Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Alan Wake

  • PC 50
Jmenuji se Alan Wake. Jsem spisovatel.

Hru Alan Wake jsem poměrně dlouho ignoroval, i když jsem jí měl roky zakoupenou. A deset let od vydání jsem tak nějak dospěl k názoru, že bych si ji mohl přeci jenom zahrát, což bylo umocněno Herní výzvou 2020 a kategorií “Moje jméno je". Nemám problém se staršími hrami, nevadí mi horší grafická stránka, naopak jí někdy vyhledávám, tak jako neřeším starší model ovládání. Co mi ale vadí, je nelogičnost, prvoplánovost, berličky ze strany tvůrců a neférové jednání vůči hráči. Alan Wake, pokud vezmu dobu jeho vzniku, nicméně nemá špatnou grafiku. Ani to ovládání, původně navržené pro Xbox 360, není zlé. Jenže, tahle hra, i přes vysoké hodnocení zde na DH, ale i v časopisech a webech, prostě dobrá není. Alan Wake je sice spisovatel, ale nehraje fér. To je jeho největší chyba. A já tak musím jít s hodnocením i textem proti proudu,

Utopíme celou hru ve tmě. A když už dáme hráči světlo, tak mu ho zase sebereme.

Alan Wake je v první řadě thriller, řekněme že i horor. Respektive, předpokládám že tvůrci hry takto celý koncept zamýšleli. Příběh je z počátku velmi slibný. Idilický příjezd do menšího městečka jsem bral velmi pozitivně, málo her začíná tak civilně a příjemně. Atmosféra ospalého venkova je vtahující a filmové animace rámující hráčův postup atmosféře velmi pomáhají. Alan Wake se mi začal líbit. Poté co Alan se svojí ženou dorazí na chatu, kde si naplánovali ubytování, se ale vše velmi rychle změní. Začátek hry je přesto opravdu na jedničku.

Temnota Tě pohltí, strach Tě sváže a Tvojí jedinou nadějí zůstane pouze světlo…

Po příběhovém zvratu na začátku hry, kdy Alan ztratí svojí ženu, se hra z klidné atmosféry amerického venkova dostává do vražedného tempa temnoty, strachu a touhy utéct. Abych to rozvedl - tma bude vaším průvodcem celou hru. Když už tvůrci dodají hráči možnost ve hře poznat světlo, velmi rychle mu ho opět seberou. Ať posunem času, nebo dějovým zvratem v animaci, nikdy si světla příliš neužijete. Strachu si ve hře, minimálně z počátku, užijete dostatek a to především z důvodu nedostatku střeliva a přesily nepřátel. A touha utéct? Nic jiného vám kolikrát ani nezbyde. Hra s útěkem počítá jako s herní mechanikou a dost často opravdu jiná možnost nebude. Budete utíkat a modlit se, ať se stihnete schovat ve světle včas.

Ztratil jsem své zbraně. Už zase…

Kde Alan Wake zásadně selhává je přístup tvůrců k samotnému hráči. Hra je rozdělena do několika epizod a na konci každé z nich Alan Wake ztratí své zbraně. Zní to jako klišé, ale není to jediná nefér technika, kterou autoři hry používají. Pracně sesbírané zbraně, náboje, svítilny, granáty, vše najednou ztratíte. Problém je ten, že nevíte kdy přesně, takže se s náboji šetří, najednou ale přijde animace oznamující konec epizody a Alan o vše přijde. Nejednou na začátku nové epizody sám pronese že zbraně ztratil. Atmosféra hry se rozhodně takto lacinými triky nebuduje - naopak.

Ty si vem sekeru. Ty srp. Ty motorovou pilu. Tak, armádu bychom měli...

Zbraní máte celou hru všehovšudy 4 kusy - pistol, brokovnici, pušku a signální pistoli. Světlice a světelné granáty nepočítaje. Nést můžete ale pouze 3. Nepřátelé jsou také 3 + jeden se dokáže někdy objevit v ultra rychlé verzi. Útočící traktory, kombajny a lokomotivy nepočítaje. Nudu na straně nepřátel, které všechny poznáte na začátku hry, bych tvůrcům odpustil, tak jako jenom pár zbraní. Ale nutnost cokoli nejdříve osvítit neustále se vybíjející svítilnou a pak to prachsprostě zastřelit, to začne časem vadit. Atmosféra tajemna se zcela vytratí, když na vás kompletně celou hru, až na čestné výjimky, útočí neustále dokolečka jedni a ti samí nepřátelé. Velmi brzy vás hra již nedokáže překvapit a vše se dostane na úroveň repetitivní vyvražďovačky. Osvítit, zastřelit, osvítit, zastřelit.

Seběhnu touhle cestou. Na mýtince dole vidím traktor. Určitě na mě zaútočí. Cítím to…

Kromě neustálého odebírání zbraní je ve hře ještě horší mechanika, která tvoří bohužel jádro hratelnosti celé hry. Skripty. Celá hra je tak neuvěřitelně předvídatelná, že už ve druhé epizodě přesně budete vědět, na jakém místě začne útok a jaký bude. Jdete lesem, padne mlha, vyskočí nepřátelé. Vždy. Dojdete na jakékoli otevřené místo, uvidíte už z dálky jednu či dvě lékárničky a víte, že budete pod velkým útokem. Vždy. Najdete světla na generátor, víte že po zapnutí za chvíli zhasnou. Vždy. Navíc, útoky jsou velmi často vedeny z různých směrů, kdy hra hráči zřetelně ukáže útok z jednoho směru, ale úmyslně vynechá jiný. Hráč tak velmi často, při boji proti přesile, dostane nepřátele i do zad, byť před pár vteřinami měl za zády čisto. Neustále vynořování nepřátel ze tmy je fajn prvek, když se to stane ale po 325 stále dokola a se stejnými mechanikami, začíná to být ubíjející. Taktéž neustále zavírání cesty zpět je ze strany tvůrců nepříjemným prvkem. Sejdete schody, rozpadnou se za vámi. Dveře se za hráčem zavírají a již nejdou otevřít. Občas seskočíte z malého srázu, který nejde zpět vylézt, apod. Většinou takové místo představuje uzavření cesty před náročným soubojem. Laciné, předvídatelné.

Zastavte se u nás, vychutnejte nádhernou přírodu a užijte si skvělou hudbu.

Alan Wake vypadá i dnes stále k světu. Ano, je to 10 let stará hra, ale s audiovizuální stránkou jsem neměl nejmenší problém. Písničky na konci každé z epizod mi přišli vyloženě chytlavé, vykreslení atmosféry americké divočiny citlivé a s důrazem na detail. Bohužel, živoucí svět z úvodu hry se velmi rychle změní ve statické místo naplněné až po okraj jedním skriptem za druhým nutící hráče jít tu užším, tu širším koridorem stále dopředu a odolávajícímu jednomu vynoření nepřátel z temnoty za druhým. Osvítit, zastřelit, osvítit, zastřelit… Svět je to hezký, ale jeho prázdnost a repetitivnost mnoho důvodu v něm hledat zábavu nedávají.

Jsem spisovatel. A toto je můj příběh.

Alan Wake je ve své podstatě unikátní hrou. Příběh obyčejného spisovatele procházející svůj vlastní temný příběh a snažící se dosáhnout jeho změny, je určitě zajímavý a mohl by být poutavý, kdyby nebyl součástí neustálého procházení temného lesa s dokolečka se opakující repetitivní souboji od začátku do konce. Pokud se do příběhu ponoříte, bude se vám líbit. Otázka je, jak moc se vám bude líbit těch 90 procent zcela průměrné herní vaty, která je okolo zajímavého příběhu vystavěna.

Pro: Výtvarná stránka hry, zajímavý příběh, z počátku atmosféra, příjemné filmové sekvence, formát epizod, příjemná hudba

Proti: Nudné a neustále se opakující souboje, repetitivní hratelnost, skripty od začátku do konce, neuvěřitelná předvídatelnost

+23 +26 −3

Beyond: Two Souls

  • PC 90
Po vynikajícím Heavy Rain přichází společnost Quantic Dream s další hrou a tak se můžeme opět těšit z hraní titulu, který je spíše interaktivním filmem než klasickou adventurou. Jinými slovy, zážitek z této hry je opět postavený na silném příběhu a postupném zobrazování jednotlivých filmově laděných scén.

V prvé řadě musím ocenit snahu tvůrců vyprávět celý příběh Jodie ne zcela obvyklým způsobem, ten spočívá ve skákání v čase a v zobrazování scén v různých časech, nikoliv chronologicky. Díky tomu se jako hráč dozvídám různé střípky z jejího života a teprve až když se blížím ke konci, tak začíná všechno do sebe zapadat. Abych se v těch časových skocích vyznal, zobrazuje se při načítání hry časová osa s jednotlivými scénami, takže je hned jasné, v jakém období života Jodie se následující scéna bude odehrávat. Je zde i možnost hrát hru (s pár výjimkami) chronologicky, to ale moc nedoporučuji.

Příběh hry by se opět dal přirovnat ke kvalitnějšímu filmu. Postupně se dozvídáme, že celý život Jodie je prakticky jeden velký experiment, že je prakticky celý život sama (s Aidenem) a většina jejích "přátel" ji vlastně jen chtějí využít k vlastním cílům. Během hraní nám hra ukáže mnoho silných emočních scén: Narození a okamžité odloučení od matky, opuštění adoptivní rodiny, asistence u porodu, setkání s biologickou matkou, atd.. Jednotlivé problémy je možné řešit různými způsoby (buď rozhodnutím nebo úspěchem/neúspěchem proběhlé akce). Sice to na hlavní příběhovou linku obvykle nemá moc velký vliv (je zde ale pár momentů, které mohou zabít některou z postav), ale na druhou stranu je tak obohacený případný další průchod hrou.

