Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Circuits

  • PC 65
Tohle je vlastně skvělá hra, výborný nápad, moc hezké a stylové zpracování a doporučil bych ji každému "expertovi" na hudbu, ať se ukáže. Já s ní mám jenom osobní problém, že mě vlastně nebavila tolik, jak by si zasloužila. Jednak proto, že jsem si u ní připadal trochu jako na hodině intonace na konzervatoři, tak taky proto, že pro mě byla příliš jednoduchá a vlastně jsem si tolik neužil všechno, co Circuits nabízí.

On je totiž nejlepší ten moment, kdy tu skladbu vítězoslavně poskládáte, pustíte, co jste složili, a ono to pak zní úplně z prdele. Circuits totiž poctivě přehraje všechno, co tam dáte a vlastně díky těm omylům se dá složit úplně nová skladba a asi si to ještě pořádně projdu a zkusím tentokrát nehrát na vítězství, ale dělat blbosti.

Taky jsem vlastně vůbec nevyužil funkci nápovědy nebo nějaké přehazování vrstev a už ani nevím, jak to funguje. Nebylo to, krom prvních levelů, kde k tomu nutí, potřeba.

Stejně tak ale může být hra pro někoho jiného zase úplně nehratelná a těžká. Ideální je, pokud jste vnímavým, ale ne úplně školeným, posluchačem.

Jen level 24 mi udělal problém. V závěrečné části je totiž asi nejobtížnější místo vůbec, kde se musí poskládat dohromady lesní rohy a lesní rohy se smyčci a je to docela hardcore, hodně se to motá do sebe, ta vrstva se smyčci skoro není slyšet a autoři zrovna v tomhle místě udělali chybu, takže kontrolní poslech je maličko posunutý jinak než naostro a i graficky to nesedí. Navíc je tam looper, který se 100% přehrává 9krát, ale maximum je 8krát. Stačilo to, ale docela sviňárna.

Co se týče samotné hudby, ta má spoustu nápadů a musím ji pochválit. Je to takový mix cool bezbřeze zreverbovaných zvuků a melodií, které se podobné objevují ve hrách i jinde poměrně často, je v tom i dost jakože Hanse Zimmera, Linkin Park nebo One Republic.

Bokem od samotné hry je ještě takový zjednoduššený Cubase/Fruity Loops, kde jsou k dispozici (snad) všechny samply, které se ve 25 levelech vyskytují a každý si může zaskládat úplně nové skladby až v osmi stopách a následně exportovat do wavu, což je bezva věc. Nevím, jak je to vyřešeno s autorskými právy a zda je dovolené to někde použít, ale jelikož všechny ty zvuky mají fakt výbornou kvalitu, tak bych to doporučil i všem, co shání nějaké zvukové banky pro vlastní tvorbu, protože běžně stojí desítky až stovky euro, tohle je za 5 a ještě je k tomu hra. Jen to dobře skryjte něčím jiným, ať to není na první poslech poznat, že je to z Circuits :-).
+13

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+44

Miner 2049er

  • PC 65
  • Apple II 70
  • At2600 60
  • At8bit 75
  • C64 75
  • At5200 75
  • Coleco 70
Do hry Miner 2049er jsem se pustil, protože sloužila jako hlavní inspirace pro Crystal Caves. Tak jsem si od hraní HD verze udělal pauzu a prošel tuhle legendu. Hratelnost vypadá především z počátku jednoduše. V každé úrovni je nutné stoupnout na každou plošinku, tím ji prohledat, a u toho se vyhýbat nepřátelům. To se brzy začne komplikovat různými skluzavkami a teleporty. Téměř každá z deseti úrovní přináší nový prvek a tak je hra zajímavá a zábavná po celou dobu. Obtížnost je celkem vysoká, je nutné se správné cesty úrovněmi naučit. Navíc je přítomen celkem nepříjemný časový limit. Nakonec jsem nejčastěji umíral kvůli pádům z výšek. K dohrání jsem si trochu dopomohl využíváním ukládání každé tři úrovně a na začátku závěrečné. Neměl jsem chuť celou hru tolikrát opakovat. Příběh je hezky popsán v manuálu, který je tím pádem pro pochopení děje nutný. Na hraní jsem zvolil verzi pro Commodore 64, která se mi zdála nejpovedenější.

Ze zvědavosti jsem se podíval i na verze pro některé ostatní platformy. Většinou jsem dohrál první level a podíval se na druhý, pro porovnání. Popis bude chronologický dle roků vydání. Verze pro 8-bitové Atari je originál a vypadá téměř shodně s mnou hranou C64. Na Apple 2 je horší barevné provedení a bonusové předměty jsou nahrazeny jablky, klasickým firemním logem. Atari 5200 je už z principu platformy skoro stejné s Atari 8-bit. DOS verze využívá nehezkou CGA, ale hraje se slušně. Atari 2600 je suverénně nejhorší, levely jsou i trochu odlišné a dokonce pouze tři. Další tři byly vydány jako samostatná cartridge Volume II. Colecovision je oproti tomu docela fajn, hra vypadá slušně a levely odpovídají. FM-7 je horší a celkem špatně reaguje na ovládání. Epoch SCV má docela povedenou grafiku a mírně upravené úrovně, překvapivě mě celkem zaujal.

