Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Another Crab's Treasure

  • PC 70
Všetci asi veľmi dobre poznáme myšlienku: “Nesúď knihu podľa obalu.” Sami ju často hovoríme, no potom na ňu občas v reálnom svete zabudneme. Ako aj ja, v prípade titulu Another Crab’s Treasure. Souls-like titul, ktorý sa tvári ako farebná rozprávka pre mladšie ročníky? Nechcelo sa mi veriť, že to bude až tak náročné. No v momente, ako som sa s hrou bližšie zoznámil, som zhodnotil, že som to celé trochu podcenil. Možno by som na základe toho mohol úvodnú myšienku upraviť na: “Nepodceňuj souls-like hru podľa jej vizuálu.” Ale hoci som spočiatku Another Crab’s Treasure skutočne prechádzal na náročnej obtiažnosti, postupom času som zistil, že v hre je zabudovaný aj asistenčný mód, ktorý spraví hru jednoduchšou a prístupnú aj pre nováčikov. Pokiaľ teda váhate nad tým, či souls-like žáner je niečo, čo by vás mohlo baviť, ide o hru, na ktorej si to najrýchlejšie overíte, a môžete sa veľa naučiť.

Náš príbeh začína na súši, kde sa stretáme s našim hlavným hrdinom, krabom pustovníkom menom Krill. Jediné čo celé dni robí je, že si užíva svoju samotu a pohodlie vo svojej mušli, ktorá mu slúži ako domov. Jedného dňa sa však z vody vynorí žraločia hlava na paličke (pravdepodobne z PEZ), ktorá mu oznámi, že oblasť v ktorej žije spadá pod majetok vojvodkyne Magisty, a pokiaľ tam chce prebývať, musí doplatiť dane, ktoré jej dlží. Menou oceánu sú mikroplasty, ktoré však Krill nemá a tak mu žralok v rámci exekúcie zoberie jeho ulitu. Ak ju chce späť, bude musieť doplatiť chýbajúce dane. Krill sa tak vydáva do oceánu, aby získal svoj domov naspäť. No čo spočiatku vyzerá ako jednoduchý príbeh, v ktorom je potrebné vyriešiť jeden problém, sa postupne premení na niečo oveľa väčšie a komplexnejšie.

V prvom rade musím tvorcov skutočne pochváliť za vynikajúco odvedenú prácu v oblasti príbehu. Another Crab’s Treasure je vynikajúco napísané dielo, ktoré skvelým spôsobom kombinuje elementy v oblasti komédie a drámy. Hra síce naoko pôsobí ako veľmi farebné dobrodružstvo, kde sa svet pod vodou nejako naučil fungovať so všetkými odpadkami, ktoré sú okolo nich, no skutočnosť je úplne iná. Možno hra spočiatku pôsobí ako keby život naďalej fungoval napriek všetkým škodám, ktoré sme ako ľudstvo napáchali, dokonca si živočíchy vybudovali vlastnú formu kapitalizmu. No to všetko je pravda len čiastočne. Podobne ako v After Us je aj v tejto hre niečo nebezpečné. Niečo zlovoľné, čo nesie názov “Gunk”. V princípe ide o chemické znečistenie, ktoré pácha naokolo obrovské škody a ovláda myseľ tvorov, s ktorými príde do kontaktu.

Nebudem vysvetľovať všetky detaily, nakoľko titul stojí za to, aby ste si ho prešli sami, no minimálne je potrebné povedať, že veľmi inteligentným spôsobom nastavuje zrkadlo kapitalizmu. Napriek všetkým pozitívam, ktoré z neho plynú s nim prichádza aj veľké množstvo negatív. Tie sú však najhoršie v tom, že ich skutočný dopad si začneme uvedomovať často až o veľké množstvo rokov neskôr. Navyše, ako som sa dozvedel, hra dokonca aj vychádza zo skutočných udalostí. Nechcem tým tvrdiť, že živočíchy pod vodou si vytvorili vlastnú ekonomiku, no už dnes je možnosť vidieť, že živočíchy sa naučili žiť s odpadom, ktorý sa dostal do vody. A fakt, že krabi pustovníci sú schopní využiť veci ako uzávery od fliaš, plechovky alebo malé plastové nádobky ako svoje vlastné mušle. To vnímam ako veľmi smutnú realitu.

Hra ma však v správnych momentoch dokázala skutočne pobaviť niektorými svojimi nápadmi a najmä referenciami. Vedeli ste, že tu môžete nosiť na svojom chrbte aj červeného impostora z populárnej hry Among Us? Alebo čo tak sa obliecť do rúcha baránka, ktorý si postavil svoj obrovský kult v titule Cult of The Lamb ? Máte možnosť získať presne takýto kostým. Človek pritom občas aj zabudne na to, že postavy musia riešiť celkom náročné životné situácie.

Po grafickej stránke som takisto spokojný. Titul veľmi dobre strieda farebné a vizuálne nádherné miesta so skutočne nehostinnými oblasťami plné chémie a agresívnych živočíchov. Vo výsledku tak máme možnosť všetko čo by sme očakávali. Či už krásy alebo hrozby oceánu. Za najsilnejší moment však považujem časti pred finále, kedy budete mať možnosť vidieť veľké množstvo bielych koralov. Nádherné na pohľad, no súčasne pochopíte, že všetko okolo vás je v skutočnosti mŕtve. Skvelá práca.

V oblasti hrateľnosti tiež nemám žiadne zásadnejšie výhrady. Za úspešné porazenie nepriateľov získavate mikroplasty, ktoré sa stávajú hlavnou menou. Za ne si následne môžete nakupovať rôzne vylepšenia, užitočné predmety, no rovnako si pomocou nich zvyšujete aj svoj level. Počas zvyšovania levelu si vždy vyberáte, či chcete vylepšiť vašu vitalitu, odolnosť, útok alebo špeciálny útok, ktorý závisí od vašej ulity. Druhou menou sú však ešte kryštály, ktorými budete môcť odblokovať nové schopnosti a neskôr vám poslúžia na vylepšenie aj špeciálnych schopností, ktoré získate po porážke výnimočných bossov.

Súboje sú spracované tiež solídne. Akcia je svižná, ale súčasne je potrebné sa vedieť v správny moment brániť. Útoky protivníkov sa zväčša dajú odraziť, no vždy je potrebné ich správne načasovať. To je niekedy oveľa náročnejšie, než by sa mohlo na prvý pohľad zdať. V niektorých prípadoch som nebol schopný tie správne momenty vychytať, no môže to súvisieť aj so skutočnosťou, že v oblasti souls-like žánru som stále len začiatočník. Jediný titul, ktorý som v tejto oblasti hral bolo Moonscars , a aj tam by som vedel oponovať, že nešlo úplne o souls hru. Čo sa ešte boss súbojov týka, tých máte v hre skutočne dostatok. Nadizajnovaní sú solídne a ich útoky vedia miestami poriadne potrápiť. Jediná menšia škoda je, že ich počas hry miestami začnú trochu recyklovať. Pokiaľ sa rozhodnete preskúmať ju poriadne, dočkáte sa neskôr aj menších verzií bossov, ktorých ste už porazili, alebo sa stretnete s takým, ktorý bude mať podobné metódy útoku, ako boss, ktorého už ste porazili. Zväčša to platí najmä pre obrovských krabov.

Za mierne sklamanie v oblasti súbojov vnímam aj trochu nedokonalosti umelej inteligencie protivníkov. Z času na čas sa stane, že budete bojovať na mieste, z ktorého vám bude hroziť pád. Protivníci však niekedy nemajú problém spadnúť z útesu a ukončiť dobrovoľne svoj život, čo následne situácie trochu uľahčuje. Táto situácia sa, našťastie, nestáva počas boss súbojov, nakoľko by boli potom až príliš jednoduché. Tam vás hra uzavrie v aréne prostredníctvom neviditeľných stien. Platí teda, že v momente ako boss súboj začne, niet cesty späť.

Musím však titulu udeliť jednu výčitku v oblasti protivníkov. Nepriatelia, ktorých musíte poraziť, sú dobre spracovaní a so správnou taktikou ich aj budete schopní zdolať. No je tu jedna výnimka, ktorá mi skoro pokazila celý zážitok a tou sú pavúčie kraby. Tie sa objavia v hre neskôr, no v momente ako ich stretnete prvýkrát, pochopíte presne môj problém. Nadizajnovaní sú skvele, a sami o sebe by mohli byť solídnou hrozbou. Problém je, že ich útoky majú ohromnú silu a brániť sa im je skoro nemožné. Ich výstrely neviete odraziť, neviete do nich vraziť pomocou háčiku (ak sa náhodou nesklonia hlbšie) a v prípade, že vás chytia, modlite sa, aby ste ešte mali novú šancu. Títo protivníci boli často väčšou prekážkou, než mnohí bossovia. Pretože ak ich aj náhodou porazíte, tak pri každej strate života sa objavia znovu, čo robí z týchto súbojov jeden veľký nekonečný príbeh. Nebudem tvrdiť, že ostatní protivníci sú prechádzka ružovou záhradou, no toto bola jedna obrovská nočná mora. Ako som sa s nimi teda nakoniec vysporiadal? Dopomohol mi už spomínaný asistenčný mód.

Ako som už spomínal, v hre máte možnosť upraviť náročnosť na jednoduchšiu, prípadne sa dá ešte nastaviť aj príbehová náročnosť, ktorá odbúra ďalšie problémy. Ak však neviete ako ďalej, je tu ešte aj možnosť dostať pištoľ kaliber 9mm. Jedna guľka stačí na to, aby ste zložili akéhokoľvek protivníka (aj bossa). Zdá sa vám to šialené? Taká je reálna skutočnosť. Ak si neviete poradiť, stačí sa prestrieľať ďalej. Pištoľ funguje na rovnakom princípe ako všetky vaše ostatné schránky, ktoré používate ako krytie. Akurát jej schopnosť je smrtiaci výstrel, ktorý vás zbaví akéhokoľvek problému. A v tejto situácii som po tomto riešení vďačne siahol.

Túto možnosť však vnímam ale trochu ako dvojsečnú zbraň, pretože v momente ako pochopíte, že celá hra sa dá vyhrať pomocou výstrelu, začnú byť veci až príliš jednoduché, a to určite nie je niečo, čo budete chcieť. Výzvy mám rád, urobil som jednu výnimku, aby som sa zbavil jedného typu protivníka, a následne sa posunul ďalej. Každopádne je zaujímavé vedieť, že existuje aj takáto možnosť (pričom nejde o žiadny cheat) a dokonca za využitie získate aj achievement.

Napriek tomu ale, že hra má kvalitný príbeh a dobre spracovanú hrateľnosť, je čas, aby som spomenul aj niekoľko problémov, s ktorými som počas testovania zápasil (okrem neustáleho umierania). Prvá vec, čo ma až tak netešila, boli všadeprítomné bugy a grafické glitche. Je síce pravda, že vidieť nepriateľa v stene je na zasmiatie, a možnosť seknúť protivníka aj cez stenu vie byť občas celkom výhoda, no to neplatí o skutočnosti, že hra vám často umožní dostať sa na miesto, ktoré by malo ostať zablokované. Nejde pritom tak ani o to, že sa dostanete niekam, kde by ste byť nemali, ako fakt, že následne sa už z tej pasce nedokážete dostať von. Skončil som tak vnútri vežičky, do ktorej neviedli žiadne dvere, alebo skončil pod hromadou kamenia, z ktorých som nevedel vyskočiť naspäť. Jediné šťastie je, že na takéto situácie tu majú tvorcovia v menu tlačidlo “Instant Death”. Môžete sa tak následne vrátiť k poslednému check pointu.

