Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Magic: The Gathering Arena

  • PC 80
Konečně.

Konečně se na obrazovkách osobních počítačů objevila nejoblíbenější karetní hra, která je v této verzi jak intuitivní a zábavná, tak i dostatečně reprezentativní, aby zaujmula i ty, kteří se teprve s Magic the Gathering plánují seznámit (Magic: The Gathering ani Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers toto v takové míře nenabídlo).

Proč je Magic (vznik 1993) tak populární, a proč jde o stále aktuální zábavu? Důvodu je mnoho; od líbivého grafického zpracování a silného sběratelského potenciálu (cena karet se pohybuje v rozpětí od pár korun po řádově miliony), až po mnoho formátu hry a dokonalé vyvážení mezi náhodou, schopností hráče a kvalitou sestaveného balíčku. Technicky vzato každý může porazit každého, ačkoliv šance na výhru rostou především dle hraných karet. A ty dobré jsou logicky dražší, ty nejlepší lze získat už jen v řádu stovek dolarů a výše. Recept, který Richard Garfield připravil, je dokonalým business plánem, jelikož se mu podařilo prodat „papírové“ karty s přirážkou tisíců procent. A to po více jak 27 let. Nicméně, dnes si můžete zahrát MTG v adekvátní podobě hned a zdarma. Stačí si stáhnout Arénu a naučit se poměrně jednoduchá pravidla, u kterých platí tradiční pravidlo úspěšných konceptů v podobě „easy to learn, hard to master“.

Krátký tutoriál hráče provede základy mechanik, tedy tím, že existuje něco jako „land“ (země), který produkuje „manu“ (rezervoár magické síly), za kterou můžete vyvolávat nejrůznější kouzla („spells“); od příšer a jiných bytostí („creature“), přes artefakty, planeswalkery, okouzlení až po konkrétní magické čáry („instant “ a „sorcery“). Cílem hry, kdy ve standartním režimu mají oba hráči 20 životů a 60 karet, je toho druhého o životy připravit! Nebo také můžete zvolit úplně jinou strategii (například „mill“, neboli odemlení soupeřova balíčku). Fantazii se meze nekladou. Není náhodou, že je MTG považováno za vůbec nejkomplexnější (deskovou/karetní) hru. K dnešnímu dni existuje více než 19 000 karet a nespočet schopností, a nové stále vznikají. Z tohoto důvodu se hraní příliš neomrzí nebo neokouká ani v dlouhodobém měřítku, protože individuálních pojetí, jak koncipovat svůj herní balíček, je prakticky vzato nekonečno. Jde pouze o to, kde naleznete hlavní těžiště zábavy (turnaje, odpočinkové hraní, tvorbu balíčků dle vybraného tématu, sběratelství nebo snad i investování). Nicméně jelikož právě čtete komentář na videohru Magic: The Gathering Arena, nejspíše vás zajímá samotné hraní.

V Magic the Gathering se nachází pět „barev“, takže startovní bod, v tom jak vytvořit svůj balíček, začíná vždy u volby barvy (můžete ovšem zvolit i bezbarvý, artefaktový „deck“). Nicméně, kombinacím mezi nimi se meze nekladou. Každá z těchto barev je charakterizována určitým útvarem (hory, pláně, lesy, bažiny a ostrovy) a vlastní filosofii; tedy na jakých principech je založena a jak dosáhne potencionálního vítězství nad soupeřem. Záleží jen na preferencích. Já jsem se v Aréně rozhodl primárně pro černo červený balík, postavený na synergii Theater of Horrors a Spawn of Mayhen. Nicméně záleží na tom, jaké karty si v „boosterech“ otevřete a na jakou strategii máte právě náladu. Ve skládání balíčku, i z horších karet, je ale ukryto asi největí kouzlo hry - proto doporučuji zkoušet pokud možno nejrůznější nápady, nebo rovnou tématické "tribaly" (ten tedy až v realitě).

Určitou nevýhodou je, že se v Aréně nachází jen nové karty (přibližně jedenáct posledních setů, od aktuální Ikorie po Ixalan z roku 2017), a některé formáty zatím chybí (například populární EDH je opomenuto). Zvláště novým hráčům by to ale nemuselo vůbec vadit, i takto je obsahu v MTG Arena mnoho. Nestane se vám tedy, že by se některé taktiky (snad s výjimkou rozšířených balíčků postavených na kombinaci Ajani´s Pridemate/ Healer´s Hawk) příliš často opakovaly. Naopak mi přijde, tedy když se posunete z bronze a silver úrovně, že se lze setkat s opravdu nápaditými balíčky. Samotné hraní je tak zábava, zvláště když je vidět péče, kterou Wizards of the Coast Aréně dávají. Updaty jsou časté, přibývají animace karet nebo nová prostředí, zvuky jsou také na vysoké úrovni. Virtualizace karetní hry v té nejlepší podobě. Ačkoliv, fyzická podoba je nenahraditelná, a měla by být stále prioritou. I z toho důvodu, že právě k novým MTG produktům (tedy, některým) přidávají Wizardi také kódy do Areny (některé naleznete i na internetu).

S Arenou jsem strávil zatím více jak 50 hodin, nevložil jsem do této hry dostupné na Epicu ani korunu (o fyzických kartách, které jsem v průběhu minulých šesti měsíců nakoupil, a to i z důvodu Areny, bych ovšem měl zamlčet) a beru ji jako ideální videohru, pokud právě není prostor na partii Magiců v reálném světě, nebo si chci jen zahrát s hráči po celém světě. Doporučení je tak jasné, jelikož prakticky zdarma se můžete naučit Magic the Gathering, můžete využít široké spektrum karet (ušetříte za nákup mnoha boosterů) a v neposlední řadě je zde také možnost zažít nepřeberné množství strategií a typů hráčů, které v tomto množství jinde nepotkáte. Navíc, pokud hrajete Arenu, jste digitálně odměňování prakticky každý den. Motivace je tedy zaručena.

Varování o návykovosti této hry by ale mělo, na závěr, zaznít.
Nicméně papír je papír :). Takže by měla Aréna předně sloužit jako brána k "opravdovému" hraní MTG!

Pro: zdarma, rychlé a funkční, vizuální zpracování, motivace hrát dále

Proti: omezený obsah (v kontextu historie MTG), placený obsah (který ovšem není nutný)

+29

Assassin's Creed III

  • PS4 70
Herní výzva 2020 - Reálná virtualita

Z různých útržků na těch internetech, jsem nabyl dojmu, že tento díl se povětšinou řadí mezi ty nejhorší ze série AC. Samozřejmě je vždy lepší si udělat vlastní obrázek, navíc ambice je taková, že bych se rád prokousal celou sérií. Hned na úvod vyplynu, že tento díl je rozhodně nejslabší z prvních 5 dílů (dalším jsem nehrál), nicméně i tak obsahuje nemalé množství příjemných věcí.

Začnu tedy tím kladným. Hra má výborné prostředí. Ano, Amerika v době války o nezávislost má neskutečné kouzlo, výborně tu je propojeno přírodní prostředí s tím městským. Ubisoftu se opět povedlo výborně zpracovat historická města, ale tentokrát jsme se poprvé i víc vydali na venkov. Jen tak se procházet a kochat se, i tak se dá pár hodin ve hře strávit.

Další velké plus si u mě získal příběh, který má několik zajímavých plot twistů a celou dobu mě držel v napětí a bavil mě. Já patřím navíc ke skupině lidí, pro které je Desmondova linka příjemným doplňkem a i ta tu je velmi zajímavá a silná. Důležitou roli tu opět hrají skutečné historické postavy, dozvíme se něco málo z historie, ale především nasajeme atmosféru. Tohle vše doplňuje vynikající hudba, které jsem si tentokrát všímal víc, než mám u AC ve zvyku.

