Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Beyond: Two Souls

  • PS4 80
Beyond: Two Souls je opravdu velký rozdíl oproti hře Heavy Rain od Davida Cage. Grafika? Ta se posunula opravdu o několik úrovní nahoru oproti Heavy Rain. Příběh je velice zajímavý, na zamyšlení, např. Aiden - entita, kterou hlavní postava ovládá. Velice se mi to spojuje s mým oblíbeným seriálem Stranger Things, ale to je jiná kapitola. :)

Překvapili mě i herci Ellen Page a Willem Dafoe a jejich herecké výkony.

Dále i mé vlastní rozhodnutí, na základě toho pokračuje příběh. Bohužel to nebylo příliš rozšířené a tak se často příběhy s ostatními shodují.

Mínus hře dávám z důvodu časové osy, která mě mátla.

Hra má hezký konec a celkově ji dávám 80 %.

Pro: Grafika, příběh, hratelnost

Proti: Časová osa života

+19

13 Sentinels: Aegis Rim

  • PS4 90
Určitě to znáte. Čas od času se objeví herní klenot, který je v určitém aspektu velmi originální a naprosto vás tím pohltí. O to zajímavější je vidět, jak je herní medium originálně využíváno pro vyprávění příběhů. V minulosti mě uchvátilo Life is Strange svým překvapivě emotivním příběhem středoškolaček, do nějž mohl hráč zasahovat. Pokračovalo to třeba jedinečným Hellblade a jeho nahlédnutím do hlavy psychicky narušeného člověka nebo nevídaně dospělým podáním příběhu se značným přesahem v druhém Last of Us. Čím to, že 13 Sentinels se u mě nesmazatelně zapíše mezi tyhle hry?

Všechny zmíněné hry nabízejí lidem blízká témata, které ač jsou herně obohaceny o různé sci-fi/fantasy prvky, tak se stále snaží neztrácet původní myšlenku a útočit na emoce především díky tomu, že řeší reálné problémy, které rezonují naší společností. 13 Sentinels tohle nenabízí a jde o čistokrevné sci-fi. Jeho síla však tkví ve způsobu vyprávění. To je totiž nelineární a nabízí tak v podstatě každému unikátní průchod. Ve zkratce to znamená, že osudy jednotlivých postav můžete vidět v téměř libovolném pořadí a volně mezi nimi přeskakovat dle potřeby. V dějové lince jednoho však vidíte i postavy další a pro souvislosti je potřeba prožít děj i z jejich strany, případně ze strany několika dalších. Zajímavý je však také fakt, že jednotlivých 13 příběhů v jistém smyslu funguje i samo o sobě a autoři tak v každém lehce mění jakýsi pocitový přístup, ač hratelnost je vlastně stále stejná.

Zlé jazyky by mohly říct, že zde forma vítězí nad obsahem, nicméně jsem toho názoru, že i kdyby byly jednotlivé kapitoly seřazeny chronologicky, tak jde stále o jeden z nejlepších a nejpromyšlenějších herních příběhů. Ten na první pohled vykrádá vše, co vás napadne, a co víc, některé kapitoly jsou vyloženě kopie různých děl, což sám autor přiznává. Poznáte tak třeba Válku světů, Terminátora, E.T., Zdrojový kód a spoustu anime či mangy, které jste nejspíš neviděli a nečetli. Můžete tak usoudit, že to je ve výsledku slepenec cizích nápadů, což je samozřejmě pravda, ale je to poslepované zatraceně dobře. Tím, že má hra 13 protagonistů, je neustále postaráno o nové zvraty a napětí vás tak bude hnát stále kupředu.

Nicméně nebyli by to Japonci, kdyby se to celé bralo čistě vážně, tudíž nemusíte mít strach o nějaké odlehčenější momenty. Podstatná část hry se odehrává v roce 1985, tudíž hra často působí až nostalgicky pohodovým dojmem (Ano, často cítím nostalgii k době, kterou jsem nezažil) a protagonisté jsou středoškoláci, což znamená, že je prostor i pro skvěle podané vtípky s občasnými sexuálními narážkami. Jednotlivé postavy jsou samozřejmě napsány unikátně a neměl jsem pocit, že by tam některá z nich byla navíc nebo se tvůrci opakovali, ač je jistě nevyhnutelné, že si každý najde ty oblíbené a naopak méně oblíbené. U některých za to může povaha, u některých zas zábavnost jejich dějové linky, některé však značně vyčnívají celkově (Natsuno a její "E.T." příběh).

Slušilo by se možná říct, že ve své příběhové lince není 13 Sentinels úplně tak adventura, jakou si nejspíš představujete. V podstatě je to několik desítek hodin koukání na konverzace a od žánru visual novel ji dělí jen možnost pohybovat s postavou po obrazovkách a občas spustit interakci s předměty. Žádné hádanky však nečekejte. Hraní vypadá většinu času tak, že sedíte a mačkáte X, nic víc. Od toho tu však je strategická linka, což je velmi zábavná minimalistická RTS mini-hra proložená krátkými konverzacemi našich hrdinů. Jsem asi jeden z mála, komu přišla zábavná a klidně by ji v příběhové formě ještě o pár úrovní rozšířil, nicméně v opačném případě se není čeho obávat, protože na normal obtížnost je velmi jednoduchá a nezabere příliš času.

13 Sentinels má už teď svou budoucnost jistou, tedy minimálně v našich končinách. Exkluzivita na jednu platformu a anime stylizace z ní udělá hidden gem a i milovníci dobrých herních příběhů budou o tenhle skvost často ochuzeni. Osobně mám jednu jedinou výtku a to tu, že i přes krásnou 2D grafickou stránku bych spíš uvítal filmovější pojetí ve 3D. Nicméně něco takového je nejspíš finančně neúnosné, kor pro japonské studio. Budu tedy rád, pokud někoho z vás tenhle komentář přesvědčí ke koupi a hra hned nezapadne. Stojí to za to.

A Yuki je best grill.

Pro: Výborný a originálně odvyprávěný příběh, Rozmanité charaktery, RTS část, Yuki

Proti: 3D grafika a filmové pojetí by to dovedlo k dokonalosti

+19

Killzone: Shadow Fall

  • PS4 50
Původní Killzone trilogii jsem si i přes jistá technická omezení konzole PS3 užil a od pokračování s podtitulem Shadow Fall jsem očekával mnohé. V první řadě především bytelnou válečnou FPS, kterou Shadow Fall paradoxně není. Jasně, furt se tam střílí, jasně, stále je to přímé pokračování původní trilogie, ale pocitově je ta hra úplně někde jinde a namísto atmosférické akční hry jsem dostal odosobněný nablýskaný launch titul bez duše, jehož největší devízou je překrásná barevná grafika.

Pryč je ponurý Helghan a jeho úporné dobývání. Nyní se příběh odehrává na oběma stranami obývané Vektě a celá hratelnost spočívá spíše v menších přestřelkách a bloudění po lokacích. První půlka hry funguje vcelku standardně. Příběh působí poutavě, graficky hra vypadá vskutku impozantně a u řady výhledů jsem si říkal, jestli jsem něco podobně detailního u lineární FPS kdy vůbec viděl. A to je prosím Killzone: Shadow Fall už 7 let starý. Nutno však podotknout, že grafika není takhle vypiplaná úplně všude a některé interiéry jsou vlivem nedodělaného či glitchujícího nasvícení docela ohyzdné.

Postupem času ale klasické řadové nepřátele nahrazují jejich odolnější oštítované varianty, vojáci s energetickým polem či hyperodolní roboti. Najednou se velká část nepřátel stává otravnými bullet sponges, před kterými jsem byl nucen neustále prchat. No a znáte to pravidlo: jakmile nestačí na skolení nepřítele pár výstřelů, je to otrava. A vskutku, ze zábavného akčního střílení se stala otravná systematická nuda.

Další problém vidím v mírně otevřeném prostředí, které často působí, jako kdybych hrál na multiplayerových arénách pospojovaných tunely (mulťák jsem nehrál, ale vůbec bych se nedivil, kdyby to MP mapy opravdu byly). Přestřelky jsou často nepřehledné a kvůli tomu, že hra není tak jako předchůdci úzký skriptovaný koridor, trpí tím tempo. Na můj vkus je to všechno až přehnaně komorní a opravdové bitevní vřavy jsem téměř nedočkal. Místo toho jsem neustále hackoval nějaké terminály, odklízel si z cesty jakési krabice s výbušnými robůtky, obcházel automatické věže. Prostě všechno, jen ne nějaká masivní rambo akce. A upřímně, je to na hovno. Podobnou hratelnost v propracovanější podobě čekám od nějakého akčního RPG, ale rozhodně ne od původně lineární válečné sci-fi střílečky.

Během hraní jsem narazil na řadu bugů spojených s ukládáním a jeden z nich byl vyloženě game-breaking (viz). Checkpointy jako takové jsou rozmístěny dobře, ale reloadnutí pozice na několika místech rozbíjí skripty, což je u exkluzivního PS4 titulu docela s podivem.