Podrobnějším hraním jiných verzí se už zabývat nebudu. Hra je stále dost zábavná a na základním principu nic nezestárlo. Minera 2049er tak mohu doporučit a sám se chystám na další díl.
+18

Blood

  • PC 80
Společně s Doomama (1, 2, 2016) zatím jediná další čistokrevná akční FPS, které jsem si troufl dát 8 z 10. Všechno je tu na jedničku:

Zbraňový arzenál násobený dvěma kvůli sekundárním palebným režimům využijete celej - výborná brokovnice na blízko (lepší než v prvním Quakeovi, o pár bodíků za dvouhlavňovkou v Doomovi Dvojce) | kropící Tommyho samopal na dálku s kvantem nábojů | signální pistole na originálně zpracované, svižné zombíky a v druhém devastujícím módu 8 světlic na skupiny + vidle kdykoli je potřeba (když vás hra nutí používat všechno co máte, víte, že jste v dobrých rukou) | heavy stuff na bosse a hordy Chrličů v podobě napalmometu a specificky na votravné Hellhounds účinného tesla kanónu | zapalovač s plechovkou aerosolu na havěť, která tady není jen proto aby se neřeklo, ale opravdu vás může zabít | speciální věci jako voodoo panenka, která je překvapivě výborná na dálku nebo Life Leech, která je parodoxně ve hře poslední, asi nejméně důležitá, ale rozhodně nenudí | no a samozřejmě DYNAMIT - na dálku odpalovaný, se senzorem nebo klasicky - výbušniny v Blood totiž nepřátele nejen standardně vaporizují jako jinde, ale ještě řvoucí odhodí na metry daleko. Jejich házení je velmi intuitivní a s bravurním sound designem celé hry (brácha Vincenta Price za mikrofonem, cvaknutí Zippa, !VLASTNÍ! (který primitivní fps tohle má?!) jazyk kultistů) je budete chtít používat (musíte používat - ideální rovnice) neustále. Z Power-upů kromě brnění a megahealth nejvíc využijete sedmimílové botky k průzkumu výtečnýho level designu.

À propos lvl design: Mňam. Malý, pěkný, zacyklený, vertikální mapy ve kterých se různě elegantně vracíte na známá místa z nově objevených přístupů. Spoustu úhlů ke krytí, skákání nepřátelům po hlavách, samý krásně realisticky vymodelovaný interiéry ve kterých to tepe (tepalo) životem - žádná generická vesmírná stanice, chodby, krajinky nebo nedej bože arkáda. Hlavně v prvních dvou, výběrových aktech je všechno pečlivě otexturováno a vy si užijete hřbitova s krematoriem, nádraží, vlaku (za jízdy), zábavního parku, a v druhém dokonce bludiště u velikánského Hotelu Na Vyhlídce z Osvícení (který tak vůbec nevypadá a o to líp se hraje). Všechno to má svoje kuchyně, knihovny, jídelny, turnikety, čekárny, společenské místnosti, kancly, sklepy, spíže, bazény i vířivky. Nic nevypadá odfláknutě a velmi málo se autoři uchylují k laciným pastím. Radost prozkoumávat.

Hrál jsem na Lightly Broiled jako debutant, protože na Well Done je nepřátel 2x tolik, bossové mají stejně tak zvětšený zdraví a reakční doba protivníků se blíží milisekundám. Extra Crispy byl původně určen pro coop, což mluví samo za sebe.

Death Wish je mód módů.

Pro: Lvl, sound, art (Amíci horor umí) design. Málokdy je tolik zbraní zábavných, natož aby nejlepší z nich byly granáty (dynamit).

Proti: Finální boss, shitovská Credits obrazovka - maličkosti.

+27

StarCraft

  • PC 90
Tohle byl hodně velký rest. Starcraft jsem hrál už jako malej, měl jsem „neoficiální“ verzi, ve které nebyly žádné filmečky, hudba, ani dabing (pouze zvuky postav). Jaké bylo tedy moje překvapení, když jsem po několika letech zjistil, že hra těmito věcmi disponuje.

Vždycky jsem to hrál tak jakože „na pohodu“, tzn. začal jsem skirmish, nastavil třeba 5 nepřátel a na začátku hry následovalo okamžité „black sheep wall“, „show me the money“ a pokud jsem těch nepřátel nastavil fakt hodně, tak i „operation cwal“. Bavilo mě se prostě jenom dívat, jak se např. vlna za vlnou zergů snaží prolomit moji patřičně vybudovanou terranskou obranu složenou z bunkrů a siege tanků, nebo naopak jak nekonečnými zergskými hordami ničím Protossy atd.

Strategie nejsou moc můj šálek čaje, pokaždé, když nějakou bitvu prohraju, nebo přijdu o příliš jednotek, následuje lehký rage-quit. Vždycky se snažím mít ve hrách co nejméně ztrát, být co nejefektivnější, udělat maximálně nabušenou postavu – což mi docela jde v RPG, ve strategiích mi to nejde vůbec (a samozřejmě to ani nemá jít). A to mě štvalo, proto jsem si užíval tu moji nacheatovanou převahu, kdy na případné prohrané bitvě tolik nezáleželo, protože jsem si vcukuletu mohl udělat novou armádu.

Takže jsem si řekl, že po těch letech hanebného cheatování tu hru pokořím poctivě. A rozhodně toho nelituju! Bylo to pro mě fakt nové dobrodružství (byť třeba druhý díl jsem dohrál na normální obtížnost úplně v pohodě, některé mise jsem dával i na hard…)

Hlavně jsem ale musel opustit svůj zakořeněný herní přístup k této hře, např. jsem se v mládí nikdy nenaučil stavět více kasáren zároveň (protože k čemu to, žejo). Taky jsem musel opustit svůj postoj typu „Vylepšování brnění a zbraní je k ničemu“ a aspoň trochu se naučit využívat speciální jednotky a jejich schopnosti. Taky jsem konečně zjistil, že Reaveři a jejich „skarabové“ (protosská dělostřelecká housenka) nedávají poškození mým vlastním jednotkám, heh. Myslel jsem, že je to podobné jako se Siege tanky.