Neméně povedené jsou námořní bitvy, které sice oplývají velmi jednoduchým systém, ale po projetí všech námořních misí jsem měl pocit, že bych si ještě nějakou tu hodinku na moři zablbnul, tohle byl určitě velký posun pro celou sérii. Ostatní vedlejší věci jsou na tom o něco hůře (některé více, jiné méně), ale docela obecně se dá říct, že se jedná o takovou tu zbytečnou vatu, která místy až otravuji. Ačkoliv to samozřejmě nemusíte absolvovat, tak mám pocit, že Ubi v tomhle případě svůj svět až zbytečně přeplňuje jednoduchým plevem. Například osadnické mise jsou fajn a určitě by bylo dobré se více zaměřit na takové akce, než sbírání všech možných píč... pírek.

To jsem se postupně dostal k negativům, první je teda velká vata. Jako nezlobte se na mě, ale koho baví roznášet dopisy? To vůbec nemá žádnou herní přidanou hodnotu. Posílání asasínů na nějaké mise je už taky takový přežitek, který se nikam neposunul a vlastně je to úplně zbytečná činnost. Ale dobře, aspoň ty lodní bitvy tu máme a pár lehce nadprůměrných vedlejšáků. Navíc tu máme snad nejslabšího hlavního představitele, nicméně tentokrát to dost vyvažují záporáci.

Ovšem to nejhorší na celé hře je její ovládání. Jeho primitivnost je dovedena snad k úplné dokonalosti, kdy po většinu času stačí držet dvě tlačítka a tak proběhnete vším, v soubojích se naučíte protiútok a máte zcela jednotvárný gameplay. Dobře, souboje si několika věcmi můžete zpestřit, ale samotné prolézání města, které mě vždy na sérii bavilo, šplhání, skákání, běhání po střechách, je hrozná nuda a místy vás dokonce bude frustrovat, protože zde není moc možností pro vaší šikovnost.

Obtížnost je díky tomu velmi jednoduchá (ostatně jako u celé série), nicméně doporučují se vždy snažit dělat nepovinné úkoly, které na obtížnost docela přidávají a hra se tak stane aspoň nějakou výzvou.
Poslední povzdechnutí pronesu jen nad tím, že stealth je v sérii snad již definitivně zabit. Všude jsou hordy nepřátel, nějaké rozumné stealth akce zde nečekejte, většinou to člověka skoro až frustruje a pobít nějakých 20 stráží je otázka menšího času. Opravdu mám pocit, že stealthu zde bylo snad 3x méně než u předchozích dílů, kde to vždy šlo nějak udělat.

Ano, hra je zatím (do třetího dílu) tím nejslabším, co AC nabídla, nicméně mám pořád pocit, že mi i přesto nabídla poměrně příjemný herní zážitek, zprostředkovaný především krásným prostředím a zajímavým příběhem, minimálně jako milovník historie (ať už je zde sebevíc pokroucená) jsem si zasazení užíval.

Pro: příběh, zpracování historického prostředí, námořní bitvy, soundtrack

Proti: ovládání, kupa vatových úkolů, (ne)stealth

+26

Renegade Ops

  • PC 60
Máte chuť na nějakej totální relax? Prostě vypnout, odpočinout si, zběsile držet levé tlačítko myši a hýbat kurzorem sem a tam, hlavně ať toho vykosíte co nejvíc? Tak přesně pro Vás je určen Renegade Ops. Je totiž přesně v takovém duchu.

Přiznám se, že jsem netušil, jak velká arkáda Renegade Ops bude. Prostě jsem si ve Steam knihovně zvolil hru a tu jsem se jal instalovat. Výsledek je ale, že jsem si herně totálně odpočinul. To ale nutně neznamená, že jsem se kdovíjak bavil. Renegade Ops je totiž totální odreagovačka. Nabízí absolutní céčkovej příběh, který podkresluje statickými komiksovými scénami, které mají zřejmě za úkol dát najevo, jak hustej jste, když jste vykosili asi dva tisíce nepřátel, zatímco jste si druhou rukou otvírali PET lahev plnou "mocného" Zlaťáku za třicet korun dvoulitr.

Z izometrického pohledu totiž dostanete na starost koráb - já jsem si v tomto případě pokaždé volil Gordona z Half Life. Nějak jsem nemohl jinak. Vlastně ani nevím, co tam dělal, ale prostě tam byl, takže volba byla jasná. No a hlavní příběh Vás v jedné z devíti misí vždycky někde shodil a Vaším úkolem bylo se prokosit tuctem nepřátel k výslednému cíli, který by nenápadně posunul příběh dál. Jasný, ale proč to hrát dál?

Vlastně ani nemáte důvod hru hrát dál, kromě relaxu samotného, který je velký bonus, ale v rámci hratelnosti nepřidá na kvalitě ani procento ve výsledném hodnocení. To, z čeho hra těží, je kooperativní multiplayer, který je fajn, je znovu hratelný, ale v rámci odpočinku je úplně totožný, jako single player, který je smutný akorát v tom, že ho hrajete sami.

Renegade Ops je tak kouskem, který možná není ani zapamatování hodný, ale v rámci toho, co jsem už hrál, je rozhodně kouskem, u kterého jsem se odreagoval. Máte těžký pracovní den? Přijdete domů zdrchaní až běda? Zapněte Renegade Ops. Zapomenete na starosti všedních dní, protože Vám nepřátelé budou padat pod kulku a vy budete s radostí střílet dál s kadencí mafiána, který nezapomíná.

Pro: Jednoduchá hratelnost, odpočinková záležitost, graficky milé.

Proti: Stále se opakující, jednotvárné, hudebně nezáživné, příběhově jako když by si do scénáře usral Dolph Lundgren a Vy jste to nepoznali.

+11

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC --
Hratelnost vyžadující si setrvalý pohyb, bleskurychlé obměňování zbraní a prioritizaci nepřátel. Na čem zde záleží je měřítko. Croteam jako by zkoušel, co všechno mu projde, a nepřátelé se často valí bez ladu a skladu. Vypustí je a dále se nestarají. Ne vždy to působí dobře: někdy dostanete instakill od kohosi, koho nemáte šanci vidět, jindy otevřete dveře, zpoza nichž se vyřítí už zdáli řvoucí bezhlavá kamikaze, jíž ale hra neotevře, dokud to neudělám já.

Bujarému a exotickému stylu nesluší lpění na přežitcích, například přehnané choulostivosti vůči výbuchům: když už dostanu výstavní XPML21 Rocket Launcher, chci s ním rozsévat destrukci, střelit někomu rakety přímo do ksichtu a nechat se ohodit jeho vnitřnostmi. Jenže výbuch mě zabije. Co mám dělat? Střílet s takovým mazlíkem jako nějaká fňukna zpovzdálí, co se schovává za sloup? Také příliš neoceňuji, že někdy je tou nejlepší taktikou hyperaktivně pobíhat a poskakovat jak po čichání lepidla, zatímco napříště zásah raketou nebo paprskem Sama rozmázne jako holubinec. Trochu nedůstojné vzhledem k protlačovanému tvrďáctví.

Zbraně jsou krásné a získají si na první pohled. Jejich portfolio sálá pestrostí. Není jich také vůbec málo. Některé z nich najdou využití na úplném začátku a velice rychle ztrácí na efektivitě - jsou převzaté z předchozího tažení, v němž byly přinejmenším do poloviny neocenitelnými pomocníky. Nyní fungují zejména jako placebo: když zůstanete bez munice, nemusíte se obávat, že budete muset na explodující protivníky nožem. Nové přírůstky do arzenálu se ovšem rozhodně neztratí. Dlouho jsem sice hladověl po nějaké rychlopalné laserové zbrani, pulsní pušce nebo částicovém kanónu, z toho mě ale dostal XL2 Lasergun vyrobený z titania. Shledání s hračkou z minula, které mnou pohlo.

