) Příběh je super a leckdy podaný tak vtipně, že jsem se u toho pochechtával (zarazilo mě ale množství překlepů, které v jiných kampaních v textech nebyly). Herně už to bohužel žádná sláva nebyla. První dvě mise jsou fajn, neurazí, nenadchnou, takový HOMAM 3 standard. Třetí mise má strašně pitomý map design, kdy máte jen jednoho silného hrdinu (ten jediný se v rámci kampaně přenáší mezi misemi), takže ten se nemůže bezstarostně vydat do světa a nechránit si město, ale zároven je to všude daleko, na startovním ostrově máte jen jedno město (soupeři jich mají několik, takže vás brzy přečíslí) a paradoxně kvůli tomuhle to byla pro mě asi nejtěžší mise z celé hry. Jen ale cca do poloviny, kdy jsem měl obrovské štěstí a v jednom z dobytých nepřátelských měst byl Town Portal (a samozřejmě jsem v jeho očekávání měl Expert Earth Magic), načež byl zbytek mise triviální. Poslední mise byla zajímavá a popravdě vůbec si neumím představit, jak strašně těžká by musela být bez Town Portalu a Dimension Door (Air Magic jsem měl taky Expert, takže teleport po mapě 4x za den), ale s těmito dvěma kouzly na expertní úrovni to byl opět vtip. Hned v prvních dnech jsem se proteleportoval k druhému městu (přeskočil questovou bránu, která mě k němu měla pustit mnohem později), které bylo plně postavené a ještě mělo Grál, takže zbytek mise už nestál za řeč, počítač neměl šanci, i když podváděl (jestli se nepletu, tak se mu každý týden spawnuli hrdinové s armádami z ničeho). Dokonce jsem díky kouzlu Fly i dostal hlavního hrdinu na všechny 4 okolní ostrovy (loď jsem nemohl riskovat, protože z ní nejde kouzlit Town Portal a zachránit město, ke kterému se mi portálem dostali nepřátelé) a zničil všechny soupeře, takže posledních pár týdnů časového limitu jsem byl na mapě sám a jen ty tahy odklikal.

Celkově je to povedený datadisk, dohrál jsem ho teď podruhé, ale už se k němu asi nikdy znovu nevrátím a nezaryl se mi tak hluboko jako milovaný SoD, na jehož další hraní se teď hodně těším a který jako jediný (na defaultní obtížnosti) představuje výzvu a naučil mě před lety HOMAM 3 mnohem lépe hrát.

Pro: Zajímavé kampaně, větší důraz na příběh

Proti: Nevyvážená obtížnost a obecně až příliš snadné

+14

Vivat Slovakia

  • PC 70
Po naostření si ostruhů na experimentálním herním projektu Vivat Sloboda před téměř šesti lety spatřilo světlo světa pokračování Vivat Slovakia. Jde o městskou akci odehrávající se po pádu železné opony u našich východních sousedů v dobách po vzniku samostatného slovenského státu. I po rozdělení Československa ale u našich východních bratrů stále panovaly staré pořádky. Většina vlivných lidí totiž, stejně jako u nás, převlékla kabáty a díky svým kontaktům a financím pokračovali dál ve svých pochybných kšeftech. Hra vás provede tímto nevábným obdobím, kdy nebude nouze o akci v podobě přestřelek, výbuchů aut či jiných ostrých způsobů vyřizování účtů.

Ve hře se vžijete do role taxikáře pracujícího v přestrojení pro tajnou policii. Ve voze i mimo něj budete moci projet až 10 km2 živého města přes více než 10 příběhových misí. Ty budou inspirované nebo rovnou vycházet ze skutečných událostí té doby. Po konci každé příběhové mise dostanete vysvětlení, ze kterého případu ona mise čerpala. Čekají vás ryze akční mise, kde budete pomáhat různým zločineckým skupinám, vyřizování účtů či rovnou půjdete po konkurenčních partičkách. Vedle hlavní příběhové linky budete moci i vozit svým taxíkem pasažéry nebo plnit vedlejší mise pro zavážkovou firmu, jezdit závody, rybařit a dále. Inspirace Mafií a GTA je více než patrná a velmi dobře zakomponovaná do prostředí porevolučního Slovenska. Také si začnete s jednou žábou, kterou vezmete například na dostihy nebo na místní pouť.