No, takhle to vypadá, když hrajete nějakou hru od svých cca 11 let a máte v ní zakořeněné špatné návyky. Vzpomínám si, jak jsem zhruba v této době hrál jednu hru proti svému staršímu bratránkovi po síti a odmítal jsem opustit svou počáteční lokaci, kterou jsem obestavěl obrannými věžemi atd. Jak to asi mohlo dopadnout, že.

Obecně jsem pak měl problém, když jsem měl hodně jednotek nebo když byla velká mapa, udržet si přehled nad bojištěm, co vyrábím, co musím vyzkoumat, co postavit, jaké budovy postavit 2x apod. Ještě že šlo hru zpomalit, to jsem využíval docela často, abych měl čas rozmyslet si co a jak.

První dvě kampaně (Terrané a Zergové) byly překvapivě v pohodě, nemusel jsem ani nějak extrémně často loadovat. Problémy jsem měl až v poslední kampani za Protossy, zejména od 7. mise včetně (mise, kdy musíte porazit Conclave na Aiuru a zničit aspoň dvě její základny). Dosud počítač útočil docela na pohodu, ale od této mise už byl vážně nebezpečný a vždycky zaútočil tam, kde jsem měl nejmenší obranu, sviňák.

V misích za Protossy jsem také poprvé narazil na problém s inteligencí mých jednotek, nevím proč, ale Protossové měli většinou dost debilní zvyk stát a čumět, když zrovna 2 metry od nich útočil nepřítel a ničil mi obrannou věž. Fakt, u Terranů ani Zergů jsem nic takového nepozoroval. A ještě dodám, že Protossové jsou hrozně ukecaná rasa, ty jejich nepřeskočitelné in-game promluvy o povinnosti, hrozbě a nutnosti jí čelit mě už ke konci začínaly trochu nudit. Naštěstí jich nebylo zas tolik.

Jsem rád, že jsem tedy konečně čestně zvládl tuhle herní legendu, a tím jsem si trochu spravil své strategické sebevědomí. Do datadisku se ale pouštět nebudu, abych o něj zase rychle nepřišel…

Herní výzva 2020 - Výzva naruby (SC)
+22

Dishonored: The Brigmore Witches

  • PC 90
Kvalita DLCéček Dishonored je jako jízda na horské dráze - na horské dráze, která vede pouze strmě vzhůru! Čarodějky z Brigmóru mají tu výhodu, že Vás mohou vrhnout rovnou do akce, neboť dějově přímo navazují na Dunwallskou dýku. A když říkám akci, myslím tím samozřejmě postup, jaký si zvolíte. Já se vydal cestou nejvyšší obtížnosti bez jediné vraždy a můžu vám potvrdit, že nevraždit je skvělé! Dovolím si tvrdit, že právě stealth postup v kombinaci s obtížností elite přináší ten nejlepší požitek ze hry - a ne, není to tak těžké, jak se zdá. Právě naopak, když je chování nepřátel realističtější, tak je i postup hrou intuitivnější a v souladu s logickým uvažováním hráče. Na nižší obtížnosti, včetně veterána, mi vadilo, že jsem mohl projít nepříteli takřka před očima a pokud jsem se včas schoval, tak si mě jen spletl s krysou. Je pravda, že sem tam na někoho něco prásknu, ale krysa rozhodně nejsem!

Jednoduché a srozumitelné stealth mechaniky hry jsou určitě jednou z největších předností hry. Jsou ale místa, kdy mě napadlo, zda tato "arkádovost", tedy největší přednost není zároveň i největší slabinou. Hra musí totiž hráči umožnit i nějaké pohodové hraní, a proto je stále možné se vyklánět, koukat při tom někomu do obličeje a nebýt prozrazen. Podobně můžete někomu otevřít dveře do nosu, aniž by mu to přišlo nápadné.

Ale dost už rýpání, The Brigmore Witches je skvělý přídavek k původní hře, který vyzdvihuje ty nejlepší momenty z ní. Propracovaný třetí level Vás absolutně pohltí a vizuálně nádherná čtvrtá mise zase okouzlí. Třetí DLCéčko je takovým druhým zlatým hřebem Dishonored, který by si určitě žádný fanda herní série neměl odpustit.
+18

Dishonored: The Knife of Dunwall

  • PC 80
Jako Dunwallská dýka v zádech mohlo působit předchozí DLC, které k pláči všech nijak nepřispívalo k rozšíření univerza Dishonored. Nyní se však karta obrací a rozehrává poměrně zajímavou partičku s partičkou stínového zabijáka jménem Daud.

Daud sice neoplývá charismatem Corva Attana, ale jeho role do celkového příběhu herní série příjemně zapadá, byť se vám může docvaknout až po dohrání Brigmore Witches. Byla by tedy škoda tato DLC vynechat. Herní prostředí je záměrně ponuré, designérsky přiměřeně propracované a dá se říct, že do atmosféry vtahuje dobře. U druhého městského levelu jsem prožíval silné déjà vu a až po dohrání jsem zjistil, že ten level byl z větší části okopírován z původní hry (část třetího levelu snad také). To úplně neschvaluju, ale vzhledem k tomu, že jsem již na původní hru úspěšně pozapomněl, tak nad tím nenásilně přimhouřím oči.

