Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

DreamLand: Final Solution

  • PC 50
Při procházení českých adventur jsem si chtěl zahrát původně něco jiného, totiž Posla bohů, jenže se mi jej zaboha nedaří rozchodit. A tak padla volba na Dreamland, třícédečkový kolos, který měl ve své době neskutečné ambice. Udělat vážnou, velkolepou a rozlehlou adventuru s hard sci-fi příběhem. Něco co se mělo odlišovat od Poldů, Horkých lét a Dračích historií. Jako to dopadlo? No v podstatě souhlasí s kolegy, co už hodnotili - nic moc.

Příběh se nerozjíždí špatně. Někde v budoucnosti přilétá novinář Jimmy Dix na vesmírnou stanici Dreamland, ráj virutální reality. Každý si zde může zahrát dobrodružné příběhy, které mají být stoprocentně bezpečné. Jenže nejsou, jednomu chlápkovi z toho hráblo a ziskuchtivá Společnost se to pochopitelně snaží ututlat. Jimmy tak prochází stanicí a pátrá, objevuje další a další nebožáky a zároveň se vydává do různých virtuálních světů, objevovat co jednotlivé postavy prožily.

Na papíře to zní skvěle, jenže je to nuda k nepřežití. Vyšetřování jde kupředu hlemýždím tempem, jednotlivé virtuální světy jsou výplně, kde většinou nezjistíte naprosto nic podstatného. Chování představitelů Společnosti je absurdní - napřed tutlání, pak pokusy o vraždu a nakonec obrat o 180 stupňů a snaha hrdinu najmout. Nudné jsou i samotné světy, přestože budete sestavovat Frankensteinovo monstrum, ocitnete se v pirátském světě, v starověkem Egyptě, mafiánském Chicagu či špionážním románu, většina příběhů už tu byla a mnohem lépe. A celková story? Zhruba ve chvíli, kdy se objeví opičí sluhové mě napadlo, kam tvůrci směřují, ale říkal jsem si že ne, že by to bylo laciné. Ale opravdu, tvůrci bezostyšně vybrakovali Planetu opic a navíc tomu všemu dali odfláknutý, nic neřešící konec.

Technická stránka také za moc nestojí. U hry na 3CD bych předpokládal špičkovou grafiku a spoustu animací, ovšem v celé hře jsou tu pouze intro a outro. Ručně kreslená grafika stanice není špatná, sice drobet zastaralá, ale některé sci-fi obrazy jsou působivé. Ovšem renderované grafika virtuálních realit je odporná. Prostředí ještě dejme tomu i když je studené jak psí čumák, ale ty postavy jako by kreslilo malé dítě a navíc jsou příšerně naanimované. A ještě tu hapruje i zvuk, který jak kdyby byl pod vodou. Vše dokonává nezáživný dabing a bugy (mizení postavy, pády do Windows).

No a hratelnost. Už jsem si zvykl u starých adventur na pixelhunting, ale tady dosahuje vrcholu. Několik míst jsem nemohl najít ani s návodem (odřená podlaha v airlocku), Jindy jsou tu aktivní místa mimo obrazovku, jednopixelové předměty či předměty, které prostě nejsou vidět (dynamit v letadle). Kombinace věcí je nelogická, na spoustu věcí musíte přijít zkoušením všeho na všechno. Často se ovšem nebudete stačit divit, co stvoříte v inventáři a některé věci nepochopíte ani zpětně - kupříkladu jak žárovka a plechovka s houbou zruší poplachový počítač. Abych teda jen nekritizoval, některé dialogy jsou slušné, občas Vám dá hra vybrat zda lhát či mluvit pravdu a v jedné situaci postupujete nelineárně - koho pustíte z vězení.

Celkově se mi hra moc nelíbila. Oceňuji snahu vytvořit něco většího a vážnějšího, než v roce 1999 u nás vznikalo, nicméně ve výsledku mě ti Poldové či Horké léta bavili více.
+16

Kreed

  • PC 75
Kreed je jedna z těch lepších ruských stříleček z vlastního pohledu. Potěšující je, že stále funguje původní česká verze, ať už s emulací DgVoodoo 2 či bez ní. A problém není ani s rozlišením, v tom prvním případě. Nesprávný je jen poměr stran, což ale nijak nevadí a hra má tak stále šanci mě uhranout svým celkovým pojetím. Postupně jsem si vzpomínal na to, co už dávno má mysl zapomněla, stejně jako se divím, že rok před netem a mody zvládám dát takto rozsáhle a spletitě koncipované záležitosti. Z tehdejšího hlediska, samozřejmě. Nyní už toho mám za sebou mnoho, počítám-li modifikace jako samostatnou hru. Jen díky tomu nedohráno více plnohodnotných her, nejde moc skloubit obojí. Po opětovném dohrání konstatuji, že jde o zajímavý a neprávem opomenutý kousek.

Příběhově se dostávám téměř o tisíc let do budoucnosti, což autorům umožnilo hře vtisknout její specifickou podobu a přístup. Sci-fi jako dělané na míru soudobým hráčům, neboť tenkrát měli širokou paletu výběru i u konkurence. Tajemná anomálie Kreed, která se rozkládá v nějaké oblasti vesmíru a není jednoduché ji jakýmkoli způsobem opustit. Zprvu se ocitám na vesmírných korábech, seznamuji se s prostředím, fasuji zbrojní výbavu, zjišťuji systém léčení, likviduji slabou havěť, jakási zvířata a nějaký hmyz. Postupně i mutanty, protože tam někdo prováděl experimenty s virem a došlo k nákaze. Podstatou je přečtení deníků a vyslechnutí si instrukcí, co je vlastně nutné pro můj postup dále. Pochopitelně to je průzkum a hledání různých tajemství. Zrcadlení vody vypadá výtečně a estetika též.

Atmosféru to zcela jednoznačně má, mapy disponují větvenými směry dveří a chodeb, nemluvě o propojujících větracích šachtách. Právě v nich občas něco k nalezení a povzbuzení umu je. Zapnutý větrák a za ním ležící mrtvola se zbraní, nepodařilo se mi k ní dostat. Párkrát tam chodím sem a tam, neznaje, kudy vede cesta dál. Musí mít i kde pobývat a přespávat, to zajišťuje spoustu slepých a nevyužitých místností okolo mě. Osobně popisovaný styl úrovní mám rád, FPS žánr je na něm pevně postaven. Byť může vést k bloudění a nepřehlednosti. Návraty probíhají přes obsáhlé oblasti, jak hra vyhodnotí správné zkompletování zadaných cílů každé mise. Nechybí i určitá míra kooperace s NPC.

Styl šarvátek je podmíněn tomu, kde momentálně jsem, s kým se utkávám a co zrovna držím v ruce. Jak bývají ty obvyklé změny a vytržení z tempa, abych zase začínal od píky, vše se učil a volil ty nejúčinnější postupy, tak to mění celou situaci. A ta si žádá pořádnou zbroj, a to vše za předpokladu mé adaptace na nové podmínky, v nichž se má postava ve hře ocitla. Dost se tím zvyšuje nastolený trend, co jsem si na samém počátku zvolil, nemající ponětí o tom, do čeho se to pouštím. Ano, svět Kreedu je nemilosrdný, vyžaduje ode mě veškeré znalosti zaťatých mariňáků, co se jen tak ničeho nezaleknou. Souboje srší vzdálenostmi na dálku i na blízko. Paradoxně jen v jedné z možností lze snáze uhýbat střelám. A střelivo ve formě zásob po padlých, to také není nijak běžná věc, ale právě naopak.

