Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Trabi II: Pohár míru a přátelství

  • PC 70
Tyto jednoduché závody od českých tvůrců jsem kdysi hrával především jako pohodovou oddychovku. Tehdy jsem si k ní vybudoval vztah nejspíš i díky tomu, že naši měli v devadesátkách právě trabanta a tohle byla první hra, na kterou jsem narazil, kde jsem si s tímto legendárním vozem mohl zajezdit. Ke hře jsem se zkoušel několikrát vracet již dříve, ale bohužel se mi ji nikdy nepodařilo rozjet ani v DosBoxu. Až teprve nedávno jsem narazil na video na youtube, kde to někdo rozchodil pod trošku upraveným DosBoxem SVN-Daum a popsal tam, jak na to. Proto jsem neváhal to zkusit a za pár chvil jsem se zase proháněl trabantem na komunistických závodech.

Samotné závody jsou pořád zábavné. Protivníci nejsou žádná ořezávátka a předjíždění je tak někdy docela hardcore záležitost. Obzvláště s ne příliš povedeným systémem kolizí, kdy se v plné rychlosti srazíme, můj trabant prakticky zastaví, ale soupeř jede vesele dál. No řekl bych, že se vyplatí se soustředit na kvalifikace a startovat ideálně z prvního místa. Tratě jsou různorodé, některé rychlejší, jiné se spoustou 180 stupňových zatáček. I proto přijde vhod si trabant přenastavovat právě dle potřeb tratě (rychlost vs. akcelerace, intenzitu brzd a typ pneumatik, u kterých mám podezření, že nemají vůbec na nic vliv).

Určitě nesmím zapomenout zmínit povedený hudební soundtrack, hlavně skladba na motivy klasické Katushi se pro závody tohoto typu skvěle sedí.
+12

Sniper: Path of Vengeance

  • PC 35
Pokaždé, když jsem si ultra pomalým kurzorem najížděl na ikonku Snajper, vzpomněl jsem si na to jaké pouštím béčko. Že existují hry, které je úspěch jenom dohrát. Když trnete, že každé dveře můžou být konečná, protože nevíte, jestli půjdou otevřít nebo hra náhodou nenávratně nespadne. Nepamatuje, že bych někdy hrál takhle rozbitou a chybovou hru.

Hned na začátku byl problém s citlivostí myši. Hra vůbec nereaguje na stáhnutí myši v menu. Aby se to dalo obstojně hrát, musel jsem ve Windows stáhnout citlivost na jedna. Pak to šlo. Ultra pitomá hudba nejde ztlumit. Jde jen vypnout. Po vypnutí se vypnou i efekty zvuků počasí nebo provozu ve městě. Hra si ani nepamatuje, že byla hudba vypnutá a při dalším spuštění hraje zase.

Použitý LithTech engine byl aktuální v ruce 1998. Tohle je suverénně nejhnusnější hra na tomhle enginu. Nejen, že je hra hnusná, ale ani pořádně nefunguje. Nepřátelé procházejí zavřenýma dveřmi. Za zádami se vám klidně zjeví ze zdi. Jejich propadávání do textur je naprostá samozřejmost. Navíc jsou totálně pitomí a nemají zásahové zóny. Pokud jim ale dáte trochu víc času, umějí být nepříjemně přesní. Hra obsahuje "RPG" prvky. Sbíráte zkušenosti. Po každé úrovni můžete hodit bodík do výdrže, síly, zdraví nebo do nějaké zbraně. Čím střílíte, to se vám na papíru vylepšuje. Je to vidět ve hře? Není. Je to úplně jedno.

Naštěstí má hra solidní rychlé tempo (pokud vám nedojde naprosto zbytečná výdrž). Některé zbraně mají pěkné zvuky a střílení je relativně zábavné. Nejvíc mě bavilo vystřílet do každého nepřítele zásobník s Uzi a potom se vyléčit chlastem. Celou hru se jde rovně a střílí se do chlápku, kteří jsou tlustí a oblečení podle toho, jakou mají zbraň. Naštěstí je hra docela krátká. Někde v polovině se mi místo F9 (quick load) podařilo zmáčknout F10 a zničilo mi to všechny savy. Musel jsem od začátku. K čemu jinak je tam tohle tlačítko, na to jsem nepřišel.

Potěšila mise jako z Matrixu a frenetické stupňování střílení na konci. Celé to dovršilo závěrečné střílení z prstu v poslední animaci. Neuvěřitelné je, jaký se podařilo sehnat dabing. Soukup geniálně špatně dabuje pitomé dialogy. Měl jsem pocit, že se tím snad i bavil. Zaslechl jsem tam i chlápka, co dabuje Stalloneho. Totální majstrštyk. Hra vygradovala tím, že se po závěrečných titulcích sama vypnula.

Hrál jsem verzi 2.33 (jak asi musela vypadat 1.00) a přijde mi jako zázrak, že to jde dohrát na Windows 10. I když je potřeba dávat si pozor, co mačkáte. Snajper je tak špatný, až jsem se u něj škodolibě bavil. Hra trvá asi tři hodiny a bohatě to stačí. Ve hře zabijete tak 100 policajtů a na konci dostanete milost. Perfektní!

Pro: geniální dabing, mise jako Matrix, celkem rychlé tempo, je to krátké, funguje na Win 10, nedal jsem za to nikomu peníze

Proti: je to ošklivé a totálně pitomé, dialogy jsou jeden velký vtip, chyb je v tom tolik, že se to nedá ani vypsat, pár prvků je jen na krásu v menu a spoustu dalšího

+14

Fallout 2

  • PC 95
O tomto legendárním dílu Falloutu už toho bylo jen na Databázi napsáno opravdu hodně, a tak nemá cenu, abych opakoval, jak je tato moje srdcová záležitost atmosferická, propracovaná, zábavná atp. Pod všechno, co napsali Ajantis a Drolin, se podepisuji a v tomto komentáři bych se rád zaměřil na jednu věc, a sice to, jak si Fallout 2 z dnešního pohledu stojí na straně role-playingu.

Když jsem totiž (do)hrál Fallout 2 naposledy, moje postava byla z nějakého důvodu jeden z oněch "ideálních buildů" a já měl snahu dokončit pokud možno všechny questy, které byly ve hře k mání. Tenhle styl hraní se mi ale postupem času zprotivil, a tak jsem se při svém posledním průchodu hrou do hry pustil s postavou mladičké, ale chytré, drzé a výřečné dívky, která, jakožto dítě domorodé vesnice, v životě nesáhla na střelnou zbraň. A hrál jsem ji opravdu tak, jak jsem si představoval, že by se za daných okolností chovala.

Tato hra mimo jiné proslula všelijakými ztřeštěnými možnostmi - stát se mafiánem, pornohercem, vykradačem hrobů, otrokářem atd., což je všechno sice pěkné, pro opravdový roleplaying je ale podle mě většina z nich zajímavá jen okrajově. Mě zajímala především celková otevřenost hry - možnosti, jak dosáhnout různých cílů, a to i tehdy, pokud všechna myslitelná "standardní" řešení (tj. ta, která najdete v návodech) selžou. A nutno říct, že i z tohoto pohledu je Fallout 2 pořád vynikající hra, která může bez obav konkurovat současným RPGčkům.

První mírně nestandardní situace nastala hned v Klamathu, kdy jsem si zavřel dveře do hospody U Zlatého geckona, kterou navštěvovali nechvalně proslulí bratři Duntonové, po té, co moje postava jednoho z nich při nakupování zásob na cestu kvůli jeho slizským narážkám složila na zem kopem mezi nohy, a následně musela prchnout z města. Vrátit jsem se sice mohl, muselo to ale být po špičkách a za tmy a velkým obloukem jsem se musel oblíbené putyce bratří Duntonových vyhýbat.

Podobně nestandardní (nebudu tu vypisovat všechno) bylo dilema ve Vault City, kdy po mně první občanka Lynette chtěla, abych se zbavil jaderného reaktoru ghoulů v Gecko. Pro nadanější postavy by snad nebyl problém vyřešit ho nějakým kompromisem, mně ale nepřišlo fér, aby si, značně nesympatičtí a arogantní, občané Vault City žili nad poměry na úkor ostatních, a tak, když jsem vyčerpal všechny mírumilovné možnosti, bylo potřeba přistoupit k radikálnějšímu řešení. Protože, konec konců, energetická nezávislost Vault City a čistota jejich podzemní vody mě trápila výrazně méně než fakta o tom, kde hledat GECK. A tak jsem se v noci musel zbavit stráží před bránou do města, proplížit se úzkými uličkami mezi domy, nepovoleně vniknout do Vaultu a prostřílet si cestu k hlavnímu počítači, který měl kýžené informace. Město jsem pak opouštěl s velkou skupinou stráží v patách a do Vault City už jsem se nikdy neodvážil vkročit.

