Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC 85
Rozšírené herné univerzum Indianu Jonesa obsahuje viaceré známe podarené hry, no dobrých 20 rokov bola veľkými štúdiami prehliadaná. Až doteraz.

Bol som zvedavý, ako sa firma známa pre akčné hry popasuje s adaptáciou dobrodružných príbehov charizmatického archeológa a dopadlo to nadmieru skvelo:

Celú hru máte pocit, akoby ste hrali ďalší z filmov. Avízovaný first-person mi vôbec nevadil, fungoval tu výborne, a aj v bojových mechanikách MachineGames prekvapili; Indy nie je BJ Blazko, ale má k dispozícii množstvo každodenných predmetov s ktorými si môže pomôcť v štýle Krav Maga a do daného zasadenia sa hodia - stavebné náčinie na miestach vykopávok alebo rekonštrukcii - alebo sú filmovo vtipné – od panvíc zo zaschnutou šunkou, špinavé záchodové zvony, cez lapačky na muchy, až po metly a lutny.
A aby to nebolo málo, má aj svoj ikonický bič, ktorým sa dá brániť a funguje aj ako mechanika na exploráciu a riešenie puzzlov.

A keď vám všetko dôjde, stále môžete použiť päste, ktoré sa podarili (a to hovorím ako človek, čo nemal rád pästné súboje v Cyberpunku) – spočiatku sú menej účinné, ale keď si boj na blízko upgradnete a naučíte sa jeho nuansy v aréne, v neskorších mapách sú zbraňou sami o sebe – môj Indy používal palné zbrane minimálne (sú hlučné a prebíjajú sa pomaly), ale strašne ma bavilo zakrádať sa a omračovať ľudí všetkým možným naokolo.

Stealth systém je tu rudimentárny – postavy sú sprosté, majú malé zorné pole a stačí keď si čupnete, aby ste mali len polovičnú šancu, že vás uvidia, a to aj za bieleho dňa. Avšak pre mainstreamovú hru to zmysel dáva.

Rovnako puzzle sú uspôsobené pre mainstreamové publikum; na rozdiel od obtiažnosti umožňujú zvoliť len ľahkú a strednú možnosť, čo je ale výhra, lebo nikdy nie sú tak ťažké, že by vás vytrhli z hrania a museli ste sa plne sústrediť len na ich riešenie, ako napríklad aj na najľahšej obtiažnosti v remaku System Shocku.

Akonáhle som sa dostal do Vatikánu, udrel mi do očí leveldizajn, a po troche hrania mi doplo prečo: strašne mi pripomínal prácu Kingsala na Darkmode - schválne, stiahnite si ktorúkoľvek z jeho misii - to, ako pracuje s nasvietením a jeho schopnosť rozdeliť komplexnú štruktúru na uchopiteľné a vizuálne zapamätateľné celky, to všetko je aj tu. Nedalo mi to, tak som ho na fórach oslovil a spýtal sa ho, či na hre nepracoval (niektorí modderi sú aj profesionálni leveldizajnéri) - nie, ale potešilo ho to, lebo aj jemu sa leveldizajn hry páčil :)

Jediné, čo by som hre vytkol, je absencia ručného savu: hral som release verziu a prvá oblasť Vás naučí spoliehať sa na časté save pointy, ktoré sa ľahko pripravia v koridorovej oblasti, ktorou Vatikán je, no potom príšla Gíza, prvá otvorená mapa: často sa mi tam stávalo, že som plnil veci v inom poradí, než bolo zamýšľané autormi a mnohokrát ubehlo aj 15-20 minút medzi saveami – a ak ma nebodaj medzitým zabili, bolo otravné ju začínať odznova, najmä kvôli collectibles (jednoducho som si nepamätal, ktoré všetky som zobral a kde presne som ich našiel) – toto by šlo jednoducho vyriešiť, keby collectibles mali samostatný save a ak vás zabijú a loadnete starší save v tejto mape, stále by si pamätalo, že daný predmet ste už zobrali – podobne ako v Doom Eternal.

Druhým problémom boli regulérne bugy – niekoľkokrát sa mi stalo počas skriptovaných pasáží, že keď som loadol save uprostred questu, Gina sa mi bugla, prestala rozprávať, behala do steny a musel som loadnúť starší save – bolo frustrujúce, ak to nepomohlo a po niekoľkých pokusoch som vybral nejaký ešte starší a dúfal som, že sa to nezopakuje – to už daná pasáž dávno nebola zábavná a zvrhla sa na mechanické nasledovanie krokov, kedy som len mohol dúfať, že bug sa nespustí znova a budem môcť pokračovať.

Spoliehanie sa len na autosavy je opovážlivé, lebo funguje len vtedy, ak už je hra dobre odladená – čo pri vydaní nikdy neviete naisto zaručiť.

Možnosť savenúť si hru pred problematickým miestom, namiesto úmorného opakovania niekoľkých pasáží, než sa dostanete k tomu problematickému, by problém odstránilo.

To sú ale jediné vážne problémy, ktoré som s hrou mal ešte mi vadil otravný nevypnuteľný vignette pri zakrádaní sa, ktorý zatiaľ ani módy nevedia odstrániť, inak fičala skvelo a som milo prekvapený, že AAA hra dokázala vyjsť už pri release v takto stabilnom stave a plne dohrateľná.

Posledná vec bola nemožnosť ublížiť zvieratkám - ľudí v pohode môžete zastreliť a mŕtvola ostane na zemi, ale čoklík len zakňučí, zabehne za roh a despawnuje sa :D Keď sa mi to stalo prvý raz, myslel som, že len zabehol niekde za roh a čochvíľa sa vráti, alebo na mňa zákerne odniekiaľ vyskočí. A keď som ho po dlhom čase nikde nevedel nájsť, myslel som, že to bola chyba alebo sa niekde glitchol.

Až v Gíze mi doplo, že to je fičúra - keď nemajú kde utiecť, sadnú na zem a pozerajú na teba.