Menu je takisto jednou zo slabín hry. Dosť dlho mi trvalo, kým som pochopil, ako sa v ňom vlastne mám reálne navigovať. V prípade, že totiž stlačíte tlačidlo Escape sa do menu dostanete, no nikto vám nepovie, že je rozdelené na 5 kariet, cez ktoré sa musíte navigovať. Všimnete si totiž primárne centrálny pristor, kde uvidíte vášho hrdinu, predmety, ktoré má u seba a jeho špeciálne talenty, ktoré si zvolil. Ak však chcete vypnúť hru, je potrebné si všimnúť mušle v ľavom a pravom hornom rohu, pomocou ktorých posúvate karty. Mne to trvalo celkom dlho, kým som zistil, že sa dá hra vypnúť inak, ako pomocou Alt+F4. Možno vám teraz bude pripadať, že preháňam, no stojím si za tým, že menu sa dalo spracovať trochu intuitívnejšie.

Ostatné detaily, ktoré mi prekážali som už spomínal vyššie a vracať sa k ním nebudem. Hra má rozhodne svoje problémy, no napriek tomu výrazne vyzdvihujem jej kvality. Je super, že ide o souls-like titul, ktorý si môžu vyskúšať aj skutoční nováčikovia. Takisto musím opäť pochváliť kvalitne a inteligentne napísaný príbeh, ktorý si určite zasluhuje svoju pozornosť. Napriek tomu, že hra sa primárne snaží byť komédiou, jej odkaz vie byť rovnako silný a citeľný. Ak však chceme niečo zmeniť, je potrebné, aby sme začali od seba. Lebo nie je nič horšie, ako neurobiť nič. Vo výsledku je Another Crab’s Treasure titulom, ktorý bude určite ešte nejaký čas rezonovať. K dokonalosti mu chýba dosť, no za pozornosť určite stojí.
+11

Streets of Rage 4

  • PC 80
Objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez. K dokonalosti mu chybí vychytat jen pár subjektivně drobných nedostatků, které však 4 roky po vydání už vychytány nebudou.

V základu slabá dvouhodinovka nabízí obrovské množství obsahu, jak se zabavit na mnohem delší dobu. Prosté opakování celé kampaně s jinou postavou a obtížností poskytuje odlišný zážitek, ale je tu i několik herních modů - Story, Arcade, Battle, Survival, Boss.

Před začátkem je vhodné projít si trénink a naučit se spoustu užitečných triků. Třeba možnost chytit nepřítelem vrženou zbraň jen tak někoho nenapadne. Pamatovat si u každé postavy pokročilá komba je však vcelku zbytečné. Na pohled jsou sice efektní, ale v zápalu boje nepoužitelná. Obyčejná komba stačí a roztodivné kejkle jsem beztak občas dělal, ani jsem nevěděl jak.

Patrně kvůli větší variabilitě nabízených postav má každá nějak omezené schopnosti, takže při sólo jízdě jsem měl neustále pocit, že mi něco chybí. Shiva neumí používat zbraně. Floyd nemůže pořádně vyskočit. Vzdušná komba zvládne jen pár vyvolených. Některé speciály jsou neškodné pšouky. I rychlé postavy chodí dost pomalu. Rozhodně bych uvítal tlačítko pro běh/rozběh/úskok, protože na kopačku letící do ksichtu je možné reagovat jen nastavením tváře.

Nejvíc jsem si oblíbil Estel, protože její kombo zakončené saltem mortale smete během chvilky z obrazovky všechno živé a ještě poskytuje snadný únik z prekérek. Překvapivě nejméně zajímavý mi přišel legendární Axel, který používá běžné kopy a chvaty. Stejně jako ostatní ho lze vylepšit v Survival modu, kde se dost zdlouhavě odemykají nové pohyby.

Tucet v pěkné grafice navržených levelů skrývá celou řadu vychytávek určených k likvidaci nepřátel. Kaluž s žíravinou, vybuchující sudy, elektrický drát, díra v podlaze, koule na háku, prosklený výtah... Komu to strategicky pálí, tak nemusí nonstop drtit jeden čudlík, ale vlastní vyčůraností si ulehčí postup vpřed.

Větší zastaveníčko si zaslouží obtížnost. Dvě nejnižší - Easy/Normal - nemá smysl vůbec zkoušet. Jsou určeny pro postižence, kterým kromě všech prstů chybí i půlka mozku. Pro standardně obdařené jedince začíná zábava až na Hard, protože Medium zde není. Saláti budou samozřejmě často chcípat, ale s úsměvem na tváři.

Ve Story modu je možné v případě smrti před opakováním kola vyměnit neschopnou postavu za jinou a použít Game Assist, který dovoluje přidat si navíc několik životů a záchranných hvězd. Ponížení tak lze vyřešit mnohem přijatelnějším způsobem, než se naprosto zesměšnit snížením celkové obtížnosti. Během prvního průchodu na Hard jsem sice musel několikrát vyměnit propocené triko, ale brka jsem natáh jen dvakrát (kolo 10. a 12.). Jinak jsem na konci stál vždy vítězně s luxusní zásobou života.

Na dvě nejvyšší obtížnosti Mania/Mania+ se už začíná negativně projevovat pomalý pohyb. Připadal jsem si jak vozíčkář, kolem kterého tancuje Cassius Clay. Ulici zaplní houfy rychle se pohybujících uličníků, ale cikánské férovky se bát netřeba. Naopak. Do chumlu nepřátel se vyplatí skočit a hromadně je drtit.

Hra se ukládá pouze ve Story modu po dokončení každého kola, ale zároveň se vynulují body a resetují životy/hvězdy, takže není důvod k jejich taktickému syslení. V Arcade modu se hra neukládá vůbec, což při téměř 2 hodinové délce nutné k dokončení snižuje počet pokusů, kolikrát to člověk zkusí. Stage select umožňuje libovolně znova projít jakoukoli stage, ale pouze na obtížnost v které už byla celá hra dohrána do konce.

Celou řadu nastavených parametrů bych pozměnil, aby byla větší motivace k překonávání vlastních rekordů a hraní na vyšší obtížnost. (Znovu)hratelnost jinak nemá chybu, protože objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez.
+8

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 75
S těžkým srdcem musím souhlasit s ostatními komentáři. Tvůrci měli na výběr. Buď z Night Springs udělat naprostou what if šílenost, která nemá s původní hrou mnoho společného. A nebo naopak to nějak na původní hru šikovně napojit. Nakonec to dopadlo tak, že vzali od každého trochu a výsledek působí jako takový narychlo splácaný mišmaš. První dvě epizody jsou poměrně zbytečné jednohubky, které mi toho, čeho od Alana Wakea chci a očekávám, daly jen velmi málo. A navíc vcelku líně recyklovaly prostředí z původní hry, takže pokud bych nehrál Night Springs s půlročním odstupem a nezafungovala by na mě už určitá míra nostalgie, asi bych byl vyloženě rozmrzelý. Takhle jsem návrat do známých kulis uvítal, ale přesto jsem z nich neměl pocit ani zdaleka takové atmosféry, jako při hraní původní hry.

Jak už tu padlo, tohle všechno naštěstí zachraňuje třetí část DLC, která mi konečně dala to, co od hry od Remedy očekávám a možná ještě předčila po nemastných neslaných předchozích dvou příbězích má očekávání. Blbý ale fakt je, že se ani jeden příběh nehraje nějak extra dobře. Soubojů je tam jen pár a nepřináší oproti původní hře vůbec nic nového. A vlastně tak nějak působí, že tam jsou jen proto, aby to nebyl jen obyčejný walking sim. O to víc nechápu, proč se všude povalují bedničky se stovkami nábojů, které není na koho vystřílet, a lékárniček, které jsem prakticky za celou dobu neměl důvod použít. Jako kdyby tvůrci původně připravovali trochu něco jiného, možná něco tak trochu ve stylu American Nightmare, ale pak to rychle změnili a už nezbyl čas na balanc.

Ani navzdory nápadité třetí epizodě, kde se Sam Lake opět naprosto utrhl ze řetězu, se nemohu zbavit určitého pocitu zklamání. Pokud ovšem pominu nedopečenou hratelnost, tak já ten svět prostě žeru a líbí se mi, jak se Alan Wake pomalu ale jistě napojuje na Control. Jestli jsem si myslel, že Sam Lake dosáhl v druhém AW svého tvůrčího vrcholu, tak závěrečná část DLC mi dala ochutnat, že pokud nebudeme muset na další Remedy hru čekat dalších 5 a více let, tak se máme sakra na co těšit. Protože stejně jako u jezera a oceánu, tak ani u smyčky a spirály pravděpodobně ještě nekončíme.

Pro: celej ten remedyverse obohacenej o další střípky skládačky

Proti: nedopečená hratelnost, recyklace prostředí, strašně krátké

+12

Metro Exodus

  • PC 90
Myslím, že nutný odklon od předlohy autorům vytvořil prostor pro kreativitu, kterou uchopily velmi dobře, paranormálnost a záhady jdou do ústraní a třetí díl se mnohem více zaměřuje na jednotlivé postavy a funguje, což o předešlích dílech říct nemůžu, ano, nějaký narativ jednotlivých postav tam byl, ale až ve trojce k nim jde přilnout a zajímat se o ně ve větší hloubce.

Už dlouho jsem nehrál hru, která by mě tak vtáhla svou skličující atmosférou, ano, velmi podobné Half-Life. Všude je zmar, smrt a mrzení, do toho velí supervážný relikt sovětské éry hledající imperialistické invazní síly a střet s realitou je pro něj tvrdá rána, kterou ovšem utržil už v minulosti, jen si ji nechtěl připustit. Relikt ideologie a střet s příšernou realitou je tak typicky rusky skličující, vážně jsem si to užil a v pozadí skutečného světa to myslím, dokonale podtrhuje jejich náturu.
V dílech podle knižní předlohy jde o velké věci, záchrana/vyhubení nového inteligentního života, přežití metra. Ve třetím díle jde pouze o přežití několika lidí, kteří se v zoufalém úprku snaží najít nezamořený ostrov ráje, kde by mohli vést normální život. Za mě opravdu velké zlepšení.

Nutno podoknout, že hra vlastně nepřináší mnoho nového, máme tu stále lineární příběh s dvěma konci, tentokrát alespoň ten dobrý konec není šíleně těžké odemknout, rozdíl přináší částěčně otevřený svět, kde jsou jednotlivé nepovinné úkoly a možnost prozkoumávat a jít (většinou) svým tempem. Každá velká lokace je unikátní, jen možná ta první byla trochu slabší. Také herní mechaniky a interakce tu jsou prakticky recyklátem z předešlích her, ale fungují a to je hlavní.

Lidi, tenhle vlak hoří a není tu brzda k zatáhnutí.
Lidi, tenhle vlak hoří a není kam utéct.

Pro: Atmosféra, osobnější příběh, zbraně, hloubka, odklon od předlohy - více kreativity, propracovanost, smrt a zmar.

Proti: Recyklace nápadů, občas hra táhne za dějem, když hráč chce jít jinam.

+11

The Witcher

  • PC 85
Zaklínače pochopitelně znám, ale nikdy jsem ho nečetl v kleče. V románové sérii jsem se dostal jen do Křestu ohněm a pak se mi tak dlouho nedařilo půjčit další díl z knihovny, až jsem sérii odložil, abych se k ní už nikdy nevrátil. Povídky jsem četl několikrát a zvlášť ta titulní mi zůstala hluboko v paměti. Ze seriálu jsem zvládl pár dílů a pak ho zhnuseně opustil.