Ačkoli toto DLC působí spíše trochu jako Dishonored: B-Sides, aneb co se do koncertu původní hry nevešlo, byl jsem nakonec velmi spokojen. Velkou roli v tom však hraje to, že jsem za tento přídavek nevypláznul původních 10 euro. U DLC více, než u jiných herních produktů, vnímáme poměr cena/výkon - nevyhneme se tomu. Co se dřív mohlo jevit jako zlodějna, je nyní "must play" dodatek k původní hře. To platí zejména pro Brigmore Witches, které však z The Knife of Dunwall přímo vychází...
+19

Ishar: Legend of the Fortress

  • PC 65
Ishar. Při vyslovení tajemně znějícího jména vytanou na mysli daleké země, mocní hrdinové a epické příběhy. Nejspíš i díky němu, překrásným obrázkům a působivé pevnosti z krabičky se stal klasikou. Jen svými kvalitami by toho totiž nedosáhl.

Zápletka navazuje na předchozí díl Crystal of Arborea. Po smrti Mogrotha se vlády nad rozvráceným královstvím Kendoria zmocnil zlý čaroděj Korgh. Země se zmítá v křečích. Města plení bandy orků, vesnice ohrožuje dravá zvěř, v lesích řádí bandité a provincii Silmatil obsadili cizí nájezdníci. Situace je neúnosná a brzy je jasné, že aby obyvatelé těžce zkoušeného království přežili, Korgh musí zemřít.

Ishar je krokovací dungeon odehrávající se na zemském povrchu. Zasazení do otevřených prostor nebylo unikátní, ale rozhodně vzbudilo pozornost. Eye of the Beholder II i Wizardry VII totiž krajinu pojali jako síť chodeb a kopírovali tak tradiční dungeony. Might and Magic III sice umožnilo volný průchod, ale grafika byla stylizovaná a přizpůsobená potřebám hry. Naproti tomu Ishar budí zdání reality a na březový les pod blankytně modrou oblohou nejspíš nezapomene žádný tehdejší hráč. Přesto v časopisech vypadá grafika o dost lépe než na monitoru.

Tím bohužel vyložené klady končí. Ishar si vzal ze žánru téměř jen způsob pohybu a boje. Ve zbytku se vydal vlastní cestou a ta byla plná výmolů a pádů do příkopů. Ovládání je zoufale neintuitivní a je obrovský problém přinutit hrdiny k poslušnosti. Hra obsahuje různé mechaniky o nichž se neobtěžuje informovat, takže pokud získáte nějaký z negativních stavů, dozvíte se to až z jeho následků. Na iluzi o partě sehraných dobrodruhů se vznešeným posláním můžete zapomenout. V průběhu hry je možné a bohužel i nutné přebytečné členy vypudit, případně rovnou zabít.

Způsobem stavby hádanek evokuje Ishar spíše adventuru než dungeon. K řešení některých z nich dokonce potřebujete informace které hra vůbec neobsahuje. Nezbývá než použít návod, nebo zkoušet všechno na všechno. Počet možností je dost omezený, takže po několika rozčilujících desítkách minut se odpověď objeví, ale zábava to není. Jako nápověda jsou různě po krajině rozmístěny domečky s herními vševědy. S něčím mi ale nepomohli ani oni, a taky proto jsem šel závěrečnou pasáž třikrát.

Orientace v otevřeném světě je svízelná a než jsem se naučil kde co je, strávil jsem pár hodin blouděním. Ishar nabízí mapu, ale nikdy jsem ji smysluplně nevyužil a spoléhal se na vytištěnou. Ani tak se cesta nehledala snadno. Tyhle problémy v podzemí pochopitelně odpadají, bohužel těmito lokacemi hra úzkostlivě šetří. Je to škoda, protože když jsem nad sebou viděl strop, atmosféra zhoustla a zábavnost okamžitě poskočila směrem vzhůru.

Ve výčtu diskutabilních postupů a nevlídných mechanik by se dalo plynule pokračovat. Ostřílení kobkaři a masochisté by argumentovali starosvětskou hratelností, jenže většina z prapodivných rozhodnutí vývojářů nepřináší ani větší ponoření do hry, ani lepší zážitek. Právě naopak, nemožnost rozdělat oheň v přírodě a při spánku nabrat energii jde proti tradiční logice RPG.

Ishar snadno zaujme, ale ještě snadněji odradí. Pokud mu dáte šanci, snesete trochu chyb a hodně nepohodlí, nakonec se poddá a nabídne slušné dobrodružství ve funkčním světě. Špička žánru je ale někde úplně jinde.

Pro: příběh, podzemní prostory, krajina, snaha o novátorský přístup, fantastický obrázek od Marka Harrisona

Proti: diskutabilní mechaniky, nelogické hádanky, zvuky, postupem času repetitivnost, pevnost z krabičky ve hře není

+22 +23 −1

BloodNet

  • PC 20
Ne, ne a ne! Jednoznačně nejhorší hra, jakou jsem kdy dohrál. Ta hra je dlouhá, je těžká, je neintuitivní a je o ničem.

Je dlouhá: Hru jsem dohrál za 12 hodin. Z toho 11 hodin jsem jel čistě podle návodu, protože dohrát to bez něho je nejen nemožné, ale hraničí to s masochismem. Už od začátku máte přístup k desítkám různých lokací, každá plná haraburdí na sebrání a postav, kde každá nabídne po zapředení rozhovoru tak 5 normostran textu. Jesus, man.

Je těžká: S návodem by se hra dala sfouknout za pár hodin, ale v rámci hry se musíte účastnit minimálně 4 soubojů. A tady to začíná. Každý souboj jsem musel opakovat nejméně 20x. Nepřátelé jsou přesní, vy leví, navigace po bojišti je bolest, navigace soubojovým rozhraním pak porod. Navíc nejednou, vlastně téměř pravidelně, se moji bojovníci zasekli na místě a nemohli nic dělat. Naštěstí se to stávalo i nepřátelům a tak jsem pozoroval, kde se to děje. Mou snahou pak nebylo nepřítele porazit dle pravidel, ale tím, že jsem se naučil tato místa nalézat a nepřátele tam cíleně vodit.

