Poslední komentáře
Assassin's Creed Origins
Super Seducer: How to Talk to Girls
Simulátor svádění SUPER SEDUCER se rozhodl jít cestou dlouhého vykecávání a hlavy oblbování. Není to realita, ale jenom hra, takže proč ne? Perfektní nápad jak se vydovádět s kopcem chrochro srandy, kdyby ho ovšem nerealizovala banda impotentních kazišuků. Mohlo to být provokativní, zábavné a vtipné. Ale je to zoufalé, nudné a trapné. Balící situace postrádají přirozenou přesvědčivost, šmrnc a ladnost odpichu. Jsou plné retardovaných dialogů a pitomých možností jak z bryndy ven.
Jako nabíječ s velkým kvérem a burácející mašinou za zády jsem nad stupiditou předloženého konceptu opakovaně upadal v němý úžas. Potkám kočku, něco plácnu a následuje poučování od fousatého floutka, proč jsem to plácat neměl. Jeho blábolení mě přivádělo až k horám šílenství. Během hraní jsem se musel několikrát schovat pod postel, aby nikdo neviděl, jaké hovno jsem rozšlápl. Když mě našli, chtěl jsem předstírat vysavač, ale měnit podobu v reálném světě Snapchat stále ještě neumí.
Rozumy rozdávající Ríša se snaží působit seriózně, ale vypadá jak Richmond Avenal po kastraci. Evidentně je to nenažranej troll a záměrně radí nesmysle, aby zbylo co nejvíc masa pro něho. Používání jakýchkoliv jeho plků a slintů v praxi proto důrazně nedoporučuji. Pokud chceš na děvče udělat dojem, ale nevíš co říct... kopni do sebe dvanáctku a zkus jí hodit šavli na dekolt. Když se nechytne a po zblití přijde zbití, tak budeš mít alespoň návštěvu S/M salůnu v ceně piva. A to se vyplatí.
Žádný sorry jako, protože v zájmu budoucích generací to muselo ven. Zvlášť když se z kanálu zcela nečekaně ozvaly další dva šplouchy. U všech paroháčů, kdo to hraje? Jaká je cílovka? Schválně jsem se podíval na DH seznam hodnocení dvojky a trojky. Ať vím komu nevolat, když budu chtít vyrazit na tah. Snad není nikdo tak blb... a sakra, takže Drolby a Mat bez Pata? To máme ale partičku. A oba svorně třikrát ňufíka smočili. Píšu si... kkt, teda vlastně SPKK - Sdružení přátel kapesního kulečníku
Bramble: The Mountain King
Bramble stojí na lidové slovesnosti germánské a především skandinávské, jež mě esteticky ohromuje snad nejvíce. Nejsem v tématu nijak zvlášť erudován, tudíž netuším, nakolik ukrutnou podobu severských pohádek tak, jak je známe dnes, formovala přímo ústní tradice a nakolik až jejich zapsání snad někdy v 19. století, každopádně hovoříme o folklóru tematicky velmi temném, plném zlovolných přírodních duchů a predátorských stvoření, neštítících se se smrtelníky manipulovat jako příšerní loutkaři. Bramble pak geniálně využívá celé obrazotvorné šíře, jež se v této chladné lesní studánce odráží: zdejší příroda ukazuje svou nádhernou tvář, aby o chvíli později nastavila tu druhou, tvář bezcitné smrti a indiference rozkladu.
Náš hlavní hrdina, chlapec Olle, vydává se po boku milované sestry Lillemor na dobrodružství, na kterém díky svému čistému srdci pozná nové přátele, rovněž však hluboký zármutek z tragédií, drtících bezbranné lidské životy neúprosně v prach. Olleho provázíme čarokrásnými scenériemi, přičemž jsem se často tázal, zda jsem někdy ve hrách vůbec střetl autorsky silnější art direction; dech mi bralo nasvícení scén, pestrá kompozice záběrů, návrhy prostředí i děsivých monster, stejně jako kreslířsky nesmírně precizní ilustrace zdejších knih, sloužících jako narativní vsuvky v gesci intonačně báječné vypravěčky. Vskutku se nebojím prohlásit, že Bramble považuji za nejkrásnější hru všech dob - ať žije král hory!