Prostředí je rozlehlé a občas pustí daleko, i když v něm kromě secretů není co zkoumat. V exteriérech můžete nově opustit bojiště a odstřelovat nepřátele z dálky. Konečně interiéry experimentující s tím, o čem jsme všichni snili, ale nikdo na to doposud neměl odvahu. Do uzavřené místnosti, jejíž podlaha se odráží jako trampolína, je vhozen hráč, zbraně, předměty a nepřátelé, z nichž někteří vybuchují. Nebo tunel ve tvaru válce, jenž je po vzoru bezgravitačních prostor zaplněn nepřáteli, laserovými paprsky a změtí výbuchů. Osvěžení poskytují rébusy nebo různé vtipně vypointované pasti, zastávající protiváhu se svými ne až tak zběsilými momenty. Jeden bláznivý nápad střídá druhý. Nezapomenutelné samo o sobě je apokalyptické vyvrcholení, v němž skráně Země zalejou slzy ohně a v němž zemře více jak 1000 Mentalových pohunků.

Stran imaginace všeho a od toho neodlučitelné nestoudnosti tvůrců si nelze na nic stěžovat. Jestli jim nelze něco upřít, tak autorské zanícení. Ve hře je kodex, v němž se postupně odemyká textový popis nepřátel, zbraní, lokací, taktických rad a komentářů s mozkovou kůrou propojeného počítače, vybaveného vlastní osobností (kontrastující se Samem, jehož charakter se omezuje na hrubozrnné hláškování). Ač se to do hry třeba nehodí a v bojích vyskakující upozornění na nový zápis spíše obtěžují, chtěli je tam mít, tak tu jsou. Animace, kdy kamera prolítne arénou, aby ji představila, nováčkovi nijak nepomůže (k užitku je hráčům, co hrají opakovaně, jimž připomene výskyt nepřátel a rozmístění toho, co lze sebrat, tedy i možnou taktiku). Přesto si je neodpustili. Vývojáři byli šikovní, vytvořili si vlastní engine a na něm kouzelně vypadající hru tak, jak se jim zrovna zamanulo, a navzdory určité nestřídmosti a designově sporným rozhodnutím to do sebe zapadlo.

Dobré a špatné vychází z toho, že campový přístup k žánru z něj udělal vějičku pro děti. V tom období dokáže nejvíc upoutat a naprosto rozumím každému, pro koho se díky tomu stal nejoblíbenější hrou všech dob. Zvlášť v této podobě, v které Serious Sam nestárne. To jen jeho hráči.
+15

James Bond 007: Nightfire

  • PC 70
Bond v dobách, kdy Pierce Brosnan válel ve svých 49 letech v Dnes Neumírej. CGI efekty ve filmu vypadaly staře asi jako samotný Bond. Hry ale v tomhle umí být lichotivé. V téhle hře omládl Pierce tak o 20 let a zahrál si úplně nový příběh.

Samotná grafika, až na první bombastický výhled na zasněžený zámek, nevypadala jako vrchol technologie ani tenkrát. Vlastně to vypadá, že nejvíc práce si dali grafici se samotnou Bond girl, která je vymodelovaná skvěle. Jako skoro u všech her podle aktuální filmové předlohy je ze hry cítit velká uspěchanost. Nejvíc je to vidět na umělé inteligenci. Nepřátelé mají reakční dobu přerostlé dogy. Dlouho jsem nezažil akci, kde bych měl tolik času zamířit do hlavy. Díky tomu je hra dost jednoduchá. Velmi brzy jsem zjistil, že jakmile vás nepřítel zmerčí, stačí si před ním dřepnout a on ještě nějakou dobu střílí nad hlavu.

Bond má k dispozici spoustu nejrůznější zbraní. Mě se nejvíc osvědčili pistole. Jsou na rozdíl od samopalů přesné a v klidu zamířit na hlavu není problém. Ze začátku jsem si připadal jak tichý nelítostný zabiják ze svojí pistolí s tlumičem. Ke konci ve hře vojáci už vydrží až dvě rány do hlavy od téhle pistole. Bylo tedy potřeba přezbrojit na magnum a o něco hlasitější jízda mohla pokračovat.

Jinak tahle hra má vše, co pořádný biják potřebuje. Přestřelky namíchané ze zábavnými stealth misemi. Má to záporáka a jeho pravou ruku. Má to výpravu do celého světa. Nemusíte se bát, že byste zůstali v jednom prostředí. Finále ve vesmíru. Všechny dobré akčňáky v té době musely mít svůj Xen. Máte k dispozici i nějaké ty Bond vynálezy. S nima si ale zas tolik nevyhrajete, protože jejich použití je předpřipravené na určitých místech. Na druhou stranu vás hra moc netahá za ručičku a postup vpřed občas není tak snadno očividný.

Nightfire není špatná hra. Základy má dobré. S porovnání z dobovou konkurencí NOLF 2 vypadá trochu nedotaženě. A nemá titulky, které by se hodily, aby člověk pochytil nějaký ten vtip od strážných. Pokud tam teda nějaký vtip byl.

Mé jméno je Bond, James Bond

Pro: výpravná akce se vším všudy, stealth mise, pistole s tlumičem, je to zábavné

Proti: absence titulků, tragická UI, ze hry je cítit uspěchanost, délka hry

+21

Daikatana

  • GBC 80
O existenci této verze Daikatany jsem se dozvěděl až letos a o to větší bylo mé překvapení. Jde o velice povedenou hru. Děj je naprosto shodný s velkou verzí, ale průchod lokacemi je odlišný. Úrovně jsou zpracovány pěkně a hádanky krásně zpestřují akci. Prozkoumávání lokací je zábavné a mnohé části krásně odkazují na originál. Na rozdíl od něj nemá mobilní verze hluchá místa. Zbraně zůstávají po celou dobu a tak není problém používat blaster v Řecku. Grafika odpovídá platformě GameBoy Color, ale vše je hezky nakresleno a rozhodně neurazí. Herní doba necelé čtyři hodiny bohužel není moc. Vůbec by mi nevadilo, kdyby si s originálem vyměnily herní dobu. Srovnání s první Zeldou není mimo, jen je Daikatana akčnější, mnohem kratší a jednodušší. Pokud vás tedy námět Daikatany zaujal, ale nechcete se pouštět do nepříliš povedené PC verze, mohu tuto hru s klidem doporučit.

K dohledání je i prototyp, ale mimo odlišného ovládání skákání jsem si nevšiml rozdílů. Alespoň během rychlého vyzkoušení. Prototyp byl do roku 2016 ve vlastnictví Romera, který ho poté poskytl veřejnosti.
+23

>observer_

  • PC 70
V první řadě bych rád ocenil fakt, že jsem >observer_hrál zrovna v době karantény :) Hned to má o dost větší grády, když pocit izolace, který ve vás hlodá celé týdny okořeníte hrou, která přesně na tomto staví také.

Když jsem hru kupoval, skutečně jsem se modlil, ať je zdejší hodnocení jen děsivá anomálie. Bohužel, nebylo tomu tak. Když jsem hru začal hrát, párkrát jsem měl chuť jí vypnout a už se k ní nikdy nevrátit. Fakt už jsem dlouho neviděl takový rozpor mezi kvalitou obsahu a kvalitou zpracování. Nesmírně špatně optimalizovaná hra s nepřehledným ovládáním a matoucími prvky rozhraní – trvalo půl hry, než jsem si tak nějak zvykl. Chápu, že některé rušivé prvky měli podporovat pocit frustrace, který chce hrát vyvolat, ale něco by se dít zkrátka nemělo. Zrovna když komentář v kládám, vidím v diskusi od special_plan komentář „S tím audiovizuálním bordelem to tvůrci trochu přehnali.“ Jo, přesně. Přehnali. A nejen s ním.