Je neintuitivní: Musel jsem použít video-návod, abych zjistil, jak se otevírá inventář. Na jeho plynulé používání pak asi potřebujete alespoň doktorát. Pohyb po lokacích je pak ještě retardovanější než ten v soubojích. Nestačí kliknout tam, kam chcete, aby hrdina došel. To nejde, bo se cestou o něco zasekne. Tak neustále klikáte sem a tam, vodíte svého panáčka tímto neviditelným bludištěm, abyste se dostali do další lokace.

Je o ničem: Fakt mě nenapadá jediný klad, který bych mohl zmínit. Hudbu jsem byl nucen vypnout, to se poslouchat nedalo. I grafika stojí za prd, a to i v porovnání s dobovou konkurencí. Všechny postavy vypadají stejně, všechny předměty jsou jen jakýmsi šedým tvarem, lokace jsou hnusné. Příběh nemohl nikoho zaujmout ani ve své době.

Shrnutí: Ta hra nemá dnešnímu hráči absolutně co nabídnout. Je překonaná ve všech směrech. Asi si říkáte: "No jo, na to se ale musíš dívat optikou doby." Hele, dívám a ta hra i v době vydání mohla být maximálně tak průměrná. Navíc se zpětně ke starším hrám sporadicky vracím, a tohle dokážu vzít v potaz. Taky jen z úcty ke stáři jsem Bloodnet tu nulu nedal.

9. bod herní výzvy 2020 (hardcore)
+25

Battle Isle 2 Scenery CD: Titan's Legacy

  • PC 90
Jediný datadisk k druhému dílu Battle Isle jsem hrál poprvé a musím uznat, že to byla chyba. Děj krásně leč nepřekvapivě navazuje na originál. Hrajete sice za hrdinu a porazil jste nepřítele všeho lidstva, ale tím též představujete hrozbou pro ambice mnoha vysoce postavených zmetků. Ti tak využijí situace a dají vás uvěznit. Hned první mise je naprosto skvělá s ukazuje únik z vězeňského ostrova jen za pomocí několika věrných a proti obrovské přesile. Po dlouhých šestnácti misích ale vše dobře dopadne, tedy až na mé duševní zdraví. Už obtížnost první mise není malá a roste až do samotného závěru. A když po více než dvou hodinách hraní zjistíte, že jste hned na začátku udělali fatální taktickou chybu... Ukládat se naštěstí nechá volně a tak to není časté, ale přesto jsem v pozdějších misích volil nejdříve rychlý průzkumný pokus a až napodruhé začal naplno. Dobrá pomoc je také několika nových jednotek, z nichž některé jsou opravdu ničivé. Není jich mnoho, ale původní arzenál byl už tak dost rozsáhlý.

Základní hratelnost je stejná a až na ozvláštnění díky novým jednotkám neočekávejte nic překvapivého. Příjemné jsou počáteční mise s často povedenými úkoly, později je to již standardnější. Proč ale měnit něco skvěle fungujícího že? Nemá cenu znovu chválit perfektní grafiku. Pokud se objevila nová hudba, tak jsem si nevšiml, po dvou misích jsem ji opět vypínal. Manuál musím doporučit přečíst už jen kvůli celkem dlouhé a povedené povídce a přehledu nových jednotek. Český překlad pro datadisk neexistuje. Pokud vás Battle Isle 2 bavilo, není co řešit, datadisk je skvělým prodloužením skvělé hry. Takže do zbraně stratégové a sláva ROOMu!
+20

Ghost of Tsushima

  • PS4 75
Prznění dětí, podřezávání kojenců, sekání údů zaživa, věšení chlapců na stromy a spoustu dalších příjemných válečných kratochvílí - to vše je přítomno v Assassin's Creed: Shogun.

Asi je důvod, proč tu v tuhle chvíli jsou jen 3 komentáře. Vždyť Ghost of Tsushima je prakticky Open World: The Game. Prostě neskutečně genericky působící záležitost, která by mě nechala úplně chladným, nebýt pěkného vizuálu a skutečnosti, že mi hru půjčil kamarád.

A nejsem zklamaný. Ano, je to odporně dlouhé, jako všechny dnešní hry. Ano, je tam zbytečně moc lišek, duelů, brnění, cvrčků, chrámů a dalších natahováků herní doby, ale do nich vás nikdo nenutí. To podstatné jsou zábavné souboje a další mechaniky hry, které působí neskutečně plynule a funkčně. Dokonce i kůň není tak blbej, aby narážel čelně do stromů.

Pochválit také musím krutost, která je skutečně všudypřítomná. Tvůrci nám prostě chtěli ukázat, že válka je krutá, byla krutá a bude krutá. A to je poměrně osvěžující. Stejně tak potěší ne tak okaté vedení za ručičku a momenty, kdy skutečně musíte vnímat, co se kolem vás děje. K tomu si přidejte příběh, který neurazí, dialogy, které nejsou stupidní a máte hru, která zabaví na dlouhé hodiny. Ale nejedná se o žádný zázrak a do roka nebudu vědět, že jsem to hrál.