Četl jsem občas kritiku samotného gameplaye či přesněji řečeno jeho poměrně elementárních mechanik, dovolím si ovšem oponovat. Upřímně totiž nevím, co by lidé chtěli do cca pětihodinového platformeru vše narvat, aby byl uspokojen jejich herní snobismus. :D Olle má k dispozici jako zbraň pouze kouzelné světýlko a sem tam může něco hodit, přičemž většinou je nucen spíše k tichému postupu mimo zraky svých predátorů, jak se sluší na pořádný survival horror. A jak příjemné to bylo proti všemu ukoktanému craftění a přepínání zbraní a druhů munice jiných her!
Lehce minimalistický gameplay považuji za neustále svěží skrze jeho dynamizování geniálním designem, všemi těmi změnami prostorové hloubky lokací, přepínáním na tu horizontální, tu příznačně horrorově vertikální osu, jednou velmi fluidním, jindy téměř statickým postavením kamery. Právě orientace v prostředí v rámci těchto skvěle rytmizovaných změn patří k poněkud latentním herním mechanikám, jež zůstávají některými asi nepovšimnuty. Kvituji rovněž adventurní minihry a zapojení hráče do Olleho fyzického úsilí namačkáváním různých kombinací ovládacího vstupu. Myslím, že tady by se mnohé hry měly spíš co učit, než že bych zde viděl nedostatky.
A vím, je to nuda, ale pochválit musím rovněž hudbu, celkově atmosférický audio design a skvěle vybalancovanou (jedinou) úroveň obtížnosti. Většinou tedy ve hrách opravdu nemusím souboje s bossy, minimálně dva zdejší ale řadím k těm vůbec nejlepším a místo frustrace mě jen a pouze bavily. Jako snad jedinou chybu spatřuji možná až příliš volně pojatý narativ, když se mi párkrát nepozdával přechod mezi jednotlivými lokacemi, potažmo jejich příběhy. Přesto dokážu bez problému přistoupit na onu hru, že Bramble je jako oživlá sbírka pohádek - a tou lze občas trochu prolistovat.
A závěrem si zadoufám, že Dimfrost studio (nově tedy Maximum Entertainment) vytvoří ještě nějaký obdobný titul takových uměleckých kvalit, protože tohle bylo pro mě skutečně zjevení. Smekám gnómský klobouček.
Animal Well
Pixel art je nejprofláklejší grafická stylizace, proto mě překvapilo jak inovativní na tomto poli studna zvířátek je. Efekty kouře, mlhy, trasované světlo (!) -- a samozřejmě spousta zvířátek, od roztomilé veverky přes kočkopsího démona až po nejděsivějšího jezevčíka v historii videoher. K tomu stejně retro a stejně vydařený sound design dokončuje povedenou stylizaci.
Herně je to dost podobný jak například Ori and the Blind Forest -- chodíte po mapě, odemykáte nové schopnosti díky kterým se dostanete na více míst, a vašim cílem je navštívit čtyři rohy mapy a následně porazit finálního šéfa. Důraz je tady ale hlavně na preciznost skákání a občas se objeví i trochu zapeklitější hádanka, naopak nějaké bojování s nepřáteli se konat nebude, před těmi se jenom utíká.
Ke konci jsem sice strávil už trochu frustrující chvilky hledáním neprobádaných škvír v mapě a nacházením způsobu jak se dostat k poslednímu ohýnku, ale celkově hra plynula hladce (i když ne natolik abych měl moc chuť se vracet k dohledání zbylých tretek a nalezení zbývajících konců). Lehce mě zklamalo že hra nemá moc příběh ani "lore", za celou dobu se nedozvíte proč vlastně že děláte co děláte, nezbývá tedy než vajbovat s estetikou.
Pokud jste na vizuálně pěkné skákačky, musím Animal Well jedině doporučit.