Je přítomna obvyklá implementace prvků, co FPS žánr oživují pravidelně, zejména těch staršího data vydání. Bystrá mysl, variabilita otevírajících se lokalit, skrze nespočet ovládacích panelů, spínačů, labyrint barevných laserů. Voleb obtížnosti je pět, Velmi snadná, Snadná, Normální, Obtížná a Velmi obtížná. Ta čtvrtá udržuje počet zákeřně útočících na zhruba třech až čtyřech. Umí reagovat na zvuk a citelně ubrat zdraví. Funkce Quick Save a Quick Load tím pádem prokazují o to větší význam, nakolik věrný těmto hrám a zásadám jsem. Prostředí se mění s tím, jak upaluji dál a dál, zažít neobyčejné dobrodružství. Vesmírné koráby, Tiglaarská základna, planeta Burg, Jikreedský Heilig, bájný Haal..

Klasická dvouhlavňovka, co dobře poslouží svému účelu, ale až s trojhlavňovkou to teprve o něčem bude. To stačí i jeden výstřel a protivník se složí. V době vydání se vyzdvihovala zdejší umělá inteligence nepřátel. U mutantů je to o uhýbání se, krytí, obejití překážky, úprku, házení granátů. Tyto schopnosti předvádí vícero typů neřádů. Poměrně zásadně se tím mění taktika boje a zdržuje doba, kdy to hráč zvládne bez ztráty kytičky. Má i další zbraně, útočnou a pulzní pušku, plamenomet, granáty, nůž, kulomet a raketomet. Jak je libo. Kapacita nábojů plně uspokojí každého, kdo si zakládá na jejich dostatku. A modré léčící ampule? Stejná písnička, přestože upřednostněna volba stupně Obtížná. Tím složitější pro mě ty přestřelky byly, stačilo ale pouze někde najít štíty a vést útok více nekonvenčně.

Pro bezchybný chod musí být nastaven režim kompatibility s WinXp SP2. Mělo by zamezit vzácným pádům hry, nekompatibilnímu navolení držené zbraně a předmětu otočením kolečka na myši. Ta nabídka jinak neumožní správný výběr toho, co chci vzít do ruky. A samotné zvýraznění označené věci hýří oranžovou barvou. Jde o intuitivnější volbu, než je stisk číselné klávesy. Výrazným nedostatkem Kreedu je zasekávání o objekty. A to i obyčejný průchod bránou na vesmírné lodi. Průlez vypnutým ventilátorem se podlézá jen stěží, odvislé na konkrétním natočení hrotů. Nešla mi vzít jedna modrá ampule, i když jich bylo devět. Souvisí to s umístěním na policích a skákáním. Převážně ta místa bývají dosažitelná, jestliže dám skrčení. Potíže představovalo i překonání jedoucího pásu s nákladem.

Pro: Variabilní, atmosférická, zajímavá, krásná, pozapomenutá a klasická střílečka.

Proti: Neustálé zasekávání, problematické skákání, jedna špatně umístěná ampule.

+13

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 40
Změny a posuny v zajetých sériích chápu. Na první dobrou většinou skřípu zuby a i přes prvotní brblání se nakonec dokopu k závěru, že je to vlastně dobře. V tomhle případě to absolutně neplatí.

Přidat do série, jejíž dědeček je jedna z prvních FPS, body poškození které se odvíjí od úrovně postavy jako v RPG? Už jenom to napsat je extrémně neuctivý. Kdybych dal stranou bebíčko způsobené touto změnou, stejně bych nemohl být spokojený, protože jedna vrstva vylepšení (postavy) neudělá žádnou změnu v poškození - ta se odvíjí od úrovně postavy.

Propracovanější lokace s více možnostmi postupy jsou oproti New Colossus o kus dál a jsou super (ten Arkane touch je cítit). Bohužel radost z nich netrvá dlouho, protože je potřeba se do nich neustále vracet, abych v nich splnil desítky generických vedlejších úkolů, abych se mohl levelit a mít šanci proti silnějším nepřátelům....

Příběhové zvraty nepřekvapivý, postavy neoslní a kvůli absenci BJ mi vlastně byl úplně šumák, co se děje. Jes a Soph dostávali všude bídu, mně přijdou jako jediná dvě pořádná pozitiva ve hře. Reprezentují onu nadsázku ve Wolfovi, které je tu jinak pomálu. Nehledě na to, že takhle nějak podle mě vypadají děti, které vychovává BJ.

Jasně, moje nespokojenost vychází hlavně z toho, že to není "more of the same", ale fakt, že vývojáři udělali looter shooter bez toho lootu, tomu moc nepomáhá. Neuspokojivé střílení, otravní bossové, nepřehledný interface, tuctové úkoly, ke kterým se váže neustálé spawnování nepřátel....
Není to akční nářez, není to RPG a ani looter shooter. Youngblood osciluje někde mezi tím.

Pro: coop, sdílené životy, stavba úrovní, Jes a Soph

+22 +23 −1

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 80
K Dragon Age: Inquisition mám takový zvláštní vztah, když jsem před lety poprvé dohrál GOTY edici, byly mé dojmy velmi pozitivní. Bohužel tenkrát jazyková náročnost angličtiny převyšovala moje schopnosti, a tak jsem si příběh a svět moc nezapamatoval, takže teď napodruhé jsem šel skoro do nové a neznámé hry. Nevím, jestli jsem se stal mrzoutem, nebo třeba prostě v posledních letech vyšlo tolik kvalitních titulů, že jsem zvýšil své nároky, ale třetí díl této série mě napodruhé tolik nenadchl a byl jsem nucen snížit hodnocení. Zde to bude seznam mých poznámek a dojmů ze druhého hraní.

Příběh a postavy
Celý děj není špatný, i když je to vlastně klišé o záchraně světa. Samotná Inquisitors path není příliš dlouhá, má jen pár misí a některé jsou v řádu minut. Příběh tedy prodlužují mise spojené s parťáky, některé jsou lepší a některé jsou jen ok. Některá rozhodnutí mají vliv, jiná jsou jen pozlátko. V konečném důsledku, ale všechny tyto mise prohlubují lore, příběh i atmosféru a především umožňují si k postavám vybudovat vztah. Mezi mé oblíbence patřili Dorian, Varric a Iron Bull, ale všechny postavy jsou fajn, jen některé dostávají výrazně méně prostoru a hloubky než jiné. Třeba Vivienne působí, že byla přidaná na poslední chvíli.

Svět
Ferelden a Orlais jsou na první pohled krásná království, ale na ten druhý je vidět, že ten svět je úplně mrtvý. Nemění se počasí, ani denní doba. Všichni jen postávají, zvířata náhodně pobíhají a na vybraných místech se pohybují nepřátelé. Celé je to velmi generické. Tyhle body zadají úkol, tyhle obsahují zdroje a tyhle na vás zaútočí. Není v tom žádný systém, o nějaké simulaci ekosystému tu nemůže vůbec být řeč. Všechno to je uměle poskládané a nepůsobí to vůbec uvěřitelně.

Pohyb a boj
Inkvizitor je velmi špatně pohyblivý. Zasekne se o každý kamínek, skoky působí jako pokus o vyražení zubů a každý kopec o sklonu větším než patnáct stupňů je nepřekonatelnou stěnou. Je tam i kůň, ten je teda víceméně nepoužitelný, ale přesto tam ta možnost je. Kůň se spawnuje odnikud, je těžkopádně ovladatelný a má otřesné animace. Navíc, když si na něj člověk sedne, tak jeho společníci zmizí.