Vizuál hry sází na opravdu velmi hezkou grafiku (hrají PC verzi, která může být oproti původní PS verzi vylepšena) a jednotlivé postavy jsou hrány reálnými herci, jejichž pohyby byly digitalizovány a přeneseny do hry. Mimika a emoce tak vypadají realisticky, obzvláště je to vidět u hlavních postav, které si zahráli hollywoodští herci Ellen Page a Willem Dafoe. Filmový zážitek pak navazuje i povedená hudba, na které spolupracoval i hvězdný Hans Zimmer.

Co se hratelnosti týče, tak hra má spád. Prakticky zde není možné umřít, každý neúspěch má nějakou konsekvenci v příběhu. Občas jsem nadával na kameru, která se někdy nechtěla natočit směrem, kam jsem se chtěl koukat, ale na druhou stranu se snažila obvykle ukazovat směrem, kam by se měla Jodie vydat (plus na zkreslení při pohledu Aidena jsem si musel chvíli zvykat).

Klasikou u her od Quantic Dreams je pak ovládání, které je nyní u soubojů doplněno o intuitivní pohybování pravým analogem podle toho, co Jodie zrovna musí dělat (útok, úhyb nebo krytí). To mi ze začátku dělalo trochu problémy, ale po čase jsem si zvykl. Samotných quicktime eventů je podle mě rozumné množství.

Hra má samozřejmě i své nešvary. Občas mi přišlo, že se některé postavy chovaly celkem hloupě (+ celá mise v "Kazirstánu" pak udělala z osazenstva tamní základny totální blbce), Jodie se často pohybuje pouze chůzí, nikoliv během (což je nejspíš schválně, protože v obvyklých situacích taky neběháme). Po dohrání hry mi pak chyběla možnost si zopakovat jen nějakou část scény (např. poslední rozhodnutí). Bohužel jsem musel hrát vždy celou scénu. Ale to už je jen malý detail.

Je mi jasné, že ne každému se vývojáři s tímto filmovým pojetím hry trefili do noty, mně však hraní opravdu hodně pohltilo a užíval jsem si každou minutu hraní.
+21

Far Cry: New Dawn

  • PC 60
Kamera, klapka jedem. Obsazování stanovišť po sedmé rejžo…

Chtěl bych být v roli Ubisoftu a vydělávat peníze na něčem, co už je zkopírované tolikrát, že bych sám ztratil přehled, jak dlouho už to vlastně takhle vařím z vody.

Far Cry: New Dawn přímo navazuje na Far Cry 5. Příběhově začíná tam, kde původní Far Cry 5 končí. A jelikož byl konec pětky fakt povedený, docela mě zajímalo, jak se autoři poperou s navázáním příběhu, jak ten postapo svět vlastně dokáží využít. Pravda je taková, že ho nevyužili a pokud někde nějaký náznak je, je většinou k ničemu.

Nechci zde příběh nijak rozebírat, to je na samotném hráči, ale zasazení do stejných kulis, v jakých se odehrávala pětka, ale po dopadu atomových bomb (bez vysvětlení proč všude kolem, jenom ne v Hope County), je základ na skvělý svět, ve kterém hráči mohou objevovat již objevené. Problém je ten, že Far Cry New Dawn opět ve velkém kopíruje své starší sourozence + přidává pár mechanik, které hru bohužel neposouvají dál, ale jaksi spíše bokem, či jsou krokem zpět. V případě neznalosti jiných Far Cry bych si asi New Dawn užil, takhle jsem ale od zhruba poloviny hry čekal, kdy to vlastně skončí.

Tentokrát tam nedáme jednoho záporáka, ale rovnou dva. A uděláme jim dojemnou minulost, jo šéfe?

Far Cry New Dawn jde na některé věc jinak, ale ne bohužel lépe jak jiné Far Cry hry. Opět se nemůžete dostat za hranice, ale narozdíl od předchozího dílu není důvodem omezení tvůrců hry ve stylu “Dostáváte se mimo aktivní oblast, vraťte se”, ale z důvodu radiace všude okolo Hope County. Ok, je to více pochopitelné. Nicméně, kam vaše oko dohlédne, tam je všude kolem dokola Hope County totálně zničená země, kde není absolutně nic. Přesto jste z této brutální pustiny, kde není jediná stavba a je pouze pár ohořelých stromů, přijeli vlakem po funkční železnici. Záporák není jediný vyšinutý cvok, ale jsou dva. Hra se dokonce snaží nějak vysvětlit jednání obou sester, nicméně místo dojemnosti to zavání trapností. New Dawn v tomto směru strašně utahuje šrouby a je to bohužel příliš okaté. Kapitolou sama pro sebe jsou zbraně a nepřátelé…

Šéfe, máme super nápad. Rozdělíme zbraně do tříd, nepřátele také rozdělíme do tříd a když bude mít hráč zbraň z nižší třídy, tak si totálně neškrtne. A co když bude mít zbraň z vyšší třídy, než bude nepřítel? Noooo, tak potom to bude mít easy, néé?

Nemám rád dělení zbraní a nepřátel do tříd. Proč s brokovnicí úrovně 1. jakž takž ustřílím nepřítele úrovně 1, ale jsem absolutně bez šance u nepřátele úrovně 3? Když ten nepřítel vypadá zcela stejně? A proč, když si vezmu brokovnici úrovně tři, která kromě pár pozlátek vypadá stejně jako ta z úrovně jedna, tak nepřítele úrovně jedna a dvě zničím instantně, ale nepřátele úrovně čtyři pižlám pět minut? Když opět vypadají všichni stejně? Jasně, chápu že zbraň úrovně tři je silnější, ale proč proboha autoři tenhle nesmyslný systém naroubovali i sem? Proč musím vylepšovat ponk, na kterém si za nasbírané materiály kupuji zbraně, protože ty stávající jsou mi k ničemu, když už potkávám jen nepřátele vyšších úrovní? Takto ve hře má hráč několik baseballových pálek, každou s totálně jiným poškozením. To samé veškeré ostatní zbraně. Například malá pistolka úrovně 4 je účinnější jak raketomet úrovně jedna. Proboha, to mají autoři hráče za pitomce?

Stejně nešťastně jsou rozděleny i dopravní prostředky, tam není rozdíl ale tak markantní, protože je vlastně nemusíte příliš využívat a to díky možnosti teleportovat se na jakékoliv objevené místo. A protože jednotlivé místa jsou od sebe vzdáleny maximálně pár stovek metrů, je rychlejší tam doběhnout přes kopec, než si přivolat někde auto a objíždět to.

Hele, hráč prošel arénou psanců, ale našel jí dříve než ho tam zavedl příběh, takže tam nemohl bojovat, byla prázdná. Co uděláme? Nic, pošlete ho tam zpět v rámci příběhu a mezitím jí kompletně zaplňte, ať si úkol užije…

To na co jsem si stěžoval u pátého dílu, je zde také. Hra v rámci příběhových misí manipuluje s prostředím a to hodně špatným způsobem. Projdete náhodně objevenou prázdnou bojovou arénu, pět minut po odchodu z prázdné arény nedaleko získáte příběhový úkol týkající se právě této arény, obratem se do ní tedy vracíte a najdete v ní desítky lidí uprostřed probíhajících nelegálních závodů. Hra v tomto, ale i spoustě jiných příběhových misí zcela nabourává svůj vlastní svět, protože “příběh”. Hráč má ale takto podaným změnám problém věřit a pro změnu mu to nabourává hratelnost a uvěřitelnost celého světa. Vtažení do hry se tak ničí, stejně tak i hratelnost.

Tady chci louku, tamhle horu, sem dejte jezero a tam vodopády. Nějaké chatky a taky nezapomeňte na kostel…

Grafická stránka je opět výborná. Tím že procházíte stejným prostředím z Far Cry 5, které se ale dost od minule změnilo, je exploring ve hře zábavný. Tam kde dříve byla silnice je nyní trávou zarostlá louka, ze které tu a tam prosvítá zbytek asfaltu. Uvěřitelnost prostředí je výborná, pokud vynechám všudypřítomnou růžovou barvu, která mi osobně moc nesedla. Po několika hodinách hraní jsem jí ale přestal řešit. Jediné co mi exploring nabouralo byla neustálá honba za materiály, abych si mohl dovolit zbraně vyššího levelu. Gunplay je ve hře zábavný, perfektní je například metač kotoučových pil, který dokáže mezi nepřáteli udělat paseku. Tedy za předpokladu, že máte metač lvl. 4.

Náročnost hry je stejná jako u Far Cry 5, zahrajete si tedy i na slabším železe, pro maximální nastavení grafiky ve vyšším rozlišení ale již budete potřebovat dostatečně výkonný počítač. Hra je v kostce starý známý Far Cry, autoři se hru ale pokoušeli přesto nějak inovovat. Bohužel to nevyšlo a New Dawn je tak to samé v bledě růžovém, navíc s otravnou mechanikou tříd zbraní a nepřátel.