Krása Falloutu 2 je v tom, že vám zadá cíl a nechá vás konat dle libosti. Žádné mezikroky nejsou povinné, i když se nabízí. Hra vám pouze nachystá několik vodítek, která však klidně můžete minout nebo ignorovat. Nabízí se určitý postup hrou, který z nich tak nějak přirozeně vyplývá, ale rozhodně neplatí, že byste před splněním hlavního questu museli splnit "předúkoly" A, B, C... Například v největším městě ve hře, New Renu, se moje postava cítila tak nepohodlně a zájmy místních mafiánských rodin jí byly tak cizí, že se v něm prakticky nezdržela. A přesto to nemělo na průchod hrou žádný negativní dopad.

Ba abych to řekl ještě lépe, krása Falloutu 2 je v tom, jak přirozeně na cokoliv, co uděláte, reaguje. Ideální průchod hrou podle mě není ten, kdy všechny příběhové linky ve hře zakončíte šťastným koncem. Ideální průchod je takový, kdy jednáte přirozeně v souladu s předpokládanými myšlenkovými pochody vaší postavy a ve výsledku to celé funguje, aniž byste měli pocit, že hrajete nějakou méněcennou verzi původní hry. A to je hlavní důvod, proč tenhle legendární Fallout miluju. Jeho titul jednoho z nejlepší RPG, co kdy vznikla, je naprosto zasloužený.
+42 +43 −1

Disco Elysium

  • PC 90
Bál jsem se. Bál jsem se, že ty hory textu shledám přinejlepším snobské, a že budu mít pocit, že tu někdo opět ouplně můj čas nerespektuje. Bál jsem se, že humor mi nesedne. A ze všeho nejvíc jsem se bál, podobně jako můj Lemmy Kilmajstr po otevření dveří v bunkru, toho politického bubáka, že mě bude až přehnaně nutit s někým řešit všelijaké ideologie, protože když něco nesnáším ve skutečném životě, opravdu to nevyhledávám ani v tom herním.

A bál jsem se de facto zbytečně. Hra tedy ve větší či menší míře všechny ty obavy naplnila, ale souběžně mě opakovaně hlasitě rozesmívala, nejednou mě upřímně dojala (primárně při oznamování ženě, že právě ovdověla, to jsem se ani ty slzy nesnažil zatlačit), a všechnu tu svou ohromnou přemíru politických a sociologických pohnutek zpracovala tak, aby je hráč byl schopen v rámci vlastních přání náležitě ignorovat. No a hlavně se hře povedlo být po vzoru dobré knížky příšerně návykovou, takže jsem ji kopnul na všehovšudy tři posezení.

Všechno je to totiž jen pohopouhou slupkou, pod kterou se skrývá hluboce a surově lidský příběh, který s Vámi zákonitě prostě musí rezonovat, pokud sami máte alespoň pár bodíků v empatii. Jo, vyšetřujete vraždu a snažíte se rozlousknout, kdo za ní stojí, ale dalekosáhle více napříč celou hrou rozlouskáváte, kdo je Harrier Du Bois (nebo Raphael Ambrosius Costeau, samozřejmě), potažmo kdo jste Vy sami. Skutečnost, že většinu dialogů Vaše postava vede s aspekty vlastní osobnosti, není samoúčelná, naopak je přísně integrovaná do skutečného děje hry. Jakožto detektivka to není špatné - obzvláště ocenitelná je ta velmi reálná možnost si pohnojit vztahy s NPC už jen tím, že člověk typicky hráčsky vyzobává každou dialogovou možnost, jen aby mu neunikla žádná informace, přičemž některé ty možnosti dané NPC akorát prudce naserou, a někdy to může být i smrtelné - ale na prdel Vás její rozuzlení rozhodně neposadí. Což ani nemá za cíl, protože stejně jako všechno ostatní, i ta zdejší vražda zde existuje primárně jen jako další nástroj k Harryho sebepoznání, konečnému smíření se zlomeným srdcem, a následnému vykoupení.

Což mě vede k heretické myšlence, že to imho vlastně vůbec nemuselo být takovým komplexním cRPGčkem, protože kdyby svobodu voleb a jednání zredukovali na ty vycházející z dialogů (a náhodné, evidentně nedůležité telefonní budky), staty měli nastavené fixně a v menší míře (protože ne, všechny staty rozhodně nejsou zastoupeny a zpracovány stejnou měrou) a člověk je následně mohl zlepšovat/zhoršovat jen pasivně skrze myšlenkový kabinet a hadry, moooooožná by jim pak zbyl čas a prostředky dopilovat hru na technické úrovni, a moooožná by zajistili, že jádro příběhu bezpečně už nikomu neunikne. Protože byť si hra nesporně užila a stále užívá nepřeberný úspěch, stejně se najde až šokující množství hráčů, kterým toho uniklo hodně. A já jim to nemám vůbec za zlé, protože upřímně, skill checky mi na zážitku nepřidaly vůbec, možnost chlastat a fetovat také ne, možnost zlomit si krk neustálým přikyvováním je jen jedna z mnoha vtipných pětivteřinových jednohubek, které v tom nemusely být vůbec...věřím prostě tomu, že kdyby si byli ubrali trochu práce na zbytečnostech, mohli tím ústřední zážitek ještě posilnit, a hlavně udělat i technologicky vymazlenou hru (a ideálně si pro práci nevybírat Unity).

Jinak mi ale nic moc nechybělo. Má to bugy, až do konce jsem se pral s nemožností volně pohnout kamerou, poletující kolečka s textem jsou řešena přinejlepším nešťastně, a taky jsem v této 2.5D hře měl četné framedropy. A občas se mi i zastesklo po možnosti zvýraznit vše interaktivní na scéně, ale chápu, proč mi ji nedali. Jinak ale doporučuju velmi intenzivně, pokud nemáte zášť k četbě. Zároveň ale doporučuju si případně všelijaké ty blbůstky, které hra umožňuje, ozkoušet jen tak lajt hned zkraje, a co nejdřív to začít brát a hrát navážno.

Výsledný myšlenkový kabinet

Pro: Je to HAAARDCORE!; Ost; art design + velmi povedené skloubení 2D světa s 3D postavami

Proti: Technické provedení docela smrdí, což je zřejmě nevyhnutelný výsledek kombinace nového malého studia a Unity

+27

Penumbra: Overture

  • PC 60
"Spolu s Amnesií ta největší koncentrace hrůzy," říkali. "Budeš měnit trenky stejně často, jako se modlit ke všem svatým, aby to už skončilo," říkali. "Je to hrůzný zážitek, který tě v jádru nadobro změní," říkali. Do Penumbry jsem hledal odvahu roky a i když jsem pár hororů už odehrál, příliš tyhle infarktové tituly nevyhledávám. A hrnul jsem se do ní o to méně, když mi bylo řečeno, že to není hra zrovna vhodná pro arachnofobiky. Nakonec jsem ale cojones přeci jen našel a... vlastně mě to docela zklamalo.

Penumbra: Overture je krásným příkladem hry, která defacto založila svůj vlastní žánr chodících hororových 3D adventur. Ve své době obávaná legenda a dnes již s hra s kultovním statusem. Taky je to ale ukázka, jak moc se žánr za ty roky posunul a to, co tehdy bylo převratné a neokoukané, dneska působí spíše průměrně. Paradoxně největší strach z Penumbry jsem měl, dokud jsem ji nezačal hrát. Prvních pár minut všechno fungovalo dobře, první setkání s nepřáteli provázelo leknutí, první pavoučí hnízdo doprovázela panika. A pak to najednou odeznělo a veškerý strach se vytratil. Nepřátelé působí hodně tupě a strojově a po čase je jejich výskyt spíše otravný. U psů stačí vyskočit na sud či bednu a umlátit je krumpáčem. Ani pavouci nejsou žádnou velkou hrozbou. Atmosféru si hra udržuje solidní, ale 90 % strachu jako takového tady dělá ozvučení, které je ale po čase taky repetitivní a rychle jsem si na něj zvyknul. Hrál jsem tituly (např. Outlast), kde jsem byl od začátku do konce fakt zesraný. A tady nic. Jakmile jsem prokouknul mechanismy, tak prostě finito.

I samotný design mi v určitých chvílích přišel poněkud zastaralý a trochu budgetový. Střídaly se fajnové adventurní pasáže s otravným blouděním pravoúhlými chodbami fungujícími jako propojovací koridory opuštěné štoly. Grafika neurazí, ale je hodně strohá a navzdory datu vydání to pocitově působí spíše jako titul z let 2002-2003. S výjimkou fyzikálního enginu, který je fajn. Enviromentální hádanky mě baví u každé hry a nejinak je tomu tady. Pochválit musím i zajímavý příběh, který je sice vyprávěn jednoduše skrze útržky zpráv rozesetých po lokacích, ale tvůrci s jejich počty nepřehání a veškeré informace, které si v nich hráč přečte, jsou buď užitečné hinty pro postup dále (morseovka byla cool) nebo (zajímavé a dobře napsané) deníky uvězněných výzkumníků, které posouvají kupředu příběh. Zápisky šikovně pracují s představivostí a opět, sama představivost dokáže děsit lépe, než hra samotná.

