Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Fallout: New Vegas - Old World Blues

  • PC 70
Rozehráli jste F:NV s traitem Wild Wasteland a pustina vám stejně nepřipadá dostatečně wild? V Big Empty se vám bude líbit. Přídavek Old World Blues, který by se klidně mohl jmenovat Odd World Blues, je pro mě obzvláště těžké hodnotit. Jako bych se ocitl v dalším z řady bizarních náhodných setkání z původních Falloutů, jen roztaženém na plochu 10 hodin. Zatímo ve starých dílech mi však zřícené UFO, nebo hádanky strážce mostu poskytly příjemné odlehčení a popkulturní odkaz, Big MT vytváří regulérní rozšíření Fallout universa. Bohužel nemůžu říct, že by mi to bylo úplně po chuti.

Obsidiani se rozhodli rozbalit ve světě Falloutu svůj vlastní létající cirkus a z velké části jim to vychází. I když jsem se u toho snažil sedět, slovy Vincenta Vegy, vážnej jak h*vno, kolikrát jsem se při bizarních výlevech přesluhujícího think tanku přistihl s tupým úsměvem na obličeji. A to jsem ještě netušil, že mě o pár hodin později bude buzerovat mini-securitron Muggy s úchylkou na hrnky. To že i ten humor občas drhne je při takové kadenci pochopitelné.

Trochu víc mě trápila samotná herní náplň, která mi připadala taková nekonzistetní. Chodit po úchylných laboratořích, ve kterých jsem nucen naněkolikrát procházet různými testy, střílet při tom kostlivce a ultraodolné robo-škorpiony asi nebylo něco, co bych ve Falloutu kdy potřeboval. Na druhou stranu se zde opět objevuje část backstory některých postav z ostatních DLC a právě tyto střípky nakonec dávají všem těm podivnostem smysl, jakkoliv mi úplně nesedly.

Jako jednoznačné plus bych pak označil noční zpracování Big MT. Ty nasvětlené kupole vypadají strašně cool, a Big MT bylo vlastně jediné místo ve F:NV, kde jsem vyloženě preferoval hraní po setmění. Zároveň je to i jediné místo, kde jsem měl nepřetržitě puštěné zdejší rádio. Jsou tam fajn pisničky a tak nějak mi to k celému tomu panoptiku sedlo.
+17 +18 −1

Pathologic

  • PC 100
V tomto komentáři se vám pokusím vylíčit, proč si myslím, že Pathologic je nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál (i když o tuto poctu se nejspíš musí podělit s Brothers: A Tale of Two Sons, které mám ale rád z úplně jiného důvodu) a o čem to vlastně celé je. Nebojte, budu se snažit psát tak, aby to bylo stravitelné i bez toho, abyste museli číst spoilery. Nicméně je to moje srdcovka, a tak mi, prosím, promiňte, že tentokrát nebudu usilovat o stručnost.

Pathologic je hra jako žádná jiná. Za svá léta dostala řadu různých nálepek - Ajantis ji zde na Databázi nazval "mystickou zkušeností", kdesi jinde ji nazvali "přirozeným produktem ruské kultury", což je úplný nesmysl, PC Gamer ji shrnul jako "Oblivion with cancer". Nikdy příliš nepronikla do mainstreamu, ale přesto se pro pár z nás, kteří jí propadli, stala takřka modlou. Mezi těmi, kdo s ní měli tu čest, si vydobyla přinejmenším rozporuplnou reputaci, a to pro svou obtížnost, neproniknutelnost a nepřívětivost, ale taky hloubku, mnohovrstevnatost, estetiku a filosofii. Z čistě herního hlediska ji asi nejvtipněji a zároveň nejtrefněji na Redditu někdo shrnul takto: "Hrát Pathologic je jako skládat zkoušku v autoškole. Akorát ji musíte skládat v Ladě a je vám 12. Přesto to není tak těžké, pokud víte, co děláte. Což nevíte."

Původním záměrem jejího autora, Nikolaje Dybowského, nebylo stvořit počítačovou hru. Podle jeho slov k němu přišla myšlenka Pathologicu ve snu a nejprve se ji snažil ztvárnit jako literární dílo, potom jako divadelní hru. Teprve když se ukázalo, že pro to, aby tento umělecký záměr skutečně vyšel, bude potřeba přímá interakce diváka s příběhem, přišel nápad vytvořit hru ve virtuálním prostoru. Jinými slovy, Pathologic je klasická hra jen na první pohled, ale ve skutečnosti je to interaktivní experiment, který si klade za cíl prozkoumat rozhodování člověka ve stresové situaci, pokusit se zodpovědět několik velkých otázek filosofie a politiky a zjistit, kde leží limity a hranice her jakožto média. Mnoho her "s uměleckým přesahem" se snaží letmo nahodit zajímavé otázky, případně vám přenechá indicie, ze kterých chce, abyste si poskládali vlastní interpretaci. Naproti tomu Pathologic je uměleckým dílem v pravém slova smyslu a krom kladení otázek se nebojí i nabízet odpovědi.

Hra začíná v divadle dialogem mezi hlavními postavami příběhu - doktorem Danielem Dankovským, geniálním vědcem z Hlavního města, který se zabývá limity lidské smrtelnosti, Artemijem Burakem, nedostudovaným chirurgem a synem velkého léčitele, a Klárou, záhadnou dívkou ze Stepi, kterou jedni mají za svatou, jiní za ztělesnění zla. Ten shlédnete jako divák a teprve potom je vám dopřáno vybrat si postavu, za kterou budete hrát (!). Každá z postav má svůj vlastní příběh (o délce asi 20 hodin), mírně odlišný styl hraní a zcela jiný pohled na věc. Zapřísáhlý racionalista Dankovský se dění hry snaží uchopit pomocí rozumu, zatímco Burak k němu přistupuje filosofií Čar, která daleko spíše odpovídá zdánlivě neobvyklým zákonitostem herního settingu. Klára pak do hry vnáší ještě jednu vrstvu. Jako postava je Klára lidojedkou ze Stepi, ztělesněním moru v lidské podobě, která má nadpřirozené schopnosti a nemůže lhát. S tím přichází problém, protože pokud má mít hráč svobodu volby, pak musí mít i svobodu lhát. Tím ale vzniká rozpor mezi postavou a hráčem. Hra celou dobu koketuje s přítomností hráče ve hře a v prvních dvou zmíněných příbězích občas prolamuje tzv. čtvrtou zeď a promlouvá přímo k hráči. V případě Kláry je však čtvrtá zeď odstraněná zcela a hra s hráčem, který se (možná) snaží hrát roli Kláry, jedná zcela otevřeně a přistupuje na to, že hráč ví věci, které by postava vědět neměla. Jedna z věcí, ve kterých Pathologic exceluje, jsou zvraty. A tak se vám během hry může mnohokrát stát, že v roli Dankovského zažijete jednu situaci, jen abyste se v roli Buraka ukázalo, co za tím stálo, a v roli Dceri stepy vyšel najevo zásadní fakt, díky němuž se význam celé situace otočí naruby.

Tyto tři postavy se ocitají v malém městečku uprostřed rozlehlé stepi, tak daleko od civilizace, že žít tam, je jako žít na ostrově uprostřed oceánu. Každá z postav přijíždí trochu jiným způsobem a ze zcela rozdílných důvodů. Krátce po příjezdu ve městě propuká epidemie Písečného moru, která město den za dnem zaplavuje a vaším úkolem je přežít v něm dvanáct dní. Všechno ostatní je nepovinné. Každá postava ve hře má svoji roli a tu se bude snažit hrát, ať už se příběhu hráč účastní, nebo ne. Hráč tedy může příběh částečně nebo i úplně ignorovat a přesto se nějakého konce dobere. Hráč se také může pokusit město zachránit a vynaleznout lék. S postupem času však začne vycházet najevo, že ani Dankovského antibiotika a sanitární opatření, ani Burakovy přírodní tinktury, ani léčivý dotek Dcery stepy mor nedokáže zcela zastavit. Vyhrát proti němu může jen ten, kdo se dobere jeho pravé podstaty.