Boj je postavený na abilitách. To by bylo cool, kdybyste bojovali a sem tam předvedli nějaký supr čupr move, ale bohužel to celé stojí jen na nich. Základní boj je postavený na opakování jedné animace při držení tlačítka pro boj. Chybí zde úhyb, úskok či krytí, ale také zde není možnost zandat zbraň a běhat. Hra vás prostě přepne do bojového módu a pokud nechcete bojovat, tak se musíte velmi pomalým krokem odplížit do povzdálí.
Celé je to strašně těžkopádné a je vlastně jedno proti komu bojujete, vždycky to vypadá skoro identicky. Jste strašně pomalí, v případě mága pro jistotu stojíte na místě, a jen spamujete schopnosti, jak se jen stačí dobíjet. Žádný plán nebo taktika. Ze začátku je to ok, později z toho je dost pruda.

Questy
BioWare neumí openworldy, nevědí, jak je zaplnit zajímavým obsahem. Krom příběhových misí a těch pár hlavních pro každou oblast (jsou v deníku vždycky nad rifty) jsou všechny questy nudný, generický fetch odpad, který mě vyloženě urážel. Vy jste Inkvizitor, poslední naděje na záchranu světa, ale nějaký dědula chce dojít na hrob, ale nemůže, a tak to máte udělat vy. Jako WTF? Tohle totálně vraždí jakoukoliv imerzi. Všechno to je jen posbírej tohle, najdi tamto a vymlať tyhle. Kreativita nula nula nic. Navíc občas musíte nelogicky skákat z oblasti do oblasti, jakoby nějaká vzdálenost v tom světě vůbec neexistovala.
Samotný systém power a war tablu tomu vůbec nepomáhá, protože v první půlce hry je člověk nucen k otravnému grindu, aby si otevřel další oblasti a posunul se v příběhu.

Tuny textu
Nevím, jestli to brát jako výtku, ale pro mě to bylo dost velké mínus. Ve hře je strašně moc zpráv, kronik, knih, textů, memoárů, reportů, kodexů a já nevím čeho všeho ještě. Je tam toho až nezdravě moc, podobně jako třeba v Dishonored. Já bych se rád ponořil do lore světa, které je dost zajímavé, ale ne touhle formou. Kdybych chtěl číst hromady textů, tak jdu číst knížku ne hrát hru. Možná jsem omezenec, ale při hraní hry chci hrát tu hru, když si pustím filmu, tak chci koukat na film a když mám chuť číst, tak si vezmu knihu. Vím, že jsem toho hodně minul, ale já prostě nechci na televizi číst dlouhé hodiny poměrně nezáživných textů. Tohle mi přece mohli naservírovat BioWare ve formě zajímavých vedlejších questů a ne takto lacině, že?

Inkvizitor
Přes parádní tvorbu postavy si člověk má možnost vytvořit vlastního hrdinu k obrazu svému. Dostane se mu dojmu, že volba rasy, pohlaví a povolání bude mít vliv, ale pravda je bohužel jiná. To, kdo je Inkvizitor, ovlivňuje jen možné romance, jinak se liší jen tělesnými proporcemi. Já hraju za člověka Trevelyana, což je defaultní stav, takže je pro něj většina hry napsaná, a tak je s ním zážitek nejlepší. Každá rasa sice dostane jiné backstory, ale vliv to nemá. Čarodějka bude elfskou kulturu a historii popisovat stejně elfovi i člověku, bez ohledu na to, jaký to dává smysl.
(Tohle beru i podle rozhovorů s kamarády a samozřejmě videí na netu)

Osobnost je taky vždycky stejná, teda pokud se dá o osobnosti mluvit. Postava Inkvizitora je taková neslaná nemastná. Je to taková ta dobrá duše, která chce zachránit svět, ale je trochu mimoň. Občas řekne něco drsného, občas něco lítostivého, ale jinak je to taková prázdná schránka. Ona možnost udělat si svoji postavu podle sebe má tedy za následek jen to, že člověk hraje za plytký charakter, který mu k srdci přiroste jen velmi obtížně.

Uspěchanost a nedodělky
Je docela známý fakt, že Inquisition byla poslední hra, která přežila pokus EA o zničení reputace BioWare a byla přijata kladně hráči i kritiky a navíc byla i komerční úspěch. Andromeda i Anthem už jsou totální průšvihy a plivance do obličejů fanoušků. Nutit studia dělat fotbálek i příběhové RPG na jednom enginu mi přijde jako naprosto pitomý nápad i bez znalosti programování a na DA:I to je dost vidět. Už jenom ten pohyb a jak vypadá svět jsou jasné signály. BioWare evidentně dost bojovali a očividně nezvládli a nedodělali vše, co by bylo potřeba. Třeba Vivienne v porovnání s jinými společníky působí strašně chudě. Většina postav dostane vlastní oblast a Vivi má jen dva nudné fetch questy. Závěr je taky strašně uspěchaný. Zřejmě nebyl čas a prostředky, a tak místo epického finále se tam jen plácla cutscéna, vysvětlení z rychlíku a nudný bossfight. V porovnání s hrátkami s časem či návštěvou fadu je tomuto věnována úplně minimální péče. Pak tu máme detaily, jako třeba to, že se postavy po Skyholdu přesunují jen v cutscénách, ale nikdo si nedal práci je přesunout fyzicky, i když k tomu mapa vybízí.

Verdikt?
Dragon Age Inquisition je velice dobrá hra, která má hromadu chyb a nedodělků. Člověk se v ní dokáže nadchnout i totálně naštvat. Chápu všechny nadšené lidi, ale i ty zklamané, co nedohráli. Překonat Hinterlands může být peklo. S určitou dávkou tolerance, trpělivosti a láskou k žánru, značce či tvorbě studia se dá třetí Dragon Age náramně užít. Mohlo to být mnohem lepší, ale pořád to není vůbec špatné.

Pro: příběh, parťáci, lore, na první pohled i krásný svět

Proti: soubojový systém, milion fetch questů, nutnost grindu, délka, svět je vlastně dost prázdný a mrtvý

+18 +20 −2

Disney High School Musical 3: Senior Year Dance!

  • PC 45
Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫ (Hardcore)
Abych se hned z úvodu přiznal, hru jsem nainstaloval a odehrál čistě z důvodu výzvy. Zkrátka a dobře, jelikož jsem proti filmové sáze nikdy nic neměl a některé songy byly poněkud ,,chytlavé.. rozhodl jsem se zkusit své štěstí zde. A výsledek?
Co si budeme povídat, zkrátka to, co se dá očekávat. V této hře nás nečeká žádný příběh, ale čisté tancování v podobě klikání, případně mačkání kláves v určité načasování. Je to originální? Nikoliv. Je to... zábavné? Ano, ale i ne.
Pokud patříte mezi stejnou skupinu jako já, tedy jak jsem zmínil, některé songy máte i rádi, minimálně hodinku dvě se zabavíte. Hra je rozdělena na tři obtížnosti pojemenované Prvák, Druhá, Třeťák. Ovšem nenechte se tedy mylně zmást tak jako já, že v každé z těchto tří kategorií vás čekají tance na písně z postupně jdoucích filmů. Zkrátka v každé již zmíněné obtížnosti si odbudete všech 31 písní, pouze s těžšími gesty a složitějším načasováním (Ano, těch písní je opravdu 31!).
Postupně se odemykající písně jsou zpočátku poměrně zajímavé a ačkoliv grafika hry je místy naprosto otřesná, je zajímavé sledovat, jak si s daným tancem autoři poradili. Nyní se ale dostáváme k problémům. Stejné scenérie vás totiž čekají i na druhou potažmo třetí obtížnost. Ano, hra sice nabízí různý výběr postav k tanci z hlavních postav filmové ságy, ale to opravdu příliš nevylepší pohled na to, že scéna je stále naprosto stejná. Navíc v písni je samozřejmě zachován originální hlas původní postavy. Při tanci Taylor zní hlas Taylor, při tanci Zeeka zní Troy...
Grafická podoba hry se tedy nepovedla už vůbec, někdy jste rádi, že danou postavu poznáte a když už, je vám ji vlastně ve výsledku líto, jakže jí to autoři ,,zprasili,,.
Hra je plná různého odemykatelného obsahu alá oblečení, samolepky v ročence a další. To ovšem stále nenahradí poměrně výraznou ,,prázdnotu,, hry, která na hráče volá z každé strany.
Ve výsledku mohu hru s klidným svědomím doporučit pouze skalním fanouškům série, jinak dejte od hry ruce pryč a jděte hrát raději něco, co se alespoň trošku podobá hudební hře.