Tím chci říct, že je mi srdečně jedno, jestli Geralt ve hře odpovídá knižní předloze, nebo zda jsem respektoval jeho morální ukotvení. První díl herní ságy naštěstí k problému věrnosti postavy přistupuje chytře, i když nikterak nápaditě. Geralt ztratil paměť (a schopnosti), takže je nutné jeho charakter znovu vybudovat. V průběhu toho sám občas pochybuje, zda by se dříve rozhodl stejně, takže je iluze hledání vlastního já vcelku udržitelná. Snažil jsem se ho vést zhruba v tom duchu, v jakém vystupuje - jako neutrála s cílem působit co nejméně zla. Je to schůdná cesta, i když se mi občas zdálo, jako by Geralt nesl na svých bedrech tíhu celého světa.

Intro začíná právě tou jedinou povídkou, kterou si z celé dlouhé série opravdu pamatuji. Náhoda to nejspíš není, protože jde o Sapkowského první věc z tohoto světa. Samotný děj je ovšem originální a vytvořený bez přičinění autora předlohy. Odehrává se v pěti různých kapitolách, a každá má středobod na svém vlastním kousku mapy. S tím souvisí asi jediná opravdu velká výtka, kterou jsem ke hře měl. Na můj vkus je až moc sevřená. Vede hráče za ruku a láme ho do připraveného příběhu. Zvlášť první pasáž v Kaer Morhen je odstrašující, a kdyby takhle vypadala celá hra, tak bych ji asi vzdal. Dlouho jsem s tím bojoval a pokoušel se postupovat svým vlastním směrem, až jsem nakonec musel kapitulovat a uznat, že se toho chomoutu nezbavím. Postup vede od jedné předem dané události ke druhé a jediný projev svobodné vůle jsou právě ony morální volby. Vše je doprovázeno množstvím animací, přizpůsobených dosavadnímu postupu.

Naštěstí byl tenhle přístup vyvážený skvělým příběhem, jaký nabídne jen málokterá hra. Zažil jsem hon na čarodějnice, zradu, vraždu z vášně, milostný trojúhelník i povstání. Tuto hlavní linii doplňuje pár tuctů vedlejších zápletek, které jasně sdělují, že osudem Temerie sice hýbou mocní, ale království se skládá z obyčejných lidí a jejich malých osudů. Když jsem viděl nešťastnou Celinu mlčky kráčet na místo své smrti, aby její duše mohla dostát naplnění a opustit tento svět, náhle jakoby nezáleželo na intrikách týkajících se trůnu v hlavním městě, ale tato jedna noc patřila oné nešťastné dívce, která se zamilovala do nepravého. CD Projectu se podařilo oživit svůj výtvor mnohem lépe, než jak se to podařilo Piranha Bytes v Risenech a o trochu lépe, než se jim to podařilo v prvních dvou Gothicích. O tom třetím se raději zmiňovat nebudu. 

Srovnání s Gothicy se přímo nabízí - a není to jen díky oné důvěrně známé středoevropské estetice. Zaklínač působí méně domáckým dojmem než Gothic a nemůže se pyšnit tak silnou atmosférou, ale ve většině aspektů je přístupnější. Nemluvím jen o ovládání, které bylo v prvním Gothicu hrůzostrašné a v tom druhém jen neobratné. Bojový systém je poddajný a přitom efektivní, alchymie je snadno pochopitelná, seznam úkolů je přehledný a nakupování není o nervy. Ekonomika ovšem příliš nefunguje. V počátečních fázích jsem počítal každý oren, ale po získání drahého vylepšeného brnění už se mince jen hromadily. Větší vyváženost by slušela i obtížnosti. V první kapitole mi hra připadala příliš nesmlouvavá a v bažinách občas záludná. Poté náročnost plynule klesala až do odpočinkové zdravotní procházky na vrchol hory. Dva finální souboje byly jen formalita. Á propos, pokud existuje skupina zastávající názor, že Jacques de Aldersberg je zestárlý Alvin, počítejte mě k ní. Na cestě ke konečnému zúčtování jsem nasbíral dost indicií, abych si tím byl téměř jistý.

Zbytek zážitku dotváří typicky zaklínačské propriety. Je to polská hra, takže se chlastání nevyhnete. Postavy se nebojí občas od plic zanadávat a ti chlípnější hráči si můžou splnit pomyslný subquest se svedením všech dostupných ženštin. Běžné jsou drogy, násilí, rasismus, kolektivní vina i pogromy. Geralt neustále zdůrazňuje, že jeho posláním je boj s monstry, ale opakovaně se přesvědčuje, že ty největší hrůzy si lidé dělají sami. Neřekl bych že je tím hra přímo poučná, ale lhal bych kdybych tvrdil, že jsem si z ní nic nevzal.

Zaklínač je velice slušné RPG, které nabízí trochu něco jiného než podobné hry tohoto žánru. Je dospělejší a tak nějak opravdovější. Pravděpodobně je to z větší části dědictví předlohy. CD Projekt k ní přistoupil s respektem, což se o netflixovském seriálu nedá říct ani náhodou.

Pro: svět, postava Geralta, disputace o dobru a zlu, živoucí vedlejší postavy, použitelný bojový systém

Proti: přílišná sevřenost, nevyvážená obtížnost, úvodní a závěrečná pasáž, podzemní prostory

+35

Undead Horde

  • PS5 55
Tak letos jsem už podruhé tahal ubohé nebožtíky z hrobu. Zatímco Necrosmith měl fajn nápad v horším provedení, v Undead Horde to není moc slavné už se samotným námětem hry.

Necromancer Orcen byl vinou zvědavé drůbeže osvobozen ze svého žaláře a nyní se chce pomstít na celém lidstvu. Vaším úkolem ho přitom není zastavit, právě naopak je potřeba v kůži záporáka vyhladit vše živé nastolit vládu nemrtvých. Příběh je zde ale vážně podružný a moc se nepovedl ani scénář. Autoři se snaží o humor a nechybí narážky na na Game of Thrones, Breaking Bad či jiná populární díla, odkazy nejsou nijak zvlášť nápadité ani třeskutě zábavné či hravé.

Hratelnost je řekněme ok. Hlavního antihrdinu ovládáte přímo a vedle základního útoku máte k dispozici i kouzla. Minimálně polovinu vaší útočné síly však tvoří nemrtvá armáda, kterou se Nekromant obklopuje. Samotné nemrtvé lze verbovat z vašeho útočiště, nebo je jednoduše vzkřísit přímo na bojišti. Jednotky jsou bohužel dost nudné a to jak do pestrosti vzhledu tak i schopností. Snad vyjma obrů, kteří dokáží házet na nepřátele těžké balvany jde skoro vždy o kombinaci střelec/pěšák s tím, že postupně narážíte na silnější varianty, které ale zabírají také více místa ve vaší omezené armádě. Nad strategií nemá moc smysl dumat, jednotky na blízko stejně v chumlu zařvou během pár sekund a na složení armády, se kterou vstupujete na jednotlivé mapy, tak vlastně moc nezáleží.

Hře příliš nepomáhá ani hodně strohý lacině působící vizuál, díky kterému rozdílné jednotky ještě více splývají. Samotné čištění map není špatné a hra dokáže nenáročně zabavit. I během nepříliš dlouhé herní doby jsem však jasně cítil stereotyp a hratelnost je defacto od začátku do konce stejná. Zamrzí i hodně zbytečný obchod, kde i přes maximální vylepšení zdejší prodejci takřka vždy nabízí mizerné vybavení, které se tomu přímo "z terénu" nemůže rovnat.

Pokud hledáte opravdu nenáročný kousek, rozhodně nejde o příšernou volbu. Hra však postrádá nějaký opravdu povedený trumf. Takhle jsem ji za tři dny proběhl a za měsíc si na ni nejspíše už ani nevzpomenu. V době záplavy zajímavých menších titulů toho Undead Horde předvádí prostě relativně málo.

Hodnocení na DH v době dohrání: 65 %; 3. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Hratelnost je svižná a jako oddechovka Undead Horde nefunguje úplně špatně

Proti: Stereotypní; nudné jednotky a schopnosti; ošklivý vizuální styl

+9

Need for Speed: Underground 2

  • PC 90
Rok po úspěšném premiérovém díle městských závodů od Black Box přišli autoři s pokračováním. A nutno podotknout, že s vylepšeným. Tvůrci se inspirovali v městských akcích a zakomponovali do závodní hry otevřený svět. V něm budete vedle vyhledávání konkrétních závodů i navštěvovat místa, kde si vašeho plechového miláčka budete moci vylepšovat. Výkonově i vzhledově. Ke hře jsem se dostal po téměř dvaceti letech, jelikož v době jejího vydání jsem neměl dostatečné PC. Rozběhat ji na dnešních strojích je skutečná alchymie, ale pomohl kdo jiný než Google a hodiny pokusů-omylů. Zapnul jsem samozřejmě režim kariéry a šlo se na věc.

Děj hry navazuje na první díl, kdy vám po zdolání gangu pouličních závodníků v Olympic City volá neznámý člověk lanařící vás chce do svého týmu a ne pro něj není odpovědí. Po zděšení a zavěšení vás cestou na oslavu vítězství oslní světla Hummeru z postranní uličky a ten následně zlikviduje vašeho Nissana. Scéna končí slovy řidiče do telefonu, "že se postaral o problém". Šest měsíců poté přilétáte do města Bayview, kde vás uvítá Rachel. Jde o kamarádku Samanthy, vaší kolegyně z Olympic City. Ta vám na letišti zanechala její 350Z, abyste nemuseli pěšky. Tím začíná vaše cesta zpět za reputací. Bayview je zpracováno nádherně. Budete jezdit do v minulém odstavci zmíněných autoservisů, po jednotlivých závodech nebo dovednostních soutěžích, ale také na místa, kde budete kupovat výkonnější komponenty, vylepšovat karosérii a měnit vzhled vašeho vozu pomocí grafických prvků. Polohu všech důležitých míst lze vidět na nové minimapě a pomocí GPS se na ně navigovat. Dále vám budou chodit SMS od Rachel, ale i od dalších obyvatel Bayview. Častokrát takto dostanete výzvu k zajímavému závodu.

Otevřený svět pobřežního města je poměrně veliký. Čekají vás závody v centru v úzkých uličkách, budete se prohánět kolem letiště, průmyslovou zónou, po kopcích na předměsí a také atakovat rychlostní rekordy na místních dálnicích. S dálnicemi se pojí i novinka. Potkáte-li zde jiného hráče v nadupané káře, můžete jej ihned vyzvat na závod jeden na jednoho. Tento event se nazývá Outrun a vítěz bude odměněn po ujetí protivníkovi na určitou vzdálenost. Čím dříve, tím větší bude odměna. Dále vás čekají staré známé módy z jedničky v podobě závodu na kola, úseku, driftů, dragů (zde nazvaných sprint), Street X závodů jeden na jednoho a novinka v podobě U.R.L.. Underground Racing League je série několika desítek závodů na závodních okruzích na letišti nebo v uhelném dole. Výhra v nich výrazně zvýší vaši reputaci a zrychlí postup žebříčkem. Ve hře je něco přes 220 závodů z nichž některé jsou i skryté a je třeba je najít. Vozů je ve hře dvakrát víc než v jedničce, takže budou uspokojeni snad všichni milovníci různých značek. Budete postupovat příběhem až ke konečnému vládci závodního podsvětí a nakonec získáte svoji reputaci zpět.

Za největší chyby ve hře považuji opětovné vyřazení policie a absenci poškození vozu s výjimkou sprintů. Jinak jsem ale ve hře nenašel žádné další chyby. Soundtrack je opět vynikající, ve stejném rapovém a hard rockovém stylu té doby. Město je krásně osvětlené a díky otevřenému světu se s ním můžete sžít. Jednička otevřela dveře městským tuningovým závodům a dvojka je posunula ještě o několik úrovní výš. Málem bych zapomněl na odměny, když vás někdo vyfotí v rámci sponzoringu a na doplňující se nitro, když těsně minete vozidlo. Underground 2 je rozhodně král série městských závodů a obávám se, že už nebude nikdy překonán. Moc rád bych se v tomto mýlil.