Collectibles ma bavili zbierať, lebo boli dostatočne rôznorodé a nebolo ich zbytočne veľa. Hra vám umožňuje načítať staršie mapy, čo je príjemné (najmä v úvodných mapách, kedy ešte presne neviete, ako zbieranie funguje, určite nejaké predmety zabudnete), i keď z príbehového hľadiska to nedáva zmysel v neskoršej časti hry je jeden jediný quest, kde to potrebujete a tento jediný mi tam nesedí – ja viem, že len chceli využiť mechaniky naplno, no Indy by zabil drahocenný čas cestovaním hore-dole po svete a nacisti by medzitým vyhrali.

Hudba sa ponáša na Williamsove motívy z filmov a v hre funguje, no samostatne si ju asi nepustíte. Hra má akurátnu dĺžku, je prestúpená mysterióznou, dobrodružnou atmosférou, kde som sa bál jedine toho hnusného hada v kalnej vode a z tej jeho echolokácie som mal husinu, a kde jediná vážna smrť je úctivo podaná a danej postave nikdy nevidíte do tváre.

Taktiež tajný koniec moc nenadchne – po tom, čo sa celú hru crckáte so zbieraním tých prapodivných proto-vibrátorov, z ktorých sa vykľujú kľúče, by som očakával čosi viac, než len niekoľkosekundovú potitulkovú scénu odkazujúcu na potencionálne DLC.


Indiana Jones a Circulus Magnum je milé prekvapenie, ktoré stojí za zahratie a nečudoval by som sa, keby sa teraz začali vo Vatikáne objavovať turisti, ktorí by chceli vidieť hrobku Obra alebo tajný vchod za Fontánou spovedí :)

Pro: scenár a atmosféra ako vystrihnuté z prvých 3 filmov, Troy Baker, dizajn puzzlov

Proti: absencia ručného savu, že collectibles nemajú samostatný save, že zvieratká nemôžeš zabiť (ale ľudí áno), slabý tajný koniec

+16

Vivat Sloboda

  • PC 50
Obvykle nepíšu krátké recenze o několika málo větách, ale zde udělám výjimku. Vivat Sloboda je hra, kde se vžijete do role taxikáře v dobách samotové revoluce na podzim roku 1989. Vaším vozidlem bude dobová Škoda zelené barvy. Hra je ovšem velice krátká a obsahuje jen dvě mise.

V první vezete zapřísáhlého komouše někam ke škole a poté trojici studentů přímo na místo protestů. Hra je předchůdcem a jakýmsi intrem pro hru Vivat Slovakia. Toto je patrné onou délkou a zejména vzhledem města. Jednak není dokončené, jeho struktury jsou často nezabarvené a spousta lokací nedostupných.

Co rozhodně potěšilo je radiostanice zachycující dobově protesty během vaší jízdy. Konverzace s oběma typy zákazníků je taktéž parádní, nebo jejich reakce na vaši nebezpečnou jízdu. No a v závěru vás čeká samotný protest, sice pouze formou komiksové grafiky, ale se zachycenými dobovými řečníky a se skutečnými zvukovými záběry.

Hra je poměrně rozbitá, chybí mapa města a vozidlo se ovládá velice toporně. Grafika oproti tomu vypadá jako z roku 2010. Je třeba vzít v potaz, že se jednalo o experimentální projekt vývojářů před jejich současným pilotním herním projektem - Vivat Slovakia.

Pro: vtipný projekt, kvalita radia, konverzace a závěrečný protest

Proti: velmi krátké, zastaralá grafika, bugy, toporná ovladatelnost

+12

Life of Delta

  • PC 75
Po prvním spuštění Života Delty jsem byl nadšený. Nelítostný svět robotů (a jak se později ukázalo, hlavně zvířecích mutantů a částečně i lidí) je přes své stinné stránky opravdu krásný, což má na svědomí především nádherné grafické zpracování. A ten zvláštní jazyk všech robotů i živých tvorů je taky super.

Jako malý robůtek Delta, kterého zachránil před sešrotováním o něco větší robot Joe, se vydám zachránit zase já jeho, protože byl za tento čin, porušující zákony místního totalitního režimu, odveden příslušníky zdejší pořádkové služby. Cesta to není úplně jednoduchá, ale také není příliš dlouhá a zvláště ke konci mi to přišlo zbytečně moc uspěchané. Postavy, které jsem při svém putování potkal, byly vesměs sympatické a ty krátké rozhovory a úkoly, co jsem pro ně plnil, jsem si užil.

Škoda pár chybek, které Deltě ubírají na hratelnosti a plynulosti. Při chození po lokacích hlavní postava ne vždy reaguje na první kliknutí, což zdržuje a mírně frustruje. Často se nedozvím, co se po mě přesně chce, respektive jak to mám provést, kam mohu a nemohu klikat a jak mám ovládat minihry. Na jednu stranu je dobře, že mě hra nevede za ručičku, ale menší postrčení by mnohdy neuškodilo. A ten konec? Jistě by se dal vymyslet daleko lepší.

Pro: Delta, herní svět, místní mluva, příběh, nehratelné postavy

Proti: hlavní postava občas nereaguje, nejasný postup při plnění úkolů a ovládání miniher, konec

+14

Trauma Team

  • WiiU 70
Čím více jsem v poslední době pořizoval exkluzivní hry na Wii a WiiU, tím více mě zarážela nutnost je hrát pomocí dálkového ovládání s nunčakem, tím spíše pak v případě JRPG, kde jednoznačně preferuji hraní na gamepadu (jako v případě Xenoblade Chronicles X). Ovládání zaměřovačem na dálku se mi totiž zdá silně nepraktické, nepřesné a překvapuje mě, jak velké množství her tuto vymoženost vyžaduje bez možnosti ono ovládání jakkoliv přepnout.
Zamyšlení nad ovládáním mě tedy postupně dovedlo k momentu, kdy jsem si říkal, pro které hry se to vlastně aspoň trochu hodí – načež jsem narazil na tuto pozapomenutou sérii na Wii/WiiU a všechny její hry jsem si pořídil. Poté jsem však zjistil, že předchozí díly hned z několika různých důvodů hrát vlastně nechci, a tak jsem selektivně skončil právě u vylepšeného finálního dílu Trauma Team.  