Strange Horticulture
The Abbey
Jak již je popsáno v popisu této hry, příběh je značně inspirován románem Jméno Růže, který jsem nečetl, ani jsem neviděl jeho filmové zpracování. Nemohl jsem tak posoudit, jak moc autoři kopírovali původní příběh. První polovina příběhu mi přišla dost nudná a až zbytečně ukecaná. Později to ale začalo být mnohem zajímavější, zvláště při odhalení pravdy ohledně bratra Arcadia a jak se vlastně opat stal opatem. Tahle linka příběhu se už ale moc nerozvíjela a samotný závěr s pokusem o upálení a samotném odhalení vraha už zase byla šíleně zmatená.
Mnich Leonardo, který se snaží bez předsudků a na základě faktů vyjasnit pravdu ohledně oné podivné nehody, mi celkově nijak nepřirostl k srdci. Naopak na mě působil až moc noblesně, možná i namyšleně, jakoby během vyšetřování vždy věděl o něco víc, než jsem se jako hráč dozvěděl. Plus jeho chování k Brunovi mi taky několikrát přišlo až za hranou. Celkově vzato, spousta postav se ve hře chovají celkem divně a zmateně, až jsem občas pochyboval, že by v takovém klášteře vůbec dokázali spolu vyžít.
Líbilo se mi grafické zpracování ve stylu pohádek od Disney, vypadá to fakt dobře. Hra je kompletně nadabovaná, avšak i hlas hlavní postavy mi přišel značně nesympatický. Hratelnost mi přišla průměrná, zamrzelo mě však, že zde není možné zvýraznit jednotlivé předměty na obrazovce a že pohyb v jednotlivých lokacích byl kvůli absenci rychlejší chůze či běhu až příliš zdlouhavý. Naštěstí zde funguje alespoň dvojklik na exit grid pro rychlý přesun do jiné lokace.
Bohužel jsem narazil i na pár problémů s technickým stavem hry, kdy mi Steam verze několikrát padala kvůli nedostupnosti některých systémových souborů, které měly ve svém názvu španělské znaky, což Steam z nějakého důvodu nepřechroustal. Plus se mi asi v polovině hry smazaly savy, tak jsem to musel celé proklikat znovu. Tímto samozřejmě nekritizuji hru jako takovou.
Celkově se hrou nejsem moc spokojený. Příběh mi moc nesedl, postavy také ne, dialogů mi přišlo až příliš. Snad jen ta grafika byla fajn, ale ta celou hru neutáhne.
Sleeping Dogs: Year of the Snake
Úkoly jsou tady oproti předchozímu DLC rozmanitější, ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že ke konci hry už tomu docházel dech. Jako bych pak už plnil vedlejší mise z hlavní hry hozené do příběhu. Alespoň, že ta rozmanitost tam jakž takž zůstala. Jen to mohlo být klidně kratší, protože závěr působil oproti roztahanému prostředku snad až moc uspěchaně a vlastně se nedostavil ani žádný pocit zadostiučinění.
Pro: Soubojový systém, přestřelky, rozmanitější než předchozí DLC
Proti: Mdlý příběh, hluchá místa, místy nudné
Xenonauts
Ten pocit, kdy v retro příjemném, byť detailním grafickém hávu bráníte zemi před "mimozemskou invazí", budujete základny a především zkoumáte a takticky bojujete. Tohle vše funguje na jedničku a mně se nostalgie nastartovala na maximum. A to už jsem zažil pár zklamání, kdy se opar nostalgie rozplynul a člověk zůstal zírat na šedé nefunkční meh. Tohle není ten případ.
Pokud jste fandy původního XCOMu, určitě doporučuju. Pro ten zbytek, co chtějí zkusit nějakou taktickou věc tohoto typu, bych asi volil nové XCOMy od Firaxisu.
Last Rites
Do stejného období patří až na pár drobností hratelnost. Z jedenácti úrovní jsou zhruba polovina rozsáhlé labyrinty, ve kterých tradičním mačkáním tlačítek postupujete dále. Zpočátku působí dost nelogicky, ale postupně jsem si na styl autorů zvykl a šel téměř na jistotu. V posledních úrovních také dost vzroste obtížnost, až na finálového bosse. Ten je celkem snadný, když přijdete na správný způsob. Rozhodně doporučuji prostudovat kompletní ovládání a číst texty ve hře. Potěší celkem zajímavé úkoly jednotlivých úrovní, téměř nikdy nejde jen o prostý průchod k exitu.