Co dodat? Po dohrání převažují spíše rozporuplné pocity. Jsou hry, které jsou tak nadčasové, že 100% fungují i po 15 letech. Penumbra bohužel taková není. Respektuji její status jakožto zakladatele žánru, ale nelze zapřít, že zub času se na ní už dost podepsal. Nehraje se špatně, nevypadá špatně, ale designově už dnešním okem nepůsobí vždycky úplně svěže a to zásadní: ač jsem hrál za naprosté tmy, v tichu a o samotě, prostě jsem se u ní nebál.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, atmosféra, zajímavý námět a postupné odhalování zápletky, ozvučení

Proti: velmi strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, pomalé dávkování příběhu, nebál jsem, strohá grafika

+17

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

  • PC 75
Naposledy hráno v rámci Herní Výzva 2020

Když jsem minulý rok rozehrál první SUPERHOT, nadchlo mě to. Příběh jsem dohrál za pár hodin ale drželo mě to ještě dost dlouho, abych si zahrál různé challenge. Nepřestalo mě to bavit a tak jsem po mnoha hodinách utrpení dohrál i challenge, která říká, že celou hru musíte dohrát najednou a nesmíte ani jednou zemřít.
V této hře, obalené do své typicky bílo-červené grafiky musíte zabít své nepřátele. Stačí ale jeden zásah a vybudete mrtví také. Naštěstí máte k dispozici kontrolu nad časem, tedy, pokud se nehýbete, čas kolem vás je zpomalený. Díky tomu se tato hra stává poměrně strategickou, kdy musíte přijít, jak odstranit všechny soupeře
Když jsem zdarma dostal SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE, byl jsem nadšen
Hra narozdíl od první nemá předem dané levely. Zezačátku jsem si užíval, že nevím na jakou mapu jdu, odkud na mě budou vybíhat, ale později jsem se jednotlivé mapy a jejich vchody naučil a tak mě spíš mrzelo, že místo přemýšlení, jak udělám tenhle level prostě musím skákat dokola a doufat že přežiju. To, že mám více životů a musím projít více levelů místo jednoho životu na level mě také zamrzelo, neb jsem ztratil ten úmorný strach ze zranění.
Do hry se přidali vrhací zbraně, které se stali mými oblíbenými. Můžete po protivnících házet nože, hvězdice, hřeby a spoustu dalšího, dalo mi to skvělý pocit akčního hrdiny, který ve zpomalené záběru skáče přes stůl, hodí nůž do krku soupeře, sebere mu zbraň a ještě v tom stejném skoku se otočí a vystřelí dávku do ostatních nepřátel.
Co se do hry také přidalo jsou různá vylepšení - ať už vám zvyšují počet životů nebo zesilují vaše rány, ve hře to pocítíte. A nejvíce pocítíte vylepšení jako například to, které vám z jakéhokoliv hozeného objektu dělá granát.
Někteří nepřátelé byli vylepšeni. Některé části těla (občas většinu částí těla) mají třeba nezranitelnou nebo po smrti vybuchnou a vy se musíte vyhýbat kulkám.
Také jsou zde tři speciální nepřátelé- Jeden po vás háže katanu jako bumerang, druhý se za vámi teleportuje a třetí si s vámi mění pozice.
Tyto schopnosti také můžete mít - v prvním díle jste po čase dostali schopnost vtělit se do soupeře, zde těch schopností je více a vždy si vybíráte jednu.

Ze hry, kde jsem se učil jak vystřílet danou oblast a musel jsem přemýšlet se stala roguelike hra, ve které nemusím tolik přemýšlet, ale musím více konat. Hra je teď snahou o přežití než o vymyšlení precizní strategie, což je dle mě škoda. Stále je to ale hra, která na nějaký čas zabaví

Pro: Znovuhratelnost, možnost si zažít cool momenty, vylepšení, nové druhy nepřátel

Proti: Absence pořádného příběhu, pozdější náhodnost vln

+12

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 65
Rozhodně jeden z těch slabších "walking simulátorů". Vizuálně sice nádherné, ale po herní stránce dosti nevyvážené. The Vanishing of Ethan Carter se snaží hrát především na uměleckou notu a hází hráče do sice krásného rozlehlého světa, ale moc se neobtěžuje s vysvětlováním. Což u mě docela narazilo, protože grafika a úchvatné scenérie jsou pro mě jedny z posledních věcí, které dělají dobrou hru.

Přiznám se, že první hodinu jsem byl zmaten a frustrován. Nevěděl jsem, co po mně hra chce, kam mám jít a jak se to vlastně hraje. Kolem případu první vraždy jsem kroužil asi nejdéle, protože hra nijak nevysvětluje jak funguje zásadní mechanika hledání stop, a tak jsem pročesával každý píď mapy, odchodil šílenou vzdálenost a zase se vracel zpět ve snaze najít hloupou kliku k nastartování lokomotivy. Když už jsem byl rozhodnutý hru odinstalovat, našel jsem si walkthrough a konečně pochopil jak se to hraje. Od té chvíle jsem si začal hru konečně užívat.

Jádrem hry je právě vyšetřování na první pohled podivných úmrtí a tím skládání střípků poměrně zajímavého příběhu. A to mě opravdu bavilo. Mimo to jsou po světě rozesety ještě sekundární příběhy, některé lepší, některé horší. Kolem a kolem zajímavá herní náplň.

Trochu horší je ten rozsáhlý herní svět. Jak už jsem zmínil, grafika samotná mi nedělá dobrý herní zážitek. A tak jsem se snažil ty dlouhé úseky cesty protkané často zbytečnými monology co nejrychleji prosprintovat, abych se dostal zase k další části příběhu. Rozhodně by mi nevadilo, kdybych mohl strávit méně času chozením.

Nicméně dohromady je příběh dobrý (i když nijak světoborný) a závěrečné "odhalení", ačkoliv trochu očekávané, vyvolá ty správné emoce. Vážně škoda, že se autoři nesnaží hráče lépe do herního světa uvést. Pachuť té počáteční frustrace se se mnou táhla už celou hru.

Redux verze

Pro: příběh, detektivní práce, variability obsahu, grafika

Proti: absence vysvětlení herních mechanik, příliš velká rozloha mapy

+19 +20 −1

Postal 2

  • PC 40
Nemám nic proti násilným hrám nebo hrám, ve kterých člověk může hrát za hroznýho hajzla. Pravda, když hraju třeba RPG a mám na výběr, většinou volím hru za klaďase. Samozřejmě občas hraju i za záporáka, ale když mám v nějaké propracovanější hře na výběr, většinou mi dělá trochu problém páchat zlo. Ne že bych kvůli tomu v noci nespal, ale nedokážu si tu hru tolik vychutnat.

V ne-RPG hrách s tím ale problémy nemívám, takže tam mi kosit protivníky brutálními způsoby (Mortal Kombat, Manhunt) nebo zabíjet nevinné lidi (Carmageddon, GTA) nedělá žádný problém a dokážu si to užít. Koneckonců i toho Fallouta 2 jsem s temným zadostiučiněním dohrál za Ďáblova spratka a vraha dětí.

V této hře jsem si to ale užít nedokázal. Mám takový pocit (a měl jsem ho i kdysi, když jsem v Levelu nebo kde četl rozhovor s tvůrci), že se autoři snaží být děsně provokativní a edgy, ale moc jim to nejde. Jestli na mě ta hra nějak působila, tak ne provokativně, ale směšně. Z části za to může technické zpracování, z části náplň hry.

Při instalaci hry na mě vybafl nápis, že hra je tak násilná, jak si ji udělám sám. Tak jsem si řekl, že budu zabíjet jenom když to bude nutné a pokud to půjde, budu se kolem nepřátel plížit, obcházet je, a tak. To by bylo super, kdyby něco takového ve hře šlo.

V praxi to vypadá tak, že musíte jít do třeba banky/do knihovny/do kostela/do obchodního centra/kamkoliv jinam (!), přičemž dotyčné místo někdo v cutscéně přepadne a vy nemáte jak se konfliktu vyhnout. Takže vám nezbývá než se prostě prostřílet pryč, nebo prostě zdrhat a nechat do sebe pálit. Bohužel akční stránka hry je za mě dost nepovedená a rychle mě omrzela - pocit ze střelby je takový nijaký a fakt, že žádná zbraň nemá zásobník, tomu moc nepomáhá. Navíc i z M16 (či co to je) musíte do nepřátel vysypat tak 10 headshotů, abyste je zabili, což působí prostě divně. To i ve Vampire: The Masquerade Bloodlines jsem měl lepší pocit ze střelby, a to je vážně co říct. Takže jsem pak hrál za hodného z větší části ne proto, že by mi činilo problém být na NPC zlý, ale proto, že jsem se chtěl vyhnout dalším otravným přestřelkám a mít to co nejrychleji za sebou. Většinou hry jsem tak doslova proskákal.