Ve zdravotnictví se nepohybuji, takže netuším, jak moc reálné jsou zákroky vyobrazené ve hře, pokud tedy pominu příběhové zvraty typu nově objeveného viru nebo odstraňování napadené tkáně kdesi hluboko v dutinách střeva za pomoci jakéhosi endoskopického švýcaráku (s nadsázkou). Další věc je, že vnitřnosti jsou ve hře barevně krásně čisté a odlišené, zatímco v reálu si je představuji jako šedou čvachtavou hmotu.  

Samotné chirurgické zákroky (ve 3D) tvoří jádro hratelnosti, nicméně s ohledem na profese různých členů Trauma týmu jsou operace nahrazené například přímo detektivní prací při diagnostikování nemoci pacienta (vyslýchání, stetoskop, analýza různých výsledků či snímků těla), anebo rovnou vyšetřování vražd s průzkumem místa činu, klasickým spojováním stop nebo dedukcí.
Hned první postava v nabídce kampaně je záhadně schopný chirurg, který si odpykává doživotní trest ve věznici a operace slouží ke snížení trestu. Pak jsou tu tací jako ortoped s tajným druhým životem superhrdiny, uštěpačná záchranářka, japonská šinobi praktikující endoskopickou chirurgii, doktor diagnostik a forenzní specialistka (která dokáže nadpřirozeně zaznamenat poslední slova zavražděného).

Jejich příběhy vyprávěné na začátku a na konci každé mise v kampani jsou vyobrazené formou spíše laciné vizuální novely s komiksovými okny, což mě tedy nijak moc nezaujalo, ale aspoň jsou zhruba z 90 procent namluvené (hrál jsem US verzi, kde samozřejmě chybí japonština, takže dabing se k postavám často vůbec nehodí. Například bytostně nesnáším, když malého kluka dabuje dospělý muž kolem 30-40 let).

Možná bych měl navrch zmínit, že na spuštění mimo-regionálních her je třeba mít hacknuté Wii/WiiU, ale to už je dnes samozřejmost (tato hra nikdy nevyšla v Evropě).  

Chirurgické zákroky jsou všeho druhu. Odstraňování nádorů skalpelem, vypalování skvrn laserem, odsávání tekutin a krve, zašívání ran, vyřezávání umělé kostní náhrady, spravování zlomenin, vrtání a upevňování kostí pomocí šroubů, píchání injekcí, dávání transfuze, zavádění dýchací trubice zvnějšku kamsi do proraženého krku, pilotování endoskopické sondy (naštěstí jsem přitom nenarazil na nic nekalého v protisměru), dezinfikace gelem, odstraňování cizích předmětů a podobně… prostě zhruba to, co si běžný člověk představí pod slovem operace a já se musím přiznat, že mi z toho kolikrát nebylo zrovna příjemně.
Na druhou stranu musím uznat, že to dálkové ovládání zmiňované na začátku se pro hru tohoto typu vyloženě hodí a docela mi to osvěžilo jinak jednotvárné herní prostředí, i když i tak nemohu o sobě tvrdit, že bych byl kdovíjak schopný chirurg (spíš naopak). Než jsem si na to trošku zvykl, tak jsem prohrával jednu operaci za druhou množstvím chyb v důsledku nepřesnosti a pomalosti, a nevšiml jsem si, že mohu chyby a timer vyrovnávat injekcemi nějakého životabudiče. Naštěstí je hra vcelku smířlivá, takže i v případě game overu se dá pokračovat dál z přerušeného momentu (hrál jsem na nejsnazší obtížnost), což prý v minulých dílech nemilosrdně není.  

Hra funguje jako velmi unikátní experiment z lékařského prostředí s neotřelým ovládáním. Operace jsou očividně zjednodušené a obtížnost tu naštěstí není nijak vysoká. Hráč postupně odehrává kampaň za každou ze šesti postav Trauma týmu nemocnice Resurgam. A jak to tak bývá, dochází k různým krizovým situacím.
Někdy je to opravdu vyhrocené, třeba když dávám první pomoc mnoha zraněným, kteří jeden za druhým kolabují a sotva stabilizuji stav jednoho, tak hned přibudou další tři. Oproti těmto krátkým misím pak vyčnívá vyšetřování vražd, kde se mi jedna mise může roztáhnout i na hodinu a půl či dvě v důsledku důkladného analyzování vzorků, nahrávek, výpovědí, stop a dedukcí.
V závěru se pak všechny postavy spojí v jedné společné kampani, o níž raději nebudu nic psát kvůli spoilerům. Obecně však scénář působí přinejlepším průměrně. Trochu mu to kazí některé prvky klišé.
Dohrání hry mi trvalo asi 38 hodin a i když těžko mohu hru doporučit, jsem rád za tuto zajímavou zkušenost.  

Herní výzva 2025 – 5. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu vykonávající reálné povolání 20. nebo 21. století. 

Pro: Operace; unikátní zážitek

Proti: Západní verze pouze v USA; dabing; scénář nic extra

+10

High on Life

  • PS5 80
Viděl jsem první dvě série Ricka a Mortyho a líbily se mi hodně. Takže jsem očekával, že humor High on Life mi sedne, takže byla spíš otázka, jak na tom bude zbytek hry. A ona je to i z hlediska hratelnosti velmi zábavná akce.

Samozřejmě prim hraje humor a neustálé povídání ukecaných zbraní z rasy Gatlianů. Někomu může přijít nekonečné žvatlání arsenálu otravné, mě ale bavilo po celou hru. High on Life ale má i další humorné postavy i místa a obsahuje také docela slušné množství vtipných detailů.

Zbraně nejsou ale jen ukecané, ale popravdě i dost povedené z hlediska gunplaye. Každá z pětice je jiná, krásně se doplňují a střílení z nich je zábava. Zbraní je tedy sice jen pět, z toho jedna až ke konci, ale vzhledem k délce hry to úplně stačí i díky tomu, že každá z nich má dva mody. Plus je zde i skromné množství upgradů.

Povedené jsou i světy, do kterých se v rámci plnění misí podíváme. Také jich je sice jen pár a zpětně se do nich vracíme, ale jsou docela propracované a třeba lokace planety Port Terrene se mi líbily hodně a považuji je za nejzábavnější.