Pro: Výborné grafické zpracování, zábavný gunplay i exploring, navazuje na Far Cry 5

Proti: Otravný systém tříd zbraní, vozidel a nepřátel, nutnost hledat velké množství materiálů na nové třídy zbraní, opět nekonečné hledání různých předmětů, nutnost plnit nesmyslné úkoly pro získání bodů na perky

+24

Warhammer: Chaosbane - Tomb Kings

  • PC 65
První a zatím jediné příběhové rozšíření k Chaosbane není špatné. Přináší jednu novou kapitolu, která délkou odpovídá kapitolám z původní hry. Zasazení je pouštní s jasnou egyptskou stylizací. Osobně pouštní prostředí od dob Diabla II moc nemusím, ale zpracování je na úrovni. Dobrý nápad je, že z bezpečného tábora nejsou přímo vstupy do jednotlivých lokací. Je vždy nutné se probojovat ke vstupu do dané hrobky. Jde o drobnost, ale nic podobného jsem v jiných hrách neviděl. Technické zpracování a propojení s originálem je bez problémů. Jen jednou se nám stalo, že bylo nutné opakovat quest, těžko říct proč se nenačetl závěrečný boss. Bylo nutné opustit hrobku a vstoupit znovu, poté již bylo vše v pořádku. Nový režim Relic Hunt není špatný a díky flexibilitě bude mít dobrou trvanlivost, ale endgame obsahu jsme se zatím moc nevěnovali. Celkově není rozšíření špatné, ale vzhledem k obsahu bych uvítal nižší cenu.
+13

Warhammer: Chaosbane

  • PC 70
Svět Warhammeru mám rád a ač preferuji variantu 40k, tak nepohrdnu ani fantasy klasikou. Diablovky hrajeme doma rádi a tak bylo jen otázkou času než přijde řada i na nepříliš chválený Chaosbane. Můj názor na hru se několikrát výrazně změnil. Nejdříve se zdála hodně dobrá, pěkná grafika, široké možnosti vývoje postavy a díky světu Warhammer zajímavé prostředí a příběh. Před koncem základní hry bohužel dojde na úsek, kdy se postavy moc nezlepšují a přesto je obtížnost dost nízká. I na Very Hard není problém kosit nepřátele téměř bez námahy. Obtížnost Chaos 1 až 10 se bohužel odblokují později, ale pak už není problém přizpůsobit hratelnost svým potřebám. Na vyšší obtížnosti konečně začne padat i lepší vybavení, hlavně legendární a setové předměty. V tu dobu už ale končí i příběh DLC a zbývá závěrečná šestá kapitola, která byla do hry přidána zdarma. Chaosbane nabízí velké množství endgame režimů. Od klasických soubojů s bossy, přes invaze a expedice, po Tower of Chaos. Většinou jde postupně zvyšovat obtížnost a volit slušné množství modifikátorů.

Již zmíněný vývoj postavy je celkem robustní. Klasické body dovedností lze přiřadit velké škále schopností, z nichž některé se odemykají nejenom levelováním. Později se zpřístupní i strom bonusů vedoucí k dalším dovednostem. Spolu s klasicky velkým množstvím výbavy se s postavou nechá celkem vyhrát. Na začátku dostane hráč jednoho z předpřipravených hrdinů s daným jménem a minulostí. Přijde tak o možnost tvorby vlastního avatara, ale postava zase hezky zapadne do univerza. Technické zpracování stojí také za pochvalu. Grafika je pěkná a zvuky dobré a soundtrack se moc povedl. Online kooperace se nezapíná tak hladce jak je dnes zvykem, ale jinak je vše bez problémů. Povedený je také systém očarování výbavy, který nabízí zajímavé kombinace.

Vytknout musím zmíněnou nevyváženou obtížnost a často velmi pomalé nacházení lepšího vybavení. Výrazný úsek hry je tak problém nalézt motivaci pro pokračování. Lokace jsou různorodé a mění se dostatečně často. Celkově mám ale po dohrání dobrý pocit a pro fanoušky žánru nejde o žádné zklamání. Znalci Warhammeru si zase užijí hezky zpracované prostředí a řadu známých reálií a narážek.
+15

Oxenfree

  • PC 80
Krátká, jednoduchá, ukecaná adventurka, jejíž herní náplň spočívá především ve výběru dialogů, které ale jedou tak vysokým tempem, že jsem si kolikrát nestihla přečíst ani všechny možnosti, natožpak se rozhodnout (a to jsem rychlý čtenář). Stejně tak mi nepřišlo zrovna dvakrát vhodné ovládání, především hračičky s rádiem a velice pomalá chůze, ale hra je naštěstí tak krátká, že mi to vyloženě pít krev nezačalo. Příběh o partičce kamarádů, kteří místo slibované ožíračky na pláži přivolali Satana, možná moc originální není, ale nakonec se mi docela líbil a vzhledem k vysoké variabilitě jeho vyústění si ho ráda dám někdy znovu. Stejně tak se mi líbily postavy a jejich propletené vztahy, které i na tak malý prostor, který dostaly, působily velmi realisticky.

Pro: postavy, příběh, audiovizuál

Proti: občas až moc rychlé dialogy, hratelnost rychle omrzí

+21

Original War

  • PC 100
Když jsem se poprvé dostal k této hře v rámci CD přílohy ke Score, myslel jsem, že je to vtip. Všichni jsme už někdy slyšeli o cestování do minulosti a stroji času, ale teď se toto vděčné téma rozhodli zpracovat v renomovaném brněnském studiu Altar Interactive a tvrdili, že to jde. Nedělali si legraci… stvořili ne EON, ale Original War – těžko určitelnou směsici několika herních žánrů.

„Kdo se na to necítí, ať to řekne hned. Nechceme tam nikoho, kdo není stoprocentně odhodlanej.“

Je to RTS, nebo strategie, či snad dokonce RPG? Od všeho trochu a funguje to po čertech zábavně! Již samotný název hry vystihuje, o čem toto trochu zapadnuté veledílo je. Originálně pojaté postřelování z automatických pušek v dávném pravěku? Nemůže to znít víc béčkově, ale to je první mylný dojem, neboť tato hra se sice záměrně nese ve zcela šestákovém duchu, ale její zpracování je vysoce profesionální a do nejmenšího detailu promyšlené. Jednoduše kvůli tomu, že ta směsice žánrů co se namíchala v kastrólu pejska a kočičky, mně nepřestává bavit ani po desátém dohrání. A opravdu není moc titulů, které by toto dokázaly.

Scholtze-Kapsky-Lifschitzovo tau-deflektorové zařízení.

…nebo po americku EON – to je oč v příběhu běží. Zařízení, které vás přenese do minulosti z níž není návratu. Vy se jakožto hráč ujímáte prvního hratelného alter-ega, poručíka Macmillana, jehož charisma se nebes dotýká a jehož charakter jsem si zamiloval od první chvíle. Z velké části za to může i dabing, o kterém ale později. První seznámení s herním světem a jeho mechanikami je rychlé a zkratkovité a vůbec nedává tušit, kolik zábavy se před vámi začíná odvíjet. Jakožto úplný zelenáč rovněž nic nechápete a jste rádi, že na vás vyskakují čtverečky nápovědy. Nezbývá vám nic jiného než pro-pá-trrrat okolní ter-rén, navázat spojení se všemi ostatními vojáky a postupovat severo-východně.

„Hlásím, že vidím novýho piráta, pane.“

Počáteční bojůvky vám napoví, že zde nepůjde uplatnit bezduchá taktika frontálních útoků, protože to většinou znamená debakl, nebo přinejmenším smrt jedné z vašich drahocenných postaviček, které spadají pod vaše velení a nevědí, že je v nich tolik krve. Zde totiž nevelíte mase bezejmenných panáčků, ale malým komandům, z nichž každý voják, či vojákyně má své vlastní jméno. A někteří i charakter a k tomu vlastní hlasový (rozuměj hláškovací) set. To je jedna z prvních věcí, která hru odlišuje – bohatost charakterů z nichž si spoustu oblíbíte a nedáte na ně dopustit. Na druhou stranu tu máte ještě záporné charaktery, co vám mají lézt na nervy, nebo je máte rovnou nenávidět. Viď, slizký Glebe? A ono to všechno funguje přesně tak, jak to bylo zamýšleno.

„Vítám vás, soudruhu opočlověče.“

Je nutno samostatně vypíchnout další specifikum hry. Tak předně: hra je doslova nařachaná hláškami, z nichž valná část u hráčů zlidověla. A protože se jedná o českou hru z roku 2001, kdy byl obvyklý i český dabing, dostáváme ho i zde. Mnohými je zatracován jako nesnesitelný, ostatní ho uctívají jako božstvo. Představuji si, jak to asi muselo vypadat, když se herci z brněnského dabingového studia sešli, aby si stanovili, jakým způsobem mají dabovaní pojmout. Zda seriózně, nebo tlačit na přepálenost. Vyhrála zjevně druhá možnost a herci se v této hře, ve které dabuje snad tři čtvrtě četnické pátračky, doslova vyřádili. Již první filosofická rozprava, která se vede hned v úvodu hry na téma jakým způsobem se měří odhodlaní chlapa, ilustruje, v jakém duchu se bude dabing a scénář odvíjet… a že se to celé nebude brát příliš vážně. A když vzápětí prvně uslyšíte: „Teď postupujte přímo na sever, posíláme vám naproti pomocný oddíl“, nezbude vám nic jiného než dabing začít milovat nebo nenávidět. Nic mezi tím. Ale neposlouchejte je, je to past! Postupujte severo-východně, opakuju severo-východně. A pokud se vám zdál dabing zpočátku přehnaný, počkejte, až se vrhnete na sovětskou kampaň. Zde se už herci naprosto utrhli ze řetězu a komunisticky laděné hlášky (zejména při hlášení zpráv) ze sebe sypou s nakažlivě zábavnou sebeparodií i nezbytným ruským přízvukem, který je jednoduše neodolatelný: „Da…? Když myslíte, soudruhu.“

„Frank jim to nandá, pane“

Není snad nikoho, kdo hru hrál a neměl své oblíbené charaktery, bez kterých by odmítl plnit zadanou misi, jelikož k nim zkrátka přilnul. Charaktery jsou zde zapamatovatelné a pamětihodné. Alespoň pro mě, protože jména svých oblíbenců bych mohl i dnes odrecitovat zpaměti po probuzení ve dvě v noci. Není to jen Macmillan a Burlak, ale třeba takový Frank Forsyth, ze všeho podělaný Bobby Brandon, upištěný zrzek Cyrus Parker, roztržitý Tim Gladstone, sympaťanda Lucy Donaldson, drsňácká vojanda se vzhledem Ivana Draga Lisa Lawson, jež je jakousi protiváhou mnou velmi neoblíbené puťky Joan Ferguson, jejíž hláška: „To napravo je plynový pedál?“ mně pokaždé nepřestává iritovat. A protože charaktery mají jakýsi svůj elementární RPG systém, naučíte si na mise brát odborníky, kteří odpovídají vaším požadavkům a které si pro tyto požadavky plánovitě školíte. Ale téměř nikdy je nemůžete pobrat všechny najednou a to je potom obrovské dilema, koho vzít a koho nechat na základně, protože bez jejich přítomnosti a hlášek je hraní poloviční. A za koho jsem hrál raději? Jen o malounko to u mě vyhrává Macmillan. Promiň mi to, soudruhu Gorkij, ale Macmillan je prostě sympatičtější parchant… Parchant s bombou.

