Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Xenon

  • PC 60
Xenon je střílečkou, kterou jsem v rámci DOSu boxu hrál až v novodobé éře ... kvalita odpovídá stáří, nic převratného se neudálo, střílení do čtyř směrů a možnost power-upů kocábky při dostatečném množství zlikvidovaných nepřátel - za mě solidní průměr - 60 %
+3

SOMA

  • PC 75
Kladli jste si někdy otázku, jaké by to bylo najednou se probudit v naprosto cizím prostředí bez jediné živé duše, v poničeném komplexu s technologií příliš náročnou, aby pocházela z vaší doby a umístěném v hlubinách moře, kde jedinou "žijící" entitou jsou podivní roboti? Přitom by vám zůstalo vaše vědomí a vzpomínky, ale cítili byste, že s vaším tělem a světem okolo je něco v nepořádku. Ne? Tak hra SOMA vám tuto otázku položí.

Příběh hry není jednoduchý. Prakticky sice člověk jde z jednoho bodu do druhého, ale pochopit, co se ve hře děje, proč se to děje a co se dříve stalo, vyžaduje náročný myšlenkový proces. Jako nápověda slouží četné nahrávky, vzkazy a záznamy v počítači, ze kterých si hráč skládá celý příběh stanice PATHOS-II. Interakcí s místními "obyvateli" bylo sice málo, ale za to daly emočně zabrat svojí hloubkou. Dokonce i agresivní robot potulující se na dně oceánu ve mně vzbuzovali spíše smutek než strach. Hra mě postavila i před několik morálních rozhodnutí a otázku, jestli mám právo někomu vzít život, když o to žádá. Vyústění celé hry mě zanechalo v zamyšlení, najednou jsem pochopila i zdánlivě nelogické jednání původních obyvatel stanice a ptala jsem se sama sebe, jak bych se zachovala na jejich místě. Nechtěla bych žít s vědomím, že má kopie žije v uměle vytvořeném světě podobajícímu se ráji a já musím zůstávat na umírající Zemi. Ta představa je děsivá.

Po celou dobu hraní jsem byla o krok napřed před hlavním hrdinou, co se týče pochopení situace a k čemu směřuje její konec. Simon si nechtěl až do poslední chvíle připustit, co znamená jeho snaha a cíl jeho putování. Stále doufal, že se ze zoufalé situace dostane. Přestože jeho průvodkyně Catherine se mu celou pravdu několikrát snažila vysvětlit. Její přítomnost hodnotím kladně, neboť alespoň budila zdání, že v celém tom pekle nejsem sama. Vůbec Catherine byla jednou z nejvíce racionálních postav, které jsem ve hře viděla.

Pro mě hodnocení snižuje prostředí, které mě vizuálně až tak nebavilo a jistý stereotyp v činnostech. Ale to je spíše můj problém s hrou, než že by byla nějak špatná. Co oceňuji, tak je hudba. Zvlášť poslední skladba podtrhovala moje pocity z konce hry, kdy jsem cítila smutek a prázdno.
+25

The Winter Rose

  • PC 75
The Winter Rose je krátká, ale roztomilá adventura sierrovského střihu vytvořená v enginu AGS. Sice nenamluvená, zato opatřená vlastnoústně vytvořenými zvuky a Vivaldiho hudbou. Vše je zasněžené, vločky se vznášení vzduchem, hrdinka Rose za sebou při chůzi zanechává ve sněhu stopy a čas od času narazí na nějaké to NPC.

Rozhovory jsou vetšinou vtipné (zvláště s nihilistickým supem, načerno pracujícím krtkem), jejich nevýhodou je prezentace pomocí smyčky (prostě klikáte tak dlouho, dokud se NPC nezačne opakovat) a ne jako dialogové možnosti. Puzzly jsou celkem vypečené, jde o používání předmětů na místa na herní obrazovce či v inventáři.

Zkrátka, je to povedená jednohubka, přesně taková, kterou jsem hledal do kategorie Zimní radovánky...
+8

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 95
Tož, Human Revolution dohráno. A upřímně, bylo to boží! Ani nepamatuju, kdy jsem se naposledy u nějaké hry takhle bavil. Tuším, že to bylo u Prey, které, jak jsem se dozvěděl, se mj. částečně inspiruje právě Deus Ex. A jisté podobnosti tu jsou, což je z mého pohledu jen dobře.
Na úvod se sluší říct, že původní Deus Ex jsem nehrál (ale už pracuju na nápravě :)), tím pádem nemám moc možností srovnání, ale co už.

Jako prvně musím určitě pochválit příběh. Vývojáři hojně staví na konspiračních teoriích, zejména Iluminátech. Což, jakožto člověk, který se v těchto věcech rád hrabe, jen vítám. Nečekané zvraty, zamotanost a všudypřítomná otázka "Komu vlastně můžu věřit," hru rozhodně kvalitativně vyzdvihují. Vše je pak završeno skvěle napsanými i zahranými charaktery. Můj nejoblíbenější byl asi Pritchard – skvělý týpek.
Lore skvěle doplňují i E-booky, noviny, e-maily atd.. Jen škoda, že při stealth postupu není moc času na jejich přečtení. Ty, které jsem ale stihl přečíst, rozhodně stály za to.
Side questy rozhodně stojí za plnění, jen škoda, že jich je tak málo. Rozhodně bych se nezlobil, kdyby jich bylo o něco víc.

Přestože je to už devět (!!!) let, grafika je dle mého stále na skvělé úrovni. Interiéry i exteriéry jsou detailně zpracované a promyšlené, k cíli nikdy nevede jen jedna cesta. Soundtrack je rovněž perfektní, skvěle doplňuje atmosféru. Michael McCann rozhodně odvedl výbornou práci.

Arzenál je slušný, přestože mi u některých zbraní přišlo, že zabíraj až moc místa. Každopádně mi nejvíc sedla útočná puška, pistole s tlumičem a brokovnice. Ale i zbytek zbraní se mi po stránce designu líbil.
Bossové jsou...ok. Zpracovaní byli pěkně, ale nejednalo se o nic, co by mě nějak extra zaujalo. Možná je to tím, že většina z nich neměla moc prostoru se projevit, většinou tak v jedné cutscéně. A taky jsou až příliš snadné.

Systém krytí...co to jako je? Ultimátní cover tlačítko bych ještě přežil, ale to, že čumím do země a stejně vím o všem, co se děje za mým krytem, to je trochu moc. A ty akrobatické kousky při přesunu z krytu do krytu radši nebudu komentovat. Každopádně kdejaký gymnasta by Adamovi mohl jen tiše závidět. Naštěstí vás hra nijak nenutí tohle používat. Dost mě taky mrzela absence vyklánění do stran. Rozhodně by mi to zpříjemnilo hraní, ať už ve stealth sekvencích nebo v přestřelkách.

Augmentace jsou fajn, ale praxis kity jsou až příliš snadno dostupné. Nestihl jsem odehrát ani polovinu hry a už jsem nevěděl, do čeho to mám všechno vrážet. Podobně je to s prachama, není je za co utrácet. Moje asi největší investice byly do energetických tyčinek a léků. A jednou jsem koupil tlumič.

Suma sumárum, i přes těch pár negativ se jedná o nadmíru kvalitní titul, který rozhodně stojí za zahrání, pakliže jste fanoušci stealth akcí, cyberpunku či jen kvalitního příběhu. A samozřejmě vám nesmí vadit nutnost u hry přemýšlet. Protože to tu občas musíte dělat taky.

Pro: příběh, charaktery, soundtrack, grafika, level design

Proti: cover system, absence vyklánění, přílišná dostupnost praxis kitů, bossfighty

+24

Gears Tactics

  • XOne 65
Hráno a dohráno na Xbox One X přes službu Game Pass Ultimate.