Asi po hodině mi došlo, že mě tahle hra fakt bavit nebude, takže jsem ji rozehrál znovu na nejjednodušší obtížnost, abych to měl za sebou co nejdřív. Většina lidí tím pádem měla chladné zbraně - takže se jim utíkalo docela snadno, byť potom např. střet bankovních lupičů s policí vypadal docela zábavně, když do sebe obě strany mlátily lopatou.

AI je i na poměry akční hry docela dementní, takže např. v té bance jsem si počkal, až do mě před zraky policie začnou střílet (mlátit lopatou), načež jsem se tedy začal bránit, ale ouha, policii se to nelíbilo, takže po mně začala střílet (mlátit mě lopatou) taky. Nebo jsem se snažil celý incident v klidu přečkat v horním patře, jakože si pak posbírám zbraně po mrtvých, jenže lupiči po mně pak naprosto přesně šli, i když mě vůbec nemohli vidět.
Na druhou stranu díky AI ale vznikaly fakt zábavné (směšné) situace, protože během hry po vás chtě nechtě půjdou určité skupiny lidí a nedá se tomu zabránit. Takže jsem šel po ulici, odpůrce PC her mě uviděl a začal do mě střílet (mlátit lopatou). Jenže mě minul a místo toho trefil civilistu. Civilista začal útočit na odpůrce. Uviděl to policista, který začal útočit na civilistu. Civilista útočil střídavě na policistu a na odpůrce. Civilista měl po chvíli málo HP, takže začal utíkat, takže ho odpůrce a policista začali pronásledovat. Tohle se mi tam stávalo opravdu často a většinou to bylo vážně vtipný, zvlášť když se takhle nakumulovalo víc lidí.

Vtipné taky byly některé rozhovory, které spolu vedly NPC. Předdefinované věty, které si mohly říct, zahrnovaly i otázky a celkově těch vět moc nebylo, takže potom vznikaly dadaistické dialogy typu Questions Only z Whose Line. Tohle měl líp pořešený už první Gothic. Taky mě štvala úroveň s "redneky" a to jejich "eyyyhaaaah!", které opakovali každé 2 vteřiny...

Jak už jsem zmínil, autorům se prostě vůbec nepovedlo naznačit aspoň trochu fungující simulaci reálného života. Je fajn, že mám možnost podpalovat lidi, ale k čemu mi to je, když k nim nemám žádný vztah, žádný důvod jim škodit, a co je nejhorší, není to ani trochu zábava? Prostě jsem kvůli technické stránce vůbec neměl pocit, že by se jednalo o "živé" lidi, neměl jsem z toho násilí žádný požitek, žádné emoce to ve mně nevyvolalo. Měl jsem z toho trochu pocit jako bych hrál nějakou arkádovou akční hru typu Matiční ulice. Jo, na pár minut to zabaví, ale pak už je to jen nuda.

Asi bych se nebál Postal 2 přirovnat k filmu od Zdeňka Trošky. Je tam narvaný snad každý stereotyp, aby to bylo jakože hrozně satirický a vtipný, ale je to humor primitivní a tupý (čest tomu, že si autoři umí udělat takovou "legraci" i sami ze sebe). Samozřejmě je to tak přepálené schválně, ale mám za to, že se tvůrci prostě na nic lepšího nezmohli. Asi nad tím nikdo moc nepřemýšlel a prostě tam dali hromadu věcí, však oni si tam lidi to svoje už najdou (přesně jako Zdeněk Troška).

Zkrátka mi tahle hra přijde nedodělaná, nudná, o ničem a její humor trapný. Kdyby se toho námětu chytilo jiné studio, měli by třeba větší tým, víc peněz a času, mohlo to dopadnout mnohem lépe a já bych opět mohl prožívat svoje staré známé "nepříjemné" pocity z toho, že jsem zlý. Kdyby například přidali stealth složku, body za kreativní zabití (viz Manhunt), nebo nějaké jiné in-game mechaniky jako odemykání kreativnějších možností jak nepozorovaně zabíjet atd. To už simulátor padání ze schodů mě bavil víc než tohle.

Té spoustě kladných hodnocení se docela divím ne proto, že je to násilná hra, kde můžete páchat zlo na nevinných lidech, ale proto, že je IMHO v tom, co nabízí, vážně nepovedená.

Herní výzva 2020 - Základní kameny (HC)

Pro: Různé drobnosti - rozbíjení bankomatů pro prachy, kostičky pro psy z nich udělají vaše spojence, možnost kupovat si zbraně a vybavení, v arkádě se prý dá hrát nějaká hra (ale nenašel jsem ji)...

Proti: Viz komentář

+11 +13 −2

Baldur's Gate: Dark Alliance

  • PS2 80
Baldur's Gate jako diablovka - tak by se dala tato hra popsat jednou větou. Neměla jsem vysoká očekávání, ale byla jsem zvědavá, jak tato kombinace (tedy zasazení do světa Forgotten Realms a akčního RPG) půjde dohromady. A po pár minutách jsem byla překvapená, jak moc mě hraní baví.

Příběh je velice prostý a je ve hře spíše z toho důvodu, aby hráč pochopil, proč se má vléct tam a onam, než aby táhl hráče dopředu sám o sobě. Můj nebohý hrdina (poprvé v mé herní historii jsem hrála za trpaslíka, neboť jako jediný měl povolání bojovníka) byl okraden a tato nešťastná příhoda ho přivedla do víru událostí, který se zastavil po necelých deseti hodinách, kdy jsem porazila finálního bosse. Ve hře se nacházejí i spřátelená NPC, která mi občas zadala úkol nebo vysvětlila některé události, které se odehrály před mým příchodem.

Hra je rozdělena do třech aktů, které se od sebe liší jak geografickým zasazením, tak i svým vzhledem. Zatímco v prvním aktu jsem se brodila stokami a procházela zlodějskou základnu, tak ve druhém aktu mě přivítala zima a zasněžené vrcholy hor. Třetí akt si pak neodpustil nudné bažiny, ale naštěstí to zachránila poslední část odehrávající se ve zlé věži. Co bylo docela patrné, tak byla upadávající kvalita. V prvním aktu bylo více NPC, pár vedlejších úkolů a také, vzhledem ke zbytku hry, i více soubojů s bossy. Druhý a třetí akt už nabídl jen jednu postavu, se kterou se dalo mluvit, a absenci vedlejších úkolů. Souboje s bossy také prořídly. Oproti první části to působilo, že tvůrci už neměli tolik času. Ne, že by vedlejší úkoly byly nějaké propracované, šlo pouze o přinesení nějaké věci svému majiteli, ale alespoň to obohacovalo mé putování a moji kapsu o zlaťáky.

Souboje mě bavily a zpočátku si normální obtížnost vyžádala určitou taktiku a nešlo jen naběhnout mezi nepřátele a mlátit kolem sebe hlava nehlava. Samozřejmě s přibývajícími zkušenostmi a vybavením se stávaly souboje lehčí, ale čas od času dokázali někteří nepřátelé nemile překvapit a svým útokem mi sebrat značnou část života. Příjemné bylo, že šlo nepřátelům useknout hlavu či ruku a ti někdy i bojovali dál, jen bez šítu či hlavy. Boje s bossy pak byly až na některé výjimky docela lehké a většina jich padla do minuty či dvou, tří. Zklamáním pak byl závěrečný boss, který toho vlastně moc nedělal a rozhodně cesta k němu byla o dost těží než on sám.

Zkušenostní body jsem dávala spíše do pasivních schopností, neboť dovednosti válečníka se buď vázaly jen na určitou zbraň, kterou jsem samozřejmě nepoužívala, nebo jejich poškození bylo tak směšné, že se nevyplatilo investovat více bodů do těch dovedností. Myslím, že kouzelník a lučištník na tom byli o dost lépe, co se týče dovedností.

Co mě bavilo, tak bylo nakupování si lepší výbavy, a to z toho důvodu, že obchodníci dost často nabízely o dost lepší věci, než které jsem mohla najít v divočině. Jen škoda, že se jejich sortiment po celou dobu neměnil, takže stačilo nakoupit to nejlepší a pak už jen prodávat.