Nějaké dobré nápady: Již zmíněná svítilna a radar spotřebovávají energii, kterou je nutné doplňovat z baterií. V některých levelech nejste osamoceni, ale máte partu spolubojovníků. Těm lze v nastavení zvolit schopnosti nebo je vypnout, ale v otevřenějších prostorách celkem pomohou. V úzkých chodbách s mnoha dveřmi se bohužel zasekávají a i když neumřou tak už nepomohou. Špatné není ani nacházení vylepšení na zbraně.
Arzenál je klasický od pistole, přes brokovnici po raketomet. Zajímavostí jsou jen nukleární granáty. Zvuky jsou nevýrazné, což ubližuje především zbraním, ale hudba je celkem slušná. Sečteno a podtrženo, Last Rites byly v době vydání hluboko pod průměrem. Ovšem z dnešního pohledu je rok vydání mnohem méně podstatný a hru tak hodnotím jako čistý průměr.
Deus Ex
Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.
Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.
O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.
Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)
Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.
Celkové hodnocení: Nářez
Assassin's Creed IV: Black Flag
Pro: Na dobu vydání úžasná grafika a zvuk, potkal jsem možná jeden bug za celou hru.
Proti: DLC vcelku zklamaly jako u většiny ubisoft her.
Metro 2033 Redux
Pro: Moc pěkný gunplay, grafika je na stáří v pohodě.
Proti: Menu může být sem tam ošemetné a trvá si zvyknout.
Cyberpunk 2077
Pro: Silný a dobrý příběh, nádherně vypracovaný gameplay
Proti: Přijde mi že melee combat je overpowered
Call of Cthulhu
Ach, ty noir klišé. Toho se nikdy nenabažím. Zvlášť, když je to spojené s Lovecraftem. Co může být vděčnějšího? Minimálně na začátku má Call of Cthulhu hodně podobnou atmosféru jako Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Ponuré a bezútěšné přístavní městečko. Jen zdejší lidé ještě nejsou tolik nepřátelští. Nespíš ještě nedošlo k jejich posednutí. Můžete se tedy s nimi vybavovat podle libosti. Nebo se s nimi můžete bavit jen trochu a zkusit to třeba cestou prohledávání prostředí a dedukce. Díky RPG systému vám hra dá určitou volnost v postupu. Díky linearitě ale vždy skončíte ve stejném bodě.
Bavilo mě prohledávat prostředí. Nacházet různé zápisky či indicie o tom co se dělo nebo co se děje. Stejně tak mě bavilo si naházet body do řeči, charismatu a maximálně vyzpovídat všechny postavy. Spíš než řešení hádanek to bylo o užívání si prostředí a příběhu. Hra vám umožní podívat se na děj očima jiných postav a celou dobu se snaží hráče držet v nejistotě co se ve skutečnosti děje a kde je pravda. Co je jen sen, halucinace nebo skutečnost. Balancuje na hraně duševního zdraví hlavního hrdiny. Je jen na hráči jak se k tomu postaví svých chováním. Bohužel, hra vždy skončí ve stejném bodě. Není to velké dílo a snaží se býti spíše filmem, což si trochu protiřečí.
Slušné rozhovory a skvělé části, kde toho můžete hodně najít, střídá s nudnými pasážemi, které se zaměřují na hrdinovu psychiku nebo se snaží být akční. Vrchol zbytečnosti pro mě byla střílecí pasáž. Která je celá nedotažená a na sílu. Halucinogenní pasáže, kde ve tmě hledáte cestu dál, také nejsou nic moc. Je to velká škoda, protože tyto hluchá místa obzvlášť vyniknou v nepříliš rozlehlé hře s průměrnou délkou. To bych jako fanoušek psychologických hororů hře odpustil. Vlastně jsem se většinu hry slušně bavil.
Trochu mě ale zklamal konec. Ve kterém si různé konce vybíráte výběrem v posledním dialogu. Což je nic moc a trochu mi to zkazilo dojem. Po dohrání se k tomu dá vrátit. Poslední uložení je před posledním dialogem. To ale mé rozpaky spíš umocnilo. Dal bych přednost jednomu konci s propracovanějším finále.
