Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Creature in the Well

  • PC 80
Zelda, ale pinball? Proč ne, když Metroid, ale pinball (Yoku’s Island Express) fungoval nad očekávání dobře. Creature in the Well vás uvede do role robotího technika, jeho úkolem je uvést do provozu dávno opuštěný rozsáhlý mechanický komplex. K tomu mu však nebudou bránit nepřátelská monstra, jak byste u podobného dungeon crawleru mohli čekat. Namísto toho každá místnost dungeonu představuje malou kinetickou hádanku ve stylu pinballového stolu. Robot BOT-C je vyzbrojen dvěma zbraněmi. První typ zbraně přitahuje a nabíjí elektrické míčky, druhý míčky zas odpaluje. Zásahy všudepřítomných terčů generují energii, za kterou si můžete odemykat další místnosti a postupovat tak dungeonem až na konec, kde čeká bossfight s tajemnou příšerou.

Zprvu jednoduchý koncept se v průběhu hry samozřejmě začne více a více komplikovat. Každý z osmi dungeonů představuje specifický typ výzvy, na kterém pak dále buduje. Někdy budete mít co do činění s pohyblivými terči, někdy budete muset trefit terče v přesně dané a časem omezené sekvenci, někdy se v místnosti nebude nacházet generátor míčků a budete tak muset odchytávat střely automatických turretů. Situaci znesnadňují i terče nabité negativní energií, které míčky odráží zpět na vás.

Rozšiřuje se i nabídka zbraní a namísto základních obyčejných flipperů tak brzy dostanete například hůl, která vaše míčky spojuje elektrickým proudem, sekeru, která dokáže míčky rozdělit vejpůl nebo řetězový meč, které míčky přitahuje z dvojnásobné vzdálenosti. Možné kombinace zbraní tak dávají velký prostor pro experimentování a nalezení vlastního optimálního herního stylu. Někdo může preferovat přesné střely jedním míčkem, někdo zas chaos a změť míčků na obrazovce.

Hra zpočátku oplývá poměrně vysokou obtížností, nepůsobí však neférově a pouze od hráče vyžaduje naučení se netypických herních mechanik. V momentě, kdy vám přejdou do krve, vás už nic nezastaví. Zapotíte se především u bossfightů, během nichž se vás příšera snaží vší silou zastavit a obrazovku tak zaplaví střelami, lasery a všemožnými dalšími překážkami. Pro ilustraci jsem se při prvním hraní za dvě a půl hodiny dostal do čtvrtého dungeonu, ale následkem chyby Microsoft Store jsem přišel o svou uloženou pozici. Napodruhé jsem však čtyři dungeony prošel za necelou hodinu.

Celkově hra nabízí právě tak akorát variability, aby se odpalování míčků nestalo nudným, a nabízí velmi vyvážené tempo. K tomu přispívá i kratší délka. Na jednu stranu bych dvojnásobnou porci dungeonů nechal líbit, oceňuji však, že autoři hru ukončili přesně v ten moment, kdy usoudili, že už k pinballovým dungeonům nemají co říct. I tak se však v průběhu hry setkáte s copypastovanými místnostmi, které působí jako trochu zbytečná vata. Ovšem na druhou stranu mohou krásně ilustrovat, jak moc se v průběhu hry zlepšujete. V těch nejsvětlejších momentech se dostanete až do arkádového transu, kde do sebe všechno dokonale zapadne a pinkání pinballových míčků se stane vaší druhou přirozeností.

Velmi oceňuji, že Creature in the Well se své hráče nesnaží držet za ručičku a namísto toho je velmi organickým způsobem uvádí do akce. Nikdo vám explicitně neřekne, kam jít, kde se léčit, jak funguje otevírání tajných místností či k jakému účelu přesně slouží získané předměty. I tak je hra tak dobře nadesignovaná, že naprostou většinu herních mechanik lze intuitivně odtušit a neztrácet se v nich. Podobný přístup zvolili tvůrci i ve vyprávění příběhu, který je velmi minimalistický a omezuje se na deníkové zápisy a krátké rozhovory s titulní příšerou. Ta hráče po celou dobu hry pronásleduje, potichu ho pozoruje a jen zřídka komentuje jeho snažení. To společně s audiovizuálním zpracováním hře dává neopakovatelnou znepokojivou atmosféru. Na druhou stranu tak příběhové pozadí světa může působit poněkud chudě.

Jasným poznávacím znakem hry je její grafický styl, který je prostě a jednoduše k sežrání. Sytě barevné prostředí leží v kontrastu s černočernými stíny dává dohromady scenérie jak vystřižené z rozpohybovaného nezávislého komiksu. Jako plus je zvolený styl navíc velmi přehledný a přehled nad situací nelze ztratit ani v té největší pinballové vřavě. K hutné atmosféře přispívá notnou měrou i ambientní soundtrack, zcela nevhodný k poslechu mimo hru, ale k dokreslení tajemné nálady nenahraditelný.

Unikátnímu konceptu dungeon crawleru, kde vaše neustále lepšící se zbraně neslouží k zabíjení stále silnějších monster, ale řešení stále komplexnějších hádanek, se týmu Flight School Studios nepochybně povedlo učinit zadost. K dokonalosti ale ještě něco málo chybělo. Chtělo by to zaměřit se především na vyprávění příběhu, mírně nevyváženou obtížnost a zapracovat na množství obsahu. Za férovou cenu však ani tak nemám Creature in the Well pro příznivce neobvyklých herních zážitků problém doporučit.
+14

SOMA

  • PC 90
Pocit zmatení a tíže noční můry brzy vyšuměly do ztracena a já si uvědomil, že ten telefon zvoní už nějakou tu chvíli. Šero pokoje bylo proříznuto žiletkou denního světla, které se prodíralo mezerou mezi záclonami okna a vnukalo mi naději, že dnešní den může být příslibem lepších zítřků. Snad tím byl na vině můj úraz hlavy a možná jsem ještě zcela neprocitl, ale tu zatracenou lahvičku s roztokem jsem hledal jako někdo, kdo svůj pokoj vidí prvně v životě. Cesta metrem proběhla bez potíží a ozvláštnil ji pouze telefonát od kolegy v práci. To až v ordinaci jsem získal ten pocit, že věci se neodehrávají tak jak by měly. Ale možná je to naopak. Možná právě takhle se to stát mělo.

Pokud by do vašeho zorného pole pronikl nějaký screenshot ze hry SOMA, možná byste nabyli dojmu, že jde o strašidelnou střílečku, ale jakmile by vám docvaklo, že v rukách své postavy nevidíte nižádnou zbraň, asi byste se sami usvědčili v omylu. SOMA je ve své podstatě atmosférická adventura, kde své protivníky nenecháte ležet v kalužích krve za svými zády, ale naopak se budete snažit se jim vyhnout neviděni a neslyšeni. SOMA však není ani stealth akce, nebo-li hezky česky řečeno plížička. SOMA je adventura a spoléhá tedy hlavně na vaše mozkové buňky, než na reflexy vašich rukou a oka. Nebál bych se však tvrdit, že ani občasné puzzly a dumání nad tím, jak se dostat dál, vás příliš nezdrží. To co zde upoutá vaši pozornost bude hlavně příběh a nesmírně poutavá atmosféra.

Vaše první kroky hrou budou veskrze fádní a běžné, protože začnou zhruba tam, kde každé ráno začínáte i vy, pokud se tedy denně neprobouzíte s kocovinou na lavičkách v parku. Vstát z postele, vyřídit telefonní hovor a přečíst si e-mail, toť den hodný tuctového hrdiny. A přesně tahle fádnost bude tou oponou, která vám vyrazí dech, až bude roztažena a vy pohlédnete na prkna, kde se rozehrává představení o větší důležitosti, než je vaše pochroumané zdraví.

Otázky kde to sakra jste, co tu děláte a hlavně co se to tu doprdele děje, se vám budou míhat hlavou jako podzimní listí uchvácené náhlým poryvem větru a když už na některou ze svých otázek dostanete odpověď, možná si uvědomíte, že bylo lepší zůstat v blažené nevědomosti. Tíživé ticho zdevastované základny občas naruší vzdálené zavrzání, tupé cinknutí či další podezřelé zvuky, která vás donutí zatajit dech, zastavit se a naslouchat. Okamžitě vám totiž dojde, že tohle není místo, kde se vyplácí spěchat, dělat hluk, nebo být neobezřetný. Poblikávající zářivky zde nejsou s to pořádně osvětlit ani ty hromady harampádí, rzí pokryté zdi a zašlé nápisy, natož aby vám odhalily blížící se nebezpečí. Stíny se zde natahují do širého okolí jako pařáty nikdy nespatřených monster a každý váš krok a akce jako by křičely do svého okolí: "Tady jsem, přijďte mne zabít!".

Ovšem nebezpečí a pach smrti zde možná přehluší ještě něco silnějšího. Jak budete krok za krokem odhalovat strašlivou podstatu toho, o co zde jde, možná se vám hlavou začnou míhat i myšlenky, co to vlastně znamená být člověkem a jaký život má cenu vůbec žít. SOMA vás nenásilně představí před mnohé situace, kdy možná budete muset na chvíli odejít od počítače a vše si pořádně rozmyslet a trochu s utřídit myšlenky. Uvědomění vlastního já tato hra zpochybňuje nesmírně emocionální formou a donutí vás trochu popřemýšlet i ve filosofických rozměrech. Otázky kolem lidské identity a matoucí zákeřnosti mince štěstěny vám vnuknou pocit, že lidská duše je pouze úhel pohledu a postaví vás před pomyšlení, jakou cenu pro vás má empatie.

Příběh této hry vás provede nejen interiéry poničených základen. Vaše lehké kroky zamíří i do vlhčích míst, kde se budou sveřepé korály snoubit se rzí opuštěných míst a kde girlandy vodních rostlin budou zahalovat pach dávného lesku a lepších dní. A co víc, v určité chvíli se dostanete i do hlubin, kam nikdy nepronikl ani foton denního světla a kde fosforeskující živočichové vzdorují katalogizaci přírodopisců. Zde, v místech nezměrných hloubek, na své okolí doléhá tlak obrovské ruky, která jako by se rozhodla vymačkat ze svého okolí i poslední zbytky naděje a optimismu. SOMA je jako mrtvá pláž černého písku, ve kterém se blyští mihotavé plamínky lidství a vzpomínek na lepší časy. Jako pomník zoufalé lidské snahy o přežití, který si už nikdy nikdo neprohlédne.