„Hele, bedny z budoucnosti.“

Každá správná RTS musí mít určitou formu zdrojů, jež je možné zpracovávat a měnit je na užitečné a nezbytné vybavení pro vybojování převahy. Zde je to opět řešeno originálně. Paliva se těží klasicky pumpou a dolem, ale stavební materiál netěžíte, nýbrž sbíráte výbavu v podobně zásilek, které vám velení v budoucnosti hází do tau-deflektoru… no dobře, do EONu. Na efektivním sběru zásilek je založena i část hratelnosti a to je další příjemný prvek, protože se z velké části jedná o strategickou komoditu, o které budete mnohdy vést boje, nebo její pomocí (i to tu je) uplácet. Každý národ má na sběr svou specifickou metodu. Nejde jen o to odnosit bedny do skladiště, jež je páteří vaší základny a vy se staráte o to, aby byla pýchou každého sovětského vojáka. Mnohdy větším problémem je bedny vůbec najít a k tomu vám poslouží výzkum technologií.

„Sovětští vědci hlásí ukončení výzkumu!“

Každý národ má k dispozici čtyři větve výzkumu z nichž dvě jsou unikátní pro každou jednotlivou stranu a ostatní jimi nedisponují. Všem společné jsou pouze větve zbraňového výzkumu a siberitu/alaskitu. A i zde se nacházejí drobné odlišnosti pro každý národ. Výzkum je zde výsostně důležitý a vy se brzy naučíte mu přiřazovat značnou prioritu v podobě přidělování lidských zdrojů, kterých není nikdy dost. Protože bez výzkumu technologií se prostě nedá vyhrát. Občas to dojde až do takového extrému, že jste nuceni stáhnout bránící jednotky z fronty a nasadit jim laboratorní plášť, abyste alespoň trošičku uspíšili výzkum. V pozdějších fázích (dík výzkumu) se o mnoho postará automatizovaná mechanizace, ale některé činnosti zkrátka stroje obstarat nedokáží.

„Sovětští vědci jsou připraveni šlápnout na plyn!“

Zatímco americká kampaň je převážně pěchotně zaměřená, protože Macmillan je typický bigoš, sovětská kampaň nám dá více nahlédnout na mechanizovanou válku, protože Burlak je mechanik a je příjemná změna vyzkoušet si zdejší válčení i za tankána. Jsou tomu uzpůsobeny i mapy a tak trochu technické možnosti ruské strany. Mému stylu víc sedělo velet pěchotě a obrněnou techniku mít v záloze, ale i pancíře a bazukéři zde mají své kouzlo. Škoda jen, že díky časovému presu a nákladům nedošlo na plánovanou arabskou kampaň. Útěchou budiž to, že američtí imperialističtí váleční štváči se v zoufalství rozhodli najmout skupinu kriminálních živlů a žoldnéřů, kteří brutálně zaútočili na sovětské civilní továrny, ale podali si i Američany. Takže, ač nemají svou kampaň, jejich technologii si přeci jen osaháte.

„Opatrně, soudruhu Burlaku. To začíná smrdět avanturismem.“

Abych nezůstal jen u vychvalování… hra má i své neduhy. Jako první bych vypíchl poměrně špatný pathfinding, jež bývá obvyklým problémem mnoha RTSek. Umělá inteligence často vysekne výbornou trasu, stejně často si ale střihne takový lapsus, že dokonce i sovětští vědci jsou z toho úplně paf... Je to tak půl na půl a v lítých bojích to dokáže opravdu hodně potrápit. Další věc, co se mi vůbec nelíbí, jsou šibeniční časové limity, které se někdy sotva dají stihnout. Nezbude vám nic jiného než zahajovat riskantní akce bez dostatečné konsolidace vaší obrany, výzkumu a rezervních sil. Občas vám hra blahosklonně ukáže (to se stane tak jednou, nebo dvakrát za celou hru) časový limit, který do případného neúspěchu mise zbývá. Většinou vám ale jedna z postav oznámí něco ve stylu: „DĚLEJ, SPĚCHEJ, RYCHLE, nebo si tě podám, nebo na tebe něco ošklivě ničivého shodím…“ a vy netušíte kdy to bude. Až se to nakonec zcela nečekaně stane a můžete restartovat celou misi a pokusit se to udělat lépe a především rychleji. Zde není k frustraci daleko a to se mi v žádné hře nikdy nelíbilo. Je to zároveň spojené s tím, že sem tam je klíčové zamezit nějaké stavbě, či vývoji a vy jste kvůli tomu znovu nuceni dělat nesmyslné frontální útoky přesně ve stylu sovětské doktríny, bez předchozího průzkumu bojem a diverzních operací, které vám dají před nepřítelem výhodu.

„Nalezl jsem siberit!“

Nebo alaskit? Dodnes si pamatuji, jak jsme se před téměř dvaceti lety s ostatními pařany seriózně handrkovali, ba se přímo hádali, zda hezčí název pro tento katalyzátor studené fúze, je siberit nebo alaskit. U mě to vždy mírně vyhrával alaskit, protože mi zní libozvučněji. Zmiňuji to ale především kvůli tomu, jaký vliv na nás tehdy hra měla. Tak mocný, že ani po těch letech pro mě/nás neztratila nic ze svého půvabu. A nejen na hráče v mém okolí. V herním undergroundu hra dodnes platí za jakousi popkulturní videoherní modlu, za nefalšovaný kult. Nejlépe o tom vypovídá fakt, že komunita kolem hry, jí drží stále živou – dodělala se neoficiální arabská kampaň, modeři dále přizpůsobili hru novým systémům, takže hra nyní podporuje širokoúhlé rozlišení a nějaké další grafické vychytávky, které činí hru úžasně hratelnou a koukatelnou i dnes. Což upřímně moc práce nedá, neboť líbivá grafika hry snad nestárne. Když na mně na Steamu takto vymazlená verze vykoukla doslova za pár centů, musel jsem jí ihned pořídit. A mohu jen uznale říct:

„Plánu bylo dosaženo, soudruhu!“

Pro: Zábavné, nahláškované, nestárnoucí

Proti: Rozdivočelý pathfinding, časové limity

+31

BioShock 2

  • PC 75
Kdo miloval první Bioshock, druhý díl ho určitě nezklame. Je to v zásadě to samé v bledě modrém. Se všemi klady a zápory původní hry. Je tu ale i pár věcí, které dvojka dělá jinak nebo dokonce lépe.

Gunplay se příliš nezměnil, ale díky zajímavějším zbraním je o fous záživnější. Zásadní bylo pro mě však zjištění, že může hráč používat plasmidy a zbraně naráz, takže už nepůsobí jako takový trochu zbytečný doplněk ke střílení, ale opravdu jsem je při hraní aktivně používal a se zbraněmi kombinoval. A i když ta ovladatelnost na PC pořád není úplně ideální, za tohle fakt palec nahoru!

Příběhově to dlouhou dobu působí jako nastavovaná kaše, ale ve finále se mi příběh dvojky líbil více. Je osobnější, emotivnější a pointuje roli Little Sisters. Nelze nezmínit neakční pasáž, prakticky z konce hry, kde se hráč na pár minut chopí právě malé sběratelky adama. Z mého pohledu prozatimní vrchol obou Bioshocků a ukázka, že jako story-driven adventura by ta hra mohla být daleko kompaktnější, ucelenější a ve finále zajímavější.

Graficky i designem je hra barvitější a řekl bych i zábavnější. Svěže působí procházky po mořském dně (i když výhledy jsou stále spíš meh), stejně jako větší důraz na tmu a lehce hororové chvilky. Bohužel pořád je těch přestřelek přehnaně moc a únavný respawn raději už ani nekomentuju. Naštěstí v závěru hry nepřituhne tolik, jako minule, takže se tím dá alespoň hezky prosvištět. Tak jako tak mi ale nastavení obtížnosti přijde nezvládnuté. I s vypnutými Vita-Chambers je hra až nezábavně lehká. Bossfighty jsou zase navzdory všemu ostatnímu docela tuhé. Všude, v každém - i tom nejzapadlejším regálů - se válí hromady lékárniček, nábojů a dalšího lootu, pro který jsem většinově neměl ani využití. Ač mě design a průzkum prostředí bavil, lootovací systém je nevyváženej a v závěru hry úplně nesmyslně předimenzovanej. Obecně to nekonečné luxování každé skříňky, co hráči přijde do cesty, spíš zdržuje a v dalších dílech bych to raději neviděl.