Tato více akční odbočka byla příjemným překvapením a těším se, jaké změny přinese druhý díl.
+19

Pathologic 2

  • PC 100
Pathologic 2 zavádí už svým názvem. Ne, že by to nebylo pokračování původního Pathologicu, ale spíše než to, je to remake nebo ještě lépe reimagining původní hry. Jak konec konců prohlásil sám ředitel divadla, první hra byla propadák. Pathologic 2 začíná in media res na konci špatně započaté hry, kdy všechno dopadlo nejhůř, jak mohlo. První hrou se tedy myslí nejen první Pathologic, ale také první hráčův pokus o jeho pokoření, který s velkou pravděpodobností dobře nedopadne.. Účelem bylo postavit původní Pathologic od základů znova, jako by autorům někdo první díl podrobně popsal a oni se ho snažili dle svého nejlepšího úsudku zrekonstruovat, tentokrát však lépe, stravitelněji a s vyspělejším pohledem na věc. O podstatě původního Pathologicu jsem se už celkem dlouze rozepsal, a tak v tomto komentáři jeho duši znova pitvat nebudu a místo toho se radši zaměřím na to, jak si stojí proti svému předchůdci.

Jak už bylo řečeno, Pathologic 2 je reimagining. Jeho premisa, svět, postavy i příběh jsou v těch nejhrubších rysech stejné, liší se však v detailech. Postavy, které v prvním díle nedostaly mnoho prostoru, jsou nyní výrazně propracovanější. Město je vykresleno v mnohem větším detailu a některé jeho významné budovy byly změněny a někdy přejmenovány, aby lépe sloužily svému účelu. Jednolitost a šeď města zůstala nicméně stejná. V prvním díle to snad bylo skutečně dáno technickými omezeními a nedostatkem času, v tomto díle to ale má svůj účel. Jak popisuje Georgij Kain, každý prostor, ve kterém člověk stráví déle než pět minut, člověka nějakým způsobem ovlivní. Zde je ale účel opačný. Všechny domy, až na několik výjimek a sídla výjimečných lidí, jsou stejné a je na jejich obyvatelech, aby jejich přítomnost přetvořila tyto identické prostory v něco jiného. Z příběhu byly vyškrtány části, které při zpětném pohledu nedávaly tolik smyslu nebo neodpovídaly charakteru postav, které se jich účastnily. Krom toho mnohé přibylo - Step kolem města teď už není tak prázdná, jako byla v prvním díle, ve městě jsou nová zajímavá místa a svou roli nyní hrají také sny.

Mnoho se změnilo také po mechanické stránce. Zatímco v prvním Pathologicu se děj odehrával ve dvanácti dnech a pro každý den existoval jeden hlavní a několik vedlejších úkolů, které bylo potřeba splnit do půlnoci, jinak se někdo nakazil morem nebo zemřel, v novém Pathologicu je příběh rozdělen do čtyř aktů. Hra se sice stále odehrává v průběhu dvanácti dní, nicméně úkoly nyní není bezpodmínečně nutné splnit do konce dne (vlastně je není nutné splnit nikdy, jen pravděpodobně nedojdete cíle, jakého jste zamýšleli). Jednotlivé příběhy navíc už nejsou vyjádřeny formou klasického quest logu s lineárním sledem událostí, nýbrž pomocí, podle mě naprosto vynikající, myšlenkové mapy. Jednotlivé střípky informací, které se dozvíte, a činy, které vykonáte, se postupně zakreslují do jakési mozaiky a pokud spolu souvisí, jsou propojeny čarou. Nejenže tak nemusíte zdlouhavě pročítat odstavce textu, abyste věděli, co dělat, ale jasně nyní vidíte, co souvisí s čím a máte tak daleko lepší a přirozenější představu o tom, co je důležité. Hlavní dění a myšlenky se budou točit kolem záchrany města a ty nepodstatné se budou objevovat spíše na periferii. Stejně jako v prvním díle i zde musíte používat svůj úsudek, nikoliv se řídit zákonitostmi herní logiky, abyste všechno zvládli a neplýtvali časem na to, co není důležité.

Rozlousknout záhadu Písečného moru (který není žádné objektivní přírodní zlo, jak píše Shoggot), případně zachránit město a (alespoň nějaké) lidi v něm je oproti prvnímu dílu podstatně obtížnější. V prvním díle vaším největším nepřítelem bylo pomalé tempo chůze a někdy matoucí instrukce, ale pokud jste věděli, co děláte, nebyl problém se zazásobit jídlem a léky na několik dní dopředu. V druhém díle je to nejspíš možné taky, ale mnohem více se pro to nadřete. Hlad neustále tlačí na pilu a až na několik vzácných chvil budete prakticky pořád na pokraji hladovění. Do hry přibyl sprint, ovšem časté sprintování způsobuje žízeň, která další sprintování omezuje, budete mít méně energie na rozdávání ran v souboji a samozřejmě také není zdraví prospěšná. Na začátku je voda více méně všude k dispozici, ale jak se řád města postupně rozpadá, voda je méně a méně dostupná. V prvním díle byla infekce spíše nepříjemnost, která vám ubírala zdraví a dalo se jí většinou předejít tím, že jste se vyhýbali morovým oblakům. V druhém díle se snadno můžete nakazit už jen pobytem v nakažené čtvrti, pokud nejste příslušně chráněni. Na druhou stranu, pokud se nakazíte, mor dostojí tvrzení některých postav z prvního dílu, a sice že k vám nemoc promlouvá. To je nejen zajímavé, ale v jedné chvíli vyloženě žádoucí (pokud chcete ochránit Mišku před jistou smrtí). V prvním díle jste mohli poměrně snadno zabíjet rabující zloděje a pomatené vymítače nemoci, kteří křížují ulice. Sice jste u toho občas přišli k újmě, ale nic vám nebránilo se z následků svých chyb s pomocí quicksavu vyvléknout a zkusit to znova. Tady to ale komplikuje jednak fakt, že ukládat hru se dá jen na některých místech a pak to, že smrt má nyní permanentní následky. Pokud zemřete, čeká vás postih. Možná budete mít horší zdraví, možná budete dříve hladovět, možná už nebudete mít možnost obejmout druhé. Nahrát starší pozici nepomůže, postih bude mít efekt ve všech vašich savech. Pokud se hru pokusíte přelstít starým dobrým Alt + F4, jen se vám vysměje.

Takže ve městě řádí smrtící mor, vy si musíte hlídat své zdraví, hlad a únavu a ke všemu nikdy nemáte na všechno dost času. Proto se často budete muset rozhodovat, zda jít zrovna řešit tohle, či ono, protože jedno by vám mohlo poodkrýt důležitou záhadu, ale druhé by vás zase mohlo odměnit cennými předměty. Všechno vypadá lákavě, ale stihnout můžete jen něco. A aby toho nebylo dost, situace se ze dne na den mění, takže na taktiku, která vám zachránila kůži včera, se dnes nemůžete úplně spolehnout. A samozřejmě jsou tu vždycky nějaké úkoly, za které vám jedinou odměnou bude dobrý pocit. Pokud pomůžete chudákovi, kterého si místní lůza spletla s vrahem, pravděpodobně schytáte pár ran a nejspíš za to nic nedostanete, protože chudák sám nemá co dát. Jeden z Vykonavatelů v prvním díle řekl, že "prosťáčci vám řeknou i to, co nevědí, zatímco důležití lidé ví daleko více, než kolik jsou vám ochotni prozdradit", a tak je potřeba mít se celou dobu na pozoru, komu budete věřit. Sám jsem každý den strávil neuvěřitelně napjatý a po jeho skončení jsem si musel skutečně odpočinout. K tomu je nicméně potřeba dodat, že po vlně nespokojenosti hráčů, kteří nebyli připraveni na takovýto "hardcore" zážitek, vývojaři do hry přidali možnost upravit si obtížnost dle libosti (například zpomalit tok času nebo nebezpečnost hladovění), takže se ztrátou důstojnosti hru dohraje i ten, kdo má chuť na víc casual zážitek.

No a konečně, hra dostala i nové audiovizuální zpracování. Grafika si zachovala svůj původní styl, ale je nyní daleko krásnější a detailnější, a to až tak, že není moc dobře optimalizovaná. Soundtrack z první hry měl sice cosi snového do sebe, ale v tomto díle vznikl od píky znova a autoři si k němu na pomoc přizvali ruskou neofolkovou kapelu Theodor Bastard, která se opravdu vyšvihla. Nejen, že soundtrack ke hře skvěle sedí, ale je to i muzika, kterou si rád poslechnu mimo hru.

Na závěr bych k tomu chtěl říct toto - pokud vás zaujal první Pathologic, ale nikdy jste mu nepropadli kvůli jeho ošklivosti, neproniknutelnosti nebo technickým problémům, dejte Pathologicu 2 šanci. Je to ve všech ohledech lepší verze originálu, která je, myslím, stravitelná pro každého, kdo je mu alespoň trošku připravený se otevřít.
+23

A Plague Tale: Innocence

  • PC 60
Upřímně, nechápu, z čeho jsou všichni tak nadšení. OK, ano, zpracování je líbivý, snad i kvalitní. Příběh je ale pitomoučkej jak přidušený štěně, celá hra je neskutečně koridorová, takže na vlastní volbu můžete de facto zapomenout, a k tomu všemu jsou všude blikající, svítící a bílou barvu označený nápovědy pro retardy. Asi kdybyste se v tom koridoru ztratili. Koupeno v akci za 13 €, odehraný asi 2,5 hodiny a už teď je mi líto peněz.