Logické rébusy umně zasazené do prostředí vám asi velkou překážkou nebudou, pokud budete jen trochu pozorní. Je třeba nepřehlédnout důležité předměty, pozorně číst informace v počítačích a sem tam i trochu logicky uvažovat, až budete například na obrazovce spojovat čtverečky, spojovat zdroje s výstupy či synchronizovat dva signály. V tomto ohledu tvůrci své kroky vážili pečlivě, protože se vám nestane, abyste si ze zoufalství rvaly vlasy nad matoucí překážkou, ale současně žádný rébus nepůsobí trapně triviálně a křečovitě vsazený do hry.

O něco větším příkopem před vašima nohama vám pravděpodobně bude snaha se vyhýbat nepřátelům, ale tuto činnost zde budete provádět tak sporadicky, že ji snad i budete považovat za příjemné zpestření. Nepřátel je zde pomálu a počet rozdílných druhů byste zde skoro spočítali na prstech jedné ruky. Na druhou stranu budou tyto okamžiky asi těmi nejstrašidelnějšími ve hře. Snaha se vyhnout slepé zrůdě reagující na zvuk, vřískavé ženštině a několika dalším protivníkům vám jistě vženou do krve trochu adrenalinu. Ty vzdálené skřeky a pravidelné našlapování nepřítele se v mrtvolném tichu futuristických místností šíří s mrazivou intenzitou, která vás donutí se ještě více přimáčknout do tmavého koutu místnosti či za regál a v tichu se modlit, aby se ta obluda právě vniknuvší do místnosti zase otočila a hledat svou oběť někde jinde. Naneštěstí musím systém plížení označit za jeden z mála neduhů této hry. Přišlo mi, že mnozí nepřátelé se až moc ochomýtali kolem mne, aniž by k tomu měli důvod. Jako by jim nějaký skript radil, kde se nacházím, což by mělo vyústit ve větší ohrožení. Naneštěstí to spíše na hráče působí, že nemá moc cenu se pečlivě skrývat a vzdalovat se od nepřítele, když si pro vás beztak přijde i když jste o několik místností jinde. Nepřátelé jsou s to dokonce i otevírat dveře na tlačítka a to dokonce i ten z nich, který ani ruce nemá. Má snaha tak jednu potvoru nalákat a zavřít do místnosti se minula účinkem. Troufám si tvrdit, že o 15 let starší Thief měl systém plížení mnohem zábavnější a promyšlenější. Nicméně podobných střetnutí je zde tak málo a většinou se odehrávají na natolik malém prostoru, že vám to snad i bude připadat přirozené a věrohodné.

Grafice, hudbě, zvukům a dialogům nelze vůbec nic vyčíst, ačkoli u grafiky je to samozřejmě věc doby vzniku. Ve své době parádní, za deset let pro zmlsané hráče mizerná. Nicméně po estetické stránce si nelze na co stěžovat. Naopak po zvukové stránce tato hra asi nezestárne nikdy. Tichoučká ambientní a strašidelná zvuková kulisa, skřeky nepřítele i dabing postav jsou skvostné. A zvláště ten dabing si zde užijete v míře požehnané. Zvukové záznamy v počítačích a na černých skříňkách, stejně jako hlasy "přeživších", jsou bravurní a já před nimi smekám.

Jestli lze této hře vyjma systému plížení ještě něco vyčíst, tak snad jen fakt, že jde pouze o adventuru. Není zde tedy žádný vývoj postavy, pořádný inventář, ani možnost jak řešit překážky více způsoby. Dialogy se zde také odříkávají automaticky a vy nemáte žádnou šanci je jakkoli ovlivnit. V několika emocionálních situacích je zde jistá možnost volby, ale dle všeho to samotnou hru nijak neovlivní. Tahle hra je nesmírně silným zážitkem, ale tak jako většina podobných adventur je jen na jedno zahrání. Tedy dokud čas nesetře z vaší mysli pel vzpomínek, což klidně může trvat mnoho let. Ano, já vím, že tohle není žádná chyba. To je věc žánru a pokud by něco z toho, co ve hře chybí, ta hra měla, už by to nebyla SOMA.

SOMA je úžasná hra. Má nesmírně podmanivou a melancholickou atmosféru, která je tichá jako váš dech, když jste ho jako malé děcko tajily v domnění, že ve skříni je bubák. Tahle hra je i nesmírně emocionální a hluboká a já vám nebudu kecat, v jejím závěru jsem měl slzy v očích a to jsem skoro čtyřicetiletý chlápek. A po jejím dohrání jsem ještě dlouho seděl v křesle před monitorem a snažil se uchopit vše, co mi zde bylo předloženo. Tahle hra má mnoho velice silných okamžiků, které vámi snad i otřesou, nebo vás alespoň donutí se hluboce zamyslet. A ten závěr, to je prostě něco, co ve vás zůstane velice dlouho a dost dobře možná i nadosmrti. Pointa je melancholická jako proslzené vítězství, jako výhra za příliš vysokou cenu a jako poslední slovo vyřčené jinak, než jak by řečeno mělo být. Promiň Catherine. Nechť je vám tam daleko mezi hvězdami dobře.

Pro: Atmosféra, příběh, zvuky, hudba, dialogy

Proti: Je to jen adventura, systém plížení, hra je prakticky na jedno zahrání

+19

Black Mirror II

  • PC 80
Byla jsem zvědavá, s čím tvůrci, tentokrát z Německa, přijdou ve druhém série adventur Posel smrti. Jaká další hrozivá tajemství budu odhalovat a zdali se setkám s některými postavami z předchozího dílu. Možná bych byla raději, kdyby ne, ale o tom až dále.

Ze začátku mi sice chvíli trvalo, než jsem si zvykla na prostředí, které bylo tak odlišné od prvního dílu, ale zpětně mi ten pomalejší rozjezd přijde osvěžující. Alespoň jsem tak celou hru nebyla ponořena v depresi Willow Creeku. Příběh jako takový byl napsán dobře a překvapivé zvraty fungovaly. Ovšem konec hry považuji za uspěchaný a možná i přitažený za vlasy (opravdová matka, požár, chování Angeliny).

Darren jako hlavní postava nebyl špatný, a i když jsem nad některými jeho "vtipy" kroutila hlavou (to ovšem říká někdo, kdo nemá moc smysl pro humor), tak jsem si ho docela oblíbila. Bral věci s nadhledem, ocital se v situacích, ve kterých by se většina lidí zhroutila, ale on se nebál využít svůj důvtip a pomocí hliníkové misky urvat zámek, například. Někdy hádanky řešil téměř jako MacGyver, na což i sám Darren poukazoval, ovšem někdy se choval, jak kdyby nebyl nejostřejší tužkou v penále.

I zbylé postavy, na které jsem v průběhu hry narazila, mi přišly uvěřitelné, každá z nich měla svou osobnost a nemohla být řeč o nějaké šablonovitosti. Co mě ovšem zklamalo, tak byla změna dabingu u Batese a Viki a navíc místo o 12 let starší Viki mě čekala vzhledově a hlasem o 20 let mladší Viki. Změnu hlasu a vzhledu by šlo ještě přijmout, ale změna chování a charakteru se mi nelíbila. Také mi přišlo škoda menšího využití některých postav, například Ralf, opravdová matka.

Lady Eleanor, mohl bych si půjčit kousek bavlny?
Ale jistě.
Asi tak dva metry.


Hádanky byly zhruba ve stejném počtu jako v prvním díle a nepřišlo, že by byly nějak originální a popravdě ani moc zábavné. U čeho jsem se ovšem nasmála, tak byly situace, kdy si Darren narval do svých kapes třeba 5 m dlouhý řetěz, celou figurínu, motorový člun a samozřejmě i žebř. Už jsem jen čekala, kdy si do kapsy narve betonový nosník. Tohle neberu jako výtku, je to u adventur zcela běžné, ale pobaví to vždy.

Na závěr bych ještě ocenila hudbu, která skvěle dokreslovala ponurou atmosféru. A také byla lepší manipulace s předměty pomocí kolečka myši. Hra mě svým ukončením navnadila na další díl a těším se na něho.

Pro: příběh a dějové zvraty, postavy, hudba, prostředí zámku

Proti: málo hádanek, nevyváženost hlasitosti hudby a dabingu postav

+28

Zeno Clash

  • PC 75
Pozrime sa na Zena z jeho dvoch koncotvaroch prepojených tenkou nitkou udržujúcou ich síce bez výraznejších konfliktov pokope no s chýbajúcou funkciou vyživovacej pupočnej šnúry vďaka ktorej by navzájom profitovali zo svojich výhod.
Svet Zenozoiku ma zaujal ako už po dlhej dobe žiaden herný svet. Treťohorná surealistická krajina, obskurné postavy s takmer borgesovskými zámermi , návšteva u Golema v krajine na konci sveta , kde veci už stratili svoj účel, zjavným freudovským podtextom krásno-odporne vykreslený/á bytosť matkaotec, sexy afro čaja a podmanivá hudba, skrátka juhoameričania vytvorili universum ako zákon magického realizmu káže ) Po prvom prechode mi je jasné , že do tohto sveta sa určite ešte vrátim aby som ho preskúmal oveľa dôkladnejšie.
https://www.youtube.com/watch?v=0hYZaqYCZyQ
Svet Zenozoiku ma frustroval ako už po dlhej dobe žiaden herný svet. Je totiž čistokrvná bojovka. Od začiatku až do konca. Ak ste ako ja, menej prsto reflekčne zručný máte smolu. Bez trainera to dáte len s veľkou dávkou trpezlivosti a zaťatými zubami (kým si dokonale neosvojíte ovládanie ), pretože každý úder musí byť presne načasovaný a súboje s väčšinou troma protivníkmi takticky zvládnuté. Nečakajte, že zatiaľ čo sa budete byť s jedným, zvyšní dvaja férovo počkajú opodiaľ, kým na nich príde rada. Bojové pohyby sú komplexné ( nezabudlo sa ani na nohy z pohľadu očí), naviac to celé efektne vyzerá, teda s myšou a klávesnicou odviedli vývojari dobrú prácu aj keď na intuitívnosti by sa ešte dalo zapracovať. Streľba z kostenných zbraní je skôr takým doplnkom a aj vďaka tomu, že ich nepriatelia veľmi radi vyrážajú z rúk ju až tak nevyužijete.
A sme na konci pupočnej šnúry či skôr pri nej. Príbeh ! . Neprekážala mi totálna tunelovosť, ale pokiaľ vás nenadchnú boje môžete sa pomerne skoro začať nudiť, pretože inú ineteraktivitu vám hra neponúkne , čo je pri spomínanej fascinácii svetom Zenozoika škoda. Všetko zaujímave sa dozviete z vizuálnych monológov postáv, no nič z toho nie je hernou náplňou a len tupé bitky potom dosť degradujú putovanie hlavných hrdinov.