Pravda ale je, že mě svět >observer_ nečekaně pohltil. Z počátku to tak nevypadalo, zdálo se mi to nesmírně tuctové – a vlastně to do jisté míry tuctové je – ale zcela novou hodnotu tomu přidává horrový prvek. Teoreticky by se _observer nelišil od Deus Ex, ale ta děsivá část tomu dává zcela nový a velmi zajímaví směr. Některé lekačky byly laciné, jiné ale velmi dobré a až na jeden jsem si užil všechny výlety do cizích myslí. Dotek tvůrců Layers of Fear zřejmý, včetně plna easter eggů.
Zároveň se mi nesmírně líbí nápad komunikace s nájemníky skrz videohovory. Někdy jsou velmi bizarní, a tvůrci si to uvědomuji – copak je asi to neonové světlo za dveřmi Marie? A kdo je vůbec Marie? A není to jen v mé mysli? U některých hovorů se tyto otázky dost nabízí. Jiné pomáhají pochopit kontext světa. A některé zkrátka pobaví.

Na to, jak má >observer_ poměrně malinkatý herní svět, je toho tedy docela dost k prozkoumání. Zde ale existuje jeden zásadní nešvar – od jisté části hry je příběh striktně lineální. Od té chvíle není už moc možnosti splnit vedlejší questy a hledat easter eggy – ona tam asi ta možnost byla, ale neustále nové situace nedovolila smysluplnému obratu někam jinam. Došlo mi to někde v půlce této cesty, a trochu otráveně jsem hru dohrál, protože jsem věděl, že se stejně budu muset vrátit úplně na začátek a nebude se mi chtít. Hru mám vlastně stále nedohranou a nevím kdy jí dohraji, protože teď nemám chuť to začínat znovu.

Rád bych se také ještě vyjádřil k primárnímu tématu hry – jak jsem naznačil, podobně jako v Deux Ex jde o modifikace těl pomoci augmentace. Někdy je inspirace až nepokrytá. Toto téma je samozřejmě mnohem starší než obě hry, ale při hraní jsi jistě všimnete, že autoři „inspirací“ skutečně nešetřili. Problém je, že dichotomie světa je příliš velká. To, co je cyberpunkové, je špatné. To, co je nemodifikované, je dobré. A tak jedou celou dobu. Mnoho her, které tvoří „dystopie“ mají s tímto problém, zvlášť pak sci-fi které je zakládají na technologickém boomu. Co mě však vyloženě vyděsilo byl jeden text ve hře, který augmentaci – tedy to, proti čemu hra celou dobu brojí – přirovná k transsexualitě. Nevím, jestli to byl tvůrčí účel, ale pokud něco celou hru démonizujete a pak to přirovnáte s tak citlivém problém, je to za mě dost nepovedený krok.

Přesto musím vzdát jeden hold – obvykle se v těchto hrách na konci vydám na cestu, kterou přesně tvůrci odsuzují. Když je možnost zachránit hodného robota, zachráním robota. Přesto se jim povedlo ve mně vzbudit silnou nenávist k Adamovi. Nesnažili se to zahrát do prostého dilematu umělého vědomí, ale skutečně psychopatie versus empatie. V kontextu celé hry to samozřejmě vyhrocuje to démonizování augmentace, přesto to bylo příjemnější než něco plné laciných emocí. Necítil jsem se špatně, když jsem ho odmítl.

Suma sumárum – Not Great Not Terrible. Povedlo se mi získat hru za velmi slušnou cenu. 28 eur které za to tvůrci jinak požadují jsou neskutečná zlodějna. 10 eur, možná 15 při vydání. Jinak je to skutečně odírání, protože zas tolik invence do toho podle mě nedali. Jiné hry ze stejného universa bych však uvítal.

Pro: Zajímavé spojení cyberpunku a horroru, celková zvuková stránka, videohovory a easter eggy.

Proti: Frustrující ovládání, grafické peklíčko, nevyvedená dystopická dichotomie světa.

+16

Portal

  • PC 70
Logické hry moc nevyhledávám, a tak jsem se k prvnímu Portalu dostal až téměř třináct let po jeho vydání. Po Counter-Strike je to vlastně teprve druhá hra od Ventilové korporace, kterou jsem hrál a nepředpokládám, že se to někdy v brzké době změní.

Vyhovovalo mi, že mě Portal až na pár míst netrápil příliš složitými hádankami a vše pěkně odsýpalo. Hra je protkána skvělým humorem a je jen škoda, že mi často blbly titulky, kdy se třeba každá třetí či čtvrtá věta GLaDOS nezobrazila, což je nejspíše současný problém a dříve tím hra netrpěla. O pár vtipných hlášek jsem tak přišel. Že jsou portály zcela bezpečné, akorát se nikdy nesmím dotknout konce portal gunu a zbraň se nesmí ani zčásti namočit do vody, jsem se však naštěstí dozvěděl.

Bavilo mě lovení achievementů, z nichž je bezesporu nejlepší devíti kilometrový pád, trvající několik minut. Hlavní příběhová linka není příliš dlouhá, ale vyzkoušel jsem pokročilé mapy, a ty mi chvíli zabraly. Na výzvy na čas, počet kroků nebo počet portálů jsem se ale vybodnul. Na to bych neměl nervy.

V podstatě jsem dostal to, co jsem od hry po zhlédnutých videích a přečtených recenzích očekával. Pohodovou logickou hru z pohledu první osoby. Sice se vcelku rozcházím s obecným hodnocením, ale to je tím, že takovéto kousky nejsou úplně mým šálkem a daleko více se zabavím u jiných žánrů. Závěrečný soundtrack byl ale parádní, ne že ne.

Pro: humor, achievementy, soundtrack

Proti: blbnoucí titulky, není to úplně hra pro mě

+30

Doom

  • PC 90
Když jsem hrál před pár lety mod Brutal Doom, nejdřív jsem si myslel, že za prvotřídní zážitek může jen nostalgie. Když jsem zkusil jeho další verzi, která překopávala celý leveldesign, uvědomil jsem si, že v nostalgii to nebude. A uvědomil si to také ID software, který vzal brutalitu, frenetiku a pitomoučký příběh, promíchal to a udělal z toho zážitek blížící se dokonalosti.

Pitomoučkým příběhem mám na mysli poslední verzi Brutal Doomu, který byl ID softwarem tak trochu okopírován. Ono to přídavné jméno totiž není myšleno negativně. Žádné vědeckofantastické orgie se tu nedočkáme, ale řešit v extrémně rychlé akci zásadní otázky bytí, to by moc smyslu nedávalo. Takže: jsi borec, všechno zabíjíš a nakonec zabiješ i peklo, i když už je dávno po smrti. A až ho zabiješ, tak ho zabiješ znova... a pak zabiješ hrobníka, který ho chce zakopat.

Zásadní je, že příběh nepřekáží, ale zároveň je dávkovaný s rozmyslem a zábavně. Navnadí k dalšímu postupu, přičemž hráč získává střípky informací o tamním světě prostřednicvím různých záznamů. Tohle se prostě povedlo. Mým šnečím tempem jsem si navíc hru užíval kolem 32 hodin, což je vskutku úctyhodné.

Další kapitolou je grafika, které opravdu není co vytknout. Perfektní prostředí, po kterém pobíhají dostatečně nechutně ztvárnění nepřátelé někdy i v několika verzích. Zbraně Doom Slayera jsou také vyvedené se smyslem pro detail, a ta brutalita, kdy sem tam někomu něco ustřelíte, ta je neskutečná. K tomu přidáme dokončovací pohyby ze všech možných i nemožných směrů, výborné ozvučení v čele s energickým soundtrackem a máme...Brutal Doom v moderním kabátku. Co víc si přát?

Přece nějakou obměnu v mechanikách. A že jich tu pár je. Dokončovací pohyby doplňují zdraví, určité výzvy, na které během hraní narazíte, vám dají možnost aktivovat bonusové pasivní schopnosti, nebo můžete vylepšit váš oblek a hraní je hned o něco příjemnější. A to hlavní? Každá zbraň nabízí dvě modifikace, které ovlivňují sekundární mód střelby. Ten navíc můžete vylepšovat přidělováním zbraňových bodů nebo plněním "zbraňových" výzev ne nepodobných achievementům.