Pro: grafika, scénář ukazující krutost války, prostředí, navádění větrem

Proti: všeho je zbytečně moc, záhadná lana poházená všude po světě

+19 +24 −5

Xenoblade Chronicles

  • Switch 95
Dohráno na Switchi.
Tohle že vyšlo na před 10 lety? Neuvěřitelný.
Dohrál jsem hlavní příběh a jsem nad míru spokojenej cca 68h času. Tak, že se nehodlám pouštět ani do přídavku v DE a ani do NG+.
Hra je to nádherná a pro milovníky jrpg bych řekl, že i povinnost. Příběh je luxusní a plný zvratů. Lokace, které navštívíte jsou neokoukané a hezky zasazené v rámci obou gigantů (Mechonis a Bionis), na kterých se celý příběh odehrává a kde i vaše postava žije.
Ze začátku jsem byl ztracený v množstvím informací, questů a hlavně v soubojovém systému, který jsem nikde ještě neviděl. Řekl bych, že mi spousta možností, kombinací a informací utekla, ale na celkový zážitek to nemá vliv a člověk se bez toho obejde.
Oblíbil jsem si kombinaci Dunban-Shulk-Sharla, kteří jako tým fungujou dobře a zároveň nejsou otravný.
Každopádně hru doporučuji a jsem rád, že jí Nintendo dostalo i na Switch.

Pro: příběh, hudba, hloubka

Proti: repetivni souboje

+8

Erica

  • PS4 75
Jste malá holčička, které zavraždí tátu a po pár letech si pro vás přijde policie a vy skončíte v blázinci mezi dalšími dívkami. Psychologické filmy s prostory speciálních ústavů pro mě byly vždy přitažlivé a Erica jako interaktivní film/hra skutečně provází dějstvím, kde nemáte ani maličko předtuchu, co vás čeká nebo na jaké straně stát.

Nakonec se ukáže úplně všechno jinak, ale to bych už moc spoiloval.. Erika jako hlavní postava je na první pohled úplně neškodná dívenka nepolíbená životem nebo násilím či něčím podobným a taky tak mezi ostatními dívkami ze začátku vystupuje, Zároveň se ale musí uznat, že má kuráž, odvahu a vyloženě dychtí zjistit více ohledně vraždy svého otce. Jediné co bych jí vytkl a čeho jsem si všiml asi uprostřed dějství, že v každé scéně má pootevřenou pusu s téměř pořád vyvalenýma očima (přesně jak je na obalu a v logu hry), Asi tak má v divákovi vyvolat větší napětí a emoce, ale v situacích, kdy jde doslova o život, už může takový výraz obličeje spíše působit nepřirozeně (nebo má snad potíže s pantem v puse?).

Interaktivní dějství vám většinou nabídne otevření skříněk, hledání věcí na předem určených místech, obracení listů, zapalování zapalovače, stříhání a vlastně všechny věci, co dělá rukama Erika, děláte vy. Jediné čím může hráč ovlivnit průběh dějství je zvolená taktika odpovědi, kdy stejně dopředu nevíte, co řekne. Otázkou je, zda je to dobře nebo špatně. Volba hráče může ovlivnit i přežití jiných postav (pouze na konci, kdy už stejně další scénu nemají) a stejně tak je i více možností závěru podle toho, jakou stranu si divák vybere. Více ale zklame svoboda, kterou jinak hráč prostě nemá, ale tak to většinou u těchto interaktivních filmů/adventur bývá a jdete pořád jedním směrem.

Erica rozhodně patří k těm lepším interaktivním hrám/filmům a obrovské plus má už jenom to, že vše je skutečně zfilmováno se skutečnými herci ve skutečném prostředí (žádná počítačová grafika). Samotná hra doporučuje ovládání přes hotspot vaší domácí Wi-Fi na dotykovém telefonu, takže ovladač potřebujete jen pro spuštění hry (blbý ale je, že pak nic jiného na telefonu dělat nemůžete, jinak se to hned stopne). Erica má skvělý příběh i tempo, které diváka pohltí na krásnou hodinu a půl jako běžný film, ale pořád tu na ještě lepší hodnocení něco chybí.. možná z toho prostě neměli dělat hru a poslat to do kin.

Nahráno na YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=qmQeXxzODy0

Pro: skutečné bez PC grafiky, super nepředvídatelné dějství, postava Erika, ovládání na TV přes telefon

Proti: omezená svoboda, pouze PS4, film nebo hra?

+17

Xenon 2: Megablast

  • PC 70
Další z řady kosmických stříleček, kterých se tenkrát vyrojila hromady. Docela tvrdá úroveň hry vyzkouší trpělivost a klávesnici nebo joystick nejednoho plejera.

Pět levelů je tak akorát dost, potěšilo couvání a zaleskla se slza v koutku při vzpomínce - za mě lehce pod nadprůměrem - 70 %
+4 +5 −1

Tajemství Oslího ostrova

  • PC 75
První adventura, kterou jsem na PC hrál, ač pro mě v sedmi - osmi letech byl můj postup ve hře velmi omezen určitou nelogičností hry, pořád jsem něco zkoušel, pokus - omyl, strašně se mi líbilo prostředí ostrova, dialogy a animace Gajbraše (nůž, polínka atd.). Někdy jsem se potácel z jedné strany ostrova na druhou s pocitem bez vidiny dalšího postupu, ale lokace byli natolik hezké, že jsem to hře po nějaké době odpustil a začal jsem pátrat - kombinovat předměty znovu. Ve finále to bylo příjemné dobrodružství, které jsem za pomoci přátel po třech letech dohrál, hru jsem si nedávno prolítnul přes Scummvm na telefonu, jen tak pro připomenutí a bylo to fajn.

Pro: Prostředí ostrova, animace Gajbraše Trípvůda, dělat úkoly ve správný čas na správném, místě, dialogy a humor.

Proti: Někdy nelogické hádanky.

