Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Companions of Xanth

  • PC 80
Adventur od Legend jsem dohrál málo, vlastně pouze Death Gate a Callahan's Crosstime Saloon. Obě byly skvělé a tak jsem se na Companions of Xanth dost těšil. Zklamaný rozhodně nejsem, ale proti dvěma zmiňovaným je přeci jen slabší. Jako mnoho Legendích her je i tato podle knižní předlohy. Příběh hry vychází až z šestnáctého dílu, ale v češtině vyšly pouze první dva - Chameleon a zaklínadlo a Magický pramen. Obě jsem před hraním přečetl, respektive jsem rozehrál asi ve třetině druhého dílu. Zážitku z hraní to hodně pomohlo, známá místa i postavy zlepšily atmosféru. Navíc se znalost reálií Xanthu hodila i při řešení hádanek. Hra má totiž zvláštní obtížnost. Průzkum lokací a používání předmětů jsou spíše jednodušší, ale rozhovory a textové hádanky dají pěkně zabrat. Na mě dost náročná angličtina je zkombinovaná s potřebou znalostí světa. Díky unikátnímu provedení hry to není neřešitelné. Hraje se totiž hra ve hře. Prvním úkolem hlavního hrdiny Duga totiž je zajistit si kopii hry i ve virtuálním světě a poté ji spustit na svém počítači. Až poté se ponoříte do magického světa Xanth a začnete řešit skutečné úkoly. Dugovi hra přijde včetně jakéhosi manuálu s celkem slušném popisem Xanthu. Dalším příslušenstvím jsou brýle pro barevné vidění, jinak je hra černobílá. Originální a vtipné.

V hlavní hře je pak nutné vyhrát soutěž pořádanou dvěma démony. Toto mě obzvláště pobavilo při čtení závěru druhé knihy. Příběh je fajn a vede napříč mnoha zajímavými místy. Nejvíce mě potěšil hrad čaroděje Humfreye. Obecně je humor příjemný a sedl mi výrazně lépe než například Sam a Max. Bezva je také možnost, někdy nutnost, vést rozhovory s postavou za kterou Dug hraje. Svět Xanthu je trochu šílený a hra tomu samozřejmě odpovídá. Mě tento styl v knihách sedl a tím pádem jsem si to užil i ve hře. Jde o typ humoru, který obvykle moc nemusím, ale zde mi to nějak sedlo, oproti podobné Zeměploše které jsme na chuť nikdy nepřišel (prosím neukamenujte mě). Mimo dialogy je hratelnost v podstatě standardní. Během cesty je nutné zahrát si pár hříček - her ve hře ve hře.

Pochválit musím i technickou stránku. Grafika je moc pěkná jen pár předělových animací vypadá nic moc. Hra využívá pohled z vlastních očí a po většinu doby je na co koukat. Hudba se hodí, ale nijak nenadchne. Povedený je v CD verzi přítomný dabing. Mimochodem doporučuji shlédnout závěrečné titulky. Ovládání je fajn a vzhledem k přítomnosti labyrintu oceňuji i pro adventury netypickou automapu. Já se při vstupu asi pět minut motal, pak jsem začal kreslit na papír vlastní mapku a asi v polovině si uvědomil, že ji hra má vestavěnou. Pěkná nepozornost. Manuál je naprosto průměrný, přesto doporučuji jeho projití, předejde to zbytečným zásekům. Ve světe Xanthu jsem strávil poměrně dost času (hra asi 18h + knihy), ale stálo to za to. Získáno pouze 963 bodů z 1000, takže jsem pěkných pár věcí minul. Pokud vás popis alespoň trochu láká, jděte do toho.
+24

Mafia: Definitive Edition

  • PC 85
A-a-a-ahoj T-t-tome

Pro: graficky parádní, důstojný remake

Proti: občasné bugy, celkově mise působí, že je chtěli vývojáři mít co nejdříve hotové, hudba zklamala, combat mód působí nereálně - rychlé souboje zejména ty pěstní

-5 +11 −16

Desperados 2: Cooper's Revenge

  • PC 70
Desperados 2 se vydalo podobnou cestou, jako Commandos, ale tam příklon k akčnímu pojetí nastal až ve třetím dílu. Už předchozí hry, které Spellbound vytvořil, na tom byly podobně, ale předpokládal jsem, že se série Desperados bude držet ve starých kolejích. Vystřílet téměř kompletně asi půlku misí s jednou postavou však v jedničce rozhodně nešlo.

Jelikož je to již více jak rok, co jsem hrál Chicago 1930, skončil jsem při prvním spuštěním hry až v pět hodin ráno, jak mě ta hratelnost chytla. Asi mi to chybělo. Velmi rychle se však začaly objevovat nedostatky, kvůli kterým jsem nakonec asi na dva týdny hraní přerušil. Kamera ještě šla, i když její ovládání mě místy opravdu vytáčelo, a když mi občas pohled zakrývaly skály nebo stromy, bylo těžké najít ten správný úhel. Horší to však bylo s bugy.

Těch bylo opravdu požehnaně. Někdy třeba nepřítel po ráně pěstí odlétl z mapy, v jedné misi stačilo splnit jen polovinu úkolů (tři ze šesti) a spustila se mise nová (já však chtěl splnit všechny), občas byla buglá patra a postavy se teleportovaly o patro výše nebo níže, členové týmu se sekali o domy, ploty a další překážky a na řadu přišly i mapy, v nichž jsem nemohl odstranit nepřátele, na které jsem viděl, ale přes neviditelné bariéry jsem se k nim nemohl dostat.

Nemohu pochválit ani cutscény, jejichž komiksové pojetí mi sem úplně nesedlo a spíše to vypadalo, že vývojáři chtěli hlavně ušetřit. Také umělá inteligence nepřátel není na vysoké úrovni a někteří byli tak tupí, že se dali omráčit nebo zabít zbraní na blízko, aniž by si mě všimli, a to i v situacích, kdy jsem k nim doběhl a museli mě vidět i slyšet. Tento problém však nenastával příliš často a nově přítomné grafické znázornění hluku fungovalo dobře. Bohužel mi však nešel zobrazit pohled nepřátel, což je asi způsobeno nekompatibilitou s novými grafickými kartami. Že šla hra dohrát i bez této funkce trochu svědčí o její obtížnosti, a to jsem hrál na tu nejtěžší.

Hra obsahuje řadu novinek. Nejpodstatnější je asi možnost přepnout na pohled ze třetí osoby, ale ten jsem jen vyzkoušel a dál ho už nepoužíval. Naopak rychlou akci, při které lze naplánovat činnosti pro více postav najednou, jsem místy používat musel, ale snažil jsem se si hru tímto způsobem neulehčovat příliš často.

Desperados 2 není špatnou taktickou strategií, nabízí skvělý soundtrack a rozmanité úkoly, které se ale bohužel odehrávají v podstatě jen v pěti lokacích. Určitě je to lepší volba, než Robin Hood: The Legend of Sherwood nebo Korea: Forgotten Conflict, ale na ty nejlepší tituly ze stejného žánru se nechytá. Teď mě čeká Helldorado, a pak už hurá na novinky od Mimimi.

Pro: hratelnost, znázornění hluku, rychlá akce, soundtrack, rozmanité úkoly

Proti: příliš akční, bugy, cutscény, nízká obtížnost

+14

Ford Racing 2

  • PC 75
Poměrně nenápadná propagační hra, která je ale zábavnější, než by se mohlo zdát. První díl kolem mě prošuměl pouze ve formě dema, ale u tohoto druhého už jsem strávil slušnou porci času. V rámci oživení vzpomínek jsem si dal opáčko a můj názor se po těch letech naštěstí k horšímu nezměnil.

Kariéra, sloužící k postupnému odemykání obsahu, není pouze hromada stále stejných závodů proti oponentům (těch je tu naopak docela minimum). Ale obsahuje i neokoukané kousky typu driving skills (projíždění mezi kužely, každé projetí přidá vteřinky k časovému limitu), drafting (cílem je udržet se chvíli ve větrném "pytli" za autem), seconds out (sbírání přesýpacích hodin, které ubírají vteřinky z času, do kterého se musíte vejít) nebo racing line (tady název hovoří za vše, každý výlet mimo ideální stopu přidá čas). Díky tomu kariéra příjemně odsýpá, není totiž tak dlouhá, takže se dá dokončit během pár hodin a tím pádem nezačne nudit. Všechny herní módy z kariéry se samozřejmě dají hrát i samostatně. Kromě klasických silničních závodů jsou tu i offroadové.

I po těch letech mě překvapuje, jak výborně hra vypadá. Grafika je velmi slušná i na dnešní dobu, rozhodně se z ní nikomu nebude dělat špatně. Modely aut (a je jich tu poměrně dost) měly pochopitelně prioritu, jsou tu obsaženy i tři prototypy známé z NFS II (Mustang MkIII, Indigo a GT90). Ale na interiéry už nezbylo? Pohled zpoza volantu tu citelně chybí, takže k dispozici je pouze chase a bumper cam. Ale ani tratě a jejich okolí nezaostává. To u budgetovek rozhodně nebylo pravidlem a tady pánové z Razorworks odvedli výbornou práci - včetně optimalizace, hra tenkrát běžela i na hodně fousatých sestavách.

Jízdní model je čistě arkádový, ale v tom nejlepším slova smyslu. Každé auto se chová trochu jinak, ale nikdy nepředvídatelně, takže osahat si ho je otázkou jednoho kola. S tím jde ruku v ruce i design tratí, nejsou to žádné zákeřné šílenosti, takže hraní je pohodové. A líbí se mi takový ten arcade feeling, kdy tratě vyloženě evokují klasické automatovky (např. jeden tunel jako by z Ridge Racera vypadl). Včetně blikajících naváděcích šipek v zatáčkách :-)

FR2 je prostě příjemná závodní hra, která nemá zapotřebí si hrát na něco, co není. Nejsou tu stovky aut, jen ty zásadnější modely z historie Fordu. Tratí je tak akorát a všechny jsou zpracované kvalitně. Herních modů je dost na to, aby hra pár hodin zabavila. A to mi v tomto případě ke štěstí úplně stačí. Jen škoda těch chybějících interiérů, to by člověk u propagační hry nečekal.

Pro: grafika, tratě, obsah, hratelnost ve stylu arcade závodů

Proti: chybějící interiér aut

+15

Mafia: Definitive Edition

  • PC 65
Byť jsem dostal přesně to, co jsem čekal - tedy nesrovnatelně pohlednější reskin třetí Mafie bez odporného grindu - stejně se nemůžu ubránit jisté závisti všem těm, kteří to buď nemají problém hrát a užívat jako samostatné dílo bez většího ohledu na originál, nebo jim ke štěstí stačí zmodernizované Ztracené Nebe, nebo něco mezi a kolem. S rostoucím věkem jsem, zdá se, čím dál větší snílek, a navzdory jasně vymezeným očekáváním jsem si stejně troufal doufat, že i já si v tom nějaké kouzlo najdu.