Příběh je v jádru jednoduchý, drogový kartel G3 napadl Zemi, lidstvo zotročil, protože jsou tou nejlepší drogou ve vesmíru. Hlavní hrdina hry během chaosu při útoku mimozemšťanů nachází Kennyho, Gatliana, který mu v rámci budoucí spolupráce přesune jeho celý barák i se ségrou (která je úplně boží, tuhle postavu jsem si zamiloval, a to i díky dabingu) na planetu Nova Sanctus, odkud se vydáváme lovit bossy z kartelu G3. Dokud nezničíme toho posledního. A u toho tak trochu dávat pozor na ségru. A na Genea. Nesmíme zapomenout na Genea.

No je to dobrodružství, které stojí za to si zahrát, pokud vám sedí humor Justina Roilanda a máte rádi bláznivé střílečky. 

Jo a to kolo nespouštějte z očí, odměna pak stojí za to :P
+16

Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - Episode 5: Don't Stop Believin'

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje na celou sérii.

Z dosavadních Telltale her, co jsem prozatím odehrál, jednoznačně nejslabší titul, ale pořád příjemné odlehčené akční dobrodružství, které potěší každého fanouška Strážců galaxie a zlaté éry marvelovek, která je už dnes nejspíše nenávratně fuč.

Kdo už něco od Telltale odehrál, tak přesně ví, co může zde očekávat. Interaktivní film, kde se střídají svižné filmové sekvence s těmi lehce explorativními, kde tempo naopak zase na chvíli zpomalí. Za mě to vždycky fungovalo a i nadále funguje dobře. Kromě možnosti se na několika málo místech odlepit od země za pomocí trysek se tu z hlediska hratelnosti absolutně nic nemění.

Příběh samotný nekopíruje MCU, ale spíše se inspiruje komixy a přináší další alternativní příběh. V multiverse éře nic neobvyklého. Samotný příběh je ovšem prostinký a to i na poměry marvelovky a jeho vyústění mě trochu zklamalo. Hodně to ale vyvažuje writing dialogů, postavy a chemie mezi nimi. Ačkoli jsou postavy a jejich vztahy pojaty oproti filmové adaptaci mírně odlišně, a to nejen vzhledem, vzájemné interakce a jejich souhra v dialogových scénách a choreografie v akčních sekvencích funguje obdobně dobře jako ve filmu. Tomu dopomahá i nadupaný soundtrack, který klíčové akční scény doprovází.

Zároveň si ale nelze nevšimnout, že je hra i navzdory silné stylizaci technicky poněkud zastaralá. Tváře postav nevyužívají technologii motion capture a jsou až příliš mechanicky tuhé. Stejně podivně působí i režie některých scén, kdy tvůrci jako kdyby neuměli nebo nedokázali udržet filmové tempo. A působí to... toporně. Nevím, zda je to jenom odfláklé nebo je to dáno technickým omezením starého enginu, ale každopádně to u takto akčního dobrodružného vyprávění postaveného na choreografii a načasování bije do očí více než třeba u dramatičtějšího a tedy pomalejšího The Walking Dead.

Ale jinak jsem se slušně bavil. Epizody nejsou dlouhé, rychle odsýpají, Drax hláškuje o sto šest a lokace se neustále mění. Volby tu jsou opět spíše kosmetického rázu a příběh se skrze ně příliš nevětví, ale upřímně, tohle mi u telltalovek nikdy moc nevadilo.

Pro: odlehčené vyprávění, tempo, humor, hudba a choreograficky promyšlenější akční sekvence podbarvené rockovými fláky

Proti: slabší příběh, zastaralost enginu a jeho technická omezení, drobné grafické glitche (často při preskoku mezi scénami)

+10

Days Gone

  • PS5 75
Taaak, konečně dohráno. No to teda bylo peklo. Takhle dlouhou a táhnoucí se hru jsem dlouho nehrál. Ale ne vše bylo tak hrozný, to zas musím uznat. Pojďme se na to podívat.

Co už jsem zmínil, tak obecná délka hry, výplně misí. Bože, proč? Klasický problém u open worldu, prostě tu máte fakt strašnou hromadu misí, které se opakují, jsou táhnoucí, strašně nudný a obecně to absolutně nebaví. Jasně a teď je ta otázka, proč jsi to vůbec hrál?

No protože příběh je naprosto skvělý a hrozně mne bavil a strašně mne zajímalo, jak to dopadne. Postavy jsou fakt dobře napsaný a bavila mne jejich společnost a celkově svět je zajímavý. Ale právě ten příběh dostal grády až tak v polovině, kdy to fakt nabralo velký obrátky a začal se rozjíždět dost zajímavý kolotoč všeho. A to bylo na tom opravdu zábavný.

Co musím ještě zmínit tak ještě jsem se nesetkal s tak špatně zahranou hlavní postavou a nadabovanou. Když má Deacon mluvit normálně tak mluví jak kdyby chtěl zabít celý svět, když má být naštvaný tak mluví tak potichu, že máte vše nastavený na tak vysokou hlasitost, že po skončení jeho monologu vám vyskočí mozek z hlavy díky hlasitosti. Když jede na motorce tak do toho tak řve, že jsem měl úplnou averzi na to a dycky jsem se bál na tu motorku sednout.

Ale jinak ostatní postavy jsou naprosto skvělý a tam jsem se nesetkal s žádným problémem. A obecně jízda na motorce a celková ovladatelnost byla naprosto v pohodě. Klasický problém s kamerou tu samozřejmě je, ale na to už je člověk zvyklý z jiných her.

Jinak ale celkové zpracování je fakt dobrý. Grafika je nádherná a ten remaster fakt nechápu. Já hrál původní verzi na PS5 a vůbec mi nepřišlo, že by hra potřebovala vyleštěný grafický kabátek, úplně bez problémů se dá hrát.

A co se týče mého doporučení tak pokud si chcete užít opravdu x hodin ve světě se zombíky a různými dalšími magory, tak za málo peněz toho dostanete opravdu dost a ještě ke všemu i dost zajímavý příběh. Ale já už se za Deaconem nevrátím, ale třeba ostatní to vezmou za mne.