"Volání Cthulhu"
Dalo by se asi použít i v "Nikdy to Nevzdávej"
Herní Výzva 2024
Pro: je to Cthulhu, je to noir, má to pěknou atmosféru
Proti: nezáživné pasáže hlavně v druhé polovině, víc konců hře škodí, filmová linearita neprospívá RPG systému
Sleeping Dogs: Nightmare in North Point
Pro: Zajímavý nápad, soubojový systém, délka, rozsah je tak akorát, trochu jiný tón hry
Proti: Repetitivní hratelnost, okleštění základní hry
Kubikon 3D
Samotná hra má môj obdiv pre svoju jednoduchosť, ktorá sa však ukáže oveľa komplexnejšia, než by ste si mohli na prvý pohľad myslieť. Jediné, čo máte spraviť je dopraviť farebné kvádre na správne miesto. Pričom môžete nimi pohybovať na všetky svetové strany. Jediná podmienka je, že sa zastavia v momente, ako narazia do prekážky. Práve na tomto nápade je celá hra postavená. Prvých pár úvodných levelov asi zvládnete ľavou zadnou a budú takým pohodovým rozbehom, aby ste si mohli precvičiť čo vás bude čakať ďalej. Ako to bude pokračovať už záleží na tom, či zvládnete pracovať s kvádrami a mapou.
Momentálne je sprístupnených 50 levelov, pričom postupne sa zrejme môžu pridávať ďalšie a ďalšie. Navyše, pokiaľ by vám štartovací balíček už teraz nepostačoval, hra ponúka i možnosť vytvoriť si vlastné. Máte tak možno si sami skúsiť, či sa vám na jednoduchom štvorcovom poli podarí spracovať aj nejakú skutočnú výzvu. Herné mechaniky sú jednoduché, funkčné a nie je potrebné nad ničím špekulovať. Hýbete kvádrami vľavo, vpravo, hore alebo dole. Titul meria váš čas a rovnako počíta každý jeden pohyb, ktorý urobíte. Čím rýchlejšie to dokážete zložiť, tým menej bodov a to lepšie umiestnenie v tabuľke. Pomôckou vám môže byť aj otáčanie mapy podľa vlastnej ľubovôle. Nič viac na tom nie je.
Tvorba vlastných úrovní je taktiež celkom zábava. Mapu si môžete nazvať ako chcete, no predtým ako bude level odsúhlasený, je potrebné ho ešte otestovať. Ovládanie je však opäť veľmi jednoduché a nič zásadné sa nemení. Určíte farbu poľa, miesta, kde budú umiestnené kvádre a takisto musíte určiť miesta, kde budú medzery a prekážky. Po úspešnom otestovaní ho môžete nahodiť a aj iní hráči sa dostanú k vášmu výtvoru.
Pochvalu si zaslúži aj Mark Sparling, ktorý sa postaral o hudbu pre Kubikon. Tieto nápadité elektronické skladby ma dokážu vždy príjemne naladiť, veľmi dobre spolupracujú s atmosférou, ktorú hra buduje a fungujú skvele. Niektoré sú viac tanečné, iné vedia mať v sebe aj trochu mysteriózneho ducha a s výsledkom som v tomto ohľade veľmi spokojný. Nemôžem povedať, že ide o hudbu, ktorá možno bude pasovať všetkým, no pokiaľ ste si užili túto zložku v hrách ako Supaplex, 140 alebo LOVE, určite neostanete sklamaní. V jadre sme teda rozobrali všetko to najpodstatnejšie. Hrateľnosť je dobrá, nápad jednoduchý ale funkčný a hudba k tomu vie príjemne ulahodiť.
Je niečo, čo by mi na tomto titule úplne neimponovalo? Len pár drobností. V prvom rade je zrejmé, že hra sa dočká ďalších kolekcií levelov, ktoré však zatiaľ nie sú sprístupnené. Neviem kedy budú dokončené, no nechajme sa prekvapiť. Každopádne, Kubikon 3D si momentálne nemôžeme užívať úplne naplno.