A sice, že město, ve které se děj odehrává, je živoucí organismus a experiment, utopie. Skládá se z několika nesourodých částí a všechny časové epochy se v něm odehrávají zároveň. Vládnou mu tři rodiny - Kainové, Olgimští a Saburovové - z nichž každá se ho snaží vést jiným směrem. Kainové a jejich přívrženci jsou utopisté a individualisté, kteří usilují o "něco víc" než obyčejný život, o překonání limitů, které svazují lidskou existenci a o porušení přírodních zákonitostí. Ne náhodou sídlí na západě města. Olgimští jsou kapitalisté, kteří vlastní téměř celé město a vysávají zemi i její původní lid, zvaný Řád, často kladený na roveň zvířatům, kde jsou si všichni rovni a všichni jsou mezi sebou zaměnitelní. Zatímco mladý Olgimský by rád, aby Řád mohl žít ve městě bez utrpení pod vládou jeho otce (a vyvázal se tak ze své zvířecí podstaty), starý Olgimský je kapitalista ze staré školy, který naváhá ze Země vyždímat i poslední kapku krve. Saburovové jsou pak v celé hře jaksi "navíc". Je to rod zprostředkovatelů "bez názoru" a jeho údělem se stane obětovat se v zachování statusu quo. Mor je manifestací země trpící pod tímto nesourodým mišmašem idejí. Ve hře má země všechny tři možné významy - země doslova jako půda a přeneseně země jako stát a Země jako planeta. Tyto pojmy lze zaměňovat a tento rozpor tedy odkazuje na utrpení ideologicky neukotvené země (mnozí mají za to, že se tím myslí Rusko (což autoři také přiznali), ale tuto analogii lze vztáhnout také k mnoha dalším zemím, které trpí rozporem mezi utopismem a kapitalismem, mezi západem a východem, mezi starým a novým...), stejně jako na utrpení planety Země (a přetahování lidstva o to, zda dále čerpat její konečné zdroje, nebo se jí snažit ochránit).

Město (a město se skládá především z lidí) bude vyléčeno teprve tehdy, pokud se definitvně ubere jedním směrem, přičemž ale nějaká jeho část musí umřít, buď utopisté, nebo (zvířecí) Řád. Buď budoucnost, nebo minulost. Buď západ, nebo východ. Za povšimnutí stojí, že pro dosažení různých konců je potřeba zachránit určité skupiny postav, v žádné z těchto skupin však nefiguruje magnát a obchodník s býčím masem starý Olgimský, čímž autoři poměrně jasně naznačují, koho země nepotřebuje.


Přežít ve městě není nic jednoduchého. Hráč se musí starat o zdraví, hlad a únavu. Musí proto pravidelně jíst, spát, případně se léčit z nákazy. Situace ve městě se ale den ze dne mění - do nových částí města proniká nákaza, ceny se hýbou nahoru a dolů a lidé jednají. Ačkoliv hra hráči namlouvá, že je hlavní postavou příběhu, ostatní postavy, zejména obyčejní lidé, se k němu tak nechovají. Nelze tu spoléhat na klasickou herní logiku, kdy hráč dostane za vynaloženou námahu příslušnou odměnu a hra se v přežití snaží hráči vyjít vstříc. Naopak, postavy hráči namlouvají lži a polopravdy, úkoly často k ničemu nevedou, ceny se mění bez ohledu na to, jestli hráč umírá hlady, a situace se každý den mění natolik, že strategie, která fungovala jeden den, může být další den k ničemu. Ke všemu má hráč na starost řadu postav, které musí chránit před morem. Zkrátka, zatímco většina her je stavěná kolem hráče, Pathologic se prostě děje a je na vás, abyste použili vlastní úsudek o tom, jak v něm přežít a dosáhnout kýženého cíle.

Jak už jsem naznačil, Pathologic je hra zvratů. V půlce a třech čtvrtinách hry do příběhu vstupují nové postavy, které všechno komplikují (z obávaného inkvizitora se například vyklube překvapivě přívětivá žena, která, jak se však ukáže, přece jen hraje větší hru a tahá za vaše nitky, když si myslíte, že je váš spojenec), o původních postavách postupně vyplouvají na povrch nejrůznější tajemství, některá zásadní, jiná "jen" fascinující. Hraje si s významy slov a jméno každé postavy má několik vrstev - někdy je to ironické antonymum nějaké jejich vlastnosti (Anna Andělová - únoskyně dětí), někdy je to slovní hříčka (Ospina (anglicky Aspity) vychází z ruského slova ospa, neštovice, které odkazuje na to, že se objevila po první propuknutím epidemie ve městě před lety jako jizva po neštovicích), někdy odkazuje na skutečnou postavu (Alexander Saburov - ruský generál z druhé světové války), někdy je v něm skryt skutečný charakter postavy (Kain - původní význam slova Kain je kovář, ale nabízí se samozřejmě odkaz na bratrovraždu) a někdy je to víc věcí dohromady (generál Alexander Blok je odkazem na skutečnou postavu nikoliv generála, ale básníka Alexandra Bloka, což odpovídá i charakteru postavy ve hře). Na novém významu nabývají i zásadní budovy ve městě (například nepravděpodobně vysoký, obrovský a vratký Polyhedron je ve skutečnosti zapíchnut hluboko v zemi, čímž jako páka tlačí na ložisko infikované krve, která způsobuje epidemii ve městě; divadlo je ve skutečnosti zdrojem veškerého dění ve městě, neboť je to celé divadelní hra, ale zároveň dětská hra na pískovišti, kam děti vložily svoje neoblíbené hračky a hrají si na mor ve městě, a zároveň počítačová hra) i mystické pojmy jako osud (osud je herním postavám skutečně předurčen, neboť příběh pro ně byl naprogramován jen omezeným počtem způsobů), země (myslí se jí opravdová země, země jako stát nebo země jako živý organismus?), proroctví (paradox proroctví tkví v tom, že pokud je příliš podrobné, pak ho lze zvrátit, ale pokud je příliš vágní, pak je těžké ho správně pochopit), magie (je, jak se ukáže, ve hře chápána jako kombinace působení výjimečných lidí a ideálních podmínek, vedoucích ke "středně předvídatelným" výsledkům - jinak řečeno, je to unikátní výtvor, který se mohl povést jen proto, že se ve správný čas, na správném místě a za správných podmínek sešli ti správní lidé) či nesmrtelnost (není nesmrtelnost těla, ale nesmrtelnost ducha, který žije v dalších lidech), které ze začátku působí jako nějaké klasické fantasy mumbo jumbo, ale postupně se ukazuje, že v příběhu hrají významnou roli. Hra dává odpovědi na to, co znamenají, a hráč si nikdy nemůže být jistý, že je chápe zcela správně. Ostatně několik z nejdůležitějších bodů v příběhu je postaveno kolem víceznačnosti některý slov. Pathologic nakonec nikdy nenabízí definitivní pravdu a neřekne vám, která z postav se na věci dívá "správně" - naopak, jak říká, pravda není jeden určitý bod, je to mozaika.

O Pathologic by se toho dalo napsat ještě spousta a spousta by se mu toho dala vytknout. Jasně, má škaredou grafiku, tempo chůze je příšerně pomalé (i když člověk u něj má poměrně dost času na přemýšlení), chybí mu pořádný tutorial, město je postaveno podle logiky, která hráči do cesty staví ploty, hra má dosud nevyřešené bugy atp. Ale je to tak ambiciózní a velké dílo, které po konceptuální stránce tlačí hry jako medium až na samou hranici jejich možností, že k němu nemůžu než vzhlížet s obdivem. Pathologic je ten největší příběh, který byl kdy v historii her odvyprávěn a já ho dosud považuji za vrchol a nejlepší příklad toho, jak by umění v podobě počítačových her mělo vypadat. Není snadné do něj proniknout, ani ho pochopit a mně osobně travalo několik let a bezmála dvě stě hodin hry ho dohrát za všechny postavy (celkem šestkrát - třikrát za doktora Dankovského, dvakrát za Buraka a jednou za Dceru stepi). Teď je konečně čas ho uložit k odpočinku.
+24

Pilgrims

  • PC 75
Ja si neviem pomôcť, ale jediná skutočná (a naozaj výborná) hra od Amanity je podľa mňa Machinarium (Creaks som ešte nehral). Skúšal som šťastie aj so Samorostami 1, 2, s Botaniculou alebo s Chuchlom, ale bol som z toho nesvoj.
Len tak klikať po obrazovke a čakať, čo sa stane, asi nie je pre mňa. Nekameňujte ma, ja netvrdím, že sú tie hry špatné, len som pri nich nemal pocit, že hrám niečo cielene. Pán Boh zaplať za to, že v Pilgrims možno 2-klikom urýchliť presun po mape a tiež je možné zrýchliť každú animáciu, inak fakt neviem.

Rovnako ako pri Chuchlovi, aj tu som pred hru posadil deti a mal som pocit, že hrajú úplne inú hru ako ja. Ich úsmev na tvári hovoril jasne, bolo to milé, robili sa tam žartíky a to majú deti veľmi radi. A ani im nevadilo, keď videli rovnakú animáciu ježibaby aj 4-krát, ako vycápala starú babku metlou. Hlavne, že to bolo vtipné.
Takže tak, nie som správne publikum (hru preto neviem ani nechcem hodnotiť), ale hra si svojich fanúšikov určite nájde. Mne sa páčilo aspoň technické spracovanie, tam Amanita nikdy nesklame.

Zbieranie achievementov som nikdy neobľuboval, ale s deťmi určite nájdeme aj ďalšie karty.