Hodnocení: 45%

Pro: Možná záměná hl. postav k tanci, odemykatelný obsah, všechny známé písně filmové trilogie

Proti: Grafické zpracování, repetetivní hratelnost, zpracování postav, zavádějící názvy obtížností

+12

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PS4 75
Trespasser je nejlepší DLC pro Inquisition, ale pořád tu nemáme žádný zázrak. Příběh je zajímavý, ale zároveň působí jako nucení hráčů, aby investovali další finance do hry, kvůli jejímu plnému vyznění. Samotný epilog pro Inkvizici je příjemný, Exalted Council spojený se setkáním se starými parťáky vcelku nadchne. Zápletka, která propojuje třetí díl s potenciálním čtvrtým, je taktéž nosná.

Herně to není nic extra, nové lokace jsou pěkné, ale dech mi teda nevyrazily. Neustálé procházení zrcadly mi popravdě vcelku lezlo krkem. Designérům došli nápady, takže místo zajímavých fightů na vás jen vrhají hordy nepřátel. Počty protivníků byly místy vskutku absurdní a já nemám vůbec výčitky ze snížené obtížnosti.

Obecně jde však o kvalitní přídavek, který by měl mít každý fanoušek třetího dílu Dragon Age i přes ne úplně zábavnou hratelnost to nabízí příběhově a emotivně dost na to, aby to za těch pět hodin stálo a pokud EA umožní zbytkům BioWare udělat kvalitní čtvrtý, tak na něj Trespasser krásně vnadí a slibuje velké věci.

Pro: příběh, setkání se společníky, plnohodnotný epilog

Proti: hratelnost, absurdně velké hordy nepřátel

+14

Into the Breach

  • PC 85
Herní výzva 2020: " Výzva naruby"¨

Into the Breach jsem si do výzvy přidával trochu s obavami. Rogue like hry mám sice rád, ale málokdy se mi je povede dohrát. Což se týká i předchozí vynikající hry studia, FTL. Stejný problém mám i se strategiemi. Proto jsem s respektem dal nižší obtížnost a hru jsem, k mému překvapení, do dvou hodin dohrál. A to má být všechno? No tak si to dám za jinou skvadru, která se mi odemknula. Ve tři ráno druhého dne vyžírám se třetí skvadrou achievementy a zapřísahávám se, že už jenom jeden tah a půjdu spát.

Prostě ať už jste si o hře přečetli či poslechli cokoliv, máte zkušenosti jakékoliv, za tu cenu doporučuji si hru vyzkoušet. Třeba ani vy dnes nepůjdete spát. Hra přes relativně omezený množství bojišť dokáže skvěle měnit variabilitu hraní. Každá volba tu může mít v budoucnu dopad, každý tah je důležitý i achievementy tu mají smysl…a navíc jsou všechny mechanismy a ovládání jednoduché a srozumitelné. Vše se navzájem doplňuje jako sehraný orchestr a hra vás dokáže dalším zkoušením neustále překvapovat, jednotky a zbraně, které vám na papíře nedávaly příliš smysl se najednou začnou ukazovat ultimativní v konkrétních situacích.

Rád bych věděl pořadí tahů nepřítele, ve hře jsem takový indikátor nenašel a moje paměť z předchozího hraní mi občas připravovaný geniální plán zmařila. Trošku mě zaráží proklamovaná spolupráce se scénáristou Avellonem, hra téměř žádný příběh nemá. Dost možná jde ale spíš o game design celkově, zajímalo by mě, co konkrétně ve hře dělal a jestli mám teda líbat ruce dvoučlennému studiu, jemu nebo všem:)

Edit: Tahy nepřátel lze zjistit altem. Máte nějaký důvod, proč Into the Breach nehrát? :)

Pro: achievementy, znovu(hratelnost), UI, vyváženost všech prvků

Proti: absence příběhu

+19

A Plague Tale: Innocence

  • PC 90
Když psal Fritol loni komentář, tak jsem se o hře dozvěděl poprvé, zkouknul jsem jedno malé gameplay video a hned věděl, že to je něco, co nesmím minout. Historie, mor, sourozenecký vztah, to prostě nemůže být špatné, no ne? Když se navíc dostala do dnešního světa menší pandemie (oproti moru opravdu rýmička), tak nazrál čas se do toho pustit ;)

Hra vypadá krásně, notebook se u ní už pěkně zahříval, ale dal to. Líbilo se mi, že pravá akce začala až někdy po půl hodině hraní, když se člověk stačil seznámit s dobou a hlavní postavou, dospívající dívkou Amiciou. Bylo zajímavé sledovat, jak se z krásné prosluněné krajiny pomalu stávala černá, morem a krysami promořená zem, kterou putovala Amicia se svým malým bráškou Hugem, který byl trochu zvláštní, ale jinak úplně normální pětileté dítě.

Dovolím si tvrdit, že jejich vztah je ten největší tahák na celé hře. Předtím se prakticky neznali a seznamování v extrémně hektické a nebezpečné době bylo velmi zajímavé až dojemné. Líbila se mi Hugova bezstarostnost a naivita i Amiciina zodpovědnost a nebojácnost. Obě postavy prošly během hry velkým přerodem, ale to si musí každý odhalit sám. Jen tu vypíchnu momenty, kdy občas nalezli květinu, kterou Hugo dokázal vždy pojmenovat a zaplést ji pak sestře do vlasů, to byly vždy krásné momenty.

Co se mi na hře nelíbilo? Je to bohužel koridor, totální koridor, nedá se takřka nikam odbočit a velmi často se nedá ani vracet zpět, takže, když člověk přehlédne např. nějakou sběratelskou věc, tak už se k ní nedostane, občas skoro až nelogicky. V kontrastu hlavních postav a jejich rodiny se moc nepovedly vedlejší postavy, tedy hlavně společníci, jsou to taková těla bez duše a nedokázal jsem si k nim vytvořit žádný vztah, proto mi ani nevadilo, když pak někteří skupinu opustili. V některých místech jsem často umíral, ale když jsem zjistil správnou taktiku, tak to poté šlo. (Jsem rád, že jsem celou hru zvládnul bez návodu, často je rozhodnutí velmi intuitivní, což je určitě klad).

Co se týče příběhu, tak nemám co vytknout, je to tedy pohádka, morová pohádka, protože se sice odehrává v letech 1348-1349, tedy v době, kdy mor v Evropě vypuknul poprvé, ale stejně si myslím, že to ve Francii nebylo tak hrozné jako v tomto příběhu :) Je to pohádka velmi temná, ale krásná, něco se povede, něco ne, ale jestli neumřeli, tak... však víte :)

Hru s takovým příběhem nehraje člověk moc často. Budu na ní ještě dlouho vzpomínat a za rok, za dva, si to celé dám znovu. Pokud bych chtěl nějaké pokračování, tohle je velký kandidát (klidně bez moru, postavy mají co říct i tak).

Pro: mor, "historie", sourozenecký vztah, příběh, květiny

Proti: koridor, nemastné vedlejší postavy

+28

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 100
Když už se rozhodnu dát nějaké hře maximální hodnocení, tak pro to musím mít sakra dobrý důvod. 100% si zaslouží jen hry, které mě v té době posadily na pr... no a NFS III je jedna z nich.