Jsem velký fanda XCOMu a hrával jsem už původní UFO. (nostalgický povzdech) Gears Tactics je oproti XCOMu hrou ořezanou jen na čistou akci. Žádný výzkum, vývoj, vedení základny... jen čistá akce o kterou v Gears Tactics vlastně jde. Tady špatně nic není. Co srovnat jde jsou akční pasáže hry, tedy boj s našimi vojáky, ke kterým si člověk vybuduje nějaký vztah... ideálně kladný. Zde pro mne XCOM vede hlavně proto, že xcom vojáky mám víc pod kůží. Aby ne, mohu si je upravit, přejmenovat, vylepšit nebo ořezat výzkumem a vývojem. Zde Gears Tactics pokulhává, nejde totiž tak moc do hloubky.

Skill systém u postav je dobrý a hra po grafické stránce vypadá opravdu dobře. Navíc zde vložená brutalita a fatality při boji jsou opravdu úžasné. Taková třešnička na dortu, která mi vždy trošku chyběla. Jako + pro Gears Tactics považuji boj s bossy. Jsou velcí, hroziví a vypadají dobře. Jen ten boj s finální Hydrou byl fakt na dlouho. Bohužel hra (na xboxu) obsahuje dost nepříjemné bugy (několikrát se mi hra sekla nebo spadla) kdy tou nejvíce nepochopitelnou chybou byl opožděný dabing u animací postav. Hratelně se hra povedla, jen z nepochopitelných důvodů byla vycpána povinnými vedlejšími misemi, které mají nejspíš uměle prodloužit herní dobu. Když jsem už po páté zapínal tu stejnou vedlejší ne moc sympatickou misi, klepal jsem si na čelo s otázkou: "Jak tohle mohlo někomu projít?!"

Pro: hra v Game Passu, grafické zpracování, fatality a boj s bossy

Proti: stále se opakující vedlejší mise, bugy

+8

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Kolik bahna je člověk ochoten odhrnout, aby se mohl napít z poctivého radioaktivního pramene Colorado River? To je v případě Fallout: New Vegas zcela legitimní a zřejmě zásadní otázka.

Nejdříve si tedy trochu ušpiním ruce a prohrabu se tím nánosem. Abych to neměl tak složité, pořídil jsem si pořádný bagr v podobě několika desítek modů, které herní pohodlí alespoň částečně vylepšují. I přes četná grafická, UI, quality of life a jiná vylepšení je však F:NV stále pořádný tankodrom a i můj bagr občas narazil na balvan, který nebyl s to odstranit.

Největším takovým balvanem jsou pro mě interiéry. V těch komplikovanějších a především multipodlažních je obtížné se vyznat a lokální mapa je tu tak mizerně zpracovaná, že spíš ještě více mate. Opravdová legrace ale nastává, když v nějaké skromnější místnosti dojde na akci (vybavuji si třeba Van Graffy). Postavy se začnou freneticky pohybovat a střílet všemi směry, jako kdyby jim doprostřed místonsti skočil zamaskovaný predátor. V tu chvíli je nejlepší někam zalézt, nechat všechno na NPC a případně dorazit přeživší. Trochu pomůže bullet time z Projectu Nevada (Cože? VATS? Neznám.), ale díky těžkopádnému ovládání to má k ideálu pořád daleko.

Dalším balvanem, který jsem alespoň na povrchu obrousil instalací verze 2500 a přívětivějšího UI, je pip-boy. Líbí se mi ten nápad, opravdu ano. A věřím, že kdokoliv přišel s tím, že vše od inventáře, přes schopnosti a perky až po deník bude koncentrováno do tohoto malého zařízení, musel sklidit pochvalu. Na papíře to totiž zní velice cool a elegantně. Jestli ovšem něco není cool a elegantní, je samotné provedení. I přes různá vylepšení jsem s pip-boyem bojoval až do konce hry a to hlavně proto, že se na jeho obrazovku vejde strašně málo informací. Hledat něco v záložkách "Aid", nebo "Misc" v inventáři je absolutní masakr. O mapách různých jeskyní, komplexů a vaultů jsem se zmiňoval už v předchozím odstavci. Jsou v podstatě nepoužitelné.

Pak už to jsou spíš jen kamínky, které se mi občas připletly do cesty a iritují jen lehce. Loadingy během přechodů mezi exteriérem a interiérem (jakýmkoliv), loadingy během přechodu mezi exteriérem a exteriérem (zejména na 3 části rozdělený Strip bije do očí a zdržuje), neviditelné stěny, možná trochu vysoká životnost nepřátel a nízká životnost zbraní. Mojavská poušť je doslova zasypána předměty všeho druhu, což je asi daň za crafting, který jsem vůbec nevyužil. Systém SPECIAL a perky tu nejspíš nemají takovou váhu jako ve starých Falloutech a karma vlastně doteď nevím jak zde funguje.

I když se tedy Bethesda snažila jak mohla, aby mi zážitek ze hry pokazila, nepodařilo se jí to. Nevěřím tomu, že v Obsidianu při tvorbě hry v Gamebryu alespoň jednou nezazněla typická věta českého řemeslníka "Který ***** to tu dělal přede mnou". Pod všemi technickými nedokonalostmi vidím obrovskou touhu Obsidianu udělat za každou cenu svůj Fallout a realizovat nápady, které bohužel zůstaly pohřbené v nedokončeném Van Burenu. Byli ochotni jít opravdu per aspera ad astra a musím říct, že z toho vymáčkli víc, než tam bylo. I proto nemám srdce jít s hodnocením níže.

Možná by šlo namítnout, že těch nápadů na poměrně malém prostoru realizovali až příliš mnoho. Legie měla raději zůstat v šuplíku. Jako v mnoha knihách a filmech i zde jde o typický příklad naprosto zcestné a naivní implementace tématiky z evropských dějin zámořskými tvůrci. Celá frakce působí směšně a neumím si představit, že by kdokoliv měl chuť s nimi stranit. Některé sny by si prostě tvůrci plnit neměli. Jde však o výjimku. Celkově se sice o své místo v Mojave uchází velké množství zájmových skupin, ale zaprvé je to vzhledem k prominentnosti území pochopitelné a zadruhé má každá z nich ve hře tak dobře načrtnutou motivaci, že to vlastně vůbec nepůsobí blbě. Mám rád u hraní her pocit, že ten svět fungoval už před mým příchodem, a že rozestavění šachových figurek má nějakou historii a logiku. Některá místa jsou pak vyloženým dárkem pro fanoušky série (Jacobstown, Remnants bunker).

Příběh se mi líbil moc a skvěle graduje. Ze začátku spíš jen působí jako průvodce. Stará se o to, aby hráč procházel pouští tím správným směrem, a aby narazil na ty nejdůležitejší lokace. Tím je zajištěna spousta dobrodružství a kvalitních questů mimo hlavní dějovou linku. Průzkum opuštěných (?) vaultů, starých komplexů a jeskyní je fajn. Až na výjimky naštěstí nejde o nějaká bludiště a většina z nich je součástí questu, nebo alespoň ukrývají unikátní předmět. S každým dalším krokem směrem k New Vegas začíná být jasné (jako by nám to nebylo jasné už od začátku), že kurýr bude mít při řešení Mojavské krize klíčovou roli. F:NV nabízí zhruba 4 různá zakončení, z nichž celá linka vedoucí k nezávislému Vegas mě svou originalitou překvapila a asi v málokteré hře jsem si na konci připadal jako větší badass.

U starých Falloutů jsem si vždycky říkal, že by bylo strašně super zahrát si je z pohledu vlastních očí. Byl jsem zvědavý, jak vypadá pustina, chtěl jsem vidět na vlastní oči, jak se otevírají dveře Vaultu, nebo si zblízka prohlédnout energozbroj. Vše jsem si musel jen představovat. F:NV mi to všechno umožnil a já si u něj přesto nevděčně říkal, jak by bylo super si ten příběh zahrát v enginu původních Falloutů. Mít ten stylový inventář, kde každý předmět má svůj obrázek, domýšlet si ty domy a postavy načrtnuté jen v hrubých obrysech, mít jednotlivé lokace trochu dál od sebe, aby svět působil uvěřitelněji. Ty fantazie definující podstatnou část mého dětství a dospívání totiž nikdy nemohly a nemohou být stoprocentně naplněny. F:NV se to však povedlo na 90%.
+30 +31 −1

Fahrenheit

  • PS2 50
Myslím, že o tejto hre bolo už povedané už dosť a ja nechcem len parafrázovať čo už bolo napísané. Takže chcem vyjadriť len svoj názor, že prečo som hre udelil čo som udelil a nestotožnenie sa s tak vysokým hodnotením, čo si podľa mňa hra nezaslúži.