+13

Tank Wars

  • PC 75
Hodně zábavy, v pár kilobajtech, vždy jsem se těšil na sobotu, kdy zpravidla přijel na návštěvu starší brácha a hoďku jsme hráli Tanky. Moc se mi líbí možnosti nastavení (pozadí, viditelnost trajektorie střel atd.). Hru jsem si nedávno po více jak dvaceti letech rozehrál, jen já versus počítač a světe div se, nádech nostalgie se dostavil ve velké míře (dvě hodinky sem se u ní zasekl). Nevím proč ale hra mi bavila víc ne novější Scorched Earth , ale rázem přestala bavit s příchodem Worms.

Pro: Možnosti nastavení hry, až deset hráčů na jednom počítači, 5 Mega Nuke, Mr. Stupid.

Proti: Zub času na hře hodně zapracoval, někdy nevyvážené tahy protivníka.

+9

Alternativa

  • PC 55
Ačkoliv to přes mé hodnocení nevypadá, byl bych vůči Alternativě smířlivější. Nedávno jsem hrál jinou adventuru, ze které jsem měl velmi podobný pocit, a sice z o 6 let staršího The Moment of Silence. Obě to jsou takové dost naivní dystopie z velmi blízké budoucnosti (cca ten samý rok), jejichž hlavní téma je umělá inteligence, ovládáte hodně podobného týpka, který zkoumá, jak by se do systému dostal, naprosto absurdně mu to vychází, prochází si vyprázdněným světem s celkem podobnými problémy a stává se po několika dnech nejzásadnějším hybatelem světového dění. Věřím, že ve svých vzpomínkách se mi tyhle dvě hry budou docela plést.

Oproti Moment of Silence je tady obrovská výhoda v ovládání a přívětivosti celkového interface. Prostě se to ovládá pohodlně bez ničeho, co by mě štvalo. Jelikož je to adventura klasická, tak to i vypadá docela dobře (ačkoliv oproti mnohem starším českým předchůdcům není o nic výš). Na druhou stranu, vyobrazený svět a jeho pravidla jsou tady ještě o něco naivnější a úsměvnější než v Moment of Silence, ale mám tenhle žánr rád, takže odpustím asi leccos. Narozdíl od Moment of Silence, které bylo celkově tajemnější a společnost se tvářila, jakože se nic špatného neděje, Alternativa hned všechno vybalí a vlastně o ničem není pochyb, což ubírá na napínavosti.

Příběh, ač ohraný, mě ale bavil, postavy jsou fajn. Adventurní prvky jsou v pohodě, je to pro mě těžké tak akorát, prostředí Prahy je přitažlivé ač ne zcela využité (pohled na Kotvu však stál za to), dialogy jsou taky fajn. Uteklo to rychle. Dojem z téhle hry pro mě strašným způsobem kazí zvukově hudební technická stránka hry. Zvuky v téhle hře, krom dialogů, prakticky neexistují. To je pro mě něco naprosto nepochopitelného. Hudba v mnoha částech taky není (zejména na konci), takže, pokud se zrovna nikdo s nikým nebaví, je hra úplně hluchá. Netuším, za co si hlavní tvůrce hry Jan Pilný vůbec bere místo v creditech v rámci položky Sound Engineer. Navíc dabing hry, který je jinak dobrý, má v každé větě jinou hlasitost. Na tohle je Jane Pilný efekt kompresor, ale to předpokládám každý "sound engineer" ví.

Všechny tyhle nedostatky ještě více vyplují na povrch v závěrečné části hry, která je hluchá vlastně úplně, a přitom by to tak moc chtělo budovat napětí a atmosféru. To si člověk uvědomí, jak moc zásadní ta zvuková složka je.

Kde bych dalším komentujícím ale oponoval, je samotné vyústění hry. Byl jsem připraven na nejhorší, ale vlastně ten hejt nechápu. Příběh je uzavřen úplně normálně, dozvěděli jsme se o co šlo, na konci je i závěrečený textový doplněk. Narozdíl od spousty her v tomto dystopického žánru, ve mě v podstatě nezůstávají žádné otázky a ani to není moc otevřený konec, takže opravdu nechápu. Nebo ano chápu, asi většina lidí chtěla, aby to skončilo likvidací státu jako takového. No ne vždy se zadaří.

Také bych nesouhlasil s tím, že je zde příliš mnoho situací, ve kterých se dá zemřit. Za celou hru je jich tak pět, a to mi nepřipadá nijak extrémní. Navíc hráče hra v případě smrti hodí sama přímo před tuto situaci, případně při zvolení těžší obtížnosti je vždycky k dispozici save a load a ten není nijak omezován. Za mě naprosto v pohodě.

Alternativa se tak řadí k mnoha dalším českým adventurám, jejichž potenciál nebyl zdaleka naplněn a pravděpodobně z důvodu problémů při tvorbě či vydávání vzniklo něco polovičatého, co určitě sami tvůrci takhle nechtěli. Hra nemá smysl pro humor (jediný moment, kdy jsem se fakt zasmál, je Kaplického Blob v jedné lokaci za oknem), a to mám na českých adventurách rád. Škoda, že se tvůrci neodvážili nebo neměli čas na širší uchopení látky a méně naivní svět i průběh. Ten základ je fajn: stát, Endora, Theolex, všichni proti všem, všichni tak trochu spolu, nikomu se nedá věřit. Nejzajímavější bylo pro mě rozdělení Prahy na tři oddělené zóny. Ale prostě tomu ještě hodně schází. (hlavně ty zvuky!)
+15

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

  • PC 70
Ako dopadol pomyselný tretí diel z „trilógie“ predkrmov pred Bloodlines 2, tentoraz z dielne Different Tales?

Hneď z počiatku mi udrelo do očí používanie minulého času namiesto priamej reči, čo sa mi do tejto hry nehodí.