Když ale vono je to fakt víc DLCčkem pro trojku, než pořádným remakem. Pořádný remake si představuju jako něco, co bez pádných debat uctí celou hru, ne jen některé její části. Za dobrý příklad pořádného remaku považuji třeba takový Tomb Raider: Anniversary. Co se týče předělání příběhu, jsem celkově spíše spokojen. Scénář je nezpochybnitelně na vyšší úrovni, než na jaké mohl v původní Mafii být, leckteré původně nijaké postavy zde nabírají nový rozměr, trochu do hloubky zde toho je zpracováno více, než jen Tomův milostný život, a mnohé postavy jsou po méně či více ostrém přepisu diametrálně odlišné, a v konečném důsledku i více zajímavé a uvěřitelné, Toma nevyjímaje. A když si odmyslím úplně poslední větu hry, která je tedy naprosto prvotřídní cringefest, tak celý závěr je tu natolik obohacen, že výsledné doznění celého příběhu má naprosto revitalizovanou sílu. Jenomže...při všem tom přepisování někdo autorům zapomněl vysvětlit, že pro kompletní požitek z příběhu je jeho tempo naprosto kruciální. Tady si vypůjčím Syndromovo srovnání v diskuzi, neb sám bych to neřekl líp - všechno se děje a střídá nezdravě rychle a je to celé přirozeně neučesané jak v nějakém seriálu, nicméně i u dobrého seriálu člověk čeká nějaké dramaturgické zpomalování a zrychlování. To přesně zde bolestivě chybí, výsledkem čehož děj nemá žádnou gradaci a stupňování, a bez znalosti originálu člověk nemá sebemenší šanci odhadnout, že se blíží k finiši.

Co se týče předělání hratelnosti, tady není moc o čem, jádro je čistý copy/paste kódu ze trojky. Jízdní model identický, střelba skoro stejná, pohyb postavy stejný, kontaktní souboje stejně dementní. Napříč každou misí Vás překouřená naskriptovanost drží pevně za packu, málokdy máte možnost si už jen zasprintovat, na volné vstupování do aut mimo body jasně vymezené pro jízdy autem rovnou zapomeňte. Samozřejmě, nejen příběh se dočkal razantních změn, a tak i leckterá mise je výrazně odlišná od svého původu (ten zdaleka nejostřejší rozdíl jsem zaznamenal v misi Jen Tak Pro Radost, nicméně i zde je to mise značně otravná. Ovšem zatímco v původním díle člověka otravovala pasáž nakládání beden, zde Vás bude otravovat laciný nucený stealth). Nicméně de facto každá mise vždycky stejně končí v jedné a té samé přestřelce, jak podle šablony. Apropos, doporučuji hrát na obtížnost Classic, a následně průběžně přepínat na Easy v momentech, kdy musíte hlídat zdraví svého vozidla. Jinak je to na posrání.

Můj vztah k původní Mafii už dávno není tím, čím kdysi býval, ale dodnes a již navždy bude minimálně platit ta skutečnost, že ve své době to byl herní unikát, který zkrátka neměl skutečné obdoby. Tento remake je naproti tomu již nyní akutně prostoduchý, zaměnitelný, obyčejný, a za rok si ho bude pamatovat jen málokdo. Vlastně ve finále klobouček, bejt v jejich pozici, tak bych určitě neměl koule se do takového remaku vůbec pouštět.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; scénář; vůči originálu mnoho dobrých změn; samo o sobě naprosto adekvátní dílo

Proti: Samo o sobě to ale zhodnotit nedokážu; nudná nová hudba; příběh silně trpí naprosto absentujícím tempem; jisté změny, zejména v rámci režie filmečků, jsou dosti na přesdržku

+42 +46 −4

Warhammer 40,000: Dawn of War III

  • PC 55
Tak jsem to konečně dokázal. Hru, kterou mám ode dne vydání, protože DoW III bylo něco, na co jsme se všichni těšili jsem po letech znovu nainstaloval a po nějakých 16-17 hodinách dohrál. A pořád to ve mě zanechává takový zvláštní pocit.

Ale popořadě. Kdo počítá, že naváže na I. nebo II. díl, tak bude zklamaný. Je to hybrid. Něco mezi oběma světy obou her. A zrovna nebere si to nejlepší z obou. Z prvního dílu si vzal stavbu základny, která je mírně řečeno dost osekaná. Z druhého dílu pak brutální hrdiny a jejich schopnosti rozhodnout bitvu. Ale oboje nekombinuje zrovna idylicky.

Ale popořadě. První zklamání bude, že jsou hratelné celkem 3 rasy. Vesmírní elfové, tedy Elderové, klasičtí Space Marine, reprezentování kapitulou Blood Ravens (Krvaví havrani) a pak takoví vesmírní sběrači kovů, co známe od nás, držící se hesla: "Co není přimontované, jakoby nebylo," Orkové. Můžu říct, že frakce jsou vážně hezky zpracované a super jednotky je něco, při čem duní celé bojiště a Vy se budete modlit, ať se Vaše jednotka dostane rychle na bojiště. Každá z ras se hraje rozdílně, Orkové jsou brutální, jejich přesnost střeleckých jednotek mizerná, bojová zuřivost maximální. Lidé tedy Vesmírní mariňáci jsou spíše univerzální a po bojištích reprezentováni těžkou pěchotou, která je průměrná na všechny. Ano, supertěžké jednotky jako Terminátoři, Dreadnoughti a tanky jsou to, na co jste zvyklí u armádních jednotek slavného Císařství. Budiž oko Císaře spočinuto na našich duších. A nakonec elfí paka z budoucnosti, co nejsou elfové. Temní a tajuplní Eldeři, žijící ve své vlastní bublině vidění světa, kdy se těžké jednotky mísí s lehkou pěchotou, kterou smete i letní vánek. Proti zpracování těchto tří ras, nemohu nic říct, příjemné překvapení. Ale to je vše. Nečekejte Chaos, nečekejte Tau, Tyranidy, Temné Eldery, Bitevní sestry či jakoukoliv jinou frakci. Hra to nenabízí a to je první a velikánský mínus.

Druhým záporem jsou zdroje a jejich získání. Jak už jsem zmínil, zdroje jsou omezené a fungují podobně jako v 1. díle. Zabíráte pozici a následně na ní stavíte generátor energie nebo zdroje příjmů. Ale ty jsou tak pomalé, že polovinu času budete hlasem ve své hlavě posouvat čas, abyste si mohli koupit jednotku. Jakoukoliv. I ta nejlevnější stojí 300 měny a na tu budete čekat i 50 vteřin. O elektřině raději ani nemluvě. Proto většina vozidlového parku zůstane zaparkovaná v garáži, protože aby jste měli například nejtěžší vozidlo Elderů, musíte někde splašit 375 energie. A to je cca 3 minuty. A to nesmíte vyrobit nebo postavit cokoliv, kde uvidíte cenu energie. Tudíž naprostá katastrofa, která uměle brzdí hru. V kampani jsem nikdy nedosáhl maximálního počtu v populaci, nejvýše jsem se dostal u Orků, protože na bojištích se válí miliarda vraků, co jdou levně předělat na jednotky.

Třetím záporem je naprosto nevyvážená obtížnost kampaně. Některé mise i když jsem to hrál na střední obtížnost jsem musel i 3krát načíst, protože mě jednotky nepřítele převálcovaly svým počtem. Bez zdrojů se to prostě nedá. A to jsem nehrál nikterak zběsile, naopak každý kryt, který šel, obsazený, zdroje opevněné a bráněné. Ale když je počítač schopný během 3 minut na Vás poslat takový počet jednotek, který vy vyrobíte za 15 minut, tak je vidět, že to není úplně ideální.

A tak je to bohužel s celou hrou. Je nějaká divná. Superjednotky klidně vyhladí půlku mapy, aby je následně dvě družstva z dálky naprosto v pohodě likvidovaly a oni na to nereagovaly naprosto ničím, pouze tupým postojem ala "Ano vím, střílí po mě, ale mám ještě nějaké životy, tak umřu později." Kampaň je zajímavě zpracovaná za všechny tři rasy, ale opět nevyvážená obtížnost a mnohdy naprosto tragicky navržené mapy. Co pochválím, tak je stabilita hry, zpracování jednotek a jejich schopností.

A jaký je tedy závěr? Nejhorší díl série, nejhůře hodnocený díl série. Do sbírky a pro zahrání kampaně, která mi zabrala 16 hodin to není špatná koupě. Ale ve slevě a tak za 200 Kč. Jinak MP je mrtvý a další obsah nejspíš nikdy nevznikne. Je to škoda, protože šlo vidět, že tvůrci na zpracování jednotek, budov a map hodně pracovali. Ale měli vzít 1. díl, udělat ho v nové grafice, udělat zajímavou kampaň a rozhodně udělat více než tři rasy. Takto ta hra zapadlo do zapomnění a jediné, co mi hru připomíná je moje tričko s WAAAGH!, které nosím (a ve hře je to vážně hezky zpracované).

Pro: Jednotky; Superjednotky; Warhammer 40k, 3. díl, Grafické zpracování

Proti: Nevyvážené, Délka kampaně, Pouze tři rasy, Mrtvý MP

+10

Blair Witch

  • PC 80
Blair Witch je zajímavě rozporuplná hra. Na Steamu má spíše kladná hodnoceni. Zde, ačkoliv je to poměrně drobný vzorek, zatím ani ne 70 %. Tím to ale nekončí, Games.cz hře věnoval hodnocení 8/10 a iDNES 50 %, a to s velmi nelichotivým titulkem. Na IMDB najdeme v současné době hodnocení 6.7 hvězdiček, a celkově byli zahraniční recenze taky různorodé.
Já rozumím, víceméně, oběma stranám této mince, ale nakonec jsem se rozhodl jít tímto směrem, protože nepovažuji hru za tak špatnou, aby si méně než zelené hodnocení zasloužila. Nakonec, Observer jsem dal 70 %, a Blair Witch je skutečně o třídu, možná o dvě, lepší hra stejného žánru, a cokoliv méně by nebylo fér.

Na začátek bych řekl pár podřadných chyb. Tedy takových, které se dají ignorovat, ale zmínit se musí. Za prvé špatná optimalizace, ostatně jak bývá zvykem. Není to ale zas takové peklíčko, jak by mohlo být. Hra mi v pohodě jela na 30fps s vyšším grafickým nastavením, což je fajn. Na 60fps to ani nezkoušejte, pokud nemáte prototyp počítače od NASA. Nejen, že to nedosáhne ani za nic té šedesátky, ale ještě vám to rozžhaví grafickou kartu tak, že by na ní šla smažit vejce. Polovina stačí a hře to nijak neubírá.
Optimalizace souvisí s portem na PC, a co bývá další problém s porty? Ano, ovládání. Hele, není to tak zlé, ale ta konzolovina tam je vidět, a chvilku trvalo, než jsem zvykl. Hledání předmětů v inventáři, a hlavně nalezených dokumentů, působí však velmi neprakticky, a celkově myslím, že kdyby hra byla přímo dělaná pro počítače, celé toto rozhraní mohlo být o dost lepší.

Tyto drobné chyby Blair Witch snadno vykupuje svými hlavní taháky a několika maličkostmi.
Za prvé vaším NPC parťákem v podobě pejska, kterého si navíc můžete na začátku drobně upravit, aby vám byl k srdci bližší. Jeho možnosti jsou objektivně omezené, ale celkově je vaší součástí a tvoří velkou část herního zážitku.
Mně osobně se velmi líbil příběh. Zajímavé je to hlavně proto, že je vlastně poměrně obyčejný až klišoidní. Ale nějak to funguje, a vyvolalo to ve mně zájem. Zpětně si uvědomuji, že jsem měl několik teorií, které hra vyvrátila. Jiné potvrdila. A něco stále visí ve vzduchu. Já mám tohle zkrátka rád, a pokud to hra nabídne, jsem ztracen. Nutno říct, že to nemusí sednout každému, což ve finále přidává buď body nahoru nebo to ještě více pohřbívá.
Je nutné se před koupí zeptat, jestli máte rádi mystery a nejasnosti. Pokud ano, mělo by to být něco pro vás.
Miloval jsem mobil ve hře. Navodil pocit, že je člověk vážně v devadesátkách a líbilo se mi, jak tvoří spojení s vnějším světem. Metaforicky to je vlastně uvěznění ve vlastní mysli, a proniknutí ven, i když třeba jen skrz jednu osobu. Ale hlavní je, že si můžete změnit obrázek a vyzvánění!