Pre tento typ hier ako je Fahrenheit má byť príbeh alfou/omegou celej hry a bohužiaľ si myslím, že hra naň aj doplatila. Neviem kde bol problém či v zlom scenári alebo prechod z epizodickej hry na „full content" hru či dokonca tlak vydavateľa v otázke financovania.

Pre mňa osobne scenár fungoval asi do polovičky hry a potom to šlo z kopca ako „Cheese Rolling". Hrať za páchateľa a vyšetrovateľa je pritom podla mňa dobrý nápad. Z jednej strany chcete zbaviť všetkých stôp a z druhej strany sa snažíte presne o opak. Zasnežený New York a neustále problémy s počasím, ktoré sa len a len zhoršuje vytvára dobré zázemie pre dej hry. Občas mi hlavou mihla myšlienka na prvý diel Maxa Payna, keďže obidve hry čo sa týka atmošky majú dosť spoločné. Musím pochváliť ambient a soundtrack hry, ktorý je fakt top notch!

Pre mňa pomyselný bod odkiaľ začne hra padať strmo dole je to, keď sa snažia vysvetliť motív páchateľa a pritom začnú zachádzať až ku globalizačným konšpiráciám. A tak z komorného príbehu, kde sa páchateľ snaží dokázať svoju nevinu sa to strhne až k záchrane samotného sveta (pardon za spoiler). Mystérium prvej polovice hry postupne sa postupne vytráca a ako náhradu dostaneme „Nea z Matrixu." Občas zažijete okamžiky nad ktorými sa budete smiať inokedy cringe alebo wtf?

Vy ako hráč môžete ovplyvňovať príbeh svojimi rozhodnutiami ale väčšinou sú to banálnosti a nič čo by zásadne zmenilo hru. Aj keď obsahuje viacero koncov, tak sú vo výsledku všetky skoro totožné, buď sa ti to podari alebo nie.

Na Playstation 2 hra obsahuje aj veľa bonusového contentu, ktorý si postupne otvárate a je celkom fajn. V samotnej hre sa objavujú aj klasické pesničky, ktoré sú fakt vydarené. Moje naj boli Santa Monica od Theory of a Deadman a potom Street Tough od Ben E. Kinga.

Ak sa niekedy k hre vrátim takto bude vyzerať asi takto. Keď sa dostanem presne do polky hry a pomaly ako sa bude začínať ten paškvil čo je v druhej polke hry, tak vyvediem naschvál nejakú blbosť a môj momentálny charakter ukončí hru už dnes legendárnou hláškou ... and so that's how my story ends...
+19

Mad Max

  • PC 85
Tahle hra mě podle všeho neměla vůbec bavit. Ale bavila mě. Svět je plný překvapení!

Nejnovější film ze světa Šíleného Maxe se mi hodně líbil, takže jsem si říkal, že ta hra vypadá dost podobně, takže by mě mohla bavit taky. A měl jsem pravdu. To prostředí, rozpadlé ponorky, lodě, pevnosti a pevnůstky, zbytky lidstva živořící ze zbytků civilizace… Tohle je jedna z mála her, kdy mě fakt bavilo koukat se na lokace a prozkoumávat je, jak to vypadá vevnitř, jak je to tam "zařízené".

Je to jedna z těch „Ubisoft-like“ her, kde si běháte po mapě, děláte jedny a ty samé věci pořád dokola (vylézt na rozhlednu, dobít nepřátelskou základnu, přepadnout konvoj…) a vylepšujete si postavu, auto a zlepšujete svoje postavení. Ve hře je i několik nepovinných misí, ale většinou je to pořád to samé dokola, takže pokud vás to nechytne během cca prvních dvou hodin, nemá cenu to hrát. A mě to za těch 35 hodin překvapivě neomrzelo.

Možná to bylo i díky tomu zajímavě ujetému světu, od sympatického Chumbucketa, který vyznává svou vlastní víru v „Angel Combustion“ (oproti Scrotusovi a jeho kultu V8 :)) přes tajemného Griffu (který může být vlastně jen výplodem Maxovy mysli) po psychopatického Stunk Guma nebo lorda Scrotuse… třeba takový War Crier měl hrozně zábavné hlášky, pokud jste zabili všechny ostatní a on zbyl jako poslední :) Nebo jsem se divil, proč Chumbucket říká psovi Dinki Di. Pak jsem si všiml, že se tak jmenujou psí konzervy se psem na obalu… Bavilo mě číst si i o postavách, autech, nepřátelích a lokacích (!). S tím si autoři opravdu vyhráli. Taky nespočet "relikvií" z minulých dob a Maxovy komentáře k nim byly fajn.

Zkrátka se tu snažím říct, že ačkoliv je to akční hra, ten svět je docela propracovaný a zábavný.

Soubojové systémy mi hrozně sedly, jsou jednoduché, ne příliš těžké (i když ke konci trochu přituhne, ale není to nic, co by se nedalo zvládnout s pomocí několika upgradů) a intuitivní. A to jak souboje na blízko, tak souboje s auty a konvoji – autorům se povedlo udělat zábavné adrenalinové automobilové honičky a bitky s pomocí brokovnice, bodců na kolech, harpuny, plamenometu apod. Fakt jsem měl při hraní podobné pocity jako když jsem sledoval film, za to palec nahoru. Navíc když umřete, tak se vlastně nic neděje, žádný postih za respawn tu není.

Co se mi nelíbilo bylo to, že vás autoři de facto pořád vodí za ručičku a když chtějí, abyste šli jednou cestou, tak to jinudy prostě nejde a musíte se jim podvolit (např. musíte vylézt po žebříku a nemůžete vyskákat po bedničkách, což by dávalo větší smysl apod.) Taky nůž máte z nějakého důvodu jen na jedno použití, u sniperky mě občas rozčilovaly neviditelné stěny (ačkoliv nepříteli vykukovala hlava zpoza plotu, prostě jsem ho nemohl zasáhnout) a ta repetitivnost může být pro spoustu lidí taky velké minus. Taky systém levelování je docela fajn, ale některé schopnosti mi přišly úplně na nic, např. sbírání munice nebo šetření benzínu, když si ho můžete doplnit v základnách. Na to, že je to v tom světě spolu s vodou ta nejcennější komodita, jsem s ním nikdy neměl problém. To je ale na druhou stranu možná i dobře.

Herní výzva 2020 - Neseď doma (SC)
+25

Call of Duty 2

  • PC 95
Osobně považuji tento díl doposud za nejlepší a nepřekonaný. Nabídka tří výborných a vyvážených kampaní, kdy se ještě neřešilo, že ten je Rus, Američan nebo Brit, ale všichni byli považováni za stejnoměrné hrdiny druhé světové války a Němci pak za typické záporáky.

Graficky je na tom hra doposud velice solidně, natož že už má tolik let, tak mě např. grafika vody, ale i obličejů doposud nepřestává udivovat, což u této série nebylo až do nedávna zvykem.

Ozvučení je na svou dobu velmi solidní, dabing perfektní, postavy zapamatováníhodné, dodnes vzpomínám na člověka, který mě zachránil na pláži po vylodění - pak jsem toho člověka hledal a první týpek s jeho obličejem to schytal - Alavi - který se stal mým chráněncem chtě nechtě. A zapomínat nelze ani na již mnoho dílů působícího kapitána Price, ale i na druhoválečným dílem končícího seržanta Randalla.

Příběh hra nemá, a vlastně ho ani nepotřebovala, stačilo jen víceméně věrohodné zobrazení (na tu dobu věrohodné a propracované) důležitějších i méně důležitých konfliktů, které zabralo krásných 12-14 hodin na dohrání, a to nemluvě o vyšších obtížnostech.