Pro: grafika, nelineárnosť, pekná "blbinka" pre deti

Proti: je to krátke, inak ťažko povedať :),

+25

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 85
The Last of Us: Left Behind je komorní a krátká hra, která nepotřebuje ultratěžké souboje a akci, aby vám vyplavila do krve adrenalin, ani epický a srdceryvný příběh, aby vám vehnala do očí slzy. Vystačí si s interakcemi mezi dvěma hlavními postavami, občas přihodí pár nakažených a to vše nám naservíruje v post-apo světě. Hra staví na tom, že s Ellie a její kamarádkou Riley zpočátku prožíváte věci, které jsou pro dnešní puberťáky naprosto samozřejmé (blbnutí v obchodním domě, jízda na kolotoči), ale to, jak jsou hrou podané, vás pohlcuje a dojímá, a to právě díky tomu, že tohle pro Ellie a Riley normální není, že něco takového zažívají poprvé a tak nějak cítíte, že možná i naposled.

Překvapením pro mě bylo, že mě hra vzala i do současnosti a byla jsem tak ráda, že toto rozšíření nezaměřuje pouze na minulost, čímž byla hratelnost příjemně ozvláštněna. I přes to, že jsem věděla, jak příběh dopadne (když mi ho Ellie prozradila v základní hře), tak stejně jsem byla v napětí, jak tvůrci Left Behind zakončí. Jen škoda, že rozšíření bylo tak krátké, ale zase se říká, že v nejlepším se má přestat.
+24

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 20
Tento "remake" původních Need for Speed: Most Wanted je bezkonkurenčně ta nejhorší závodní hra, kterou jsem kdy hrál, a to včetně Big Rigs: Over the Road Racing, u kterých jsem se aspoň zasmál. Vlastně je to tak špatné, že mi to až skoro dělá škodolibou radost, nicméně o refund na Steamu jsem si zažádal i tak.

Inu, co je na těchhle Need for Speedech špatně? Je to model řízení, který je opravdu ten nejhorší, jaký jsem kdy viděl. Dokonce si myslím, že když jsem na škole experimentoval s vlastní závodní hrou v Unity (rozumějte projekt, který jsem složil na koleni za týden ve zkouškovém), tak se mi tam auto řídilo lépe než tady. Jak to popsal Sinister, řízení je tu extrémně těžkopádné, auta jako by sotva reagovala na stisknutí klávesy a ruční brzda přípomíná spíše quick time event než něco, s čím byste mohli spolehlivě a stylově vybrat zatáčku. Je to o to horší, že silnice jsou tu úzké a jezdí po nich poměrně hodně civilních aut, mezi kterými je těžké a neuspokojivé kličkovat. Trochu mi to připadá, jako by se tvůrci snažili emulovat ony prastaré závodní hry typu OutRunners, kde auto bylo jen 2D sprite, který se mohl pohybovat jen jedním směrem v předem daném koridoru. Dokonce se mi tu ani neotočí kamera, když couvám.

Dále bych mohl zmínit naprosto nezajímavý model získávání aut, kdy musíte zjistit, kde je auto ve městě zaparkované, a jediné, co pro jeho odemčení musíte udělat, je zmáčkout klávesu E. V některých případech vás ale hra místo odemčení auta odkáže do obchodu EA, kde si auto musíte koupit. To znamená, že auto ve hře sice je, ale je vy si musíte připlatit reálnými penězmi, abyste s ním mohli jezdit. Někoho možná překvapí, že mě tohle překvapuje, ale mně, jakožto někomu, kdo nic od EA už dlouho nehrál, bylo konečně vyjeveno, odkud se bere jejich špatná reputace. Auta se ke všemu nedají nijak vizuálně upravit a součástky měnící vlastnosti vozidla jsou pro všechna vozidla stejná a odemykají se ve stejném pořadí. Ale to je stejně jedno, protože všechna vozidla se ovládají více méně stejně. Pokud s nějakým do něčeho nabouráte, spustí se asi pětivteřinová animace a la Burnout, kdy sledujete zpomalenou destrukci auta. Ve výsledku to ale také nehraje žádnou roli, protože poškozené auto se ovládá úplně stejně jako to zbrusu nové, takže vás to jen zdrží.

Jakousi anti-třešničkou na dortu jsou psychedelické animace před začátkem každého závodu, které nemají se závodem ani tratí prakticky nic společného, trvají asi deset vteřin a jejichž záměr jsem opravdu nepochopil. Dokážu si je vysvětlit jedině tak, že je tam propašoval nějaký známý ředitele studia, který potřeboval někam nacpat svůj umělecký projekt, aby si rozšířil portfolio.

To jediné, co se mi na téhle hře líbilo, byl vizuál a soundtrack. Auta jsou pěkně a detailně zpracována, stejně tak město Fairhaven je krásné a přestože songy v soundtracku nic nepojí dohromady, je tam několik zajímavých skladeb. Ale i tady tento díl ztrácí na svůj originál. I když estetika původních Most Wanted může z dnešního pohledu být trošku cringe, pořád je tam alespoň jasná nějaká kreativní vize a především je to zábava. Tohle je ale naprosto s jistotou to nejhorší, co si z Need for Speed můžete zahrát.
+13

Perfect Dark

  • N64 90
Nintendo 64 byl v Česku vyloženě exotickou konzolí - skoro nikdo ji tady neměl, takže jsem si na zahrání věhlasného Perfect Dark, který v základu vychází z mechanik GoldenEye 007, musel počkat, až si na tyto hry vzpomenu v době, kdy už bude vynalezený funkční emulátor pro počítače...

Emulace vlastně přináší mnohé výhody oproti nebohému N64, jehož technické možnosti Perfect Dark kdysi ždímalo do posledního bajtu a stejně na něm nedokázalo běžet ani těmi mizernými PALovskými 25 snímky za sekundu. Použití myši k rozhlížení už se skoro dá považovat za cheatování, neboť původní hra je dimenzovaná na krkolomné ovládání pomocí původního konzolového ovladače a ohledně přesnosti vám leccos odpustí.
Ale furt je to docela pecka.

Na rozdíl od GoldenEye, které místy vypadá jako abstraktní geometrické umění a používá celkem asi pět textur, je Perfect Dark mnohem hezčí na pohled (zvláště tedy v HD a bez rozmazávacího anti-aliasingu N64) - výtvarníkům se podařilo najít styl, který vypadá dobře i při skromných technických možnostech a který nadto otevřeně čerpá třeba z Blade Runnera nebo Ghost in the Shell.

Se svým předchůdcem pak hra sdílí širokou paletu zbraní i gadgetů a systém úkolů, které je třeba plnit (tj. nestačí se prostřílet z bodu A do bodu B).

Zároveň je Perfect Dark (společně s No One Lives Forever a Medal of Honor: Underground) raným příkladem neomarxistického feminismu ;) , neboť hlavní hrdinkou střílečky z pohledu první osoby činí ženu. A jejím pozdějším parťákem je mimozemšťan fandící americké popkultuře...

Občas to má trochu moc bludišťový level-design, občas člověk neví, jak má splnit daný úkol (tj. u jaké rozmazané textury stisknout tlačítko "action"), ale místo v FPSkové síni slávy si ta hra rozhodně zasluhuje.

Majitelům Xboxů a Game Passu rozhodně doporučuji vyzkoušet remasterovanou verzi s lepšími texturami a modely, která je dostupná v rámci kolekce Rare Replay.

Pro: grafika, gadgety, množství inventivních zbraní

Proti: bludišťové prvky level-designu, špatný výkon na N64

+11

Cut the Rope

  • iOS 75
Herní výzva 2020 - bod č. 7 Neseď doma

Cut the Rope je velmi dobrou logickou hrou, kterou si zkrátíte čekání. Já osobně jsem ji hrál v rámci výzvy na různých místech. Konkrétně tedy doma před spaním, na dovolené, na hokejovém stadionu o přestávce a v autě. Když byl čas, tak jsem si hru na chvíli zapnul a pokusil se zvládnout alespoň jednu úroveň, ovšem ne vždy se zadařilo.

Obtížnost hry je velmi proměnlivá, některé sady úrovní jsou velmi jednoduché a procházíte je i celkem s radostí, ale některé mě zase doháněly svou obtížností k zuřivosti (alespoň že tam byla záchrana v podobě ovečky, když už jsem nebyl schopen přijít na to jak dál a nebo svou blbostí nebyl schopen načasovat kliknutí). Přesto jsem se u hry vcelku bavil a to je to hlavní.

Za největší mínus tedy beru neskutečně otravné reklamy, které se zapnou vždy po dvou odehraných kolech, ať už jste v nich uspěli či nikoliv. To jsem vyřešil tím způsobem, že jsem vypnul wifi i data, ale zase jsem nemohl získat ovečku, abych mohl nějakou úroveň přeskočit. Tím, že se neustále objevovaly reklamy, se hra také velmi často sekala.

Nejlepší za mě byla první série, kde mě bavily všechny sady, zatímco druhá série mi přišla nejslabší a do hodně sad jsem se musel nutit. Třetí série byla vcelku mezi, kdy mě bavily první čtyři sady a poslední tři zase naopak nepobavily.