Horrová stránka hry je jako vždy velmi subjektivní. Zjistil jsem, že čím starší hráč, tím hůře horrory hodnotí. Proč? Protože se zkrátka nebojí, a když se nebojí, je to špatný horror. Vůbec k tomu nepřipočítává vlastní otrlost. Blair Witch je rozhodně horrorovka, a to navíc správně udělaná, protože nesází většinou na jumpscary ale na atmosféru, a díky stínům a pohybům lesa se daří vybudovat skvělou paranoiu.
Ve hře jsou nepřátelé, které můžete buď ničit pomocí světla, nebo se kolem nich plížit. Mnoho hráčů by považovali za lepší, kdyby ve hře nebyli nebo byli implantování jinak. Já si to nemyslím, ono to docela funguje tak jak to je. Zcela jistě se však jedná o výzvu jen, pokud se snažíte nikoho během hry nezabít. Jinak je to snadné.

Práce s červenými kazetami, které dovedli měnit realitu, byla zábavná, ale celkově mám dojem, že dost nevyužitá. Tohle souvisí s jedním z hlavních problémů hry – délkou. Hra je krátká, a některé prvky pořádně nevyužívá. Ke konci na víc dochází k natahování, aby neměl člověk pocit, že úplně vyhodil peníze z okna. I tak podle mě ale chtějí tvůrci za hru zbytečně moc. Kdo je bez viny, ať hodí kamenem, a mě je jasné, že do té hry vážně dali svá srdce. Ale 30 euro? Nezdá se mi to. Na druhou stranu, ono těchto horrorů je nesmírně málo, a z něčeho ty společnosti žít musí.

Mimochodem, skutečně by mi nevadilo natahována, poslední část hry. Ono to bylo i poměrně zajímavé. Zásadní nešvar spočívá v nepřátelích v této lokaci. Ti nově reagují agresivně na světlo, takže musíte chodit po slepu. To je samo o sobě dost frustrující. Naprostou novou úroveň tomu přidává ale fakt, že hlavní hrdina si nesmyslně spojil baterku s kamerou, takže se nemůžeme řídit jen podle nočního vidění kamery, jak to kdykoliv předtím šlo. Je to absurdní a bizardní krok, kterým tvůrci chtěli ztížit závěr hry, ale který absolutně nedává smysl.

Hra nabízí celkově dva hlavní konce, a několik skrytých změn. „Dobrý“ konec je nesmírně neintuitivní k dosažení, k čemuž tvůrce asi vedlo hlavně to, abyste při prvním hraní narazili na ten špatný. To je poměrně v pořádku. Horší je, že když dosahujete dobrého konce, hra je o něco těžší ale fakticky nedochází k žádným změnám až do finále. Já si všiml jen jedné, a to jak se nerozpadla malovaná figurka. Jinak jsou dialogy i průběh stejné, a to skutečně bolí a považuji to za největší minus Blair Witch. Nevadilo by krátká délka, kdyby nabídli alespoň trochu odlišný průběh.

Je asi tedy pochopitelné, proč ke hra rozporuplná. Pokud se někomu trefí do noty, je snadné ignorovat její chyby. Pokud se někomu nelíbí ani gameplay, ani příběh, ani mystery, atd… je hra celkově vzato asi dost špatná. Mně to však přišlo jako celek zábavné, a proto jsem ochotný menší i větší chyb odfiltrovat. Jediným zásadním mínusem pro mě zůstává přepísknutá cena hry.

Jinak, čarodějnici tu nezmiňuji hlavně proto, že Blair Witch jako vždy není o Blair Witch. A nikdy nebyla.

Pro: Bullet, hudba, prostředí, easter eggy, atmosféra

Proti: Optimalizace, délka, nelogický aspekt v poslední části hry, nevyužití plného potenciálu

+22

Transport Fever 2

  • PC 90
Hry tohoto typu mám úplně nejraději a je čas napsat novou recenzi. Otázkou je, jestli je dvojka lepší než první díl. Jestli se vůbec vyplatí kupovat.

Úspěšně dohrána základní kampaň, která mile překvapila. Rozdělení na tři epochy je mnohem lepší, než rozdělení na státy, jak to bylo v prvním díle. "Příběh" kampaně je realistický podle skutečných událostí, namátkově například ekonomické krize, poválečný rozvoj Německa, Japonská snaha o rychlovlaky nebo Francouzko Britskou válku o létání. To můžu opravdu ocenit a hra si s tím poradila. Každá mise má i bonusové úkoly, které mnohdy ztrácí logiku. Například, když se po vás chce, ať prodáte všechny vlaky nebo zrušíte nějakou linku, která je potřebná pro hlavní úkol. Ale hra není krutá a po dohrání základní kampaně vás nechá dokončit i bonusové a získáte achivement i tak,
Mezi zajímavé bonusové mise patří i stavba pláže, turistické trasy v horách nebo kopání kostí dinosaura. Zní ro zvláštně ale fakt to tu je.

Nejdůležitější u hry je samozřejmě vozový park. Když budu sprostý, část je okopírována až z Train Fever. Ve hře jsou takřka stejné vozidla jako v předchozím dílu. Přibylo několik Asijských typů a nějaké, které byly vyrobeny mezi lety 2016 kdy vyšel první díl a 2019 kdy vyšel díl druhý. Jedná se spíše o elektrické silniční vozidla. Některé vozidla se s námi i rozloučili, například Concorde.

Grafika a zvuky hry mi sedly. Graficky je hra hezčí než první díl a hra nabízí i pěkné odlesky a osvětlení celé herní scény. Škoda, že ve hře není podpora střídání dne a noci, určitě by to vypadalo hezky. Zvuky jsou v pohodě a i hudba na pozadí sedí k tomuto žánru.

Zajímavou funkcí hry je zastavení času (u Sandbox), nebo úprava jeho plynutí. Hra totiž běží stejně rychle jako první díl a pokud hrajete od začátku doba páry rychle zmizí. Nově lze upravit délku jednoho roku, nebo chvíli postup let zastavit a hrát si v roce 1910 klidně pořád.

A co negativa? Bohužel je vidět, že autoři spoléhají na módy. Proto je výběr vozidel značně omezený. Nelibí se mi, že není větší výběr zejména nákladních vozidel a vagonů.
K tomu patří i jejich kapacita. Ta je ve hře opravdu směšná a hodně to kazí celkový dojem. Letadla se pomalu ani nevyplatí, když uvezou sotva 100 lidí nebo kusů zboží. I kapacita silničních vozidel je tragická. To samé platí i pro železniční vagony.
Zbytek negativ jsou spíše detaily - absence levostranného provozu, gumový povrch na železničních přejezdech už v 19. století, továrny nemění vzhled do nové podoby (já vím i v reálu, ale stejně - vlastně je problém, že hra nebuduje nové továrny).

Nově je možnost ve hře si postavit sídlo společnosti, které je ale úplně k ničemu (asi jako v Transport Tycoon Deluxe). Škoda, že zmizela možnost umístit logo na vozidlo, jako měl první díl. Druhý díl není tak komplexní, co se týče průmyslu. Je zde mnohem snadnější výroba a taky lépe optimalizována. Styl hraní nabídka-poptávka tady stále je (takže systém TTD bohužel nic) a nově je opravdu třeba zásobovat města i zbožím. Každé město má požadavky kolik čeho chce, chtělo by i silniční systém a nejlépe i linky. Když vše plníte na 100%, město roste jak houby po dešti. A vydělává neskutečné peníze.

Ještě je třeba zmínit, že i tady je problém s nádražími. Že vlaky mají určitou kolej a radši zasekají celou síť, místo aby jely na těch sedm volných kolejí hned vedle.

Celkově hru můžu doporučit. Moderská komunita jede doslova bomby, navíc ve hře fungují i vozidla z prvního dílu. Jen mě mrzí, že autoři nevyužili potenciál. Udělat hru kombinací Trains & Trucks Tycoon (TTT)+ Mashinky (M)+ Transport Fever (TF) by bylo naprosto dokonalé:
Systém průmyslu z TTT (luxusní komplexní průmysl), systém vylepšování továren a všeho možného z M a grafika z TF či M.

Pro: Grafika, vozidla, kampaň, zvuky i hudba, hratelnost, kochací kamera, živá mapa (zvěř, lidé, auta), dobře udělána voda, obrovské množství módů.

Proti: Nevyužitý potenciál, spousta detailů, které nemají vliv na hratelnost, ale spíše na to kochání a chill u takových her. Divné chování silničních vozidel na dálnicích (styl Transport Tycoon při změně pruhu).

+16

Assassin’s Creed Odyssey - Legacy of the First Blade: Hunted

  • PC 50
Komentář zahrnuje hodnocení všech tří epizod. Komentář obsahuje jemné příběhové spoilery, bez kterých nelze popsat moje dojmy.

První epizoda ještě dosahovala kvalit základní hry, ale následující dvě pohřbily celé Odyssey. Již v první epizodě mě, resp. moji postavu, začalo pronásledovat tupé štěně neboli Natakas. Jeho smutné psí oči se objevily pokaždé, když jsem uhasila jeho naděje na sblížení a při pohledu na jeho zklamaný obličej jsem dostávala spíše záchvaty smíchu, než aby mi ho bylo líto. Velmi mě zklamalo, že všechna moje rozhodnutí týkající se Nataka, která jsem ve hře mohla učinit, přišla naprosto vniveč a hra mi stejně vnutila svůj již předem vytvořený scénář. Tento scénář se plně projevil ve třetí části DLC, kde moje postava byla najednou někým jiným, než s kým jsem strávila těch 102 hodin v základní hře, a proto mě úkoly ve třetí části ani nebavily a chtěla jsem rozšíření co nejrychleji dohrát a zapomenout na něho.

Prostředí se příliš neliší od základní hry (ve srovnání s druhým rozšíření), jen místy byla barevná paleta jiná. Opět se i zde sundávaly celé větve předků namísto kultistů, a to mě bavilo asi nejvíce na celém DLC.

Tušila jsem, co mě čeká v tomto rozšíření - zahození hráčem nasměrované osobnosti hlavní postavy a naroubování na události, které se prostě musely stát. Ale stejně mě to naštvalo. Více by mi vyhovovalo, kdyby ony věci v DLC obstaral sourozenec mé hlavní postavy a já tam jen přicválala na koni a zachránila ho z problémů, které by z toho vzešly.
+20

Assassin's Creed: Syndicate

  • PS4 50
Se sérií Assassin's Creed mě pojí velký kus mé hráčské minulosti. Tehdy v pubertě, když jsem hrál druhý díl na Xboxu 360, začínal jsem si tu vskutku jedinečnou a rozmáchlou (tenkrát ale ještě ne) sérii zamilovávat. Ubisoft uhodili hřebíček přesně na hlavičku, když se rozhodli po zvláštním prvním dílu (působící spíš jak nějaké technické demo), posunout sérii do jiného časového období a do bot jiného asasína. Najednou jakoby se jim před očima otevřel svět plný možností, svět propojující fikci s historií, svět barev a lidských osudů. Nabídli nám nahlédnout na pravidla a historii vlastního fikčního světa jako do učebnice. Tenkrát mě to neskutečně chytlo. Eziova cesta životem. Práce s hráčovými emocemi, kterou nevidíme tak úplně každý den.