Mise samotné jsou vyladěné do posledního detailu, snad k žádné z nich nemám výtku, obtížnostně vyvážené, propracované do posledního detailu a plné ikonických míst a událostí se vryly do paměti jako v žádném dalším díle. Jen jsem v nich postrádal nějakou misi, kde by zvítězili také Němci a nebylo všem do hlavy vtloukáno jen to, že Němci všude a všechno vždycky prohrávali.

Umělá inteligence na tu dobu taky nebyla vysloveně špatná, dnes už samozřejmě neobstojí, ale je to setsakramentsky dlouho, co tahle pecka vyšla.

Technický stav jako takový byl perfektní, nikdy jsem za těch x průchodů neobjevil žádnou chybu, vyjma jednoho průchodu potrubím v ruské, tuším asi čtvrté, misi.

A jako třešnička na dortu multiplayer, na svou dobu suprový, i když se nedá říct, že by mi učaroval, i v něm jsem strávil řadu hodin. Ale přesto to byl ve výsledku singleplayer, který mě k té hře táhnul hrát ji pořád znova a znova.

Pro: Grafika, ozvučení, mise, postavy, herní doba, lokace, multiplayer, znovuhratelnost, deníky, 3 rozdílné kampaně, technický stav

Proti: Umělá inteligence, neustále ustupující a všude poražení Němci

+20

Someday You'll Return

  • PC 60
Hra SomeDayYoullReturn je velmi rozporuplná. Samozřejmě vím, že vznikala v úzkém kruhu několika málo tvůrců a mělo by se tak na ni asi pohlížet. Za sebe v ní ale vidím několik do očí bijících failů a tak bezkritickou chválou hýřit osobně nebudu. Ti lidi v teamu tam asi opravdu scházeli a přibrat je autoři asi klidně mohli. Možná mě k tomuto postoji malinko i vede jaksi nevycválané vyjádření autorů, že hra má být: "Moravský Silent Hill".

Děj hry započíná příjezdem hlavního hrdiny (Daniel) do lesů, kde se snaží najít svou pohřešovanou dceru. Námět vtahující, uvedení do dějě skvělé, graficky zdařilé, zvukově ucházející. První kroky v lese (orientace dle turistických značek) se mi opravdu líbily.

První tři kapitoly jsou opravdu hezky zpracovaný, Daniel nachází různý zprávy, předměty, i samotné navštívení některých míst odemyká vzpomínku na určité události. Především potulování se okolo skautského tábořiště a okolí má svoje kouzlo. Postup v před příjemně brzdí hádanky (skautská hra), logické překážky, zamčené dveře - je nutno hledat a kombinovat předměty, číst knihy, luštit kódované zprávy - pohodička. Bavilo mě to. Vzpomínal jsem, jak jsem se těchto táborů jako dítě sám účastnil. Jó to byly časy na Markabce...

Snad jediné, co už v této fázi hru nesmírně hyzdí je tempo chůze (WALK). Po jedné vteřině držení šipky vpřed se protagonista vždy rozbíhá a tak vlastní pohyb probíhá vždy sprintem (jen na některých místech, když si autoři mysleli, že je to zrovna COOL, automaticky zase tempo chůze zpomalí na chůzi).
Hoši - co takhle nechat tam tlačítko na přepínání WALK / RUN / SPRINT a nechat hráče, at si sám zvolí jak rychle chce hrou procházet? Sralo mě to CELOU hru.
(taky že si nemůžu přenastavit klávesy zamrzí, opět jsem musel použít mnou tolik nenáviděný WSAD)

Od této řekněme první třetiny hry se ale VŠE začne kazit a to markantně. Místo krásných lesů (a orientace v nich bez mapy) autoři neustále vytvářejí nějaký (jak z Bethesdí dílny vystřižený) trapný snový imaginární levely a bludiště. Nejsou strašidelný, nejsou atmosferický, spíš bych řekl, že jsou naivní.

Do rukou se hráči dostávají různý amulety, podivný jakoby čarodějnický fetiše a pomocí nich člověk hledá cestu dál - totální linearita. Trapné zvedání "kouzelných" kamenných plošin, aby po nich člověk mohl projít.

Konec hry je potom totální odpad, dohrával jsem to jenom kvůli vyústění příběhu, kudla se mi otevírala v kapse na každym rohu - neuvěřitleně natahovanej konec nesmírně nudným herním obsahem.

Příběh - hlavní tahák hry - no podle mě je vidět, že jej nenapsali mistři hororu z KONAMI, ale dvojice programátorů, kteří by rádi udělali něco, jako hráli od mistrů z KONAMI.

Evidentně autoři chtějí lišácky rozmazat děj, aby člověk mohl fantazírovat, jak to celý bylo, přitom základní věci ponechaj otevřený.
Podle mě:
1. Evidentně je naznačeno nekolikrát, že by Stella měla být s Alexem těhotná - ale do deníku, kde si píše VŠECHNO, si to nepoznačí? Proč?

2. V deníku Stella píše, že řekne Danielovi, že u něj chce bydlet. Nepíše se už nikde (nebo jsem to minul?) proč toto Daniel (nemá k tomu myslím žádný důvod) odmítá. Druhej den se jde Stella oběsit. A tohle - finále celýho příběhu se hráč nedozví?

3. Děj se snaží do příběhu motat další postavy (Lea, Elaonora, Stella, babka), ale ty v něm nemají svoje pevný místo. Jsou to takový dialogový výplně. Každá z nich má možná přestavovat stále Stellu, nevím, ale jsou to prostě plochý postavy, hráč (já) si ani k jediné z nich vztah nevybuduje.

Prostě - nezbavil jsem se dojmu, že kluci milovali Silet Hill 2 a okopírovali, co se dalo bez ladu a grácie, s tím, že to zafunguje. U mě se tak nestalo.


SMS s kámošem Lozjou nebudu kometovat - co tím bylo myšleno? Kdo ty dialogy napsal? A proč?

Častý BUGY - 2x jsem musel restartovat celou kapitolu (!!!), abych udělal věci v pořadí, jak to chtěli autoři. Taky 5x to sletělo do win bez konkrétního důvodu.
Díky tomu jsem i potupně použil 2x videonávod - v obou případech jsem tak ale odhalil, že šlo o BUG, se kterym jsem si půl hodiny lámal hlavu, proč neumím najít cestu dál.

SUMMARY:
Kdyby autořu zůstali (původní návrh?) u cestování po lesích, hledání pohřešované dcery ve skutečném lese, překlad šifer, hledání klíčů a řešení logických prvků (a nenutili hlavní postavu všude pořád povinně sprintovat) bylo by to za 90%. Bylo by to originální, poklidný, vtahujiící, takový hezky český a poutavý.

Ovšem autorům to přišlo málo, chtěli Silent Hill, nasadili si laďku nesmyslně vysoko a vůbec se tím dvoučlenný (tříčlenný?) team nedokázel poprat. Výsledek je ve výsledku spíš průměrnou hrou, času kterej mi hra sežrala spíš lituju.

Za mě tuhle hru doporučit asi nemůžu.
60%

Pro: Lesy, orientace bez mapy, námět.

Proti: Tempo, imaginární levely, zpracovaní námětu a dialogy, nezábavný gameplay (druhá půlka hry), bugy.

+23 +24 −1

DOOM VFR

  • PC 80
Nevěřil jsem tomu, ale frenetická střílečka MŮŽE fungovat ve VR a být boží!

Samozřejmě, pro virtuální realitu už existuje spousta stříleček. Jenže většinou mají pomalejší tempo nebo nějak zjednodušená pravidla. I střílecí pasáže v Half-Life: Alyx, etalonu VR her, jsou založené spíše na dobrém krytí a taktickém postupu. Doom byl oproti tomu vždy o zběsilém běhaní po aréně, odolávání hordám nepřátel a nedovoloval vydechnout, dokud i ten poslední Imp nepadl. Proto jsem od DOOM VFR čekal nějak zředěný zážitek.