Hlavním tahákem hry je především velmi věrohodně zpracované hlavní město Slovenska. Budete jezdit jak po historickém centru, tak například i do obytné čtvrti zvané Petržalka poseté desítkami panelových domů. Autoři si dali skutečně záležet a město, ač jej nakonec i tak zmenšili, působí velmi autenticky. Nejen vzhledem budov a odlišností čtvrtí, ale i dobovými nápisy nebo typickou socialistickou šedí. Velmi potěší ikonická UFO vyhlídka na mostě přes Dunaj, nebo Bratislavský hrad. Navíc město i žije. Lidé chodí po chodnících, přechodech, na sídlištích se shlukují kolem pasáží a podobně. Dalším z taháků hry je vozový park čítající až 50 dobových aut. Řídit budete moci několik typů Škodovek, Trabant, Žigulíky, Lady i další socialistické skvosty tehdejší doby. Přitomny budou i západní značky jako Peugeot nebo Citroen a pro nejbohatší i například BMW nebo Porsche. Samozřejmostí budou i tehdejší vozy policie, hasičů, električky a nákladní auta. A vedle vzhledu je na vysoké úrovni i jejich ozvučení, které je velmi podobné skutečnému. Auta sice nejsou licencovaná, ale vzhledem rozeznatelná na první pohled. Hra je plně slovensky nadabovaná. V hlavní roli se představí Marián Labuda mladší, který často elektrizující atmosféru přiživí i několika drsnějšími hláškami. Dabing je taktéž velmi vtipný, poskytující typický humor. Potěší i zajímavá paleta zbraní od pistole, útočné pušky, samopal, odstřelovací pušku a ikonický teleskopický obušek.

Technický stav hry a její optimalizace jsou bohužel největšími kameny úrazu. Jste svědky velmi častých kolizí, kdy se auta do sebe zabugují a například vyletí několik metrů do vzduchu. Dále často dochází k ucpávání křižovatek a pro pokračování musíte toto objet protisměrem nebo po chodníku. Taktéž chodci se zabugují do aut nebo jiných kolemjdoucích. Navíc chodí velice často na červenou a nic si nedělají z toho, že se k nim blíží auto vysokou rychlostí. Auta poměrně často nedávají přednost zprava nebo z vedlejší ulice a čas od času se i sama od sebe převrátí na bok, dokonce i vozy s právem přednostní jízdy. Dále může auto začít zběsile couvat protisměrem hlava nehlava. Přejetí chodce se překvapivě nerovná policejnímu sledování a vy můžete jet vesele dál. Navigace není spolehlivá a na některých místech vás opakovaně posílá do protisměru, dokonce i na dálnici. Stardardem taktéž jsou padající lampy po kolizi s nimi a překvapivě se objevující mrtvoly na chodnících, zjevně bez cizího zavinění. Alespoň jsem si přivlastnil jejich hotovost. Poškození aut se samozřejmě projeví na jejich vzhledu. Jako kompenzace jejich extrémní četnosti vám hra při načítání auto sama opraví. Jednou se mi dokonce stalo, že se zabugoval zvuk a hra se začala šíleně sekat. Návrat k normálnímu hraní vyřešil po nějakém půl hodinovém návratu k nejbližšímu místu uložení hry až její restart. Tyto nedostatky zbytečně kazí jinak vynikající hru a snižují její hodnocení do lehkého nadprůměru. Pokud by ve hře nebyly nebo se je povedlo výrazně potlačit, nebál bych se ji hodnotit devadesáti či více procenty. Atmosféra je víc než vtahující, takže můžeme jen doufat, že se povede chyby a zásadní bugy minimalizovat, protože by si tento projekt zasloužil uspět. Navíc v plné verzi hry čeká hráče dalších deset příběhových misí a další novinky.

Pro: otevřený svět ve velmi věrohodně a přímo nádherně zpracovaném hlavním městě, dobový vozový park, ozvučení, profesionální slovenský dabing, vtipnost, široká paleta zbraní

Proti: technická stránka hry plná extrémního počtu nehod, zabugovávání aut do sebe, chodců, nespolehlivá navigace, převracející se auta, padající lampy a mrtvoly na chodnících, záseky hry

+13

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC 85
Rozšírené herné univerzum Indianu Jonesa obsahuje viaceré známe podarené hry, no dobrých 20 rokov bola veľkými štúdiami prehliadaná. Až doteraz.

Bol som zvedavý, ako sa firma známa pre akčné hry popasuje s adaptáciou dobrodružných príbehov charizmatického archeológa a dopadlo to nadmieru skvelo:

Celú hru máte pocit, akoby ste hrali ďalší z filmov. Avízovaný first-person mi vôbec nevadil, fungoval tu výborne, a aj v bojových mechanikách MachineGames prekvapili; Indy nie je BJ Blazko, ale má k dispozícii množstvo každodenných predmetov s ktorými si môže pomôcť v štýle Krav Maga a do daného zasadenia sa hodia - stavebné náčinie na miestach vykopávok alebo rekonštrukcii - alebo sú filmovo vtipné – od panvíc zo zaschnutou šunkou, špinavé záchodové zvony, cez lapačky na muchy, až po metly a lutny.
A aby to nebolo málo, má aj svoj ikonický bič, ktorým sa dá brániť a funguje aj ako mechanika na exploráciu a riešenie puzzlov.

A keď vám všetko dôjde, stále môžete použiť päste, ktoré sa podarili (a to hovorím ako človek, čo nemal rád pästné súboje v Cyberpunku) – spočiatku sú menej účinné, ale keď si boj na blízko upgradnete a naučíte sa jeho nuansy v aréne, v neskorších mapách sú zbraňou sami o sebe – môj Indy používal palné zbrane minimálne (sú hlučné a prebíjajú sa pomaly), ale strašne ma bavilo zakrádať sa a omračovať ľudí všetkým možným naokolo.