Nyní se nacházíme v roce 2020, pominula doba mého skalního fandovství, kterým jsem tady oplýval v mém komentáři na Syndicate, který jsem smazal. Teď jsem si šel zahrát hru jako někdo jiný. Můj pohled na umění se změnil, a s tím i pohled na herní umění. Před nějakou dobou mě zmlsala taková "maličká" hra zvaná The Last of Us Part II. Nějak záhadně na mě promluvila, a připomněla mi, jaké emoce a pocity ve mně dokáže videohra vyvolat, a že to jde. Vím že každý takovýto digitální počin je zcela jiný, jiný autorský, řemeslný a technický otisk, ale u hraní tohohle díla, již devátého hlavního chodu od gigantického Ubisoftu, vidím, jak dokážou být velké vysokorozpočtové produkce, u kterých vím že to umí i líp, stále pozadu, a zdržovat se jen toho povrchního.

V mnohém se bohužel nabízí srovnání s minulým dílem Unity, v něčem se bohužel rozchází. Tady mi to přijde bohužel jako výplňovka. Celá hra. Po ultra-mega očekávaném předchozím díle, tady tvůrci jakoby polevili. Nějak se stalo, že Ubisoft začal těžce flákat příběh, a to bych řekl, že už během tvorby Unity. Tady je vlastně vidět názorný příklad toho, že když tam není žádný drajv, žádný nápad, žádný hnací motor, je vám to celé tak nějak ukradené, pak to člověka nebaví. Tady pro mě moc neplatí, že aspoň hratelnost by mohla být zábavná, i když šlo vše v příběhu do kopru. To jde ruku v ruce. Ty mise v starších Eziových dílech, v Black Flag, nebo by se dokonce něco našlo i v díle třetím, nebyly bůhví jak oběvné. Samotné mise v hlavním příběhu vlastně nebyly nikdy v této dnes už legendární sérii ten hnací motor. To byl příběh, postavy a oběvování jejich příběhů, emoce. Tady to spadlo. Stejně jako v Unity.

Jak jsem psal, Unity bylo očekávané, a taky podle toho vypadalo. A nebylo to jen z grafického hlediska, kdy se tvůrci snažili vytřískat z tenkrát nové generace konzolí snad úplně vše. Kromě teda technického bordelu, hráči zároveň dostali opravdu pěknou hru. Které se možná ještě o rok novější Syndicate ne úplně vyrovnal. Oni se tvůrci rozhodli zprostředkovat hráčům exkurzi do tehdy revoluční Paříže a přijde mi, že tak stejně to je i tady. Možná o něco méně, ale je. Příběh samotné hry, válka asasínů a templářů, a všechny ty postavy, kterých se to týká, už hrají druhé housle. Ubisoft si čím dál více uvědomoval, že hráčům dají nejvíce právě té exkurze, té prohlídky historií. A zapomněl, že se tady vypráví příběh nějakých postav, které mají nějaký svůj vývoj a nějakou svoji historii. Postavy a jejich příběhy jsou tady na pozadí historických okolností. Ne naopak. Historie tehdejší doby není jenom pozadí podřízující se postavám a fiktivním příběhům. Což je nemilé. Unity se v rámci narativu ale přecejen snažil, nabídnul nám trochu ambicióznější příběh s ambivalentnějšími postavami. Vskutku osvěžující příběh, který svým velikášstvím pokračoval ve výpravných šlépějích, u čehož jsme byli zvyklí z minula. Klasicky to Ubisoft upekl jen způlky, a tak to celé působilo nedostatečně, nedodělaně. To stejné je ovšem tady, s tou vyjímkou, že už se ani nesnažili o žádné osvěžení. Postupné dobývání Londýna z područí templářů je ten nejobyčejnější příběh, který jsme v těch hlavních AC hrách dostali. Bez inovace, bez nápadu. Klasický černobílý pohled na všechny zúčastněné postavy. Plus ty historické tady plní opět účel jen jakéhosi drobného životopisného medailonku s žádnou skutečnou vahou pro příběh hlavních dvou postav. Celý děj působí jako jedna epizoda seriálu, ne celá série, nebo celovečerák. Žánrově je to k tomu ještě velmi odlehčené, postavy jsou archetypální a karikaturní a celé se to nebere vážně. Přitom na poli té základní dějové kostry se to tváří bůhvíjak velkolepě, kdy tady máme co dočinění s templářským vůdcem majícím obrovský vliv na celé město. V praxi to ale nevidíme. Jak jsem psal, minulé díly nebyli jednotlivými aktivitami kdovíjak objevné, ale jde o to, při jaké příležitosti to bylo, jestli jsme s Eziem navštěvovali jeho milou ve vedlejších misích v Brotherhoodu, nebo že jsme pomáhali Connorovi s jeho komunitou přátel v ACIII. Šlo o to jak nás to sblížilo s tím fiktivním životem na obrazovce před námi. Nic z toho tu nenajdete.

V jednom komentáři jsem psal o tom, jak je důležitý detail. Tady na něho není žádný důraz. Málo animací postav, příběhové cutscény tady jsou tipnuty vždycky velmi rychle, vedlejší úkoly mi přišli úplně zbytečné. Herní náplň v podobě obsazování jednotlivých čtvrtí je stereotypní a vlastně celá hra se skládá z více méně toho samého pořád dokola. Běž tam, ukradni tohle, zabij tyhle a uteč, hotovo. Takhle vypadá tzv. nastavovaná kaše přátelé. Nemluvě o tom, jak je to furt technicky nevyvážené, kdy se postavy divně hýbou, hlavní postavě všechno trvá, parkour je krkolomný a člověk u něho má někdy pocit, že pohyb protagonisty nemá pod kontrolou, nemluvě o odebrání tlačítka na skok.

Abych jen neházel hnojem, Syndicate je pořád celkem obstojná hra. Jako základní řemeslo to jakž takž funguje. Mě si hlavně hra obmotala na to na první pohled nejméně zajímavější a to sbírání předmětů. Jsem asi fakt celkem ujetý na to všechno posbírat. Jinak se tady daří to, na co byl očividně kladen důraz, vcítění se do historického města a období. Viktoriánský Londýn je fakt hezký a opět se Ubisoftu podařilo dosáhnou zcela jiného feelingu než v předešlých dílech, takže každý AC díl působí jinak, sálá z něho jiná atmosféra. Pak tady vlastně stále platí to, co jsem už zmiňoval na začátku, tvůrcům tady funguje pořád to nahlížení do jejich obsáhlé učebnice, a když už ne v praxi, tak aspoň prostřednictvím textů v databázi. Fakta i fikce jsou tady poutavě rozepsány a velmi dobře zkombinovány. Takže se musíme aspoň uspokojit z nějakého toho loru z textů a nahrávek ze současnosti. Kromě tohohle je tady příběh moderní doby vypravován v pár záběrech skrz nějaké drony či co, a opět se ukázalo, jak nedomyšlený celý tento narativ s linkou ze současnosti je. A to mě tato linka ve starších dílech nevadila, dokonce někdy i zajímala a bavila, záleží totiž na tom, v jaké formě se k nám dostane. Jestli se skutečně můžeme nějak pohybovat a objevovat okolí, nebo je to zpracováno jako tady, nebo jako v Unity, čili úplně zbytečně.
+16

Manhunt

  • PC 80
Fajn hra a po opatchování se hraje solidně i dnes. Je fakt, že spousta mechanik je dnes už archaická a spousta lidí ji může vidět spíš jako simulátor vraždění (což ostatně tak nějak je a kontroverze byla její hlavní reklamou), ale třeba atmosférou se jí může rovnat máloco. Filtry ve stylu snuff filmů, pocit beznaděje a hnané zvěře. Hrajete ve hře za zvíře, ale pronásledováni jste daleko horšími zvířaty. De facto jde jen o tak nějak jinak pojatý styl běžného zvířecího žebříčku, jen v lidském stylu a to se všemi svinstvy, které k tomu patří.

Manhunt 1 jsem rozehrál po nějakých 15ti letech a musím říct, že i přes ten posun, který v herním světě nastal a přes můj životní, mě stále baví. Není to věc pro každého, ale co je? To je možná i definice kultovních věcí.

Pro: Atmosféra, různorodost nepřátel, různorodost poprav, survival

Proti: po nějaké době stereotyp a jednoduchost mechanik

+22

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PS4 95
S tímhle přímočarým pirátem jsem se setkal před nějakými šesti lety. Snad za to mohl dýchavičný herní stroj, který se pokoušel tropický ostrov z úvodní honičky rozpohybovat, snad svou roli sehrálo mírné přejedení se známou značkou, kdy jsem v krátké době hrál eziovská Revelations i divoký třetí díl. Tak jako tak jsme si do oka nepadli. Námořnické prostředí mi k Assassin’s Creed nepasovalo, marně jsem se prokousával prvními krůčky v Havaně, zkrátka jsem to záhy zabalil a myslel si, že když v AC III skončila velká kapitola celé ságy, bude to navždy konec i pro mě. Chyba lávky.

Relativně náhodná koupě více her v jednom balíčku mě snad i trochu z trucu nasměrovala zpátky k lodím a škunerům a k mému šoku všechno zacvaklo na první dobrou. Příběh se sice zpočátku vine jen tak ledabyle, ale ničemu to nevadí. Je patrný odklon od mysteriózních záhad a Mudrc nebo Observatoř plní úlohu téměř mcguffinovskou, hlavní hrdina nepřednáší řádové pravdy a jen jde sympaticky přímočaře po penězích, dobrodružství a zadostiučinění a vše se odehrává v nejlákavějším open worldu. Jak je mi tohle zaklínadlo pro desítky odehraných hodin většinou cizí, tady mi jen přecházel zrak. Místo abych se v kubánské metropoli naplno vrhl do další kapitoly půtek mezi templáři a hašašíny, začal jsem vybírat truhlice, pronásledovat poletující popěvky, zahrál si v taverně deskovou minihru a tak pořád dokola. A to ještě vůbec nic nebylo, tahle lokace je jen opatrný začátek. Když přibude hromada dalších aktivit v podobě lovu zvěře suchozemské i mořské, obsazování nepřátelských pevností, potápění se k pokladům nebo hledání map jak vystřižených z románu Roberta Louise Stevensona, vrněl jsem blahem.

V první řadě se ale všechno sbírání, vylepšování a nahánění podřizuje vlastní lodi. Byť jsem se na porci vodního dobrodružství, která je pro karibskou oblast logicky potřeba, příliš netvářil, protože mi plavební epizody v minulém díle příliš k srdci nepřirostly, tady to byla láska na první vlnu. Útěky před bouřemi a tornády, napadání čím dál větších lodí, dramatické ostřelování pevností, obsazování nepřátelských palub a v první řadě opravdu vydřené vylepšování korábu jménem Jackdaw. Sehnat potřebné množství materiálu (zejména kovu) je chvílemi slušná dřina, ale o to sladší je pocit, kdy po pár hodinách plavení se konečně mohu zlepšit harpuny / ostřelovací děla / těžkou palbu.
Dobrovolně jsem se tak celé hodiny plavil po moři, tu sebral nedalekou truhlu, tu harpunoval čím dál větší a respektuhodnější mořské tvory a jen sbíral zkušenosti a sílu, abych si postupně dávkovaný příběh mohl dát v plné polní skoro najednou. Minimálně jeho poslední třetinu jsem si vyzbrojen všemi zbraněmi, kostýmy či zbrojemi vychutnal ve dvou důkladných večerech a byl to zážitek, který mě napínal a s přibývajícími zvraty i patřičně emocionálně rozebral.