Jenže o ředění tady nemůže být řeč. DOOM VFR je Doom ve virtuální realitě se vším všudy. Hordy nepřátel, arény, kde se nedá skoro krýt (a když už, tak jen na chvíli) a potřeba být neustále v pohybu. A zrovna ten pohyb je tu mírně problematický. Ve výchozím nastavení nabízí hra pouze přesunování pomocí teleportace a dashování na krátkou vzdálenost. Což vedlo k tomu, že jsem střílel nebo se pohyboval, ale nikdy ne zároveň. Při teleportaci se čas sice zpomalí, ale ne zcela zastaví. Většinou mi to nestačilo a než jsem našel místo, kam se teleportovat, už jsem dostával od Revenanta do kokosu. Hra se tím stávala neúměrně těžkou a frustrující. Naštěstí je možné v nastavení zapnout volný pohyb, čímž se celý zážitek okamžitě změní. Jakmile můžete běhat a zároveň střílet, přichází ten správný macho pocit z kosení démonů (pokud tedy netrpíte kinetózou, to budete co 10 minut zvracet v koutě).

Jakmile jsem si tedy vyřešil ovládání, tak hra začala být naprosto famózní zážitek. Jsou tu všichni známí nepřátelé, prostředí i hudba (Mick Gordon rulez) z Doom roku 2016. A všechny ty Mancuby, Hell Knighty, Pinkye a další kosíte skoro až zbytečně velkým arzenálem zbraní, které můžete ještě navíc upgradovat, podobně jako schopnosti své vlastní postavy. Borci z id Software se opravdu snažili hráče neošidit a do těch cca 3 hodin herní doby toho dokázali nacpat fakt hodně. Jediná škoda je, že není moc šance ocenit pohled na všechny ty potvory z vlastních očí. Vidět vedle sebe Barona, jehož hlava je tak ve výšce druhého patra, je sice impozantní, bohužel tu velikost není čas vstřebat, protože máte dost práce s tím rozstřílet ho na cucky.

Příběh hry je Béčko jako vyšité. Vůbec to ale nevadí, hra na něm nestojí a všechna ta pseudo-science je roztomilá. Mluvící a pojmenovaný hlavní hrdina je pro tuhle sérii příjemné zpestření. Pohodlně se mi to vše vstřebávalo. Čekal jsem ale lepší napojení na příběh původní hry, tady vidím nevyužitý potenciál. Krom střílení hra hodí k dobru občas i nějaký "puzzle". Jsou to ale triviality typu "jdi tam a zapoj tohle", které slouží hlavně k seznámení s ovládáním.

Kolem a kolem je DOOM VFR super zážitek na pár hodin a příjemný návrat k herní ikoně. Collectables a challenges mě možná ještě přimějí skočit do toho někdy znovu. Hlavně se ale nebudu bát dalších zběsilých stříleček pro VR. Vidím, že to jde.

(hráno na Oculus Quest 1 s Oculus link)

Pro: je to Doom, grafika, atmosféra, staří známí

Proti: při plynulém pohybu hrozí ukázková kinetóza

+11

Jurassic World Evolution

  • PS4 85
Dinosauři! T-Rex! Tato budovatelská strategie představuje koncept jako vystřižený z filmu o Jurském parku a jste to vy, kdo ho staví. Zkušenost se starší verzí na PC (asi 15 let zpátky) a trailer hry mě rychle přesvědčil ke koupi téhle pecky a nelituji. Hra vás doslova během okamžiku vcucne do sebe a je hezké se tomu oddávat.

Teda až do doby, kdy zjistíte, že za oknem doma už zase není světlo nebo naopak už není tma. Někdy i vynecháte oběd, protože jste museli zrovna zachraňovat park a jeho návštěvníky před tornádem nebo před uprchlými velociraptory a pak jste prostě zapomněli. Nejedná se o klasickou tycoonovku. Je to tady více akčnější. Neustále posíláte archeology k vyhledávání nových vzorků komárů nasátými krví od dinosaurů, aby jste je pak mohli "stvořit" na svém ostrově a zavřít je do ohrady pro potěšení svých bohatých zákazníků. Během toho děláte výzkumy. Stavíte ohrady a snažíte se pro vhodné prostředí jednotlivých dinosaurů a to zvláště u býložravců. Zadáváte úkoly nebo přímo přebíráte kontrolu nad ranger týmem či podpory helikoptéry. Staráte se o bezpečnost parku a o jeho závislost na elektřině. Do toho vstupuje stránka financí a strategicky budujete v oblasti největších davů lidí co nejvíce obchodů, restaurací, fastfoodů apod. Mezitím na vás vyskakují úkoly ze tří oblastí a to bezpečnost, zábava a výzkum. Za jejich splnění získáváte odměny i popularitu, tedy více návštěvníků. Do toho se občas stane nějaká ta katastrofa. Nepříjemná je třeba sabotáž, což znamená, že někdo infikoval dinosaury virem a vy musíte aplikovat protilátky, pokud je máte.. Horší je hromadné otevření všech vstupních dveří pro rangery od všech výběhů v jeden moment a nebo výpadek elektřiny. A sem tam váš park navštíví tornádo, které zničí vše, co mu přijde do cesty, takže se občas dinosauři stanou zase svobodní, a potom masožraví dinosauři požírají slabší druhy nebo útočí přímo na návštěvníky.

V tomhle všem chaosu je občas těžké rozvíjet svoji kreativitu, ale je potřeba si říct, že tohle jsou rizika pravého jurského parku, tak jak ho známe z filmových pláten. Někde jsem snad i slyšel, že tvůrci mají veškeré licence k použití nejen designových věci, ale především postav a názvů z filmových snímků, na které narážíte během kampaně. Přichází ale zlom, protože máte dohranou kampaň a postavili jste si svůj park ve freemodu. Máte vše vyzkoumané a už jste vyzkoušeli chovat všechny druhy i jejich modifikace. Na ostrově už ani nemáte místo kam dál stavět. Hra v tenhle moment nemá co víc nabídnout, ale správný dinosauří fanda po nějakém roce zase dostane slinu a začíná to všechno znovu.

Pro: dinosauři, struktura výzkumů, ranger team, strategie finanční a strategie popularity, náhodné katastrofy, zvuková a vizuální stránka

Proti: malé ostrovy zabraňují dál rozvíjet, marketingově drahé DLC´s, chybí létaví nebo vodní druzi

+13

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 85
Při prvních krůčcích ve finální kapitole herní ságy Dishonored jsem pociťoval takové to nadšení jako když vrtíte ocáskem a nachčijete manželce do bot. Hned úvodní mise otevírala zajímavé prostředí a navzdory menší rozloze zabrala docela dost herního času. Zpočátku nemáte k dispozici své superschopnosti, kolem všech nepřátelských postav se tedy musíte proplížit pěkně postaru – pomalu a tiše po špičkách. Situace, kdy si dvojice, či trojice stráží navzájem kryjí své mrtvé úhly jdou vyřešit jedině trpělivým mačkáním kláves F5 a F9. Samozřejmě všemi deseti doporučuji nejvyšší obtížnost – ne proto, abych machroval, nebo někomu působil frustraci, ale protože pouze a jen na „very hard“ se postavy chovají realisticky a přinutí vás se pořádně zamyslet a postupovat logicky. Nemějte strach, nebude od vás vyžadován žádný „special set of skills“, každá situace je řešitelná, musíte ale použít vše, co vám hra nabízí. Mně se nejvíce osvědčil bonecharm, který snižuje percepční schopnosti postav, které otagujete Foresightem a samozřejmě rozšíření možnosti otagovat více postav najednou. Můžete si tak vždy označit prakticky celou místnost/lokaci, než do ní vstoupíte a pak už se jen elegantně displace-ovat okolo.

Druhá a třetí mise jsou vrchol nejen Death of the Outsider, ale patří i ke zlatým hřebům celé herní ságy. Měl jsem takový zvláštní pocit, že jsem se v městské části druhé a třetí mise úplně zabydlel – jako by mi bylo líto ji pak opustit. Poté, co jsem prolezl snad každý kout a zvládl neuvěřitelnou bankovní loupež ve stylu jednočlenných Dannyho parťáků, jsem měl pocit, jako bych právě zdolal Mount Everest.