Dodnes si pamatuju svoje první setkání naživo s touto hrou. Podzim 1998, prodejna Computer City (RIP) v Praze na Zličíně. A já stojící před jedním z nejnabušenějších pc co tam měli, intro bylo v plném proudu a já slintal jak bernardýn. Hru jsem si nedlouho poté opatřil a na tehdejší rodinné šunce se jal zkoumat každý pixel. Pravda, v software modu a rozlišení 320x240 to netrvalo příliš dlouho :-) Ale to bylo to poslední co by mi vadilo, hra se obstojně hýbala a demo letělo do propadliště dějin.

Už jen to intro naladilo tak, že se krev v žilách proměnila v benzín. A pak následovalo nekonečné závodění, prchání před policií a nahánění závodníků v autě s červeným a modrým majákem. A to všechno za zvuků dokonalého soundtracku (minimálně v té elektronické verzi). Ten mimochodem dodnes považuji za jeden z nejlepších, který se kdy u závodní hry objevil. A nejen proto, že je dynamický, takže se mění podle aktuální jízdy. Kombinace techna, acidu a dnb ke hře dokonale padne a nutí šlapat na plyn / trigger / šipku, no prostě na cokoliv čím auto ženete vpřed. A jakými parádními tratěmi ho ženete... ať je to venkovský Hometown, futuristická Atlantica / Aquatica nebo horskolesní Rocky Pass, na všechny je radost koukat. Jsou i poměrně dlouhé, takže se hned tak neomrzí.

Co se týče aut, tak trojka ubrala ze šíleností a nabídla vyváženou sestavu tehdejších superaut. Modely sice nejsou nic extra, přecejen poznat konkrétní model chce stále ještě trochu fantazie, ale správní závodníci přece koukají na trať zpoza palubní desky - a to je jediná výtka, co ke hře mám, vypadají otřesně. Ale NFS III byla první hrou, která mě takhle hrát naučila. Dodnes mám pocit, že auto z tohoto pohledu reaguje plynuleji a lépe než při chase kameře. Ale možná je to jen pocit.

I v dnešní době tu hru zbožňuju. Honičky s policií jsou stále stejně adrenalinové, soupeři jsou na vyšší obtížnost extrémně dotěrní, soundtrack se mi nikdy neoposlouchá a policejní El Niňo mi nesmí v garáži zahálet. Takže 3...2...1... GO!

Pro: všechno, nemá smysl to vypisovat jednotlivě

Proti: palubní desky jsou humus (ale to jsem hnidopich)

+16

Minit

  • PC 60
Musím se přiznat, že na této hře mi nejvíce vadila její signatura, všudypřítomný minutový limit. Hra se nejdřív tváří že se jedná o kdovíjaké vrácení času, reálně se ale jen všichni (včetně vás) respawnují. Splněné questy zůstanou splněné, sebrané předměty zůstanou sebrané, provrtané stěny zůstanou provrtané. Nejkomičtěji pak působí hostinský, co vám děkuje za zabití krabů, kteří se vesele prohánějí kolem jeho domku. Korunu tomu nasazuje možnost za splnění některých úkolů získat bonusové srdce, které vám umožní vydržet víc zásahů -- ale k čemu to je, když stejně umřete po minutě...

Ve výsledku jsem měl pocit, že minutový limit nepřidává žádné zajímavé herní či příběhové mechaniky. Kdyby ve hře nebyl, vlastně by fungovala úplně stejně -- míst které nějak kreativně využívají onen časovač je pramálo a hra je tak vlastně jen trochu otravná adventura.

Nicméně než jsem si tohle zklamaně uvědomil, hru jsem zvládl dohrát, takže rozhodně to není tak otravné jak to může z předchozích odstavců znít. Když si odmyslím to minutové resetování, tak je to jednoduchá retro adventurka s dobrým soundtrackem a pár hádankami. Pokud se vám válí v knihovničce, protože jste ji dostali zadarmo, doporučuji alespoň zkusit.

Pro: zajímavá ústřední mechanika

Proti: zajímavá ústřední mechanika

+13

Tannenberg

  • PC 90
Prakticky bych mohl zopakovat svá tvrzení z Verdun s tím, že TAnnenberg k tomu ještě přidal vrchovatě taktického boje. Navštívíte východní bojiště východní fronty první světové války a opět můžete zakusit běsnění Velké války. Tedy pro lidi co nečetli recenzi na Verdun, tak zde kompletní recenze. Pro ostatní, pokud se vám Verdun líbil nebo ne, Tannenberg je taktičtější a v něčem i brutálnější.

Hra přišla o své dva módy z Verdun, obrana a zákopová válka. Zůstávají zde méně povedené módy Deathmatch a Attrition (teamdeathmatch s omezeným počtem respawnů na stranu), na serverech moc lidí nehraje ani jeden. Jednak z tohoto nedostatku hráčů a také z důvodu náhodného spawnování na mapě považuji oba mody za prakticky nehratelné. Vícekrát se mi stalo, že jsem se pokoušel opatrně postupovat, aby se někdo respawnoval přímo kousek za mě a zabil mě. Nízký počet hráčů také v modech vede k dlouhým prodlevám než vůbec někoho na velké mapě potkáte. Zároveň mody úplně vynechávají skvělý prvek střeleckých družstev a armád a degradují hru prakticky jen na střílení s puškami.

Hlavní mód je Manouver, který již nestaví proti sobě zteče ze zákopů, ale spojitý boj o jednotlivá opevněná stanoviště. Každé stanoviště po dobytí dává dané straně nějakou výhodu (např. rychlejší obnovu dělostřelecké přípravy) a ta strana, která ovládá většinu bodů ubírá protistraně body. Vyhrává ten, kdo ubere protivníkovi všechny body a nebo když dobyje protivníkovu základnu. Manouver umožňuje, víc než zákopy z Verdun, dělat obchvaty a odříznout protivníka od základ. Je zde opět historická mapa bojišť jako z Verdunu a užijete si zase širokou škálu bojišť (zejména skvělé jsou boje o obrněný vlak, i přestřelka o kostel v údolí nebo boje o bažiny) a místy máte i dost zákopů. Avšak díky možnostem obchvatu už nemůžete vždy důvěřovat tomu z jaké strany přijde nepřítel (naštěstí kulomety míří zpravidla do všech směrů).

V čem, stejně jako Verdun, hra exceluje je zvuk a celkové realistické zpracování bojiště. Ke kakofonii zvuků na bojišti se připojuje štěkání kulometů, řev mrtvých, rozkazy důstojníků ve velkém množství jazyků (Rumuni, Bulhaři, Maďaři,...), přelety průzkumných letadel nebo dělostřelectvo. Když třeba mezi střelbou v úzském zákopu uslyšíte z poza rohu rozkaz v jazyce protivníka ke zteči, nebo nedej bože zažehnutí plamenometu, je nejvyšší čas se stáhnout. Zejména bych zmínil zpracování plynové masky, která se hodí proti bojovým plynům, ale omezí vaše zorné pole a také ztlumí veškeré zvuky. Boj v mraku bojového plynu, kde není vidět ani na hrot bajonetu dostává ještě surrealističtější nádech.

Bojiště jsou opět podle reálných míst, akorát se podíváte spíše po opevněných bodech ve stále ještě zachovalé přírodě než do nekonečných zákopů v měsíční krajině. Vypnete si hudbu a HUD a můžete se plně vžít do bojů ve slatích, lesích, kopcích i slavné Dukle.