Pro: Většina herních sad, roztomilá grafika, zajímavé nápady, možnost využití ovečky ke zvládnutí úrovně

Proti: Množství reklam, sekání, některé úrovně velmi obtížné

+12

Spiritfarer

  • PC 65
Pokud máte nervy v kýblu, pokud si potřebujete oddechnout od hnisu, kterým je rok 2020, či si jen chcete zkrátit dlouhou chvíli, Spiritfarer je pro Vás super volba. Pro svou pěknou grafiku a soundtrack, jednoduchý gameplay loop a prakticky bez jakéhokoliv negativního postihu vůči hráči, je Spiritfarer spíše zážitkem než-li hrou.

V zásadě tu máte jednoduchý resource management a bulding simulator s elementárními prvky hopsačky. Máte loďku, kterou si, jak jde čas, postupně zvětšujete, stavíte na její palubě budovy různého zaměření a staráte se o potřeby svých "spolucestujících" Ti jsou rozeseti po celém světě, převážně ve městech či vesničkách. Pro každého z nich musíte splnit úkol, pokud tak učiníte, nakvartýrují se k vám na palubu. Na ní musí mít své obydlí, jídlo a vaši něhu. Což je zapotřebí nebot Vy, jakožto nástupce samotného Chárona, musíte dohlédnou na to, aby tyto duše měly co potřebují k tomu, aby mohly navěky v míru spočinout.

S tím souvisí příběhová stránka, neboť každá duše se Vám po určité době otevře, poví Vám něco o své minulosti, svých bližních, o svých ztracených nadějích, čeho v životě dosáhly a co naopak promarnily. Je to hezky citlivé a dobře čtivé, leč, žel bohům, než si k dané postavě stačíte vybudovat nějakou citovou vazbu, odejde. A to je asi největší problém celé hry. Celou dobu se o ně staráte, vyvařujete jim, kácíte stromy, vybavujete jim domečky, chytáte ryby, snažíte se přijít na to, co jim chutná a co ne, a nejednou puf! Sbohem a šáteček! Vyžírky!

Takže závěrem: Pokud Vám nevadí repetitivnost, pokud nehledáte výzvu nebo propracované herní mechanismy, bude vám u Spiritfarer dobře, budete se bavit a možná uroníte i nějakou tu slzičku.

Pro: Oddechové, jednoduché herní principy, příjemné zraku i sluchu, pro altruisty jak dělané, milý koncept.

Proti: Repetitivní úkony, jednoduché herní principy, nevyužité postavy.

+19

Quadrax

  • PC 75
Vždy, když jsem si vzpomněl na mé dřívější hraní této hry, vybavila se mi především skvělá hudba, na svou dobu hezké mezi-úrovňové animace popisující příběh a úrovně s postupným růstem obtížnosti. Dnes jsem si po letech zkusil tuhle hru zahrát znova s cílem se pokud možno probojovat přes všech 100 úrovní. A kupodivu se mi to povedlo a k ještě většímu podivu to nebylo zase tak obtížné, jak jsem si zprvu myslel, že to bude.

První úrovně jsou jednoduché a seznamující hráče se základními mechanismy hry, přibližně od 20. úrovně však začíná přituhovat. Přijde mi ale, že na jednu těžší úroveň připadají další cca 4, které jsem sice nezvládl hned na několik první pár pokusů, ale za nějakou čtvrt hodinku jsem hlavní postavy, Alexe a Mikea, dokázal na cílovou plošinku bez větších problémů dostat. Vrchol obtížnosti pak pro mě přišel někdy kolem 50. úrovně, kde se už začaly objevovat zákeřné mechanismy, které postupu naopak škodily. A tak chvíli trvalo, než jsem si uvědomil, že zrovna na tuto páčku nemám sahat. No a nakonec mi přišlo, že zhruba od 80. úrovně jsem už na moc těžkých úrovní nenarážel. Ještě je teda možné, že se mi fakt dobře dostaly mechaniky hry pod kůži, ale na to bych úplně nesázel. :)

Hodně se mi líbila úroveň obsahující jen teleporty a bylo tedy potřeba najít správný postup (+ jeden teleport znamenal smrt) a pak úroveň se spoustou teleportujících padající kamenů.

Příběh hry je fajn, s ohledem na dobu vydání musím říct i docela povedený. Hlavně závěr, že se Mike stane novým "bohem" byl pro mě nečekaný. Hráči ho ale vůbec nemusí vnímat, protože na hratelnost nemá vůbec žádný vliv.

Přemýšlím, jestli na hře bylo něco, co mě vyloženě vadilo. Možná jen to, že zhruba od poloviny hra nepřichází s žádnými novými mechanismy, ale staví stále na tom samém. Občas jsem byl naštvaný i na ovládání, kdy jsem "určitě" stiskl šipky nahoru a doprava, ale ta postava jen posunula kámen špatným směrem a následoval restart úrovně. Je ale možné, že to přeci jen byla spíše chyba mezi klávesnicí a židlí. :)

Co říci závěrem? Hraní mě bavilo a konečně si můžu po letech Quadrax zařadit mezi kompletně dohrané hry.

Pro: Povedené úrovně, hudba

Proti: Od poloviny bez nových mechanismů

+9

Yoomurjak's Ring

  • PC 75
Děkuji Drolinovi, že mě před několika lety (ještě předtím, než se hra objevila na Steamu) na Yoomurjak's Ring upozornil. Rovněž tak musím poděkovat svým maďarským kolegům z práce za další nasměrování. Knihu Jágerskie hviezdy (překlad vyšel ve slovenštině) jsem sice nečetl, zato jsem viděl její epické filmové zpracování Egerské/Jagerské hvězdy (jde o dvojdílný maďarský film z roku 1968, kvalitou nijak nezaostávající za podobnými projekty polské či rumunské kinematografie).

Hra samotná je jednou z nejlepších FMV adventur, které jsem doposud hrál, přičemž jí hodně pomáhá to, že vznikla až po roce 2000, což se pozitivně podepisuje na technickém stavu filmového záznamu. Tvůrci navíc vystačili bez (viditelného) CGI. Výhrady nemám ani k obsazení a hereckým výkonům. Scénář... no, řekněme, že takové noční neoprávněné vniknutí do nasvíceného hradu je něco, co se hned tak nevidí. Je jen škoda, že poslední herní den už není tak působivý, hledání indicií a posléze knih je dost ubíjející. Přes to všechno je mi zvolená prezentace daleko milejší, než u A Quiet Weekend in Capri, kterýžto titul jsem se pokoušel hrát předtím.

Hře se každopádně podařilo naplnit její primární účel a do města Eger bych se někdy rád podíval...


Herní výzva 2020: Moje jméno je...
+15

Monster Prom

  • PC 90
Hráno v rámci Herní výzva 2020

Tuhle hru jsem koupil s tím, že jednou za čas seženu lidi a budeme to hrávat v klubovně na plátně. Sám jsem hru hrál dvakrát (a jednou jsem pozoroval) a nemůžu si ji přestat vynachválit.
Ve hře se ujmete jednoho ze čtyř monster (jhinn, frankenstein monster, zombie nebo Embodiment of Fear, který neslaví narozeniny, neb je starší než samotný čas) a vrhnete se na Spooky high, šílenou školu pro monstra, kde se studenti upalují, trenér vás omylem dopuje atd.
Ve hře máte až šest objektů svého zájmu ( v dlc další dva), kteří vás nepřestanou nudit! Ať už se jedná o hipsterského upíra Liama, ztřeštěnou Polly Geist, chladnokrevnou medůzou Verou, mořskou pannou pocházející z krvelačné monarchistické rodiny Mirandou, hloupým ale loajálním vlkodlakem Scottem nebo adrenalinem naplněným démonem Damienem.
Ve hře zažijete spoustu zajímavých zážitků. Ať už se jedná o balení měsíce s vlkodlačí smečkou v poledne (jak hra sama říká, v poledne svítí měsíc "Because why the f**k not?!"), snaha utéct před lovkyní monster studující ve stejném ročníku či moment, kdy ukážete Damienovi svou sbírku mrtvol v garáži a on vás začne obdivovat, že jste největší sériový vrah kterého zná (a přitom jste jen velmi dobrý vykradač hrobů)
Hra samotná je jednoduchá. Na začátku si všichni hráči projdou třemi otázkami, které jim určí počáteční vlastnosti do hry. V průběhu hry si projdete třemi týdny, kdy v každém týdnu máte 3 akce (jeden oběd, kde si vybíráte ke komu si sednete a dvě akce, kde si vybíráte kam půjdete). Co se stane na daných místech vás vždy překvapí - občas najdete mrtvolu, občas se Damien se Scottem hádají, kdo je lepší ve hře PokeMan Go, občas máte možnost koupit kilo kokainu.
Hře nechytí nápaditost a za tři hry, u kterých se byl bylo skóre sbalených: nesbalených 4:8, takže hra rozhodně není jednoduchá.
Za všechny tři hry se mi jen jednou stalo, že bych viděl událost, kterou jsem viděl i dřívě.
No nic, jdu se opět pokusit sbalit Veru. Napotřetí snad neodmítne...