Pro: grafika, zpracování

Proti: koridorovka, všude nápovědy pro malý děti

-2 +12 −14

Polda 5

  • PC 75
Další díl legendární české hry s originálním dabingem Luďka Soboty.

Hodně podobné předchozímu dílu, vše se opět točí okolo cestování v čase. Pankrác se stává agentem PRČA (Policejní rekonstrukce časových abnormalit) a musí tentokrát řešit problémy v různých lokací Vesmírná základna, Trója, 2. světová válka a Egypt.

Hra není nijak náročná a je dobrá na odreagování. Poměrně vtipná s průměrnou grafikou. I když je hodně kritizována a hodnocení je nízké, za mě si zaslouží minimálně 70%, jelikož nabízí obstojnou zábavu.
+11

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Rovnou začnu tím, že podle mě nejlepší RPG hra jakou jsem kdy hrál! Svět Zaklínače jsem moc neznal a až díky hře jsem se o něj začal více zajímat takže jsem pořídil i knížky a koukal na seriál. Předchozí díly jsem nehrál a i přesto jsem byl hned vtažen do děje hry a postav, s tím, že jsem si něco o dějové linii a ději zjistil, případně zkouknul na YT, ale bez spoilerování třetího dílu. Hru jsem hrál s polským dabingem a českými titulky.

Skoro celá základní hra se točí okolo hledání Ciri, která je v nebezpečí. Hra nabízí volný svět s naprostou propracovaností a množství herních stylů. Hráč se může více zaměřit na bojový styl nebo kouzelnický a lektvary. Já jsem se snažil nakombinovat boj + kouzla a myslím, že se mi to i zdárně povedlo.

Jinak myslím, že rozepisovat se detailněji o této hře nemá úplně smysl, jelikož ji zná asi každý a vše již nejen zde bylo napsáno. Možná jen dolním, že jsem nezaznamenal žádný bug nebo problém a že to je hra kterou jsem nehrál naposledy.

Hru jsem koupil i s datadisky Srdce z kamene a Krev a víno a konkrétně Krev a víno byl opravdu luxusní a byla super ta změna prostředí z ponurých bažin a močálů do prosluněných vinic.

Když jsem vše dohrál (celkem asi 217 hodin), tak jsem pocítil hroznou prázdnotu a pocit co teď budu hrát dál...

Pro: příběh, děj, hratelnost, grafika, optimalizace, gwint

Proti: není pokračování

+31

Thief II: The Metal Age

  • PC 95
„Pamatuj…,

pohon neví proč se točí,

ale drží se víry a točí se dnem i nocí,

nikdy nezklame.

Buď Pohonem v záměrech Pána Stavitele.“



- poučka Mechanistů



Dva roky uběhly od vydání prvního dílu této zlodějské epopeje a skomírající studio Looking Glass vypouští do světa svou labutí píseň v podobě strhujícího pokračovaní Garrettových dobrodružství, navazujících na předchozí události –

Temný projekt byl díky Garrettově intervenci odsouzen k neúspěchu a dal vzniknout nové hrozbě, jejíž poznávacím prvkem je šeď, sterilita a chladná ocel… Ve Městě nastala Doba Kovu.

Zatímco v předchozím díle jste odvraceli Pohanskou hrozbu, zde se vaše pozornost přelévá na protilehlou misku vah. Rovnováha je opět vychýlena. Po schizmatu v Hammeritské církvi dochází k odštěpení radikální buňky kněžích, ze které vzniká řád Mechanistů – dravě se rozšiřující sekta nabývá rychle na popularitě především u bohaté šlechty, která je okouzlena možnostmi nových strojů, které tento náboženský kult distribuuje mezi své mecenáše. V jeho čele stojí charismatický Karras – obratný demagog a technofil, jenž hlásá svou jasnou vizi o podobě ideálního světa. Nenávidí vše nedokonalé a chybující, tudíž přirozené a lidské. Tedy přesný opak extrémistické filosofie z minulého dílu.

Taková konfrontace protichůdných světonázorů ve světě Thiefa je poutavá a záživná. Příběhy totiž Looking Glass podávat uměly, byť ani zde se jako v případě prvního dílu nejedná o nic originálního. Forma jeho prezentace je však nezaměnitelná a jedinečná. Pokuste si například vybavit ve které jiné hře byl váš úhlavní protivník narcistní, zakrslý mužíček s výraznou vadou řeči, která zní jako mečení? Taktak… takových moc není.

Stejně jako v díle prvém, i zde se střípečky příběhu rozkrývají především ze čtení nejrůznějších knih, pergamenů a tajných depeší, nebo tajně vyslechnutých rozhovorů. Stejně jako první díl, je hra skoupá na příběhové předěly v podobě cut/ingame-scén a podobných příběhových berliček. Tím se, jakožto hráč, lépe vžijete a ztotožníte s událostmi, jež se v průběhu hraní odehrávají, protože jste sami v centru událostí a je na vás, kdy rozkryjete další tajemství.

Hra běží na mírně modifikovaném Dark Enginu, na němž byl postavený už první díl a bere si s sebou i všechny jeho výhody i nevýhody. To v praxi znamená, že hra vypadá a hraje se téměř totožně, jako první díl, což považuji za velké plus, protože již předchozí díl byl hratelnostně dotažen k dokonalosti. Nicméně nepřestala obsahovat i jeho technické vrtochy. Výčet prvků, které zůstaly téměř stejné uzavírá špičkový dabing (výkon Russela jako otce Karrase, je pamětihodný), geniální ozvučení, trochu slabší, ale stále originální soundtrack a samozřejmě atmosféra, což je právem ten nejvelebnější prvek starých Thiefů. To vše jsem ale rozebíral již zde a opakovat se nemá smysl. Chci se věnovat čistě „aktuálnímu“ dílu.

Ten nám přináší několik nových hračiček do vašeho arzenálu, ale o nic zásadního nejde. Spíše naopak. Šmírovací oko jsem za celou hru použil dvakrát, světlice třeba vůbec a vlastně moc nechápu jaké tu mají využití - dlouho nevydrží a hráč je stejně nejspokojenější, když ho halí stíny. Světlo je v této hře váš všudypřítomný nepřítel. Daleko praktičtější jsou žabí vejce, pomocí nichž se, mimochodem, dá oddělat živý protivník, aniž by hra seznala, že jste někoho zabili. Úplně nejlepší novinku představují dvojice lektvarů, z nichž jeden vás na několik drahocenných okamžiků zcela zneviditelní a druhý vám pomůže přežít pád z ohromné výšky. Nejpoužitelnější vychytávky jsou potom plynové a zábleskové miny. A nesmím zapomenout ani na vinný šíp – vylepšenou verzi provazového šípu, který se dá střílet i do železných mřížek a tato jeho funkce je později neocenitelná.

Kde byla hra skromná na novinky, o to více přidala do oblastí v níž jsou tvůrci nejsuverénnější – level design, hratelnost a tuhá, nikoliv však frustrující, obtížnost. Druhý Thief je v mnoha ohledech mnohem náročnější na vaše schopnosti, než první - nejrelevantnější obtížností zůstává expert.
Je to dáno novými možnostmi nepřátel. Vedle běžných lidských strážných, tu máme strážné roboty několika typů a především poplachové kamery. Neznám nikoho, kdo hru hrál a nevytvořil si k těmto vrzajícím rybím okům silnou nenávist. Citlivé kamery dokáží váš postup zkomplikovat jako málo co a to vás neustále nutí být ve střehu, soustředit se na svůj plán a pečlivě trasovat. A jestli představovaly vodní šípy v prvním díle vaší nejpoužívanější zbraň, zde se tento fakt znásobuje úměrně s přibývajícími misemi. Vždy dbejte na to, abyste jich měly velké množství, protože loučí je všude dost, světla ještě více a parních kotlů patrolujících robotů jakbysmet. Jen do těch zombie si zde moc nezastřílíte, což je alespoň z mého pohledu škoda, protože se mi moc líbily krypty, hrobky a katedrála v díle minulém.