Jako celek to ale zlé určitě nebylo. Vlastně jsem se bavil o něco více, jak v případě jedničky. A ač se do Rapture v budoucnu již nejspíše cíleně nevrátím (mimo Minerva's Den a někdy později v DLC k Infinite), rád jsem tenhle utopisticko-dystopický svět navštívil.

Pro: design prostředí, osobnější příběh a méně bizarní postavy, writing dialogů/logů, Rapture, vylepšený gunplay, neakční sekvence kousek před koncem hry, hudba

Proti: respawn, divně nastavená obtížnost a nesmyslný přebytek všeho, občas se to táhne, repetitivní minihry s bráněním Little Sister při cucání adama (bez dvojsmyslu)

+23

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Dlouho jsem byl nalomený, že téhle hře nedám plné hodnocení. Přeci jenom je to hodně dlouhý počin a některé herní mechaniky začínaly trochu cyklit. Poté co jsem se dostal až na do mrtě a absurdně vyhrocený konec, nemohu jinak. Něco takového tady ještě nebylo. Ve hře je spousta násilí. Spousta krutého násilí. Ve hře se stávají věci, které nechcete. Modlíte se, aby to tak nebylo a ono se to stejně stane. Protože, vzhledem k povaze a motivaci hlavních postav, je to nevyhnutelné. Nikdy jsem neviděl takhle krutou a násilnou hru, která by na mě zapůsobila tak, že bych to na vlastní kůži opravdu nechtěl zažít. TLoU mě hodilo do zvláštní nálady. Takhle pojatý výplach emocí nenajdete v žádném filmu ani seriálu. Muselo by to mít alespoň 10 hodin a muselo by to běžet na jeden zátah.

S Ellie jsem se za celou hru nemohl vůbec ztotožnit. Celou dobu se koukáte, jak se se svou vytrvalou tvrdohlavostí žene do záhuby. Jak jí to nedá spát. Jak při honbě za cílem ničí okolí kolem sebe. Zatímco Abby už si svou katarzí prošla na začátku příběhu. Poté se v poklidu vrátila domů smířená a s pocitem dobře odvedené práce věc hodila za hlavu. Obě dvě hlavní postavy jsou v jádru stejné. Jen se jejich rozhněvanost neprolíná, nýbrž navazuje na sebe.

Samotná hratelnost se od prvního dílu nezměnila. Stále je to kombinace stealth a akce prolnutá filmovýma sekvencemi. Akční pasáže jsou neskutečně varaibilní. Vůbec není problém plynule kombinovat stealth se střílením, házením, pokládání pastí nebo bojem v tváří v tvář. Na nakažené platí jiná taktika než na živé a vždy je to zábava. Nakažení jsou těžší oříšek. Jsou více nepředvídatelní a když vás zmerčí, tak jdou nemilosrdně po vás. Lidé se sice tváří chytře, ale u nich v podstatě jen stačí stát za rohem nebo čekat v trávě a počkat si, až vám přijdou pod ruce. Když vás zmerčí, tak začnou taktizovat a vy máte pořád dost času.

Hra není moc těžká, když nepočítám pár těžkých akčně hektických pasáží, tak je lepší jí hrát na těžší obtížnost a se sluchátkami. TLoU 2 má totiž perfektní atmosféru. Hlavně v hororových pasážích. Kdy na vás třeba v temné budově dotírá skupina stalkerů, křečovitě pískají clickeři nebo slyšíte zlověstné dupání bloaterů. Bral jsem zavděk odpočinkovýma pasážemi, kde se jen prohledávalo okolí. Celé je to podkreslené perfektním zvukovým zpracováním a skvělou ambietní hudbou. Navíc zpracováno v kulervoucí grafice.

Hratelnost mě tak nějak táhla příběhem a ke konci to bylo vlastně celé jedno. Protože po závěrečném souboji a vybrnkání posledních pár akordů na kytaru mě hra tak odrovnala, že jsem si se sluchátkami na uších mohl vychutnat celé závěrečné titulky a s melancholickou náladou jít spát. Všech postav mi bylo tak nějak líto. Chtěl jsem aby to skončili. Aby se smířili a nechali to být. Aby našli svůj klid. Takový pocit jsem ještě u žádné jiné hry nezažil. Naprostý unikát.

Jdu si ještě jednou poslechnout Ellie a Joel duet.

Pro: drsný svět plný drsného násilí, ve kterém nechcete být, varaibilní a vyladěná hratelnost do puntíku, zpracování od hudby až po grafiku, atmosféra, unikátní příběh, který táhne hrou, změny tempa v hratelnosti

Proti: ubrat některé výplňové souboje by neuškodilo

+40

Hidden & Dangerous

  • PC 80
Rozhodl jsem se svůj původní komentář revidovat, jelikož mi přišel takový napůl prázdný. Musím prvně říct, že ačkoli mne s původním Hidden & Dangerous pojí velmi silná nostalgie, v dnešní době bych asi dohrání neplánoval, jelikož spousta věcí by mne dnes iritovala. Nicméně budu hodnotit z pohledu nostalgie, protože tenkrát ta hra bylo něco exkluzivního.

V době, kdy většina stříleček znamenala hrdinu, který s kulomety v ruce vběhl mezi nepřátele a v dešti kulek je pokosil (no, dneska je to vlastně docela obdobné), přišla hra, která byla naprosto jiná, a navíc pro nás Čechy exkluzivní tím, že vznikla v našich luzích. V této hře se na žádné husté hrdinské činy nehrálo, neboť bezprizorní vběhnutí mezi nepřátele znamenalo prakticky okamžitou jednosměrnou jízdenku do nebe. V této hře bylo třeba plánovat, rozmýšlet strategii a také někdy mnohokrát opakovat misi, než člověk přišel na způsob, jak se dostat dál. Taky nečekejte samoobnovování zdraví či přežití vícenásobného headshotu, jako jinde. A jestli vám přijde, že dnešní hry většinou hráče vodí za ručičku, H&D byl pravý opak. Jakmile spustíte hru, dostanete na výběr ze spousty vybavení (samozřejmě odpovídajícího reáliím 2. světové války), kterým musíte vybavit své postavy. Jak? To nevíte. Něco tipnete, něco trochu možná můžete odhadnout díky briefingu (mimochodem výborného, dodnes rád vzpomínám na tento způsob uvedení do mise), a pak jen doufáte, že jste se trefili. Pokud ne (málo důležité munice, chybějící vybavení), tak můžete hru většinou rovnou ukončit a jet odznova. A to upřímně při délce, obtížnosti a opatrnosti nutné k řešení nějakých misí, umí důkladně nas*at…tahle hra byla jen pro trpělivé, a dodnes to na ní obdivuji.

Bohužel hra byla pro trpělivé i z jiných důvodů, a to hlavně z jednoho – bugy. Jééé, těch tam bylo. Kolikrát jsem jen ztratil muže kvůli bugu, ať už kulka mezi oči od neviditelného nepřítele skrz předmět, či granát bouchnuvší rovnou při odhození u mé postavy – zaražen a odpálen o neviditelnou zeď. Plus různé záseky a pády z výšek, kdy postava nekorektně použila žebřík, či do zeminy pod herní plochu…plus jak tady bylo zmíněno jiným recenzentem, některé mise nabízely převléknutí za Němce – tento převlek hodně často nefungoval. Mám už zamlžené vzpomínky, nejsem si jist, jestli nebylo k tomu nutno vyhodit veškeré britské vybavení z inventáře a mít pouze německé, ale i tak to nebylo moc spolehlivé, nepoužíval jsem to rád.

Co je naopak vynikající dodnes, to jsou mise – různé státy a místa, která jsou pokaždé jiná, venkovy i města, déšť, sníh, mlha…k tomu různé úkoly potřebné ke splnění mise. Žádná mise nebyla jen drobnou změnou oproti jiné, kdy jste pořád v té samé lokaci dělali jen nějakou maličkost jinak – s každou misí přišlo něco nového. Paráda.

Zvuky a hudba byly také parádní – reálné provedení zbraní (nejsem na to odborník, tak mne případně berte prosím trochu s rezervou, tady jedu pocitově) a hudba, která sice není autorská, ale výborně zvolená a do hry naprosto zapadající.

Grafika je už dnes bohužel beznadějně zastaralá, prostředí, hranaté postavy s pohybem ve stylu panáka odpovídají tehdejšímu nevýkonnému HW pro hru tohoto typu. Málo detailní textury, jednoduché stromy ve velmi malém počtu, hranaté postavy…v tomto ohledu už nemá dnes co nabídnout. Tenkrát se na to koukalo ale velmi dobře a byli jsme z toho nadšení. Bohužel nároky na HW byly docela krvavé, na běžném PC té doby jsme to hráli se staženými detaily a i tak často zápasili se slideshow v náročnějších scénách. A ani později na lepším to nebylo zrovna příkladem plynulosti.

Hra toho nabízí opravdu hodně, kromě zmíněné variability v přípravě má hráč celkově možnost přizpůsobit styl hraní svým preferencím (chcete se plížit s nožem a podřezávat nepřítele, střílet z poza rohu z kulometu či pěkně z dálky se sniperkou - jak je libo - většinou). K tomu máte možnost používat vozidla k přesunu po mapě – bohužel jste ale tím poněkud nápadní. V tomto díle byla také velkým nepřítelem hráče voda – šlápnutí s postavou do vody = instadeath. Na to přišla nejspíš většina hráčů hned v první misi s mostem, řekou a vlakem – asi většina z nás zkusila, jestli není možné vodu přeplavat. No, nešlo…

Ač může moje recenze znít hrozně ustěžovaně, tak přes všechny problémy mám na hru úžasné vzpomínky. Hra byla něco nového, zajímavého a i když z různých důvodů často obtížného, člověk měl chuť hrát dál. A hlavně, H&D byla jedna z prvních (ne-li úplně první) hra kategorie AAA, která vznikla u nás a měla celosvětový úspěch. Byl to důkaz, že i z naší malé země mohou vzkvést obří herní projekty. A už jen za to bychom ji měli mít rádi.