Pro: otevřený svět plný závodů a míst nutných pro správnou funkci a vzhled vozů, dvojnásobek závodů i aut, soundtrack, odměny ze sponzoringu, doplňování nitra

Proti: absence policie, chybějící poškození vozů s vyjímkou sprintů, dosud nepřekonaný král série městských závodů

+21

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • XOne --
  • XboxX/S 100
Originální Duke Nukem 3D jsem hrál ve své době nesčetněkrát! Nejprve na počítačích kamarádů s různými HW konfiguracemi, počínaje 486DX a konče u Cyrix 200 MMX, později na svém prvním vlastním PC: AMD K6-233 MMX (1998).
To vše v minulém století, tedy v době kdy pro lásku k 3D akcím, jmenovitě Duke Nukem 3D, Shadow Warriors a Blood jsem byl ochoten ručně odnést (opakovaně) těžkou ocelovou bednu (case s vnitřnostmi), a ještě těžším 15", později 17" CRT monitorem ke kamarádům! Ano čtete správně, v době kdy nebyl internet a hrát kooperativně single player kampaň, znamenalo vynaložit mimořádné úsilí. Ačkoliv to bylo přemístění jen po sídlišti, relativně v blízkosti bydlište, i těch pár ulic dál se značně proneslo. Odměnou byl ovšem dokonalý zážitek s coop hraní ve dvou.
Duke Nukem 3D je bezpochyby (platí dodnes) jedna z nejlepších 3D akcí jaká se kdy urodila na herním poli. Kdybych měl doporučit jednu ze tří nejlepších 3D akcí jakou si lze zahrát, vévoda by rozhodně nechyběl! Duke si mě získal už tenkrát v devadesátkách, hráli to úplně všichni (nepřeháním), takový to byl fenomén, a kdo Duke nehrál, ten o něm min. slyšel od kamarádů a známých. Hrát Duka znamenalo mít sociální status ve skupině.
Dobrá, někdo by nyní mohl namítnou, že nostalgie je svině, a růžové brýle minulosti vidí věci jinak, než je realita. Ovšem toto tvrzení rozhodně neplatí pro Duke Nukem 3D, protože já si hru náramně užil a opakovaně se bavil jako tenkrát v devadesátkách. To samo o sobě mluví jasnou řečí o kvalitě hry.

Jaký je vlastně Duke Nukem 3D dnes, 28 let po vydání?! Jedním slovem: skvělý! Více slovy? Humorný, devadesátkově drsňácký, s sexuálním podtextem, dobře navrženými levely oplývající, s výborně použitelnými a variabilními zbraněmi, pestrými a pamětihodnými nepřáteli, lehce stupidními ale odolnými bossy (AI), s mnoha pop-kulturními odkazy a narážky, a v neposlední řadě, zcela zaslouženě, legendární!

Hru jsem rozehrál, na rozdíl od dávné minulosti, s ovladačem v ruce, nejprve na Xbox One S, a později dokončil na Xbox Series X. To mi způsobilo jisté problémy, jelikož i přes zaměřovací kříž trefit na analogové páčce určitými zbraněmi, tzn. jinými než explozivními nebo brokovnicí, kulometné věže nebo létající miny v hektické akci nebylo vůbec ale vůbec snadné! Tak či onak, bavil jsem se naprosto královsky, některé levely jsem si pamatoval jako bych je hrál včera, jiné naopak matně, a některé vůbec. Nemluvě o úplně nové epizodě, která je součástí  20th Anniversary World Tour. Každopádně jsem se finálně prostřílel, i s ovladačem v ruce, na default obtížnost do konce všech levelů, některé jsem kvůli secret places hrál opakovaně, a jiné pro změnu kvůli secret levels musel rozehrát úplně znovu.

Duke Nukem 3D má ještě jedno eso v rukávu, realisticky navržené prostředí. Hra se odehrává vesměs na matičce zemi (města, kaňony, apod.), případně na mezinárodní stanici obíhající okolo naší modré planety, což nepochybně přispívá k celkové atmosféře hry i po létech. Vlastně celá nová epizoda se odehrává ve světoznámých městech (lokacích), kvituji výborné rozhodnutí. V nové, true 3D, grafice je hra navíc barevnější a přístupnější, nemluvě o dopadu na nasvícení scény!

Dobrá, a jak tedy hra působí dnes na mladší generaci?! Jedním slovem? Výborně! Kluk, i mladší dcera přišli opakovaně omrknout do obývacího pokoje, co to ten taťka hraje za kostičkovanou 3D střílečku, a proč se u toho tak směje a čemu. Dcera se nedávno dokonce posadila na gauč a chvíli sledovala mé hraní.
Může Duke Nukem 3D zažít lepší pocty? Nikoliv! Hra očividně dokáže oslovit i mladší generaci, a to je jen dobře. Ta starší, přesněji řečeno drahá polovička jako ne-hráčka, neocení kvality hry a již vůbec ne oblíbené hlášky "Shake it baby, You wanna dance?" ale co už!
Na kvalitě hry to nijak neubírá, hra nadsázkou doslova srší, a minout by ji rozhodně neměl žádný milovník 3D akčních her! 

Pro: Vylepšená grafika/nasvícení, Duke Nukem 3D, je třeba něco dalšího dodat?!

Proti: Pár drobností zmíněných v komentáři, které nestojí za řeč, snad jen, že zamrzí chybějící levely z původních přídavků.

+25

Dorfromantik

  • Switch 70
Obvykle na volání budovatelských strategií odpovídám kladně, tím spíše, když hra láká na políčkové mapky – v tomto případě hexagonální. Vesničková romantika navíc vypadá na obrázcích lákavě a když přišlo Super Rare Games s nabídkou vydání na Switch, tak už jsem neodolal a hru koupil. Je to skvělá odpočinková hra - nebál bych se říci, že dokonce terapeutická - s uklidňujícími účinky.  

Princip je jednoduchý a nejde vlastně o nic méně a nic více, než co je prezentováno. Hra má několik různých módů, ovšem žádnou kampaň a ani nic jako příběh. Začíná se vždy s jedním pazlíkem uprostřed prázdna a úkolem je stavět dokola a rozšiřovat území tak, aby se vhodným způsobem doplňovalo, což napomáhá odemykat bonusy a další podmínky k plnění. Terén obsahuje několik různých biomů a struktur, přičemž se políčka berou ze sloupečku vpravo a je možno s nimi otáčet podle potřeby, aby si dobře sedly do mozaiky na mapce. Zásoba pazlíků po čase dojde, nicméně hráč získává postupně i nějaké další podle toho, jaké podmínky (úkoly) se mu daří plnit, což je vždy podle stejného mustru doplň do řady XX dalších políček s domečky, stromy, vodou apod.    

Políčka vypadají malebně a obsahují pohyblivé prvky s otáčivými mlýny, lodičkami nebo lokomotivami. Pokud přiložím a rozšířím pazlík s vodní plochou nebo železnicí, lodičky a lokomotivy mají delší dráhu k pohybu. Hudba hraje stále jakési meditativní poklidné melodie. Nejvíce se mi líbil fakt, že sousedící políčka na mapce reagují s terénem přidávaného pazlíku, takže když třeba přidávám vodní zátočinu doprostřed zeleně, ze zátočiny se stane drobounký rybníček.  

No… a to je v podstatě všechno. Dal jsem hře kolem 20 hodin. Občas mi na mapkách vznikaly poměrně zajímavé kreace, ba přímo monstrózní rurální či agrikulturní sestavy, nicméně dosahování herních „odměn“ (spíše skóre) mě zase tak moc nemotivovalo k dalšímu hraní, hra se mi celkem brzo okoukala (zejména vlivem málo variabilního terénu) a největší uspokojení jsem měl z free módu bez jakýchkoliv omezení. Došel jsem k závěru, že ke hraní tohoto typu poklidných her musí mít člověk opravdu náladu, případně se to dá vzít na cesty a není k tomu ani moc potřeba přehnaně velká pozornost. Já jsem se rád na chvilku odreagoval, ale teď už zase potřebuji něco aspoň trochu příběhového.
PS. Na Switchi je dokonce česká lokalizace, to je vzácné.

Pro: Chill a meditace; budování políček; občas zajímavé sestavy

Proti: Chybí kampaň a příběh; málo terénních prvků; políčka rychle docházejí

+13

Car Mechanic Simulator 2018

  • PS4 70
"Ájm Láďa. Ájm mekánik, jako automekánik" - Nenapadá mně více přízvučné přirovnání k této hře. Kdo by taky čekal cosi jiného, než je zřejmé jíž z názvu simulátoru.
Vezmeme to hezky po pořádku.

Začínáme v skromné garáži s jedním zvedákem, opravovacím stolem a telefonem. Telefon nám složí jako místo, kde přijímáme objednávky. Ty mohou být dvou druhu: 1, objednávka s limitovaným časem na vzetí, nikoliv na ukončení, kde máme stručný popis závad, a tak je pouze opravíme, či vyměníme díly.
2, příběhové, kdy nám někdo ze super kamarádů dá vůz ke kompletní prohlídce a opravě.

Jak plníme zakázky, rozšiřujeme své peněžní portfolium, tak získáváme i body zkušeností. Body lze investovat do různých vylepšení, a to od rozšíření stávající garáže, po sérii pomocných zařízení (např. OBD scaner, měříč tlaku ve válci, kontrolní měrka dezénu, či měřič tlaku paliva).
Další kategorií vylepšení jsou rychlejší scan součástek, kontrola více prvků najednou, rychlejší odmontování dílů a jejich přimontování. Slevy pro nákup součástek.
S třetím rozšířením garáže, se otevírá možnost lakovat.
S posbíranými zkušenostmi se dostáváme až na maximální úroveň 55. Tuto úroveň dosáhneme po cca více jak 90-120 hodinami.
Kontrolu vozu lze provést i jízdou na testovací dráze, či testu brzd a podvozku, podobně jako při kontrole na STK.

Hlavním prvkem hry je dále vydělávání peněz, což lze několika způsoby. První způsob je plnění zakázek, viz. druhý odstavec. Druhou možností je prozkoumávaná stodol, kde lze nalézt od 1 vozu až po tři. Následnou renovací celého vozu lze vydělávat i 100% ceny kupovaného vozu. Třetím způsobem je nákup vozu z šrotiště, kde lze narazit na opravdové skvosty, avšak jejich renovace zabere hodiny. Čtvrtým a mnohdy nejméně výdělečným způsobem je nákup vozidla v aukci, kdy přihazujete na daný model. Nakonec pátým způsobem je nákup nového vozu v autosalonu, jenže v tomto případě nakupujete čistě vozy, které prodáváte za tutéž částku, byť jste do nich dali kvalitnější díly, takže jde o tu nejhorší variantu.

Ve hře nalezneme i několik licencovaných značek a pokud někdo touží po větším počtu, lze dokoupit rozšíření, kde ony licencované vozy jsou zastoupeny ve větším množství (Dodge, Ford, Jeep, Porsche, Pagani, Lotus, atd.)

Většina modelů je krásným zpracováním jedna ku jedné originálům, avšak né vždy je podvozek věrnou kopií, ta je spíše přizpůsobena již stávajícím vzorům, takže je lze členit dle počtu prvků na jednoprvkové dvouprvkové a trojprvkové.
Rozebírání jednotlivých dílů stále dokola u každého vozu působí strašně stereotypně a tak se po několika hodinách člověk musí odrerágovat něčím jiným. Pokud však chci mít takový herně "odpočinkový " den, kdy nemusím zapojovat moc mozek, pak je hra ideální. Jen ta nešťastná kamera, kdy její otáčení a natočení k danému prvku je občas o nervy.