Pro: Zábava pro více hráčů, humor a vtipné narážky, znovuhratelnost

Proti: Pro někoho trapný humor

+8

Holy Potatoes!: We're in Space?!

  • PC 85
Hráno v rámci Hezní výzva 2020

Whale, whale, whale, what do we have here? Zde jsem se nepřeklikl, takhle se jmenuje kapitola o vesmírných velrybách. Holly Potatoes je vtipná tahová strategie, na které se jako dvě brambory vydáváte zachránit svého bramborového dědečka. Letíte ve své lodi, získáváte suroviny, za ty stavíte zbraně pro svou posádku, která tyto zbraně ovládá nebo dělá výzkumy a tak různě!
Každá kapitola má určitý počet tahů, za který ji musíte stihnout, nebo vás doženou elitní nepřátelské jednotky, které musíte porazit. Zároveň se musíte v galaxii zdržet dostatečně dlouho, abyste stihli získat suroviny, jinak vás čím dál tím zvyšující obtížnost dožene ještě drsněji, než lodě Eclipse.
Hra je primárně humorná. Krom hromady easter eggů (členové posádky jako Scallion Johanson, Barbrie hledající svého Kenna či Runo Mars) vás čekají i vtipná setkání (4 encountery, ve kterých vyměňujete nepotřebné věci za ještě méně potřebné věci, příběhy vesmírné kočky atd.) Na svých cestách můžete potkat různé nepřátele, kde se osvědčí vaše posádka a vaše vybavení.
Ke konci hry jsme měl maximálně vycvičenou posádku, vylepšenou loď a nepoužíval jsem žádné super zbraně s divnými efekty - používal jsem pouze ty, které stály málo energie a dávali největší zranění a s touto strategií jsem neměl na konci hry žádný problém.
Když už vám protivník zničí jednu z vašich zbraní, přijdete o ni trvale (a většinou musíte poslat jejího obsluhovatele na ošetřovnu). Proto je důležité umět zničit nepřátelské zbraně dříve a své si hlídat. Ale pozor, když zničíte protivníkovi všechny zbraně, musíte mu zničit trup. A protivník není hloupý, takže se pokusí utéct nebo vás zničit nárazy. Proto musíte zároveň ničit i trup jeho lodi, ať máte lehčí práci.

Nejedná se o žádnou extra těžkou strategii, ale rozhodně zabaví. Hra je jednoduchá a přesto komplexní, nabízející hodně možností a kolem deseti až patnácti hodin zábavy!

Pro: jednoduché, přesto komplexní, humor, příběh, větvení příběhu

Proti: ke konci možná trochu repetetivní

+7

Quantum Break

  • XboxX/S 65
Tak. Tady se něco soudruhům z Microsoftu nepovedlo. Po dohrání Quantum Break, jsem měl smíšené pocity. Ptáte se proč? To je jednoduché. Hrál jsem na konzoly Xbox Series X, ale to je jedno. Jde o to že za celou hru vám hra představí 6 různých protivníků. Myslíte že je to málo ?? To si pište. Dál co mě zklamalo bylo locknuté FPS na 30 a 720p. Ano aji na XSX. Co se týče bugů, tak jsem narazil za celou hru, asi jen 3x. Co se týče Ul protivníků, tak ti byli průměrní, žádná katastrofa, ale i žádný zázrak. Jediné co mě tak chytlo byl příběh a cutscény s doprovodem, ze stejnojmenného seriálu. Ale taky se dostanete do situace, kde si budete říkat, co mám dělat. Ale při pomoci youtube, nebo přemýšlení u slivovice na to přijdete. A co bossfight ? Bossfight je trochu podprůměrný. Pán malíček to asi nemá v hlavě v pořádku, když na vás pošle lehčí protivníky a vy ho dvakrát snipnete. Takže za mě bossfight nepovedený. Ale jinak jsem přešel hru, bez jakýkoliv problémů.

Pro: Příběh, Cutscény, Vedlejší postavy, Schopnosti

Proti: Bossfight!!!!!!!, Tahá vás za ručičku, nebo někdy je to na slivovici, Locknuté snímky.

+5

Dex

  • PC 80
Hráno v rámci Herní výzva 2020

Letos jsem si Dex poprvé koupil (předtím jsem ji měl na Steamu ze Score nebo něčeho takového) a podruhé dohrál. Původně jsem chtěl jiným stylem, ale nakonec jsem opět hackoval vše co se dalo - včetně protivníků.

Dex je skvělá příběhová hra. Zaujme jak rozmanitostí postav, možnosti volby v sidequestech, atmosférou (v každém cyberpunku musí dle mě být na ulici stánek s nudlemi) a spoustou dalších.
Hra začíná trochu zmateně, ale velmi rychle se do ní vžijete. Dostanete se do města a zjistíte, že podivná rebelská organizace má zájem o vás, abyste jí pomohli zničit ty, kteří ovládají celé město. Dostanete se do víru sidequestů i konspirací, která vás nepřestane bavit.
Ve hře získáte celkem brzy možnost si pořídit nějakou augementaci - ať už jde o vyšší skoky či silnější útoky nebo odolnost proti elektřině, docela to poznáte. Bohužel se neupravuje konkrétní vzhled Dex, ale autoři později do hry přidali možnost získat jeden ze tří zajímavých obleků.
Co je na hře trochu škoda je podivný soubojový systém, který spočívá v obíhání nepřátel a mačkání jednoho tlačítka. Střelba není o moc lepší. Co se plížení týče, může si vás všimnout nepřítel přes celou obrazovku a vy ani nevíte jak.
Minihra s hackováním mě zpočátku bavila, zejména jak jsem si vylepšoval hackovací skilly, ale později mě přišla zdlouhavá.
Dex není rozhodně dokonalá hra. Ale je to jednoznačně hra dobrá. Zabaví a vy se naučíte ignorovat otravnější části abyste si užili příběh a atmosféru celé hry!

Pro: Side questy, příběh, augementace

Proti: závěr, některé až zbytečně dlouhé části, některé bugy, boje, plížení

+12 +13 −1

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 90
Dohráno v rámci Herní Výzva 2020

K Sherlockovi mám pozitivní vztah už dlouho. Ač jsem toho tolik nečetl, seriál od BBC jsem viděl a dokonce jsem navštívil reálnou adresu 22B Baker Street, zároveň jsem navštívil i seriálovou adresu tohoto místa.

Sherlock od Frogwares je skvělá detektivní hra a nedivím se se, že vyhrála některá ocenění,
Ve hře je 6 případů, každý se nějak odlišuje od ostatních. Zejména druhý, třetí a pátý jsou hodně dlě mě povedené.
Za Sherlocka procházíte místy činu, odhalujete tajemství. V rozhovorech se můžete zaměřit na detailní průzkum rysů osobnosti - z nehtů zjistíte, že pracuje manuálně, z náramku zjistíte, že má rodinu atd. Dále můžete používat Sherlockovu předtuchu, všimnout si detailů, kterých by si nikdo nevšimnul. A v neposlední řadě máte k dispozici Sherlockův "Mind palace", ve kterém můžete spojovat jednotlivé důkazy a dělat závěry. Ale ne vždy je ten závěr správný. Vždy si musíte vybrat viníka (někdy i dokonce jeho komplice či jeho zbraň) a máte tak možnost odsoudit nevinného - vše záleží jen na vás. Občas je to jednodušší, občas se ale můžete pěkně zaseknout a musíte přemýšlet. Krom odsouzení viníka si vybíráte i zda na něj budete přísní (většinou to znamená poslat ho do vězení) nebo zda budete milejší (poslat ho do ústavu či ho nechat jít).
Hra nabízí spousty zajímavých postav, skvělé hádanky a skvěle vypadající prostředí - grafika neuchvátí, ale ani nezklame, ale k tomuto stylu hry se opravdu hodí.
Na rozdíl od pokračování Sherlock Holmes: The Devil's Daughter mohu jednoznačně doporučit!

Pro: druhý, třetí a pátý případ, opravdové vcítění se do Sherlocka

Proti: krátkost čtvrtého případu, jednoduchost šestého případu.

+14

Age of Empires II: Definitive Edition

  • PC 85
Remasterovat remaster, to chce koule! Ironií osudu je, že zatímco první „remaster“ v podobě AoE II: HD se dle mého názoru nepovedl, tak AoE II: DE je konečně trefou do afroamerického! AoE II: HD nepřinesl takřka nic nového oproti volně šiřitelnému, fanoušky vytvořenému HD modu pro klasický AoE II. Nová definitivní edice však skutečně předělává grafiku ke krásnějšímu, i plynulejšímu.