Čo tým myslím?
V oboch predchádzajúcich hrách tvorcovia použili ich-formu v priamej reči, čo je logické, vzhľadom na to, že chcete, aby sa hráč s konaním postavy vžil a zahĺbil sa do deja – obzvlášť vo vizuálnej novele, kde nič iné okrem deja nie je.

Nemal by som problém, ak by minulý čas, poprípade er-forma boli použité chvíľku, na ozvláštnenie deja, napr. ak by hlavná postava našla niekde list a časť hry by ho čítala – a vy by ste vyberali vety a „spätne“ skladali obsah listu – ale použiť ho v celej hre (drvivej väčšine) má za následok to, že ste odtrhnutý od postavy a na dej nahliadate ako nezúčastnený divák.

Tvorcovia predtým urobili len hru Wanderlust, kde je text napísaný presne takto, ale tam to zrejme nevadí, keďže tá hra má štylizáciu správy/blogu.

Avšak čiastočne je to vynútené dejom: na konci sa dozvieme, že príbeh nám spätne prerozprával rozprávač, teda príbehovo to je opodstatnené.

Niekto by mohol namietnuť, že sa v tom zbytočne rýpem, no podľa mňa ide o zlé dizajnérske rozhodnutie, ktoré má dopad na celú hru.

Nasledujúca vec si ale zaslúži pochvalu, a tou je prítomnosť herných mechaník - vlastností vo vizuálnej novele(!) – zúrivosť, odhodlanie, životy + character sheet.

Pri jednotlivých odpovediach si uberáte alebo pridávate do jednotlivých vlastností, čo vám v určitých situáciách umožní použiť ich, a tým si odomykáte iné vetvy príbehu – a rozhodne má dopad, ako naplnené ich máte.

Rovnako ako v predchádzajúcich dieloch, ani tu sa nedá savevovať ručne, ale hra obsahuje percentuálny ukazateľ príbehu, takže vždy viete, ako ďaleko asi ste, plus maličké QoL vylepšenie, kedy sa slovníček jednotlivých pojmov zobrazuje ako pop-up okno priamo v hlavnom texte (a nemusíte sa k nemu preklikávať na inú stránku).

Výtvarný štýl je výrazne odlišný, pripomínal mi skôr ilustrácie v knihách než artwork z videohry.

Na hranie za vlkodlaka som sa tešil, pretože som doteraz o nich až tak veľa nevedel, až na to, že sú to úctyhodní oponenti upírov, ktorých si v tomto univerze s prehľadom dávajú k večeri a tento účel hra splní.

Avšak príbeh samotný bol dosť vlažný, a ja musím spolu s Fingonom konštatovať, že hrať ju druhý raz sa mi už nechce - aj preto, že som absolútne spokojný s koncom, ktorý sa mi podaril: mierumilovné ukončenie taženia v lese a vyhlásenie Národného parku.

S pokojným svedomím tak môžem odporučiť len výborný Shadows of The New York.

Pro: zasadenie do slovanského prostredia (polsko-litvianske pohraničie), vlastnosti a herné mechaniky ovplyvňujúce príbeh, výrazne odlišný štýl, QoL - slovník v hlavnom texte, 4 konce

Proti: nevhodne podaný príbeh, vlažný priebeh,

+11

Half-Life: Uplink

  • PC 95
Když jsem poprvé v životě viděl Half-Life stalo se tak díky časopisu Score, respektive přiloženému hernímu CD s demy hry. Jedno z nich bylo Half-Life. Poprvé jsem demo rozehrál na svém první PC. Demo jsem rozehrál ale nedohrál, už ani nevím proč. Možná za to mohl tehdy horká novinka Unreal, nebo to byl pan Duke Nuken 3D nebo mistr katany Shadow Warrior, už nevím. Je to moc dlouho a mé vzpomínky jsou bledé jako podzimní nebe.
Ale jedno vím jistě. Dnes, po 21 létech jsem demo dohrál. Pauza to byla poměrně dlouhá.

A nutno dodat byla to parádní jízda. Užil jsem si ji. Na svou dobu muselo být demo Half-Life dost těžké a inovativní když nad tím tak přemýšlím. O tom není pochyb. Dokonce mám takový pocit, že byl hráč v 3D akci snad poprvé nucen použít mozkové závity, což si tak matně vzpomínám u jeho předchůdců nebylo obvyklé.

Na demo 3D akce je zde skvěle podaný příběh v pozadí, akce zastoupená různými protivníky i solidním arzenálem zbraní. Dohráno za dva večery ale stálo to za to. Užil jsem si to. Závěr mě slušně překvapil. Je to snad osud, že letos v roce 2020 po dohrání prvního Half-Life dohrávám i jeho demo.
HL: Uplink je vážně povedená věc ale demo legendární 3D stealth akce Thief: The Dark Project už v mých očích nepřekoná nic.

Pro: Skvělý úvod do dnes již legendární hry

+15

Jazz Jackrabbit

  • PC 70
Hlodavec Jazz je další z legendárních kousků, které kolovaly pravděpodobně všemi cumpjůtery devadesátek a ten můj nebyl samozřejmě vyjímkou.

V šesti levelech této meziplanetární adventurky, ne nepodobné prehistorkovi, jde o prostřílení se všemožnou, nejen želví, havětí a při tom sesbírat nějaké ty předměty, různorodé náboje a sem tam i extra život v podobě mrkví či zaječích hlav.

Každý level má pod sebou další podlevely, na konci každého z nich čeká boss a pokud se propracujete až ke konci a sejmete posledního hlídače, dostane se Vám odměny v podobě hlodavčí princezny s kterou můžete zplodit potomstvo - pohodových 70%
+10 +11 −1