Opět je zda vyvážená a každá jednotka má svou úlohu v boji. Chaos bojiště teď ještě více závisí na rozhodnutích jednotlivých důstojníků o tom, kam poslat svou dělostřeleckou podporu nebo kam soustředit útok. Protože již nejsou jednotlivé fronty dané zákopy, ale fronty jsou dané výskytem jednotek, jak se snaží dobýt jednotlivé opěrné body. Opět má každá zbraň, resp. druh zbraně, své výhody jak by se dalo čekat, ale působí společně dost vyrovnaně. Pistole vám v zákopu dobře poslouží, ale než se tam dostanete, tak je spíš k smíchu. Puška naopak může sejmout obránce na dálku, ale v zákopu abyste spíš spoléhali na bodák. Bude to vyžadovat trochu jiný způsob boje než jste zvyklí z arkádovitějších stříleček, ale nedá se říci, že by nebyl akční. Oproti Verdunu poznáte novou škálu zbraní včetně míst s pevně umístěnými těžkými kulomety.

Obecně, hra slibuje, že je rozumně realistickým herním zpracováním bojů na východní frontě a domnívám se, že je přesně tím. Je výborné vidět momenty, kdy se obě strany musí zakopat na proti sobě stojících kopcích, neboť jakýkoliv pokus proniknout do údolí se setká se zuřivou kulometnou i puškovou palbou z protějšího kopce.

Pro: Vic takticky boj, Realisticka prvni svetova valka, zajimave historicke bojiste

Proti: Chybi kooperativni boje, občas je to fakt chaos

+11

The Witness

  • PC 70
Po úspěchu Zorka Infocom vydal inovativní textovou adventuru Deadline, ve které ovládáte detektiva, který musí v omezeném čase vyřešit vraždu. Na stejném principu je založený i The Witness, který vyšel o dva roky později. Hra se hraje opravdu dost jinak než Zorkové. Zatímco v Zorkovi máte poměrně velký otevřený jeskynní komplex, zde jste limitováni pouhými dvaceti osmi lokacemi, z nich část je jen pro dokreslení realističnosti. Oproti Zorkovi máte navíc hned od začátku pocit, že skutečně hrajete příběhovou hru. Přestože je celkového množství textu stále ještě málo, a ve výsledku je to i na úkor samotné hry, dokáže jeho autor Stu Galley místy navodit opravdu hezkou atmosféru. Hra začíná např. takto:

Somewhere near Los Angeles. A cold Friday evening in February 1938. In this climate, cold is anywhere below about fifty degrees. Storm clouds are swimming across the sky, their bottoms glowing faintly from the city lights in the distance. A search light pans slowly under the clouds, heralding another film premiere. The air seems expectant, waiting for the rain to begin, like a cat waiting for the ineffable moment to ambush.

Následně se pak ocitáte před domem bohatého podnikatele, který má obavy, že někdo usiluje o jeho život. Další události se pak odehrávají podle časového scénáře, protože každé vaše rozhodnutí či pohyb posouvá hodiny ručiček a vy podobně jako v Deadline musíte případ vyřešit do stanoveného časového limitu. Díky tomu, že se postavy po domě samy pohybují a vy se jich můžete ptát na různá témata, hra působí jako živoucí organismu. Přispívají k tomu i specifické příkazy jako accuse, examine carefully, analyze, arrest, handcuff či fingerprint, které, společně s vaším policejním kolegou Duffym, navozují pocit opravdové detektivní práce. Cílem hry je pak zjistit motiv vraha, provedení vraždy a příležitost, kteréžto kousíčky informací si postupně skládáte dohromady. Když si myslíte, že do sebe všechno zapadá, můžete zkusit vašeho vraha zatknout. Následuje jeden z několika konců a případně i kompletní popis, jak se vše skutečně událo.

Principiálně bych mohl být poměrně nadšený, ale vadilo mi, jak jsem již zmínil výše, že textu, navzdory jeho velké výstižnosti v rámci dobových technických možností, je zkrátka příliš málo a např. zjištění motivu vraha je z mého pohledu naznačeno stroze a tedy nepřesvědčivé pro jeho zatčení. Hře by slušelo více námětů k hovoru a obsáhlejších odpovědí. Také by mělo být víc potenciálních podezřelých. V zásadě velmi rychle zjistíte o co jde, ale vlivem někdy ne zcela intuitivního ovládání a právě nejednoznačností daných úsporností textu si vlastně nejste jisti, jestli jste přišli na něco podstatného nebo je to jen nějaký náznak. To je nakonec i důvod, proč dávám nižší hodnocení, než jaké bych si přál, mj. i díky fantastickým feelies (detektivní časopis, zápalky, telegram a dopis na rozloučenou).

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: design, atmosféra, konzistentnost a dojem živého mikrosvěta

Proti: přílišná stručnost - konceptu hry by prospělo, kdyby popisů, postav a rozhovorů s nimi bylo více

+15

Belegost

  • PC 40
Tak nevím, jestli jsem vyžral tu nejhorší možnou verzi (PC/DOS) bez Fukovy hudby pouze s pc speaker ohňostrojem na závěr, nebo to jen DOSBOX neumí emulovat. Každopádně možnost změny barvy pozadí a textu mě nevytrhne. Jestli Ugra označil Spectrum verzi za jednu z nejlepších předrevolučních her, tak potěš. Inventář omezený na pět položek, sviňárničky v podobě časových limitů vyřešení skřeta, zapálení mechu..., potěší taky, když jablko místo položení sežerete. Nebýt toho, že jsem si hru chtěl zahrát už nějakých dvacet let (díky tolkienovské tematice), tak bych se na hraní vykašlal. Takhle mě to zabralo snad sedm restartů (zvláště, když jsem si přepsal save dead endem) a nakonec jsem ještě rád sáhl po návodu.
+13

Commandos: Behind Enemy Lines

  • PC 90
Ani vlastně nevím, co mám na prvních a jednoznačně nejlepších Commandosech rád nejvíce. Skvělou válečnou atmosféru, odlišné charaktery se svými jedinečnými schopnostmi a specifickou výbavou, úvodní informační intra před každou misí, krásně vykreslená měnící se prostředí nebo zmatené němčoury poletující po základně a pokřikující bájné Alarm! Alarm!, o chvíli později ležící v tratolišti krve? Těžko říct. Každý z těchto vyjmenovaných střípků je svým způsobem jedinečný a dohromady potom spolu tvoří jeden téměř dokonalý celek.

Bez používání klávesových zkratek s nějakým šíleně rychlý postupem kupředu moc nepočítejte, tady je potřeba naprosté preciznosti a obecného přehledu o celé situaci na dané mapě. Ku pomoci vám může být akorát možnost zjistit, kam se nepřátelský voják aktuálně dívá. Pro postup hrou je každý z charakterů nepostradatelný, nejvíce jsem si ale oblíbil Divera a Drivera. Mariňáka kvůli své schopnosti plavat pod vodou a řidiče jen pro svůj nezaměnitelný akcent a hlášky. Takové "Suuuure thiing!" nebo "No prooblem maan!" mě nikdy neomrzí. Ostatní mi pochopitelně také imponovali, nezapomenutelný je třeba i takový Spy a jeho časté převlékání kabátu. Doslova.

Co se mi na Commandos: Behind Enemy Lines krom výše uvedeného ještě líbí? Její délka. Ta je i díky nastavené obtížnosti monumentální, dvacet misí nabitých zajímavými úkoly a odstraňováním hloupých skopčáků mi opravdu na nějakou dobu vystačilo. Její datadisk Commandos: Beyond the Call of Duty. Ještě těžší, ještě lepší. Dále obecně možnost ovládat i dopravní prostředky nebo celková docela i reálně uvěřitelná výbava každého z charakterů. Ten má jenom několik nábojů do ostřelovací pušky, tamten zase jen tři lékárničky. Prostě paráda. Žádné z dalších pokračování už mě nikdy tak moc nezaujalo. Výhrady zde snad žádné nemám. 90%.