V čem však spatřuji největší přínos, je podpora multiplayeru a otevřená náruč esportu. Již samotné vydání AoE II: DE reflektovalo všechny historické výtky, které směřovaly na nedokonalé ovládání hry a starožitný herní kód. Za horizontem dohledu singleplayerových hráčů pak dále vzkvétá nový svět, plný konstantní pozornosti a péče tvůrců o balanci hry a příjemný kompetitivní zážitek. V AoE II: DE fungují žebříčky s desítkami tisíc aktivních hráčů, pořádají se pravidelné turnaje, soutěže, na youtube narazíte na povedené tutoriály i nesmírně detailní průvodce (pokud Vás multiplayer alespoň trochu zajímá, okamžitě zamiřte na youtube kanál Spirit of the Law), na streamech můžete sledovat nejlepší borce v této hře, kteří dokáží hru přetvořit v umění…

A proč zrovna sem píšu to, co platí o více hrách? Protože se mi zdá fascinující, jak AoE II dokázalo povstat jako fénix z popela. Po 20 letech znova na vrcholu žánru. A proč, že je AoE II: DE tak úspěšná hra? V prvé řadě je to velmi pestrá, intuitivní a familiární (člověku blízká) hra. Tím, že je zakotvena v historických reáliích a umí jednotlivé civilizace i etapy vývoje pěkně a srozumitelně vykreslit, dokáže zaujmout hráče na první dojem. AoE II pochopí každý a pokud nechce, nemusí se ani nic učit, stačí kácet dříví a zasévat farmy. A naopak kdo chce, objeví mnohavrstevnou hru, která v sobě skrývá neuvěřitelnou spoustu vychytávek, jejichž osvojení daleko předčí schopnosti živého hráče. Tím chci říct, že hráč může za každé situace nalézt prostor, kde se zlepšit a co na své hře vychytat. Tím se krásně rozvrství hráči dle svých schopností (skillu) a najednou je možno soutěžit tak, aby to bylo fér a vyhrál ten lepší. Zní to jednoduše, ale jen hrstka her je schopna všechny tyto parametry splnit (např. oblíbená singleplayerová herní série C&C v tomto selhává).

Během uplynulého roku jsem nakoukal několik profi zápasů a zahrál si pár kompetitivních her. Co mě zaujalo nejvíc je, jak důležitá je úvodní fáze hry. I přestože se zdá býti vždy stejná, stačí jeden zesnulý vesničan při lovu kance, trošku prodlevy při práci hlavní budovy, či nepovedené nahánění srnek scoutem (v AoE II nechodíte na lov vy, ale lov chodí za vámi) a jste pozadu. Úvodní fáze hry je sice oproti rychlejším RTS typu Starcraft a Warcraft poměrně dlouhá, ale díky náhodně generované mapě nikdy není zcela jednotvárná. Další zajímavé zjištění pro mě bylo, jak efektivní je správně provedená obrana. Marně jsem se snažil někoho dobít ve feudální době (jak jsem o tom mylně psal v komentáři k AoE II), rychlí hráči dokáží na příchozí jednotky reagovat okamžitým započnutím palisádových zdí, či domků kolem své těžby a nikdy se k nim nedostanete. Obecně palisádové hradby se staví vždy a než se jimi prostřílí záškodnická parta lučištníků, měla by na ně čekat skupinka skirmisherů. Co mě trochu zklamalo je, že obvykle nejde vyrovnaného soupeře dobít ani v době hradu. Aspoň tedy co se týče „férového“ souboje armáda proti armádě. Neviděl jsem v době hradu ani příliš funkční použití beranidel (s vyrovnaným soupeřem). Samozřejmě jinak spousta her v téhle fázi končí tím, že jeden z hráčů najde skulinku v obraně druhého a rychlými nájezdy mu paralyzuje těžbu. Dá se říct, že silné obrané mechanismy jsou vykompenzovány pomalými přesuny vojsk, takže klíčem je právě „harassment“ vesničanů a obcházení soupeřových obranných pozic.

Counterování jednotek (kámen-nůžky-papír) je v AoE II mnohem zásadnější než v jiných RTS, bonusy do útoku, či obrany jsou obrovské, a to otevírá prostor nejen pro taktizování, rapidní změny v produkci, ale i micromanagement jednotek. Intenzivní jsou např. souboje skupiny lučištníků s mangonelem. Přemýšlel jsem, co je vlastně na „profi“ hře AoE II nejdůležitější, co tu hru charakterizuje? Warcraft 3 je o precizním ovládání každé individuální jednotky, Starcraft (2) je o taktizování, kdy není tak důležité, jaké jednotky zvolíte, ale jakým způsobem je použijete. AoE II má od každého trochu, důležitý micromanagement z rané fáze hry plynule přechází ve významný budovatelský aspekt hry, aneb kdo zvládne lépe produkovat, vítězí. Závěrečnou drobnou výtku jsem po rozmyslu udělil délce jednotlivých her. Jak již bylo řečeno, příliš silné obranné struktury a dlouhé přesuny armád po mapě znamenají někdy až nepříjemně dlouhé hry (cca 30+ minut).
+20

Far Cry: Primal

  • PC 85
Far Cry Primal působil jako svěží vítr do plachet této série, bylo to také dílo, které po dlouhé době, ne-li snad poprvé, přineslo tematiku pravěku do takto pojaté hry. A musím říct, že se mu to povedlo na výbornou. Hra je perfektní, krom pár drobností výše zmíněných ji není co vytknout, ba naopak převládá dlouhý seznam kladů, který by se dal ještě doplnit. Rozhodně hru doporučuji, je to hra dělaná s velikou pečlivostí a láskou.

+ Pravěk
+ Grafika
+ Prostředí a jeho uvěřitelnost
+ Jazyk a české titulky
+ Postavy
+ Zvířata
+ Lov a crafting
+ Survival prvky
+ Více bossů a souboj s nimi
+ Zabírání území
+ Rozvitý XP strom
+ Možnost ochočení zvířat a jízda na nich
+ Zbraně a jejich vylepšování
+ Několik stylů hraní

- Krátký příběh (chybí zde větší rozvití příběhů některých postav)
- Zvláštně dělaný systém úkolů (k někomu dojdete, ten vám řekne, ať dojdete ještě sem, a teprve tam dostanete zadání úkolu ← ale to platí zejména pro vedlejší úkoly)
- Velká repetetivnost úkolů
- Minimální zvraty

Pro: Pravěk, grafika, prostředí, postavy, zvířata, lov, survival prvky, více bossů a boje s nimi, zabírání území, strom dovedností, možnost ochočení zvířat, zbraně, styly hraní

Proti: Herní doba, nevýrazný příběh, systém nepovinných úkolů, velká repetivnost úkolů, minimální zvraty

+20

Far Cry: New Dawn

  • PC 50
Far Cry New Dawn je sice samostatnou hrou, ale je hodně podobná pátému dílu, na který i navazuje.

Uběhlo několik let po konci posledního dílu, všechno šlo do kytek (doslova), protože svět se rychle probudil k životu, všude začala růst tráva, stromy, květiny a navrátili se i přeživší lidé, a jak už to tak u série Far Cry bývá, jedna strana je plná dobráků, druhá strana záporáků. Ale pozor, je zde i třetí strana! Ale o tom až níže.

Grafika se od předchozího dílu příliš nezměnila, nicméně obviňovat vývojáře s tím, že nemají dostatek fantazie, a proto kopírují mapu z pátého dílu není úplně na místě. Ano, mapa z pátého dílu zde skutečně je, ale spousta míst je změněna k nepoznání, zhroucených, skrytých pod hlínou a pískem, nebo prostě přestavených. Nutno podotknout, že svět je dle očekávání daleko pustější, ale i přesto jsou zde místa, která stojí za to prozkoumat. Grafika jako taková je velice pěkná a ač nejsem zastáncem těchto "růžových apokalyps", tak nemohu vývojářům upřít to, že se jim to povedlo převést do hry docela pěkně.

Ozvučení je podobné tomu z pětky, pokud si budete chtít rozšířit množství hudby v rádiu, budete muset plnit postranní úkol se sbíráním přehrávačů. Myslím, že podobný úkol byl i ve FC5, není na škodu, ale i tak mohlo být v základu daleko více hudby. Dabing je také povedený na jedničku, ale mám zde první zásadní výtku. Hlavní postavu nikdo nenaučil mluvit! A tak posloucháte ty "krásné" monology všude okolo, na které si postavy odpovídají víceméně samy. Je to divné ve hře z roku 2019... A zvláštní také je, že se překladu dočkala pouze část hry, ale aspoň, že jsou přeložené dialogy a tedy příběh. Jen škoda těch nepřeložených deníčků, které příběh doplňují.