Technicky vzato člověk dostane co nabízí tento žánr simulátoru. Nic navíc nečekejte, natož pak sledovaní nějakého úkolu, či úpravy super sportů.
Každopádně pokud máte rádi auta, či děláte opravy na vozech, myslím, že by se vám hra mohla líbit. Stejně tak by šla doporučit studentům strojních oborů, kdy se lze naučit jakým způsobem jsou jednotlivé díly zakomponovány do celku.

Jakožto absolvent strojní průmyslovky mě hra celkem bavila, jen věřím, že tento žánr nebude pro každého a v tomto ohledu nejde o díru do světa, spíše lepší průměr - 70%

Pro: Realistický model aut, tunning, relaxační nádech hry

Proti: Repetitivnost, dlouhá herní doba, ovládání kamery.

+6

Chronicle of Innsmouth

  • PC 75
Už je to pár měsíců, co mě potěšila nějaká ta adventura. No a jelikož jich aktuálně v seznamu mám jak smetí na podlaze, volil jsem účelově něco, co by mi po sérii delších her trošku ulevilo, ale zato by nabídlo příběh se vším všudy.

Nakonec to ale skončilo někde na půli cesty. Délkou mi Chronicle of Innsmouth opravdu ulevila, ale co se týče vyprávění ikonické novely H. P. Lovecrafta, tvůrci se s tím moc nemazali a vhodili mě do dění prakticky v cuku letu jedna dvě. Žádný velký okecávačky.

Začínáme na vlakovém nádraží. Grafika poměrně úsporná, ovládání jako u adventur od Lucasarts raných 90. letech. Tedy příkazy v dolní liště, kterými postupně prostupujete ve hře. Jenže zde už je jeden zásadní kámen úrazu. Některé ty příkazy jsou ve hře spíš na oko, reálně jsem měl pocit, že jsem z většiny potřeboval asi tři. Zbytek byl tak nějak navíc. No, ale co si budem, u podobných adventur toto býval často problém. To na grafiku jsem si poměrně rychle zvykl. Nakonec nebyla tak špatná, jak se tvářila. Horší to bylo s mezi scénami, které vypadaly o poznání hůř a bylo znát, že na hře dělala především parta adventurních nadšenců, než top profíků z oboru.

Co se ale hře nedá za žádných okolností vytknout, tak je to skvělý dabing. Na něm zapracovali naprosto úctyhodně. Vlastně v rámci všech těch adventurních deviz nejlíp. Určitě i líp, jak s dialogy nebo s průběhem příběhu. Ten Vás totiž, jak jsem uvedl už výše, vhodí do dění tak nějak náhle a se vším počítají tak nějak jako samozřejmě. Žádná velká logika, žádný zásadní vysvětlování. Já třeba být hlavní hrdina tohoto příběhu, tak v prvním možném momentě vezmu kramle a zdrhnu kamkoliv jakýmkoliv směrem. Prostě pryč od místa, kde Innsmouth vůbec někdo zná nebo nedej bože v tom městě i žije.

Atmosféru to má na svojí délku ale adekvátní. Humor je spíše suššího charakteru. Průběh je ale plynulý, poměrně i logický, a tak se za pár kratších hodin dostanete k cíli s pocitem, že tady to ztráta času úplně nebyla. Hezká variace na Lovecraftův příběh. Ne nejlepší, ale špatná také rozhodně ne.
+15

Ghost of Tsushima

  • PC 95
Dlouho jsem čekal až si zahraji nějakou hru s období feudálního Japonska, nejlíp RPG a Ghost of Tsushima mi to splnilo. Tak krásné herní prostředí jsem dlouho zda vůbec někdy ve hře viděl.
Jen ta fyzika padajícího nebo spadaného listí je neuvěřitelná, když přes ně projdete. Zobrazení vody, převážně kaluže, jezírka nebo řeky taky super. Ale ani téhle hře se samozřejmě nevyhnou grafické chyby, jako třeba, že vám noha projde kamenem nebo katana jakoukoli texturou ale nijak mi to samo sebou nevadilo a nakazilo skvělý zážitek ze hry.

Jinak má hra opravdu silný příběh a na konci se mi div nedraly do očí slzy.
A ano je to klasická open world hra, kde je otevřený herní svět. A svět je to naštěstí přiměřeně velký, žádný AC: Valhalla nebo Odyssey, ikdyž u Odyssey to vyjímečně promíjím, protože ta hra má svě osobní kouzlo.
Ale zpátky k Cušimě, mapa je tedy na dnešní dobu solidní průměr, NE nadprůměr a to je dobře. V souvislosti s tím tam také není ,,miliarda'' otazníčků (odkaz na W3), což už dnes také nemám rád a otravuje mě to a také zbytečně prodlužuje herní dobu, což tady opravdu nehrozí.

A na závěr jenom dodám, že pozornost a i uznání si tahle hra po právu zaslouží a připravované  Assassin's Creed Shadows, už teď nemá šanci konkurovat, protože po Valhalle jim moc nevěřím a pak taky kvůli vy-víte-čemu (komu)...

Pro: příběh, grafika, soundtrack, herní svět, styly boje

Proti: nic moc jen možná ty občasné glitche v texturách

+7 +8 −1

Face Noir

  • PC 60
Face Noir není úplně špatná adventura a kdybych měl hodnotit jen příběh a vizuální zpracování, určitě bych několik desítek procent přidal. Nicméně nelze přehlédnout ani to negativní, které se výrazně podepsano na celkovém hodnocení, protože mě provázelo prakticky během celého hraní. Hru jsem získal v letním výprodeji Steamu za dvě eura, což je více než slušná cena i vzhledem k tomu, že byla vydána před 11 lety (v době psaní této recenze).

Začnu tím pozitivním. Takže, co se mi na Face Noir líbilo?

* Je to point-and-click adventura ze staré školy, což vždy patřilo k mým nejoblíbenějším žánrům. Pravda, téma drsného detektiva s kloboukem vraženým hluboko do čela a trousícím cynicky sarkastické hlášky na každém kroku mi přijde jako nejklišovatější klišé a hry podobného typu hraju se zvýšenou opatrností a sníženým očekáváním. Na druhou stranu je dnes velmi obtížné přijít s něčím opravdu originálním, takže pokud autoři odvedou poctivou práci, rád se jejich dílem prokoušu.

* Jednotlivé scény jsou graficky velmi dobře vyvedeny. Jasně, tento styl si vždy najde své kritiky, kteří budou tvrdit, že se tvůrci zasekli někde na přelomu tisíciletí, ale mně prostě přijde, že vykreslení lokací skvěle doplňuje temnou atmosféru 30. let 20. století v méně atraktivních čtvrtích amerických velkoměst. Vizuální efekty jsou rovněž na slušné úrovni, ať už jde o všudypřítomný déšť, vzdálené blesky, vlnící se vodní hladina nebo pára stoupající z ulomené trubky.

* Kvalita dabingu kolísá, ale celkově také docela ujde. Hlavní hrdina naštěstí není až natolik bogartovský, aby po vzoru svého velkého předchůdce nesrozumitelně huhlal, takže jsem neměl problém sledovat děj bez koukání na titulky. Čínský taxikář naštěstí nedostal tolik prostoru, aby mi jeho permanentní šišlání lámanou angličtinou začalo lézt na nervy. Asi nejméně kvalitní mi přišlo namluvení Grety a ženských postav obecně.

* Dvojklik na hotspot, kterým hrdina přejde do jiné lokace, provede tuto změnu okamžitě. Tohle jsem mnohokrát ocenil, protože hrdina se nepohybuje zrovna nejrychleji a na nějaký běh můžeme rovnou zapomenout.

A co mi naopak celý zážitek zkazilo?

* Strašné technické provedení. Nevím, jestli je to vinou Wintermute Engine, na kterém Face Noir běží a jehož poslední verze byla vydána v roce 2010, ale hra se na mém výkonném herním notebooku chovala způsobem, který by dokázal přivést k zuřivosti snad každého. Ve většině scén klesalo FPS pod 20 (odhadem) a pokud se v nich zrovna vyskytovala mlha nebo podobné efekty, nepochybně místy spadlo i na jednocifernou hodnotu. Tím bohužel trpěla i odezva kurzoru myši, který se neskutečně vlekl za skutečným pohybem, takže trefit nějaký hotspot bylo občas frustrující minihrou samo o sobě. Stealth pasáže, které se naštěstí v celé hře objevily jen dvakrát, se tímto staly témeř nehratelnými a dokázal jsem je projít snad až na dvacátý pokus. To, že podobně hlemýždím tempem vyjížděl i pruh s inventářem, je jen taková třešnička na dortu. A abych nezapomněl - ještě větším utrpením bylo procházet scény, které zabíraly víc, než celou obrazovku, takže je hra automaticky scrollovala doleva a doprava podle aktuální pozice hrdiny. Sledovat pozadí lokace, které roluje rychlostí jeden pixel za sekundu, rozhodně není zábavou pro netrpělivé hráče.

Podle toho, co mi ukazuje Steam, jsem celou hru projel za 12 hodin. Jsem si jistý, že kdybych dostal možnost hrát Face Noir normální rychlostí bez výše uvedených technických problémů, zkrátil bych tuto dobu aspoň o třetinu.

* Minihry se mi nelíbíly. Ono je docela obtížně přijít s něčím, co by před hráče postavilo výzvu jiného typu, než klikání a kombinace itemů, takže se snažím být v hodnocení poněkud tolerantní. Přesto se mi zdá, že naprostá většina miniher ve Face Noir byla spíš zdrojem frustrací, než zábavy. Bavilo mě skládání útržků papíru, protože to dávalo smysl a patřilo do aktuální zápletky. Nebyl jsem nadšený z páčení zámků, takže jsem docela ocenil, že tento puzzle jako jediný šel přeskočit kliknutím na tlačítko SKIP. Je mi ale záhadou, proč stejnou možnost nepřidali k puzzlům, jejichž luštění bylo díky špatně umístěné fixní kameře neskutečným utrpením - například skládání úlomků voskového válečku s nahrávkou nebo sestavení provizorního mostu pomocí jeřábů v doku. Autoři by si mohli občas připomenout, že méně je někdy více.

* Mám rád, když se adventura vyznačuje velkým množstvím hotspotů, aby bylo co prozkoumávat. V případě Face Noir to ale bylo spíš přítěží, protože pro zjištění, co který hotspot představuje, na něj nestačilo najet myší - tam, kde bych ostřílený hráč adventur čekal stručný popisek, se objevila jen ikona s okem. Bylo nutné pokaždé kliknout, aby hrdina pronesl příslušný komentář a my se konečně dozvěděli, co ta skvrna neurčitého tvaru představuje. Když se takových hotspotů objeví v jediné scéně víc než deset, člověk pomalu ztrácí chuť prozkoumávat jiné, než ty opravdu do očí bijící.

* Dialogy s NPC jsou velmi často příliš zdlouhavé. To by až tolik nevadilo, ale hra vám nijak nenaznačí, které větve příslušného dialogového stromu jste již s onou postavou projeli, takže pokud si to sami nezapamatujete, můžete některé možnosti proklikat víckrát po sobě, přičemž výměna názorů se pokaždé odvíjí úplně stejně. Přitom by stačilo buď tuto volbu vyhodit z další konverzace nebo ji alespoň barevně odlišit. Je to další detail, který negativně ovlivňuje hratelnost.