Pro: filmovost, nádherná grafika, příběh, cut-scény, celkové zpracování, velký svět, rozmanitost úkolů, vedlejší postavy, nízká cena

Proti: strašně dlouhá hra, hrozně se to táhne, děláte spoustu úkolů pořád dokola, dabing hlavní postavy, spoustu klasických problémů s kamerou jak je u open world her zvykem, příběh se opravdu rozjede až v půlce hry

+10

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Pokračování, ve své době rozhodně nadčasovĕ zpracované střílečky s nevídaným bullet time modem, Max Payne mě dlouho míjelo a dostal jsem se k němu až po více než 20-ti letech od dohrání dílu prvního. I tentokrát se policejní detektiv s tragickou minulostí vydává do ulic New Yorku s touho vyčistit podsvětí a zapomenout na smrt rodiny. Není na to sám, později se k němu stará známá Mona Sax z předchozího dílu, bývalá to tanečnice ze strip klubu, ze které se stala asasínka a za kterou i malou část hry odehrajete.

V podstatě se pokračuje v osvědčeně zavedené kvalitě jedničky – což znamená slušný příběh s temnou atmosférou a výborné hudební podbarvení, samozřejmě nesmí chybět působivě krvavé fatalitky. Bullet time doznal vylepšení, kdy se dá spustit mód ve kterém Max dramaticky zatančí kolem dokola s vytasenými kvéry.

Za mě spojenost, návrat do světa mstícího se přízraku se povedl, jen ten rozsah mohl být větší, za pár hodin jsem to prosvištěl jako nic. Samozřejmě v rámci objektivity je třeba přiznat, že grafika už je dneska trochu úsměvná, ale hra táhne a baví, takže doufám, že  čas dovolí v brzké době i trojku – tady rozhodně zase nadprůměr – 85 %
+17

Split Fiction

  • PS5 80
Kdyby se mě před rokem někdo zeptal, jakou hru od Hazelight studios si má zahrát jako první, řeknu jednoznačně: It Takes Two. Teď, po dohrání Split Fiction, na stejnou otázku odpovídám jednoznačně: It Takes Two.

Na další hru od Josefa Farese jsme se s manželkou upřímně těšili, i když první trailery na mě pravda moc dojem neudělaly. Fantasy a sci-fi? Nebude to brutální klišé? Ano. Je to brutální klišé - draci, obři a lesy? Yep. Roboti, lasery a vesmírné stanice? Samozřejmě. I když dobře odladěná core hratelnost z It Takes Two podle očekávání nezklamala, světy Split Fiction bohužel působí jako slabý odvar všeho, co jsme už milionkrát viděli. A teď nemluvím o různých referencích a situacích přiznaně půjčených z různých popkulturních zdrojů. Myslím tím dvě hodiny dlouhou příběhovou linku, která působí jako lidl Mass Effectu, nebo dvouhodinou odbočku do lidl Dragon Age. I když nás hra i tak bavila, postupně nás ubíjela svojí délkou, linearitou a všeobjímaícím pocitem, že "tohle jsem už přece někdy hrál...". Malými ostrůvky naděje jsou "side stories", kde si z hlavní příběhové linie odskočíte na pár minut do krátké povídky. Ty jsou více či méně originální, diverzní, přiměřeně dlouhé, zábavné a hlavně vtipné. Všechno narozdíl od hlavní příběhové linie. Pamatujete ty otevřené lokace v It Takes Two, kde jste si mohli odpočnout od hlavního příběhu a dělat chvilku jen hovadiny? Tak ta je ve Split Fiction jen jedna, a navíc jako součást side story. Hlavní příběh je lineární, poměrně vážný a vtipné situace si můžete tak maximálně vytvořit sami.

Pokud jde o herní mechaniky, ve Split Fiction je jich logicky mnohem víc, než tomu bylo v It Takes Two... hra je přece jen snad dvakrát delší. Na druhou stranu, nevybavuju si ani jednu, která by mě jakkoliv zaujala. Tím, že se jedná buď o sci-fi vychytávku, nebo fantasy kouzlo, mi na nich nepřišlo nic atraktivního. Například kladivo s hřebíky nebo magnety z It Takes Two, ty si pamatuju doteď, protože jsem je předtím nikdy neviděl. Hackování a létání na dracích? Ale notak...

I když zaznívá hodně kritiky, musím prostě vzít hru na milost a přiznat si, že v podstatě neexistuje konkurence, a tak i přes všechnu tu obyčejnost Split Fiction, jsme se manželkou bavili a rádi si zahráli další dobrou kooperační hru. Jsem jen trošku zklamaný, že podle mě Hazelight netrumfli vlastní laťku, a o to hůř mi nakonec pasuje celkem dost dobrá hra.

It Takes Two jsme dali během let několikrát znova. Split Fiction rozhodně po druhé hrát nebudeme.

Pro: Hratelnost, kooperace, příběh, side stories

Proti: Zasazení, konec hry (je nesnesitelně roztahenej....)

+12

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Opet, prichazim az trestuhodne pozde k vytecnemu skvostu, ktery zde popisuji o hodne lepe a detailneji ostatni.
Plne doporucuji vsem, komu se W3 libil.
A za me osobne, muzete zahrat i predtim nez dohrajete hlavni dejovou linku.

Datadisku, jehoz hlavni dejovou linku jsem hral jednim dechem a nemohl jsem se odtrhnout jen abych po dohrani si musel naopak chvili dat cas na sebrani myslenek.

Pro samotny otevreny svet datadisk pridava par tezkych lokaci pro postavy na vyssi urovni a tedy vam, alespon z pocatku, pripomene co to znamenalo bat se monster.
Pro ty, kdo se zase topi v penezich z puvodni hry, da zajimavou prilezitost jak penize vyuzit.