Stealth systém je tu rudimentárny – postavy sú sprosté, majú malé zorné pole a stačí keď si čupnete, aby ste mali len polovičnú šancu, že vás uvidia, a to aj za bieleho dňa. Avšak pre mainstreamovú hru to zmysel dáva.

Rovnako puzzle sú uspôsobené pre mainstreamové publikum; na rozdiel od obtiažnosti umožňujú zvoliť len ľahkú a strednú možnosť, čo je ale výhra, lebo nikdy nie sú tak ťažké, že by vás vytrhli z hrania a museli ste sa plne sústrediť len na ich riešenie, ako napríklad aj na najľahšej obtiažnosti v remaku System Shocku.

Akonáhle som sa dostal do Vatikánu, udrel mi do očí leveldizajn, a po troche hrania mi doplo prečo: strašne mi pripomínal prácu Kingsala na Darkmode - schválne, stiahnite si ktorúkoľvek z jeho misii - to, ako pracuje s nasvietením a jeho schopnosť rozdeliť komplexnú štruktúru na uchopiteľné a vizuálne zapamätateľné celky, to všetko je aj tu. Nedalo mi to, tak som ho na fórach oslovil a spýtal sa ho, či na hre nepracoval (niektorí modderi sú aj profesionálni leveldizajnéri) - nie, ale potešilo ho to, lebo aj jemu sa leveldizajn hry páčil :)

Jediné, čo by som hre vytkol, je absencia ručného savu: hral som release verziu a prvá oblasť Vás naučí spoliehať sa na časté save pointy, ktoré sa ľahko pripravia v koridorovej oblasti, ktorou Vatikán je, no potom príšla Gíza, prvá otvorená mapa: často sa mi tam stávalo, že som plnil veci v inom poradí, než bolo zamýšľané autormi a mnohokrát ubehlo aj 15-20 minút medzi saveami – a ak ma nebodaj medzitým zabili, bolo otravné ju začínať odznova, najmä kvôli collectibles (jednoducho som si nepamätal, ktoré všetky som zobral a kde presne som ich našiel) – toto by šlo jednoducho vyriešiť, keby collectibles mali samostatný save a ak vás zabijú a loadnete starší save v tejto mape, stále by si pamätalo, že daný predmet ste už zobrali – podobne ako v Doom Eternal.

Druhým problémom boli regulérne bugy – niekoľkokrát sa mi stalo počas skriptovaných pasáží, že keď som loadol save uprostred questu, Gina sa mi bugla, prestala rozprávať, behala do steny a musel som loadnúť starší save – bolo frustrujúce, ak to nepomohlo a po niekoľkých pokusoch som vybral nejaký ešte starší a dúfal som, že sa to nezopakuje – to už daná pasáž dávno nebola zábavná a zvrhla sa na mechanické nasledovanie krokov, kedy som len mohol dúfať, že bug sa nespustí znova a budem môcť pokračovať.

Spoliehanie sa len na autosavy je opovážlivé, lebo funguje len vtedy, ak už je hra dobre odladená – čo pri vydaní nikdy neviete naisto zaručiť.

Možnosť savenúť si hru pred problematickým miestom, namiesto úmorného opakovania niekoľkých pasáží, než sa dostanete k tomu problematickému, by problém odstránilo.

To sú ale jediné vážne problémy, ktoré som s hrou mal ešte mi vadil otravný nevypnuteľný vignette pri zakrádaní sa, ktorý zatiaľ ani módy nevedia odstrániť, inak fičala skvelo a som milo prekvapený, že AAA hra dokázala vyjsť už pri release v takto stabilnom stave a plne dohrateľná.

Posledná vec bola nemožnosť ublížiť zvieratkám - ľudí v pohode môžete zastreliť a mŕtvola ostane na zemi, ale čoklík len zakňučí, zabehne za roh a despawnuje sa :D Keď sa mi to stalo prvý raz, myslel som, že len zabehol niekde za roh a čochvíľa sa vráti, alebo na mňa zákerne odniekiaľ vyskočí. A keď som ho po dlhom čase nikde nevedel nájsť, myslel som, že to bola chyba alebo sa niekde glitchol.

Až v Gíze mi doplo, že to je fičúra - keď nemajú kde utiecť, sadnú na zem a pozerajú na teba.


Collectibles ma bavili zbierať, lebo boli dostatočne rôznorodé a nebolo ich zbytočne veľa. Hra vám umožňuje načítať staršie mapy, čo je príjemné (najmä v úvodných mapách, kedy ešte presne neviete, ako zbieranie funguje, určite nejaké predmety zabudnete), i keď z príbehového hľadiska to nedáva zmysel v neskoršej časti hry je jeden jediný quest, kde to potrebujete a tento jediný mi tam nesedí – ja viem, že len chceli využiť mechaniky naplno, no Indy by zabil drahocenný čas cestovaním hore-dole po svete a nacisti by medzitým vyhrali.