Killzone: Shadow Fall mě zklamal. Nečekal jsem a ani nechtěl revoluci. Těšil jsem se "jen" na vizuálně vypiplaného nástupce a dostal jsem odfláknutou hru, která mění řadu zajetých věcí, přidává řadu zbytečných prvků a ve výsledku není ani zdaleka tak zábavná, jak by mohla a asi i chtěla být. A lacině useknutý konec tomu jen nasadil korunu.

Pro: grafika a epické scenérie, první polovina hry, občas atmosféra, David Harewood

Proti: zbytečné herní prvky na úkor pořádného střílení, nástup otravně odolných nepřátel v druhé polovině hry, nepřehledný level design, skomírající tempo, zabugovaný save system, neuspokojivý konec

+19

Ghost of Tsushima

  • PS4 75
Prznění dětí, podřezávání kojenců, sekání údů zaživa, věšení chlapců na stromy a spoustu dalších příjemných válečných kratochvílí - to vše je přítomno v Assassin's Creed: Shogun.

Asi je důvod, proč tu v tuhle chvíli jsou jen 3 komentáře. Vždyť Ghost of Tsushima je prakticky Open World: The Game. Prostě neskutečně genericky působící záležitost, která by mě nechala úplně chladným, nebýt pěkného vizuálu a skutečnosti, že mi hru půjčil kamarád.

A nejsem zklamaný. Ano, je to odporně dlouhé, jako všechny dnešní hry. Ano, je tam zbytečně moc lišek, duelů, brnění, cvrčků, chrámů a dalších natahováků herní doby, ale do nich vás nikdo nenutí. To podstatné jsou zábavné souboje a další mechaniky hry, které působí neskutečně plynule a funkčně. Dokonce i kůň není tak blbej, aby narážel čelně do stromů.

Pochválit také musím krutost, která je skutečně všudypřítomná. Tvůrci nám prostě chtěli ukázat, že válka je krutá, byla krutá a bude krutá. A to je poměrně osvěžující. Stejně tak potěší ne tak okaté vedení za ručičku a momenty, kdy skutečně musíte vnímat, co se kolem vás děje. K tomu si přidejte příběh, který neurazí, dialogy, které nejsou stupidní a máte hru, která zabaví na dlouhé hodiny. Ale nejedná se o žádný zázrak a do roka nebudu vědět, že jsem to hrál.

Pro: grafika, scénář ukazující krutost války, prostředí, navádění větrem

Proti: všeho je zbytečně moc, záhadná lana poházená všude po světě

+19 +24 −5

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS4 85
Za poslední dva roky jsem zažila dva skvělé herní konce – prvním byl mnou již zmiňovaný emocionální kolotoč života a smrti Arthura Morgana, druhým byl finální třífázový souboj Sekira s Genichirem a Isshinem. Na tu poetickou bíle (dobře, stříbrně) rozkvetlou louku jsem se vracela každý večer během snad dvou týdnů a postupně zjišťovala, že co se zdálo zpočátku jako pohodička, pokud si dáte na čas a uskakujete, asi až takový low-effort nebude. Jak se tak občas stává, tak z Genichira vylezl obživlý dědeček, který se do posledního kola vyzbrojil opravdu hodně dlouhým kopím i bambitkou a najednou to bylo o tom rychle prosvištět přes Genichira, neztratit trpělivost s pomalých Isshinem a zkoušet co se dá v těch patnácti vteřinách, než se člověk rozkoukal u Isshina II . A znovu a znovu a znovu, až z toho bylo jedno ze snad nejlepších herních zadostiučinění, a mně bylo najednou líto, že hra nepokračuje dál a dál a já se už nebudu učit nazpamět všechny Genichirovy/Isshinovy taktiky a neuslyším už to zadunění úspěšného mikiri counter (NG+ mě nebavila). Takových soubojů bylo v Sekirovi víc – Genichiro na střeše paláce, Guardian Ape (další neskutečný moment kdy po těch hodinách vychytávání všech těch jeho opičáren sledujete, jak zvedne svoji useknutou hlavu), a řekněme i Lady Butterfly, i když tam mě neskutečně frustrovaly ty přízraky. A když jsme u těch přízraků a frustrace – fuck všechny čtyři headless a oba dva Schichimeny; ač se sice dají očůrat fialovým deštníkem, musím říct, že to zpomalení a útočení „přízraky“ nebyl můj šálek čaje.

Sekiro mě vůbec na začátku zase tolik neoslovil – rozhodně ne tolik jako Bloodborne. Dark fantasy historické Japonsko s rákosovými kloboučky a samuraji ke mně mělo tak nějak dál a ta celá zápletka s vyvoleným dítětem šla mimo mě. Doba je ale taková, že člověk prostě občas v té izolaci skončí a ten koronavirus i chytí, a tak jsem najednou měla nebývale hodně času a nebývale málo možností a v té chvíli mi došlo, že Sekiro je vlastně hodně, hodně dobrá hra a že i když je náš protagonista takový nepopsaný list (kterým pro mě i zůstal) a i když nám může být ve skrytu duše pořád úplně jedno, co se s tím přehnaně dramatickým příliš anime vypadajícím dítětem stane, že to nic nemění na tom, že i tak to všechno za tu snahu stojí. Sekiro vás neustále nutí se učit a přizpůsobovat a pochybovat o sobě - v momentě, kdy si myslíte, že na hradě Ashina máte všechno zmáknuté a nic vás nemůže překvapit, tak před vás postaví úplně jiný level protivníků, které se prostě zase musíte „naučit“ znovu. No a když vydržíte tu úvodní pro mě nepříliš záživnou sekci na hradě a podhradí, tak se vám otevřou i ty správně divné lokace jako buddhisticko-stonožková hora Kongo nebo už ten opravdu superdivný a tedy můj oblíbený Fountainhead Palace obývaný nesmrtelými šlechtici, kteří si pískají na píšťalku a vysávají z vás životní energii.


Takže: Začátek pro mě rozpačitý (natolik, že se mi zdálo, že mi to za to nestojí a dlouhou dobu jsem se ke hře nevracela), se zlepšováním se v soubojích rostl i můj zájem, konec hry neuvěřitelné zadostiučinění, no a nesmrtelné téma nesmrtelnosti a s tím spokojených komplikací? To mě baví.

Tím, že vám Sekiro asi po 70% hry nedává možnost si donekonečně vylepšovat zdraví a sílu vytrvalým grindingem pořád toho samého úseku dokola, bych řekla, že je hra možná i o něco těžší než Bloodborne. Určitě zde byly boss fighty, které mi daly pořádně zabrat, a nejenom ty – on i takový bílý opičák s dvěma meči nebo paňáca ve slamáku s kosou dokáže překvapit.

Pro: herní výzva, kterou stojí za to přijmout

Proti: scénky a flashbacky s Divine Child mě osobně nebavily

+19

Star Wars Battlefront II

  • PS4 60
May the Force be with you

To je motto Star Wars univerza. V tejto hre by som ho avšak pozmenila na May the Patience be with you. Práve tá trpezlivosť mi chýbala a každú chvíľu som tú hru chcela vypnúť so slovami: ,,To je ale nuda."

Možno som ale len zhýčkaná príbehovými hrami a preto na mňa pôsobí táto takmer bezduchá strieľačka strašne jednotvárne. Choď tam- vystrieľaj všetkých, polož bomby- vyhoď to do povetria, infiltruj sa- zabi všetkých...atď. Nuda.

Takmer všetky misie mi prišli veľmi priamočiare a málo nápadité. Je to škoda, lebo potenciál tu bol. Čo sa ale týka misií vo vesmíre, v ktorých človek lietal a zostreľoval rôzne ciele, tie sa mi páčili. Tiež neboli hlboko originálne ale ten pocit letu, dokonca aj na starom známom Millennium Falconovi, bol perfektný. Nepatrím medzi tých zručnejších hráčov v strieľaní ale ani to mi nevadilo od užitia si streľby vo vesmíre. Kľudne mohlo byť takýchto pasáži viacero. Hlavne kladne hodnotím misiu v dlc, kde človek lieta medzi asteroidmi.

Ďalšia vec, ktorá sa mi páčila bola grafika. Sem tam teda vykukla nejaká uncanny valley tvár ale inak sa na túto hru krásne pozeralo. Ah ten žiarivý odlesk na zbroji Iden Versio. Škoda, že nám hra neposkytla detailnejšie preskúmavanie planét, niektoré by fakt stáli za to. (napr. Pillio)

Na jednej strane som bola rada, že som sa vrámci hry dostala do kože mnohých postáv, známejších alebo tých menej známych, že som si vyskúšala rôzne štýly boja (Kylo Ren bol totálne overpowered), na strane druhej by som brala ak by tých postáv bolo menej a mohla som s nimi stráviť viac času. Viac sa zapracovať do stratégia boja a využívať ich špeciálne schopnosti. Nezabúdam ale, že táto hra je predovšetkým multiplayer, ktorý by mi pravdepodobne dal možnosť prehĺbiť si svoj vzťah k jednotlivým charakterom, no ten neplánujem skúšať a teda sa musím uspokojiť s tým čo som dostala. Možno samotný multiplayer nie je zlý a preto nechcem nikoho odradiť týmto mojím komentárom. Asi len nie som cieľovka. V každom prípade som vďačná výzve aj za tento unikátny zážitok. 