Pro: pribeh, rozhodnuti

+7

Observation

  • PS5 90
Hned ze začátku můžu říct, že tohle pro mě bylo velký překvapení. Upřímně po třicítce čím dál častěji podobný hry vyhledávám a zjistil jsem, že je čím dál těžší na to narazit - hru co se pohybuje někde mezi interaktivním filmem a hrou s tím, že to pořád je spíš hra než film. Cutscény prokládaný různými puzzly a i určitá možnost pohybu hráče po lodi, i když ovládá "pouze" AI software. Velmi cinematický zážitek umocněný tím, že ovládáme lodní AI (což dělá titul i velmi aktuálním) a ostatní postavy na naše kroky reagují. Užil jsem si tenhle zážitek moc a v podstatě jsem to sfouknul za dva večery, ač to až tak krátké není, někam k 8h se herní doba dostane. Zase - před pár lety bych to označil za naprosto normální strávit za dva večery 8h ve hře, ale bohužel se člověk v jeden moment přehoupne do doby, kdy si jen tak 4h na hraní vyhradit nemůže :).

Tenhle komentář není moc strukturovanej, ale v podstatě mi přijde nejlepší věc, jak Observation zhodnotit je to, jednoduše vypustit tu emoci, co to v člověku vzbuzuje, a nemluvit o ničem konkrétním, protože u takhle cinematicky a příběhově zaměřený hry je těžký něco neprozradit. Atmosféra je celou dobu tajemná a v příběhu je poměrně hodně zvratů, takže to nutí člověka neustále pokračovat, fakt jsem měl problém to vypnout, zkrátka chtěl jsem vědět, co se bude dít dál.

Snad jediná věc, co zážitek trochu kazí jsou grafické bugy, na které jsem narážel. Nijak nerozbijí ani neomezí hratelnost, ale postavy prostupující zdmi a předměty kazily jinak moc hezky vypadající prostředí. Hudba a zvuky atmosféru skvěle dokreslují a v tomhle případě bych doporučoval hrát se sluchátkama.

Kromě poslední výtky to byl ale moc fajn zážitek a rád uvítám doporučení na podobně fungující hry :)

Pro: hluboký cinematický zážitek, chytré nepřímé "ovládání" postav skrze AI, atmosféra a zpracování lodě a vesmíru

Proti: občasné grafické bugy

+6

Buckshot Roulette

  • PC 85
Hra má zajímavou a originální premisu. Hrajete ruskou ruletu se soupeřem. Oba dostáváte nahodile předměty, které vám můžou různě pomoct. Jejich zakomponovaní je dost nápadité. Solo část se dá dohrát poměrně rychle. Největší kouzlo je v online multiplayeru. Hraní se skutečnými hráči dává hře správný šmrnc. Vizuální styl působí poměrně jednoduše, přesto je lákavý pro oči a ke hře se skvělé hodí. Co k hře ještě víc pasuje je soundtrack, jenž grandiózně doplňuje klub, kde se o na ruská ruleta odehrává. Celkově zajímavý kousek. Sice nezabaví nějak šíleně dlouho, ale ukazuje skvělé sílu a kreativitu Indie her.

Pro: Nápad, kreativnost pomocných předmětů, vizuál, soundtrack, mulťák

Proti: Kratší sólo mód, někoho v určitých modech může štvát silný faktor náhody

+5

Avowed

  • PC 70
Hru jsem koupil a nainstaloval asi den po vydání. Dohrát hru včetně skoro všech vedlejších questů (vyjma dvou, v jednom případě jsem se moc rychle posunul v příběhu a ve druhém jsem quest rozehrál tak, že měl jen jeden možný konec, který se mi nelíbil) mi zabralo necelých 63 hodin. Moje pocity z hry jsou rozporuplné, ale rozhodně nechápu ten hype, který to mělo hned po vydání.

Kdysi jsem napsal o The Outer Worlds, že je to jedna z nejslabších her, které jsem kdy dohrál do konce. Byť je Avowed z úplně jiného žánru, podobnost práve s The Outer Worlds je značná. Ale objektivně je Avowed o něco lepší.

Za celou dobu mi hra ani jednou nespadla, ani jsem nenarazil na žádný bug, který by mi třeba znemožnil pokračovat v příběhu. Po technické stránce jsem se akorát občas potýkal s problémy se sbíráním předmětů (spíše výjimečně) a jednou jsem se glitchnul do textury (de facto svojí vinou, když jsem se snažil proskákat zkratkou). Z tohohle pohledu bylo docela příjemné hrát po delší době hru, která je hned v den vydání v takovém technickém stavu, že je de facto bez bugů. Ale je teda smutný, že je to v dnešní době něco, co vůbec stojí za vypíchnutí.

S AI už to bylo trochu slabší. Během bojů se nepřátelé občas prostě jakoby zasekli na místě a přestali bojovat, čímž se z nich stal snadný terč. Některé bojové dovednosti fungovaly zvláštně, tam už bych nějaké bugy asi našel (tedy jestli to nebyl záměr a pokud ano, tak díky, nechci).

Co mě sralo neskutečně byly běžný NPCčka. Svět se jmenuje The Living Lands a paradoxně aby člověk nějaký Living NPCčko pohledal. V tomhle smyslu se hra nachází na úrovni her nejméně o 10, spíš 15 let starších. Drtivá většina "neherních" NPC (= ten komparz, se kterým nemůžete nijak interagovat) jen tupě sedí nebo stojí (mnohdy i na nelogickým) místě a tupě čumí před sebe. Maximum, co jsem zaznamenal, byla (velmi špatná) animace zametání koštětem na místě. Hned na kraji prvního města jsem z tohohle měl velmi nepříjemný flashbacky právě s The Outer Worlds.

Hrál a dohrál jsem oba díly Pillars of Eternity a přiznám se, že si nepamatuju tvorbu postavy, ani velikost družiny. Nicméně tvorba postavy mě v Avowed nijak zvlášť neoslovila. Sice můžete být klidně válečník, který metá firebally, ale pro mě tahle volnost bez nutnosti specializace paradoxně ubírá trochu z kouzla starých RPGček. Co mě vyloženě mrzelo, že si nemůžete udělat klsický rogue build, který by vám dával výhodu v podobě páčení zámků a odstraňování pastí. Tyhle schopnosti máte totiž automaticky, bez ohledu na build.

Rekrutovatelný NPCčka taky nejsou žádná sláva. Je jich málo a rekrutujete je automaticky příběhem. Nejste vůbec postaveni před žádnou volbu koho rekrutovat a koho ne z důvodu nějakých přesvědčení. Pouze se rozhodujete, která NPC si vezmete s sebou a která necháte v táboře. Přičemž nejde s sebou NPCčka nevzít. Některé navíc mají zvláštní schopnosti, které vám umožňují dostávat se do skrytých lokalit, přičemž v jednom případě tu schopnost nedokážete sami nahradit. Pokud chcete pořádně prozkoumávat mapu, tak od jisté chvíle máte de facto jedno NPCčko dané.