Nezdá se to jako kdovíjak objevný koktejl, ale když k tomu přičtete nutnost neustálého pohybu, spoustu krvežíznivých nepřátel a dokončovací pohyby, které ve vás budí pocit, že jste fakt nabušení zabijáci, najednou to začne dávat smysl.

Doom je prostě Doom. ID Software ho vzal, přeleštil, trochu vyšperkoval a šup s ním do světa. A svět po tom zážitku skočil, protože tohle už pár let nikdo nevydal. Čistá frenetická akce, totální "vymejvárna" s metalovým soundtrackem. Chcete si odpočnout od neustálého levelování, explorace, závodění a kdoví čeho ještě? Tady. Tady to všechno zastřelíte.

Pro: Akce, leveldesign, gameplay mechaniky, na nic si to nehraje

+26

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 95
Jako nájemný žoldák přijdete do školy a stane se z vás profesor.....cože? Vyberete si svojí kolej a tu si budete piplat až do závěrečných titulek.

Jako profesora vás totiž přijali do důstojnické školy a vy zde budete cvičit, rozvíjet vztahy, pěstovat kytičky, vařit, chytat ryby, ..... a taky bojovat.

Boj sám osobě je vlastně evolucí předchozích FE a jsem za to rád. Ke každé postavě dostanete spoustu informací a statistik. Můžete jí vytrénovat jak je libo i kdyby to nebyl dobrý nápad, hra vás nechá.

Z předchozích FE, kdy se pohybujete po mapě a bojujete, tak tady vás čeká překvapení v podobě kalendáře a vymezení aktivit na daný měsíc. V týdnu se učí o víkendu si dělejte co chcete.

Děj se odehrává vždy v konverzačně a ty nejdůležitější momenty jsou skvěle na animované. Ke konci příběhové kampaně(poslední měsíc) jsem osobně měl všechno splněné, jednotky s přehledem masakrovaly všechno co se dalo, vztahy na maximu, lepší předměty nikde nebyly a tak jsem do finiše jsem spěchal co to šlo.

I tak více jak 50h za jednu kolej. Po dohrání a odhalení celého příběhu máte možnost zjistit pohledy ostatních kolejí, tak že rozehrajete hru znova za jinou kolej. To je velice zajímavé a někdy to určitě zkusím.

Pro mě osobně nejlepší Fire Emblem co jsem hrál.

---
Graficky je zejména ve škole FE obzvlášť ošklivej ale dá se na to zvyknout.

Pokud vám cestou někdo umře, tak je pryč. Mě v prvním boji umřela nějaká bojovnice a postupem času jsem zjišťoval, že je to dost blbý. Ve skupinových hovorech tam bylo místo, ale prostě tam žádná postava nebyla. Některý postavy jako by čekaly, že se k tomu někdo vyjádří, ale nikdo tam nebyl.
Co by se asi tak stalo, kdybych nechal umřít skoro celou kolej :)

Pro: Taktické souboje, děj, možnosti, vztahy

Proti: Grafika

+12

Baba Is You

  • Switch 75
Pěkná hříčka, která vám zavaří mozek. Jednoduché měnění pravidel funguje krásně. Od jistého levelu jsem si říkal, že koncept je jednoduchý ale celkové provedení(dokončeni) levelu bude náročnější. Popravdě hru jsem zatím nedohrál - je to těžký. Je to sakra těžký a pokud nechce člověk podvádět, může na jediný mapě strávit opravdu hodně času. Hodně se mi osvědčilo hrát Babu s někým dalším. Kdy koukáte na něj co dělá a pak, a pak vás to trkne co je třeba udělat - někdy.

Pro: koncept, jednoduchá grafika

+7

Control

  • PC 85
Control je skvělá hra. Ne vždy se jí daří držet tempo a bloudění po baráku je celkem v pohodě. Hra je to krátká, takže to zmáknete dohrát fakt rychle. Hlavní dějová linka se mi líbila a vřele doporučuji hru zahrát už kvůli Astray misi. Nepřátele jsou celkem tupý ale i tak vás dokážou zaskočit. Nejvíc mi na hře vadilo načítání....jako bych se vrátil v čase.

Pro: Příběh, souboje

Proti: délka, bloudění po baráku, dlouhé načítání

+12

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 70
Gabriel Knight je pozoruhodná série, ke které jsem se dostal z více jak dvacetiletým zpožděním. Jak se často zmiňuje, je každý díl naprosto unikátní ve svém zpracování a myslím, že to nemá ve světě her obdobu. A v mém osobním žebříčku stavím tenhle třetí díl na druhé místo po dílu druhém.

Co mě nejvíc dostalo, je určitě technické zpracování a způsob, jakým se hráč ve světě pohybuje. Nikde jsem nic podobného neviděl, ani předtím, ani potom a přitom je to tak funkční. I proto vidím jedničku jako nejslabší. To je totiž klasická point 'n' click adventura, a i když je v mnoha směrech zajímavá, není podle mě rozhodně vrcholem svého žánru. Naopak dvojka je vrcholem svého žánru nejspíš poměrně jednoznačně a trojka, jelikož je v podstatě jediná svého druhu, je nejlepší taky.

Graficky je trojka podle mě úplně skvělá, na svou dobu samozřejmě. Je to hodně barevná stylizace, ale proč ne. Je jasné, že přírodní exteriéry budou víceméně ploché placky, ale interiéry vypadají skvěle i dnes, hlavní vesnice je taky fajn a holt obličejové detaily ve 3D hrách v té době nikde nebyly vůbec dobré, tedy ani zde, takže to se nedá moc kritizovat.

Nesouhlasím s kritikou dabingu a obzvláště ne s kritikou dabingu hlavního hrdiny. Styl Tima Curryho jsem si zamiloval už v jedničce. Dean Erickson ve dvojce byl fajn, ale bylo to takové ucho s vyšším hlasem. Zvyknul jsem si na něj, ale Tim Curry mi sedí mnohem víc. Jeho krásně arogantní styl mluvy spojený s roztomilým narcismem a dejmetomu sexismem mi mnohokrát vyloudil úsměv na rtech a několikrát jsem se zasmál i nahlas, což se mi ve dvojce myslím nestalo. Gabriela Knighta vnímám jako archetyp absolutního alfasamce, a to ve dvojce dost nabořili. Jasně, že obsah průpovídek napsala Jane Jensen, ale Curryho podání a intonace hlasu mě moc baví.

Hře se ale podle mě nevyhnuly ani dost zásadní problémy. Hned zkraje mě celkem udivil způsob uvedení do příběhu. Nemyslím si, že je šťastné místo intra použít externí komiks. Když už, tak ho zabuduji přímo do hry, ale tohle nechápu. Navíc nejsem ve čtení komiksů moc zběhlý, takže jsem ho musel dát natřikrát, abych trochu pochopil, o co šlo, a abych pochopil, že je to skutečně úvod do příběhu, protože to nikde není řečeno.

Nejzásadnější problém je pro mě ale tempo vyprávění příběhu. Píše se často, že první půlka. No mě přijde, že spíše dvě třetiny hry se opravdu vůbec nic neděje. A jelikož jsem šnek, tak to pro mě znamenalo něco kolem 20 hodin poměrně nudné hry. Navíc skoro všechno se tu dá prozkoumat a skoro všechno je zbytečné zkoumat. V adventurách ale není zkoumání možnost. V adventurách je zkoumání všeho naprostá nutnost. A když hrajete pak za druhou postavu, musíte všechny ty věci prozkoumat znova, protože co kdyby náhodou. A tempo hry uvadá ještě víc.

Ve třetí třetině se naopak příběh rozjede do takových výšin, kam se vlastně skoro nikdo neodváží. Mnoho konspiračních filmů se možná zlehka podobného tématu dotkne, ale nikde jsem moc neviděl takhle odvážně a natvrdo překopat pojetí nejpopulárnějšího náboženství na světě a jeho hlavní postavu zabudovat do současného světa. Ovšem k samotnému outru mám dost ambivalentní postoj. Je zároveň skvělé, ale přitom dost balancuje na hranici trapnosti.