Doteď se totiž vzpamatovávám z toho, jakou silou na mě vyprávění o vzestupu a pádu pirátské republiky dopadlo. Při prvním uvědomění si, že v Nassau vypukl mor a nastalé krize patřičně využili zlotřilí templáři, jsem pochopil, že odteď už to půjde s přátelským naladěním celé party od desíti k pěti a s některými vedlejšími postavami až k nule. Každá Edwardova ztráta mě zasáhla, soundtrack rozechvíval a tuze jsem litoval, že je příběhových kapitol na můj vkus (vzhledem k počtu relevantních postav) málo a že děj někdy poskočí dopředu o pěknou řádku měsíců a někdy i let, protože s hlavním hrdinou a jeho spolupiráty bych času trávil klidně dvakrát tolik a uvítal nejedno DLC vztahující se právě ke Kenwayovi. Snad právě proto ve mně zůstane Black Flag jako něco nového a hlavně neopakovatelného.

Možná nebylo všechno dokonalé (viz zdlouhavé potápění, kde u mořského dna číhají nejrůznější agresivní tvorové), možná jsem musel absolvovat příliš mnoho misí ve stylu „nejdřív je sleduj a pak je poslouchej“, ale aby mě bavila drtivá většina vedlejších aktivit včetně podružných maličkostí jako řízení vlastní flotily, nákup nových plachet nebo třeba shánění potřebných kožešin pro vytvoření loveckého outfitu, to nepamatuji. Svět, kterému jsem propadl. Co naplat, asi jsem byl v minulém životě pirát.

Pro: Edward Kenway, proměnlivé prostředí (ostrovy, města, džungle, loď), nádherná kocábka Jackdaw, popěvky a pravověrná pirátská zábava po celých odehraných 53 hodin.

Proti: Potápění k pokladům

+25

Syberia 3 - An Automaton with a plan

  • PC 15
První a nejspíš i jediné DLC ke hře Syberia 3 nám ukáže, co se dělo v období mezi dokončením Youkolského rituálu a ranním odjezdem pryč. Rozhodně tedy nedoporučuji DLC hrát před dokončením této části přiběhu základní hry.

Dozvídáme se, že detektiv Cantine není až takový blbec, jak to v základní hře vypadalo, protože se mu podařilo celou naši skupinu vystopovat. Je teda otázkou, jak se mu to povedlo, když Youkolové plavali lodí do zábavního parku v Baranour a následně putovali tunelem metra ke starému stadionu a taky jak se tam tak rychle dostal. Stejně tak je záhadou, jak se dokázal infiltrovat do Youkolského tábora, objevit jurtu s Kate Walkerovou a tu nepozorovaně unést pryč do stanice metra (přitom musel i s Kate v bezvědomí nějak slézt dolů z toho pštrosa). To nemají Youkolové žádné hlídky? Co Yukiové? Nebo i Oskar? Ten přece nemusí spát. Toť zápletka. Hráč následně ovládá Oskara a musí Kate zachránit.

Samotná herní doba je velmi krátká, cca 30 minut a z toho přibližně polovina doby je tvořena videosekvencemi (navíc velká část těchto sekvencí je stejná jako v původní hře). Co je na DLC zajímavé je to, že je příběh vyprávěn Oskarem, tzn. už od začátku jako hráč vím, že uspěje (a taky jakým způsobem), jen je potřeba odehrát ten průběh. Trošku jsem se pousmál u finále, kdy Oskar popsal, jak Kate důvtipně zachránil, ale následně jsem se dozvěděl, že to všechno bylo trošku jinak. A že detektiv je přeci jenom idiot, když tam nechá Oskara jen tak bez povšimnutí pobíhat. No škoda mluvit.

Jak už bylo řečeno, DLC je opravdu velmi krátké a asi by bylo mnohem lepší, kdyby bylo součástí původní hry, nebo by se ke hře po čase dodávalo zdarma (a ještě se ideálně zakomponovalo do chronologického postupu hrou). Bohužel tomu tak není a za krásných 4.99 € dostáváme prakticky jen 30 minut pochybné zábavy a to je set sakra vysoká cena. DLC tedy mohu doporučit jen v případě koupě v nějakém hodně výhodném bundlu.
+16

Syberia 3

  • PC 50
Po ukončeném příběhu z prvních dvou dílů Syberie přichází další pokračování, které by nám mělo prozradit, co se dělo s Kate Walker poté, co na konci druhého dílu dorazila na bájnou Syberii s Hansem, který ji nakonec opustil.. Tu nalézají Youkolové, kteří zrovna podnikají posvátnou cestu se svými podivnými sněžnými pštrosy. V dnešní době však již není jednoduché tuto cestu uskutečnit tak jako dřív a proto jim Kate slíbí, že udělá vše, co je v jejích silách, aby svoji cestu dokončili.

Základ příběhu je tak trochu dolepen do původního konceptu, protože zjišťujeme, že Youkolové jsou ve skutečnosti nomádi, což v předchozích dílech nebylo řečeno, jen naznačeno, že se stěhovali společně s mamuty (ale prakticky jen za ústupu doby ledové), ale jejich obří vesnice v ledové jeskyni na stěhování nepoukazovala. Stejně tak nebylo vůbec řečeno nic o sněžných pštrosech a to ani ve studiích o Youkolech na Barrockstadské univerzitě. Najednou se ale dozvídáme, že od nepaměti žijí s nimi v symbióze.

Ale abych nebyl na příběh tak přísný, musím říct, že mě celkem bavil. Těžko ale říct, zdali mě chytl příběh sám o sobě a nebo spíš můj vztah ke Kate vybudovaný předchozími díly a tak mě prostě zajímalo, co se s ní bude dít dál. Co mě ale na příběhu hodně zklamalo, byl závěr. V prvé řadě tu je zase otevřený konec, ale také spousta nezodpovězených otázek. Proč někomu vadí migrování několika desítek lidí a obřích pštrosů z místa na místo a chtějí aby zůstali ve své původní domovině? Hlavním padouchem je plukovník, takže armáda? Proč dělají takové intriky, když můžou těchto několik desítek lidí prostě silou donutit se vrátit? Jak to, že plukovník dokázal vzít Oskarovi srdce? On má vědomosti o automatonech a vlastní Voralbergovský klíč? Co detektiv Cantine? V předchozím díle byl prezentovaný jako někdo, kdo vyřešil všechny své případy a tady se dá tak snadno odbýt tím, že mu seberou propustku? (OK, tohle řeší DLC, ale kdybych ho nehrál, tak si o kvalitách detektiva myslím svoje, protože v hlavní hře o něm potom už není ani zmínka).

Co se na hře ale hodně nepovedlo je její provedení. Hra je nyní kompletně ve 3D a graficky vypadá relativně dobře, ovládání je ale naprosto příšerné. Primárně je dělané na gamepad, ale i když hraji na něm, je ovládání opravdu krkolomné. Kate často chodí jinam, než chci, nebo se zasekává o neviditelné překážky. Ještě horší je pak ovládání puzzlů. Na papíře zní docela dobře, když pro danou činnost musím na analogu dělat podobné pohyby, ale ve výsledku kroužím s páčkou krásné kruhy, ale např. daný ventil se otočí jen do poloviny a následně se vrátí zpět. A takhle je to bohužel celou hru.

Další chyby a nedostatky už raději jen v bodech:
- Úhel kamery se občas nastaví tak, že není nic vidět.
- Někdy není možné přepnout na jiný aktivní bod v detailu předmětu a je nutné detail opustit a zobrazit znovu.
- Není možné přeskakovat titulky (což je fakt super, když hraji hru podruhé s tím, že chci získat zbylé achievementy. Takže musím čekat, než se všechny postavy znovu vykecají).
- Trochu mě štval autosave. Na jednu stranu jsem příznivcem automatického ukládání, ale bylo by fajn, kdyby se to ukládalo po dlouhé nepřeskočitelné animaci a ne před ní. Stejně tak se mi jednou stalo, že jsem ukončil hru a další den zjistil, že se mi neuložilo asi 5 minut hraní.
- Sem tam jsou nelogičnosti při řešení situací (Např. nechápu, proč si nemůžu razítkem orazit požadovanou propustku sám, když mám razítko a barvu, ale musím kompletně rozchodit mechanický razítkovací stroj).
- Občas mi nesedí dabéři na danou postavu (např. Kurk nebo doktorka Olga Efimova)
- Inventář je designovaný prakticky jen na gamepad, s myší se ovládá dost blbě.
- Škoda, že nebyl více využit Oskar, sice se malá část hraje přímo za něj, ale prostě jsem toho od jeho návratu čekal víc.
- Přijde mi, že oddíl plukovníka v Sanatoriu i plukovník samotný jsou tak trochu idioti. Hlídají jednu velkou místnost, kam Kate bez problému pronikne, ještě přeběhne za další sloup a pak je snadno všechny vysílačkou odvolá (to asi fakt nebylo slyšet, že?). Při následném útěku jsou pak za dvojnásobné blbce, protože jim uteče i malý Youkol, který má umělou nohu, s kterou by se měl začít teprve učit chodit.
- Pak je ještě otázka, proč se to jmenuje Syberia, když už to s ní nemá prakticky nic společné.

Abych tu ale neházel jenom špínu, zkusím najít i pár pozitivních bodů:
- Grafická stránka se mi líbí. Sice tu nejsou tak pěkné scenérie, jako z předchozích dílů, ale mně se ta prostředí prostě líbí.
- Pokud má Kate vzít nějakou velkou věc, tak si ji nedá do "kapsy", ale drží ji v ruce. Na druhou stranu si Oskar dal do inventáře velké pákové kleště.
- Některé situace v rozhovorech lze vyřešit různými způsoby. Scénář je ale napsán tak, že se obě paralelní linky prakticky ihned spojí.
- Líbila si mi i hudba, která hodně zněla motivy z předchozích dílů, bohužel se mi ale žádná nezapsala do paměti natolik, že bych měl potřebu si ji znovu pouštět.

Suma sumárum, tato hra se moc nepovedla. Hlavním kladem je tu asi jen ten příběh, který je fajn, ale to zpracování je vážně tristní. No snad se vývojáři poučí a další pokračování bude hratelnostně únosnější. Moc bych si to přál.
+18

Sayonara Wild Hearts

  • Switch 80
Subway surfers na steroidech s úžasnou hudbou a vizuálem. Zabaví přesně na tak dlouho jak je dlouhá hra. Hra vás chvilku nechá běžet, pak najedou, jedete na motorce, letíte tunelem, ....... Tempo hry se sice nemění, pořád musíte posouvat postavičku chvilku sem a chvilku tam a přitom sebrat co nejvíc čudlíků/mincí/žetonů, uhnout tomuhle a přeskočit támhleto a v čas zmáčknout čudlík aby vaše postavička neumřela. Jednotlivé levely můžete opakovat pro lepší skóre ale tak nějak nevím proč bych to dělal. Hra vás do toho naštěstí nenutí. Jde o to si užít audio vizuál a ten je parádní.

Pro: Hudba, délka, rychlost načítání

Proti: málo obsahu

+7

Ultima VII: The Black Gate

  • PC 65
V průběhu času jsem zjistil, že v RPG mi nejvíce vyhovují skupinová RPG z izometrického pohledu. Jedním ze zástupců je legendární série Ultima (nepočítám množství dungeonských spin-offů). Ultima VII je pro mnohé božský díl legendární série a hodnotit ji bez dílů předchozích a následujících může být brané jako troufalost. Z mého průzkumu však vyšla jako nejsilnější kandidát a i když jsem udělal jisté pokusy s Ultima IV: Quest of the Avatar a Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams, které jsou na GOG zadarmo, rozhodl jsem se ze série jako jistotu koupit právě Ultima VII: The Black Gate. Hru jsem hrál rovnou s Exultem, což je taková udělávka na příjemnější nastavení a ovládání hry pro současné systémy.