Ešte jedna výtka na záver. Nechápem prečo nie je možné si v tejto dobe nastaviť veľkosť tituliek. Kto to má potom čítať? :)
+19

Ghost of Tsushima

  • PS4 95
Sucker Punch Productions se podařilo vytvořit výbornou hru s otevřeným světem, překrásnou grafikou a přírodou, kterou se chlubí v možnosti fotorežimu ve hře, kde si mohu vytvořit svůj vlastní portrét hrdiny Jin Sakai - samuraj, který přežil bitvu v roce 1274 na pláži Komoda a snaží se vyhnat všechny Mongoly, kteří chtějí dobýt Cušimu.

Na cestách potkáváte Mongoly, kteří mají jako zajatce vesničany Cušimy. Jin Sakai zachraňuje vesničany po celém open world a je tu i možnost plnit další nepovinné mise. Skvělé propracování veškerých vedlejších příběhů, rozpisu každé maličkosti v menu i možnost vylepšení všech předmětů od zbroje po zbraně a barvu rukojeti od meče :D. Je spousta možností, jak dopadnout zlé Mongoly. Nenápadně, čímž samuraj Jin porušuje kodex cti, lukem a šípem, nebo třeba vyzváním nepřátel na souboj, jenž jsem si oblíbil.

Skvělé jsou i veškeré animace, jak při souboji mezi Jinem a určitým vůdcem Mongolů, nebo klasický představení mise. Skvěle zpracované!

Nějaké muchy to ale má. Třeba chůze do schodů, kde chodidla trochu prochází skrz kamenné schody, nebo třeba projití mrtvolou nepřátel či zvěře.

Příběh je rozhodně povedený a propracovaný do detailů. Konec hry je velice smutný, ale to nemění nic na mým pozitivním názoru k této hře.

Hru jsem si strašně oblíbil, hlavní linie + pár vedlejších misí mi zabralo něco málo přes 50 užitých hodin. Nemůžu si stěžovat, dávám 95 %!
+19

Mass Effect

  • PS4 70
Dohráno v rámci Herní výzvy 2022 - 7. Hippokratova přísaha [„Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení.“] 

Odůvodnění: Ve hře se vyskytuje postava lodní doktorky Karin Chakwas. Dále se různě ve hře vyskytují automaty/zařízení pro doplnění lékárniček. 

Konečně jsem dohrál nějaký Mass Effect. Nejsem moc velký nadšenec do RPG her, ale tuhle hru jsem si užíval. Líbilo se mi hlavně vedení dialogů, výběr odpovědí a obecně ta volnost, kterou autoři do jisté míry nabízejí. Dále rozkazování svým společníkům (i když jsem toho využíval pomálu, spíše jsem je nechal dělat dle jejich uvážení). Celkově RPG prvky mě hodně bavili a starali se o ten hlavní prvek, který mě držel u hry. Včetně dobře napsaného příběhu a loru světa.

Akce byla fajn, ale moc záživná nebyla a byli části hry, které mě přišli poměrně otravné a zbytečně zdlouhavé, co se týče akce. K tomu se váže další problém. Hrál jsem Remasterovanou verzi, která má hodně špatný sound mixing, pokud hrajete z televizních reproduktorů. Střelba ze zbraní má úplně přemrštěnou hlasitost, řve to jako kráva. Ostatní zvuky jako chůze, otevírání dveří nebo jiné futuristické zvuky jsou tišší. Musel jsem si snížit hlasitost VFX do takové míry, že střelba už zněla poměrně normálně ale na úkor toho, že jsem skoro vůbec neslyšel ostatní zvuky jako chůze a další zvuky, které jsou samozřejmostí. Chvílemi jsem se cítil jako bych ohluchnul, když jsem skoro nic neslyšel a nehorázně mi to kazilo zážitek. Tomuhle se lze vyhnout, když máte nějaké sluchátka/headset. Já jedny mám, ale ze zdravotních důvodů jsem ho momentálně nemohl používat. Další věcí kazící zážitek, byli různé bugy, které sice nerozbíjeli hru a nebránili mi postupem (aspoň myslím), ale na Remaster verzi hry bych ocenil jejich absenci (ale je to EA, není se moc čemu divit).

Hlavní mise se skládali z průzkumu různých planet, což bylo hodně fajn a připadal jsem si jako ve Stargate (bez té brány). Bylo zde i pár planet, které nebyli povinné na průzkum, pro dohrání příběhu. Ty jsem kromě jedné nebo dvou neplnil, ale oceňuji snahu tvůrců o rozšíření herního obsahu. Vedlejší questy jsem taktéž občas plnil. Některé byli lepší, některé generičtější, ale díky povinnosti vedení různých konverzací s NPC, ať už kvůli získání dodatečných informací bylo fajn a dávalo to těm questům menší hloubku.

Postavy byli všechny dobře napsané a dokázal jsem si k nim udělat vztah. Pochválit musím i dialogy, které jsem už zmiňoval v superlativech výše.

V kostce, na hru z roku 2008 se jedná o hodně povedený titul. Bohužel se nejedná o kdovíjak kvalitní Remaster, ale hratelné to je a svůj účel to plní. Kdybych hrál originální titul, určitě bych hodnocení o takových 10 % zvýšil, takhle to je za mě jen na 70 %.

Pro: Příběh, postavy, RPG prvky

Proti: Sound mixing, bugy, místy nezáživná akce

+19 +20 −1

Ghost of Tsushima

  • PS4 85
Když hra vyšla, zaujala mě svým zasazením do samurajského prostředí, nicméně po zhlédnutí pár gameplay videí jsem usoudil, že to bude příliš Assassin's Creed a naopak moc málo RDR2.

Když jsem před pár týdny zkusil nové PS Plus Premium, šáhl jsem na první dobrou právě po Ghost of Tsushima s tím, že to prostě zkusím a uvidíme. K mému milému překvapení jsem strávil desítky hodin ve hře, která mi nabídla emotivní příběh, vizuálně krásně pojatý expresivní svět, a poměrně zábavný soubojový systém (ačkoli v akčních adventurách obecně souboje rozhodně nevyhledávám).

V momentě kdy mě nějaká hra zaujme a rozhodnu se v ní čas trávit, mám problém jít jen po hlavní příběhové linii, naopak, přirozeně zkoumám každý kout hry a v open world hrách tak často dojdu do kontraproduktivního momentu, kdy už se hra jen a jen opakuje pouze z toho důvodu, že v ní mám zbytečně navíc několik (desítek) hodin a všechny mechaniky jsem už xkrát prošel ve všech možných variantách. Možná i proto tedy nejdu na úplné maximální hodnocení, zase jsem si ale opravdu jist, že jsem hru prošel skrz naskrz.

Příběh - Přístup k tomu, co chtějí tvůrci vyprávět, považuju za skvělý příklad dospělého mainstreamového vyprávění. Mnohdy těžká témata dokázali tvůrci vybalancovat do podoby, která mi naprosto vyhovovala a v něčem připomínala právě už zmiňované RDR2 (smrt koně je v obou hrách jedním z nejemotivnějších momentů). Mám rád, když se hra nebojí přinášet morální dilemata a dokáže po stránce scénáře působit na hráče stejně jako kvalitní film na diváka.

Vizuální zpracování a svět okolo - Na první dobrou to největší lákadlo. Grafika je krásná a co víc, v momentech, kdy by její "realistické" ztvárnění mohlo dosahovat na určitý limit, rozhodli se chytře tvůrci jít expresivnějším směrem a využít všech mainstreamových představ o japonské přírodě. Tím vytvořili svět, který působí na první pohled reálně a zároveň přistihne hráče v okamžicích snové vizuální krásy, kdy kombinace počasí, výhledu a přírodních krás bere dech.

Aktivity a gameplay - Jak jsem zmiňoval, soubojový systém mě překvapil tím, jak zábavný je. První polovinu hry jsem strávil v akčních momentech tím, že jsem naprosto ignoroval stealth techniky a vždy jsem nakráčel před nepřátele, vyzval je na férový samurajský souboj a užíval si okamžiky, kdy jsem v pravý moment vykryl útok protivníka a následně mu zasadil smrtelnou ránu. Opakem jsou vedlejší aktivity, které dávají důraz na uklidnění mysli hlavního hrdiny a nabrání sil na další souboje. V prvních desítkách hodin úžasné a zábavné, po čase přeci jen trochu opakující se rutina.

Ghost of Tsushima je krásná, propracovaná hra, která nabízí desítky hodin kvalitní herní zábavy. Ať už vás baví kosit jednoho protivníka za druhým efektními technikami, nebo se chcete jen tak meditativně projíždět lány trávy, nebudete zklamáni.

Pro: vyspělý příběh, krásné prostředí, zábavný soubojový systém, perfektní samurajský feeling

Proti: po desítkách hodin se logicky už některé činnosti stávají trochu nudnou rutinou (např. běhání za liškou atd.)

+19

God of War

  • PS4 95
Ako z chlapca syn sa stal. 