Za menšiu nevýhodu považujem aj to, že titul v súčasnom stave nemá reálne ambície na to, aby bol niečím viac. Jediné, čo bude v princípe vždy iné, sú mapy levelov. No všetky úrovne ako také sú rovnako ohraničené, využívajú dokopy 4 rôzne farby (niektoré menej) a sú postavené na rovnakom princípe. Keď sa vám podarí zdolať pár úrovní, nič vás výraznejšie nemotivuje k tomu, aby ste sa skúšali posunúť skrz ďalšie. Je pritom super, že niektoré levely sú náročnejšie a nútia vás reálne premýšľať, ako budete musieť správne postaviť jednotlivé hranoly, no to je asi maximum, čo sa do výzvy týka.
No a na koniec by som ešte nadhodil, že by mi neprekážalo, keby sme mohli ako hráči mať možnosť levely preskočiť. Ak sú príliš náročné, alebo sa s nimi budeme dlhodobo trápiť, nebolo by fajn mať možnosť prejsť na ďalší? Nie je vyslovene potrebné, aby sme mali hneď odblokovaných všetkých 50 úrovní, no možno by úplne stačilo, keby sa dali preskočiť aspoň 3 alebo 5 z nich. Možno by to hráčov aj viac motivovalo následne skúsiť sa k daným problémom vrátiť a tentokrát ich úspešne dokončiť. Na druhej strane, takto to možno vnímam iba ja a pre iných to nemusí byť reálny problém.
No viac už asi nemám čo dodať. Kubikon 3D nie je titulom, o ktorom viem povedať veľa, no to nevyhnutne neznamená, že by nestálo za to si ho vyskúšať. Keď už nič iné, ak máte radi logické úlohy, Kubikon môže byť pre vás relatívne inovatívnym kúskom, ktorý v jadre kombinuje nápady z klasík ako sú Sokoban alebo Tetris, no nerobí ho to o nič menej unikátnym a zaujímavým. Som určite zvedavý ako to bude vyzerať, keď sa sprístupnia nové úrovne a zároveň dúfam, že hra ponúkne i náročnejšie výzvy. Napríklad väčšie mapy alebo využitie šiestich, prípadne ôsmich rozličných farieb. Je tu skrátka určite priestor, ako urobiť novšie úrovne zaujímavejšie. Nechám sa teda prekvapiť, s čím ešte Kubikon časom príde.
Kingdom Come: Deliverance
A kámoši říkali ,,No ze začátku to je docela na hovno, ale postupně se vytrénuješ a pak je to dobrý”
A tak jsem to zkoušel. Trénoval na kolbišti v Ratajich, nějak se pokoušel prokousat a….. A nic. Proste mi to neslo. A tak jsem se nasral, smazal to a řekl si, ze to proste asi není pro mě.
A pak oznámili dvojku a já si řekl, ze bych si ji docela zahrál. Ale proč, když mi nesla ani ta jednička?
Tak jsem nelenil, stáhl ji z PS storu, nahrál pozici a pustil se do toho znova. Dělal jsem vedlejší questy, chodil trénovat na kolbiště a…. A najednou to šlo. Začal jsem vyhrávat souboje, zamiloval se do skvele udělané alchymie (a díky ni měl tunu lektvarů které mi hru ještě více zjednodušily) a s obrovskou chutí dělal kazdy quest tak, ze když jsem nebyl moc spokojený s koncem, zkusil jsem ho znova trochu jinak.
Totalne jsem se do té hry zamiloval, mám tam kolem 200 hodin a nemůžu se dočkat dvojky.
Konzolová verze není vizuálně až tak pěkná jako ta na PC. Je videt ze předchozí generace měla své limity a verze pro PS5 není, ale i když jsou některé detaily ne úplně hezké, hra jako celek působí moc hezky. Některé scenérie vám vyrazí dech.
Bugů jsem pár potkal, ale nijak hrozných nebo znemožňujících mi hru dohrát.
Dojel jsem to do konce i DLCčkama a už netrpělivě vyhlizim pokračování.