* Hra se mi asi dvacetkrát zasekla, než jsem ji dotáhl do zdárného konce. Bylo to o to otravnější, že seznam uložených pozic sice obsahuje "autosave", nicméně k automatickému uložení dojde pouze tehdy, pokud kliknete Exit a vyskočíte ze hry normálním způsobem. Naivně jsem si myslel, že se autosave provede aspoň při přechodu z jedné lokace do druhé, ale po prvním zatuhnutí jsem byl drsně vyveden z omylu. Pak jsem tedy začal manuálně sejvovat po každém významnějším pokroku v ději, jinak bych Face Noir asi nikdy nedohrál.

* Soundtrack není nejhorší a ze začátku příjemně navozuje atmosféru, ve které se hra odehrává. Když ale kvílení saxofonu ani po hodině nepřestalo, musel jsem stáhnout hlasitost hudby na polovinu. Více variability v hudebních myšlenkách by určitě neškodilo.

A závěr hry? Všiml jsem si, že na něj hodně lidí nadávalo, protože vyzněl poněkud divně a vlastně nic podstatného neuzavřel. Zrovna v tomto se ke všeobecné kritice nepřipojím, protože smrt hlavního hrdiny, očistec a návrat do života se mi vlastně docela líbilo. Bylo to něco, co jsem vzhledem k dosavadnímu průběhu nečekal, a asi nad tím budu ještě chvíli přemýšlet.

Face Noir měla velký potenciál a mohla se stát opravdu skvělou adventurou. Škoda všech těch negativ. Spoustu adventur si rád zahraju víckrát dokola, ale Face Noir k nim, bohužel, patřit nebude.

Ale zase za pouhá dvě eura to nebyla úplná katastrofa. :-D

Pro: Příběh, grafika, dabing.

Proti: Technické potíže, systém dialogů, neoznačené hotspoty, repetitivní soundtrack, většina miniher.

+8

Terminator: Resistance

  • PC 85
Nadhodnocení hry? Stoprocentně. Ale mám k tomu jasný důvod. Je to přece Terminátor. Ten, kdo vyrůstal v 80tkách a 90tkách, tak tomu tenhle název nemohl uniknout. A ačkoli nejsem políben hrou z roku 95 (tuhle chybu chci napravit) tak tohle mne prostě dostalo. Filmy opravdu mám rád a prostě ta atmosféra, jak na vás dýchne, úplně cítíte smrad laser pušek, terminátorů a všeho.

Jasně, na hře jde cítit ten menší rozpočet, ale Teyon se toho zhostil naprosto perfektně a s láskou a já byl okouzlen. Ale abych tu jen nechrlil chválu, nějaký rez jako maj terminátoři, má i hra. Od dabingu, který občas pokulhává, přes animace obličejů až po chování AI a pro mne i konec. Ten mohl být trochu lépe zpracovaný, ale co, ne každý umí konec jako Cameron.

Každopádně po delší době FPS, která vzbudila ve mne vášeň a budu muset si těch FPS zahrát daleko víc, aby tahle vášeň opadla.

A co tu máme dál? Padlý policajt, který je předělaný na robota. Kde jsem to jen....

Pro: atmosféra, pocta filmům, zbraně, je to prostě terminátor, délka hry, znovuhratelnost, možnost voleb

Proti: chování AI, konec hry, občas pokulhávající dabing, animace obličejů

+14

Bramble: The Mountain King

  • XboxX/S 85
Bramble na mě vyskočil v game passu, podíval jsem se na trailer, zjistil že hra je výborně hodnocená, navíc s krátkou herní dobou, což už je taky v dnešní době pro mě spíš pozitivní, takže jsem titul před vyřazením z předplatného vyzkoušel.

Podobné LIMBO před lety mě celkem bavilo, ale asi ne tolik jako většinu ostatních, kteří hru považují už za indie klasiku. V obou hrách hrajeme za malého chlapce, který se vydává do strašidelného lesa, v případě Bramble jde zachránit sestru. Narozdíl od Limba, které se celé odehrává v černobílé depresi se tady střídají veselé barevné obrazy se skřítky s hororovými scénami, kdy nás čeká slušné množství boss fightů s netvory ze zřejmě severských pohádek. Ty působí opravdu strašidelně a z nalezených knih se můžeme dozvědět i jejich krátkou legendu. Několik jich je velmi podobných o tom, že vesničané někoho vyhnali do lesa a on se jim pak mstí. Prostě klasické příběhy o tom, že jakkoliv děsivé jsou různé nestvůry, tak největší svině je vždy nakonec obyčejný člověk.

Grafické stylizaci chvíli trvalo, než si mě získala, měl jsem pocit, že postava se divně pohybuje, ale nakonec jsem si zvykl, scenérie v lese jsou nádherné doplněné skvělou hudbou, plošinovkové časti občas doplněné velmi jednoduchým puzzlem typu najdi skřítky byly v pohodě, ale problém jsem měl s bossfighty, které mě většinou moc nebavily, všechny se mi zdály hodně podobné, pomalé, vždy nějaký čas se skrývat nebo vyhýbat útokům, pak zasadit ránu a celé kolečko znova, už mě to ke konci v podstatě nudilo a vyhlížel jsem konec hry, ale pak přišel závěrečný boss fight, který i když nebyl výrazně jiný, tak v kombinaci se zvolenou skladbou, kterou každý znáte https://www.youtube.com/watch?v=gSY-wD4l5DM , byl najednou zábavný, epický a zařadil bych ho dost vysoko v nějaké top boss fight tabulce i v konkurenci všech těch Dark Souls her.

Díky závěru jsem nakonec dal dost vysoké hodnocení, Bramble dělá kromě ne úplně záživných boss fightů (ale chápu, že to není akční hra) všechno ostatní výborně. Pokud jste fanoušek Limba, tak vás nemůže zklamat, ale i pro ostatní, co by si chtěli vydechnout od nějaké akční hry u krátké malé příběhovky můžu jenom doporučit.
+11

Need for Speed: ProStreet

  • PC 65
Jsem zase psal do diskuze, až je z toho komentář...

Tak nakonec po četném nadávání dohráno. Tahle hra je unikátní v několika věcech. Jednou z nich je, že tohle je první NFS, kde jsem kdy musel, skutečně musel zasahovat do nastavení auta. Předně můj Charger měl top speed na cca 305 kmph, což sotva stačilo na 1/4 míle, na 1/2 míle absolutně ne. No, takže jsem prodloužil pětku a hle, lezl někam k 350 kmph. Pak mě něco podobného dohnalo na samotném konci. Nebyl jsem schopný v závodě překonat Rya. Ok, koupil jsem jiné auto. Pomohl jsem si tak o půl vteřiny na kolo, ale on byl furt o dobrou vteřinu a půl rychlejší. Ok, tudy cesta nevede. Pak mi to došlo... hodně se zatáčí, hodně se zpomaluje... převody zkrátíme. A hle, v akceleraci jsme se srovnali a s trochou prasení a nitra jsem byl schopen ho dát. V žádné jiné NFS hře jsem nikdy na nastavení auta nesahal, protože to nebylo potřeba.

Grip je jednoznačně nejnormálnější režim, byť je to furt docela ptákovina. I na nejtěžší nastavení King nejde dostat přetáčivý smyk. Hra vůbec nepenalizuje za řezání zatáček. Líbilo se mi by default nastavení řazení na pravý stick, budu to tak používat. Fajn je i hood kamera z pozice řidiče.

Dragy byly taky fajn, ale uvítal bych možnost skipnout druhý a třetí pokus, když je jasné, že první stačí. Ne, člověk musí čekat 10 vteřin countdown na zahřívání pneumatik, pak udělá špatnej start a pak ještě jednou to samé. Jediné, co mě točilo, bylo, že v některých drahách bylo auto křivě postaveno. A při jízdě po zadních se logicky blbě zatáčí, takže člověk skončil někde ve sloupu. Dost hloupá chyba od vývojářů. I AI se vysekávalo.

Drifty byly totálně největší vopruz. V rámci kariéry ale ještě tak nějak šly. To, co ovšem hra chtěla při finále s Ryem... To je prostě na desítky pokusů. I na Youtube to víceméně každej glitchuje s nárazníkem ve zdi. Já si nastavil nejsnazší režim ovládání, kdy se tu a tam dokonce podaří, že auto driftuje de facto úplně rovně. No šaškárna. Ve finále jsem poprvé taky pocítil, jak je pitomé (byť reálné), že během závodního dne nejde měnit nebo upravovat auta. Když jsem konečně dal ten první závod, abych zjistil, že druhý, driftovací, se současnou mašinou nikdy nedám, zhostilo se mě trochu zoufalství z představy opakování toho prvního závodu.

No a rychlostní závody... ty byly tak trochu jak z jiné hry. Víceméně je to minihra, kdy člověk musí chytit vzduchový pytel, ten mu najednou přidá tak 1000 koní a během tří vteřin zrychlí z 250 na 400, které pak zázračně drží i bez vzduchového pytle. Bez vzduchového pytle se pak auto vyšourá sotva na 330. Seems legit.

A to je vše, víc ve hře není. 4 kategorie závodů, každá se zcela jinou fyzikou, jako by šlo o úplně jiné hry. Nic moc není taky menu závodů, které je strašně špatně vidět a vybírat jednotlivé události jde fakt blbě. Dále je blbě řešené UI u výběru aut, kdy jsou všude haldy místa, ale údaje jako výkon se střídají s rychlostí, místo toho, aby to člověk viděl vše zároveň. Taky zamrzela absence možnosti porovnávat auta.

U gripů a rychlostních závodů dost naštve jedna věc, a tou je zpětné zrcátko. Jako vážně ho dali do Most Wanted a nedali ho sem, kde je potřeba zezadu blokovat předjíždějící? Absolutně nepochopitelné a fakt dost otravné.

Na konec chci zmínit technickou stránku, která je na rok 2007 naprosto excelentní. Vypadá to skvěle i dnes, decentní je volba odstínů, která tomu dává realistický nádech. Měl jsem tam tedy nějaké módy, ale i bez nich to vypadá super. Hezké jsou animačky před závody a byť je špatně, že nejdou přeskočit, nejsou krom finále úmorně dlouhé. Po aplikaci wrapperu na DX11 bohužel AutoHDR stále nejelo, tak jsem jel v DX9, které překvapivě bez problému drželo lock 120 FPS. Absolutně nechápu, co v Blackboxu hulili, že po takhle krásné hře udělali tak ohavný Undercover.

A nakonec to nejdůležitější. Je to zábava? Hele, musím říct, že překvapivě je. Odjezdil jsem sice jen nezbytné minimum, abych to dohrál do konce, ale jinak jsem měl tendenci zapínat závod za závodem a jít spát později, než bylo zdrávo. Je zde skvělý výběr vozů, jde si s nima dobře hrát a jinak než kladně nelze hodnotit komentátora, který skutečně v reálném čase komentuje, co děláte. Je myšleno i na takové detaily, že okomentuje třeba i dva Chargery proti sobě stojící v dragu apod. Trochu schizofrenně působí rozličnost jednotlivých módů, kdy přechod z totálně arkádového a pomalu kart-racingového rychlostního závodu do pomalého gripu vždy trochu překvapí, ale jinak jsem nakonec rád, že jsem tomu dal šanci. Dal šanci proto, že jsem to zkoušel cca. 2 roky zpět a po hodině to vzdal. Škoda, že mě tehdy nenapadlo dát si tam manuál a podívat se na výběr jízdních režimů, protože i ten nejtěžší je hrozivě lehkej, ale ty ostatní jsou fakt až urážlivé a zoufale nudné.

S hodnocením jsem trochu na vážkách. Přiznám se, že 70 % mi nejde přes ruce... 65 %.