A presne o to tu ide. Sledujeme cestu otca a syna, ktorí si počas nášho dobrodružstva nachádzajú k sebe cestu, zatiaľ čo plnia posledné prianie ich blízkej osoby. V množstve hier, ktoré dnes vychádzajú ide o záchranu sveta, preto mi dôvod ich putovania príde o to väčšmi originálny a taký akýsi komorný.

Na túto hru bolo vyslovené už toľko chvály, že je ťažké prísť s niečim originálnym. Asi sa budem opakovať, keď ako prvé vypichnem krásny a dychberúci dizajn hry. Hráč sa v priebehu hry preplaví cez originálne a až rozprávkové krajiny. Stretne sa s príšerami ale aj sympatickými NPC. Nahliadne do sveta mágie aj brutálnej sily. Siahne si na dno v ,,pekle" ako aj pocvičí trpezlivosť pri hádankách a neoblomných bossoch. To všetko tak krásne zapadalo do sveta God of war, že sa mi v ňom vždy chcelo zostať o chvíľku dlhšie než akoby som mala.

Príbeh plynie nenútene a je rozprávaný zaujímavým spôsobom. Ako rozprávača príbehov som ešte nikdy nezažila odseknutú rozprávajúcu hlavu, ktorá by sa mi hompáľala na opasku. Celkom originálne nie? Človek sa tak dozvedel aj veľa vecí pomimo hlavnej linky a tak sa mi ten svet otvoril o čosi viac.

V hre bolo množstvo rozbíjania, hádzania, búchania, strieľania či sekania ale veľkú časť hrania sprevádzali aj hlavolamy, ktorých obtiažnosť tu a tam stúpala a klesala. Často šlo o presné načasovanie hodu alebo zmrazenie pohyblivej páčky či zapamätanie si určitých symbolov. Osobne som vždy tieto hádanky privítala a brala som ich ako sprestrenie.

Nie je ale všetko zlato čo sa bliští.

,,Boy."  

Atreus, Atreus. Prečo si len...
Atreus mi kazil srandu z preskúvania a hlavne keď prišla na radu nejaká tá ,,premýšľacia" úloha. Ten vždy prezradil riešenie. Musíme vyliezť tam a tam, urobiť to a to, zhodiť lano sem alebo rozbiť tento múr. Nehovoriac o tom, že mi jeho charakter liezol na nervy. Pravda, bolo to skôr na začiatku než neskôr ale ten pocit otrávenosti mi zostal v pamäti.

Na záver by som rada dodala, že zbožňujem hlas Teal'ca, ehm Christophera Judga a som veľmi veľmi rada, že práve on nadaboval Kratosa. Teraz mi neostáva nič iné ako sa tešiť na zahranie si novej časti.

Indeed.
+19

The Last of Us

  • PS4 90
Naughty dog umí perfektně vyobrazit postavy a vztahy mezi nimi. Uvěřitelně a (převážně) logicky vyprávět příběh a to postavit na klišoidní zápletce. To už před několika lety dokázali v Uncharted a přesně proto tuto herní sérii miluji. V Last of Us tomu není jinak.

Reakce postav a řešení problému mi na pár místech přišlo pře dramatizované, ale Last of Us je vážná hra, která se odehrává v drsném světě, takže se snaží vyvolat spousty pocitů. Její vážnost je pro mne největší překážka v tom, abych se jí nechal pohltit. Scénáristické přešlapy a designové rozhodnutí mě dokážou z vážně pojaté hry vytrhnout mnohem více, než je tomu v humorně pojatých hrách.

Na několika místech zabijí atmosféru, kterou se snaží celou dobu budovat. Mám na mysli vyloženě střílecí pasáže, ve kterých jsem musel spotřebovat všechny nashromážděné zásoby. Pasáž, ve které se Ellie společně s Davidem snaží odrazit útok clickerů a runnerům mě na sílu vytrhla ze světa, ve kterém není dostatek nábojů, neboť z každého druhého runnera vypadla munice. Celou hru se člověk snaží procházet každou píď a šetřit vším co jde, jen pro to, aby ho hra donutila na jasně daných místech většinu zásob (v mém případě skoro všechny) použít.

Sbírání a vyrábění předmětů v survival hře je naprosto v pořádku. Jenže mě vlastně nic mezi filmovými předěly a naskriptovanými ojedinělými částmi (střelba ze sniperky) nepřišlo nijak zajímavé. Nemohl jsem se zbavit myšlenky, že hraji Resident Evil LITE. Nevím jestli je to tím, že dialogy, příběhové filmečky a zvraty zastínili vše ostatní, ale při plížení se kolem clickerů jsem nebyl nervózní (checkpointy fungují skvěle), při střelbě jsem nebyl plný adrenalinu a z hledání zásob se stala nudná, ale nutná činnost. Znechucení se prohloubilo ve chvílích, kdy jsem věděl, že se to všechno zvrtne a já se budu muset probít hordou nepřátel...

Komentář zní poměrně drsněji a možná i přísněji než bych k velké hře napsal, obzvlášť když jí dám takové hodnocení.O Last of Us jsem slyšel jen chválu, ve které se nešetřilo superlativy a já očekával naprosto ozbrojující a dokonalou hru a tu jsem (ne)dostal. Nedokážu přehlídnout standardní vývojářské postupy, ale zároveň vidím její nesporné kvality, které jsou jinde. Takový hype a očekávání nedokáže naplnit ledajaká hra, natož hra stará sedm let. Dohrál jsem ji 3x a pokaždé jsem od ní odcházel s tím, že bych ji mohl mít mnohem radši, než jak tomu je. Každopádně nic to nemění na tom, že jsem jí dohrál několikrát a pokaždé jsem se jejím koncem nechal odrovnat - nejdrsnější a nejsilnější konec, který jsem ve hrách zažil. Možná jsem víc zklamaný ze sebe, než z té hry... nevím, přineste mi radši další Uncharted.
Update 11.4.: Znova hráno na PC a docenil jsem to zase o trochu víc. Zvýšeno hodnocení.
+19

Mad Max

  • PS4 60
Svět Mad Maxe zní mnohem lépe na papíře, než vypadá ve filmech a této hře. Ten s Melem Gibsonem mě nebavil, ten nejnovější mě bavil, ale neměl jsem důvod si ho pouštět znovu. Hra měla obří potenciál, ale jak tomu u AAA her bývá, nakonec vše sklouzlo k repetetivní nudné činnosti.

A přitom originálních (i když vesměs otravných) prvků je zde dost - hrbáč na autě, pes štěkající na miny, prazvláštní systém střelby... prostě je to jiné, a to je u velkých her příjemné překvapení.

Svět pustiny není nijak zajímavý, je zde pár fajn monumentů, ale jinak je to holt poušť a poušť. Max nemá charakter, je to prostě nudná postavička, která chodí tam a sem, občas něco řekne, ale plytký scénář mu nedá šanci se jakkoliv projevit. Storylejno je vesměs nuda - máme tady záporáky Šourky, kteří se toulají pustinou sem a tam a čekají, až narazí na někoho, koho lze zabít. Do toho je zde pár základen, které jdou kdovíproč vylepšovat (stačí vylepšit jednu a máte díky fast travelu vystaráno) a jsou v nich vesměs zajímavé NPC, ale u nich to končí. Až na konci hry jsem objevil skilly, což vysvětlovalo, proč mi souboje přišly dlouhé a monotónní. Místo toho jsem vylepšoval auto, protože silniční bitky bylo příjemné koření tohoto titulu.

Příjemně mě překvapilo, že každý kus plátu z vybuchujícího auta měl svou fyziku. Hrbáč s harpunou je nejvíc cool zbraň, na kterou jsem za poslední roky ve hrách narazil. Bitky jsou fajn, ale je jich tam moc. A prostředí umí být zajímavé a se skvělou atmosférou, jen škoda, že toho tvůrci moc nevyužívali.

Z nějakého neznámého důvodu jsou poslední čtyři mise úplně jiné než zbytek hry. Nepochopil jsem proč, ale nebýt toho prázdna před nimi, mohli bychom se bavit o poutavém finále (i když hooodně na sílu).

Hru jsem hrál asi dva roky a v krátkých herních epizodách jsem se u ní bavil. Na relax ideální.

Pro: bitky s autama, občas překvapí některé featury (bouřka, oblaka kouře z naftových motorů, fyzika vraků)

Proti: repetetivní, nezáživné prostředí (většinou), brát si jiné auto kvůli minám je prostě vopruz (i když pes mě bavil)

+19

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 65
Tak další díl slavné megalomanské série dokončen. Navazuju hned po Origins, a Odyssey je teda poslední díl, který jsem nehrál, protože prostě nemám motivaci, nějak mě to nezajímá. Ale viděl jsem něco málo ze hry a z příběhu, co se týče Layly, Dariuse atd. Prostě ty věci v AC loru, které se spojují s ostatními díly.
Když už jsem u toho loru, tak musím zmínit, že tohle s ním zachází velmi dobře. Konečně. Po tom bordelu a slepých uličkách v moderní lince, se tady opět nachází viditelná červená nit, která šikovně navazuje na příběh z AC3, z doby, kdy hrál příběh ze současnosti velkou roli, a byl závislý na příběhu z minulosti. Linka z Juno už tady nehraje roli, ta byla vedena jen tak okrajově (jako celá modern day story) v několika post-AC3 dílech a ukončena v komiksu, takže tvůrci zručně spojují příběh z AC3 a příběh Layly. Po dohrání jsem nevěděl, co si o tom mám myslet, ale zpětně, podle toho co zjišťuju, to musím docenit víc. Ten příběh opravdu opět stojí na bizarních (v dobrém slova smyslu) twistech, a pomáhá naplňovat potenciál tohoto sci-fi/mytologického univerza. Je to fakt něco pro fanoušky.