Pro: Úžasná atmosféra středověku, výborný příběh na pozadí reálných události, nádherná příroda, skvele udělaná alchymie
Proti: Bugy, ze začátku opravdu těžké, na konzoli občas ne až tak dobře vypadající (ale někdy zas skvěle)
Diablo IV
Už predtým ako som Diablo IV vôbec začal hrať, som tak nejak rátal s tým, že budem písať celkom ostrý hanopis na Blizzard Entertainment. Ostatne, keď človek číta o ich dnešnej "korporátnej kultúre", automaticky pristupuje k ich novým produktom s určitým dešpektom. Mýlil som sa.
Na začiatok musím povedať, že stopercentné hodnotenie na tejto stránke som udelil len pár titulom. Diablo II je jedným z nich. Strávil som pri ňom fakt kvantum času, takže zrovnaniu sa nevyhnem a ani nechcem. Myslím, že túto značku dnes držia pri živote práve ľudia ako ja. Ľudia, ktorí v rannej puberte mali level 92 Paladina, zatiaľ čo ich spolužiaci už mali frajerky. Blizzard si to po rozpačitom treťom dieli uvedomil a v mnohých ohľadoch sa vrátil k tomu, čo fungovalo v 2ke. Samozrejme aj s tým, čo sa medzičasom osvedčilo v 3ke (za mňa je to napr. systém health potions a paragon systém). Zmizla "cartoonová" grafika a vrátila sa temná atmosféra. Skoro by som povedal, že až brutálna a hra je nie náhodou 18+. Blizzard na nás požmurkáva rôznymi referenciami na dávne udalosti a stretnete aj nejakých starých známych (Meshif!). Keď som sa na okamih počas kampane v jednej "snovej sekvencií" so svojou postavou vrátil do Tristramu a k tomu začala hrať stará známa melódia, skoro mi vyhŕkla slza. Nové Diablo však samozrejme prinieslo aj mnoho noviniek a musím povedať, že väčšina sa vydarila.
Každopádne, aby bolo jasné, kráľ je len jeden a tým je samozrejme neohrozene druhý diel. Až pri hraní 4ky som si však uvedomil, prečo je dvojka taký kult a každé odklonenie od tohto precízne poskladaného receptu vedie takmer nevyhnutne k zníženiu perfektného hodnotenia. Holt, keď chcete špagety al dente, musíte to trafiť s odchýlkou pár desiatok sekúnd, inak to proste nevyjde. Úspech dvojky mi v mnohom pripomína úspech Minecraft. V seriáli Rick and Morty sa udivený Rick pýta: "So you're mining stuff to craft with, and crafting stuff to mine with?". Dialóg skončí výsmechom Mortyho ale epizóda končí tým, že tomu samotný Rick prepadne tiež. Skalní fanúšikovia Diabla 2 to majú podobne. Desiatky hodín zabíjame príšery, aby z nich vypadol super raritný item, ktorý spustí obrovskú vlnu endorfínov. No a to všetko preto, aby sme s ním mohli zabíjať príšery ... lepšie. Ťažko sa to vysvetľuje, treba to zažiť.
Kolega VŠIVÁK v diskusii pri Diablo II: Resurrected povedal: "Pravé Diablo začne až na obtížnost Hell. Dohrání jen na normal je pro sraby.". Ja samozrejme bezvýhradne súhlasím, ale ani v takejto skúsenej hernej komunite, aká je tu, sa to nestretlo úplne s pochopením. Priznám sa však, že Diablo IV som zatiaľ dohral len na "World Tier 2" obtiažnosti, kde som dokončil kampaň. Až po nej sa odomknú nové "tiers". Avšak, už nehráte príbeh odznova, akurát sa vám odomknú nové veci a lokácie, padajú lepšie itemy a protivníci sú tuhší. Myslím si, že takto je to správne a hra pôsobí moderne a nie je to také repetitívne. Diablo 2 bol proste "grind", ale my máme rok 2024 a nová generácia už na toto nepočuje, či sa nám to páči alebo nie. K "novej dobe" tiež samozrejme patrí aj nevyhnutnosť byť online, čo spôsobuje nevôľu, hlavne u pamätníkov prvých dvoch dielov. Ja som to viac menej úspešne vytesnil a akékoľvek features, spojené s online pripojením, som proste ignoroval. Samozrejme, nezávidím hráčom hardcore charakterov, ktorým zomrela level 50+ postava kvôli problémom s pripojením na server. Je ich plný YouTube. Nuž, takto dnes vyzerá AAA hack & slash RPG a napriek všetkému je z môjho pohľadu mimoriadne vydarené.