Hudba sa ponáša na Williamsove motívy z filmov a v hre funguje, no samostatne si ju asi nepustíte. Hra má akurátnu dĺžku, je prestúpená mysterióznou, dobrodružnou atmosférou, kde som sa bál jedine toho hnusného hada v kalnej vode a z tej jeho echolokácie som mal husinu, a kde jediná vážna smrť je úctivo podaná a danej postave nikdy nevidíte do tváre.

Taktiež tajný koniec moc nenadchne – po tom, čo sa celú hru crckáte so zbieraním tých prapodivných proto-vibrátorov, z ktorých sa vykľujú kľúče, by som očakával čosi viac, než len niekoľkosekundovú potitulkovú scénu odkazujúcu na potencionálne DLC.


Indiana Jones a Circulus Magnum je milé prekvapenie, ktoré stojí za zahratie a nečudoval by som sa, keby sa teraz začali vo Vatikáne objavovať turisti, ktorí by chceli vidieť hrobku Obra alebo tajný vchod za Fontánou spovedí :)

Pro: scenár a atmosféra ako vystrihnuté z prvých 3 filmov, Troy Baker, dizajn puzzlov

Proti: absencia ručného savu, že collectibles nemajú samostatný save, že zvieratká nemôžeš zabiť (ale ľudí áno), slabý tajný koniec

+16

Vivat Sloboda

  • PC 50
Obvykle nepíšu krátké recenze o několika málo větách, ale zde udělám výjimku. Vivat Sloboda je hra, kde se vžijete do role taxikáře v dobách samotové revoluce na podzim roku 1989. Vaším vozidlem bude dobová Škoda zelené barvy. Hra je ovšem velice krátká a obsahuje jen dvě mise.

V první vezete zapřísáhlého komouše někam ke škole a poté trojici studentů přímo na místo protestů. Hra je předchůdcem a jakýmsi intrem pro hru Vivat Slovakia. Toto je patrné onou délkou a zejména vzhledem města. Jednak není dokončené, jeho struktury jsou často nezabarvené a spousta lokací nedostupných.

Co rozhodně potěšilo je radiostanice zachycující dobově protesty během vaší jízdy. Konverzace s oběma typy zákazníků je taktéž parádní, nebo jejich reakce na vaši nebezpečnou jízdu. No a v závěru vás čeká samotný protest, sice pouze formou komiksové grafiky, ale se zachycenými dobovými řečníky a se skutečnými zvukovými záběry.

Hra je poměrně rozbitá, chybí mapa města a vozidlo se ovládá velice toporně. Grafika oproti tomu vypadá jako z roku 2010. Je třeba vzít v potaz, že se jednalo o experimentální projekt vývojářů před jejich současným pilotním herním projektem - Vivat Slovakia.

Pro: vtipný projekt, kvalita radia, konverzace a závěrečný protest

Proti: velmi krátké, zastaralá grafika, bugy, toporná ovladatelnost

+12

Life of Delta

  • PC 75
Po prvním spuštění Života Delty jsem byl nadšený. Nelítostný svět robotů (a jak se později ukázalo, hlavně zvířecích mutantů a částečně i lidí) je přes své stinné stránky opravdu krásný, což má na svědomí především nádherné grafické zpracování. A ten zvláštní jazyk všech robotů i živých tvorů je taky super.

Jako malý robůtek Delta, kterého zachránil před sešrotováním o něco větší robot Joe, se vydám zachránit zase já jeho, protože byl za tento čin, porušující zákony místního totalitního režimu, odveden příslušníky zdejší pořádkové služby. Cesta to není úplně jednoduchá, ale také není příliš dlouhá a zvláště ke konci mi to přišlo zbytečně moc uspěchané. Postavy, které jsem při svém putování potkal, byly vesměs sympatické a ty krátké rozhovory a úkoly, co jsem pro ně plnil, jsem si užil.

Škoda pár chybek, které Deltě ubírají na hratelnosti a plynulosti. Při chození po lokacích hlavní postava ne vždy reaguje na první kliknutí, což zdržuje a mírně frustruje. Často se nedozvím, co se po mě přesně chce, respektive jak to mám provést, kam mohu a nemohu klikat a jak mám ovládat minihry. Na jednu stranu je dobře, že mě hra nevede za ručičku, ale menší postrčení by mnohdy neuškodilo. A ten konec? Jistě by se dal vymyslet daleko lepší.

Pro: Delta, herní svět, místní mluva, příběh, nehratelné postavy

Proti: hlavní postava občas nereaguje, nejasný postup při plnění úkolů a ovládání miniher, konec

+14

Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - Episode 5: Don't Stop Believin'

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje na celou sérii.

Z dosavadních Telltale her, co jsem prozatím odehrál, jednoznačně nejslabší titul, ale pořád příjemné odlehčené akční dobrodružství, které potěší každého fanouška Strážců galaxie a zlaté éry marvelovek, která je už dnes nejspíše nenávratně fuč.