Pro: Solidní zábava, skvělá grafika, vozový park a celkové zaměření více na auta samotná

Proti: Chybějící zpětné zrcátko, otravné drifty, nepřehledný výběr závodů, nešťastně zobrazené statistiky vozů, jednoduchý jízdní model a místy přehnaná arkádovost, dementní drift targety ve finále

+15

Crown Wars: The Black Prince

  • PS5 65
Dotáhnout tohle do konce, byl skoro až heroický výkon. Crown Wars dokáže bavit, ale spoustu času mě hra regulérně srala. Minimálně na PlayStationu jsem momentálně bez nadsázky jeden z několika málo hráčů, co se prodrali až na konec.

Crown Wars vyšla v otřesném technickém stavu a sám jsem to na nějakou dobu cca po patnácti odehraných hodinách prostě vzdal. Měsíc po vydání je to sice o něco lepší, ale stále je to regulérní ostuda. Je to skutečně na pováženou, protože tady nemluvíme o obrovské open world hře, ale v jádru celkem jednoduché taktické tahovce, kde správně nefungují ani základní věci jako jsou třeba trofeje.

I teď tak hapruje obtížnost, kterou je třeba při každém zapnutí hry znovu manuálně zvednout (vždy se resetuje na tu nejlehčí). Hra ráda padá, nepřítel občas odmítá odehrát tah a často nepomůže ani reload pozice. Trofeje momentálně fungují jen tehdy, pokud hru po načtení znovu nahrajete z menu, jinak se po splnění požadavků nestane prostě nic. Alespoň, že ty nejpalčivější problémy jako třeba chybějící životy jednotek po naverbování už jsou snad opravené (jeden patch naopak způsobil chybějící HP u nepřátel… paráda!).

Vlastně bych hraní doporučil jen na „vlastní nebezpečí“. Je to škoda, protože ve své podstatě nejde vůbec o špatnou hru. V tahových soubojích jsem nechal nakonec něco přes 50 hodin a příběhové mise (ne příběh samotný) mě vyloženě bavily, zejména pak v okamžiku, kdy jsem si ve slušném editoru vytvořil partu inspirovanou reálnými kamarády. Konce hry se překvapivě dožili až na chudáka sira „Pařeza z Tišnova“ všichni!

Souboje jsou díky systému schopností navázaných jednak na zbraně a poté na jednotlivá povolání fajn a poměrně dlouho mě bavily i relativně generické vedlejší mise, díky kterým se dají pohodlně grindovat suroviny na vylepšení vašeho panství a potažmo i jednotek samotných. Ani na nejtěžší obtížnost jsem však neměl pocit, že by mě zdejší „doomsday mechanika“ v podobě rozšiřujícího se vlivu krvelačné sekty ohrožovala. Tento prvek jsem vesele ignoroval a vůbec mi nepřišlo, že bych za to byl od hry jakkoliv potrestán. Že by další bug?

Vyjma technického stavu má však hra přeci jen i neduhy, které žádný patch rozhodně nespraví. Příběh zasazený do stoleté války je vyprávěn strašně amatérsky a nikdy se ani pořádně nerozjede. Vysvětlující bloky textu, čerpající i z reálných historických postav, jsou zmatečné nezáživné plky a všemu nasazuje korunu ubohá kvalita cutscén a regulérně špatný dabing. Některé i poměrně základní mechaniky hra vůbec nevysvětlovala, což autoři částečně napravili alespoň doplněním tipů při načítání hry.

Crown Wars je tak zbídačený mrzák, ze kterého by přitom mohla být velmi obstojný středověký X-COM. Chce to ale ještě pár oprav, aby hra alespoň stabilně fungovala. Další důkaz toho, že hraní novinek hned po jejich vydání je často skoro za trest. Vzhledem k prachbídným prodejům se však bojím, že se Crown Wars do té pravé formy nikdy ani nedostane.   

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící;  digitální verze PSN od webu Game Press k recenzi

Pro: Obstojně navržený soubojový systém se slušnými možnostmi; návyková hratelnost (když vše funguje jak má); zasazení do období stoleté války; editor

Proti: Tragický technický stav napříč platformami zejména po vydání; ošklivá grafika cutscén a směšný dabing; chybí tutoriál a i základní mechaniky nejsou často vůbec vysvětleny

+7

Night in the Woods

  • PS5 95
Předem bych chtěla upozornit, že se v mém komentáři mohou najít menší spoilery, ne sice k příběhu či nějakým zvratům, ale pokud si chce někdo užít hru úplně naslepo, tak by to neměl číst.

Příběh této hry pro mě až tak důležitý nebyl a vlastně není to pro mě něco, kvůli čemu jsem se pustila i do druhého hraní, což dělám jen výjimečně.  Hlavní příběh tvoří pevnou kostru hry, která by však nikdy nebyla kompletní bez jednotlivých interakcí i s bezvýznamnými postavami, bez skvěle vykreslené atmosféry maloměsta, bez menších detailů a rozhovorů, které ke zmíněné kostře přidávají život a hra tak funguje jako organický celek.
 
V čem Night in the Woods naprosto vyniká, jsou již zmíněné postavy a prostředí, ve kterém se příběh odehrává. Ačkoliv jsem v americkém maloměstě nevyrůstala, tak jsem se dokázala vžít do situace, ve které se do mého rodného města vracím jako někdo, kdo nějak selhal a nedostál očekávání. Navíc atmosféru a celkovou mentalitu obyvatel vystihli autoři tak dobře, že jsem se tam sama cítila blbě a někdy nepříjemně, ale vlastně to bylo naprosto super, jak se to na mě přeneslo. Každý den jsem poctivě obíhalo město, abych složila další střípky života místních obyvatel a aby na mě dýchla jejich odevzdanost, zpátečnictví, lhostejnost, melancholie, ale někdy i malé radosti a snad i naděje na lepší život.

Hra, zdá se, normalizuje odlišnost, dává pocit, že být divný, jiný a ne úplně psychicky v pořádku, je normální. Postavy si vedou své divné dialogy, a nejsou za to, alespoň ne svými vrstevníky, odsuzovány. Dialogy představují hlavní plus hry. Přišly mi tak originální, neotřelé a svým způsobem až poetické, že mě nenudilo číst je celé ani na druhý průchod hrou. Zde se obrátím ke srovnání například se hrou Persona 5, v níž dialogy také dominovaly, ale postrádaly lehkost a zábavnost.

Po odehrání hry jsem zaznamenala, že někteří hráči mají problémy s hlavním postavou Mae, že je jim nesympatická a že se s ní nedokážou ztotožnit. Mae má totiž nemálo charakteristických chyb a je možná nezvyk, že protagonista hry není dokonalý nebo se k oné dokonalosti ani neblíží. Snažila se být strašně dospělá, neustále obyvatele města opravovala, že není žádné dítě nebo je že dospělá, ale z obrazovky na mě křičela její dětinskost, naivita, sebestřednost a řešila takové problémy, které bych tak čekala od nějakého nevyzrálého teenagera. Sama podle mě neví, jestli chce být dospělá nebo ne. Proč by to také měla chtít, když vidí, jak se chovají ostatní dospělí? Ještě si chce užívat život bez nutnosti nést následky za své činy a zažívat také jistý pocit nesmrtelnosti, který k dospívání patří (můžu spadnout ze stromu, dostat zásah elektrickým proudem, nic se mi nestane). Zároveň je tlačena dospělou společností a hlavně svými rodiči k zapojení se do "procesu" práce - volno (nudná televize/kniha) - spánek - práce. Je na pomezí, což je asi normální pro člověka, kterému je 20 let. 

Nejvíce mě tato její nevyspělost praštila do očí, když jsem v mém prvním průchodu trávila volný čas s Beaou, která se stala jejím protikladem. Ta totiž na rozdíl od Mae zůstala ve městě, nesplnila si sen v podobě vystudování školy a naopak se její život obrátil tragickým směrem (proto Mae její život závidí), takže trávení času s ní pro mě bylo naplněno beznadějí a smutkem. Byť některé scény byly i vtipné a milé na odlehčení situace, tak celkové vyznění bylo pochmurné. Nikdy jsem tak moc nestyděla za postavu, za kterou hraji, jako v případě Mae, kdy dokázala zapomenout nebo si neuvědomit jednu podstatnou událost v životě její kamarádky z dětství. 

Ovšem v průběhu těch pár herních dní Mae dokáže dospět, začne si více uvědomovat, že sama musí převzít zodpovědnost za svůj život, že její činy mají následky a že už nejde před reálným životem více utíkat. Navíc bylo skvěle vykresleno, že ani psychická nemoc/problémy nemohou ospravedlňovat naprosto jakékoliv jednání. Dokázala jsem s ní více sblížit, pochopit, jaký tlak na ni její matka dokázala ohledně školy vyvíjet, že její dětství poznamenané rodičem - alkoholikem nebylo tak růžové a že pro ni návrat do tohoto místa je jeden velký stresor. A že možná proto se uchýlila k chování dítěte, které v tomto místě jako jediné znala a ve kterém se možná cítila více v bezpečí než v nové roli dospělého. Když k tomu přičtu ještě popisy její disociace, tak mi vlastně přišla strašně lidská a hodně uvěřitelná postava.

Trávení času s přáteli Mae patří k nejzábavnějším a nejemocionálnějším částem hry, ať už se vydáte cestou Gregga nebo Bei. Tohle opravdu není: běž, najdi, přines, vybij, vrať se. Přátele poznáváme hlouběji, odkrývají se jejich bolestivá místa. A tato smutná hloubka je geniálně spojena s úsměvnými minihrami a někdy až trochu šílenými způsoby zábavy.

Naprosto mě uchvátilo audio-vizuální zpracování hry a zvlášť teda hudba se hodně povedla. Ta  netvoří pouze dokreslení scén, ale přímo se podílí na jejich utváření. Úžasné jsou skladby provázející snové světy Mae, kdy se postupně přidávají další a další nástroje. Nebo relaxační píseň hrající při pochůzkách po městě či při hledání dusk stars. 

A co je vlastně nejlepší? Že tak, jak to vidím já, to nemusí druhý vůbec vidět. Že zatímco já najdu pochopení v Mae, tak jiní budou souznět s jinou postavou. Že každý z nás v té hře může najít něco svého a interpretovat události ve hře dle sebe.
+21

Octopath Traveler II

  • PC 95
Surrender yourself not unto silent dusk, for the light shall fade.
And soon, night shall fall.

Pro fanouška prvního dílu je druhý díl splněným snem. Takřka vše, co jsem jedničce vyčítal, bylo napraveno a vylepšeno, takže dvojka je ještě o něco lepší zážitek. Nejprve stručný výčet novinek pro hráče, kteří dohráli jedničku a zvažují koupi dvojky:
- Lepší grafika a více grafických efektů.
- Střídání dne a noci (to je vlastně stěžejní téma hry i příběhově) a s tím související mechaniky.
- Zmizely fialové truhly, takže není potřeba mít v partě Thiefa.
- Nová mechanika Latent power, která dává ještě další novou vrstvu už tak promakanému tahovému soubojovému systému.
- Jobs tu nově fungují přes licence, kterých lze pro každé povolání získat 3 kusy.
- 4 nové "tajné" jobs, které hráč odemkne během hry a které jsou úplně jiné než v jedničce.
- Průzkum moře vlastní lodí.
- Společné příběhy dvojic postav.
- Některá povolání byla lehce překopána (k lepšímu).