Příběh sám o sobě neurazí, nenadchne. Prozkoumávání světa je docela zábavné, byť umístění některých itemů, zejména truhel není moc logické (opět podobnost s The Outer Worlds). Na druhou stranu možnost skákat po střechách a občas najít nějakou cetku v ptačím hnízdu byla docela příjemným zpestřením běžného prozkoumávání světů.

Graficky mi hra přišla taky v pohodě. Mizerná ale byla optimalizace pro rozlišení v poměru 32:9. Smutný je to zejména proto, že se autoři vyloženě chlubí podporou 21:9, přičemž až do teď jsem neměl problém s žádnou hrou, která neuváděla ani podporu 21:9. V mým případě se ta bídná optimalizace projevovala efektem "rybího oka" u stojících postav, které stály pár metrů předemnou. Když jsem se k nim otočil bokem, začal se naprosto nesmyslně měnit perspektiva a najednou to vypadalo, že nestojí pět metrů přede mnou, ale jsou nalepení těsně na mě. Žádný nastavení FOV ten problém nebylo schopný vyřešit.

Sečteno podtrženo, je to docela zábavný, ale je dost odvážný nazývat to AAA titulem. Je to ve skrze průměrná hra, přičemž nastavená cenovka při vydání (69,99 € standard edice) rozhodně neodpovídá kvalitě. Doporučuju si zatím zahrát něco jinýho a počkat, až bude hra ve slevách. Nebo mrknout na Game Pass.
+16

Scorn

  • PC 75
Scorn je hra inspirovaná z pera H. R. Gigera a Zdzisława Beksińského. Prvně jmenovaný vlastně duchovní otec filmové série Vetřelec.
A je to tam opravdu znát, hra je svojí originalitou, atmosférou opravdu jedinečná a nikdy jsem nehrál podobnou hru.
Hra ve které musíte projít různé pasáže a vyřešit vždy nějakou hádanku abyste mohli jít dál a tu a tam nějaké to nechutné stvoření, kterému se nejlépe vyhnout, či v nejhorším případě (a tomu se často vyhnout nedá) je zastřelit.
Ano, čtete správně, ve hře máte i zbraně nebo něco na ten způsob.

Fakt nevím co více na hře hodnotit, ale určitě těm co ještě nehráli, můžu doporučit. Hrou si musíte projít abyste pochopili, teda jestli je vůbec co, protože příběh se vůbec popsat nedá, to si prostě musí každý zahrát sám.
+3 +4 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Mnozi napsali jiz mnoho chvaly a tedy jen stvrzuji, skvost a nutno pro fanousky Zaklinace nebo fanousky RPG.

RPG system hry se mi v prvnim okamziku nezdal zajimavym, ale postupem hry jsem si ho zamiloval.

Vlastne ten svet mi prisel tak realisticky, ze jedine co me tam obtezovalo bylo par nerealistickych prvku (jako treba podpadky Ciri nebo obeseni kostlivci).

Pro: budovani sveta, pribehove linky, nutnost volit mensi zlo

Proti: nic podstatneho

+7

Hacknet - Labyrinths

  • PC 75
Tak toto rozšíření je pořádně výživný. Délka kampaně je podobná původní hře a navíc je dynamická, takže některé úkoly/mise ani napoprvé nesplníte. Náplň je stejná. Hledáte jak se dostat do nějakého počítače a tam udělat úpravu. Zní to jako simulátor, ale hraje se to jako textová adventura, hlavně pročítáte texty a hledáte aplikace a hesla, co vás dostanou dál.

Rozšíření i částečně adresuje mé výhrady vůči původní hře. Tentokrát pracujete v týmu, jste společně na chatu s ostatními hackery s osobnostmi, kteří vám třeba osvěží jaký nástroj použít či odlehčí situaci vtípkem. Vše je to jasně nascriptováno a vy žádnou možnost interakce nemáte, přesto hra působí o kousek živelněji.

Portfolio vašich nástrojů se také téměř zdvojnásobilo a nejsou jenom o hackování toho kterého portu. Úkoly samotné jsou komplexnější, hledáte cesty kudy dál, jsou tu i slepé větve a alternativní postupy. I tak hra není přehnaně náročná, jenom v takových dvou misích se hodí vedle paměti a pečlivosti i rychlé prsty. A samozřejmě si každý soubor k vymazání radši zazálohujte.

Pro: atmosféra, hudba, reálné názvosloví

Proti: omezená dynamičnost a interaktivita

+8

GUN

  • PSP 65
Jako malý kluk jsem nevěřícně čuměl na obrázky z Gunu v herním časopisu a představoval si, jak to musí být super zahrát si to westernové GTA. Hra která vyšla mnohem dříve před RDR a soudobá RD Revolver byla lineární hrou. Když jsem teď četl o westernové výzvě, tak jsem měl jasno. Teprve nedávno jsem taky objevil verzi pro PSP a tak jsem oprášil svou PS Vitu, na které jsem si hru zahrál :D.

Začnu tím, jak hra vypadá a na handheld verzi hry z roku 2006 to není špatné, ale taky to není ta nejkrásnější hra. Oproti PC verzi hra působí velmi ploše(nejspíš chybí zastínění okolí i globální nasvícení) a hlavně po skončení úvodu jsem byl překvapen jak mrtvý svět hra ve skutečnosti má. Krom úkolových postav nenarazíte ani na živáčka.
Hra běží na nižším frameratu( něco kolem 20 nebo 25), ale na PS VITE se ho alespoň drží celkem stabilně.

Jelikož PSP nemá druhou analogovou páčku, tak se zde míří pomocí tlačítek. Chce to trochu zvyku, ale nehraje se to tak zle, jak to možná vypadá. Funguje zde navíc zpomalení času podobné tomu, co známe z moderního RDR2. V úzkých jsem se ocitnul jen když jsem měl střílet na jezdce na koni. V kombinaci s tím jak se hra pomaleji hýbe, nebylo možné s tlačítky jezdce zaměřit. Za nešťastnou jsem z těchto důvodu taky viděl jízdu na koni samotnou.Naštěstí se nejedná o nijak těžkou hru a všude se tu povaluje dost nábojů i whiskey k léčení.