Jak jsem už poznamenal na začátku, dnes bych asi zahrání nedoporučoval. Hra je to pořád skvělá, ale ty iritující věci, které jsme tenkrát tolerovali, by nás dnes už asi jen štvaly. Nicméně by to byl ideální kandidát na remaster, her podobného stylu a prostředí je i dnes minimum (vlastně mne žádná ani teď nenapadá), takže zahrát si původní mise v nové grafice a s méně chybami, koupil bych hned.

Pro: Realistické pojetí hry, zábavnost, variabilita misí, briefing

Proti: Bugy, občas obtížnost (hodně definována těmi bugy), dnes už zastaralé

+24

Ion Fury

  • PC 80
Nejnovější komerční hra na Build enginu, alespoň pokud vím, byla World War II GI. To už dnes neplatí, protože Ion Fury oživila tento engine a to ve velkém stylu. Od začátku do konce má hráč pocit, že hraje klasiku z devadesátek. Přesto jsou na hře znát jisté moderní prvky. Na první pohled dobová grafika je mnohem hladší, během hraní probíhá automatické ukládání a úrovně mají rozsah, který by dobové počítače zřejmě těžko zvládly. Skladba úrovní připomíná spíše Quake 2. Mezi některými oblastmi je možné, a někdy nutné, přecházet a jsou spojeny do tématických celků zvaných zóny. Na konci každé je závěrečný souboj následovaný typickými statistikami. Level design je povedený, průzkum úrovní mě opravdu bavil. Navzdory změnám prostředí je grafický styl stále stejný a tak je posledních pár úrovní takových okoukaných. Nejvíce jsem si užíval hledání secretů. Je jich opravdu hodně a některé obsahují fajn easter eggy, kterých je ve hře dost i v běžných prostorách.

Hlavní hrdinka má během hry k dispozici slušný arzenál, který je dobře vyvážený a používal jsem na střídačku vlastně všechny kousky. Nejvíce jsem si oblíbil tradičně brokovnici a silný revolver Loverboy. Obušek a výbušniny zase posloužily při průzkumu úrovní. Zbraně mají i alternativní režim, což je fajn. Pro hlavní hrdinku typické Bowling Bombs se mi zdáli zpočátku k ničemu, ale jsou celkem silné a na tužší nepřátele se hodí. Navíc je lze házet za roh. Naproti tomu počet druhů nepřátel je malý a opravdu brzy se okoukají. Nejsou špatní a jejich rozmístění a vzájemná podpora jsou dobré, ale kdyby v druhé polovině hry přibylo pár nových, bylo by to výrazně lepší.

Grafika je samozřejmě dána enginem, ale rozhodně je na co koukat. Od svých předchůdců zdědila Ion Fury i interaktivitu a tak se lze v úrovních slušně vyřádit. Mnoho prvků reaguje a část prostředí lze zničit, vše v rozsahu daném Duke Nukem 3D nebo Shadow Warriorem. Kromě kampaně o šesti zónách nabízí hra ještě tři další možnosti. Mě nejvíce potěšila přítomnost kampaně z early access verze, které jsem se neúčastnil. Jde o mix úrovní z plné hry, ale s výraznými změnami (chápu, že to bylo spíše naopak). Další dva módy, hra jen s bombami a likvidace vln nepřátel, mě moc nezaujaly. Technicky hra nemá žádné problémy, běží plynule a stabilně.

Ion Fury jsem si opravdu užil, klasická hratelnost baví i dnes. Vše co jsem hře vytkl jsou drobnosti a zážitek ze hry rozhodně nezkazí. Před vydáním si hra prošla problematickými časy, ale dnes bych neváhal ji doporučit. Já jsi jdu připsat na seznam Bombshell, který dějově navazuje.
+30

Train Valley 2

  • PC 85
Musím se přiznat, že jsem o této hře předtím nikdy neslyšel a upřímně ani nevím, jak se dostala na můj Steam účet. Během koronavirové pauzy jsem tak jednou procházel seznam her na steamu se záměrem zkusit něco na rozptýlení, mimo můj oblíbený žánr adventur. A tak padl můj pohled na Train Valley 2 a rozhodl jsem se to zkusit. Nakonec se z toho stal neskutečný žrout času, příběhovou kampaň jsem dohrál skoro na jeden zátah (v pozdějších fázích cca 1-2 mise za den), vše na plný počet hvězdiček (tedy občas s několikerým opakováním misí). Neskutečná návykárna.

O co jde? O hodně zjednodušenou simulaci železnice, kde je potřeba převážet lidi/věci z místa A do místa B. Je tedy důležité se, zpočátku omezeným, rozpočtem vytvořit co nejefektivnější vlakové spojení mezi jednotlivými městy, nalezišti surovin či výrobními továrnami. A pak také samozřejmě ovládat jednotlivé vlakové soupravy, kdy jen vy rozhodnete, odkud a kdy která souprava vyjede a pomocí přehozených výhybek je nasměrujete do správného cíle. Vlaky je samozřejmě možné různě zastavovat nebo obracet.

Aby to nebylo tak jednoduché, každá z misí má časový limit a také dvě podmínky, které je potřeba splnit, abyste získali plný počet hvězdiček. Jednou je to omezení v počtu vlaků, jindy finanční limit na zničení okolní krajiny, množství postavených mostů či tunelů nebo zákaz zastavování vlaků.

Pro rozbití jednotvárnosti navíc autoři do jednotlivých misí přidali prvky, které je řádně ozvláštňují. Jednou je to tedy celnice, kde je potřeba platit nějakou surovinou či lidmi, aby jí mohly projet jiné vlaky. Jindy je to zase stavba přehrady, kdy se v průběhu mise v jednotlivých etapách zaplavují části krajiny a je potřeba na to průběžně reagovat. Dalším obdobným příkladem je průjezd dlouhé nákladní soupravy po páteřní komunikaci, kterou nemůžete nijak zastavit.

Jak už jsem předeslal na začátku, je to neskutečně návyková hra. První mise jsou celkem jednoduché, slouží hlavně na pochopení celého systému. Ale s pokračujícími misemi pěkně přituhuje a mění se v logickou "šílenost", kdy je potřeba sledovat na mapě několik souprav zaráz, kontrolovat, aby se žádná nesrazila a naopak dojela do správného místa a do toho ještě propočítávat, kolik čeho je kam potřeba převést, aby se vše stihlo v časovém limitu. Zjednodušeně řečeno je to takový Transport Tycoon ořezaný na kost a přepracovaný na neskutečně nakažlivou logickou hříčku.
+22

Hard Lads

  • PC 75
stejně jako adaptované video jsou hard lads nádhernou studií křehké maskulinity a celé "bro, no homo" kultury. finální scéna s truly madly deeply je něco, co se ve hrách jen tak nevidí.

Pro: finále, téma, hudební doprovod

Proti: ovládání může být ze začátku zmatené, stejně jako to, co vlastně dělat

+9

Devolverland Expo

  • PC 60
Firma Devolver Digital je známá distribucí často originálních a neotřelých titulů. Stejně neobvykle zvolila letos formu sebepropagace, díky coronavirové epidemii a zrušeným propagačním výstavám. Výsledkem je tak zdarma dostupná hra Devolverland Expo, vzniklá ve spolupráci se studiem Flying Wild Hog.

Podíváme se v ní do útrob veletržního areálu, když plánovaná roční výstava Devolver Expo byla záhadně zrušena. Ocitáte se před budovou výstavního areálu za temné noci a vaším úkolem je proniknout do budovy a pokochat se trailery, jež firma nachystala. Není to úplně jednoduché, jelikož areál je přísně střežen za pomoci dronů a laserových paprsků.

Hra se hraje jako směsice FPS a stealth akce. Musíte se vyhýbat dronům, ale jelikož jste vybaveni zbraní, inaktivující na přechodnou dobu hlídací mechanismy, víceméně postačí být ve střehu a odpor likvidovat akčním stylem bez nutnosti krytí. Pokud vás drony zablokují, opakujete určitý kratší úsek hry znovu. Frustrace tím pádem rozhodně nehrozí a jako stealth antitalent jsem neměl problémy.

Procházíte areálem podle daných instrukcí a jakmile proniknete k příslušnému stánku, musíte zhlédnout upoutávku. Bohužel se trailery nedají přerušit a alespoň část musíte přetrpět. Ale nicméně propagace byla pro mě účelná, jelikož se mi podařilo objevit hru Carrion, o které jsem neměl tušení a která vypadá velmi zajímavě. Pokud budete trpěliví, za každé kompletně zkouknuté video získáváte achievement.

Stánky a celá hala vůbec jsou velice pěkně a věrně designované. Nikdy jsem na podobné herní výstavě nebyl, ale i tak mám dojem, že v podobném stylu se tyto akce nesou a takhle nějak to tam vypadá. Prostory kolem prezentačních obrazovek jsou designovány v originálním stylu příslušné hry. Takže vizuální dojem je pro mě velice příznivý.