Pak tady je ale opět "malý" problém. Hra mě většinou nebavila, neužíval jsem si ji, neměl jsem imerzivní pocit ze zážitku. Opět Ubisoft. Hra bez vnitřního zápalu, bez smyslu pro detail, bez citu pro příběh a postavy. Hru jsem si koupil, hrál a dohrál, protože mám celkem rád AC universum. Chtěl jsem si zahrát AC hru. Ne viking hru. Ale co mám dělat, když jde o viking hru odehrávající se v AC světě, a ne o AC hru odehrávající se ve viking světě. Tohle je zase snaha se zavděčit všem. Takže jsem se vlastně musel probít a prolozit a proutíkat hromadou viking contentu, který mě nezajímal. A možná by mě zajímal, kdyby tvůrci věděli, jak napsat poutavý příběh a zajímavé postavy. Tady to jakoby schovávají za tuny vedlejších questů, přičemž mi jako vedlejší quest přijde i část hlavních misí. Nefunguje to. Dostat v podstatě vikinga, který migruje ze Skandinávie do Anglie, kde získává jméno a spojence, je vlastně celkem basic vikingský příběh. Tak aby Ubisoft prodal tu vikingskou značku a hráč si tak mohl říct: "Já jsem si teďka zahrál vikingskou hru se vším všudy." Jo jenomže na druhou stranu chce Ubisoft prodat i tu svoji slavnou AC značku. Ale nemůže mít všechno. Ale chce. A to je to. Jakoby se na jednu stranu poučili z nudného side contentu z Origins a chtěli to udělat pestřejší, a ano oproti Origins to pestřejší je, ale furt mi přijde, že vařili z vody jak blázen, a vymýšleli kdejakou kravinu, jen aby tam v tom obrovitánském světě prostě něco bylo. Ne, opravdu si nemyslím, že obří mapa s šíleným množstvím side contentu je cesta k povedenému zážitku. Protože když to vezmu kolem a kolem: "I just don't fucking care." A to je ten problém. A vypadá to, že Ubisoft se prostě ne a ne poučit, když tak dobře prodává. Btw ten systém světýlek je ale celkem zajímavý koncept a chválím aspoň ten nápad, že hráč neví co potká. Podobně je to s perkovacím systémem, kdy můžu říct, že mi nepřišel zbytečný, nebo nezajímavý. Stačí se odklonit od zaběhnutého konceptu a sázet na to, že nevědomost je sladká, a máme to hned zajímavější.

Jen malá odbočka: obličeje a účesy vedlejších postav = furt stejné, tak nějak začnou splývat.

K misím: přijedete a intrikaříte. Ve skutečnosti se to ve výsledku dostane opět do odhalování zrádce a na závěr hrozně nudný útok na pevnost a bossfight. A bossfight... to je tady častý jev. Nevím co s tím tvůrci videoher furt mají, že to musí všude cpát. Značně to v nedobrém poznamenalo Star Wars Jedi: Fallen Order, a tady si na tom od Origins začali taky ujíždět. A tady ve Vallhale ještě víc, tady skoro s tím množstvím životů nepřátel skoro každý fight působí jako bossfight. Hrozné. Neříkám, že jsem kdovíjaký fanoušek toho předchozího combat systému, kdy v enginu AC3-AC4 nikdo žádné životy neměl, a vlastně jste ho museli zabít když ne pomocí řetězového zabití, tak prostě po nepřerušované sérii seků, jinak to bylo tak, že měl každý vlastně životů nekonečno. Ale tady ten systém neopravili, tady jakoby přešli do druhého extrému. A to je tak vůbec s touto sérií. Jednou je to příliš lehké (AC4), pak skoro až nehratelné (AC Unity), pak zas lehké (AC Syndicate), pak opět spíše lehčí, ale už se to začíná vyvažovat, a stealth začíná mít konečně pořádné slovo (AC Origins), načež v tomhletom posledním přídavku to viditelně vychází z Origins, ale jak je možné, že najednou se ze stealthu stal opět trn v oku (Hello Unity!). V distrust-oranžových oblastech se cítím jak se svázanýma rukama. Že se tam ani nemůžu projít, a když jo, tak hooodně opatrně a pomalinku, a když už tak, tak je furt velká možnost, že na mně přijdou. V těch červených-zakázaných oblastech mi přišlo, že nejsem schopný stealthově udělat pomalu nic a strážní jsou schopni hned na mně přijít. Pak si k tomu připočtu to, že se jich vlastně nedá zbavit, že jsou otravní až běda (opět klasická vlastnost nepřátel v AC sérii), a mám toho fakt po krk. Tohle si neužívám, tady si nehraju. Tady se potím a klepu, aby jsem si to zahrál, jak chci.

Plus tady se opět ozývala Ubisoftí bohatá historie s technickými problémy. Pravidelně se mi to vždycky po několika hodinách vypnulo. A vlastně i bez technického crashe se ozval hloupý level design nebo co to je, kdy jsem nevěděl jak splnit nějaký úkol, protože se hra jasně nevyjádřila a neukázala co mám dělat. K tomu musím "zatleskat" strašně "důvtipnému" Ubisoftu, který přišel s novým systémem dostávání se do skrytých lokací, za pomoci jakýchsi mini-puzzlů, týkající se výbušných džbánů, nebo hledání tajných vchodů. Kdyby to tak nebylo při každé příležitosti. Hraní to prostě jen zasekává a dělá nudnější.

Ubisoft má zvláštní hry. Na jednu stranu se jí snaží napsat chytře, a vlastně v lecčems chytré a zajímavé jsou. Mají pokaždé zcela jiný atmosférický svět. Dobré nápady a tak. Ale přijde mi to, že to je jakoby jen slupka, schovávající ten nedodělaný a mdlý mechanismus. Jako nevim co bych ještě měl asi dodávat. Něco by se našlo, ale to bych asi hejtil furt dokola.

Na závěr ještě nějaké poznámky k příběhu a k postavám:

-Líbilo se mi že vysvětlovali, jak se Eivor postupně dostává do světa asasínů. Viz Hythamovo cvičení leap of faith. 

-Celá prapodivná myšlenka s... hraním za Odina, a na to navazující hidden truth video vlastně dává smysl a doplňuje to závěr samotné hry, ovšem s tím přichází problém, a to jak úzce spjatá je hlavní linka s tou vedlejší. Když jsem nedodělal ty vedlejší věci, tak po dohrání hlavního příběhu jsem měl otázky. Ale jinak to, že Eivor je Odin a Basim je Loki je vlastně fajn a hezky a originálně to vysvětluje ledacos. 

-Oproti klasickým dynamičtějším cutscénám jsme dostali divně strojově naanimované rozhovory s mluvícími hlavami a s dialogovými volbami, které mě vlastně většinou nezajímaly a nebavily. A přišly mi zbytečné a kazily dojem z hraní. Jednou se to ubíralo jak jsem vůbec nechtěl, když sem pracoval pro... Halfdana a lhal jsem jeho věrnému pobočníkovi kvůli podezření ze zrady, načež jsem nabyl po rozhovoru s Halfdanovou léčitelkou podezření, že je Halfdan paranoidní a může se mýlit, a když jsem chtěl tomu jeho pobočníkovi kápnout božskou a přiznat se mu se svou lží, tak ta možnost tam samozřejmě nebyla, a hra si to chtěla i přes systém více možností nasměrovat po svém, a vlastně po těch všech možnostech, které jsem zvolil já, mi to přišlo celé nějaké divné. Jde o to, že ta hra po tom vlastně nemůže reflektovat mou volbu, protože neví jak jsem co zvolil. Viz můj vztah s Randvi, který byl jedním z mnoha možných milostných vztahů ve hře, a i když to byla podle mně důležitá postava v příběhu a manželka bratra Eivor, tak to bylo celé vlastně zbytečné. 

-Nelíbila se mi hlavní postava Eivor. Opět problém s tím, když hlavní postavě nedáte pořádně její vlastní charakter a vlastně skoro celá stojí na vašich volbách. Nejsem prostě fanouškem těchto dialogových voleb, a Eivor je důkazem proč. Neměla žádné charisma a já k ní neměl žádný vztah (hrál jsem za ženu, protože jsem nechal zvolit animus, který zvolí kanonickou verzi Eivor, kromě hraní za Haviho/Odina). Prostě nijaká. Plus slabý dabing. Z postav se mi vlastně líbil asi jen Sigurd a Basim.