Pro: svet

Proti: nepodarené nočné boje, pri ktorých máte zapaľovať sviečky v prostrednej časti hry

+11

Disciples III: Renaissance

  • PC 55
Znáte ten starej komunistickej vtip, jak si chcete udělat bramboračku, ale nemáte brambory, a tak se vydáte po schodech do nižších pater k sousedce, mezitím pořád přemýšlet nad tou bramboračkou, a když dojdete k sousedce, tak jí zaboucháte na dveře a bez skrupulí a jakého vysvětlování ji vynadáte, že žádnou bramboračku dělat vlastně ani nechcete, a otráveně odcházíte zpět do svého bytu o několik pater výš? Tak přesně takhle jsem se cítil, když jsem hrál Disciples III: Renaissance.

Disciples pro mě není neznámá značka. Předchozí díly jsem hrál, ale musím se přiznat, že na HoMaM nebo, nedej bože, King´s Bounty, zkrátka nikdy neměla. Ne jinak to bude i u tohoto dílu. Dlouho jsem totiž přemýšlel nad nějakou tahovkou, navíc jsem ještě více přemýšlel nad třetí verzí HoMaM v HD provedení. No a nakonec volba padla nelogicky na Disciples s tím, že to určitě tak špatné nebude. No...může, respektive je.

To je totiž tak. Renesance je sice vznešený podtext hry, ale do žánru vůbec nic renesančního nepřináší. Prachsprostě si přebírá myšlenku hlavního hrdiny na koni, krokovacího pohybu po kolech na relativně pěkné fantasy mapě a tahových akcí od jiných, a vše udělali hůř, nebo, dejme tomu, průměrně.

Příběh je třeba něco, co ještě jakž takž jde, i když nic geniálního a jedinečného také nečekejte. Je z toho ale cítit silná inspirace Warcraftem nebo koneckonců i Starcraftem. Tam jsem se totiž nejvýrazněji setkal s tím, že první kampaň hrajete za dobráky a ve druhé kampani se vše otočí a vy hrajete proti těm dobrým. Nevím, na této myšlence jsem nikdy nic dobrého nenašel. I proto jsem třeba vždycky měl radši Armies of Exigo než Warcraft 3. Vím, kacířská myšlenka, ale příběhově, ale i herně mi to prostě sedělo více. Navíc tady tvůrci šetřili nejenom s příběhovými videi, ale i s textem. V rámci jedné mise je textu, že by se to vešlo na jednu stránku A4 a možná by ještě něco zbylo. Přitom počítejte s tím, že misí je 19, takže tipuji, že napsat příběh jim zase takovou práci nedalo.

Teď už ale k těm vysloveně slabším stránkám hry. Během hraní jsem totiž zjistil, že hlavní hrady jsou mi úplně k ničemu. To, co je nedílnou součástí zrovna HoMaMu, je tady naprostá zbytečnost. Vy se prakticky v misi nastartujete a pak jen dobýváte a nemáte se důvod kamkoliv vracet, tedy v tom lepším případě. V tom horším hledáte alchymisty, abyste si nakoupili nějaké suroviny, které zlepší postavu, což také trošku popírá i samu sebe, protože já si za celou dobu hraní například vystačil právě jen s tím alchymistou. Proč jsem dobýval ostatní hrady mi navíc zůstalo naprostou záhadou, protože jsem v nich nikdy nic nepostavil...a vlastně ani neměl důvod. Navíc u tahových soubojů, které jsem pro svojí nezáživnost přestal hrát po několika misích a přeskakoval je, jsem se sem tam dostal do situace, kdy jsem měl dva léčitele a nepřítel proti mně měl také dva léčitele a hra se ve zrychlené provedení ne a ne dokončit. Schválně jsem to nechal, ale po půl hodině a asi několika tisících tazích jsem hru musel vypnout a zrestartovat. Kluci ze studia zřejmě na kostkách vynechali hráčovu náhodu a tak jeli čistě statisticky na body. Zajímavé. Navíc, měl jsem co dělat, abych pochopil, k čemu jsou runy. Podle mě k ničemu. Nacházel jsem je, jenom abych je prodával. No a když už jsme u prodeje? Nejodfláklejší je nejenom inventář, ale i otevřená okna v momentě nákupu a prodeje u nějakého šarlatána nebo překupníka. To, co v jiných hrách usnadňuje dvojklik, si tady musíte přehazovat z okýnka do okýnka. A když těch předmětů máte třeba padesát, věřte, že to zatraceně otráví.

Nevím, jestli vůbec třeba zmiňovat i to, že hra je zabugovaná až běda. Několikrát se mi sekla, několikrát mi spadla, třeba i v momentě, kdy jsem konečně vyhrával v nerovném boji. Věřte mi, že dobře mi místy nebylo.

O hudební stránce také asi netřeba sáhodlouze básnit. Hudba by byla, ale je tak nevýrazná, až ani nevíte, že by tam byla. Nevýraznost ale je ostatně i vlastnost, která jednoznačně popisuje samotnou hru. Měl jsem co dělat, abych ji dohrál. Béčko tahových strategií, když není nouze, pobaví, ale za jiných okolností příště rád vynechám.

Pro: Špatný klon HoMaM s jakž takž kloudným příběhem, hezkými mapami, ucházejícím levelováním

Proti: ale neskutečně odfláklým inventářem, obchodováním, hudbou, celkovým zpracováním a s bugy, které úsměv na rtu rozhodně nevyvolají.

+12

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 60
Tak a mohu si odškrnout dalšího molocha. Byla to zajímavá cesta. Někdy celkem zábavná, jindy celkem nudná. Občas i trochu frustrující. V něčem lepší a v něčem horší než Morrowind. Grafika mi až do konce přišla trochu nepřirozená. Jakoby „vypraná“ a „vybělená“. Ani s různými mody jsem nebyl schopen ne úplně skvělý dojem z ní zažehnat. Skyrim má podle mého velmi daleko k nějakému vizuálnímu skvostu. Hra samozřejmě není nejmladší. Nicméně problém vidím spíše ve zvoleném grafické stylu, který se moc nepovedl.

Naopak Skyrim se polepšil u dungeonů. Zejména počáteční hodiny jsem z nich měl velmi dobrý dojem a táhly mě k dalšímu hraní. Vaše první dwemerské ruiny vás zaručeně uchvátí. Během hry tyto nejčastěji vynikají a mají občas i slušný nápad. Pokud bych se ale vrátil k dungeonům celkově, tak časem vytane i poměrně zásadní problém. Existuje jich jen asi pět druhů a jejich obsazení rovněž není zrovna barvité. Budete tak dokola procházet podobné lokace a mlátit opozičníky z tuctu předvybraných „setů“. Nakonec i ty dwemerské ruiny... Dejte si třebas dvě po sobě. Každá bude rozdělená na cca čtyři části. A v nich budou banditi, dwemerští roboti a falmeři a jejich mazlíčci. Budou zbytečně dlouhé a zbytečně „stejné“. A vy se budete modlit, aby už skončily. Bohužel podobně úmorné jsou boje s draky, kdy jen čekáte, až skončí to své tradiční divadélko a sednou si, abyste je mohli umlátit. Žádná finesa v tom není. Jen mačkáte tlačítko myši. Na sestřelování z nebe kouzly či šípy zapomeňte. U nepřátel ale dávám alespoň malé plus za výše zmíněnou rasu podzemních elfů, neb názvem odpovídá krycímu jménu (spolupracovníka bezpečnostních složek bývalého režimu) jednoho našeho politika.

Skyrim nicméně v jedné konkrétní věci u dungeonů ztrácí i na Morrowind. V něm byl člověk často nucen užít levitace či plavání, aby se dostal dále a i objevil nějaký slovutný artefakt. Na levitaci jsem ale nenarazil ve Skyrimu vůbec a plavání bylo pro postup třeba tak jednou dvakrát. Tvůrci se asi chtěli revanšovat hádankami. Ty jsou ale často na hranici vtipu. Spočívají ve správném nastavení obelisků, které je ale vždy viditelně vyznačeno. Ještě vtipnější jsou „bezpečnostní dveře“, kde je správná kombinace zaznamenána na samotném klíči („pařátu“). A ten se sám povaluje v okolí. Než takhle debilně, tak to tam radši ty hádanky neměli vůbec dávat. Je to jak přidat si ke klíčence štítek s domovskou adresou.

Ocenil jsem však celkem dobře dávkovaný postup úrovněmi a souvisejícím vybavením. Daedrických zbraní a zbrojí jsem měl i ke konci jen pár. Každý set a každá zbraň mi nějakou dobu vydržely. Byť posledních cca deset či dvacet úrovní už jsem je měnil méně. Ale holt na ten „strop“ jsem asi narazit musel. Zbroje jsou… Docela ucházející. Téměř všechny jsou celkem povedené. Žádná mě ale vysloveně neuchvátila a to je škoda. Zbraně jsou na tom celkem podobně. Trochu na hlavu je jejich poměrně nízký damage vzhledem k životům nepřátel. Dají se samozřejmě vylepšovat. Ale jejich výše zranění měla být v základu úplně jinde. Rovněž stran lootu je trudné, že obchodníci, podobně jako v Morrowindu, mají omezené množství peněz. Obnovují je neskutečně pomalu. Často jsem tak užil „triku“ a hru vypnul a zapnul. Finance tím znovu nabydou a já nemusím po všech čertech hledat toho jednoho konkrétního, který ty prachy ještě má. Tedy… ne že by až tak byly třeba. Končil jsem určitě s více jak čtyřmi sty tisíci. A ani pravidelné výdaje na nové domy mně peníze tolik neodčerpávaly.

Až do konce hry mi také dělalo problém ovládání. Přičítám to přizpůsobení na konzole. Trefit konkrétní linku u rozhovoru se mi kolikrát nepodařilo ani na pět pokusů. Hra to vždy vyhodnotila tak, že jsem chtěl kliknout popáté na tu o jedna výše (a to ač jsem měl myš přesně zaměřenou a mačkal k tomu příslušné tlačítko na klávesnici). Nadával jsem vždy jak špaček. I samotné menu hry je extrémně „basic“. Chápu to zase v tom smyslu, že inventář má takovou extrémně jednoduchou podobu kvůli konzolím. Mody to naštěstí řeší. Naopak od Morrowindu jsme se pohnuli stran „deníku“. Ten je i zde opětovně velmi jednoduchý. Ale alespoň u questů plně použitelný. Hlavní hrdina si ale bohužel sám nevede poznámky k dalším důležitým informacím (bestiář, popis důležitých postav, zajímavé lokace atp.). Beru to trochu za promarněnou příležitost.