Příběhově je Gun naprosto typický western. Hlavního hrdinu žene touha po pomstě, která je hlavní motiv hry spolu s tajemným španělským pokladem. Nechává za sebou spoustu mrtvých a až později zjišťuje, kdo je skutečný nepřítel a kdo si na spojence jenom hraje, aby ho využil. Ve hře je pár zvratů celkově se mi vlastně příběh líbil. Vůbec jsem od něj taky neodbíhal, ale to spíše z důvodu, že mě vůbec nelákalo prozkoumávat okolí, nebo plnit vedlejší úkoly.

Hra byla ve své době určitě unikátní hrou, ale GTA ( a třeba i těm pro PSP) se dle mého názoru určitě vyrovnat nemohla. Vlastně bych si ji i uměl představit bez toho prázdného světa, pouze s chronologicky po sobě jdoucími úkoly. Určitě se do hry někdy vrátím, ale příště raději sáhnu po PC verzi.
+14

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína. 

Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.

Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.

V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.

Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa.  A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.

Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.

Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.

Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.

Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.

Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek. 

Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.

Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;

Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav

+14

The Cabin Factory

  • PC 85
The Cabin Factory je unikátní v tom, že na rozdíl od jiných her podobného typu ve své podstatě nehledáte „anomálie“. Chatky se od sebe mohou v detailech lišit, někdy i děsivě či podivně, ale stále být v pořádku. Váš úkol je zaznamenat jakýkoliv pohyb, protože vše uvnitř by mělo být statické. Zároveň zde obvykle nedochází k žádným loopům – jednoduše vejdete dovnitř a zase ven. A vlastně je to poměrně zajímavé a osvěžující.

Ve hře máte tři hlavní cíle. Prvním je správně vyhodnotit osm chatek v řadě, což vede k prvnímu konci hry. Druhým je najít všechny strašidelné chatky, čímž odemknete „skutečný konec“. Třetím je odhalit příběhovou linku hlavní hrdinky, která si díky děsivým zážitkům začíná vzpomínat na své dětství.

Hra je poměrně krátká, ale zábavná a svým způsobem i roztomilá. Rozhodně bych se nebránil pokračování.
+6

Final Fantasy XIII-2: Snow's Story - Perpetual Battlefield

  • PS3 75
Když jsem se před hraním tohoto DLC podívala na HowLongToBeat a zjistila, že průměrná herní doba je 58 - 60 minut, tak jsem si už představovala, jak naklepu Snowovi v interdimenzionálním koloseu a odpoledne strávím už s jinou hrou. Nemohla jsem se více plést. Snow's Story mi prodloužilo čas s Final Fantaxy XIII-2 o více než 20 hodin.

Příběh rozšíření spočívá v tom, že Snow se na konci svého putování časem a prostorem dostal do zvláštního kolosea v prázdnotě mezi různými časovými liniemi. Toto koloseum má schopnost k sobě přivolat mocné válečníky, a to jak už mrtvá NPCčka z původního Final Fantasy XIII, tak známé superbosse ze série Final Fantasy, jako jsou Omega, Ultros nebo Gilgamesh. Na vše dohlíží Arbitr času s jediným pravidlem: "Slabí slouží silným", a tak poražené protivníky (když máte štěstí na loot jejich krystalu) můžete přidat do své sbírky monster. Podivné je, že jednou z místních válečnic je také Lightning z původní časové linie FFXIII, což moc nesedí do příběhu, protože v této době už můžete mít v partě Lightning z budoucnosti a vytvořit tak neřešitelný Lightning vs. Lightning paradox, který odporuje příběhu hry.

A co že mi trvalo tak dlouho? Ukázalo se, že samotný Snow je nejsilnější superboss celé hry a moje parta, která právě porazila hlavního záporáka Final Fantasy XIII-2 si proti němu ani neškrtne. Doslova namlátil své snoubence tak, že jsem měla chuť hru okamžitě odinstalovat. Ale nevzdala jsem se. Po 12 hodinách grindu, 5 hodinách questění a 5 hodinách vylepšování monster a výbavy jsem se s ním utkala znova a už to docela šlo. Než mi dal total party KO jediným útokem.

Ve zkratce se tak hodí vymaxované postavy a hlavně tři hodně dobrá vylevelovaná monstra (100% role RAV a COM, třetí je na vás), protože zjistíte, že v této postgame fázi hry se Serah s Noelem už příliš nezlepšují a právě z monster se stávají skuteční gamechangeři. Potřebujete zjistit jak fungují Snowovi útoky, při jakých situacích je používá a vymyslet vhodnou counter strategii, která byla v mém případě dost odlišná než u jakéhokoliv jiného bosse v FFXIII či FFXIII-2. A pak už jen potřebujete trpělivost, protože jeho 10 milionů HP nesundáte za minutu. Ve výsledku tak jeden z nejzajímavějších superbossů v sérii, ale to množství nutného grindu bylo úmorné, protože v této hře je pro mě obzvlášť nudný ve srovnání s jinými Final Fantasy.

Snow's Story obsahuje ještě druhého superbosse, který se objeví ihned po poražení Snowa, ale ten už je výrazně jednodušší a padl na první pokus. Každá jeho porážka ho však výrazně zesílí, takže ho můžete zkoušet znovu a znovu, dokud nenarazíte na své limity. Do toho jsem se už nepouštěla a místo toho jsem jen zkoukla závěrečnou, docela dojemnou, cutscénu tohoto rozšíření a šla se připravit na závěr trilogie. Lightning Returns!

Pro: Koloseum je udělané pěkně, řada zábavných cutscén a nostalgických cameí. Souboje jsou oproti hlavnímu příběhu zajímavé, promyšlené a obtížné.

Proti: Rozdíl v obtížnosti mezi nejlehčím soubojem v koloseu (cca úroveň final bosse) a Snowem je obrovský a vyžádá si hromadu grindu.

+10