Veľmi sa mi páčili novinky ako dobývanie pevností, "aspekty" itemov ale aj fakt, že jednotlivé classes postáv majú unikátne špecifiká (mimo skillov samozrejme). Geografia sveta je vynikajúca, mestá sú živé a lokácie nápadité. Každá jedna lokácia má vlastnú hudbu, ktorá je kapitolou samou o sebe. Jedná sa pravdepodobne o najlepší soundtrack v sérií a pre mňa jeden z najlepších herných soundtrackov posledných rokov. Odporúčam v menu znížiť ostatné zvuky, pretože kvôli kvíleniu monštier hudba občas zanikne. Zvuky a dabing postáv sú takisto na vysokej úrovni. Príbeh je asi najprepracovanejší doposiaľ a nájde sa tiež kopa zaujímavých side-questov.
Zhrnuté a podčiarknuté, Diablo vstúpilo do novej hernej generácie s gráciou. Drží krok s dobou a zároveň ctí tradície svojich predkov. Viem si predstaviť, že pre mladších hráčov bude práve toto ich najobľúbenejší diel.
Československo 38–89: Atentát
Avsak na druhou stranu me nektere momenty ve forme, zejmena hodne sekany rozhovor (mohl by byt plynulejsi jako zname z RPG) znemoznoval se do hry, resp. vypraveni pametniku ponorit.
Hodne se mi libilo, ze jsou zde nastolena dilemmata i problemy zivota za okupace, resi se stare krivdy a to, ze vlastne pohled jedne osoby (napr. babicky) nemusi vypovidat o cele pravde. Je vyborne, ze se zminuji i udalosti a problematicnost veci jako je nemecky odsun.
Verim, ze je to vsak jen krucek na ceste ke zlepsovani vzdelavacich her v CR.
Herni vyzva 2024
Pro: historie, forma
Proti: sekany pribeh
Returnal
Returnal spojuje několik žánrů, z nichž dominantní je roguelike. Ten patří k mým nejoblíbenějším, ale nejsem úplně přesvědčený, že se hodí k third person střílečce. Vím, že se dají roguelike mechaniky naroubovat téměř na cokoliv, ale mě nejvíc pasuje k top down hrám typu Hades, Children of Morta, Binding of Isaac a podobné. Tady jsem navíc měl dojem, že jednotlivé runy jsou výrazně delší než je obvyklé a po smrti jsem neměl dojem z postupu jako je to v jiných hrách, kde po smrti v hubu něco levelujeme nebo odemykáme. Pochválit musím rozhodnutí autorů, že se můžeme vyhnout již poraženým bossům. V podstatě je možné přeskakovat celé dokončené levely, ale nedovedu si představit bez sbírání upgradů a lepších zbraní se hned vrátit do místa, kde jsem minule skončil.
Ostatní složky hry zvládli vývojáři na jedničku, graficky vypadají úrovně skvěle (mě se nejvíc líbila úvodní noční džungle a rudá poušť), hudba je úžasná hlavně boss fight s varhaníkem , pestrý je výběr zbraní (od klasiky až po vrhač kyseliny nebo zbraň, která vytvoří síť elektrických výbojů), z nichž každá dostává náhodně doplňkové skilly a sekundární střelbu. Super nápad je adrenalin, který se zvyšuje zabíjením nepřátel a vynuluje se po jednom zásahu. Adrenalin má pět levelů a každý vám výrazně vylepší střelbu, viditelnost soupeřů a další statistiky.
Returnal je výborná hra, možná není až tak těžká, jako spíš jsem měl problém udržet 100% pozornost, kterou potřebujete v každé minutě roguelike runu, jinak končíte. Těším se na další hru od Housemarque, která kdyby byla lineárnější střílečka, tak by mohla být úplná pecka.
Pro: RPG prvky, soubojový systém, hlavní protagonista, příběh, vedlejší úkoly, svět, grafika
Proti: Zbytečné velká mapa a zbytečně moc obsahu, systém levelovaní