Gabriel Knight 3 se může pyšnit na adventuru velmi živým prostředím, ve kterém se toho hodně děje. Je to taková pseudo real-time adventura, ale jenom ve vybraných momentech, na které je hráč většinou upozorněn tikáním hodin. Jenže, když takhle zatikají hodiny, tak možná víte, že musíte rychle někam jít, abyste to stihli, jenže často není žádná nápověda, kde by to teda mělo být. Takže výsledek je u mě akorát ten, že jsem nespočetněkrát loadoval uloženou pozici a hrál třeba celý úsek hry znova. I k tomuto mám ambivalentní postoj. Oceňuji, že hra není striktně lineární a že je tu velmi dobrá iluze toho, že svět okolo žije, zároveň strašně nemám rád, když ve hře o něco zásadního přicházím. A to má za následek fakt, že si herní dobu neúměrně navyšuji na úkor spádu hry.

Obtížnost hry se od dvojky znatelně zvedla. Tím, jak se ve dvou třetinách hry nic neděje, není příliš zřejmé, co má člověk vlastně dělat. Je tu pár adventurních momentů, které jsou prostě akorát takovými naschvály, a to nemám rád (dalekohled v cizí motorce, kočičí fousy apod.).

Samostatnou kapitolou jsou puzzly. Během hry jsou tu vlastně dva takové výrazné, plus série puzzlů na konci. Puzzle s hlavami je divný, nápad je dobrý, ale výsledek je vlastně o ničem. Puzzle Serpent Rouge je naprostý úlet. Ono by se to třeba i dalo, Grace relativně radí, ale je tu jeden aspekt, který z tohoto megapuzzlu dělá pro mě nepřijatelnou věc, a sice umisťování bodů na mapě, které zvlášť z počátku podle mě nemá žádnou oporu a nechápu, jak jsem na to měl přijít. Navíc mám velký osobní problém s puzzly, které stojí na pochopení záhadného/zašifrovaného/poetického textu a tady to bylo prakticky celé o tom. Jestli jsem v něčem opravdu hloupý, tak je to rozhodně chápání poezie. Naopak závěrečné puzzly jsou podle mě úplně skvělé a zvlášť šachy byla výzva, které jsem velice rád čelil (donutila mě vytáhnout skutečné šachy a přemýšlet nad tím v analogové podobě) a k mému překvapení jsem ji vyřešil poměrně rychle.

Hudba je na tom technicky samozřejmě nejlépe ze všech dílů. Invencí je řekl bych ale nejslabší. Postavy příběhu jsou napsány dobře, i když hra na začátku vychrlí velké množství postav najednou a hráč se musí rychle začít orientovat. Naštěstí je většina z nich relativně charakteristická (především ženy), ale takového Buchelliho a Bazu jsem si pletl až do konce druhého dne.

Asi bych zvládl psát ještě dlouho, ale shrnu to tak, že série Gabriel Knight pro mě rozhodně není nejlepší adventurní sérií všech dob, jak se často tvrdí, ale je minimálně unikátní adventurní sérií. Má pro mě výborný druhý díl, dnes už velice nepříjemný díl první (viz komentář) a pozoruhodný díl třetí, který si ale žádá poměrně dost trpělivosti, trpí zdlouhavostí a repetetivními úkony, u kterých člověk neví, jestli k něčemu jsou, a tak je radši pořád dělá (poslouchání skleničkou za dveřmi, objíždění všech lokací každou část dne atd.), ale jako celek ve mně vzbudil třetí díl poměrně silný dojem, zejména díky poslední třetině, díky které jsem trochu pozapomněl, jak jsem se vlastně většinu hry nudil a musel se do hraní nutit.
+25 +26 −1

The Turing Test

  • PC 50
Někde jsem četl, že je to jako Talos Principle. Jo, vlastně v popisku je to zmíněno. Pěkná blbost. Jediné, co mají tyto dvě hry společné, je žánr. Ale společný žánr má i X-Art a 2 girls 1 cup.

Jinak je mezi nimi diametrální rozdíl. Tam, kde Talos Principle exceluje a dotahuje žánrové mechanismy a filozofii k dokonalosti, tam Turing Test připomíná jeho nedomrlého brášku, který nebyl utracen v rámci strategie managementové eutanázie ostravské zoo. Ve hře neexistuje jakákoliv výzva mimo asi dvou nepovinných místností. Obtížnost se nikterak nestupňuje, nijak zvlášť nepřibývá možností či schopností hlavní hrdinky postupem hry, všechny úrovně vypadají na chlup stejně.

Příběh se sice snaží o filozofický přesah právě stejně jako Talos Principle, ale jeho styl je absolutně nezáživný a nesourodý. Možná jako trenažér uspávacího textu by soupeřil s tímto komentářem nebo orodováním prezidenta spolku Euro v Česku za Euro v Česku.

Ani moc nerozumím tomu, když to tak po sobě čtu, proč jsem původně dal hře 60 %, asi jsem byl rád, že už je konečně za mnou. Po připomenutí, jak je v ní všechno sice tak nějak funkční, ale přesto maximálně průměrně, musím jít na 50 %. Není to dehonestace, je to reálné hodnocení. Opravdu - hru si zahrajte a jestli jí dáte více jak 60 %, tak si nechte nasazené ty růžové brýle a běžte té slečně konečně říct, že jste do ní blázen.

Pro: Délka, grafika

Proti: Velmi jednoduché, filozofie

+12 +13 −1

Syberia

  • PC 90
Belgický tvůrce komiksů Benoit Sokal pronikl na pole počítačových her již na sklonku tisíciletí, kdy se podílel na adventuře Amerzone. Mnohem větší slávu mu však přinesly až následující tituly, v čele s dnes již legendární Syberií.

Když vydali v roce 2002 Microids první díl Syberie, bylo to jako zjevení. Klasická 2D point and click adventura s nádhernou grafikou, propracovaným dobrodružným příběhem a hlavně neskutečnou atmosférou všech míst, která při této dobrodružné cestě navštívíte. A to vše stále funguje i nyní, bezmála po dvaceti letech...

V roli americké právničky Kate Walkerové přijíždíte do zapadlé alpské vesničky Valadilene vyřešit banální převod jedné krachující továrny do rukou nového investora. Smrt hlavní majitelky však jednoduchou transakci komplikuje a tak Kate nezbývá než vypátrat dědice, který by byl schopen tuto smlouvu podepsat. Valadilene je horská vesnice obmotaná kolem místní továrny na mechanické hračky. A s úpadkem prodeje těchto hraček upadá i život v obci. Právě ponurá a osamocená atmosféra horské vesnice prošpikovaná spoustou roztomilých mechanických hraček a udělátek je to první, co hráče uchvátí. A s postupujícím příběhem, kdy se Kate a tudíž i hráč seznamují s pohnutou historií rodiny i sourozeneckého vztahu, začne se měnit i přístup samotné Kate k životu. A začne pátrání po geniálním, leč duchem prostším vynálezci Hansi Voralbergovi.

Hra je koncipována spíš pohodovějším stylem, ve hře není skoro žádná větší akce, naopak se vše odehrává v poklidu a nabízí tak ideální příležitost vychutnat si celé prostředí, genialitu jednotlivých mechanických hraček i vývoj samotného emotivního příběhu, ve kterém pátráte po Hansi Voralbergovi a sledujete, zda se mu podaří naplnit jeho sen. Ve hře je několik zajímavých puzzlů, při jednom z nich si vyrobíte i vlastního společníka - automata jménem Oskar. A přestože se jedná o mechanickou hračku, i u něj můžete v průběhu celé výpravy sledovat jeho emocionální vývoj.