Celkově během prvních třech misí jsem v hlavě průběžně vedl pomyslné dialogy se zdejšími komentáři na DH a argumentoval, proč není pravda, že by Death of the Outsider byl zklamáním. Nicméně po dokončení hry musím uznat, že při nejmenším chápu váš úhel pohledu, drahý plebiscite. Poslední, ale částečně i předposlední mise jsou už takové přímočařejší – ne že by zrovna tohle vadilo, ale už tam chybí takové ty „wow“ momenty. Samotný závěr ale tah na branku nepostrádá, herní prostředí jak samotné finální lokace, tak vlastně celé hry je klasicky na špici. Atmosféra je výborná a dotváří ji i nenápadná, mysteriózní hudba. O odlehčenost se při tom starají úsměvné dialogy postav, které můžete zpoza rohu odposlouchávat. Osobně jsem ani neměl potřebu hře vytýkat absenci volitelného vylepšování vaší postavy, byť by samozřejmě bylo lepší, kdybychom o to nebyli ochuzeni. Závěrem chci zmínit poněkud netradiční pochvalu týkající se úvodní obrazovky hry – ta mě dokonale naladila na úderný herní zážitek. Upřený a precizně vycentrovaný pohled vševědoucího a zdánlivě všemocného Outsidera, jehož limbo však k jeho samotnému překvapení bleskurychle rozráží temné ostří v rukou dokonalého vraha, jenž byl zrozen pro jedno jediné – pro smrt Outsidera.
+16

Teardown

  • PC 70
Teardown je zajímavá hra, která zaplňuje místo po chybějícím Red Faction, jež se už dlouho nedočkalo nového dílu, kde bychom se jako hráči-ničitelé mohli vyřádit. Přichází s neotřelým nápadem možnosti splnit jednotlivé mise prostřednictvím vytvoření si různých cestiček ať už za pomocí kladiva, bomb, prken, brokovnice nebo třeba bagrů. Hra je jistě zábavná, mise jsou docela fajn, i když na jedno brďo, ale stále je nutno přihlížet k tomu, že se nejedná o plnou verzi, čemuž odpovídá i celkový stav hry.
Grafika mě nejprve praštila nepříjemně do očí, pak už jsem si docela zvykl a uvítal jí, hudební doprovod je fajn, nevýrazný, ale fajn, ničitelnost prostředí je famózní, má to však velké ALE. Fyzika ještě ani zdaleka nepůsobí tak, jak by měla a tak se může stát, že zcela rozbouraný barák stojí, i když nemá na čem.
Co bude asi většině hráčů vadit, je neúprosný časový limit v některých misích, kdy opravdu netuším, jak stihnout všechno včetně vedlejších úkolů, ale hlavně technický stav hry - při větším ohni nebo více explozích klesá hra až k nehratelně nízkým snímkům a tak místo sladké podívané do vybuchující dům, auto nebo třeba loď jen čekáte, až se obraz dotrhá, abyste si alespoň užili to, co po vašem ničitelství zůstalo. Nicméně jedná se stále o Early Access, a tak se dá předpokládat, že tohle všechno bude ještě doladěno.

Pro: Pixelová grafika, zničitelnost, nástroje, mise, příběhové pozadí, lokace, vedlejší mise, fyzika, volnost

Proti: Časový limit v některých misích, technický stav hry, nevýrazné ozvučení

+12

Shooting Stars!

  • PC 60
Této hře předcházela doslova heorická epopej o tom, kterak jsem si chtěl pustit hru, až jsem si nainstaloval úplně nový operační systém, abych zjistil, že nový operační systém mi svévolně (jistě, jak jinak) nainstaloval ovladače na grafickou kartu, kterou nemám a já následně, vlivem bitky dvou grafických ovladačů v jednom PC, nespustil žádnou z her, kterou jsem v PC měl. Včetně graficky naprosto jednoznačně jednoduché Shooting Stars! Vypravil jsem se tomu tedy na kloub a jal se pustit do řešení problému, protože když už nic jiného, tak Shooting Stars! na osm let starém notebooku spustit líp než s bílou obrazovkou prostě musím. Shooting Stars! byste totiž pustili i na obstarožním Pentiu se 70ti megaherzi výkonu a, musím říct, že, a to se domnívám, byste se nedočkali jediného hryzu, popřípadě zpomalení nebo, nedejbože seknutí s přídomkem "hra mi běží s menším množstvím obrazů za sekundu, než je pracovních dní v týdnu".

Mise tedy byla jasná. Spustit hru. A musím říct, že jelikož jsem si do PC nainstaloval operační systém silnější, než je materiál trenek vlajících pod standardou Pražského hradu, měl jsem co dělat, abych při jakémkoliv kliku nevzýval kult Prastarých a nemodlil se k věčnému arci vévodovi Cthulhu, kterého jsem si pár dnů předtím užíval na stejném počítači a hlavně, který nabízel vyšší grafické hody, než je tomu právě u Shooting Stars!

Z ikony hry na mě ale civěl fousatej borec s kočičkou držící jako kulomet, v čemž jsem cítil paralelu, jelikož sám bych se nyní svedl zaměnit za Talibánce, kdybych se podíval do zrcadla a navíc mám rád kočky. Cítil jsem v tom nejenom znamení, ale i poselství momentů budoucích. Minimálně jsem cítil to, že mé budoucí já se dočká a za tohoto fousatého borce si zahraje...a co víc, že s tou střílející kočkou nějaké ty, konzumní společností přijímané nestvůry, s radostí pokosí.

Vše se stalo skutečností, když jsem sáhodlouhým klikáním na ikonky (Ovládací panely, odinstalovat aplikace atd.) a modlením se k Panence Marii Bezbolestné, což v praxi znamenalo bezcílným a vzteklým mlácením do zdi, která se, jak jsem se původně domníval, brzo nelogicky zbarvila do modra, načež jsem zjistil, že realita byla ta, že se mi do modra zbarvila ruka, dočkal odinstalování grafických artefaktů z PC.

Po restartu a opětovném tantrickém přemýšlení nad životem brouka jsem se dočkal nirvány. Hříčka Shooting Stars! byla spuštěna a já s neskrývaným potěšením kosil jednoho protivníka za druhým. Tvůrci to vymysleli dobře. Vzpomněl jsem si na krásná léta devadesátá, kde jste si v arkádách a la Tyrian stříleli do čeho se Vám zlíbilo a ono to vlastně bavilo pořád dokola. A to i přesto, že se dění neustále opakovalo. Zde je to stejné. Navíc s bossy, které nápadně připomínají Chucka Norrise, Scarlett Johansson, Justina Biebera, Rihannu, Daft Punk, Arnolda a další hvězdy americké pop a pod kultůry.

Za mě dobrý, příjemný relax. V devadesátých letech, by se jednalo o jednoznačně povedenou, byť prostředím poměrně prostší arkádu. Dnes mohu říct, že se jedná o jednoduchou indie záležitost, u které vypnete, zmáčknete trvale levé tlačítko myši, které občas prokládáte zmáčknutím pravého tlačítka myši a zběsile hýbete myší ze strany na stranu, aby Vás náhodou někdo nesejmul. Po tom stresu jsem to potřeboval jak prase drbání a musím říct, že to nakonec zatraceně bodlo.

Pro: Jednoduchá arkáda, která v pixel artovém provedení a v synth-wave hudební atmošce nabízí pokosení pár nepřátel konzumní americké společnosti,

Proti: která je ale jednoznačná, přímočará a víc toho vlastně nenabízí. Nicméně mnohdy právě v jednoduchosti je krása, že.