Abych to shrnul… Skyrim u mě neztrácí až tolik procent za všechny výše uvedené chyby. Hlavní problém je v tom, že hra naprosto v ničem nevyniká. Téměř úplně postrádá nějaké momenty, které by se vám vryly do paměti. Hlavní příběhová linie je toliko ucházející. Po jejím konci vás žádné všeobecné ovace a oslavy nečekají. Prostě „díky a čau“. Celému světu je nadále víceméně ukradené, že jste porazili jednu z nejmocnějších bytostí universa. Questy jsou jen ucházející. Architektura je jen ucházející. Dialogy jsou… Horší než ucházející. Tahle hra prostě nemá duši. Morrowind měl svou architekturu, kulturu dunmerů a jejich zamotanou mytologii. Skyrim nemá vůbec nic. Jeho základní prvky snad vybral počítač z nějaké excelovské tabulky a pak se to hodilo „automatizovaným lidem“, ať to zpracují.

Základní hra dohrána za cca 187 hodin. Úroveň 49.

Pro: Mody, některé dungeony a lokace, celkem dobře dávkovaný postup výbavou

Proti: Grafika, „sety“ nepřátel a dungeonů, souboje s draky, zbytečné hádanky, zbroje mohly být hezčí, nízký základní damage zbraní, omezené finance obchodníků, nic moc questy, dialogy, architektura a vlastně svět celkově, ovládání, menu a inventář, bugy

+53 +56 −3

Shadow of the Colossus

  • PS4 85
Do třetice všeho dobrého. Po solidním Ico a božím The Last Guardian jsem se vrhnul na remake Shadow of the Colossus a už teď musím říct, že mi tenhle svět bude fakt chybět. Ač nejsou zmiňované tituly dějově nijak explicitně propojeny, z různých náznaků a celkové stylizace prostředí je jasné, že se jedná o jedno universum, byť časové i místní zasazení není pro jednotlivé hry konkrétně určeno. Stejně jako bratříčci i Shadow of the Colossus pracuje s minimalistickým příběhem, kde není řečeno nic přímo, ale jeho největší síla tkví v prazvláštní posmutnělé atmosféře a celkovém tajemnu, které zahaluje velice zajímavou mytologii.

Shadow of the Colossus mě dlouhá léta děsil a zároveň trochu odrazoval faktem, že se prakticky jedná o 16 za sebou jdoucích bossfightů (a ty já příliš nerad). To je v zásadě docela výstižné tvrzení, ale v SotC nejsou bossfighty úplně klasické bossfighty. Místo aby hráč do bossů bez ustání bušil a snažil se vysledovat nějaký jasně daný pattern, tady jsou to spíše takové puzzly. Zatraceně zábavné puzzly. Jakmile hráč nalezne správnou taktiku, není (alespoň na střední obtížnost) posléze problém jednotlivé kolosy porazit. Nejvíc frustrujících momentů u mě plynulo buďto z ovládání a nebo že jsem nevěděl, jak kolosa načnout.

Občas bylo na hře cítit stáří originálu. Tvůrci se v remaku příliš nesnažili vyladit některé designové nedostatky (15. kolos - na dvou místech zcela nejasný postup, 2. kolos - nechvalně proslulý jump apod.), které tu a tam způsobí pekelně frustrující moment. Kamera taky nefunguje vždycky úplně ideálně, ale to už je takový trademark této trilogie.

Přesuny po liduprázdné krajině jsou super kochačka a zároveň prohlubují melancholickou náladu celé hry. Pocity osamělosti a opuštění z obrazovky přímo sálají. Dopomáhá k tomu i hudba, která ve správných momentech naznačuje nejednoznačnost hráčova konání. Brzy jsem si začal pokládat otázky typu: co tu vlastně dělám? Kdo je ta tajemná dívka, kterou se snažím zachránit? Proč vlastně ty kolosy zabíjím, když oni na mě prakticky ani neutočí? Co je zač ten hlas, který mě vede na své cestě? Nevyužívá mě náhodou?

Oproti Ico a TLG je SotC poměrně hodně schematický a po 2 zabitých kolosech mi bylo jasné, že odpovědi se dozvím až na konci. Začal jsem se proto soustředit na samotné kolosy a po dohrání musím uznale pokývat hlavou, že takhle zábavné bossfighty se jen tak nevidí. Každý kolos je jiný, na každého platí trochu jiná taktika, kterou je potřeba vypozorovat. Často je i potřeba využívat okolí. Po několika menších a překvapivě jednoduchých kouscích se začaly objevovat pořádně velké potvory v ničem nezadající si s titány v God of War. A ani po 16 poražených kolosech nemám dost. Chci dvojku!

Pro: umělecký design - atmosféra, grafika, hudba; hratelnost, monumentální kolosy, skvěle rozanimovaný Agro, liduprázdné pláně, konec

Proti: občas kamera a neresponzivní ovládání, pár designově ne úplně zvládnutých momentů, jistá schematičnost

+29

Puzzle Agent 2

  • PC 60
Mně teda ta hra zabrala hodiny 4, a to jsem se nijak zvlášť nezdržoval. Je to, jak se dalo čekat, úplně stejné jak jednička, jen je to pokračování příběhu. Ten je uhozený, ale přesto se to celkem dá snést. Psal jsem u jedničky, že bych si představoval jiné puzzly. To se mi splnilo pouze částečně. Hodně se recykluje puzzle přeškrtnout jednou čárou všechny trámy, co drží dveře nebo nastavování budoucího pohybu někam. Pár nových puzzlů tu bylo, ale vlastně se mi vůbec nezapsaly do paměti. Jejich obtížnost podle mého názoru dost poklesla (nebo jsem se já adaptoval). Příliš mě nepotěšily číselné rébusy, které většinou vyžadují spíše znalosti než logiku (zajímalo by mě, kolik lidí si pamatuje z hlavy 9. a 10. číslo z Pí + další puzzle ohledně matematického vzorce opravdu nebyl pro mě, jelikož jsem holt skončil s matikou na základce (ti umělci...)). Puzzlů je o 4 méně než v jedničce, ale zase je myslím víc cutscén. Cca 2 nové postavy jsou fajn. Nová hudba není. Jinak je všechno stejné, jak v jedničce.
+9

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 80
Crown Tundra je s nadsázkou vlhkým snem všech fanoušků pokémoních her. Sice se z ukázek a leaků zdálo, že rozsah bude o něco větší, ale i tak toho druhé DLC ke hrám Sword a Shield nabízí dost a dost. Jeho největší předností je velká nabídka starých i nových legendárních a UB Pokémonů (přes 50) a důraz na prozkoumávání nového území částečně zasněžené Tundry.

Hned po stažení DLC hráčům přistane pozvánka do Tundry z nádraží ve Wedgehurstu. Tentokrát se vláček neodebere na prosluněný ostrov, ale stočí se na jih do studeného galarského cípu. Hned po prvních krocích se hráč stane svědkem výměny názorů Peonyho (bratr Rosého) a jeho dcery Peonie, která ho nechce doprovázet na výpravě za dobrodružstvím, které si na ni vymyslel. Tak trochu se k nim připletete a vlastně tím nahradíte Peonii, která zmizí do svých vlastních Dynamax Adventures. Za chvíli se pustíte do vlastních zážitků. Peony vám daruje kombinézu do mrazivého počasí, ukáže základnu ve vesničce Freezington a brzy můžete řešit úkoly jako chytání nových forem ptačího tria, chytání všech regiů a odhalení tajemství Calyrexe, který má jeden zajímavý problém.

Tundra je rozlohou rozhodně větší než předchozí Isle of Armor. Určitě není na všech místech zasněžená – přece jen se v ní nachází několik zelených míst - zejména obří legendární strom obsypaný plody trčí do výše jako žižkovská věž a je vidět z každého průzoru v krajině. Zasněžené plochy ovšem zaujímají nezanedbatelnou část a vytvářejí její ikonickou tvář. I tak se tu dají ovšem najít zamotané jeskynní tunely nebo zátoka s plovoucími krami. Na nejvyšším místě Tundry se tyčí tajemný chrám.

Pokédex Tundry čítá 210 čísel. Je v něm samozřejmě několik známých galarských Pokémonů, ale i mnoho dalších, které se v předchozích pokédexech v Galaru neobjevili. Game freak dobře věděl, že si má hlavní tahouny nachystat do druhého DLC, takže většina legendárních a pár mýtických Pokémonů tady zažívá svůj velký boom a fanoušci díky tomu chrochtají blahem.

S tím souvisí i aktivita Dynamax Adventures. Kromě toho, že celá Tundra je vlastně opět otevřený prostor a zároveň jedna velká raid zóna stejně jako na ostrově (a opět vás tady po boku provází váš pokémoní společník), tak Dynamax Adventures má naopak vlastní vstup do doupěte. V doupěti jsou zatím vědci provádějící výzkum. V Tundře se totiž náhle vyskytly hromady legendárních Pokémonů a jejich odchytem pomáháte přijít věci na kloub.
Dynamax Adventures je multiplayer, kde ve čtyřech lidech můžete vyrazit do doupěte a systémem větvení chodeb se probojovat přes tři náhodné Pokémony až k poslednímu legendárnímu. Pokud nemáte online službu, systém vám přidělí nějaké generované postavy. Nutno podotknout, že aby to nebylo moc jednoduché, tak si do boje nemůžete vzít vlastního Pokémona. Od vědátorky si jednoho vypůjčíte, stejně jako ostatní hráči. Tím se věci komplikují, protože ne každý Pokémon dokáže vydržet takovou výzvu a počet porážek funguje na stejném principu jako raidy (čtyři porážky Pokémonů v týmu znamenají neúspěch) a porážky se sčítají během celého Dynamax Adventure. Dojít tímto způsobem třeba až k Zygardemu (a navíc ho porazit) je téměř nemožné. Nicméně Pokémony, které porazíte cestou, si můžete chytit a vyměnit jimi Pokémony ve vlastním týmu. Také je možné mezi souboji narazit na vědce, jenž vám pomůže třeba darováním nějakého předmětu, nebo naleznete berries k léčení zranění, či vám někdo rovnou nabídne výměnu téměř vyčerpaného Pokémona. I tak je ale těžké určit, s kým budete cestou bojovat, protože hra vám sice ukáže celou cestu v doupěti na mapce a v jednotlivých soubojových uzlech napíše typ Pokémona, ale samotný Pokémon je zahalený růžovou mlhou a jen málokdy se dá díky siluetě poznat, o jakého se přesně jedná. Na rozhodování o směru cesty má pak skupina jenom kolem 20 sekund. Pokud se však v pořádku dostane až k cíli a porazí legendu, je možno ji chytit (ale pouze pokud ji v doupěti chytáte poprvé). Po úspěšném průchodu jeskyní pak dostanete i na výběr, zda si ponechat Pokémona, kterého jste použili v soubojích, nebo tu legendu. Poznámka: pokud je legenda shiny, lze to poznat až teprve po jejím chycení. Další odměnou v Dynamax Adventure je tzv. dynite ore – ruda, kterou lze směnit za další odměny a předměty.