Co se týče hratelnosti, hra mě bavila daleko více než díl pátý, snad i díky plynulejšímu příběhu o pouhých 22 hlavních misích a 8 vedlejších. Ve výsledku jsem si říkal, že je škoda, když jich autoři nepřidali více.
Hratelnost je zábavná, opět je možnost hrát jak stealth, tak rambo styl, ale stealth nefunguje úplně na sto procent. Nezřídka se mi stávalo, že na mě začal štěkat pes i přes to, že jsem byl vzdálený přes dvě patra budovy a ani se nehnul, čímž samozřejmě začali ostatní pátrat a brzy spustili alarm.
Mnozí vytýkají hře znovudobývání již dobytých pevností. Zpočátku to znělo hrozně, po zapnutí hry se mi ten nápad líbil, ale ve výsledku jsem od něj očekával daleko více než jen to, že místo obsadí silnější nepřátelé a přidá se více alarmů. Škoda, je to pak silně stereotypní. To samé platí i o novince v podobě expedic, které jsou zajímavým oživením hratelnosti, ale znovu si je asi zapne málokdo. Zvláště když musíte poslouchat stále dokola ty stejné hlášky typu: "Jsem rád, že jsi na naší straně" apod.
Nicméně samotné dobývání na první pokus je pro mě osobně zábavné.
Dalším oživením hry je přidání různých obtížností nepřátel (1-3 hvězdičková a elitní), na něž musíte vypracovávat nejen sebe, ale i vylepšovat svou skrýš s názvem Prosperity. K tomu je zapotřebí sbírání lihu, dostupného v pevnostech a cisternách. Zde musím podotknout, že není potřeba všechny pevnosti vyrabovat xkrát, ale nevyhnete se tomu, aby některé byly vyrabovány víckrát, pokud nebudete chtít číhat na to, až se někde zjeví cisterna.
Co se týče ostatních prvků hratelností, zůstávají víceméně při starém. Střílení mi docela sedlo, ovládání vozidel označuji jako jedno z nejlepších, leč jsem občas měl problém vidět přes kapotu vozidla, a celkově má hrá příjemný spád.

Příběh označuju za jeden z nejhorších v sérii, už z trailerů byla vidět lacinost dvojčat, která se bohužel potvrdila. Horší záporáky už jsem dlouho neviděl a rozhodnutí na konci hry, jestli jednu z nich necháte přežít, nebo ne mi přišlo poměrně zbytečné vzhledem k tomu, o jak nesympatické postavy se jedná. Možná je mohly přiblížit tzv. intermission (mezimise), ale ty byly pouze z pohledu kamery sledující pár vteřin záběrů, které jen potvrdily celkový dojem z nich. A závěrečný boss fight proti nim byl dost otravný.
Naopak příběh nabere zajímavý spád s objevením Josepha Seeda z pátého dílu a Nového ráje vedeného Ethanem, ale opět ho hra nevyužije dostatečně. Celkově by bylo potřeba více misí, které by tento potenciál využily, ale hlavně jinak napsaných a propracovanějších záporáků. Nějaký ten jeden zásadnější zvrat v ději vás už pak nepřekvapí. Výtka směřuje i k Josephovi, který zde už mele z posledního a zcela tak zabíjí svou perfektně zahranou roli v pátém díle.
Celková herní doba se pohybuje pod 10 hodin, záleží na tom, jak rychle budete získávat XP body, abyste měli dostatek schopností, zdraví a zbraní na dokončení dalších misí v příběhu.

Technickou stránku hry musím pochválit až na jednu drobnost. A to mizející auta, často se mi stalo, že jsem se vzdálil byť jen 20 metrů od skupinku aut vystřílených od nepřátel a auta byla pryč. Jinak nemám, co bych hře po technické stránce vytknul. Šlape jak hodinky a neobjevil jsem jediný bug, zásek či jinou chybu, která by mi hraní znemožnila.

SHRNUTÍ:
FC: New Dawn působí, jako by si autoři chtěli vyzkoušet, zda tato tematika obstojí. A ona by obstála, nebýt neskutečně trapných a bezcharakterních záporáků, hodně slabého a krátkého příběhu a nutnosti znova dělat něco, co už bylo uděláno třeba dvakrát (dobývání pevností) jen proto, abyste se mohli hnout v příběhu.
Na druhou stranu přichází hra se zajímavým, byť pro mne osobně méně žádoucím, barvitým pojetím apokalypsy, novinkami v oblasti nepřátel, expedicemi a také ukončením dějové linky z pátého dílu.
Pochválit pak musím i grafickou, velice vydařenou, stránku hry, kdy se autoři nebáli si pohrát s fantazií, a zejména i stránku technickou, která šlape jako hodinky, což se v dnešní době vidí čím dál tím méně.

Pro: Návaznost na pátý díl, postapo svět, herní doba, hratelnost, stavba a vylepšování pevnosti, zvraty, vozidla, technický stav

Proti: Příliš barevný postapo svět, záporáci, postavy, příběh, hlavní postava nemluví, částečná lokalizace, znovudobývání, expedice, obtížnosti nepřátel,

+9

Far Cry 5

  • PC 70
Páté Far Cry se snaží o inovace v sérii, kterou již někteří začali považovat za recyklaci sebe sama neboli "přeskinované Far Cry 3" (počítaje sem FC4 a Primal). Hned zpočátku si všimnete zcela odlišného prostředí, tentokrát se vydáte do amerického fikčního města Hope County, kterému vládne banda náboženských fanatiků.
Máte nově možnost vybrat si postavu - žena či muž - včetně oblečení. I když nic rozsáhlého, potěší to.
Nástup na scénu je epický, a snad nebudu spoilerovat, když zmíním, že je možné hru dohrát během prvních pár minut (stačí Johnovi nenasadit pouta). John - hlavní padouch hry - se zde představí v celé své parádě, a když k němu přicházíte, abyste ho sbalili, číší z něj jisté charisma a respekt. Ale objevuje se zde první problém - jméno postavy neexistuje a tak jej všichni oslovujou jako zelenáče nebo policistu atd. A stejně tak hlavní postava nemluví! Proč? To nikdo nechápe, spoustě událostí to ubírá na té správné atmosféře a Vy tak místo toho, abyste se vžili do role nějaké postavy, hrajete za někoho, kdo jen poslouchá monology druhých, případně dialogy druhých mezi sebou.
Přejděme k dalším postavám, většina z nich má svou roli a tak si u nich říkáte, že nejsou jen do počtu, to samé platí pro jejich i nepřátelskou UI, která je velice dobrá a parťáci konečně nejsou jen cvičným terčem (i když se pár takových situací objeví, je jich méně než ve spoustě jiných her). Postavy jsou vytvořené dobře a zapamatovatelné, jejich osud a vývoj je nepředvídatelný, příběh hodnotím jako nejlepší v sérii, zvláště při výběru konce mě mrazilo v zádech, neboť to, co přišlo, jsem ani náhodou nečekal.
Délka celé hry se pak odvíjí od toho, kolik vedlejších aktivit vedle těch hlavních splníte. Příběhové mise zaberou více než 12 hodin a jsou většinou zdařilé. Totéž platí i o těch vedlejších a FC5 ukazuje, že ne vždy se bere tak vážně, jak by se mohlo zdát.
Vaším hlavním úkolem pro celou hru je osvobodit celé Hope County, které bylo rozděleno mezi 4 členy "rodiny Seedových". U každé z těchto oblastí je třeba dosáhnout dostatečného vlivu, čehož dosáhnete díky misím z kampaně, ale i vedlejšákům jako zachraňování náhodných rukojmí, ničením majetku Porabáků atp. Každá oblast je o něco jinačí než ta předchozí a hlavně jejich lídři jsou zcela odlišní. Zde mi vadilo neustále se opakující zajmutí hlavní postavy, protože už se to časem stalo otravným.
S misemi se Vám odemykají i různá vylepšení, výzbroj, auta, čluny a nově i letadla a helikoptéry. Jejich řízení je zdařilé, jen u letadel, když jste naháněni, je to docela složité vymanévrovat.
Strom dovedností je zpracovaný jinak než v předchozích dílech a tak si neodemykáte hlavně různé druhy poprav, ale úplně jiné skilly jako např. rychlejší zotavení parťáka, rychlejší nabíjení zbraní, lepší zdraví, menší agresivita zvířat atp.
Při zmínění lovu zvířat se zde nově objevil rybolov a je zábavný! Avšak už zde ani zdaleka není kladen takový důraz na lov jako v předchozích dílech, protože výroba vylepšení zmizela. Zde se jen prodává a kupuje, vyrábí se max. výbušniny, což je trochu škoda, protože lov a sběr mě vždy bavil.
Aut ve hře není tolik, ale bohatě to dostačuje, neboť je jejich množství vynahrazeno jinými dopravními prostředky. Někomu by mohly chybět snad jen motorky.
Zato se zbraněmi je to horší, je jich zde spousta, lze je vylepšovat, ale když si najedete do kategorie např. pušek, mají téměř shodné statistiky (více než polovina pušek zcela shodné), což je dosti podivné.
Abyste byli motivováni k využívání různých zbraní, jsou zde výzvy, které Vás odmění novými zkušenostními body.
ZK lze také získat v úkrytech, jejichž polohy (stejně jako polohy jiných důležitých strategických míst) můžete zjistit od různých lidí potulujících se světem.
Grafická stránka hry je hodně vydařená, zvláště prostředí je naprosto famózní (jen vodu by to chtělo vylepšit), zato efektů oproti předchozím dílům ubylo, ale to už jsou spíše takové detaily.
Hudební ozvučení je pěkné a pomáhá již tak hlubokou atmosféru ještě více vygradovat.