Kdo už něco od Telltale odehrál, tak přesně ví, co může zde očekávat. Interaktivní film, kde se střídají svižné filmové sekvence s těmi lehce explorativními, kde tempo naopak zase na chvíli zpomalí. Za mě to vždycky fungovalo a i nadále funguje dobře. Kromě možnosti se na několika málo místech odlepit od země za pomocí trysek se tu z hlediska hratelnosti absolutně nic nemění.

Příběh samotný nekopíruje MCU, ale spíše se inspiruje komixy a přináší další alternativní příběh. V multiverse éře nic neobvyklého. Samotný příběh je ovšem prostinký a to i na poměry marvelovky a jeho vyústění mě trochu zklamalo. Hodně to ale vyvažuje writing dialogů, postavy a chemie mezi nimi. Ačkoli jsou postavy a jejich vztahy pojaty oproti filmové adaptaci mírně odlišně, a to nejen vzhledem, vzájemné interakce a jejich souhra v dialogových scénách a choreografie v akčních sekvencích funguje obdobně dobře jako ve filmu. Tomu dopomahá i nadupaný soundtrack, který klíčové akční scény doprovází.

Zároveň si ale nelze nevšimnout, že je hra i navzdory silné stylizaci technicky poněkud zastaralá. Tváře postav nevyužívají technologii motion capture a jsou až příliš mechanicky tuhé. Stejně podivně působí i režie některých scén, kdy tvůrci jako kdyby neuměli nebo nedokázali udržet filmové tempo. A působí to... toporně. Nevím, zda je to jenom odfláklé nebo je to dáno technickým omezením starého enginu, ale každopádně to u takto akčního dobrodružného vyprávění postaveného na choreografii a načasování bije do očí více než třeba u dramatičtějšího a tedy pomalejšího The Walking Dead.

Ale jinak jsem se slušně bavil. Epizody nejsou dlouhé, rychle odsýpají, Drax hláškuje o sto šest a lokace se neustále mění. Volby tu jsou opět spíše kosmetického rázu a příběh se skrze ně příliš nevětví, ale upřímně, tohle mi u telltalovek nikdy moc nevadilo.

Pro: odlehčené vyprávění, tempo, humor, hudba a choreograficky promyšlenější akční sekvence podbarvené rockovými fláky

Proti: slabší příběh, zastaralost enginu a jeho technická omezení, drobné grafické glitche (často při preskoku mezi scénami)

+10

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Pokračování, ve své době rozhodně nadčasovĕ zpracované střílečky s nevídaným bullet time modem, Max Payne mě dlouho míjelo a dostal jsem se k němu až po více než 20-ti letech od dohrání dílu prvního. I tentokrát se policejní detektiv s tragickou minulostí vydává do ulic New Yorku s touho vyčistit podsvětí a zapomenout na smrt rodiny. Není na to sám, později se k němu stará známá Mona Sax z předchozího dílu, bývalá to tanečnice ze strip klubu, ze které se stala asasínka a za kterou i malou část hry odehrajete.

V podstatě se pokračuje v osvědčeně zavedené kvalitě jedničky – což znamená slušný příběh s temnou atmosférou a výborné hudební podbarvení, samozřejmě nesmí chybět působivě krvavé fatalitky. Bullet time doznal vylepšení, kdy se dá spustit mód ve kterém Max dramaticky zatančí kolem dokola s vytasenými kvéry.

Za mě spojenost, návrat do světa mstícího se přízraku se povedl, jen ten rozsah mohl být větší, za pár hodin jsem to prosvištěl jako nic. Samozřejmě v rámci objektivity je třeba přiznat, že grafika už je dneska trochu úsměvná, ale hra táhne a baví, takže doufám, že  čas dovolí v brzké době i trojku – tady rozhodně zase nadprůměr – 85 %
+17

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Opet, prichazim az trestuhodne pozde k vytecnemu skvostu, ktery zde popisuji o hodne lepe a detailneji ostatni.
Plne doporucuji vsem, komu se W3 libil.
A za me osobne, muzete zahrat i predtim nez dohrajete hlavni dejovou linku.

Datadisku, jehoz hlavni dejovou linku jsem hral jednim dechem a nemohl jsem se odtrhnout jen abych po dohrani si musel naopak chvili dat cas na sebrani myslenek.

Pro samotny otevreny svet datadisk pridava par tezkych lokaci pro postavy na vyssi urovni a tedy vam, alespon z pocatku, pripomene co to znamenalo bat se monster.
Pro ty, kdo se zase topi v penezich z puvodni hry, da zajimavou prilezitost jak penize vyuzit.

Pro: pribeh, rozhodnuti

+7

Buckshot Roulette

  • PC 85
Hra má zajímavou a originální premisu. Hrajete ruskou ruletu se soupeřem. Oba dostáváte nahodile předměty, které vám můžou různě pomoct. Jejich zakomponovaní je dost nápadité. Solo část se dá dohrát poměrně rychle. Největší kouzlo je v online multiplayeru. Hraní se skutečnými hráči dává hře správný šmrnc. Vizuální styl působí poměrně jednoduše, přesto je lákavý pro oči a ke hře se skvělé hodí. Co k hře ještě víc pasuje je soundtrack, jenž grandiózně doplňuje klub, kde se o na ruská ruleta odehrává. Celkově zajímavý kousek. Sice nezabaví nějak šíleně dlouho, ale ukazuje skvělé sílu a kreativitu Indie her.