-No a ještě zmíním moderní linku, která nebyla nejhorší. Vlastně byla zajímavá. Jen kdyby tam byla víc. Protože tam nebyla skoro vůbec. Jen na začátku hry a na konci. Proč jí nedají tvůrci více prostoru? Aspoň jako volitelnou část?
+19

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PS4 70
To byla ale dobrá hra. Jak se jmenovala? Metal Gear Solid V? Cože?

Ground Zeroes pro mě byl varováním, že tenhle MGS bude hodně odlišný od svých předchůdců. Vlastně mi svým stylem nesedl tak moc, až jsem koupi pátého dílu mojí oblíbené série odkládal na nějakou větší slevu.

MGSV je dobrá hra. Hraje se podstatně lépe, než je člověk u téhle značky zvyklý. Nespočet možností, kterak postupovat při infiltraci umocňuje rozmanitou hratelnost, hromada modifikovatelných zbraní dodává hře individualitu a různí parťáci zase různé výhody. Tohle všechno je zcela v pořádku a vymýšlení taktiky k dosahování cílů určitě zabaví každého hračičku. Budování základny se mi také líbilo, i přes počáteční zmatení a nepřehlednost. Jenže...

Když se řekne Metal Gear, tak si první vybavím hlavně skvělé, lehce uhozené, postavy a nezapomenutelný, často absurdní, příběh. Ve Phantom Pain se ale všichni navrátilci z Peace Walkeru chovaj jako svině a v těch několika málo custscénách bych jim většinou nejradši nakopal zadek. Celkově námět příběhu není špatný, jenom je trochu nešťastně podávaný skrz audio nahrávky. Nepomáhá ani „nový“ Snake, který za celou hru pronese možná tak patnáct vět a nemá absolutně žádnou osobnost.

Do všeho se ještě připojuje podivná struktura misí. Pozdější z nich se navíc opakují, pouze hráče připravují o variabilitu (jen stealth, extreme obtížnost nebo začínáte s holýma rukama). A úžasný je i seznam 150 vedlejších misí. Teda vlastně deseti, jenom si každou můžete projít patnáctkrát s pozměněnými kulisami.

Zmínit si ale zaslouží vynikající hudební doprovod a výtečný dabing. U MGS se jedná o samozřejmost.

Většinou nemám nic proti tomu, pokud se od sebe jednotlivé díly v sérii liší, MGSV se odlišuje tak moc, až jsem občas zapomínal, co za hru to hraju. Bohužel.
+18

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 70
Hodnotit Dragon Age: Inquisition nezaujatým pohledem není vůbec snadné. Od předcházejících dílů se, pro mě naštěstí, velmi liší, ale zároveň se jedná o už mnohokrát viděnou BW šablonu, které se už většina hráčů do sytosti přejedla.

Hra nabízí až neuvěřitelné množství obsahu. Hromada questů v několika různorodých prostředích zajistí, že budete mít v Thedasu stále co na práci. Samotný svět už není tak ohyzdný a tuctový jako v Origins a omezenost dvojky zmizela. Nečekejte ovšem nic jedinečného, nýbrž klasické fantasy lesy, zasněžené hory, roztahané pouště a snový svět.

Doporučuji přistupovat k DA:I jako k akční hře. Boje se velmi rychle změní v stereotypní klikfest s možností úsměvného „taktického“ módu. I ty nejmenší špetky taktiky se vypaří, jakmile získáte nehorázně nevyváženého knight enchantera. Zároveň zmíním i AI, která absolutně nezvládá hrát za roguea. Nepřátelé, pro jistotu, inteligenci nemají vůbec žádnou. Technických chyb potkáte také požehnaně. Od vlasů procházejících skrz uši přes občas nehrající efekty kouzel až po úplné pády hry (dokonce i na PS4).

Provázet vás bude klišé příběh velkého Inquisitora. V jeho/její kůži rozhodujete o osudech miliónů, prohledáváte starodávné chrámy a … sbíráte kytičky. Doprovodem se mu/jí stane skupina charakterů, z kterých si nejspíš aspoň jednoho oblíbíte. Zato hlavní záporák pronese asi úplně každou hlášku z knihy „Jak být správným antagonistou s božským komplexem“. Ještě dodám, že chcete-li z příběhu něco mít, tak se připravte na přečtení mnoha stránek textu v nudném kodexu.

Z těch věcí, kterými se může DA:I chlubit stojí za zmínku předně atmosférická hudba a vynikající dabing. I prostředí vypadá skvěle a několik momentů příběhu je hodně povedených (příchod do Skyholdu, epilog).

Možná můj komentář ve výsledku vyznívá negativně, jenže uznávám, že po většinu času mě třetí Dragon Age bavil a většinu nedostatků lze, s jistým odstupem, ignorovat.

Pro: hudba, dabing, vcelku zábavné

Proti: klišé příběh, kodex, nevyváženost povolání, bugy

+18

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

  • PS4 60
Po skvělých Crimes and Punishments a dobrém Testamentu pro mě byl zatím poslední Sherlock Holmes od Frogwares velkým zklamáním. Případů tu je sice dohromady pět a mají i nějaké ty nápaditější momenty (hromadná srážka drožek), ale bohužel mi jejich vyšetřování přišlo takové lineárnější, plytčejší ... Prostě si to odklikat a odchodit a pak se v podstatě náhodou dobrat ke správnému pachateli. Právě ta náhodnost a intuitivnost řešení mi na tom vadila nejvíc. Například v případu s americkým hercem mi vůbec nebylo jasné, zda je možné se na základě dostupných důkazů 100% rozhodnout, kdo je vinen. Vůbec jsem se při odhadování řešení řídila spíš tím, jak se mi zdálo, že by to mohlo být ("vypadá to, že to asi bude tenhle zlověstný liliput, protože to dělá zajímavější příběh"), což je samozřejmě protikladem toho, jak by měl Holmes případy řešit. V předchozích dílech jsem tento pocit neměla.

Katastrofou samou pro sebe je samozřejmě Holmesova adoptivní dcera a zákeřná mulatka odvedle … k této příběhové lince nemám slov, její stupidita mi totiž vyrazila dech.... Ok, dobře, nedá mi to - oblíbená formulka platonické lásky muže a jakoby dcery v tomto případě totiž naprosto kolabuje, protože zaprvé nedávala žádný smysl už ani v Testamentu a teď tomu Frogwares nasadili korunu (Proč by měl Holmes proboha vykřikovat, že toho fracka miluje, když s ní vůbec neměl šanci nic prožít? Kolik kvalitně napsaných zombie her je potřeba k názornému vysvětlení toho, že mě jako hráče absolutně nemůže zajímat osud jakéhosi cizího dítěte, pokud mi není vysvětleno a ukázáno, že na něm mojí postavě záleží.)

Navíc na to, že Watson od posledního dílu evidentně vyhrál soutěž complete sexy makeover a vypadá úplně jinak, se character designu podařilo udělat mladou slečnu Moriartyovou opravdu mimořádně ošklivou - a ještě ji nechali namluvit opravdu iritujícím pisklavým hlasem. Zkrátka to byl krok vedle. Ale i přes tuto všechnu kritiku jsem hru prošla, místy jsem si jí i užila a doufám, že v příštím díle to bude lepší.

Pro: další Sherlock Holmes

Proti: krok vedle, působí trochu odbytě

+18

Assassin's Creed Origins

  • PS4 80
"i need a fucking throne!" - Cleopatra, UBIarchív autentických citátů

Neúnavně obrovské, nekompromisně nádherné, neskromně zabugované, neskonale zábavné – takové je doposud poslední hašašínské krédo, které mě vytáčelo a fascinovalo v takřka stejné míře.

A ne, ta jedna zmínka o jeho kráse nestačí. Takto imrvére fotogenickou hru si snad ani nepamatuju. Nepamatuju si jediný moment, jediné zákoutí, kdy a kde by se mi něco vizuálně nelíbilo. A to jsem to hrál na blbém péeskovi s dosti nestabilním frameratem! Každým cloumem z toho čiší obrázkové orgie – ať už se se svým ořem (bez urážky k velbloudům) uháním dunami, ulicemi Alexandrie, nebo po svých vyšplhávám pyramidu či šmejdím v jejích útrobách, nebo se třeba čvachtám v potopeném chrámu či zevlím v hrobce Alexandra Velikého – doslova každá odehraná vteřina navýsost uspokojuje, ba až rozmazluje tu mou vnitřní grafickou kurvu. I Sárynka se vytáhla s hudebním doprovodem a nutno seznat, že odvedla znamenitou práci. Je fakt, že se napříč albem hodně opakuje, ale když jde o takto uhrančivé tóny, tak mi to ani nevadí. Soundtrack sjíždím už týden více méně v kuse a pořád se mi neoposlouchal, takže všechna čest. Společně s oným obrazem a výborným ambientním ozvučením vytváří naprosto přesnou atmosféru. Natolik přesnou, že pokulhávající gameplay se v tom s přehledem ztrácí a já se navzdory jemu královsky prostě bavím celou dobu.