Při výpravě za tajemnou Syberií však nebudete jen ve Valadilene, ale zamíříte i na řadu dalších míst, kudy v minulosti prošel Hans Voralberg a zanechal tam kus ze svého génia. A přestože je každé z těchto míst diametrálně odlišné, všechny mají svou vlastní specifickou atmosféru, která hráče drží v napětí i motivaci podívat se zase dál.

Sokalovi se podařilo vytvořit mistrný kousek, který bezesporu patří do zlatého fondu adventur. Napínavý, emotivní a místy i smutný příběh rodiny Voralbergů, specifická atmosféra dýchající z každého místa, které navštívíte i roztomilé mechanické automaty jsou hlavními klady, proč si tuto hru zahrát. Je jen škoda, že kvůli rozsáhlosti byli tvůrci nuceni v průběhu vývoje rozdělit hru na dvě části, a tak první Syberie, i když svým rozsahem odpovídající standardům, je v samotném finále jaksi neukončena.
+42

Kona

  • XOne 95
Na túto hru som sa veľmi tešil. Toto je presne ten štýl, ktorý ma baví. A Kona ma nesklamala. Raz za čas si chcem zahrať hru, kde sa nebudem náhliť, kde si budem užívať prostredie a sem-tam zapnem mozog. Je síce pravda, že v tejto moc logických hádaniek riešiť nemusíte, ale aspoň si tu musíte dávať dokopy príbeh.

Ako detektív sa ocitám v zamrznutej severnej Kanade a hneď od začiatku som nadšený z prostredia. Autori mi trafili na strunu. Prichádzam do malej dedinky, kde mám vyriešiť problém. Samozrejme, trošku sa to zvrtne. Nikde nikoho a ja som sám ako ihla v kope snehu. Čo sa stalo? Musím na to prísť a tak beriem do ruky mapu. Aj tento detail sa mi páči, nakoľko som tú mapu naozaj neraz musel vyťahovať. Pohybovať sa môžem pešo alebo autom. No, mám taký pocit, že pešo to bude oveľa viac zaujímavejšie. Nemýlil som sa. Takmer celú mapu mám hneď dostupnú. Vidím domčeky a nejaké chatky. Je iba na mne kam sa vyberiem a čo pôjdem preskúmať. Toto sa mi teda páči. Nikde nikoho, vonku len sneh, obydlia prázdne. Rýchlo prichádzam na to, že hra nie je len obyčajná adventúra, ale obsahuje aj survival prvky. Keď som dlho vonku, tak mi začína byť zima a potrebujem teplo. Buď nájdem vonku táborák alebo zapálim u niekoho krb. Za toto palec hore. Survival tu nie je žiadny agresívny a vôbec neobťažuje, naopak príjemne podtrhuje atmosféru miesta. Sem-tam som stretol hladných vlkov, ale ani tí nie sú veľmi nebezpečný a je viac možností ako sa ich zbaviť. A tak sa prechádzam krásnym prostredím, prehľadávam každý možný kút, nachádzam rôzne fotky, dopisy a iné veci, ktoré mi doplňujú skladačku príbehu. Toto je presne to, čo mám veľmi rád, ale problém je, že vo veľa hrách ma stále niekto naháňa a musím utekať alebo sa schovávať. Ja si chcem v pokoji všetko prehľadať a prečítať. Hurá, dostal som presne to, čo som chcel. Hra síce má byť aj hororová a ja moc také hry nemusím, ale tuto som sa teda vôbec nebál a našťastie tu nie sú scarejumpy. Ak teda nerátam loadingy, ktoré tu na mňa vyskakujú, keď ich najmenej čakám. Mapa je rozdelená do neviditeľných uzemí a v momente, keď prejdem do druhého územia, tak sa obraz sekne a musí sa načítať ďalšie územie. Je síce super, že tu nie sú žiadne loading obrazovky, ale aj tak je to trochu otravné, keď som musel niekde častejšie behať hore dole. Toto je asi jediné malé mínus hry.

Hra má celkom zaujímavý príbeh, aj keď koniec je trochu zvláštny. Vedel by som si to predstaviť inak. Pozitívne je, že ak si dáte pri skúmaní naozaj záležať, tak sa herná doba môže vyšplhať aj na 10 hodín, takže hra stojí za tú investíciu. Nemôžem si pomôcť, ale pri tejto hre sa mi hneď vybaví aj Firewatch. Obe hry som naozaj užíval. A napriek tomu, že Kona má asi nulovú znovuhrateľnosť, tak je to hra, ktorú si rád po čase zahrám znova.

P.S.: Hra sa v dobe písania komentáru nachádza v službe Xbox Game Pass.

Pro: atmosféra, prostredie, príbeh, voľnosť, jemný survival

Proti: loadingy

+14

Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls

  • PC 75
Poté co zanikl Infocom, část jeho vývojářů založila společnost Legend Entertainment, aby navázala na jeho herní portfolio. První hry Legendu, které spojují grafické a textové prvky (na obrázek lze již klikat myší), jsou tedy přímou evolucí čistě textových adventur, které Infocom proslavily, a jejich pozdější (a slavnější) point and click adventury (Death gate atd.) byly opět logicky výrazně ovlivněny uživatelským rozhraním her této starší generace a také, samozřejmě, i velkým významem textu samotného. To je dobré mít na paměti, pokud k nim přistupujete "z druhé strany".

Spellcasting 101 je tedy sice první hra studia Legend, ale v žádném případě se nejedná o dílo nováčků. Steve Meretzky a jeho tým byli v době jejího vzniku ostřílenými tvůrci a každý, kdo má nějakou zkušenost s textovkami od Infocomu, pozná jejich typické prvky, a to včetně koncepce manuálu. Tematicky pak hra navazuje na lechtivou textovku Leather Goddesses of Phobos, kterou Meretzky v rámci Infocomu vytvořil s výhledem větších výdělků po neúspěchu A Mind Forever Voyaging. Z Leather Goddesses také S101 přebírá možnost hrát ve dvou módech - "nice" and "naugty", přičemž "nice" je výchozí a nahrazuje sexuální scény těmi krotšími (z konkubín jsou rázem jeptišky). Přesto je, i po zapnutí naughty módu, zavádějící představa, že je Spellcassting 101 erotická hra. Erotika vás sice během hraní provází a Ernie sklátí nejednu krasavici, ale prim hraje v prvé řadě satirický příběh plný popkulturních narážek a řešení někdy méně, někdy více tuhých hádanek ve střelené zemi Peloria. Hra je přitom rozdělena do kapitol, z čehož se stal jakýsi trademark společnosti Legend.

První kapitola je v podstatě úvod, ve které hlavní hrdina Ernie Eaglebeak musí utéct z domova před tyranským otčímem Joeym, aby nastoupil na vysněnou Čarodějnickou univerzitu. Už zde však narazíte na dva pro některé hráče nepříjemné prvky (které vás pak provází celou hrou): limit na počet tahů a možnost opomenutí předmětu, ke kterému se pak už není možné vrátit, byť jej potřebujete pro vyřešení hádanky. Hádanky jsou přitom ne vždy intuitivní a celkově jsem měl občas potíže s tím, že jsem nevěděl, co po mě hra chce. Po registraci na Čarodějnické univerzitě vám například není řečeno, že je vaším hlavním cílem účastnit se studentského života, chodit na přednášky a získat tak určité informace o světě Peloria - to si musíte vydedukovat sami. Stejně tak, když se vám otevře možnost cestovat po oceánu Fizzbuttle, jsem tápal kam a proč (a vypomáhal jsem si návodem). Největší podraz je však návštěva Ostrova ztracených chodidel (Soles), ze kterého kletba učinila Ostrov ztracených duší (Souls), protože vás zde čeká osmdesát jazykových hříček, kdy musíte podle popisu předmětů v lokaci poznat, jaký obyvatel byl do jakého předmětu proklet a kouzlem KABBUL vyvolávajícím jeho jméno s tímto předmětem nějak související ho proměnit zpět. V češtině byste např. viděli na stole položenou "knihu s poutavým příběhem" a řešením by bylo > KABBUL Roman (tj román > Roman). Pár těchto hříček je uhádnutelných, ale u části z nich se jistě zapotí i rodilý mluvčí. Bez nápověd bych tuto část hry řešil týdny (část jmen vám totiž napovídá víla, takže se to nakonec asi dá - ale i tak). Po zbavení kletby pak následuje vtipný popisek, takže vás hra za vaše snažení odměňuje. Jazykově je Ernieho dobrodružství vůbec vynalézavé - občané Pelorie mají příjmení z nejrůznějších složenin (profesor Loupačfíčků, Tikťak atp.) a i v samotném textu Meretzky používá nejrůznější jazykové vtipy.