Pro: Nápad, kreativnost pomocných předmětů, vizuál, soundtrack, mulťák

Proti: Kratší sólo mód, někoho v určitých modech může štvát silný faktor náhody

+5

Avowed

  • PC 70
Hru jsem koupil a nainstaloval asi den po vydání. Dohrát hru včetně skoro všech vedlejších questů (vyjma dvou, v jednom případě jsem se moc rychle posunul v příběhu a ve druhém jsem quest rozehrál tak, že měl jen jeden možný konec, který se mi nelíbil) mi zabralo necelých 63 hodin. Moje pocity z hry jsou rozporuplné, ale rozhodně nechápu ten hype, který to mělo hned po vydání.

Kdysi jsem napsal o The Outer Worlds, že je to jedna z nejslabších her, které jsem kdy dohrál do konce. Byť je Avowed z úplně jiného žánru, podobnost práve s The Outer Worlds je značná. Ale objektivně je Avowed o něco lepší.

Za celou dobu mi hra ani jednou nespadla, ani jsem nenarazil na žádný bug, který by mi třeba znemožnil pokračovat v příběhu. Po technické stránce jsem se akorát občas potýkal s problémy se sbíráním předmětů (spíše výjimečně) a jednou jsem se glitchnul do textury (de facto svojí vinou, když jsem se snažil proskákat zkratkou). Z tohohle pohledu bylo docela příjemné hrát po delší době hru, která je hned v den vydání v takovém technickém stavu, že je de facto bez bugů. Ale je teda smutný, že je to v dnešní době něco, co vůbec stojí za vypíchnutí.

S AI už to bylo trochu slabší. Během bojů se nepřátelé občas prostě jakoby zasekli na místě a přestali bojovat, čímž se z nich stal snadný terč. Některé bojové dovednosti fungovaly zvláštně, tam už bych nějaké bugy asi našel (tedy jestli to nebyl záměr a pokud ano, tak díky, nechci).

Co mě sralo neskutečně byly běžný NPCčka. Svět se jmenuje The Living Lands a paradoxně aby člověk nějaký Living NPCčko pohledal. V tomhle smyslu se hra nachází na úrovni her nejméně o 10, spíš 15 let starších. Drtivá většina "neherních" NPC (= ten komparz, se kterým nemůžete nijak interagovat) jen tupě sedí nebo stojí (mnohdy i na nelogickým) místě a tupě čumí před sebe. Maximum, co jsem zaznamenal, byla (velmi špatná) animace zametání koštětem na místě. Hned na kraji prvního města jsem z tohohle měl velmi nepříjemný flashbacky právě s The Outer Worlds.

Hrál a dohrál jsem oba díly Pillars of Eternity a přiznám se, že si nepamatuju tvorbu postavy, ani velikost družiny. Nicméně tvorba postavy mě v Avowed nijak zvlášť neoslovila. Sice můžete být klidně válečník, který metá firebally, ale pro mě tahle volnost bez nutnosti specializace paradoxně ubírá trochu z kouzla starých RPGček. Co mě vyloženě mrzelo, že si nemůžete udělat klsický rogue build, který by vám dával výhodu v podobě páčení zámků a odstraňování pastí. Tyhle schopnosti máte totiž automaticky, bez ohledu na build.

Rekrutovatelný NPCčka taky nejsou žádná sláva. Je jich málo a rekrutujete je automaticky příběhem. Nejste vůbec postaveni před žádnou volbu koho rekrutovat a koho ne z důvodu nějakých přesvědčení. Pouze se rozhodujete, která NPC si vezmete s sebou a která necháte v táboře. Přičemž nejde s sebou NPCčka nevzít. Některé navíc mají zvláštní schopnosti, které vám umožňují dostávat se do skrytých lokalit, přičemž v jednom případě tu schopnost nedokážete sami nahradit. Pokud chcete pořádně prozkoumávat mapu, tak od jisté chvíle máte de facto jedno NPCčko dané.

Příběh sám o sobě neurazí, nenadchne. Prozkoumávání světa je docela zábavné, byť umístění některých itemů, zejména truhel není moc logické (opět podobnost s The Outer Worlds). Na druhou stranu možnost skákat po střechách a občas najít nějakou cetku v ptačím hnízdu byla docela příjemným zpestřením běžného prozkoumávání světů.

Graficky mi hra přišla taky v pohodě. Mizerná ale byla optimalizace pro rozlišení v poměru 32:9. Smutný je to zejména proto, že se autoři vyloženě chlubí podporou 21:9, přičemž až do teď jsem neměl problém s žádnou hrou, která neuváděla ani podporu 21:9. V mým případě se ta bídná optimalizace projevovala efektem "rybího oka" u stojících postav, které stály pár metrů předemnou. Když jsem se k nim otočil bokem, začal se naprosto nesmyslně měnit perspektiva a najednou to vypadalo, že nestojí pět metrů přede mnou, ale jsou nalepení těsně na mě. Žádný nastavení FOV ten problém nebylo schopný vyřešit.