Devolverland Expo pěkně odsýpá, obtížnost je nízká a hra opravdu slouží jako velice originální prezentace s vaší aktivní účastí. Pokud si chcete hru užít, tak jsou připraveny celkem tři sady sběratelských předmětů, které můžete sesbírat, a navýšit své skóre achievementů. Na jednom místě se mimo dronů musíte střetnout s laserovými paprsky, ale proniknout se dá hladce, pokud si dáte pozor. Ve finále vás čeká dokonce souboj s bossem, aby šmejdění nebylo tak jednotvárné.

Nevím proč, ale hry od Flying Wild Hog mi připadají jaksi hardwarově náročné. Třeba u rozehraného Hard Reset Redux hučí větráky jako vysavač, což mi u jiných her včetně Doom Eternal nedělá. Devolverland Expo dělal totéž, navíc mi před vstupem do ventilační šachty opakovaně spadl, a pomohlo až zredukování grafických detailů. Možná je chyba v mém nepříliš silném hardwaru, ale díky zkušenosti s Hard Reset bych řekl, že vývojáři dokonale neumí optimalizaci. S tímto souvisí další problém, jelikož hra nelze uložit. Jde o titul na pár chvil, ale pokud vás něco od hry vytrhne, musíte začít zase od začátku.

V každém případě je Devolverland Expo příjemná relaxační jednohubka, která vás seznámí s aktuální nabídkou Devolver Digital a na druhou stranu dokáže i zabavit. O což vývojářům v podstatě šlo. Takže za mě palec nahoru, i když hodnocení není z těch nejvyšších. Na to je herní doba krátká a náplň titulu omezená. Pokud vás podobná forma hry zaujala, tak zkuste i podobný propagační WAD na Doom enginu - National Videogame Museum WAD.

Pro: Originální idea. Povedené grafické ztvárnění. Zábavný průzkum areálu.

Proti: Hra se neukládá. Hardwarová náročnost, pády hry.

+21

Hidden & Dangerous 2

  • PC 90
Vzhledem k tomu, že původní Hiddeni byli mnou první dohraná hra a naprostá srdcovka, druhý díl, který jsem nikdy nedotáhl zdárně do konce, pro mne platil za největší herní rest dlouhých 17 let. To jsem nyní ovšem napravil.

Přijde mi trochu s podivem, že za ty roky nevyrostla nějaká konkurence, protože těžko může být něco víc cool a sexy než spojení WW2, speciálních jednotek a taktické akce. Ale ve své době s úspěchem Call of Duty, jež jakožto řemeslně kvalitní vykradačka Medal of Honour a Enemy at the Gates nespravedlivě zastínila originální H&D2, začaly dle vlhkých tužeb markeťáků pršet arkádové střílečky z WW2, poplatné nepěstované a mělké pozornosti diváků hollywoodských hoven, z nichž se destilovala i samotná jejich pitomoučká podstata, a na které se stal brzy alergický skoro každý serióznější hráč.

Jak osvěžující je hrát akci, kde se k historické látce přistupuje s pokorou a jejíž atmosféru nebudují ani tak výbuchy, jako spíše ony vteřiny ticha před explozí. Němci mluví německy, Italové italsky, nápisy nejsou komoleny (zdravím ty nizozemské oligofreniky, kteří dělali na Deus Ex - Mankind Divided) a nejblíž k übersoldátům má možná tak váš tým výsadkářů a sto metrů vzdálená četa SS. Skvělý level design korunuje rozličná a smysluplná architektura a vážnou a hutnou atmosféru pomáhá budovat i výrazně naturalistická grafika, přesvědčivé ozvučení zbraní a skvělý dramatický orchestrální doprovod, prostý patetických motivů.

Hru jsem dohrál na těžkou obtížnost a hned v první - paradoxně snad nejobtížnější misi - jsem žral sníh a krev a byl nucen naučit se krýt za sebemenším zvlněním terénu a řešit věci s rozmyslem a bez hysterie. Setkal jsem se několikrát s názorem, že je nejjednodušší H&D2 hrát jako kropicí střílečku, ale tomu se mi těžko věří, protože pokud si situaci nepřipravíte a spoléháte pouze na spoušť, velmi brzy se stane jedna věc: nepřítele nezastřelíte, nýbrž pouze postřelíte, což jej od akce bohužel zbrzdí asi jen tak na čtvrt vteřiny, načež v další čtvrtině vteřiny stihne v mizerných světelných podmínkách na šedesát metrů zacílit a vystřelit vám mozek. Omezený počet uložení pak znamenal, že jsem se snažil ony pasáže především přežít, a to se nejlépe dařilo právě taktikou.

Spojení realtime velícího menu s možností zadávat individuální příkazy a waypointy v tzv. taktickém módu značně odráží, jaká H&D2 je hra: mnohovrstevnatá a nevybroušená. Možností, jak postupovat, nabízí zpravidla přehršel, větší problém nastává při aplikaci plánu skrze lopotné ovládání a nespolehlivou AI. Proč třeba nemohu v taktickém módu měnit stance či agresivitu vojáka, aniž bych mu zároveň musel zadat nový waypoint, naprosto nechápu - přitom třeba samotné přímé ovládání postavy s režimy rychlosti pohybu na scrollovacím kolečku je vyloženě boží. Zpočátku také projdete tréninkem, jen aby vás ten neseznámil skoro s jedinou pokročilou funkcí. V tomhle ta hra fakt selhává a má jediné štěstí, že je zábavné se ji bolestně učit za pochodu.

Různorodé mapy vždy přímo pobízí k využití jiných postupů: jednou práce pro snipera s týmem kryjícím mu flanky a týl, jindy přepadovka s tlumičem, příště zase plazení, signál a vykosení celé čety ze dvou stran s kulometem na flanku... Občas někomu vystřelíte z ruky zbraň, vzdá se vám, vezmete si jeho uniformu a o deset minut později podřežete všechny jeho kamarády. Super! Akorát na tu těžkou obtížnost se mi bohužel skoro nikdo vzdát nechtěl a občas takového, již klečícího zajatce, zastřelili mí kolegové, protože měli přece nastavené agresivní chování.

Vcelku jsem si H&D2 užil parádně a doufám, že v realistických, taktických a dramatických šlépějích této série bude ještě někdy někdo pokračovat. Neboť Who Dares Wins, right...

Pro: Naturalistická grafika, realismus, taktika, zbraně, level design, atmosféra, hudba, briefingy, obtížnost

Proti: Lopotné ovládání, AI

+37

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 95
Po letech strávených u akčních stříleček sem poprvé vzal do rukou světelný meč a můžu říct, že sem byl mile překvapen a hlavně potěšen. Jelikož nejsem fanda Star Wars a podobných blbin, tak sem vlastně slepě a bezhlavě skočil do něčeho, pro mě, úplně nového. Ke Star Wars Jedi: Fallen Order sem se dostal úplnou náhodou díky traileru na YT. Po shlédnutí několika recenzí sem si řekl, že tu hru prostě musím mít ve své Steam knihovně a musím si jí zahrát ať to stojí, co to stojí.
Po 18 hodinách hraní a dohrání Fallen Order sem zjistil, že sem udělal dobře, že sem si hru koupil a že bezhlavé skočení do nového herního žánru nebyl vůbec špatný nápad.

O Star Wars hrách, které za posledních 10 let vydalo EA sem nic moc dobrého neslyšel a proto sem se jim striktně vyhýbal a mě samotného ani nijak nezaujaly. Ono, když nejste fanboy těchto her, jen stěží si k nim nacházíte cestu, jenže tato hra si našla cestu ke mě. Jako by říkala- "ty blboune, zahraj si taky něco jinýho než Call of Duty, mám ti co nabídnout"

Po dost prudkém začátku, kdy sem se učil ovládat postavu Cala Cestise a neustále sem umíral, protože moje schopnost se hře krapet přizpůsobit byla mizivá, sem se nakonec do této hry trošku vžil a začalo to být o dost lepší. Nakonec se mi podařilo vžít i do role Padawana co nemá samopal ale světelný meč a nemůže běhat po mapě jak Rambo. Po zvládnutí počátečních problémů sem se mohl směle vrhnout do této hry.

Úchvatné grafické zpracování jak postav, tak i všech planet, které navštívíte dodávalo hře nádech. Příběh byl také zajímavý a nenudil. Hra je sama o sobě dost zajímavá a hráči má co nabídnout. Ať už je to výběr hadrů, které bude nosit hlavní hrdina, tuning jeho světelného meče nebo výběr laku kosmické lodi se kterou lítáte po galaxii. Výběr nátěru vašeho robotického parťáka taky není k zahození.
Na jednotlivých planetách nevíte, zda se kochat krásným prostředím nebo kosit Stromtroopery. Každou planetu také obývají, ne zrovna krásná, a také dost nebezpečná stvoření, které vám jdou po krku stejně jak Impérium, takže se nenudíte. A když to na nějakou nudu vypadá a není co kosit, tak musíte všelijak šplhat, skákat a přemýšlet jak se dostat dál aniž by jste někam spadly, jako třeba já 20x za sebou a na tom samém místě.
Boss fighty byly také hodně dobré a taky těžké. Jen s Malicosem sem se drbal docela dlouho. Velké plus dává hře i fakt, že máte při probíhání map naprostou volnost a můžete si po planetách poskakovat jak chcete.

Hlavní záporačka Inkvizitorka Trilla je celkem drsná a Cal od ní dostává pěknou sodu. Byla jí škoda, její konec mě docela zklamal. Ale kdo mě potěšil ze všech postav nejvíc byla Nightsister Merrin. Jak ze začátku vystupovala jako mrcha, tak se z ní s postupujícím příběhem vyklubalo roztomilé stvoření a jak sundala kapuci, tak se z ní stala dočista kóča. Mám i takový dojem, že se Merrin do Cala zamilovala a snaží se to všelijak okecávat a dělá ze sebe svéráznou čarodějnici jenom proto, aby to Cal nezjistil. Ten konec mě jenom utvrdil v tom, že Merrin je do Cala fakt zakoukaná...kdo ví, třeba se mílím, ale pocit je pocit.