Pro: vše vyjmenované v komentáři

Proti: pro někoho obtížnost, mi tady ta náročnost tedy nevadí

+23

1989: Akce svoboda

  • Browser 60
Jednoduchá výuková hra na stránkách ČT o konci komunistického režimu, jejíž dohrání zabere tak půl hodiny. Líbí se mi retro vzhled hracího plánu, po kterém posunujete místo panáčka modelem dobového vozu, hlas pana Hemaly a tehdejší hity dobře navozují atmosféru.

Princip hry spočívá v otáčení informativních karet na jednotlivých polích plánu, které většinou obsahují popis konkrétních událostí roku 1989 a možnost pustit si k nim televizní videozáznamy. Ty jsou jednoznačně nejzajímavějším prvkem hry a žel i nejproblematičtějším - na některých prohlížečích nefungují. Konkrétně se nepřehrávají na Chromu, na IE hra nefunguje vůbec, Mozilla je bez problémů.

Snahu přiblížit zábavnou formou události před třiceti lety oceňuju, kromě hlavních událostí autoři zařadili i perličky nebo zajímavosti. Například to, že dva kluci ve snaze emigrovat do Ameriky unesli letadlo, jsem opravdu nevěděl.
+20

Detektiv Kurzor

  • Browser 70
Na stránkách ČT jsem náhodu narazil na odkaz „Počítačová hra“. To bude zase nějaká vzdělávací pro děti, ale tak vyzkoušíme, říkal jsem si. Nakonec se z toho vyklubala příjemná detektivní adventura. Jsou tu dva případy, jeden takový tutoriálový, druhý už rozsáhlý a je tu i jakýsi příslib dalších.

Největší devizou je něco, na co jsme si ve hrách už bohužel museli odvyknout. Kvalitní český dabing. Všechny rozhovory jsou ve hře profesionálně namluveny. A vhodně vybrány, třeba šéfovou namluvila Slavíková, tak čekáte kdy uslyšíte slova „Máte padáka“ :) I text samotný je však na poměry počítačových her kvalitní. Ve hrách je často problém, že rozhovory jsou wall of text nebo se skládají jen z citoslovců, tady je textu přesně akorát, stručně, jasně a přirozeně. Asi tomu i prospívá, že se případy drží při zemi a není tu žádné vraždění.

Grafika je čistě dvourozměrná, mimo minihry hra většinou připomíná žánr vizuálního románu. Pozadí jsou trošku přefiltrované fotky z reálu, vypadá to dobře. Postavy jsou komiksové a opět do hry sedí. Vytknul bych, že každá postava má jenom jeden obrázek, takže vizuálně nevidíte změny v náladě dané postavy. Herní náplň je složená především rozhovorů, ale jsou tu i minihry, přičemž třeba sestavování portrétu pachatele jsem nikde tak dobře udělané neviděl.

Rozsah v současné podobě je na takové příjemně strávené nedělní odpoledne. Znovu zahrání může prospět množství achievementů a jedno konečné rozhodnutí, jak případ na konci dořešit. Za hru ČT velmi chválím a rád bych si zahrál i další případ(y).

Pro: dabing, text, některé minihry, achievy, odlišné konce

Proti: pouze jeden sprite postavy, chudší adventurní prvky

+30

World War Z

  • PC 50
Naprosto průměrná kooperační zombie rubanice, která se sice nehraje špatně, ale v podstatě ve všem ztrácí na jedenáct let staré Left 4 Dead 2. Snad až na grafiku, která ale taky není velká hitparáda. Koncept L4D je velmi těžké podělat natolik, aby sám o sobě nebyl zábavný, přidaná hodnota WWZ je ale nulová.

Originality WWZ příliš nepobral. Jasně, oproti L4D se najdou změny jako hráčská povolání se svými unikátními gadgety, masivnější hordy zombíků, rozdělení zbraní na základní a speciální s omezenými náboji nebo rozestavování zátarasů a pastí, ale stejně se při gameplayi nejde ubránit pocitu deja vu. Jádro hratelnosti spočívající v kosení zombíků a vynuceném hraní ve skupině skrze spawnování speciálních zombíků je úplně stejné. Koneckonců, ti speciální zombíci jsou v podstatě 1:1 okopírovaní z L4D, akorát upraveni do „realističtější“ podoby. Struktura kampaní s rozdělením na jednotlivé mapy a checkpointy v podobě safehousů je taky totožná.

Proč to tedy nefunguje tak dobře? Hlavní kameny úrazu vidím dva. Prvním je monotónnost level designu. V průběhu hry sice budete střídat prostředí i hratelné postavy, level design však neustále opakuje tu samou šablonu – velmi lineární koridory spojují otevřená prostranství, kde se musíte ubránit několika vlnám hord, načež následuje mírně komplexnější finální objective. To by nebyl takový problém, kdyby to samotné kosení zombíků bylo zábavnější. Jenže pocit ze střelby je oproti takovému Killing Floor 2 zkrátka unylý. Zombíků jsou sice hojné počty, ale jejich zabíjení je naprosto bezmyšlenkovité. Jako největší vtip mi přišla implementace melee, která se bůhvíproč podobá Batman: Arkham sérii. Tedy mlátíte do klávesy F a váš rek se sám točí dokola a s laserovou přesností doskakuje k nejbližším zombiím, které padají na jednu až dvě rány.

Jako hlavní tahák v rukávu tak kromě third-person pohledu WWZ nabízí RPG prvky v podobě postupného grindování perků šestice hráčských povolání a pomalého vylepšování zbraní (za jednu odehranou kapitolu dostanete na Normal cca na jeden upgrade). A řeknu vám, že vždycky jsem si myslel, že L4D2 k dokonalosti chybí akorát možnost vylepšit stabilitu brokovnice z „5“ na „6“ a to samé pak zopakovat pro dalších třicet zbraní pětkrát a vůbec to ve WWZ nezavání líným balancováním vyšších obtížností.

Jako fajn nápad musím ocenit střídání zemí, v nichž se jednotlivé kampaně odehrávají. Bohužel ani to stereotyp nezlepšuje, protože se opravdu jedná jen o kosmetickou změnu prostředí. Příběh rovněž nehraje téměř žádnou roli a týden po dohrání si z něj nepamatuju zhola nic. Horde režim jsem vyzkoušel jednou a po pár nudných vlnách vypnul, na PvP už nebyla chuť.

Na závěr se nemůžu nezmínit o skvělé implementaci crossplay multiplayeru PC/Xbox One, která funguje tak, že hráči na těchto dvou platformách sice můžou co-op režimy hrát spolu, ale neexistuje žádný způsob, jak vytvořit partu a společně tak matchmakovat. S kamarádem xboxářem jsme tak museli ve stejný moment zahájit matchmaking a doufat, že nás to hodí do stejné hry, což většinou zabralo tak patnáct minut pokusů. To nevymyslíš.

Lepší kampaňový co-op zážitek stále nabízí L4D2, horde gameplay má daleko zábavnější Killing Floor 2 a jako něco nového líp poslouží libovolný ze dvou dílů Warhammer: Vermintide. Nebrat.
+20

Bikini Karate Babes

  • PC 20
Pro svůj 100ý komentář jsem si samozřejmě nemohl vybrat nic obyčejného nebo dokonce snad špatného!, to byla přeci škoda. Ne, chtělo to prostě nějaký naprosto unikátní umělecko-herní zážitek, který se vidí tak maximálně jednou za, řekněme, sto let. Myslím si, že Bikini Karate Babes tyto parametry splňují ve všech bodech obhajoby.