První hodiny jsem svého rozhodnutí rozehrát hru litoval. Těch 50 stran pdf příloh, co se na GOGu prezentují jako manuál a dalších 35 jako ClueBook vás uvedou do světa, bestiáře, historie, geografie a kaligrafie ale vůbec vám nic neřeknou o tom, jak hru ovládat. To najdete až v Reference Card a i tak v průběhu čas budete narážet na podivnosti v ovládání. Například někdy věc nemůžete použít, když ji nemáte u sebe, někdy když ji máte u sebe, někdy ji nemůžete použít, když ji nemáte v ruce a někdy ji nemůžete použít, když máte v druhé ruce něco jiného. Nakonec jsem se naučil vše víceméně metodou pokus omyl, od obyčejného odemykání klíčem po listování v knize kouzel. Ale jsou tu i opravdu specifické situace.

Inventář je originální. Je to taky jeden velký brajgl, který se vždy přemíchá, co ho opustíte (nejsou tu klasické sloty). Předměty se překrývají a mnohé klíčové předměty (prism, moon orb) mají velikost pixele. Když má váš avatar plno, tak další získané předměty se přerozdělují mezi dalšími postavami. Ruční přehazování mezi postavami je náchylné k chybě, a tedy k vyhození předmětu na zem. Málokdy přesně trefíte postavě vybavení, jaké potřebujete a chcete, na poprvé. Odebrat postavě šípy nebo přiřadit štít bylo i po x hodinách pro mě výzvou. Vyměnit věcí nejde, tedy musíte vždy starou věc odebrat a novou přiřadit.

Rozhovory. Tady by bylo asi férový říci, jak k tomu asi došlo. V předchozích dílech byl klasický dotazovací řádek, kde jste napsali heslo a postava, když ho identifikovala, napsala odpověď. Tady máte dotazy na talíři a myší je vybíráte, postupně se vám odkrývají nová témata. V devadesáti procentech je odpověď banální a vlastně jste ji ani nepotřebovali slyšet, jenom jste klikli pro jistotu. Ve hře celkově je asi deset modelů postav a ve městech se samozřejmě často modely kryjí, všechny hbitě pohybující se s neznámým jménem (na začátku), se stejnými hesly. Víceméně to vede k tomu, že musíte každého systematicky prokecat do mrtě s tím, že právě důležitá informace je zasunutá někde ve stromu pod job a už ji nikdy neuvidíte. Při správném hesle do dotazovacího řádku jste mohli zakřičet heuréka, u tohoto výčtu je obrovské množství banálních informací, které musíte proklikat a ta důležitá informace se obvykle objeví jako podmnožina pod jednou banální a nejde ji reprodukovat. Rozhovory jsou tak únavné, přitom ty důležité informace lze těžko na první pohled rozlišit a často jsou jednou řečené. Doporučuju před každým rozhovorem ukládat.

Souboje jsou automatické. To se mi líbí. Teoreticky. V praxi se mi po stisknutí do combat modu družiníci rozeběhli po všech čertech. Tak nějak mají nepěknou tendenci se spokojit s omráčením nepřítele, což je super, pokud máte nepřátelé v dosahu. Pokud jsou však například přes stěnu, tak vaši společníci všechny vaše nepřátelé v dosahu jen omráčí a potom se marně přes stěnu dobývají k poslednímu nepříteli. Řešením je vypnout bojový mod a odejít bez zisku XP za zabití. V mé verzi přítomnost nepřítele zapříčinila rovnou trhání hry, což bych bral jako minus nebýt situací, kdy mně někdo za bukem/stěnou zasahoval, aniž bych si toho bez sekání všiml. Takhle jsem to vlastně bral jako užitečný ukazatel, že nepřítel je blízko.

Orientace ve hře je také zajímavá. Hodně za tím stojí fakt, že jak popisky na oficiálních mapách, tak všechny ukazatele a nápisy ve městě jsou v jazyku Britonců. Jak nechápu lidi, co se v reálu nenaučí azbuku, tak zase nechápu lidi, co by se učili herní písmo. Modelů postav je ve hře asi tolik jako maximální počet společníků, a tak každá nová návštěva města spočívá v systematickém pročesávání budovy za budovou a kompletnímu prokecávání všeho, co se hýbe. I tak je na některých místech (hospoda večer) časté, že nějakou postavu minete. Po x hodinách bloudění pokus-omyl už se celkem naučíte, kde a v kdy se důležitá postava zdržuje a nějakou základní orientaci mezi městy a budovami na mapě. Ale na nějaké poznámky na mapě či označování míst můžete zapomenout.

Velikou otázkou pro mě je technická stránka, kde opravdu nevím, jestli hodnotím hru, Exult, hraní Ultimy na současných systémech, nebo „featuru“. Jak už jsem napsal, poblíž nepřátel se mi hra seká. Zároveň při změnách času se mi mění docela nepředvídatelně světlo, v noci tak zdaleka nebyla jen tma (měsíček?), často mi i vypadla hudební smyčka a zůstal pištivý zvuk nutící k vypnutí bedýnek.

I přes všechny výtky musím říci, že má Ultima VII i dnes nezaměnitelné kouzlo a kvality:
Živost – postavy tady opravdu mají svůj režim, ve vymezený čas spí, provozují svoji živnost, chlastají v hospodě, poflakují se doma a chodí na mši. Opravdu jsem nečekal, že něco v tak staré hře uvidím. Musím také uznat, že u těch nachozených kilometrů postavy pořád dokáží působit nenascriptovaně, prostě si třeba nesednou vždy na stejné místo, když je zdržíte tak jdou trochu jinak…a přitom se málokdy někde zaseknou. Jako kéž by to u dnešních her bylo tak bezproblémový. Dynamicky se tu mění i počasí.

Interaktivita – v obou západních RPG gigantech, Baldur Gate a Fallout prostě nebylo možný si jen tak v hospodě sednout na židli ke stolu a kecat odtud s lidmi v místnosti, a přitom si kupovat lahvinky. Stejně tak si můžete nejen tahat za páky či otvírat/zavírat dveře ale s odpovídajícím zařízením i třeba vytvářet zbraň, oblečení, hrát na hudební nástroj apod. Není problém odbouchnout se sudem prachu nepřekonatelné dveře nebo si na přístup na vyšší plošinu vyskládat bedny a kameny. Hledat páky za odsunutelným sudem už je samozřejmost:)

Svět – svět si prostě nejde nezamilovat. I když na začátku budete zmateni referencemi na předešlé díly a starými známými postavami (pokud je to pro vás jako pro mě první díl), brzy se tu budete opravdu cítit jako doma. Najdete si svá oblíbená místa, oblíbené postavy, oblíbené exploity, grindy a pokecy. I ekonomika (díky tomu, že prakticky nejde nic prodat) funguje:) Atmosféra světa je těžko popsatelná, prostě je to něco, co ze screenshotů či popisu nesálá, ale při hraní vás to chytne a nepustí.

Nakonec musím říct, že jako hra má Ultima VII velké nedostatky (grafika, hudba a nakonec i příběh rozhodně netrumfnou dnešní hry), ale má skvělé charisma. Při hraní jsem pochopil některé reference z jiných her a čím víc jsem hrou postupoval, tím jsem si ji víc užíval, což je v mém případě u RPG dosti ojedinělé. Doporučuji co nejdříve najít létající koberec a pořádně si svět prošmejdit.

Pro: Atmosféra, interaktivita a živost světa

Proti: grafika, inventář, orientace, ukecanost, zvuky

+21

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 60
Komentář je určený pro ty, co mají na záchodě zácpu a mají tudíž spoustu času.

Mám s touto sérii od roku 2002 problém, jako obvykle. Strašně jsem si ji chtěl zahrát už v době vzniku Morrowinda, nebo vlastně už když jsem četl recenzi v Excaliburu na Daggerfalla někdy v 97, jenomže je tu problém -> vyžaduji začít se sérií jejím prvním dílem. A k tomu jsem měl neskonalý odpor hnedle ze čtyř důvodů - jeho bájná zabugovanost, jeho ošklivost, jeho generativnost a s tím spojená bezobsažnost a nekonečná délka, pokud bych chtěl plnit i něco jiného, než hlavní linii, a to já normálně chci.

Takže jsem skoro dvacet let otálel a letos jsem si řekl, že to rozlousknu. A asi měsíc jsem během jednoho dne několikrát váhal, zda začnu Arenou, nebo Daggerfallem, nebo až Morrowindem. Po tomto váhání, jsem si stáhnul Arenu a asi hodinu jsem ji zkoušel hrát. A já snesu leccos, jsem graficky velmi tolerantní, přizpůsobím se obstarožním herním mechanikám, ale prostě tohle nějak nešlo. A když už jsem nezačal prvním dílem, vykašlal jsem se i na Daggerfall, neb mám prostě hrůzu z té generativní nekonečnosti, a toho, že bych to kvůli bugům prostě nemohl dohrát (což možná ani nejde).

A tak jsem spustil Morrowinda. Samozřejmě bez modů. Chci mít hru nejdříve prostě tak, jak to autoři chtěli. A po prvním dnu jsem byl přesvědčen, že tohle nikdy nemůžu hrát a mohla za to jedna zdánlivá maličkost: deník. Jsem zvyklý z jiných RPG her, že prostě ve městě naberu questy a pak si je postupně odškrtávám. Jdu třeba i do jiného města a tam udělám to samé, něco nechám na později, hraju to nějak přirozeně. Jaké bylo mé překvapení, když jsem zjistil, že tady to reálně nejde. Questy se zapisují do deníku, který neustále bobtná a je naprosto nepřehledný. GOTY edice přišla s fičurou, že se dají questy seřadit podle abecedy, ale i přestože je tam možnost odkliknout hotové a měly by se v seznamu objevit jen ty nedokončené, vůbec to nefunguje, čili ke konci hry jsem měl takřka 500 stránek v deníku a několik stovek questů v quest logu. To je naprostá příšernost.

Chtěl jsem to vzdát, ale svět se mi líbil, v Balmoře jsem se hned cítil jako doma, a tak jsem si řekl, že to ohnu přes koleno a půjdu prostě jako stroj od questu ke questu. Dostanu quest a hned ho splním a až pak si půjdu pro nějaký jiný quest. Herní doba se tím samozřejmě natáhla na neuvěřitelné číslo 169 hodin.

Ano, četl jsem v diskusi, že Morrowind umožňuje ten svět žít, vybrat si ten roleplay zážitek a tam tu postavu směřovat. To jsem přesně udělal, ale asi trochu jinak. Je mi vlastní roleplay model oportunista, tzn. dělat vše, co jde. A překvapivě to až na pár výjimek v téhle hře lze a řekl bych, že je to vlastně problém. Nepřijde mi v pořádku, že jsem se stal mistrem úplně všech cechů, do kterých se ve hře dá přihlásit. Přišlo by mi logické, že mě vezmou například pouze v těch, které podporují císařství, nebo naopak. Takhle jsem vlastně byl v konstantní charakterové rozpolcenosti, ale hernímu světu to vlastně vůbec nevadilo. Absurditou je, že jediný reálný případ konfliktu mezi dvěma cechy je pouze mezi těmi, kteří oba podporují císařství a ty dva cechy vlastně proti sobě nic nemají.