Jedním zbrusu novým předmětem je Ability Patch - když se aplikuje na Pokémona, tak mu změní abilitu na jeho Hidden Ability. Jedná se sice o nevratný proces, ale jistě se tím objeví zajímavé kombinace především v competitive scéně.

Hlavní příběh zabere něco kolem tří-čtyř hodin, což bohužel není moc. Ale úkoly mě bavily, třeba chytání ptačího tria se odehrává po celém Galaru (raid zóna, ostrov a Tundra) a opravdu je třeba se hodně hýbat na kole, abyste jim stačili. Regi trio je zase nutno aktivovat vyřešením různých hádanek, přičemž dva noví regi Regieleki a Regidrago jsou exkluzivní a vybrat si můžete jen jednoho z nich. Calyrex zase bude muset přilákat jednoho ze svých dvou koníků, což jde jenom konkrétním způsobem a zase si budete muset vybrat, jestli ledového Glastriera nebo dušího Spectriera. S koníkem potom bude moct i fúzovat. Někde v Tundře je schovaný NPC, jenž vám zase vyvine galarského Slowpoka na galarského Slowkinga za pomoci galarica wreath (věnec), který vám uplete z 15 galarica twigs. Možná také narazíte na náhrobek, na kterém je napsáno: „Spread my voice.“ To znamená, že pokud prokecáte online asi 40 lidí, tak se objeví Spiritomb. Je ještě několik dalších easter eggů, ale ty si jistě objevíte sami.

A nakonec, když se vám povede zkompletovat pokédex Tundry, tak dostanete jako odměnu zcela novou korunku a 50 rare candies – promluvte si v Tundře s vědkyní na nádraží. A po dohrání příběhu se můžete také pustit do Galarian Star Tournamentu, kde po boku nějakého známého galarského trenéra či šampiona bojujete vyřazovací metodou proti dalším dvojicím. Po každých třech úspěšných soubojích s jednou postavou se odemkne nějaká další. Poslední dvě postavy jsou celkem překvapení.

Takže za sebe mohu říct, že se druhé DLC vydařilo. V této blízké době po vydání nás čekají nějaké eventy (nejbližší byl již proběhlý g-max Melmetal), příběh i prozkoumávání Tundry mě bavilo o něco více než ostrov a určitě se tu ještě nějakou dobu zdržím. Tak trošku doufám, že se časem objeví další DLC, které odemkne zbytek celého pokédexu, ale kdo ví.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Legendární, UB a mýtičtí Pokémoni; prozkoumávání Tundry; Dynamax Adventures co-op; Galarian Star Tournament.

Proti: Krátká doba hraní; mnoho Pokémonů má ještě shiny lock.

+14

Need for Speed: Underground

  • PC 85
Po nedávno dohrané dvojce přišel čas na jedničku. Hrána redux verze ve 4K@60FPS na 55" TV s interpolací na 120 FPS. Takže asi technicky nejlépe, jak to jde. K tomu Xbox ovladač s tím přídavným pidivolantem a mohlo se začít.

Chtě nechtě se nevyhnu srovnávání s dvojkou, kterou znám déle, hrál sem ji víc a má pro mě kultovní status, ačkoliv prodejema byla dvojka slabší, než jednička. Hru jsem začal se Civicem a hned první závod mě překvapil. Raz dva se člověk dostal na 200 km/h a tam už tak nějak zůstal. S prvním autem v prvním závodě. Jet 200 ve dvojce už byla událost a většinou na téhle rychlosti nešlo moc vydržet. Tady vzhledem k mizivému poloměru zatáček a všeobecné nepotřebě brzdit tak člověk jede skoro furt. Když si k tomu přičtete to, že jsem hrál s bumper kamerou, tak to celý bylo tak rychlý, že mi to přišlo spíš jak nějakej kart racing nebo Burnout. Rozhodně nic podobného dvojce, kterou jsem chválil za realistické pojetí jízdy. Je docela ironií, že vzhledem k arkádovějšímu pojetí v jedničce není nitro dobíjecí, ale jeho množství je od začátku dané a vyplatí se ho tak šetřit až do konce.

Když si ale člověk zvykne, tak to není špatné. Nemá to takovou atmosféru, jako dvojka, což je dáno asi nemožností se ve městě otevřeně pohybovat a tím ho dostat pod kůži. I prostředí je poněkud sterilnější. Celé je to hodně o zapamatování tratí a taky o štěstí, protože když je za zatáčkou nebo skokem provoz, nic s tím neuděláte.

K vizuálu vzhledem k době vzniku nelze mít námitek (i když se oprostím od modifikací). Oproti dvojce jsou auta více low poly, ale žádná tragédie. U dvojky jsem chválil skvěte udělaný blur. Naopak tady je blur taková hnusná mazanice, že byl vypnut hned po prvním závodě. Co mě zarazilo bylo, že dvojka recyklovala driftovací tratě z jedničky, což mi přijde takový zbytečný.

Pobavil mě product placement. Když v jedničce byl Mekáč, ve dvojce se přiřítil Burger King. Další blbinkou, co mě bavila, bylo Get Low od Lil Johna v hlavním menu. Ne že by to snad bylo muzikálně něco zajímavého, ale těch zem otřásajících 32 Hz, kolik má sub-bassová linka, bylo šťavnatých. I když by mě zajímalo, kolik promile lidí to v roce 2003 mohlo u svých TV a PC vůbec slyšet.

Ještě bych zmínil jízdní model. Na jednu stranu je správně, že auto při normálním zatočení automaticky hned neklouže, protože to prostě auto na asfaltu nedělá. Na druhou stranu je to ale dohnané do extrému, kdy auto jede jako po kolejích i při zatočení ve 240, dokud je pod plynem. A to už reálné není. Že úplně puštění plynu v zatáčce i u předokolky vyvolá okamžitý a neukočírovatelný smyk je taky trochu divný. Resp. někdy jo, někdy ne. Člověk jede sedmikolový závod, každé kolo jede stejně a přesto se auto někdy utrhne a jindy drží. Moc nevím, na čem to závisí. Každopádně tím, jak se musí jezdit hodně rychle, je hra dost obtížná. Volba obtížnosti znamená jen minimální změnu. Upřímně si to neumím představit na klávesnici, protože i s analogem jsem s tím měl co dělat. Vytáčela mě nevyvážená obtížnost. Spoustu závodů dáte napoprvé, některé jsou naopak čiré utrpení (#95!). Ke konci nakonec pomohla výměna auta ze Civica na Skyline.

Takže závěrem - jo, je to dobrý. Jinak dobrý, než dvojka, ale přesto jsem se vždycky těšil, až to zase zapnu.

Pro: Žádný vopičárny kolem, prostě jen závody; jen minimální potřeba vizuálního tuningu pro progres; zábava; 32 Hz v menu :-D

Proti: Ve vysokých rychlostech nereálná přilnavost; nevyvážená obtížnost; McDonald's

+20

Darksiders II

  • PC 80
Po skvělé jedničce přichází na řadu druhý jezdec apokalypsy a sice Smrt! A musím...pro mě dvojka nastavila slušnou laťku v tomto žánru. Smrtka má mnohem větší charisma než Válka, tudíž jsem si jí ihned oblíbil a užíval si hlas Michaela Wincotta, který jí propůjčil svůj drsný a egoistický hlas. Oproti jedničce hra nabízí mnohem svižnější tempo při soubojích a skákacích pasážích. Smrtka je mrštná a kousky, které dokáže jednomu vrhá závratě. Vytváření komb při bitkách dává dokonalý pocit zadostiučinění, když se vám povedou ty jedinečné, kdy se třeba na okamžik proměníte v reapera a zadupete enemáka do země.

Nejdřív si vezmu do parády klady. Mám rád příběh o jezdcích apokalypsy, už v jedničce se mi líbil. Příběh ve dvojce navazuje na jedničku a zvedá ho o level výše. Držel mě u hry od začátku až do konce. Oceňuji krásnou grafickou stylizaci. Ke hře se tento styl hodí perfektně a není třeba nějaká ultra-realistic. Různorodost prostředí je jednoznačné plus, tady to hraje barvami, zde to zase vyzařuje zoufalstvím, takže přidáme více šedé atd. Ve hře máte určité světy mezi kterými lze cestovat pomocí portálů a ty se následně dělí na jeden velký open-world, na který jsou napojeny dungeony. Máte dá se říct svobodu pohybu, tudíž nemusíte chodit nutně tam, kam vám hra ukáže. Můžete dělat vedlejšáky, zkoumat různá místa a hledat collectibles nebo loot. Ano velká novinka oproti jedničce. Z truhel nebo enemáků vám padá gear, který se dělí dnes už všem jistě známými barvami podle vzácnosti (zelená, modrá, fialová, oranžová). Ze hry se tudíž tak trochu stalo menší RPG, protože si budete hlídat čísla. Každý malý posun v číslech je znát, často tedy budete měnit vizuál smrtky. Velmi chytrý krok tvůrců bylo vytvoření tzv. "mocnějších" zbraní, které jdou upgradovat obětováním lootu, který nepoužíváte nebo je již slabý. Upgradem se vylepší základní staty i si můžete vybrat, který speciální vylepšíte nebo vytvoříte nový. Oceňuji také skvělý výběr nepřátel, jsou tu všemožné potvory a kreatury, které se s radostí masakrují, ale osobně jsem nenáviděl nepřátele se štíty, protože ti kazili tempo hry a párkrát mi je trvalo zabít déle než bosse. Bossfighty jsou povedené, protože nejsou jednotvárné jako v jedničce. Valná většina z nich se nedá přemoct stylem: Já prostě k tobě přiběhnu a budu drtit čudlík pro útok. Je i třeba taktizovat a hledat slabiny. Smrtka má i cool schopnosti, které si odemykáte ve skill tree. Můžete vyvolat menší armádu poskoků, kteří vám pomohou v boji nebo třeba udělat mega seknutí kosou, které většinu potvor odrazí zpět. Bitky vám také dobíjejí speciální lištu, která vám poté může aktivovat Reaper mód, kde se prostě proměníte v tu víc badass verzi smrtky, čímž dáváte lepší damage, nemáte stagger a jste prakticky nesmrtelní. Jako poslední zmíním excelentní soundtrack, kde skladba Guardian je jedna z nejlepších orchestrů, co jsem měl tu čest slyšet. Pokaždé, kdy si jí pustím vidím v duchu Smrtku, jak ujíždí krajinou na svém koni s kosou připravenou utnout život.