Hra disponuje téměr neomezeným výběrem spoře oděných bojovnic a neskutečně promakaným soubojovým systémem, ve kterém je tím nejpromyšlenějším a nejtěžším kombem přehnutí soupeřky přes koleno a poplácání jí přes zadek. Holt zlobila. Množství herních režimů jen dokresluje onu na první pohled viditelnou dokonalost a řekněme si narovinu, kdyby tato hra nebyla skvělá, proč by poté vznikal ještě vydatnější druhý díl Bikini Karate Babes 2: Warriors of Elysia?

Karate holky doporučuji absolutně všem dobrým lidem a nad tím 20% hodnocením se nepozastavujte, to mi jen ujela ruka a už se mi to nechtělo přepisovat. Jinak pochopitelně 100%.

Pro: holky, bikiny a karate

Proti: bikiny

+14

World Class Leader Board

  • PC 80
World Class Leader Board je na svůj věk opravdu vynikající hrou. Já tedy golf jako sport odjakživa nesnáším, ale i přes tento pro někoho možná krutý fakt jsem dokazál u tohoto skvostu prosedět kvanta hodin. Beze srandy.

Úvodní obrazovku odpaliště doprovází pro hru typické postupné vykreslování stromů a keřů směrem odzadu k hráči. Nezapomenutelné. Následuje volba vhodné hole, kontrola větru a konečně samotný odpal. Míček se zde chová opravdu reálně a mnohdy skončí mimo hřiště v písku nebo rybníčku. Samotné doklepávání je stejně tak ovlivněno holí, povětrnostními podmínkami a sílou úderu.
Byl jsem z toho tenkrát paf a dokonce i dnes bych se nebál vyzkoušet si z hecu pár jamek.

Pro: herní možnosti a zpracování

+11

Agatha Christie: Evil Under the Sun

  • PC 70
Po Deseti malých černoušcích a Vraždě v Orient Expressu přišla v krátkém časovém sledu třetí a na dlouhou dobu poslední adventura na náměty detektivek podle Agathy Christie - Evil Under the Sun, která je v Česku známá pod názvem Zlo pod sluncem.

Oproti předchozím dílům je Zlo pod sluncem méně známým dílem, a tak pokud nejste fanoušci detektivek, nejspíše vám příběh nebude tak známý. Jakožto Hercule Poirot se vydáváte na dovolenou do rekreačního hotýlku na ostrově Seadrift Island. Nebyl by to ale Poirot, aby se nenachomýtl k vraždě. A opravdu zapeklité vraždě.

Zatímco v předchozích dvou dílech tvůrci vyřešili převod do herní podoby tak, že přidali novou osobu, kterou jste mohli ovládat, zde se rozhodli pro jiný způsob. Celá hra začíná v Londýně v bytě Poirota v průběhu druhé světové války. Zde se rozhodne pro ukrácení chvíle povyprávět svému souputníkovi, kapitánu Hastingsovi, jeden ze slavných detektivních případů ze své minulosti. Ale aby to nebylo tak jednoduché, Poirot nabádá Hastingse, aby se na příběhu aktivně podílel a předvídal, co by asi měl Poirot udělat. Jak jste pochopili, v příběhu tak budete jako hráč poprvé ovládat postavu samotného Hercula Poirota, ale ve své podstatě jej budete ovládat v duši Hastingse. Tento retrospektivní styl je zajímavou variantou vyprávění, oba pánové v průběhu příběhu vzájemně komentují vztahy mezi jednotlivými postavami či glosují, jak by se který z nich v dané situaci zachoval. V předělech mezi časovými úseky, na které je hra rozdělena, se pak vracíme zpět do bytu v Londyně, kde obě hlavní postavy proberou získané poznatky a může se jít dál.

Tvůrci se vizuálně inspirovali v britském detektivním seriálu Hercule Poirot s Davidem Suchetem v hlavní roli. Hercule Poirot, kapitán Hastings i další postavy vypadají stejně, jako jejich seriáloví představitelé. Obdobně dopadlo i prostředí, pro které si filmaři i herní tvůrci vybrali hotel na ostrově Burgh v britském hrabství Devon. Prostředí tak přijde milovníkům seriálu povědomé, včetně atypického vodního traktoru, převážejícího návštěvníky mezi ostrovem a pevninou. Samozřejmě, v rámci hry je celkové prostředí rozšířené o další prostory.

Zatímco vizuálně se autoři hodně blíží seriálu, v příběhu se obrací spíše ke knize. Pravdou je, že seriáloví tvůrci udělali několik celkem zásadních a místy i nepochopitelných změn. Samozřejmě však nemůže zůstat jen klasická detektivka podle knihy, je potřeba přidat adventurní prvky a příběh trochu rozšířit. A zde asi přichází největší kámen úrazu. Už samotná předloha je v tomto směru hodně komplikovaná a i pozorný čtenář/sledující se v záplavě informací ztrácí. Rozhodující roli totiž v tomto příběhu hraje čas, kdy skoro každý měl motiv i možnost vraždu spáchat, ale jen někdo měl dostatek času to skutečně provést.

Překvapivě celkem dlouho trvá, než se stane samotná vražda. Poirot tak má možnost poznat jednotlivé lidi a začít odhalovat motivy a činy jednotlivých účastníků výletu. Zde jsou rozvinuty do větších detailů vedlejší příběhy naznačené v samotné knize, aby se postupně propletly s rozuzlením původní zápletky. Jak již bylo řečeno, už originální knižní verze byla hodně zamotaná, ta herní pak dosahuje místy až absurdních hodnot. Čím dál tím víc se začnete ztrácet v jednotlivých úkonech, po čem máte pátrat, kdo co kdy udělal. Příliš tomu nepomůže ani deník, kde si sice píšete základní údaje o jednotlivých postavách, přesto to mohlo být propracovanější a přehlednější. Výtečnou pomůckou je mapa ostrova v bytě Poirota, kam se automaticky pomocí špendlíků zaznamenávají zjištěné informace o pozicích jednotlivých lidí v době kolem vraždy. I tak jste ale mnohdy v koncích a nevíte, co udělat. V tu chvíli přichází zdejší verze nápovědy - tzv. Prst osudu. Prostřednictvím něj můžete požádat Poirota o radu - vyberete si na kartičce jméno jednoho z podezřelých a Prst vám ukáže, co s danou postavou máte udělat (promluvit, špehovat, prohledat pokoj nebo splnit úkol). Ale už vám neřekne, kde se daná postava nachází. Což je trochu zádrhel, protože podobně jako v předchozích dvou dílech, postavy v průběhu jednotlivých kapitol přechází z jednoho místa na druhé, takže nalézt jejich aktuální polohu je mnohdy dílem náhody. Naštěstí alespoň ovládání je klasické point and click, tvůrci dokonce upustili od kritizovaného speciálního okna pro kombinování předmětů. I procházení po hotelu, přilehlém ostrově i na pevnině je jednoduché a intuitivní. Tentokrát nenechali hlavní postavu po dvojkliku běhat, to by se ani k Poirovoti nehodilo. Místo toho se po krátké zatmívačce rovnou přesunete do další obrazovky, takže přechod z jednoho místa ostrova na druhé není tak zdlouhavé, i když by se nějaká interaktivní mapa určitě hodila.

I přes to všechno ale musím říct, že se mi hra líbila a bavil jsem se u ní. Je postavena na typickém stylu vyšetřování Poirota, kdy skládá jednotlivé, mnohdy notně překombinované střípky a z nich až na konci vydedukuje, kdo byl vrahem. Ne každému hráči může tento styl vyhovovat, ale takový už prostě je Hercule Poirot.

Pro: typická atmosféra detektivek s Poirotem, kvalitní příběh, konečně vylepšené kombinování předmětů

Proti: deník mohl být propracovanější a podrobnější, přílišná překomplikovanost (což však dodržuje knižní předlohu)

+15