+10

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 50
#nabrnodobry

Na reskin Mafie 3 jsem celkem těšil. Trojka mě bavila víc než dvojka a jedničku mám moc rád. Jenomže na ní mám rád věci, které se nemohly objevit ve hře z roku 2020, takže má očekávání byla vesměs vlažná. Byla dokonce tak vlažná, že jsem si hru ani nekupoval a půjčil si ji od kamaráda, za což mu moc děkuji, protože jsem ušetřil 1200,-

Co si budeme povídat, doba se změnila. Tam, kde stačily přestřelky, nyní létají molotovy (i v kostele..., na pohřbu...). Tam, kde stačilo ujet jednomu autu se čtyřmi mafiány, musíme nyní rozstřílet aut šest. Tam, kde jsme museli využít vlastního umu a nahnat pronásledovatele do úzkých uliček nebo je nechat sejmout tramvají, musíme nyní projet staveništěm a spustit cutscénu. Co naplat. Nemá cenu boomeřit, je to tak jak to je. Nicméně mě tohle prostě nebavilo.

Co mě bavilo, byl scénář. Bylo vidět, že Mafii mají tvůrci skutečně navrčenou a doplnili to, co chybělo v jedničce. Dřívější představení některých postav (Carlo), častější spolupráce s Pauliem a Samem, výborně napsané dialogy, obohacení "mytologie" (donova čuba) a celkově lepší dojem z toho, že jsem součástí nějaké rodiny a nejsem jen donův pohůnek. Chlapíci v kabátech postávající všude kolem Salieriho baru takový dojem ještě umocnili. Chválím také věznici a doutníky. Vyřknu i takovou kacířskou myšlenku, že věznice byla lepší než v původní hře.

Jediné, co Brňáci nezvládli, byl závěr. Odpustím jim emancipovanou nevyužitou Sáru, odpustím jim nemožnost nastoupit do tramvaje, odpustím jim předimenzované přestřelky a automobilové honičky. Ale závěrečný monolog je něco tak příšernýho, že mi to hlava nebrala.

Neměl jsem ani ten správný feeling z akce. Na rozdíl od jedničky jsem nepoznal rozdíl mezi revolverem a coltem. Nábojnice necinkají o zem, zásobníky se nekutálejí ze schodů, obrazy v galerii nepadají na zem. Chybí živočišnost.

Hudba je něco příšernýho. Vágnější akční muziku si lze jen těžko představit. O to víc zamrzí, že se do téhle nudné hudby občas vloudí původní melodie. Původní dabing si vykřičeli hysteričtí fanoušci na internetech a já jim toho 60letýho Vašuta dabujícího 30letýho italskýho mafiána přeju. Vadilo by mi to, kdybych Definitive Edition žral, protože to fakt působilo směšně, ale jelikož jsem tuhle estrádu horko těžko dojel do konce, užíval jsem si aspoň trochu té nostalgie. A třeba takový Petr Rychlý se za těch 20 let aspoň naučil dabovat, což bylo hrozně znát.

Vlastně úplně nechápu, proč remake vznikl. Nový hráč nemůže mít díky rychlému tempu hry pořádný zážitek ze hry ani z postav a pro pamětníka nabízí jen možnost povzdechnout si nad tím, kam se hry za posledních 20 let posunuly. Ale jsem rád, že to vzniklo. Grafika města je parádní, se scénářem si tvůrci fakt vyhráli a bylo fajn vidět a porovnávat jak které situace pojali po svém. Bohužel mě hratelnost vůbec nechytla a tudíž je pro mě výsledný zážitek spíše slabota.

Ok boomer.

Pro: grafika města, scénář, hlavně dialogy, sem tam něco navíc

Proti: Tom furt zvedá obočí jak kdyby někoho balil, chybí tomu koule, má to podivné tempo, hudba

+28 +32 −4

Assassin's Creed Origins

  • PC 75
U ubisoftích her je úplně jedno jak se jmenují, kdyby se všechny jmenovali „Ubisoft – The Game“, mělo by to na marketing nulový dopad, protože čím jsem starší a MOUDŘEJŠÍ, tím víc mi vlastně jejich hry plné zbytečných, stereotypních aktivit a patosu vyhovují.

Origins není výjimkou, ale proč je tomu u novějších dílů Assassínské ságy jinak? Protože si konečně uvědomily že nemůžou ždímat nefungující stealth hru donekonečna se stejnými prvky. Z rádoby stealth hry se tak každým dílem stává ucelenější zážitek díky RPG prvkům. Pořád si ale hra zachovává tradici v naprosto dementních textech a neuceleně rychlém vyprávění.

Tak nám kuchli Caesara, parchanti. Proč mám pocit, že každého krapet slavnějšího a lehce kontroverznějšího vladaře Ubisoft zrecykluje jako záporáka zabitého bratrstvem zdrogovaných milovníků sebevražedných skoků? Kde tohle skončí, osobně doufám, že se dočkáme hašašínského atentátu na Hitlera nebo Johna Lennona a něčeho originálnějšího se dočkáme až série půjde do budoucnosti a nebude se patlat v minulosti.

Vznik bratrstva sjetých vrahounů nám Origins představuje relativně nemastně, neslaně. Je to jako film, na který druhý den zapomenete, o čem byl. Na druhou stranu hru velmi táhne, jak jinak, prostředí, to Ubisoft umí, udělali krásný Egypt a nemůžu se dočkat až si sjedu Education Tour, co jsem dostal zdarma. Překvapil mě například úkol, během něhož se hráč zevrubně dozví, jak probíhala mumifikace. Spoustu lokací pak nabídne zajímavý vhled do tehdejších dob, i když je potřeba to brát s rezervou protože i zde určitě tvůrcům ujela kreativní ruka, například přes kopírák jednotky Římanů se sekerami, to jsem tedy opravdu ještě neviděl, legionáře, aby člověk hledal lupou.
Z prostředí mě zklamalo i to, jak Ubi rád recykluje assety, Spoustu věcí uvidíme stejných i v Odyssey a před hraním jsem například viděl rozhovor, kde se řešila akurátnost kovadliny ve Valhale, no a pak jsem tu samou kovadlinu, úplně stejnou, viděl v Origins. Je to detail, ale jak rád tvrdím, detaily dělají hru! Kdyby to bylo na mě tak zVávrovatím a budu vyžadovat novou kovadlinu!
Tak jděte konzumovat produkt, na odpočinek po práci ideální.

Pro: Egypt, vypadá to dobře, běží to dobře, konzumuje se to dobře, protagonista neurazí, Kleopatra má sexy hlas jako v seriálu Řím.

Proti: Nekonzistentní příběh, divné dialogy, honba za kosočtverci, protivné NPC křoví, pořád málo RPG a moc Ubisoftu.

+20 +21 −1

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 90
Ano, je to čistý fanservis, ale přiznám, že mi to vůbec nevadí a vůbec to nemám nikomu za zlé, že vývojáři přinesli toto rozšíření. Ani mi nevadí, jak je DLC pojato v kontrastu toho, v jakém stavu se galaxie nachází. Tím spíš, že se blíží něco tak velkého, jako je finální bitva s Reapery, tím více rozumím tomu, proč je třeba vypnout a pobavit se se svými blízkými. Je to jak v reálném životě, člověk nikdy neví, kdy s někým mluví naposledy.

Co mě překvapilo (mile), tak byla délka tohoto rozšíření. Ne, že by bylo zase nějak extra dlouhé, ale pár hodin s tím člověk stráví a navíc nehrozí, že by se někdy nudil. Úvodní akční část je zajímavá v tom, že Shepard má k dispozici pouze pistol a má poněkud nalomené zdraví. Navíc je Citadela viděna zase z jiného úhlu (doslova) a dost mě bavilo proplétat se mimo hlavní síť cest. Do toho jsem poslouchala vtipné hlášky, kterých je tohle rozšíření plné a které rozesmály i mě. Prostřední část nabídla misi na způsobem Jamese Bonda a dávala vzpomenout na DLC Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory. A mojí Shepard to navíc i slušelo (Liaře moc ne). Jen je škoda, že jsme se v téhle části nezdrželi déle, klidně bych tam ještě nějaký čas pobyla a užívala si nevšední roli. Poslední část této dlouhé mise pak nabídla mimo jiné i skvělý přístup do archivů a konečně jsem se tak mohla prostřednictvím holografie podívat na události, které formovaly svět ME.