Jdeme na zápory:

Hlavolamy nejsou víceméně nijak obtížné, ale našlo se pár míst, kde jsem zkejsnul delší dobu jen kvůli tomu, že hra vyžaduje nějakou pixel perfect akci (hod bomby skrz portály), i když jsem to dělal správně, hra mi to neuznala a já tedy zkoušel nějaký jiný způsob v domnění, že to asi mám udělat jinak.

S většinou vedlejšáků jsem neměl problém, problém jsem s těmi, kde musíte vyhledat určitý počet nějakých kokotin, roztroušených po celé hře. A že jsou schované tak, že ani s guidem je nelze skoro najít. Co také ve hrách moc nemusím je, že najdete nějaké místo, kam se nedostanete, protože nemáte schopnost, jež se vám odemkne v poslední třetině hry a tak. Nic proti back-trakingu, ale když mi hra dá na začátku vedlejšák, který můžu splnit až skoro na konci hry, tak potom ani nemám motivaci ho už dělat.

Občas mi přišlo, že enemáci udeří přesně do místa, kam dáte úhyb a ne tam, kde stojíte než ten úhyb dáte.

Přišlo mi taky, že hra má trochu natahovanou herní dobu. Protože ať jste řešili jakýkoliv úkol, vždy tam figurovala číslice 3. Potřebuješ 3 klíče, najdi 3 úlomky žezla, sežeň mi 3 týpky, přines mi 3 duše, k oživení potřebuješ 3 kameny, dones mi 3 suroviny atd. Samozřejmě to v praxi fungovalo tak, že jste přišli do dungeonu, který měl jednu hlavní místnost a v ní 3 cesty dál, z nichž jen jedna byla volná. Bylo by lepší, kdybych prostě měl donést jen jeden klíč, který by byl na konci většího dungeonu vytvořeného spojením těch tří.

Cestování mezi světy bylo otravné, protože nejdříve musíte dát fast-travel ke stomu, pak skočit do portálu a potom další fast-travel na místo, kam potřebujete.

Včera jsem se bavil s kolegou a říkal jsem, jak nesnáším, když ve hře musím přepínat mezi postavami, protože mám v tom pak bordel. A bum ho, přišlo to i zde. On by to ani nebyl zápor, jenže ke konci hry už je těch schopností tolik, že je v tom mega bordel. Zvlášť pasáž, kde se musíte rozdělit, tvořit portály, tvořit časové portály, pak stačí zmáčknout špatnou klávesu a můžete to dělat znovu.

Ten mini-skok, který smrtka má když je nohama na zemi je celkem k smíchu a nemá využití. Z dřevěného sloupu dokáže přeskočit celou místnost, ale pak nedokáže přeskočit jedno pitomý zábradlí, protože je o milimetr vyšší než hra dovolí smrtce vyskočit. Plošiny, kde není jasně vyznačené, že na ně jde vylézt prostě nevyšplháte i když jsou vysoké sotva metr. V praxi to vypadá tak, že smrtka skočí na tu hranu, rukama se zahákne někde ve vzduchu nad ní a poté spadne, protože se prostě neměla kde chytit a vy jste to chtěli hrát jinak, než je to definováno.

Hra vyloženě nutí do New-Game+. Hru jsem dokončil za 27 hodin a levelem 21. Crucible má 100 vln, ale posledních 25 se vám odemkne až na 25 levelu. Za zabití máte sotva 3 expy a zas tolik vedlejšáků tam není, aby to pokrylo zkušenosti pro 25 level.

Deathinitive edice tu hru neskutečně dojebala, protože dlouho jsem nehrál nic tak zabugovaného. Původní verze si pamatuju, že takové errory neměla. Ve zkratce...stávalo se, že z ničeho nic, hra přestala vyluzovat polovinu zvuků Hudba nehrála, slyšet šlo jen každé druhé seknutí, dokonce mi to pak i samo skipovalo části cut-scén. RESET GAME. Potom zase Smrtka odmítala se pohybovat, enemáci mě neregistrovali. RESET GAME. Stalo se mi i, že jsem se pohybovat mohl, ale enemákům jsem nic neubíral ani oni mě. RESET GAME. Chtěl jsem sestřelit šutr, Smrtka ale střílela dál a nešlo to stopnout. RESET GAME. Vrcholem toho byla cut-scéna, kde jste po jejím skončení obdrželi expy. Pokud vám to hodilo další level, hra spadla. Museli jste se někde dolevelit a až potom hra běžela dále. SAMOVOLNÝ RESET GAME.

I přes všechny neduhy jsem si ale hru neskutečně užil. Soubojový systém, charismatická Smrtka a audio-vizuální zpracování dělají z této záležitosti nadprůměrnou řežbu.
+18

The Room

  • PC 70
  • Android 60
Na The Room jsem byl celkem zvědavý, byla mi doporučena jedním z výtvorů Steam labs. Hru jsem nakonec hrál jak na PC, tak i na smartphonu (android), ale ještě rád jsem se vrátil k PC verzi. Možná za to může velikost displeje mé postarší Xperie, ale asi jsem příliš odkojen klasickými obrazovkami na to, abych si hru užil na tak malém prostoru.

PC verzi jsem hrál během dvou večerů. První večer mě to i celkem bavilo (renderované je to krásně), ale ten druhý už mi přišel dost natahovaný. Zvláště poslední, dodatková kapitola mi pořádně lezla na nervy, v čele s finálním bludištěm. Příliš mě nebaví hry s minimálním příběhem - a The Room mi přišla v tomto ohledu ještě méně vybavená, než třeba takový Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure. Ještě si hodně rozmyslím, jestli budu hrát sekvely (koupené je mám, holt slevy...).
+9

Earn to Die 2

  • Android 65
Výhodou hraní na telefonu je, že si ho můžete vzít kam chcete. Proto jsem původně chtěl EtD rozložit na záchodové dýchánky. Než jsem zjistil, že s rychlostí, jakou postupuju bych si musel kolem Vánoc začít podávat projímadlo. Takže místo abych jako člověk hrál normální hry na normálním PC, jsem shrbenej na gauči mastil displej a zkracoval životnost baterky mýho Samsungu.

Naštěstí tato hra není úplně typický F2P Android titul. Neomezuje vás energie a reklam je tu poskrovnu. A především, navzdory očekávání, je to docela zábava. I v tom nekonečném Google play trashy se semtam dají najít dobré a jednoduché hry, u kterých si nezlomíte prsty nebo nerozmáčknete displej.

Nenechte se zmást, ta hra je hroznej grind. Vlastně všechno co tu děláte je, že v jednotlivých, vizuálně stejných úrovních, dojíždíte pro peníze, za které upgradujete auto, které upgradujete jen proto, abyste si koupili další auto, který budete moct zase upgradovat hezky od začátku. A na konci.. je cutscéna! Zábavné je to především proto, že si hledáte optimální cestu a naklápíte auta na konkrétních místech tak, aby se nikde zbytečně nezaseknuli. Ve hře perfektně funguje jednoduchá fyzika, kde rozbíjíte bedny a různé trámy, rozřezáváte a střílíte za jízdy zombíky a semtam proletíte vybuchujícím barelem a když se všechno toto spojí, vzniká vám na trati slušnej bordel končetin a třísek. Přemýšlet, nad tím, co je lepší upgradovat nemá moc smysl, protože většinou potřebujete upgradovat úplně všechno na max.

Takže asi tak, mobilní pařmen ze mě nikdy nebude. Ve světě, kdy telefon na jedno nabití horko těžko překoná jeden den a i jednoduchá 2D hra vysává baterku raketovou rychlostí, je pro mě mžourání na upatlanej displej celkem nesmysl.
+15

Sherlock Holmes: Trap for the Hunter

  • PC 45
Další z mnoha hidden object her, které jsme hráli společně s dcerkou. Jak už je u těchto her zvykem, příběh jsme zrovna moc dvakrát nevnímali a to jednak proto, že jeho znalost není k hraní vůbec potřeba a taky proto, že je hned z úvodu jasné, že se opět jedná kvalitativně o velmi slabou omáčku.

Co se týče hratelnosti, tak klasika. Nejvíc nás bavilo hledání předmětů, naopak nejhorší bylo hledání rozdílů, které nám dávalo docela zabrat.

Na závěr musím citovat sám sebe z komentáře k předchozí hře od tohoto vývojáře. Hru můžu doporučit pro oddech od větších titulů nebo pro hraní s dětmi.

Pro: Hledání předmětů

Proti: Příběh, hledání rozdílů

+6

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 40
K této hře budu krutě upřímný a budu se snažit distancovat od klasické věty: „tohle není Assassins Creed!“ Origin jsem dohrál v době, kdy již byl Odyssey na trhu a musel jsem si dát opravdu velkou pauzu, protože jsem se bál, že to bude copy-paste díl a znovu se pouštět do objevování světa a plnění bambilionu úkolů se mi nebude chtít. Copy-paste díl to je, ať mi nikdo neříká, že není (sorry Raisen). Vlastně vše od Ubisoft od roku 2012 (FarCry 3) je recyklace, jen v jiné designy.
Své komentáře rád rozděluji na dva základní kameny – klady a zápory. Zde to ale udělat nemůžu, protože by to asi bylo zbytečné.

Nemůžu se zbavit dojmu, že série Assassins Creed se stala naprosto prázdným produktem, bez jakékoliv identity. A zrovna na stylu a určité osobitosti si série vždy zakládala. Místo toho máme jen kopírku skvěle prodávaných titulů (Zaklínač 3 a Shadow of War/Mordor), která je naprosto bezpohlavní.
Mrzí mě i očividné designové přešlapy. Spousta střešních balkonů nemá žádný přístup. Nevedou na něj schody, nic. Prostě čekají, až tam assassin, který v této hře není assassin, ale žoldák, vyleze. A to si tam občas jedna z dvou hlavních frakcí uloží bedny se zásobami. Už jenom nápad, že se tak důležité zásoby uloží na střešní balkón jakési vily místo do skladu je stupidita, ale to, že na balkon nevede normální přístupová cesta je šílenost. Design světa a jeho fungování této hry v mnoha ohledech naprosto kašle na zdravý rozum a jen doufá, že hráč většinu oblastí jen rychle proběhne.

Myslel jsem si, že s přibývajícími díly této série se bude AI nepřátel zvyšovat, ale přijde mi, že jsou hloupější a hloupější. Většina nepřátel vidí zhruba v úhlu 30° a ztratí vás z dohledu za prvním rohem. A když říkám za prvním, tak opravdu myslím, za prvním! Klidně stačí stát na stanu, počkat až na něj nepřítel vyleze, skočit dolů, vlézt dovnitř a většina vojáků vůbec nechápe, kam jste se poděli. Ne že by to bylo potřeba, ty tam jsou doby Ezia, který se musel vyhýbat každé ráně, protože dva zásahy znamenaly smrt a tak nebudete mít prakticky potřebu před někým utíkat. Nepřátelé zde jsou jenom otravný hmyz, který akorát zdržuje.