Co mě na celé hře nepotěšilo bylo trio hlavních hrdinů, kteří byly neslaní, nemastní a řekl bych, že na klasické hrdiny těchto příběhů i dost ubrečení. Nejsem zastáncem namyšlených superhrdinů, ale Cal Kestis je spíše chcípáček co se skrývá před Impériem. A ostatní na tom nejsou, bohužel, o moc líp.
Kolikrát sem si při hraní připadal jak v Tomb Raider nebo Indiana Jonesovi když sem musel všelijak kombit abych se mohl posunout dál. Skákání tam bylo na můj vkus trošku moc a bylo to kolikrát o nervy, když jste furt chcípaly na jednom místě a problém jste překonaly až po dlouhých minutách přemýšlení jak dál.

Sečteno podtrženo... Star Wars Jedi: Fallen Order je nadprůměrná hra a vývojáři se na tom dost vyřádili. Mile rád si počkám na pokračování.

Pro: Herní doba, grafické zpracování, příběh, volnost při hraní, Nightsister Merrin

Proti: Hlavní hrdinové, obtížný terén

+11 +16 −5

Československo 38–89: Atentát

  • PC 70
Při hodnocení a popisu Atentátu je dobré se rozhodnout zda je to hra nebo vzdělávací software. Co se vzdělávání týče je Atentát částí většího projektu. Informační hodnota je nezpochybnitelná a pokud někoho dané období zajímá, jde o skvělý materiál. Existuje i verze přímo pro školy, takže lze bez obav doporučit jako součást studia. Herně jde o interaktivní film doplněný minihrami. Ty mají různou kvalitu, od skvělých po velmi průměrné. Minihry jsou vložené mezi filmové části s rozhovory. Ty je možné a někdy nutné opakovat a bohužel minihru nelze přeskočit. Může tak dojít k nepříjemné situaci, kdy sice povedenou, ale repetitivní hříčku hrajete třikrát za 5 minut. Přitom již přehrané odpovědi není problém přeskočit. Trochu to kazí motivaci při snaze zkompletovat encyklopedii a informace.

Encyklopedie sama rozhodně stojí za projití. Filmová část je hodně slušná, herci se do rolí hodily. Škoda, že nejde zvlášť ztlumit hudba, občas bylo díky tomu hůře rozumět. Fiktivní příběh je zajímavý a krásně ilustruje realitu doby. Oceňuji že nejde o žádnou velkolepou událost, ale o civilní a asi celkem běžný příběh. Bohužel rychlost jeho odhalování záleží na vedení rozhovorů a tak je možné, že někdo bude mít slušnou představu za chvíli a jiný si nebude jist do konce, obzvláště pokud nebude kompletovat rozhovory. Celkově jde o skvělý výukový materiál a lehce nadprůměrnou edukativní hru. Každopádně hraní nemohu než doporučit, za těch 3-5 hodin to stojí a svým způsobem jde o unikát. Při hře ve dvou na televizi jde o fajn zážitek.
+32

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 75
Druhá hra od Future Games, která se dostala na můj počítač byla Ni.Bi.Ru. Po vynikajícím Poslovi smrti jsem měl obrovská očekávání, bohužel ne všechno se povedlo k mému spokojení.

Na adventuře je pochopitelně nejdůležitější příběh. Jedná se sice o remake původní hry Posel Bohů, tu jsem ale nikdy nehrál a proto byl příběh této hry pro mě při prvním hraní zcela nový. Ačkoliv byl trošku kratší než jsem očekával a bohužel ne tak kvalitní jako u Posla, tak mě při hraní hodně bavil, minimálně první polovina byla hodně povedená. Později to šlo bohužel s kvalitou trochu dolů. Celkem mě pobavily i easter eggy s odkazy na předchozí hry Future Games.

Trošku ale zamrzí, že některé věci působily nedodělaným dojmem (např. když hráč získá zpět ukradené sošky rozluštěním kombinace na kufříku, tak není vidět otevření kufříku, pouze hlas hrdiny prozradí, že tam ty sošky jsou. Jak se ale potom dostal nepozorovaně z hotelu, to už je velké tajemství. Stejně tak, jak se dostal nepozorovaně nebo beztrestně ze štoly). A taky nejsem úplně spokojený s koncem, kde není moc vysvětleno to tajemno, za kterým se celou hru ženeme. Prostě záporák po zvednutí koule umírá a to je všechno. Martin tu kouli potom bez problému sebere a odveze do Francie na hrob.

Co mě na adventurách baví, jsou hádanky a puzzly. Tady jich je sice jenom pár, ale na délku hry je jejich počet adekvátní. Co si tak vzpomínám, tak spousta lidí mělo problém s kuličkami, to naštěstí není můj případ, protože jsem jako dítě měl podobný hlavolam doma, takže jsem měl dobře naučený postup, jak kuličky přesouvat podle mých potřeb.

Graficky hra působí krásně i dnes, i když si vývojáři zjednodušili práci tím, že se na některé lokace podíváme ve dne i v noci, ale proč ne. Horší je to s animacemi. Pohyby hlavní postavy Martina celkem ujdou, ale používání předmětů někdy vypadá hůř, stejně tak jako pohyby vedlejších postav. Opět jsem spokojený s dabingem a jsem rád, že se autoři vyvarovali chyby z Posla Smrti, kde dali dvěma příběhově významným postavám stejného dabéra.

Co musím hře vytknout je častý pixelhunting. Hlavně v kombinaci s tím, že daný předmět nejprve vůbec není aktivní, ale zaktivní se až po čase. Dále se mi několikrát stalo, že jsem chtěl provést nějakou akci, která z příběhu jasně plyne, ale nešlo to, protože Martin musel prohledat nějaký předmět ještě jednou. A taky mi chyběla možnost běhu hlavního hrdiny, no alespoň že odchod z lokace byl při dvojkliku okamžitý a nemuselo se tedy čekat, až tam postava dojde.

Jeden příspěvek v diskusi tvrdí, že Posel Smrti i Ni.Bi.Ru trpí ústupkem kritiky českých hráčů a já s ním souhlasím a nejspíš to tak bude i v mém případě. Přeci jen to jsou jedny z nejlepších českých vážně pojatých adventur a v době vydání byly prostě skvělé. Ni.Bi.Ru možná není perfektní hrou, ale i tak je zábavná a hlavně bez významnějších zákysů.

Pro: Příběh, hádanky, grafika

Proti: Animace, pixelhunting

+25

Lifeline

  • Android 60
V rámci letošní herní výzvy jsem si po dlouhé době vyzkoušel si něco zahrát na mobilu a když jsem narazil na Lifeline, řekl jsem si, že si s ní zkusím zavzpomínat na staré časy s textovými adventurami.

V prvé řadě se mi líbí koncept, kdy je hráč vlastně rádcem hlavního hrdiny, na jehož radu může ale taky nemusí dát. A hlavně vykonání některých akcí trvá určitý čas a tak musí i skutečný hráč nějakou dobou čekat, než se Taylor znovu ozve s výsledky (přijde notifikace). V mobilních hrách se moc nepohybuji, takže netuším, jestli je to u podobných her běžné nebo je to originální koncept této hry. Každopádně za to palec nahoru.

Horší je to se samotnou hratelností. Forma interakce s Taylorem je jen ve formě výběru ze dvou možností, které ve výsledku obvykle vedou ke stejnému cíli. Příběh hry mě celkem bavil, sem tam jsem postrádal trochu detailnější informace o tom, co se děje, abych se mohl lépe rozhodnout. U některých zpráv jsem se celkem bavil, hlavně na narážky na filmy. Ale ze všeho nejvíc mě ale bavilo samotné finále (kde jsem si v jednu chvíli i myslel, že je Taylor v nějaké počítačové simulaci :) ), no nakonec to dopadlo úplně jinak. Celkem fajn je možnost se v případě smrti Taylora vrátit k některé s předchozích odpovědí a poradit mu jinak.

Každopádně jsem se při hraní bavil a časem určitě zkusím i něco jiného v tomto stylu.
+12

Home Sweet Home: Episode II

  • PC 80
Do druhého dílu jsem kvůli svojí poněkud pocuchané nervové soustavě zprvu pouštět nechtěl, nakonec ale jsem k tomu byl tak trochu přinucen. První díl má totiž otevřený konec a já chtěl po těch všech útrapách přece jen zjistit, co se za zmizením Timovy ženy skutečně skrývá.

Jak už je tedy zřejmé, pokud bude chtít hráč příběhu přijít na kloub, musí chtě nechtě absolvovat díly oba, a tak jsem se na tu další nepříliš jednoduchou cestu s hutnou atmosférou vydal znovu. Rozdíly v obou dílech jsou a není jich zrovna nejméně. Předně jde o prostředí, které se neodehrává nejčastěji v uzavřených prostorách, jak tomu bylo v jedničce. Venkovnímu prostředí navíc dominuje tajemná mystická atmosféra, která tu celkovou výrazně podtrhuje.

Dalším výrazným rozdílem jsou častější souboje, kterých byla jednička zcela oproštěna. A musím říct, že s těmi jsem se potýkal víc než dost a u spousty scén jsem se doslova zadýchával.

Co dodat? Když si připomenu díl první, byl možná děsuplnější, dvojka proti němu atmosféričtější a tajemnější a každý díl měl tak něco do sebe. Každopádně, i když se oba díly mohou a asi i považují spíš za béčkovité, podle mě takové pro mnohé být nemusí.
+15