Téměř úplná absence nemrtvých a nadpřirozena je dána tím, že tvůrci vyšli vstříc fanouškům a místo občasného hraní si na Indianu Jonese, nám přichystali hlavně čistokrevné stealth úrovně. A že to jsou NĚJAKÉ úrovně! Opět jsou velkolepě rozlehlé a komplexní. Existuje mnoho cest a postupů jak řešit konkrétní situace. Je jen na vás, jaký postup zvolíte, či kolika řešení si všimnete, nikdo vás za ručičku vodit nebude a to je příjemné. Design úrovní je proměnlivý a stejně jako v jedničce nápaditý. Musím však přiznat, že první dvě mise pro mě byli spíše nutným zlem, protože mně nebavili. Zejména druhou misi v docích bych zvolil jako nejnudnější z obou dílů. Počínaje hutnou, vynikající třetí misí Framed, to znovu začíná být to pravé thiefovské a vy se můžete už jen nechat pohodlně unášet všemi audiovizuálními záblesky geniality, které tvůrci promítli do svého díla. Vedle legendární, lahůdkové mise Rooftops, je nám předložena mise v takřka verneovském stylu, kdy máte za úkol infiltrovat parní ponorku, psychedelická Trail of Blood, nebo extrémně obtížná mise s vyloupením banky, což se ve hře se zlodějskou tématikou přímo nabízí. A „udělat“ banku v této hře, je vpravdě úkol hodný mistra. Byla to jediná mise, kterou jsem musel v půlce resetovat a zkusit jí znovu, to myslím mluví za vše. A pokud banka pomyslně představuje vaši chmatáckou maturitu, závěrečná mise je vysoká škola zlodějská. Jedná se bezpochyby o tu nejnáročnější misi z obou dílů. Zde se zúročí vše, co jste se ve hře naučili a všem, kdo jí dohrají na obtížnost expert, tímto srdečně gratuluji – jste praví profesionálové.

Panuje všeobecná shoda, že tento díl je lepší, než díl prvý. Chápu proč tomu tak je, ale pro mě osobně zůstává jednička nedotknutelná. Především v tomto díle přibylo herních skriptů. Není to nějak markantní navýšení, ale i tak je to citelně znát a hratelnost to rozbíjí. Zejména se zde ve větším začal uplatňovat někdy do očí bijící, nevhodně umístěný spawn. Strašně jsem se vylekal, když jsem se v jedné oblasti, kde předtím stoprocentně nikdo nebyl, střetl přímo proti mně s kráčejícím mechanistou, který si mne okamžitě všiml, protože tam k tomu byl „dosazen“. Občas se odnikud zjeví nějaký robot, nebo lidé samovolně mizí, když si hra myslí, že si toho nevšimnete. Ale protože jste zvyklí pečlivě rekognoskovat okolí, všímáte si toho dobře. Co je zde opravdu za trest a mně to občas už dohánělo k nadávkám, je zachytávání se o římsu a následné vyhoupnutí. Je to druhý díl, ale je to rozbitější než v prvním, kde to také nebyla žádná ukázka spolehlivosti, ale fungovalo to mnohem lépe. Nešťastný krok zpět, který nejspíš bude souviset s odstraněním „králičích skoků“ – technickou slabůstkou prvního dílu, která se dala šikovně využít ve váš prospěch. A tvůrci to věděli. Proto je to zde odstraněno, abyste už žádnému pronásledovateli nemohli odhopkat do bezpečí. To, že zachytávání se přestalo takřka úplně fungovat mi ale přijde opravdu trestuhodné, protože to po celou hru neskutečně kazilo jinak skvělou hratelnost. Nejlépe to pochopíte, až se budete potřebovat někam TIŠE vyhoupnout, ale od římsy se spíše odrazíte, či se rádoby zachytíte, ale najednou stejně spadnete a váš dopad se rozezní po celém okolí. A všichni strážní a roboti půjdou prošetřit kdo tam. A když se vám to stane už po dvacáté, budete skřípat zuby, až budete (už po dvacáté) mačkat klávesu qiuckload. Proto raději používejte provazových šípů, pokud to bude možné. Jsou zde i další (a není jich, bohužel, málo) maličkosti, které zapříčinily, že jednička je pro mne stále králem. Uvedu alespoň jednu, která je pro mě velmi důležitá – hra už tak dobře a mistrně nepracuje s doprovodným ozvučením. Skoro by se chtělo říci, že částmi je to povážlivě odfláknuté. Zatímco v jedničce vám postup neustále podbarvoval nějaký přesně navržený hudební motiv, či alespoň ruchy, zde jsou pasáže, které jsou úplně tiché a tato zdánlivá drobnost má za následek, že se do hry nevnoříte tolik. Když už to šlo v předchozím dílu, je škoda, že to není tak úplně stoprocentní zde. Velká škoda.

Porovnávám zde však dvě téměř totožná mistrovská díla, která prakticky nemají konkurenci. Ve srovnání s prvním dílem, je tento díl o trochu slabší, ale první díl nastavil tak vysoký standart, že není žádnou ostudou, když ho pokračovaní tak úplně netrumflo. Stále nám zůstává moře zábavy, čistokrevné hratelnosti a nenapodobitelné, temné atmosféry, ke které se budou hráči ještě dlouho s láskou vracet a já s nimi.

PS: Až se při hraní dostanete v jedné lokaci k nápadně umístěnému spínači, u kterého je plaketka s prostým zněním: „Nemačkejte toto tlačítko“, OPRAVDU to tlačítko NEmačkejte.

Pro: Atmosféra, výzva, práce s příběhem, komplexnost, dabing

Proti: zmrvené zachytávání se, slabší "soundrack", ne tak vyladěné ambientní ozvučení

+19

Mashinky

  • PC 95
Vynikající hra. Těch současných 95% tady má naprosto zaslouženě. Hráno před dokončením poslední éry. Prakticky vše je hotovo, možná ještě přibudou letadla. Momentální verze neobsahuje prakticky žádné bugy (narazil jsem na jeden malý), vše vypadá výborně.
Hratelnost je vynikající, systém žetonů se myslím povedl. Stejně tak elektřina tomu dodává kouzlo. Největší přednost vidím v přepnutí do grafického "kochacího" módu, to je paráda. První hra, ke které jsem občas přizval čtyřletou dcerku a moc se jí to líbilo. Procházela se lesem jako v rpg (tam chyběla už jen schovaná truhla), přes pole slunečnic došla k vlakové trati vedoucí do hor, stačí kliknout na projíždějící RegioPanter a už sedíte na místě strojvedoucího a můžete i řídit (a v jejím případě houkat :). Velké plus je také za worshop na steamu. Můžete si přidat reálné vlaky jako již zmíněný RegioPanter, oranžovou tatru a spoustu dalších. To je něco pro fajnšmerky. Teď třeba vím, jak vypadá zevnitř Japonský šinkansen.
Nebudu psát sáhodlouhou recenzi plnou pochval, ale opravdu koho aspoň trochu baví mašinky, mhd apod., tak bude spokojený.

Abych jen nechválil, pojďme na nějaké neduhy. Trošku mě překvapila doba načítání při vyvinuté mapě (ale loading je jen při spuštění). Taky jsem měl vždy spousty peněz, ale takové železo byl kámen úrazu, ať jsem dělal co jsem dělal. Hudba byla trochu lepší v OpenTTD, ale tam byla ikonická, to se těžko překonává :).

Samozřejmě jsem rád, že hru vyvíjí český autor (sám!), takže těch utracených peněz vám opravdu líto není a ani nemusíte čekat na slevy.

Pro: hratelnost, workshop, systém žetonů, grafika, česká stopa

Proti: optimalizace, optimalizace některých surovin

+16

9:05

  • PC 75
Tuhle hru mi před časem doporučoval Artran (děkuji) a když jsem hledal něco kratšího a měl náladu na textovky, bylo jasno. A dobře jsem udělal. Herní doba je sice opravdu krátká, ale nápad je skutečně originální. Přítomny nejsou ani žádné záludnosti, jde pouze o projití příběhu s fascinujícím koncem. Po dohrání se vyplatí zkusit projít příběhem znovu, trochu jinak. Podrobnosti raději uvádět nebudu. Hru jsem si stáhl a bez potíží odehrál přes Gargoyle. Na stránce autora Adama Cadreho jsou další projekty a 9:05 mě rozhodně navnadilo.
+20

The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost

  • PC 50
Jednou se to muselo stát. Po vzkříšení krokovacích dungeonů bylo jasné, že dříve a nebo později se na ně zaměří i nadšenci bez potřebné kreativity a vznikne tak exemplář, jenž je synonymem průměrnosti. Jeho jméno je The Deep Paths: Labyrinth of Andokost.

Hra z dílny Steva Jarmana nezaujme ani obsahem, ani formou. Nenabízí žádné specifické mechaniky, nebo osobitý přístup. Dalo by se namítnout, že originalitou neoplývají ani Legend of Grimrock a Might and Magic X, ovšem ty jsou v každé myslitelné kategorii komplexnější a kvalitnější. Naproti tomu Labyrinth of Andokost vypadá nedotaženě a téměř amatérsky. Jde o skromný projekt, takže jsem mu leccos odpustil, přesto jsem čekal více zábavnosti a invence.