Absolutně nechápu, proč vás hra nutí zabíjet naprosto všechny. Většinu hry nevíte, kdo jsou ti „hodní“ a kdo ti „zlí“. Například když jeden region ovládá Sparta, tak v daném regionu prohledám otazníčky, vyberu truhly, zabiju kapitány, oslabím suveréni frakci. Ve chvíli, kdy se vedením regionu zhostí Athény a já najdu ještě jeden otazníček, který je vojenský tábor, abych ho dodělal, musím zabít Athéňany, za které jsem před pěti minutama bojoval. Těchto paradoxů jsou ve hře naprosté mraky a nakonec mi bylo naprosto jedno, kdo má jakou frakci a koho mám vlastně zabít. Mockrát se mi stalo, že jsem dobil tábor Athén. Uvnitř byli zajatci Sparty, a abych si mohl otazníček odškrtnout, tak jsem musel propustit vězně. Jenže před chvilkou jsem v bitvě o region bojoval za Athény. Takže otevřu klec (která se mimochodem otevírá dovnitř a vždy projde tělem zajatce, v Ubisoft takový detaily ale nikoho neberou), vypustím Sparťana a zapíchnu mu ostří čepele do hlavy. Vedle stojí, další vězeň, otevřu klec a vězeň ke mně přistoupí se slovy „Ooooo thank you Misthios!“ Zbytek je snad jasnej.

Zároveň se stává, že ve hře naleznete místo, které bude dějištěm nějakého úkolu. Ten ale nejde splnit, protože úkol ještě není aktivovaný. Takže třeba narazíte na vězně, který již podle vzhledu neodpovídá standardům (většina lidí a tím pádem i vězňů jsou generování podle šablony, kterou hned rozpoznáte oproti nějaké významnější postavě), otevřete klec a on stojí a čučí a ani se nehne. Myslím, že to byl právě někdo z CD Projekt, kdo říkal, že tohle se ve hře nikdy nesmí stát, protože je to jako byste omylem divákovi ukázali druhou stranu filmových kulis.

Nechápu jak se hra, která si zakládala na realismu, mohla dostat tak strašně daleko od reality. Proč to neustálé ulehčování hratelnosti (skok ze 40 metrové sochy přímo na dlažbu vám nezpůsobí nic, krom pocitu, že tady někdo na základní fyziologický pravidla z vysoka se*e)? Sidestory, která se točí kolem Absterga zemřela společně s Desmondem a teď je zbytečnější víc než kandidatura Kaney Westa na amerického prezidenta. Proč jsou vedlejší, a potažmo i hlavní, úkoly tak strašlivě nudný? Od začátku až do konce je to čisto čistá rubačka, ale hlavně hrozně nudná rubačka. Úskok, sek, sek, sek, úskok, sek, parírování , sek, sek, multikombo. Vybrat truhly, donést pro co mě poslali a jde se dál a takhle pořád a pořád dokola. Vždy si vzpomenu na Vaase, což jsou paradoxně slova Ubisoftu: „ Insanity, is… doing the exact same fuckin thing… over and over again, expecting shit to change.“

Těch problémů, které s hrou mám je strašná hromada. Ani nechápu, jak jsem se mohl dokopat k tomu jí dohrát. Lockdown je prostě někdy dlouhej. Hrozně mě ale mrzí, kam se série dostala. S perfektní, inovativní hry se stala prázdná vyvražďovačka, bez jakékoliv hloubky. Hrál jsem 9 dílů z této série a dohrál jich 8. Bohužel, po ukázkách na Valhallu vím, že počet dohraných „Assassínů“ i v následujích letech zůstane na stejném čísle.
+14 +20 −6

Fallout

  • PC 85
Herní výzva 2020 - bod číslo 9. Základní kameny

Fallout byl pro mě velmi dlouho velkým restem a také začarovaným kruhem. Před X lety, kdy jsem ho hrál poprvé, se mi hrozně líbil, ale příliš jsem mu neporozuměl. Později jsem se k němu s odvahou vracel, ale pokaždé mě z nějakého záhadného důvodu přestal bavit. Většinou jsem se dostal do Junktownu, a tam skončil. A jelikož mi herní výzva dala možnost a důvod navíc Fallouta dohrát, ani chvíli jsem při výběru hry do deváté kategorie neváhal.

Průchod hrou byl pro mě ze začátku utrpením a chtěl jsem hře dát pouhých 75 %, ale později, konkrétně v lokaci Kráter se to změnilo. Od té doby jsem se do hry skutečně zahrál a užíval si ji. Při svém průchodu hrou jsem udělal docela dost věcí špatně a zbytečně si hru udělal těžší. Ovšem tím, že jsem hrál hru po dlouhé době jsem na některé funkce zapomněl a objevil je, až v pozdější fázi hry.

Herní svět je velmi dobře zpracován a města či to co z nich zbylo vypadá opravdu perfektně a zároveň i odpudivě. Nepřátelé ať už mezi zmutovanými zvířaty či lidskými gangy, jsou nepříjemnými soupeři v soubojích. Dobré je, že nejste v bezpečí ani při přesunu po mapě, a mohou vás napadnout, téměř kdykoliv.

Při tvorbě postavy je veliké množství volitelných statistik a perků, které každé hraní dělají odlišné. Jako perky jsem si zvolil umění řeči, ovládání lehkých zbraní a odemykání zámků. Tyto perky mi pomohly při některých dialozích, že jsem se vyhnul boji či se dostat do některých zamčených dveří a získat nějaké předměty navíc.

Pro: Postapokalyptický svět, lokace (Kráter, Bratrstvo, Základna, Katedrála, Shady Sands), perky a tvorba postavy, zajímavý závěr hry

Proti: Pomalejší rozjezd, časový limit při hledání čipu

+30

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 75
Nehezký pohled do očí prachy chtivého zdravotnictví v Americe je to nejvíce děsivé, co mě v této jinak nejmelancholičtější, nejakčnější a nejobsáhlejší epizodě epizodě potkalo. Též nejvíce připomíná adventuru, kde je nutné alespoň z 50% na 5min zapnout mozek, díky detektivní vsuvce na počátku epizody.

Nelehké rozhodnutí žít či nechat zemřít je ve hře dost zjednodušeno díky cestování časem (viz. Jabův komentář) ale z čistě etického a morálního hlediska předkládá mnoho otázek a fakt bych se nerad dostal do podobné životní situace. Z druhé strany koukat se jak hip nerd dává do tlamy hip psychoušovi bylo velmi jednoduché, uklidňující a dokonce jsem si mile rád dopřál reparát, muhaha.

P.S. U bladerunnera jsem skončil v limbu stejně jako Chloe, když jsem ho ve 13ti letech viděl poprvé, takže se mile rád ztotožňuji.
+14 +15 −1

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

  • PC 60
Bohužel, jak se mi první díl znovu oživené série o slizkém smolaři Larrym líbil, druhý díl povážlivě ubral na kvalitě. Ke konci prvního dílu jsem si stěžoval, že závěr hry působí lehce odfláknutě a celý sequel se nese v naprosto stejném duchu.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice přímo navazuje na předchozí díl, ale bohužel pouze dějem. Vtipem a originalitou hodně zaostává. Konfrontace osmdesátkového šviháka s moderním světem pomalu mizí a náhle vychází najevo, že bez sociálních a politických komentářů vám toho autoři vlastně nemají moc co říct. Dialogy a samotné nové postavy jsou většinou nudné a nezajímavé. Kde jsem předtím mluvil o lehkém pubertálním humoru, kterému se dá s troškou nadsázky smát, tam se nyní posouváme k vyloženým záchodovým fórkům až k totální trapnosti. Hlavní antagonista je bezcharakterní idiot chrlící jednu ubohou dvojsmyslnou hlášku za druhou a ostatní postavy jsou jen nehybné překážky ve vaší cestě. Hře navíc chybí základní kámen předchozího dílu : Larry je lovec ženských srdcí a jeho posláním je mít sex se všemi, které potká. Tomu předcházelo plnění určitého úkolu, resp. získání důvěry a odměnou vám bylo, že jste se měli s postavami šanci sblížit a vytvořit si k nim nějaký vztah a nakonec došlo i k té vytoužené čuňačince - ne tak v druhém dílu. Tato stránka hry úplně mizí, Larry se nikoho sbalit nesnaží a aférky k němu přichází sporadicky, náhodně a bez jakéhokoliv snažení. To má za následek, že vás žádná motivace nežene dál a zároveň se nedostavuje ani žádný pocit zadostiučinění. Navíc se o postavách nedozvíte zhola nic a v hlavě vám neutkví ani jejich jména ..

Když jsme u posunu dál, musím říct co mi vadí nejvíc. Je to samotná hratelnost. Point-and-click adventury mám rád, ale často si stěžuji na jejich nepřístupnost. Jedná se jistě o velmi hardcore žánr, ale u druhého dílu moderního Larryho mi už skutečně několikrát bouchly saze. Celkově chaotický sběr tuny předmětů, které do sebe vůbec nijak nezapadají a přehlédnutí jednoho dvou-pixelového detailu vás bude stát hodinu běhaní sem a tam, dokud si řešení nedohledáte. To už tu bylo .. ale proboha, je rok 2020. Proč mají tyto adventurní hry vždy jen jeden způsob řešení, jen jednu akci s jednou věcí na jednom místě kterou musíte udělat abyste se hnuli dál?

Příklad: Vím, že potřebuji led. Viděl jsem mrazák, tak jdu logicky k němu ... otevřu mrazák, v něm je spousta ledu, který ovšem nejde vzít. Dobře, takže ho asi vyrobím ... vezmu kelímek a jdu nabrat vodu. Z bazénu? Nejde. Z moře? Nejde. Z akvária? Nejde. Na baru, kde mi ji barman před minutou přímo nabízel? Nejde ... až pátá možnost nabrat vodu v kašně je správně ... Nebo skříňka zamčená visacím zámkem. Nemám sice klíč, ale mám štípačky, kladivo, pilník, sponku ... ne, jsem v neřešitelné situaci. Tato archaická neinteraktivita je cítit skrz celou hrou a neuvěřitelně mě frustrovala. Třešničkou na dortu jsou pak stupidní zdlouhavé puzzly nebo řešení situací pouhými konverzacemi, které v případě neúspěchu musíte začínat od začátku a zkoušet uhodnou jejich správné řešení.