Egypt mi vlastně v reálném životě nic moc neříká – v reálném životě obecně tíhnu mnohem víc k chladnějším oblastem, neboť opravdu nejsem fanda velkých veder – nicméně v tom virtuálním ho naprosto žeru již od TR4. Dějepisná fakta mám taky poměrně u konečníku, takže mi historické nepřesnosti opravdu nevadí ani zbla (kór v tomto díle, ve kterém člověk najde štít, který uspává nepřátele – tedy jede na čiré fantasy víc než kdy předtím). Taky jsem hydro+pyromaniak v jednom, a hroch patří mezi mé nejoblíbenější tvory. Tato hra má tu doposud nejlepší vodu, jakou jsem kdy ve virtuálním světě zažil (vizuálně hlavně z hlediska barvy, ale především v rámci fyziky je to top nad topy, je už to opravdu dlouhá řádka let, co mě vyloženě bavilo jen tak bezdůvodně plavat + ty mokré efekty!), stejně jako nabízí vskutku bohaté ohnivé hrátky (kór na Nightmare opravdu doporučuju investovat do skillů s ohnivou tématikou, a všechno pálit na popel!), a v neposlední řadě taky zprostředkovává možnost si ochočit hrocha a mít ho za parťáka. Jinými slovy se mi hra přímo neuvěřitelně trefila do vkusu už jen svým světem a všemi způsoby, kterak si v něm krátit čas.

V ostatních směrech už to samozřejmě trochu skřípe:

- Základní struktura questů je povedená, zejména s těmi vedlejšími se ubiměkkouši pochlapili, neb většinově jde o poměrně smysluplné, opodstatněné aktivity, které se navíc umně slévají do hlavního příběhu, a na jejich následky člověk často může naprosto nahodile pak ve světě taky narazit. Ta hlavní storylajna už je celkově hodně slabá, přestože Bayek je coby protagonista skvělej a z hlediska režie se tomu dá jen máloco vytknout (nicméně samotný závěr za to srdíčko chytne, né že ne).

- Stealth je pořád hodně primitivní, pořád založený na filozofii stiskni-jedno-tlačítko-k-výhře. Tady by troška té invence taky nebyla na škodu.

- Když už píšu o invenci, nemůžu se nezmínit o zdejším platformingu. Po dvacátédeváté (nebo kolik těch jednotlivých dílů vlastně bylo) ten silně automatizovaný parkour sestávající ze stále těch samých animací už opravdu působí trochu nudně. Jo, přidali do hrdinovo arzenálu salto dozadu, což mi tak nějak nestačí. A to jsem člověk, který pořádně naposled hrál AC2! Působí to o to blbějc konkrétně v takovém celku, který je v tolika jiných směrech o tolik jiný. Chtělo by to do budoucna už nějak spestřit. Třeba nějak zakomponovat hybnost a setrvačnost a udělat z nich stěžejní mechaniku? Případně jen implementovat manuální držení, cokoliv, co by zase jednou přidalo na hráčově angažmá.

- Souboje mi pravidelně stříleli mozek z hlavy. Jedna potyčka zprostředkovala nefalšovaně napínavou zábavu (duel s hbitým phylakem <3 ...tedy alespoň do té doby, než je ty OUPÝ kouřové bombičky tak ztrivializovali), u druhé potyčky jsem nechápavě kroutil ovladačem a říkal si, že tady se na nějaký playtesting někdo zvysoka vysral (libovolný fajt na schodech; nespočet možných exploitů; zářivý žloutenkový filtr u überlegen útoků je sám o sobě oslepující, nicméně zkuste to aktivovat při souboji v písečné bouři a pak nepřítele najít, glhf). Největší fail pak vidím v tom, že většina soubojáku je vlastně zamknuta v skill systému. U některých frajeřinek zcela pochopitelné, ale základní parry fakt mohl být součástí základního Bayek balíčku. Celkově jsem ale spokojen – jako jádro pro díla budoucí mi to rozhodně optimizmus dodává, rozdílné zbraně s sebou nesou razantně rozdílný feeling a každou je švanda okusit (nicméně po většinu hry jsem zakotvil na legendárním srpovém mečíku, po jehož ranách nepřátelé krásně krváceli, a ohnivém žezlu, po jehož ranách nepřátelé zase krásně hořeli…a máloco je taková pastva pro oči, jako hořící krvácející vysteroidovaný namachrovaný kapitán <3).

- Zdaleka nejvíc mě hra nasrala s tím, jak intenzivně rve svoje mikrotransakce hráči do chřtánu. Půl bídy, že kdykoliv jsem brouzdal po mapce či si hrál v inventáři, tak mě to vždycky vybízelo zabočit do obchodu, ale ta momentka, kdy ihned po prologu mi hra vyloženě vlepila do ksichtu pozvánku valit utrácet, ta byla natolik nevkusná, že jsem chvíli seriózně zvažoval rezignaci. Má to to štěstí, že si člověk k normálnímu užitku a bezproblémovému dohrání opravdu nic dokupovat nemusí, ale stejně…chamtivost smrdí, ubi. A koncept p2w v singleplayerové hře je prostě dnem té nejsmrdutější spodiny všeho absurdna. Hra samotná na to zvládla hodit stín natolik neprůhledný, že to na můj konečný zážitek vlastně vliv nemělo, ale stejně 5% dolů už z principu.

Jinak je to ale první open world od třetího Zaklínače, který jsem si opravdu užil. A stejně jako u onoho Zaklínače si jsem jistý, že i toto si v budoucnosti rád střihnu znovu. Nicméně to už asi zase až na nějaké té kompjůtr mašince. Jednak chci 60fps, druhak chci k těm lukům myš. >_>

Kolem a kolem se mi tento nový RPG-lite směr fakt zamlouvá. Kdyby do příště nabrali lepší spisovatele, vypilovali a obohatili bojový systém, konečně taky trochu obměnili ten parkour, a případně i ještě víc přitlačili na roleplaying a dovolili nám ovlivnit vývoj postavy, potažmo celého příběhu, tak věřím, že bychom mohli mít co dočinění s opravdu velkolepou a významnou hrou.

87 hodin
Nightmare obtížnost
70 chcípnutí cca

Pro: Nádherný, obrovský, atmosférický Egypt plný nespočtu detailů; Bayek; jádro nového soubojáku je moc fajn; papyrusové hádanky; UI; větší část game designu

Proti: Toho obsahu je až moc; krom RPG prvků a soubojáku naprosté minimum invence; bugy; AI; nízký level cap/příliš rychlé levelování; dosti nevyvážená obtížnost

+18

Horizon Zero Dawn

  • PS4 65
Naivní kravka Aloy pobíhá po mapě mezi robotickými zvířaty a snaží se hráče přesvědčit, že je to zážitek, o který nemůžou přijít. WONG ON SO MANY LEVELS.

Ale tak vezměme to popořadě. Je to AAA titul, což znamená, že nemůžeme čekat příliš. A musím vyzdvihnout technickou stránku hry. Grafika je skvělá, prostředí se mění, bugy jsou tam minimálně, dokonce bych řekl skoro žádné a souboje dokážou být zábavné, pokud si zapnete vyšší obtížnost. Ta hra funguje, to se jí nedá upřít.

Já začal hrát na ultra hard, protože jsem si za poslední roky zvykl, že AAA hry jsou dělané pro mrňata a že normal je to, co bylo před deseti lety easy. Nicméně tady jsem se spálil a v půlce hry jsem si musel přiznat, že to nedávám. Boje byly ok. Výzva, ale ok. Ovšem to platilo jen pro "první" mapu. Jakmile si to nad mojí hlavu přivandrovali robo-ptáci, měl jsem po ptákách. A také jsem neměl dost peněz na koupi vystřelováku lana.

Po snížení obtížnost na very hard jsem si všiml velkého skoku, co se týkalo soubojů. Hra je najednou o několik řádů snazší. Je to proto, že ultra hard je určeno pro hráče, kteří už hru jednou prošli, mají vybavení a zkušenosti z celé hry a chtějí si zážitek zopakovat. Což by mohlo být u popisu obtížností znatelnější. Ačkoli věřím, že někteří hardcore gameři dali ultra napoprvé.

Nicméně těsně před finále jsem "musel" snížit na hard, protože mi začaly docházet předměty. Je to trochu začarovaný kruh, kdy potřebujete zabít monstra, abyste měli předměty, a potřebujete předměty na to, abyste mohli zabít monstra. Boj je na hard až příliš snadný, ale aspoň jsem využil ty nejobyčejnější šípy (na vyšší obtížnosti jsou prakticky k ničemu). V mžiku jsem měl předmětů a peněz tři zadky. Takže za mě je velký neduh hry nevybalancování různých obtížností.

Pro zajímavost ještě doplním, že celé finále jsem hrál na "story" obtížnost, kdy jste prakticky nesmrtelní a můžete si jen "užívat příběh". Už jsem to chtěl mít prostě rychle za sebou.

Na ultra hard mě to bavilo (a štvalo) nejvíc. Je to survivor, je to těžké, přeběhnout od ohniště k ohništi není žádná sranda a zabere to klidně hodinu. Jeden Watcher je výzva, natož tři. Skolit Sawtootha je opravdu výkon. Ale dá se. A je to super. Bohužel v kombinaci s těžkou obtížností hodně štve respawn nepřátel. Celkově je respawn hodně špatný, častý a přesný (pokaždé jsou na stejném místě stejná zvířata).