Takže jsem během prvních asi 130 hodin splnil všechny vedlejší questy, které souvisely s cechy a rody (na ty ostatní, co jsou samostatné, jsem se po chvíli systémově vybodnul) a až pak se vrhl na hlavní linii. Kromě toho, že jsem se ve světě Tamrielu cítil jako doma a hraní mě vlastně těšilo, jsem narazil na spoustu věcí, které mě ale fakt neskonale vytáčely:

1) Odměny z questů. Důvodem, proč jsem se vykašlal na samostatné vedlejší questy, je ten, že z questů není žádná reálná odměna. Dostanu od NPC obvykle dva lektvary, jejichž hodnota je asi 20 mincí anebo svitky s kouzly, která už dávno umím. Ze všech těch stovek questů jsem asi jen u pěti reálně využil odměnu, kterou jsem dostal. V jiných RPG je největší odměnou z questu zisk zkušeností, ale tady je ten systém jiný, a to se dostávám k bodu 2.

2) RPG systém. Na první pohled úžasná věc -> vylepšuji to, co reálně cvičím. No jo, jenomže to má za následek samozřejmě to, že člověk dělá repetetivní úkony jenom proto, aby se v nich zlepšil. Zábavu to myslím postrádá. Navíc je tento systém dokonale zničen tím, že se všechny dovednosti dají trénovat u učitelů za peníze a všechny schopnosti mají i učitele, který je umí vycvičit až na plných 100 bodů. Takže je to kočkopes, který není vůbec motivační a ve výsledku jsem měl ke konci hry vlastně všechny dovednosti i atributy na maximální hodnotě, takže vůbec nezáleží, co si člověk vybere za rasu nebo specializaci, možná snad úplně na začátku.

3) Ekonomika hry. Proč jsem si mohl vylepšit všechny dovednosti na max? Protože počáteční nedostatek peněz se po zhruba 10-20 hodinách hry změní na absurdní dostatek peněz. Peníze není v podstatě krom učitelů a vylepšení předmětů a kouzel za co utrácet a v podstatě není důvod je vydělávat. Já to přesto dělal a na konci hry jsem se dostal přes 3 miliony v hotovosti. A může za to úplně nesmyslně přehnaná hodnota celé řady předmětů, které se vyskytují ve hře velmi často.

4) NPC uprostřed dveří. Tohle je asi ta neotravnější věc ze všech. Nejspíš tak 5 hodin z celé herní doby jsem strávil tím, že jsem se snažil projít okolo debilů, co se postavili doprostřed dveří a nešlo okolo nich projít. Zejména se to děje v Cechu mágů, ve kterém je hráč každou chvíli, jelikož se dá využívat k cestování. Později jsem to řešil kouzlem, kdy se dají ovládnout humanoidi, což mi trvalo taky dlouho (viz bod 5) nebo jsem jednoho nešťastníka musel dokonce zabít. Je tohle ideální řešení?

5) Systém řazení kouzel - aneb žádný neexistuje. Prostě hráč má 100 kouzel podle abecedy a vyznej se. Je takový problém mít možnost, jako v každém jiném RPG, seřadit si kouzla dle školy magie, ke které náleží? A proč, když si vylepším stávající kouzlo, nemám možnost si to staré škrtnout, aby se v tom dalo trochu vyznat?

6) Příšerka Cliff Racer neboli skalní létavec. Takhle otravnou potvoru aby člověk pohledal. Nejen, že je všude, ale ještě umí takovou bezvadnou věc, že se ve vzduchu zasekne a jde prostě s hráčem pět metrů ve vzduchu a trvá to i minutu, než sletí dolů, a to už jich tam je třeba pět. Takže neustálé přehazování na luk, nebo úporné čekání, kdy teda už konečně sletí dolů.

7) Snižování atributů nepřátelskými kouzly. Tahle věc začne být megaotravná až v momentě, kdy se hráč dostane se svými atributy a pomocí magických předmětů přes základní maximum 100 bodů. Když nepřítel sníží atributy, je pak krom kouzla na jejich obnovu nutné se manuálně svléknout ze všeho oblečení, co přidává atributy, protože když to hráč neudělá, obnoví se mu atribut pouze na 100, a nikoliv 150, co měl díky předmětům předtím. Nádhera. Ke konci hry to člověk musí dělat prakticky furt.

8) Padání hry. Morrowind si u mě udržoval stabilní průměr jednoho pádu za zhruba hodinu a půl hry. V polovině případů se ovšem ukončil, ale jakoby neukončil. Ve správci úloh nic nebylo a jediným řešením tak bylo odhlášení ze systému a opětovné přihlášení.

9) Caius Cosades. Tento bod platí asi jen pro mě, či pro další nešťastníky. Tohohle asi nejzásadnějšího týpka celé hry jsem měl po asi třetím jeho questu kompletně buglého a neustále mi nabízel ten samý dialog povýšení v cechu a nový quest už ne. A díky tomu jsem se dostal v cechu Blades až na nejvyšší stupeň, což normálně není možné. Jediným řešením bylo si v konzoli vždy připsat zadání nového úkolu a modlení se, aby ze hry Caius co nejrychleji vypadnul.

10) Lektvary k obnovení magie/many a cena kouzel. Typu lekvarů je ve hře jak nastláno, ale dokud hráč neovládá na expertní úrovni schopnost alchymie, je naprostá nemožnost nějak efektivně kouzlit. V obchodech s lektvary se lektvary k obnovení magie vyskytují v množství obvykle jednoho či žádného kusu. Až později jsem si všiml, že v některých mage guildech v truhlách se obnovuje jakási základní výbava se základními lekvary. Ty jsou ale strašně slabé. Ceny kouzel co se týče many jsou pak podle mě přehnané, protože reálně zakouzlíte jen párkrát a už je potřeba lektvar, které bez alchymie prostě nemáte, i když je peněz jak šlupek. Jediné řešení je za ty peníze vylepšit schopnost alchymie u učitele a koupit či ukrást výbavu, která je poměrně těžká a neustále ji s sebou nosit a sbírat ty čtyři bordely, díky kterým ten lektvar lze vytvořit.

11) Schopnost Speechcraft. Tahle schopnost podle mě ničí úplně celou hru. To se vracím k bodu číslo 1. Za questy v podstatě není reálná odměna. Zásadní odměnou by mohlo být to, že o vás zadavatel questu a jeho kámoši/cech/všichni mají lepší mínění a více toho hráči řeknou, což funguje. Jenomže díky možnosti všechny NPC postavy přemluvit tahle odměna úplně padá. I když mě všichni z rodu Telvanni nenávidí, během pár kliků mě úplně milují a řeknou mi úplně všechno, co mohou, všechno mi odpustí, všechno mi dají a já hrou proplouvám jako nůž máslem.

12) Nulová obtížnost bojů. Už jsem nízkou obtížnost lehce nakousl v předchozích bodech, ale konkrétně souboje jsou v téhle hře úplně o ničem. Jediný moment, kdy jsem měl problém, byl na začátku, kdy jsem vzal obtížnější quest a musel se fakt snažit a toužil jsem se zlepšit. Hrozně mě to v tu chvíli ke hře přikovalo. Jenomže to bylo naposled. Od té doby už to bylo jenom jednoduché. V momentě, kdy si člověk dá na kvalitní zbraň silné útočné kouzlo, je hlavní zloduch na tři rány. To není normální. V prvních deseti hodinách hry hráč spatří v podstatě všechny stvůry, co ve hře jsou a pak už není nic nového, nic silnějšího.

To jsou body, které mi vyloženě hru kazily. Pak jsou tu drobnosti typu, že svět je vlastně dost nesmyslně navržen z hlediska výškových rozdílů. Když se člověk podívá do reálné krajiny, je to téměř vždy prostě nějaká rovina, v dálce dejme tomu hory. V Morrowindu je neustále hráč konfrontován s tím, že jde někam nahoru a dolů, všechno je to jakoby moc blízko sebe. I když je na pastvinách, tak tu neexistuje rovná plocha.

Pak je taky na palici, jak málo je tu nějakých unikátních dungeonů. Všechno je to stejný mustr, všechno je to dost podobné, někdy úplně stejné. Na pováženou je celý Vivec a o to víc ještě město Molag Mar, který asi někdo omylem přesunul právě z Vivecu. Celý Vivec je mrtvý a nepůsobí dobře.

Pak je tu samozřejmě taky ta klasika, že i když jste úplně legendární vůdci všech cechů, tak všichni s hráčem jednají pořád jak s cizincem, nic moc se reálně nemění, takže si hráč musí všechno jakoby představovat: "Jo, oni by mě určitě obdivovali a klaněli se mi a nevyhodili by mě z cechu kvůli ukradenému vejci, kdyby to teda v Bethesdě trochu líp naprogramovali". Ale nutno uznat, že tu občas i nějaká ta reakce je a je to úplně něco jiného, než třeba v Might and Magic 9, které vyšlo ve stejný čas.

Hlavní herní náplň a výzvu Morrowinda bych viděl v nutnosti nalézt přesné místo, kam mám jít. To jediné je skutečně obtížné a občas je to i zábava a občas samozřejmě hrozný trolling, protože zadávající postava je schopná říct úplně opačný směr.

A konečně se pomalu dostávám k opatrnému chválení. V prvé řadě hudba. Ta je naprosto skvělá. Každá skladba. Problémy jsou ale i v hudbě, konkrétně dva. Soundtrack má 39 minut. Během 169 hodin hraní se jaksi krapet opakuje. A druhý problém souvisí s faktem, že se hudba po očku kouká na adaptivní principy, což má za následek, že když střílíte z dálky lukem a střelíte na jednu ránu ty létající kretény, vždycky začne asi na sekundu některá z bojových skladeb a pak se to zase přepne do normální hudby a takhle klidně desetkrát za minutu.

Možná si říkáte, co mě vlastně donutilo téhle hře věnovat tolik času? Není to až tak devíza hry samotné, jako prostě mojí abnormální výdrže, urputnosti a touhy dokončovat. Proč se nepochválit že? Je tu ten klasický problém těch, kteří kritizují, aniž by hru pořádně hráli versus "pročs to vole hrál, když se ti to nelíbí". Nicméně mě přes všechny ty vady na kráse hra bavila vlastně celou dobu a rád jsem se k ní vracel. Může za to především ta komplexnost, kvůli které tu je sice tuna strašných chyb, přesto jsem tím byl fascinován. Moc se mi líbila všechna ta mytologie, historie, ačkoliv jsem se často musel do čtení těch knih trochu nutit. Líbil se mi i hlavní příběh, který se sice dá odbýt pár větami, je ale vsazen do fungující mozaiky příběhů a dává to smysl.

Grafika samotná je na svou dobu excelentní.

Akceptoval jsem způsob vedení "rozhovorů", ačkoliv bych ocenil, kdyby jednotlivé postavy měly těch témat poněkud méně a o to více jedinečné.

Questy, které jsem dosud kritizoval kvůli jejich systému, mě povětšinou herně bavily a chtěl jsem je plnit, krom naprosté příšernosti v podobě questů cechu Imperial Cult. Občas měly questy překvapivé vyústění a k dobru slouží i obvyklá možnost vícero řešení situace.

Dokonale tu funguje flow, pohlcení světem a ztráta vnímání reálného času.

Já vím, je to strašně dlouhý komentář, ale tu hru jsem hrál tak dlouho, že jsem se z toho musel vypsat. Mohlo by se zdát, že hře nemůžu po tom, co jsem napsal, dát víc jak 40%, ty klady ale jsou pro mě dost zásadní. Chápu, že ta hra je pro někoho vyloženě citovou záležitostí, já si k ní taky vybudoval poměrně značné citové pouto. To ale nic nemění na tom, že mě taky strašně štve a je tam toho tolik špatně, že prostě 60% a víc ani ťuk.
+40

Conglomerate 451

  • PC 55
Tradíciou dungeon crawleru je prakticky úplné ignorovanie nejakého zamotaného príbehu. Dôraz je vždy kladený hlavne na početné súboje, pričom prvky roguelike zase prinášajú návykovú hrateľnosť. V tradičných klasikách žánru ste vždy museli prejsť množstvo poschodí, až ste sa nakoniec ocitli tvárou tvár záverečnému záporákovi. V Conglomerate 451 sú poschodia zatuchlých kobiek nahradené mestskými oblasťami, ktoré musíte postupne vyčistiť. Ulice tamojšej metropoly totiž ovládajú nadnárodné korporácie, ktoré si rozdelili oblasti svojho vplyvu. Jedného dňa sa však toto krehké prímerie zrúti, keď sa z nejakého pochybného dôvodu ich pozornosť zamieria hlavne na mestský sektor 451.