Larry se jednoduše nikam neposunul a spíš dělá menší kroky zpátky. Co se mohlo stát příjemnou obnovou žánru se zvrtlo jen v další kříšení mrtvého, a to tak sotva jednou rukou. Druhý díl je pro mě bohužel hořkým zklamáním ...

Pro: Vzhledově hra vypadá pořád dost dobře

Proti: Hratelnost, vtipnost, originalita

+10

Divinity: Original Sin II

  • PC 90
Úvod do deja
V koži uväznených dobrodruhov ovládajúcich Source, bude vašou úlohou utiecť z vášho väzenia a naplniť osud vašej skupiny vo svete Rivellonu.

Plusy
➤príbeh a questy: na začiatku bol dej málo výrazný a nie vždy som všetko chápal ale čím dalej som sa v hre dostával tým viac som všetkému rozumel a tak celkovo si to aj viac užíval. Niektoré udalosti boli celkom prekvapivé a bol som vždy rád keď som narazil na odkazy či dokonca postavy z prvého dielu. Čo sa týka nejakych vedľajších questov, tak ich plnenie zaberie v hre najviac času. Nenarazil som na žiadny, čo by ma nebavil a veľa z nich zahrnovalo aj slušný humor. Osobne si myslím že aby ste dokončili hru na strednú a vyššiu obtiažnosť tak musíte splniť väčšinu questov, čo môže byť celkom otrava.
➤lokácie: dostaneme sa do 4 hlavných lokácii, a aj keď to nie je veľké číslo tak sú za mňa úplne super a hlavne sú veľmi rozsiahle. Okrem občasného bugovania textúr nemôžem prakticky nič vytknúť. A k tomu všetkému pripočítajte súboje, ktoré sa tematicky do jednotlivých prostredí hodia perfektne. Niekedy sa stalo že som sa stratil, ale myslím si že na mape sa dá orientovať perfektne.
➤postavy: v multiplayeri, ktorý mám rozohraný s kamarátom mám vytvorenú vlastnú postavu. No vo svojej hre som si skúsil zahrať s predvytvorenými postavami, pretože ma zaujímalo aké majú príbehové pozadie. Vybral som teda Ifana ako svoju hlavnú a k nemu Sebille, Lohse a Rudého princa. Ifanova dejová linka ma moc nezaujala ale ostatné boli perfektné, hlavne linka Lohse a jej démona. Ked nepočítam hrateľné postavy tak z ostatných nebola žiadna taká čo by si človek zapamätal po skončení hry.
➤schopnosti a zbrane: už v prvom Divinity ma prekvapilo koľko možných kúziel hra ponúkla. No dvojka to povýšila o dva stupne vyššie. Ich množstvo zvýšili dvoj až trojnásobne aj keď musím povedať že som nevyužíval ani polovinu z nich. A úplne minimálne som používal tie čo sa museli vyrobiť a nedali sa kúpiť. Zbrane prešli tiež pekným posunom a v hre sa ich nachádzalo neskutočne veľa. No ja osobne som sa k ich využitiu moc nedostal keďže som dával prednosť skôr kúzlam. A nakoniec sú tu source kúzla. Tie sú vo veľa prípadoch dosť silné ale používal som ich len naozaj pár a to väčšinou podporné.
➤súboje: oceňujem že neboli na každom kroku pretože už mal každý slušnú dĺžku. Do hry pribudol aj nový aspekt a to výškový. Lučišníci a aj mágovia majú výškovú výhodu a preto treba viac premýšľať kam ich postaviť. Každý súboj som si nadmieru užíval, hlavne skvelé boss fighty. Aj ked pri tom poslednom som mal chuť hru odinštalovať a zabralo mi to neskutočne veľa pokusov.
➤rozhodnutia a koniec: počas celej hry, prakticky v každom queste ste museli učiniť nejaké rozhodnutie. No po nejakej dobe si začnete všímať, že sa nikde neodzrkadlili. O to šťastnejší som bol po finálnom boss fighte ked začalo na obrazovke bežať niekoľko minútové zhrnutie a následky všetkých podstatných rozhodnutí.

Mínusy
➤možnosť sa na mnohé miesta prebugovať: v multiplayeri sme často hľadali miesta, cez ktoré by sme sa dostali do uzamknutých miestností bez použitia kľúču. V niektorých súbojoch sme boli schopný teleportovať najsilnejších nepriateľov preč a zvýšiť naše šance na výhru. Myslím si ale že Divinity nám takéto šance ponúka zámerne :)
➤občasná neprehladnosť inventáru a questov: menší problém som mal s nepriehľadnosťou. Pokiaľ si inventár nejako špeciálne neupracete tak môže nastať raz za čas problém niečo nájsť. Taktiež to platí s questami, keďže kniha v ktorej ich máte vyznačené nie je až tak prehľadná.


!! Záverečné zhrnutie !!
Po dvoch rokoch hrania v coope, kedy sme s kamarátom stále odkladali hranie tejto hry som sa rozhodol že si ju dohrám sám. A aj keď to nebola taká zábava ako s niekým ale som rád že som sa na to nevykašlal. Divinity 2 je naozaj výnimočná hra. Od svojho predchodcu sa líši vo veľa ohľadoch, no v tých čo majú spoločné ho prevýšil o pár levelov. Príbehovo skvelé dobrodružstvo s pár prekvapeniami. Lokácie sú ešte viac rozsiahle a za mňa aj krajšie ako v jednotke. Sem tam sa môžu zdať nepriehľadné ale mapa vždy dobre poslúži. Z postáv som vo svojom prechode zvolil Ifana ako hlavnú, Sebille s ktorou bola aj menšia romantika, Lohse a nakoniec Rudého princa. Pokiaľ nepočítam Ifana tak questy jednotlivých postáv boli veľmi zaujímavé, najviac vyháňanie démona z Lohse. Čo sa týka vedľajších postáv tak tie som veľmi neriešil. Schopnosti som ani zďaleka nepoužíval všetky čo hra ponúka, možno ani polovinu. To isté platí aj o Source kúzlach. V súbojoch som používal len pár kúziel stále dookola ale kým to fungovalo, nebol dôvod to zmeniť. Nejaký ten problém nastal pri bossoch ale tam sa stačí prispôsobiť situacii a dá sa to v pohode uhrať. Jediný boss pri ktorom som sa dokázal prispôsobiť až po neskutočne veľa pokusoch bol finálny, pri ňom som rozmýšľal o tom že túto hru nikdy nedohrám. No podarilo sa a som za to vďačný. Po dokončení hry som dostal krásne zhrnutie za rozhodnutia, ktoré som činil počas celej hry. Musím povedať že som nezaznamenal nejaký zlý následok mojich rozhodnutí, čiže som spokojný. Nič výrazne negatívne som počas hrania neobjavil. Možno len trochu neprehľadný inventár, pokiaľ v ňom máte veľa itemov. A k tomu sa raz za čas pridal nejaký ten bug, ale to nie je nič vážne. Čiže, pokračovanie Divinity hodnotím veľmi pozitívne a každú z tých 200 hodín som sa bavil. Dúfam že sa raz dočkáme daľšieho pokračovania. Laria ale momentálne pracuje na novom Baldurs Gate čiže sa zrejme moje kroky budú uberať zatiaľ tam.

➤Čas strávený v hre: 214 hodín
➤Obtiažnosť:
samostatná hra - Godwoken
hra so spoluhráčom - Divine
➤Achievementy: 64/97

HODNOTENIE: 90/100%

Pro: príbeh, lokácie, súboje, hlavné postavy

Proti: drobnosti

+26

TSIOQUE

  • PC 75
Za devatero horami a devatero řekami, nacházel se tajuplný hrad, v jehož zdech bydlela modrooká princezna s prazvláštním jménem Tsioque. Její matka, královna, byla přinucena odjet ze svého paláce do boje, čehož okamžitě využil temný čaroděj, který celý hrad ovládl a malou princezničku uvěznil do sklepení. Podaří se Tsioque uprchnout z vězení, přelstít čarodějovy přisluhovače, vyřešit záhadu tajemného hradu a vypátrat svou matku?

Autorem hry je polský tým OhNoo Studios, který se hráčům představil již v surrealistické adventuře Tormentum: Dark Sorrow, která se vizuálně inspirovala tvorbou proslulého tvůrce Vetřelce H.R. Gigera. I tentokrát se tvůrci rozhodli vsadit na specifické vizuální zpracování, když se dohodli na spolupráci s uznávaným polským animátorem Alekem Wasilewskim. A byl to vydařený krok, grafická stránka je opravdu povedená včetně detailních ručně dělaných animací. To vše v roztomile pohádkovém cartoon stylu. Wasilewski se nakonec nepodílel jen na vizuálním zpracování, ale také na samotném příběhu a game designu. Díky úspěšné kickstarterové kampani si mohl přizvat i uznávaného skladatele Edwarda Harrisona. Ten vytvořil hudební složku společně s Elle Kharitou a představil skutečně uchu-lahodící soundtrack.

Tvůrci tvrdí, že se ve hře inspirovali tituly jako Dragon's Lair, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle nebo plošinovkou Heart of Darkness. Mě ale ze všeho nejvíc připomínala legendární sérii Gobliiins. Většina scén spočívá v tom, že se objevíte v jedné místnosti, ve které jde na spoustu věcí kliknout. Většinou se přehraje nějaká humorná animace, která někdy vede ke zdárnému konci, většinou je ale spíš pro pobavení a posun ve hře se nekoná. Stejně tak se nekonají žádné rozhovory s ostatními postavami, vše probíhá formou mimických gest, srandovních zvuků nebo již zmíněných animací.

Hra rozhodně není nijak jednoduchá, není však ani vražedně obtížná. Když už nevíte kudy kam, většinou stačí v každé místnosti poklikat na všechno, na co se dá. Většina záseků vzniká nepozorností hráče, který si nevšimne některého aktivního místa. V pozdější fázi pak přichází i četnější používání předmětů. To vše je pak ozvláštněno různými mezihrami, které se nesou ve stejně humorném duchu a i když občas dají trochu zabrat, rozhodně jsou zajímavým zpestřením, které hru rozhodně nekazí, jak bývá u jiných her smutným zvykem.

Pohodovým tempem tak řešíte jeden problém za druhým, sledujete průběžně se měnící prostředí a bavíte se při logických puzzlech, humorných animacích a zábavných mezihrách. Po zhruba třech hodinách však přichází největší negativum celé hry - příliš brzký konec.

Tsioque je podařená, srdcem dělaná animovaná pohádka s přitažlivým audiovizuálem, nápaditými (občas i trochu otravnými) hádankami a mezihrami. Bohužel však trvá příliš krátkou dobu.
+13