Vynalézavost se projevuje i v jednotlivých lokacích, jako je např. ostrov, kde čas běží pozpátku a vy budete muset vydedukovat správnou posloupnost příkazů vracejících vás v ději, vzestup i pád restaurantu Na konci oceánu či Ostrov nadržených žen, kde vám hrozí smrt z přemíry souloží. Přes všechen vtip, originalitu a košatost textu mi ale hlavní děj přišel příliš rozdrobený a zápletka nudná (byť je v té banalitě záměr). Hra je na můj vkus taky subverzivní až moc a uvítal bych spíš větší dějovou koherenci světa Pelorie a větší ztotožnění s Erniem spíš než "anything goes". Přesto je Spellcasting 101 příjemným překvapením - očekával jsem přímočarou erotickou "blbinu" na způsob Larryho (nic proti němu, právě proto jsem si chtěl původně S101 zahrát), a místo toho se mi dostalo sofistikované a náročné postmoderní adventury. Vzhůru do druhého ročníku!

Jak ve verzi z Gog zprovoznit zvuk přes Roland MT-32:
1) Stáhněte si aplikaci munt a nainstalujte ji.
2) Do instalačního adresáře muntu nakopírujte soubory MT32_PCM.ROM, MT32_CONTROL.ROM, CM32L_PCM.ROM a CM32L_CONTROL.ROM (Jak je sehnat je na vás. Neposkytuji je!)
3) Spusťte munt a v Options > Rom configuarion nalistuje adresář muntu, kam jste nakopírovali ROMy. Dejte refresh a zatrhněte MT32_PCM.ROM a MT32_CONTROL.ROM. Ok.
4) Otevřete si adresář, kde máte nainstalovaný Spellcasting Bundle z Gogu. Udělejte si kopie souborů dosbox_spellcasting.conf a dosbox_spellcasting_single.conf.
5) Zeditujte dosbox_spellcasting.conf a do řádku midiconfig= doplňte 1, tj. midiconfig=1. Uložte.
6) Zeditujte dosbox_spellcasting_single.conf a zaremujte řádky SB-SOUND.COM, S101.EXE a pod ně doplňte S101.EXE MT32. Daná sekce tedy bude vypadat takto:

REM SB-SOUND.COM
REM S101.EXE
S101.EXE MT32

Uložte.

7) Po spuštění Spellcasting 101 by měl být zvuk přes Roland MT32 funkční.

Pro: grafický styl obrázků, literární kvalita textu, originální lokace, Ernieho tajný deník a rozhovor s Meretzkym v hintbooku

Proti: místy neintuitivní, nezáživná hlavní dějová linka, hra se nebere vážně někdy až moc

+21

Daikatana

  • PC 65
Daikatana má jednu z nejhorších pověstí. Mnoho odkladů, mnoho slibů, samé superlativy a po vydání velké zklamání. Vzhledem k očekáváním by byla veřejnost zklamaná i kdyby šlo o hodně povedenou hru a to Daikatana opravdu není. Při vydání byla k dispozici demoverze, které mě od shánění plné hry naprosto odradila. Dvacet let výročí je ale událost, která mě přiměla Daikatanu skutečně vyzkoušet a pár dní před narozeninami tak publikovat tento výroční komentář.

Po prvních pár hodinách jsem byl přesvědčen, že si hra špatnou pověst zaslouží. Levely v Japonsku jsou nudné, zbytečně tmavé a plné nezajímavých nepřátel. Právě z této části je bohužel i ona zmiňovaná demoverze. Navíc se k hráči postupně přidají dva společníci, kteří sice umí pomoci v boji, ale jejich zasekávání a umírání prostě zkazí náladu. Lze jim zadávat několik příkazů a jde nakonec o rozporuplný prvek. Občas jsou k užitku, často k vzteku, ale nechá se s nimi naučit. První cesta časem do starověkého Řecka je jako zjevení. Ve světlejších a lépe vytvořených levelech předvádí engine to nejlepší. Grafika vyletí nad dobový průměr a hraní začíná být zábava. Bohužel interiéry jsou opět zbytečně tmavé a z toho už se hra dokonce nepoučí. Následují další dvě slušné epizody - Norsko a San Francisko. Obě jsou vysoko na první částí, ale na Řecko to nemá. Přesto je zasněžené Norsko příjemné i atmosférické a textura Golden Gate Bridge vykouzlí úsměv. Nepřátelé i zbraně se mění každou epizodou, což příjemně oživuje hratelnost. Samotná Daikatana je celkem silná zbraň, obzvláště když delším používáním nasaje energii. Bohužel její bleskový efekt, zabírající neustále více než třetinu obrazovky, je nepříjemný pro oči. Z tohoto důvodu jsem ji často schovával. Škoda. Ostatní zbraně jsou čistý průměr.

Herní doba je zhruba 15 hodin, což je slušné. Přítomné RPG prvky neurazí ani nenadchnou. Technicky s hrou nejsou problémy ani na dnešních systémech. Existuje neoficiální patch přidávající podporu širokoúhlých rozlišení a umožňující vypnout společníky, ale nemám ho vyzkoušen. Kdyby první epizoda dostala větší péči a reklamní kampaň nebyla tak přestřelená, mohlo jít o slušnou hru. Takhle jde o průměr s několika dobrými nápady a řadou nedotažeností. Hodnocení není snadné, první čtvrtina 30%, zbytek tak 75%. Spravedlivě tak skončíme na 65%. Pro fanoušky žánru jde o hratelnou záležitost, která se zapsala do historie, i když negativně. Ostatním bych hraní nedoporučil.
+46

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dost zásadní je grafický downgrade. Vypadá to, jako by se autoři chtěli přiblížit komiksové předloze a výsledek je bídný. Pozadí scén působí staticky, jalové barvy a špatné nasvícení byly pro mé oko mnohem méně líbivější a už tak zastaralý engine vypadá ještě hůře.

Zatímco první tři epizody jsou unylé a nezajímavé, čtvrtá je v první půlce to nejhorší a ve druhé naopak to nejlepší z celé Final Season. Nevím, jak moc se do kvality hry odrazily problémy Telltale, ale poslední sezóna mi přijde jako zdaleka nejslabší. Nepromyšlená, emocemi nepolíbená a s lehce očekávatelným koncem.

Hodnocení: ✰
+12 +13 −1

The Walking Dead: The Final Season - Episode 3: Broken Toys

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dialogy jsou citelně primitivní a z postav byla zajímavá asi jen jedna, ještě k tomu záporná (Abel). Navrátilka Lilly z první série potěšila, ale dostala malý prostor, zatímco nezajímavé pubertální a dětské charaktery na obrazovce byly více, než bych si přál. Nikdo neřekne nic zajímavého a nějaký košatější rozhovor aby člověk pohledal.

Nevyskytuje se tady žádná sofistikovanější interakce a prakticky jedinou aktivitou jsou volby v rozhovorech a dost nešťastné akční pasáže, vyžadující přesné míření - Final Season je mnohem akčnější, než předchozí sezóny. V New Frontier bylo např. potřeba klikat na některé místa v určitém sledu, tady už z "adventuření" nezbylo nic.

->pokračování komentáře
+9 +10 −1