Autor se o ni v několika směrech pokusil, ale jeho snaha vesměs vyšuměla do prázdna. Postavy komentují situaci a dotvářejí tak příběh, ale vcelku neříkají nic důležitého a většinu času stejně mlčí. Sbíratelné sošky pána bludiště jsou teoreticky dobrý nápad, v praxi se však dají ignorovat. Protože jsou hádanky založené na zdlouhavém ohmatávání stěn a odměna za kompletaci postaviček není velká, cíleně jsem je nehledal a vůbec mi nechyběly. Většina problémů ve hře má jednoduché řešení a často mají blíž k překážkové dráze než k logickému rébusu, takže ani tady se nedá čekat nic co by stálo za pozornost.

Souboje jsou realtime a využívají ne zcela intuitivní systém cooldownů. Po úderu postava čeká na další akci, přičemž se mezi akce počítá i chůze. Parta tedy může buď krokovat, nebo bojovat. Bitevní valčík nefunguje a taktizování téměř neexistuje. Díky hloupé AI a ne moc chytře vymyšleným mechanikám je ovšem systém lehce zneužitelný, takže s trochou snahy se těžší souboje měnily ve frašku. Obtížnost dále snižuje nesmrtelnost hrdinů. Stamina i magenergie neustále regenerují a po vyřazení postavy z boje stačí odkráčet do bezpečí, aby se omráčený člen party uzdravil. Za pár desítek vteřin je čtveřice opět kompletní.

Všechno by bylo ještě přívětivější, nebýt idiotského ovládání. Z nějakého důvodu má hra vyměněné krokování a otáčení. Příhodně trpěl podobným neduhem i mnou nedávno dohraný Ishar 1, takže jsem si zvykl relativně rychle, ale i tak mi parta občas vypověděla poslušnost a místo úkroku stranou nastavila nepříteli bok. Problémem specifickým pro českého hráče je přehození Z a Y, protože rychlá volba pro úder prvního člena party je na Y. Pravou výzvou tedy není dotírající nepřítel, ale koordinace prstů a hledání zatoulaných kláves.

Grafika je stěží průměrná, ovšem za zvuky musím Labyrinth of Andokost pochválit. Chytlavou píseň z intra jsem si okamžitě oblíbil a ruchy v podzemí krásně posilují už tak hutnou atmosféru. Ani příběh není zrovna tuctový a na žánr téměř netradiční. Do cíle jsem se dostal za necelých deset hodin a závěr otevírá dveře pro druhý díl. Protože mám krokovací dungeony rád, tak si ho případně také koupím. Lidem bez podobné úchylky ovšem doporučím rozhlédnout se jinde.

Pro: píseň z intra a celkově zvuky, atmosféra, netradiční pojetí příběhu, nekomplikovanost a přístupnost

Proti: kostrbaté ovládání, tuctoví nepřátelé, nedotažené mechaniky, nudné hádanky, nulová invence

+13

Assassin's Creed Origins - The Hidden Ones

  • PC 65
Skrytí je DLC, které pokračuje v tradici celé hry, Bayek nám odpluje do Sinaje, aby potahal svůj kult proti zlým Římanům. Z příběhového hlediska dává smysl, že se jde od připlutí okamžitě na věc a během pár minut zapíchnu prvního zlosyna, protože Bayekův kult šílených skokanů přece na ostrově už nějakou dobu funguje a posbíral pro něj nějaký ten intel. Opět to ale poukazuje na to, jak autoři strašně neradi opouští svou pohodlnou zónu a tak nás raději nakrmí něčím, co jsme dělali i v původním příběhu.

Za mě tedy Not Great, Not terrible. Hráč ještě dostane několik nových mountů a itemů, herní doba odpovídá počtu nových zlosynů a opět to vše lemuje pěkné, leč nerealistické a na oko předstírající prostředí.
Za těch pár šupů, co jsem to koupil ve slevě, to stálo.
+13

Syphon Filter: Dark Mirror

  • PSP 75
Svého času jsem první dva Syphon Filtry dost pařil na PlayStationu. Je to pro mě taková srdcovka. I když jsem z nějakého důvodu dohrál jenom dvojku. O trojce a dalších dílech jsem donedávna neměl ani ponětí. Po zakoupení PSP to byla jedna z prvních věcí, co mě napadla. Mohl bych zkusit nějaký z těch novějších Syphon Filtrů. Jak to na mě dneska bude fungovat? Bude to stejné nebo jiné? Bude to tak epické jako tenkrát?

Bohužel není, ale není to vůbec špatné. Ačkoliv se hra tak tváří, stealth po vás, kromě jedné výjimky, nevyžaduje. Mnohem jednodušší a efektivnější je vzít bouchačku a všechny je jednoduše postřílet. To je velká škoda. Naštěstí je střílení odpočinkové a zábavné. Hra se vás nesnaží srážet brutální obtížností a místo toho rozjede klasický konspirační příběh o zlých teroristech a jejich super zbraních. Příběhové klišé z toho stříká proudem, ale komu by to vadilo u střílečky.

Ovládání je v rámci možností dobře navržené (Proč sakra nemá PSP druhý trigger nalevo!?). Jediné, co trochu dělá neplechu je systém krytí. Když se s postavičkou přiblížíte ke zdi, automaticky se k ní otočí zády. A to i v době, kdy to nechcete. Když totiž nepřátelé běží k vám, je docela zdlouhavé a nemotorné se zpátky dostat do klasického postavení. Tohle bych chtěl mít víc pod kontrolou. Chápu, že PSP má omezený počet tlačítek a tohle je takový kompromis. Někdy to ale bylo k vzteku.

Zvuky stojí za starou belu. Prakticky jediné co slyšíte je střelba a nějaký ten dabing. Je to jedna z těch her, u kterých mi vůbec nevadilo hrát v MHD bez zvuku. Grafika je na tom o mnoho lépe. Mise jsou pěkně designově navržené. Nemusíte bloudit a vždy víte co dělat. To se počítá. Na animace se pěkně kouká. Škoda, že je sráží šíleně rychlý, až skoro epileptický střih. Pokud si odmyslím, jak je to hezké, tak vlastně ani není moc na co koukat.

Dark Mirror jako střílečka funguje dobře. Bavil jsem se u ní. Vypadá to, že na stealth ani hra nebyla moc navržena. Nepřátelé si vás hned všimnou a plížení je celkově dost nemotorné. Možná, že za to hra dává nějaké odměny. Stealth ale tady zábavu rozhodně nezvedá. Škoda, že to také nebylo trochu delší a, že příběh je tak nudný. Možná vidím první dva díly nostalgickýma brýlemi. Možná je tohle lepší. Vzpomínky na Dark Mirror asi nebudu mít moc velké. Třeba další díl bude epičtější.

Pro: zábavná a dobře hratelná střílečka, pěkné animace, pěkný design misí

Proti: nevychytaný systém krytí, minimální důraz na stealth, celkem krátké, nevýrazné zvuky, nudný klišé příběh

+16

Fahrenheit

  • PC 80
Naposledy hráno v rámci Herní výzva 2020

Fahrenheit je jedna z her, která mé mladé desetileté já trochu více zasáhla.
Jde o příběhovou hru, která působí jako starší Telltale adventura - hra je zaměřená na cutscény, dialogy a QTE sekvence.
Na dnešní dobu je grafika trochu horší, ale to se dá přehlédnout. V čem hra zezačátku zaujme je příběh. Dostanete se hned do víru mysteriozna a hra vám nedá moc času se rozhlížet, musíte rychle konat, nebo konec hry může přijít velmi rychle. Ve hře ovládáte tři postavy - Lucase a dva policisty, Carlu a Tylera. Každá postava je unikátní a chová se jinak. Je zvláštní že jako Lucas se snažíte utéct před zločinem, který nevíte proč jste spáchali a jako detektivové tento zločin vyšetřujete. Přesto to ale velmi dobře funguje.
Ve hře každá postava má svůj ukazatel mentálního zdraví. Nejvyšší hodnota ale není žádné štěstí, radost ani nic takového. Je to normál. Většinu hry budete jen ztrácet, občas se vám podaří si nějaké body obnovit.
Začátek hry je příjemný a atmosferický, zasněžené město i zvuky hry vám vytvoří mrazivou a tajemnou atmosféru. Co je ale nepříjemné jsou závěrečné části hry, kdy příběh jakoby zapoměl na prostředek a hra přistupuje do velmi akčního vyvrcholení. Akčních QTE částí je tam příliš a pokud byste k nim pustili hudbu z Dragon Ball Z, tak by se nic moc nezměnilo. Závěr hry je nejslabší část hry a ani tři konce ho moc nevylepšují.
Přesto všechno je Fahrenheit skvělá příběhová hra. Za ten začátek hry opravdu odpustíte i nepříliš povedený závěr a díky atmosféře, která je dle mě největší přednost hry, dokážete přehlédnout i nepříliš povedenou grafiku.

Pro: Začátek hry, atmosféra, hudba, možnost voleb ve hře

Proti: závěr hry, některé akční pasáže, grafika není kdovíjak oslnivá

+23