Sečteno podtrženo, je to docela zábavný, ale je dost odvážný nazývat to AAA titulem. Je to ve skrze průměrná hra, přičemž nastavená cenovka při vydání (69,99 € standard edice) rozhodně neodpovídá kvalitě. Doporučuju si zatím zahrát něco jinýho a počkat, až bude hra ve slevách. Nebo mrknout na Game Pass.
+16

Scorn

  • PC 75
Scorn je hra inspirovaná z pera H. R. Gigera a Zdzisława Beksińského. Prvně jmenovaný vlastně duchovní otec filmové série Vetřelec.
A je to tam opravdu znát, hra je svojí originalitou, atmosférou opravdu jedinečná a nikdy jsem nehrál podobnou hru.
Hra ve které musíte projít různé pasáže a vyřešit vždy nějakou hádanku abyste mohli jít dál a tu a tam nějaké to nechutné stvoření, kterému se nejlépe vyhnout, či v nejhorším případě (a tomu se často vyhnout nedá) je zastřelit.
Ano, čtete správně, ve hře máte i zbraně nebo něco na ten způsob.

Fakt nevím co více na hře hodnotit, ale určitě těm co ještě nehráli, můžu doporučit. Hrou si musíte projít abyste pochopili, teda jestli je vůbec co, protože příběh se vůbec popsat nedá, to si prostě musí každý zahrát sám.
+3 +4 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Mnozi napsali jiz mnoho chvaly a tedy jen stvrzuji, skvost a nutno pro fanousky Zaklinace nebo fanousky RPG.

RPG system hry se mi v prvnim okamziku nezdal zajimavym, ale postupem hry jsem si ho zamiloval.

Vlastne ten svet mi prisel tak realisticky, ze jedine co me tam obtezovalo bylo par nerealistickych prvku (jako treba podpadky Ciri nebo obeseni kostlivci).

Pro: budovani sveta, pribehove linky, nutnost volit mensi zlo

Proti: nic podstatneho

+7

Hacknet - Labyrinths

  • PC 75
Tak toto rozšíření je pořádně výživný. Délka kampaně je podobná původní hře a navíc je dynamická, takže některé úkoly/mise ani napoprvé nesplníte. Náplň je stejná. Hledáte jak se dostat do nějakého počítače a tam udělat úpravu. Zní to jako simulátor, ale hraje se to jako textová adventura, hlavně pročítáte texty a hledáte aplikace a hesla, co vás dostanou dál.

Rozšíření i částečně adresuje mé výhrady vůči původní hře. Tentokrát pracujete v týmu, jste společně na chatu s ostatními hackery s osobnostmi, kteří vám třeba osvěží jaký nástroj použít či odlehčí situaci vtípkem. Vše je to jasně nascriptováno a vy žádnou možnost interakce nemáte, přesto hra působí o kousek živelněji.

Portfolio vašich nástrojů se také téměř zdvojnásobilo a nejsou jenom o hackování toho kterého portu. Úkoly samotné jsou komplexnější, hledáte cesty kudy dál, jsou tu i slepé větve a alternativní postupy. I tak hra není přehnaně náročná, jenom v takových dvou misích se hodí vedle paměti a pečlivosti i rychlé prsty. A samozřejmě si každý soubor k vymazání radši zazálohujte.

Pro: atmosféra, hudba, reálné názvosloví

Proti: omezená dynamičnost a interaktivita

+8

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína. 

Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.

Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.

V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.

Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa.  A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.

Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.

Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.

Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.

Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.

Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek. 

Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.

Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;

Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav

+14

The Cabin Factory

  • PC 85
The Cabin Factory je unikátní v tom, že na rozdíl od jiných her podobného typu ve své podstatě nehledáte „anomálie“. Chatky se od sebe mohou v detailech lišit, někdy i děsivě či podivně, ale stále být v pořádku. Váš úkol je zaznamenat jakýkoliv pohyb, protože vše uvnitř by mělo být statické. Zároveň zde obvykle nedochází k žádným loopům – jednoduše vejdete dovnitř a zase ven. A vlastně je to poměrně zajímavé a osvěžující.

Ve hře máte tři hlavní cíle. Prvním je správně vyhodnotit osm chatek v řadě, což vede k prvnímu konci hry. Druhým je najít všechny strašidelné chatky, čímž odemknete „skutečný konec“. Třetím je odhalit příběhovou linku hlavní hrdinky, která si díky děsivým zážitkům začíná vzpomínat na své dětství.

Hra je poměrně krátká, ale zábavná a svým způsobem i roztomilá. Rozhodně bych se nebránil pokračování.
+6

Doom 3

  • PC 65
Žádného Dooma jsem pořádně nikdy nehrál. Na základce jsem měl k dispozici jen Quake 2 a ten nešel dohrát, jelikož to byla „neoficiální“ verze, ve které chyběl jeden z klíčů nutných pro postup dál. Takže jsem si řekl, že tento svůj rest napravím a začnu třetím dílem, protože se v něm používá baterka a hodí se tak do letošní herní výzvy. A moje dojmy jsou… rozporuplné.