Brooks jako nová postava mě bavila a její zradu jsem kupodivu vůbec nečekala. Zápletka s klonem mi přišla dobrá, že mě i zajímalo, jak to bude pokračovat a jak se můj tým s tímto problémem vypořádá. A zlatý hřeb večera, tedy finální párty, byl skvělý. Touto částí jsem strávila dlouho dobu, abych opravdu vyslechla všechny rozhovory, ke kterým mezi mojí posádkou, popřípadě bývalými členy posádky, došlo.

Celé tohle rozšíření mělo krásnou a pohodovou atmosféru (tedy hlavně ke konci) a přesně něco takového jsem před tím koncem celé trilogie potřebovala.

I smell primitives. It was no dream.
+27

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Po přečtení komentářů se mi zdá, že hráčská komunita zřejmě odmítá rezignovat na hledání svatého grálu, nejlepší hry všech dob. Ten bohužel nelze nalézt, protože neexistuje - stejně jako neexistuje nejlepší film všech dob, nejlepší kniha všech dob, nejlepší obraz všech dob, nemůžeme mluvit ani o nejlepší hře všech dob. Každý umělecký objekt v člověku rozpohybuje emoce jiným způsobem. Neexistují žádné společné kategorie, kterými bychom umělecká díla mohli objektivně měřit a ani hry v tom nejsou žádnou výjimkou.

Breath of the Wild je hra neobyčejná díky obrovskému, živému, otevřenému světu, který je mimo jiné podle mě také důvodem, proč se o této hře často mluví jako o té nejlepší ("nejlepší hra bude nejlépe simulovat náš svět"). Hyrule v době BotW se nachází přesně sto let po katastrofě a je prodchnuté nostalgií po zašlém království, které má Link přivést zpět. Při hraní jsem se tomu nemohl ubránit: pocit, který jsem průchodem fikčním světem měl, byl také nostalgický, ale jiným způsobem. Při procházení herní krajiny (wild) jsem cítil smutek z toho, že z našeho světa čím dál tím více ubývá přírody. Ta bude možná pro moje potomky téměř ztracena, možná ji budou objevovat díky hrám a filmům jako je tato, ale jako reálná věc se možná scvrkne na safari, parky nebo jiná místa vykázaná modernitou na okraj. Některé scenérie BotW jsou opravdu magická, dají se spíše zažít než popsat.

V čem se BotW liší od jiných her s otevřeným světem, které jsem hrál, je rezignace na realismus. Hyrule je pohádkové království - je si vědomo, že je herním světem. Charaktery i questy jsou černobílé a uzavřené, morální dilemata nečekejte. Nemyslím to jako výtku, do celkové koncepce hry a série Zelda to naprosto sedí. Co mi na hře trochu vadilo, je japonská infantilita a styl humoru, ale jsou to asi věci, kterým prostě nerozumím.

Legend of Zelda: Breath of the Wild je opravdu výjimečný počin v mnoha ohledech. Přál bych každému alespoň jednou v životě seskočit s paraglidem ze zasněžené hory slunce do otevřené savany, a potom se prostě jen rozeběhnout.
+15

System Shock

  • PC 90
System Shock je jedna z her definujících svou éru, ta na níž pamětníci nedají dopustit a dodnes vyzdvihují její kvality. Dá se s nimi souhlasit, protože i po téměř třech dekádách má jen málo plnohodnotných následovníků.

Její výjimečnost naznačuje už volba obtížnosti. Každý ze čtyř parametrů - tedy boj, hádanky, kyberprostor a zadání mise je možné nastavit na čtyři různé úrovně, od nuly až po trojku. Navzdory tradovaným pověstem však zadáním hádanek na nulu nevykouzlíte FPS, protože na takové divočiny není engine stavěný. Stejně tak se vypnutím bojů System Shock nezmění na adventuru, protože nepřítomné přestřelky nekompenzuje nový obsah. Ať už preferujete jakoukoliv číselnou kombinaci, tak ze hry nevymámíte nic jiného, než mírně přizpůsobený sci-fi dungeon. Diametrálně odlišný zážitek přináší pouze obtížnost 3333 s omezujícím sedmihodinovým limitem.

Nižší variabilita je poplatná rezignaci na RPG prvky. Velebený druhý díl nabízí výběr ze tří různých postav, umožňuje rozvoj schopností a úpravu zbraní. První díl nic takového nemá. Po stanici jsou rozmístěné softwarové a hardwarové moduly, jenže to je jen chabá náhražka. Do jisté míry je tenhle přístup prospěšnější, protože je k upotřebení každá část nalezeného vybavení. Na druhou stranu ale chybí nutnost řešit problémy specifickým způsobem a možnost tvarovat hrdinu ke svému obrazu.

Co ovšem mají oba díly společné, je hutná, téměř hororová atmosféra. System Shock se odehrává v té verzi budoucnosti v níž všechno bliká, stěny jsou zlomené do prapodivných úhlů a prostory vypadají jako kompromis mezi chrámem a hypermoderní věznicí. V takové architektuře se pocit ohrožení buduje snadno. Tak jako všechno i tohle má své zápory. Na kontrolkami přeplněných zdech se špatně hledají spínače a Citadel Station nepůsobí opravdovým dojmem.

I tak by se zdálo že forma vítězí nad obsahem, protože zprávy zanechané obyvateli nešťastné stanice nemají takový šmrnc, jak by mít mohly. Z hlasů posádky není cítit beznaděj, a chybí vedlejší postavy které by příběhu dodaly hloubku a pestrost. Naštěstí je tu SHODAN. Ve druhém díle se její cíle a cíle hráče částečně protínaly, takže občas vysvitla naděje na mírovou koexistenci s lidstvem. Tady je od první do poslední sekundy arogantní, bezcitný megaloman neštítící se vůbec ničeho. Postupem času jsem vzal misi za svou a z každé sabotáže jejích ďábelských plánů měl nepokrytou radost.

Novátorský přístup šel občas na hranu tehdejší techniky. System Shock umožňuje mouselook, ale bohužel ho zpřístupnil krkolomným způsobem. Tohle, a nejen tohle upravila Enhanced Edition. Ani s ní není ovládání zrovna pružné, ale je odladěnější a intuitivnější. Přehlednost rozhraní stále pokulhává, takže jsem měl občas problém zjistit kolik mi zbývá nábojů, či jakou munici daná zbraň používá. Pušek je několikero druhů, bohužel energetické zbraně nemají vlastní zásobu energie, ale dělí se o jeden univerzální zdroj. Proto není vhodné hromadit zbraně jednoho typu a k nabíjecím stanicím se vracet jen občas.

Citadel Station je rozsáhlá a rozprostřená do deseti členitých pater. Levely jsou zamotané a je velmi snadné se v nich ztratit. Jeden z implantátů kreslí automapu s možností poznámek, ale i tak mi cesta zabrala něco přes třináct hodin opatrného postupu. Stejně jako ve druhém díle, i zde zábavnost ke konci mírně upadá a po závěrečném souboji ve mě zůstala lehká pachuť. Kyberpostor je celkově zklamání a kdyby ve hře nebyl, nic by se nestalo. To samé platí o hudbě. Když jsem ji vypnul a atmosféra se opřela o zvuky okolí, jenom jí to prospělo.

System Shock je výborná hra a zkouškou časem prošla se ctí. Ve srovnání se svým téměř dokonalým druhým dílem působí ochuzeně a méně komplexně, přesto je většina nedostatků jen kosmetických a dá se ignorovat. Zamrzela mě jen malá znovuhratelnost. Rád bych si příběh prošel nejprve jako specialista na zbraně a poté jako technický génius neschopný trefit nepřítele na dva metry, ale bohužel.

Pro: skvělé prostředí, příběh, SHODAN, atmosféra, hádanky, hlasové zprávy

Proti: hudba, občasná nepřehlednost rozhraní, nepřítomné RPG prvky, kyberprostor

+37