SHRNUTÍ:
Far Cry 5 je odlišné od svých předchůdců, přesto si některé prvky zachovává, a to je dobře. Stejně tak je dobře, že se vývojáři nebáli zaexperimentovat a podívat se na hru zase z jiného úhlu. Tematika náboženských fanatiků byla, je a pravděpodobně bude aktuální, a FC5 ukazuje, co by se mohlo stát, kdyby to zašlo do krajních mezí.
Příběh je strhující, jeho rozuzlení skvělé, postavy výborné (obzvláště John Seed a jeho společníci, nejvíce asi Faith), ale hlavní postava a její neexistující jméno a k tomu přidaná nemluvnost hodnocení sráží, protože to nedává smysl a hře to ubírá na hutné atmosféře. Ostatní postavy jsou dobré až velice dobré, není zde snad žádná zbytečná, jejich UI je velice slušná.
Hratelnost opět chytlavá, vedle příběhových misí, zabírajících více než 12h je zde ještě spousta dodatkových, obojí stejnou mírou podařené a zábavné.
Prostředí krásně zpracované, prozkoumávat ho je radost, a to i díky spoustě dopravních prostředků, od aut přes lodě až po letadla a vrtulníky. Horší je to se zbraněmi, které mají ve stejné kategorii (např. útočné pušky) skoro stejné statistiky (leč je lze do jisté míry vylepšovat) a není tak důvod je všechny ozkoušet. Krom výzev.
Grafika je nádherná, ozvučení už tak vydařenou atmosféru hry skvěle doplňuje a prostě nemůžu jinak než říct, že se jedná o skvělou hru, jejíž neduhy spočívají spíše v maličkostech, a po čase už se může zdát zdlouhavá, a to i kvůli sekvencím, ve kterých je hráč každým ze 4 záporáků několikrát zajat, a ve kterých musí prchnout. Některé jsou podařenější, některé méně, ale určitě jich nemuselo být tolik.
A posledním bodem, který by někomu mohl vadit, je "poloviční" česká lokalizace, kdy jsou přeloženy "pouze" (avšak to nejdůležitější na hře) dialogy a zbytek hry je v angličtině.
Pokud ještě přemýšlíte, rozhodně FC5 zkuste, tematika hry je nesmírně zajímavá, záporák perfektní, a dalo by se s ním ještě pracovat v případných DLC či pokračování, možnost coopu a hratelnost opět "ještě jednu misi a končím...", "...no tak ještě jednu."

Pro: Grafika, snaha o inovace, prostředí, John Seed, UI, parťáci, postavy, délka hry, více dopravních prostředků, strom dovednodností

Proti: Halucinogenní mise, hlavní postava bez jména a nemluví, opakující se mise se zajmutím, zbraně, předchozí díly byly zábavnější, neúplná česká lokalizace

+13

Far Cry 4

  • PC 80
Někteří říkají přeskinované FC3, já říkám vylepšené FC3.
To, kde FC3 vynikalo, se přeneslo do čtvtého dílu, který vyšel brzy pro trojce. To, v čem nevynikalo, buď zmizelo, nebo bylo vylepšeno. To, co mělo potenciál, ale ne plně využitý, čtyrka vylepšila. Pojďme se na to podívat.
Vžijete se zde do kůže Ajaye Ghala, syna slavných Ghaleových, hned zpočátku se Vás ujme nový záporák Pagan Min, kterému ale utečete se Zlatou stezkou. A protože Vám pomohla prchnout, tak se k ní přidáte. Klasické klišé? Docela.
Nicméně se nenechte zmást tímto nepříliš originálním začátkem, a hru neodsuzujte, protože to, co přijde, je něco, o co byste se neměli ošidit.
Příběh FC4 se postupně rozvíjí, a novinkou v něm je, že se musíte často rozhodnout, zda pomoct Amitě nebo Sabalovi. To se pak projeví na dalším vývoji hry a tedy i tom, kdo povede Zlatou stezku.
Hra přináší mnoho zvratů, většinou zajímavých, morální rozhodnutí, jestli pomůžete Amitě zachránit drogová pole, abyste mohli financovat činnost Zlaté stezky, nebo raději na Sabalovu radu pole zničíte a nebudete ničit reputaci ZS? K takovým rozhodnutím dojde během hry několikrát a hru příjemně zpestřují.
K samotným postavám, Amita a Sabal a malá Bhadra jsou velice dobře vykresleny. Pagan Min je na tom o něco hůře, Vass z trojky nasadil laťku zatraceně vysoko a nebýt jej, pravděpodobně by PM byl skvělým záporákem, ale Vaase prostě nepřekonává, i když k němu nemá tak daleko. Podle Zlaté stezky je Pagan šílenec, podle královské armády není. Tak kde je pravda? I Vás samotné občas donutí Pagan zamyslet se nad tím, kde je pravda. Co když všechna rozhodnutí, která přijal, byla proto, aby zajistil zemi prosperitu?
Tento názor je během hry přebitý a je Vám jasně naznačeno, že Min je naprostej šílenec, i když on to vidí jinak.
Vedle Mina ve hře působí ještě jeho tři "společníci", které v příběhu krátce potkáte. Každý z nich ovládá část oblasti za pomocí své pevnosti. A co je na tom dobré? Krom táborů nyní můžete dobývat i tyto pevnosti, které jsou o něco složitější k dobytí.
Dobývání se tedy vrací v plné parádě, antény jsou nahrazeny zvonicemi, které jsou o dost lepší a je menší šance, že z nich spadnete. Po jejich osvobození dostanete zdarma nějaké ty zbraně. Dobývání táborů zde funguje na stejném principu, přijď, užij jeden z postupů, dobyj. Ale pozor! Může se stát, že královská armáda si bude chtít vzít tábor zpět a tedy na něj zaútočí. Pak je řada na Vás, abyste jej ubránili.
Také jednou za čas se na mapě objeví tzv. Paganův hněv, kdy potkáváte nepřátelské konvoje, které můžete ničit, nebo nepřátelské náklaďáky, které můžete za odměnu zničit, nebo odvézt do dobytých stanovišť.
Hru zpestřuje také možnost bojovat v aréně jak s lidmi, tak se zvířaty.
Klasicky ve hře nechybí lov zvěře a následné vylepšování vybavení, vedlejší úkoly (zabít někoho nebo něco, závodit, detonovat bombu atd.) a mnoho vedlejších postav počínajících Longinem, který si pojal Bibli po svém, pokračuje Yogim a Regim, kteří Vás pošlou do "houbičkového" ráje, konče vedlejšími úkoly Zlaté stezky, ať už třeba za účelem vydání se do Himalájí najít něco ztraceného. A to není zdaleka všechno.
Hlavní příběh jsem už zmínil, jen mi přišel poměrně krátký. Mohl být určitě delší. Ale při plnění vedlejších úkolů se herní doba dostane na vysoké číslo.
Možností ve hře je spousta, aktivit taktéž a opět se vrací strom dovedností, kdy si postavu vylepšujete.
Grafika je krásná, prostředí Kyratu je nádherné, logicky uspořádané, plné života. Zvuky jsou na dobré úrovni, dabing perfektní a oficiální české titulky se povedly na jedničku.

SHRNUTÍ:
FC4 je vylepšenou FC3, kdy zlepšuje všechno, co ve trojce potřebovalo vylepšit, a přidává k tomu něco svého. Setkáte se zde s dobře napsanými postavami, a ačkoliv Paganovi ještě něco málo chybí na dosažení Vaase, je dobře napsaným záporákem.
Prostředí Kyratu je krásné, grafika povedená na jedničku, svět je pln života, kde se furt něco děje, a zvuky jsou na dobré úrovni. Dabing je perfektní a totéž platí pro oficiální české titulky.
Jediná výtka patří menšímu množství dopravních prostředků a kratší délce hlavní kampaně (nepočítaje vedlejší úkoly). Jinak zde není moc co vytknout. FC4 patří mezi hry, které chytí a jen tak nepustí.

Pro: Příběh, volby, grafika, ozvučení, mise, prostředí, obsazování, zbraně, možnosti postupu, pevnosti, postavy, strom dovednosti, titulky

Proti: Vaas byl lepší záporák, bránění táborů, kratší herní doba příběhu

+14