Pro mě osobně největší slabinou prvního dílu, kterou jsem tu na databázi ve svém příspěvku i hodně kritizoval, byla přílišná schematičnost gameplay loopu - každá postava měla 4 kapitoly, každá kapitola měla přesně ten samý průběh (přijít do města, absolvovat pár rozhovorů, vyrazit do dungeonu, prokousat se obyčejnými mobkami, porazit bosse, pokecat s postavami a takhle dokola 32x). Tohle je konečně ve dvojce úplně jiné. Kapitoly jednotlivých postav nemají ty samé level requirements, stejnou strukturu (některé postavy mají více kapitol než jiné, někdy má postava více možných pokračování pro ten samý level, apod.) a dokonce ani ten samý průběh (někdy v celé kapitole žádný boss ani není, jindy třeba dva bossové). Hra tak působí daleko přirozeněji a hráč nikdy neví, co ho zrovna čeká.

Tomu napomáhá i vedlejší herní obsah, který je k dispozici už poměrně dost brzy. Hráč například pro merchanta dělá Scent of commerce kapitolky, které odemykají nové mechaniky; nebo získá nový job už na začátku hry, jehož skilly se neodemykají za JP, ale hledáním a sbíráním ingrediencí; nebo dělá sub-questy pro odemykání licencí, či hledá oltáře, které odemknou každé postavě nový skill (ten je navíc dostupný skutečně jen pro to povolání a přes job získat nejde).

Dvojka má také na rozdíl od jedničky konečně pořádně a perfektně udělaný závěr hry. Po skončení jednotlivých kapitol (což mimochodem každé postavě kromě vyvrcholení vlastního příběhu získá ještě další bonusový skill) člověk dohraje ještě sdílené příběhy postav a pak ho hra specificky pošle do lokace, ve které začne finální kapitola, která je pořádně rozmáchlá, spojuje příběhy dohromady, vysvětluje spoustu nedořešených věcí a končí závěrečným bossem, který je naprosto epický.

Celkově je teď příběh hry kompaktnější a provázanější, postavy spolu více rozmlouvají a úplně od prvních kapitol je cítit společná příběhová linka, která na závěr vyvrcholí. Tohle je opravdu hodně příjemná změna oproti prvnímu dílu. Stejně tak svět je tu mnohem "organičtější" a lépe udělaný. Člověk se do měst a lokací opakovaně přirozeně vrací a po pár desítkách hodin má pocit, že celý svět perfektně zná, v jednotlivých městech si pamatuje NPC a obchůdky, v divočině cesty a dungeony. Vylepšení v tomto smyslu se dočkaly i side-questy, které až na pár výjimek jde tentokrát zvládnout udělat i jinak než náhodou nebo s návodem. Řešení side-questu je velmi často v té samé lokaci a je logické.

Customizovatelnost postav a kombinace povolání, jobs, equipmentu a skillů je tu doslova neuvěřitelná, pro power gamery musí tahle hra být lahůdka. Ostatně secret boss podobně jako v prvním díle prověří hráčovy schopnosti na maximum a člověk musí používat kombinace, které ho předtím ani ve snu nenapadly, aby měl vůbec šanci přežít pár kol. Mimochodem, v červnu 2024 vyšel bez jakéhokoli předchozího varování tiše update pro hru, který přinesl tzv. Extra battles, konkrétně 4 super-obtížné souboje, které už jsou určené jen pro opravdové maniaky a power gamery, kteří hru a její mechaniky znají skrz naskrz a dokáží využít úplně všeho, co hra v bojích nabízí (na rozdíl od tajného bosse jsem si tyhle Extra battles jen zkusil a po totálním vydrcení v prvním kole jsem se na úspěšné pokusy podíval na YouTube :-) Můžu s čistým svědomím říct, že to už je obtížnost jen pro skutečné blázny; na druhou stranu je z tohoto updatu cítit láska tvůrců k vlastní hře - dva souboje jsou proti partě postav z prvního dílu, postavy mají specifické skilly a synergie, nově nadabované hlášky a jsou neskutečně dobře promyšlené).

Hudba je stejně jako v jedničce naprostý skvost, některé melodie mám ve Spotify liknuté a často si je třeba k práci pouštím, některé skladby můžu poslouchat asi donekonečna (např. Seaside Town -Night-). Skladatel Yasunori Nishiki je za mě génius.

Výtky bránící mi dát 100% hodnocení mám vlastně jen tři a fanoušci JPRG mě za ně možná sežerou, protože jsou třeba v žánru standardem, ale mně prostě trochu vadily. První je struktura dungeonů, kdy je každý dungeon poměrně malý a obsahuje jen úplně tytéž random encountery jako úplně každá venkovní lokace, a teprve závěrečný boss dungeonu je unikátní. Mnohem víc by se mi líbilo, kdyby random encountery byly jen venku a dungeony měly pevně dané nepřátele (třeba i těžší než obyčejné random encountery a vyžadující nějakou speciální taktiku a přizpůsobení se jejich mechanikám), takže by i šly trvale vyčistit, a třeba i nějaké logické hádanky a puzzly.

Druhý problém jsem měl s nedostatečnou popisností a vysvětlením různých mechanik. Beru argument, že takto hra nutí hráče k experimentování a objevování, ale často mi to přišlo vyloženě na škodu (jsem hrozná lama, ale například to, že Castti může mixování lektvarů boostovat a utracené BP přidávají do lektvaru po ingredienci, jsem objevil až na levelu 45, když to po mně vyžadoval quest). Stejně tak nejsou nikde číselně vyjádřené poměrně zásadní informace, třeba o kolik nějaký bonus boostuje nebo postih snižuje damage; člověk se tak nemůže při hře informovaně rozhodovat, jestli se vyplatí kouzlit buff (či odčarovat debuff).

Poslední negativum je snad ještě rozbitější balanc postav než v jedničce. Možná je chyba zase ve mně, ale přišlo mi, že některé postavy jsou až neskutečně silné, konkrétně Hikari, kterým jsem dával desítky tisíc damage v jednom tahu ve fázi hry, kdy ostatní postavy horko těžko zvládaly dávat tisíce. Jiné postavy (merchant a dancer) hrály druhé housle. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že warrior se tu může učit skrz Challenge nové skilly, a hunter si tu na rozdíl od jedničky vytváří stálý zvěřinec, díky kterému je to mnohem lepší class než v prvním díle (ochočená monstra nejsou jen na několik použití, ale zůstávají u huntera trvale), navíc příběhem získaná monstra zůstávají v arzenálu do konce hry. Milé zpestření.

Tohle jsou ale poměrně drobnosti. Celkově je Octopath Traveler 2 více než důstojním pokračováním prvního dílu. Po všech stránkách výjimečná a zábavná hra, ve které jsem s chutí nechal přes 100 hodin a získal všechny trofeje. Opravdu doufám, že se dočkám třetího dílu.

Edit: Dvě poznámky, na které jsem při psaní příspěvku zapomněl:
1) V hlavních příběhových liniích a v některých side-questech už jsou dialogy plně nadabovány, takže konec toho hrozného způsobu z jedničky, kdy postava řekla jen první slovo z věty.
2) Jedničku jsme hrál na PC s Xbox ovladačem, dvojku jsem si střihnul na Steam decku a mohu to všemi deseti jen doporučit. To je hra na handheld doslova jako dělaná.

Pro: Nové mechaniky, konec schematičnosti jedničky, konečně fungující open world, mnohem lepší příběh navíc sdílený mezi postavami

Proti: Design dungeonů, nedostatečné vysvětlivky

+16

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
První The Longest Journey mě velmi mile překvapil jak svým příběhem tak tím, jak moc dobře se i přes své stáří hrál. Navzdory svému klasickému point'n'click žánru kladl velký důraz na dialogy a vyprávěl velice chytlavý, částečně pohádkově pojatý, ale zároveň epický fantasy příběh, který měl svůj jasný začátek a konec. A proto není překvapením, že pokračování s trochu matoucím názvem Dreamfall: The Longest Journey na původní zápletku, ač navazuje postavami a drží si určitou časovou kontinuitu, tak dějově vlastně příliš nenavazuje a pokračuje dál poněkud jiným směrem. Což může být pro mnohé zároveň i kámen úrazu, neb působí dojmem, že kdyby byl zasazen v úplně novém universu, tam se vlastně až tak moc nestane. Zatímco první The Longest Journey má globální osudovou zápletku, Dreamfall je daleko více komorní. Takový Dragon Age II ve srovnání s Dragon Age: Origins.

Po jeho odehrání a rozehrání třetího dílu - Dreamfall Chapters - začínám naplno chápat, proč se říká, že fanouškům původního The Longest Journey nemusí jeho pokračování příliš vonět. Mé dojmy z příběhu dvojky jsou taky takové so-so. Když pominu, že se Dreamfall ke konci příběhově dost sype, tak se mi moc nelíbí jeho nekonzistence s původním vykreslením světa, který stál a padal na filozofii Rovnováhy. O té tu už téměř nepadne ani slovo. Co ale musím pochválit v souvislosti s příběhem je jeho podání. To je fajn a přechod do 3D tomu v mnoha ohledech prospěl (byť ne ve všech). Na jednu stranu je pocit z prostředí více bezprostřední, na stranu druhou méně pracuje hráčova představivost.

Dreamfall je více interaktivním filmem než klasickou adventurou a i když je v jeho případě už trochu cítit určitá technická zastaralost oproti moderním adventurám podobného rázu, nehraje se díky rychlému tempu a neustále se střídajícím prostředím vůbec špatně. Ač většina gameplaye je sice jen o tom někam dojít, tam někoho prokecnout a zase se vrátit, s ohledem na celkový focus na příběh mi to vůbec nevadilo. Sem tam hru oživí nějaká ta minihra v podobě hádanky (ok), toporného souboje (taky snesitelné) nebo plížení (to mě moc nebavilo), ale většinou je naštěstí gameplay opravdu jen o primitivním běhání sem a tam, občasném zkoumání věcí a dlouhých dialozích rozvíjejících zápletku. Je to stará hra, takže se hráč musí chtě nechtě smířit s nulovou mimikou a nekonzistentním tempem dialogů, které spíše připomíná klasické adventury než moderní filmové hry. Na druhou stranu, pořád je to jedna z prvních vlaštovek představujících moderní adventurní žánr tak, jak ho známe dnes. Za mě dobrý.

Hra ale jinak vypadá vizuálně pořád k světu. Jede nativně ve 4K jedna báseň. Na moderním systému, bez bugů, bez jediného pádu. Jediný problém, který jsem měl, byl s gamepadem, kdy se mi v nastavení hry nechtělo ukládat jeho namapování. Samotné ovládání není, hlavně z hlediska citlivosti, úplně perfektní, ale celkem rychle jsem si zvykl. Horší je to s omezenými úhly kamery. Podobně jako např. ve Star Wars: Knights of the Old Republic se lze plně rozhlížet jen horizontálně, kdežto vertikálně jen velmi omezeně. Některá prostředí vypadají tak dobře, že mě skoro až mrzelo, že jimi kolikrát jen proběhnu a ještě si je nemůžu úplně do všech detailů prohlédnout.

Opravdu jen škoda toho otevřeného konce. Ono i v celé druhé polovině hry bylo znát, že tvůrci hodně škrtali a hru vydali nedokončenou. První dojmy z Dreamfall: Chapters jsou trochu rozpačité, tak uvidíme, zda-li alespoň ten dokáže rozdělaný příběh uspokojivě zakončit. A snad se jednoho dne dočkáme i nějaké moderní víceáčkové hry z tohoto universa, ideálně spíše více v duchu jedničky, protože ten kontrast technologického Starku a magické Arcadie je super a skrývá v sobě hromadu nevytěženého potenciálu, třeba i pro nějaké rozsáhlejší RPG. A dokázal bych si i dost dobře představit, když už ne rovnou hru, tak třeba filmovou trilogii nebo televizní seriál.

Pro: Stark/Arcadia, chytlavá hratelnost, writing dialogů, grafika i technický stav (Win11), hudba,

Proti: rushnutý a neuspokojivý konec, málo Vrány, málo Wonkerse, málo z Arcadie

+20