Mount je naprosto k ničemu, vůbec nechápu, proč tam tahle funkce je. Je to asi nejlepší "kůň", kterého jsem za poslední dobu ve hrách potkal (do pekla s Tebou, Klepno!), ale v téhle hře nemá smysl. NA KAŽDÉM ROHU JSOU ZKURVENÍ ROBOTI. NA KAŽDÉM! Míst, kde není žádný robo-dlak, je jako šafránu. Navíc musíte pořád sbírat nějaké nesmysly, abyste si craftili další nesmysly, takže neustále sesedáte atd atd. A na jakoukoli nižší obtížnost než ultra hard lze bez omezení cestovat mezi ohništi. Tak k čemu mount? A nejhorší je, že nelze osedlat ty největší potvory. To bylo velké zklamání. Jestli jsem za hru mountul 10 zvířat, je to moc.

Mimochodem to, že není ve hře žádná skutečně velká příšera, je velký špatný, ačkoli jsem to tak trochu čekal. Nenechte se zmást coverem, je lživý.

Override je taky k ničemu, nějak jsem nepochopil proč bych měl nechat bojovat příšery, když tím přijdu o expy. Možná jako odvrácení pozornosti, ale nepoužíval jsem to ani na nejtěžší obtížnost, natož na snazší.

Nicméně musím říct, že bojová složka je skvělá. Trvalo mi, než jsem pochopil co a jak, trvalo mi, než jem získal trošku "skill", trvalo mi, než jsem se přestal bát vylézt z křoví před trojici Watcherů. Jakmile však dojde na boj na blízko, kouzlo mizí, protože máchání oštěpem je fakt debilní. Mimochodem skutečnost, že ani lidé mě nevidí v křoví, i když mi ven čouhá hlava, je hodně velká komedie. Souboje s lidmi jsou jinak fajn, aspoň si člověk nacvičí headshoty na gamepadu.

To, co mi na hře vadilo nejvíc, byla hlavní hrdinka. Charakter jak z devadesátek. Hodná, milá, outlocitná, trošku nasraná a protivná. Motivace pro dělání vedlejších úkolů je jen ta, že hrdinka je sluníčko, které chce každému pomoct. Na to, že si hra hraje na RPG (kterým není), je zde příliš málo voleb pro odpovědi a "tvorbu charakteru". Jediný moment, kdy jsem se dočkal smysluplné reakce, byly ty volby s pěstí.

Writingem je hra špatná. Nebo ne špatná, ale průměrná. Prostě jdi tam, udělej tohle, protože jsi hodná holka co dělá všechno pro všechny. Poslouchej tohohle, ačkoli k tomu nemáš důvod, a dělej přesně to, co chce. A tak dále, všichni to známe. Předkládání příběhu pomocí deníkových a zvukových záznamů (!!!) je tak strašně zastaralý způsob prezentace příběhu, až jsem se musel smát a samozřejmě po čase jsem veškeré logy ignoroval. Vlastně jsem začal přeskakovat i dialogy a cutscény, protože opravdu nebylo o co stát.

Další špatným prvkem je nutnost craftit a lovit ta malá zvířátka. To je opravdu veeeelkej vopruz, hlavně proto, že nikdy nevíte, co z jakého zvířátka vypadne. Navíc mi přišlo komický, že jsem umlátil tři Watchery a pak strávil dvě minuty naháněním zajíce.

Craftění je důvod, proč má hra 60 hodin, přitom kdyby z toho udělali lineární zábavičku na 15, tak jsou všichni spokojení. Horizon je ideální příklad toho proč jsou open worldy špatné. Protože nedávají smysl a jsou přehnaně dlouhé. A co přesn nedává smysl? Tak například kupci. Jsou na naprosto nelogických místech, obklopeni monstry. Jak se tam dostali? Kdo u nich, kromě mě, nakupuje? Nebo ti lovci, kteří jsou pro jistotu nesmrtelní, pobíhají zmateně kolem monster a zabíjejí je. Působí to neskutečně komicky. Hlavně když zjistíte, že tenhle svět zná kulomety a raketomety, ale lovci na příšerky vyrážejí s klacky.

Co se děje jako takového týče, přišel mi vlastně ok. Začátek je fajn, Aloy se snaží vymanit ze společnosti pověrčivých bláznů a má svojí hlavu. Nějak mě nezajímala zápletka kolem apokalypsy, ale nakonec nebyla špatná a kdybych už ze hry nebyl totálně otrávený, asi bych si ji užil. Finální bitka je hustá, jakože fakt hustá, na ultra hard a asi ani very hard si to neumím představit, hlavně co se času týče - i na story mode mi to trvalo tři hodiny.

Podtrženo sečteno, jedná se o nadprůměrnou hru. Kdyby byla skromnější, údernější, lieární, nehrálo by si to na RPG, nemělo to protivnou hrdinku, debilní dialogy, hloupé vedlejší úkoly a nevyprávělo se to pomocí logů, mohlo to být vlastně docela fajn.

Pro: grafika, souboje...

Proti: Aloy, příliš dlouhá herní doba, logy, nudné vedlejší questy...

+18 +24 −6

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PS4 85
Crash je zpět!

Tuhle legendární hopsačku si s velkou mírou nostalgie hráči připomínali tak dlouho, až se Activision, které ho původně nevyrábělo, ale vlastní k němu práva, rozhodlo jim přání splnit a vydat rovnou všechny tři díly znovu. A jelikož se peníze hráčů, kteří nostalgicky plakali štěstím jen sypaly, Crash vyšel i na XONE, Switch a PC.

Naprosto stejný tak, jak si ho pamatujeme jako špunti sedící u PS1. Doslova. Kromě grafiky se na Crashovi nezměnilo vůbec nic. Přijde mi to trochu škoda, protože i když jsem nadšená z původní trilogie a zvuk "Bukada" ve mě vyvolal o dost víc štěstí, než by měl, něco mi chybí.
Co mi ale rozhodně nechybí, je obtížnost. Buď jsem v sedmi letech byla dost šikovnější než jsem teď, protože si opravdu nepamatuju, že byl první díl takhle těžký.

Můžeme tedy jen doufat, že Crash bude úspěšný i na dalších platformách a třeba se v budoucnosti dočkáme ikonického Crash team racing, což by, řekněme si to na rovinu, udělalo radost nám všem.

Pro: nostalgie

Proti: žádný přidaný obsah

+18

Beyond: Two Souls

  • PS4 75
Při hraní Beyond: Two Souls se vám přímo nabízí srovnávání s předchozí hrou Quantic Dream a tou je Heavy Rain, což budu dělat a snad tím vypíchnu klady a zápory. První věcí je grafika, která se posunula opět na novou úroveň. Nemá to sice na Detroit, ale oproti HR je to skok velký a moc dobře se na to kouká (vyjma krátkovlasé Ellen Page...). Mimika tváří je více přirozená a i lokace v otevřeném prostředí překvapivě nevypadají tak prázdně. I z Aidanova pohledu pak svět vypadá správně duchařsky. Další věcí je pohyb. Konečně nemusíte držet pro pohyb R2 a byla také přidána možnost stealthu a hra má v určitých misích více akční feel než byste čekali. Je to samozřejmě příjemná změna. Hra vám i přímo nabízí spolupráci s vaší neznámou entitou, se kterou můžete posednout nepřítele nebo jej rovnou zabít.

Z příběhového hlediska už je to trochu kostrbatější. Ten je sám o sobě dobrý a zajímavý a sci-fi žánr otevírá nové možnosti zápletky. Intenzita je naservírovaná přibližně stejně s malým rozdílem v závěru, kdy už je rozuzlení trochu natahováno. I tak BTS nabízí několik zajímavým zvratů a trochu zahraje na city. V části, kde je Jodie osamělou cestovatelkou pak projde několika emocionálními momenty, které jsou slušně přeneseny na hráče. Její tajemný společník Aiden pak zvýrazňuje otázky týkající se hlavní zápletky děje. Co je ale trochu nešikovné, je časová osa. To, že vidíme, kterou misi zrovna hrajeme v určitém čase, hře jen škodí. Lepší by bylo, kdyby si to chronologicky zkusil poskládat hráč sám. Zase tak složité by to nebylo.

Jodie sice není postava roku, ale její charakter prochází vývojem a je bezesporu hlavním tahounem. Vedlejší postavy mají až příliš málo prostoru na to, aby na vás jejich osudy měly dopad. V konceptu hry samotné pak leží zakopaný pes v podobě "možnosti voleb". Ty jsou zde přítomny jen jako a ať už zvolíte to nebo ono, vliv to mít nebude, protože hra má jasný směr. Změny jsou minimální. I přesto se jedná o nadprůměrnou herní zkušenost, která vás sice neohromí, ale ani nezklame.

Herní výzva 2018 - Krize identity

Pro: Sci-fi žánr, grafika, pokrok oproti Heavy Rain

Proti: Příběh ztrácí na intenzitě, nesmyslnost časové osy

+18