Nejvíc jsem na hře ocenil atmosféru, protože ta je vážně parádní, temné chodby základny na Marsu jsou hezky ponuré, plné tmy a stínů, takže baterku budete používat opravdu hodně často. Ideální je hrát v noci se sluchátky. Hra se mnohem méně stylizuje do akční řežby jako předchozí díly a je více zaměřena na hororovou část. Což není vyloženě špatně, ale je fakt, že akční řežbu bych si asi užil víc. Takhle se většinu hry pohybujete v úzkých uličkách, nemůžete pořádně uhýbat do stran a pocit ze střelby taky není nic moc (hlavně u útočné pušky jsem měl pocit, jako bych střílel spíš z airsoftky).

Bohužel taky autorům s tou temnotou trochu ujela ruka. Trochu dost. To, že nic nevidím a musím si svítit, by moc nevadilo. Jenže mi opravdu hlava nebere, proč proboha nemůžu střílet a mít vytaženou baterku zároveň. Zvlášť ve hře, kdy nepříjemně často opravdu nic moc vidět není. Takže jsem běžně zažíval přestřelky, kdy jsem pálil víceméně naslepo do míst, kde jsem zhruba tušil výskyt nepřátel. Nechápu, že tohle autorům přišlo jako dobré rozhodnutí.

Další výtka za mě je neustálé zjevování nepřátel za vašimi zády. V praxi to vypadalo tak, že jdu po chodbě, svítím si, objeví se přede mnou nepřítel, já schovám baterku a přepnu na zbraň a automaticky se otočím dozadu… protože tam se velmi často minimálně jeden další potvorák zjeví. Jasně, párkrát za hru by to byl skvělý prvek, ale Doom 3 to dohání vyloženě do otravného extrému. Připadal jsem si tak jako v Posledním akčním hrdinovi a scéně:
„Jak jsi věděl, že tam někdo je?“ –„Vždycky tam někdo je.“  

Aniž bych chtěl Doom 3 příliš srovnávat s Half-Life 2, tak tu malou část, kterou v HL 2 strávíte v Ravenholmu, jsem si užil DALEKO víc než celý Doom 3. A to včetně pekla, které bylo docela povedené, ale bylo ho tam na můj vkus velmi málo. 

Zkrátka a dobře, od takové legendy jsem čekal asi trochu víc... :(

Herní výzva 2025 - Bdím, či spím? (SC)
+19

Hydrophobia

  • PC 45
Od Hydrophobie jsem toho moc nečekal. Měl jsem ji na svém seznamu her, co si chci zahrát už poměrně dlouho a konečně se našla příležitost se do ní pustit, ale žádná sláva to bohužel není. Chování vody je tu zpracované solidně, ale v ostatních aspektech hra hodně pokulhává.

Myslím si, že v roce 2051 přelidnění a zvýšená hladina moří a oceánů ještě nebude takovým problémem, abychom museli žít na obřích lodích typu Queen of the World, ale to ukáže až čas. Kate Wilson je vcelku sympatická postava a rád jsem určoval její další kroky. Na začátku se dostaví mírný wow efekt, protože voda se opravdu chová poměrně realisticky, a když otevřu dveře s vyšší hladinou, začnou se hladiny postupně vyrovnávat a také oheň jde tímto způsobem uhasit. Ani šplhací pasáže nejsou špatné.

To vše však po nějakém čase pomine a začne se dostavovat značný stereotyp. Je vcelku logické, že vnitřek lodi bude stísněný a plný různých téměř stejných chodeb a schodišť, ale proč se musím vracet do stále stejných lokací a někdy dokonce i několikrát za sebou? Proč je tu skóre založené na bodech, získaných z likvidace nepřátel a ničení prostředí? Po nalezení zbraně, kterou Kate zpočátku používá jen sporadicky se ze hry postupně stává klasická střílečka. Přitom by bylo skvělé, kdyby systémová inženýrka, která zbraň jistě nedrží příliš často (jestli vůbec), měla možnost nepřátele různými šachtami a dalšími průlezy nenápadně obejít a ne je zabíjet po desítkách.

Závěrečná bitva s bossem ve formě likvidace robota pohybujícího se na stropní kolejnici (kterou mimochodem původní verze neobsahuje), byla neskutečně otravná a nutila mě používat nově nabyté schopnosti, které jsem se za těch pár minut zpět, co jsem je získal, opravdu nemohl stihnout naučit ovládat. Kdo tohle vymyslel by měl hned skončit s vývojem her, což se vlastně stalo. Musel bych zapátrat hodně hluboko v paměti, abych si vybavil horší závěrečný souboj. A ten úplný závěr je také příšerný. Opravdu se nedivím, že hra nebyla úspěšná a vývojáři to pár let po vydání zabalili.

Pro: Kate, chování vody, šplhání

Proti: stále stejné lokace, zbytečně mnoho přestřelek, závěrečná bitva, úplný závěr

+12