Keďže korporácie nikdy nebojujú otvorene, aby neboli obvinené z nekalých činov, tak do neho vysielajú svojich nohsledov. Tieto činy majú za následok, že ulice sektoru 451 sú v Conglomerate odrazu zaplavené zločinom. Vedenie mesta však používa rovnako nepriamu taktiku a tajne využíva inak súkromnú organizáciu, ktorá má za úlohu znovu nastoliť aspoň aký-taký poriadok. Táto organizácia má zároveň za úlohu zistiť, odkiaľ pramení záujem o tento konkrétny mestský sektor.

Vy sa tak ocitáte v úlohe vedúceho tejto tajnej organizácie a keďže máte aj skrytú podporu od samotnej vlády, môžete využívať aj pokročilé služby laboratórií a vývojových, či zdravotných stredísk. Vaším hlavným tromfom sú však ľudské bojové klony – takzvaní agenti využívajúci nielen hi-tech zbrane, ale aj hackerské schopnosti. Agenti sa delia na niekoľko klasických RPG tried, takže niekto je lepší bojovník na menšie vzdialenosti, ďalší je skôr výborný strelec a ďalší je zase špecialista na hackovanie a podporu. V priebehu svojich misií títo naklonovaní agenti zbierajú skúsenosti a postupom času si zvyšujú úroveň, pričom im, samozrejme, môžete vylepšovať aj ich vybavenie a do ich tiel vkladať nové implantáty alebo bojové stimulanty. Nechýbajú ani liečebné inovácie a vojenské či tréningové technológie otvárajúce cestu k viacnásobnému vylepšeniu výzbroje. Spôsobov, ako modifikovať výkony agentov je skutočne veľmi veľa a určite ide o najprepracovanejší a najkomplexnejší aspekt hry. Túto neobvyklú komplexnosť navyše ešte dopĺňajú sympatické prvky, ako prepracované minihry, typu strihania nožičiek točiaceho sa modulu, alebo nutnosti správne označiť sériu výrazov v zobrazovanom kóde.

Prvky roguelike priniesli do žánru dungeon crawler aj takzvanú pernamentnú smrť a Conglomerate 451 nie je v tomto ohľade výnimkou. To znamená, že kohokoľvek počas nejakej mise stratíte, zostane stratený navždy, čo v prípade nejakého krvopotne vylepšeného a vypilovaného agenta často zamrzí. Modifikácia členov jednotky a vlastne celé organizovanie a vylepšovanie skupiny je niečo, v čom strávite množstvo času. Aj preto je pozitívne, že práve do nej štúdio investovalo najviac času a peňazí. Je však škoda, že práve tento aspekt prudko kontrastuje s ďalšími zložkami hry, ktoré často nedosahujú ani latku priemernosti. Stačí sa pozrieť napríklad na celý tamojší svet. Ten je totiž až príliš jednoduchý a generický a kto by chcel hľadať nejaké tajné zákutia po vzore Legend of Grimrock, bude zrejme veľmi sklamaný. Väčšinu času skrátka chodíte rovnými chodbami a iba z jednej miestnosti do druhej a vašou jedinou motiváciou je grind, ktorý síce po vzore roguelike hier tak skoro neprestane baviť, ale všetkého veľa škodí.

Celá hrateľnosť sa okrem komplexného vylepšovania vašich agentov opiera iba o likvidáciu početných skupín nepriateľov, plných cyberpunkového klišé. Takže budete stretávať napríklad psov s raketometmi, bitkárov v kožených kabátoch, “vystajlovaných” frajerov so samurajskými mečmi, alebo výstredné tínedžerky s krátkymi sukňami. Ich opakujúce sa modely spoločne s okolitým prostredím silne evokujú budgetovosť celého titulu a veľmi rýchlo sa opozerajú. Ulice sú prázdne, bez života a akejkoľvek interakcie s inými NPC, výnimkou obchodníkov. Celé mestské koridory, predstavujúce ulice, kanály, výskumné centrá a početné miestnosti, sú si až príliš často podobné a recyklované, čo v kombinácii s tým, že v nich trávite množstvo času, tiež príliš nepomáha celkovému dojmu.

Monotónnosť je tu prakticky všade: neustále pobehujete po malých uliciach, čistíte miestnosti, hľadáte výťahy, zbierate karty od dverí alebo hackujete trezory a keď splníte úlohy misie, vrátite sa naspäť do svojej kancelárie v základni. Po tom, čo investujete suroviny do výskumu či výzbroje postáv vyrazíte na ďalšiu, takmer identickú misiu, v ktorej sa môže líšiť akurát jej cieľ, takže namiesto likvidácie konkrétneho bossa máte maximálne nájsť nejaký predmet. Priebeh sa ukladá automaticky, po dokončení danej misie, čo však vzhľadom na pravidlá žánru a relatívnu krátkosť misii nie je žiadny problém. Celkovo v hre dominuje nižšia náročnosť než býva zvykom u podobných titulov, no zrejme bolo zámerom tvorcov priblížiť svoj počin aj bežným hráčom.

Spočiatku ma Conglomerate 451, ako fanúšika dungeon crawlerov a aj roguelike hier, bavil a dokonca i príjemne prekvapil komplexným vylepšovaním postáv a nadpriemerným množstvom RPG prvkov. No bohužiaľ, časom začal môj záujem upadať a po tom, čo som si vyskúšal všetky typy misií, rýchlo ma to prestal baviť. Tvorcom sa ani zďaleka nepodarilo vyvolať návykovú hrateľnosť, podobnú titulu Darkest Dungeon. Recyklácia misií v málo uveriteľnom, až fádnom prostredí, skrátka odrazu prestala fungovať. Možno je na vine aj budgetový vizuál, ale keď sa u mňa dostavil pocit, že akékoľvek vynaložené úsilie je zbytočné, začal som si všímať skôr chyby a moja motivácia sa odrazu vyparila. Možno si tento titul nájde svojich fanúšikov, ale v záplave podobných roguelike záležitostí sa mu podľa môjho názoru rozhodne nepodarí preraziť. Conglomerate 451 síce skombinoval množstvo zaujímavých herných prvkov, ale do nadpriemeru ho vytiahol iba systém vylepšovania a vývoja postáv. Všetko ostatné zostalo utopené v bahne priemernosti a v nepresvedčivom vizuáli.

Pro: Prepracovaný systém vylepšovania agentov, komplexné možnosti vývojového centra

Proti: Stereotypný vizuál jednotlivých prostredí a protivníkov, príliš monotónna hrateľnosť a nepresvedčivý, mŕtvy svet

+17

Wasteland 3

  • PC 65
Každému kdo říká, že takhle měl vypadat Fallout 3, by měli být usekány prsty, ty následně nastrkány do jeho uší a takto zmučená osoba by měl být nahá vypuštěná do ledové zimy s odjištěným granátem nacpaným v zadku. Taková malá ukázka toho, co Wasteland 3 považuje za vtipný a edgy.
Bohužel si asi všichni víc pamatují Fallout 2, který srandičkama opravdu nešetřil, než drsný a uvěřitelný Fallout 1. Všechny tyhle mluvící auta, gang klaunů, uctívači Regana, dokonce i odkaz na film Limonádovy Joe (nápady, které měli být už ve Wasteland 2, ale tenkrát skončili v designerském koši) a jiný boomer humor se pak bijí s dobře fungující hlavní dějovou linkou o stárnoucím vladaři který musí své území držet rukou pevnou a občas ušpiněnou od krve. Respektivě hlavní dějová linka není vůbec obohacená tím, že procházíte haha lokace kde Santa vaří perník a spíš by to chtělo ukázat jinou tvář Colorada. Líbí se mi, že na hře jsou poznat zkušenosti z předchozích Kickstarterů a jistý vývoj celého studia. Máme tu choices nad consequences, skillchecky v rozhovorech které jsou tentokrát svižně napsané a některé z nich jsou navíc obohacené o naprosto skvělé animace, které připomínají mluvící hlavy z prvních Falloutů a dokonce i famózní mimiku NPC z Bloodlines. Tahové souboje ač s partou 6 postav se netáhnou, ale jsou pěkně rychlé a smrtící. Na druhou stranu díky Kickstarteru byly omezené finanční zdroje takže lokace jsou maličké a většina světa působí jen jako slepenec náhodný nápadů. Jen pár míst souvisejících s hlavním příběhem jeví známky větší péče. Nutnost do gameplay nějak zamontovat v crowdfunding kampani slíbený Kodiak jako pomalý prostředek k pohybu po mapě světa a silně omezeného bojového pomocníka nudí. Na pěst je pomalost loadingů, která vyniká ve spojení s klasickým pobíháním mezi zadavateli questů na různých částech mapy.
Wasteland 3 přichází v době, kdy žánr CRPG už nezeje mrtvolnou prázdnotou, ale hlavně díky novým vývojářům kypí životem. A jestli se někdo v tomhle žánru vyzná, má nahráno, tak tahle hra pro něj nemůže být nic extra. A po přívalu nových her ani brnkáním na zaprášenou strunu nostalgie neoslní. Je to dobře odvedená práce, ale nedokázala se vzepřít omezením, které plynou z jejího původu. Na závěr i přes jisté výhrady ale i tak musím zase jednou smeknout před protřelostí Briana Farga. Po dohrání hry se chce klasicky zvolat "ušlo to, ale fakt by to chtělo víc peněz" a ty teď konečně díky odkoupení Microsoftem budou mít. Takže i příště budu poslouchat sliby tohohle týpka. Ale to už nebude za moje prachy, ale za cizí a fakt už čekám CRPG bez kompromisů které slibuje od roku 2012.
+22

Luxor 3

  • PC 75
Luxor je jedna z těch her, které si živě pamatuji z dětství. Nevím už, který díl jsme doma hráli, ale když jsem se náhodně dostala ke trojce na Steamu, věděla jsem, že to bude nostalgické tak jako tak. Ani po tolika letech od vydání, Luxor nezklamal. Sice se nejedná o nějakou složitou komplexní hru, ale rozhodně zabaví.

Kampaň jsem hrála na střední obtížnost, a zadrhla jsem se jenom párkrát u závěrečných levelů. Dohromady mi to zabralo okolo sedmi hodin. Luxor 3 nabízí pět různých verzí hry; tu klasickou, Puzzle (omezený počet kuliček), Onslaught (náhodně se objevující sošky, které zkracují cestu skaraba), Survival (hráč musí ubránit pyramidu po určitý časový úsek) a River (ke zničení hlavního skaraba je třeba se prostřílet přes tři řady plujících skarabů). Osobně mě bavil survival asi nejvíc. Při posbírání čtyř uren se otevřel bonusový level, který tedy nebyl nic moc a docela zamrzí, že je jen jedna verze bonusu. Nějaká obměna by nebyla na škodu.

Kromě kampaně může člověk hrát jen tak na nejvyšší skóre, anebo je k dispozici 42 puzzle levelů. Taky lze sbírat různé achievementy, které ale bohužel nejsou synchronizované se Steamem.

I přes pár nedostatků si myslím, že tahle hra patří mezi casual klasiky a zdárně přežívá zkoušku časem.
+12