Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Mystery of the Druids

  • PC 60
Mystery of the Druids je prvotina německého studia House of Tales Entertainment, která vyšla již v roce 2001 a jedná se o klasickou dobrodružnou point and click adventuru s keltskou tématikou.

Ocitáte se v Londýně v kůži nepříliš úspěšného detektiva Scotland Yardu jménem Brent Halligan. Od neurvalého šéfa dostanete za úkol převzít případ "kosterních vražd" po neúspěšném kolegovi. Při nich jsou v lesích nalézány kosterní pozůstatky po mrtvých. Kolegou Lowrym uvězněný podezřelý v cele zemřel, brutální vraždění a nalézání kosterních ostatků však pokračuje dál. Je tedy potřeba začít s pátráním znova a tentokrát důkladněji.

Námět na slušnou detektivku s mysteriózním podtextem je to vskutku zajímavý. Za scénářem stojí trochu podivínský tvůrce Martin Ganteföhr a i u jeho prvotiny je jeho ‘šílený‘ rukopis znát. Příběh se rozjíždí hodně pomalu, nezáživně a mnohdy taky nelogicky. Než se vůbec dostaneme k nějakým informacím a podstatě celého vyprávění, uskuteční se řada více či méně nelogických a ne vždy úplně podstatných událostí. Zajímavý příběh se však přeci jen začne vyloupávat a zjistíme, že za vraždami stojí tajemné uskupení navazující na starodávné keltské učení. Což ostatně naznačuje už úvodní nepříliš vizuálně povedené intro s mnichy v kápích provádějících starodávný rituál ve Stonehenge, kdysi v dávné minulosti. A jakmile defacto zjistíme, kdo za tím vším stojí, teprve tehdy se začne rozvíjet ta správná dobrodružná část hry, kdy je potřeba celý rituál zastavit.

Příběh je však jen jedna ze součástí komplexního zážitku z celého díla. Neméně důležité jsou totiž i herní mechaniky. A i u nich jsou dobré prvky vykompenzovány těmi horšími. Ovládání je klasické point and click, ale je hodně nevyvážené. V řadě obrazovek je spousta aktivních míst, kde se změní ikona po najetí na ně. Ne vždy je ale možné něco vykonat, navíc jde mnohdy o velmi detailní pixelhunting. V jedné místnosti se pracovní stůl chová jako komplexní celek, v jiné místnosti je aktivní každý sebemenší šuplík, aniž by to bylo možné na první pohled poznat. Orientace v prostředí je tedy hodně obtížná a ne úplně intuitivní.

K tomu je potřeba přidat hodně obtížné a místy absolutně nelogické úkoly. Brent se vůbec nechová jako detektiv Scotland Yardu, ale jako nějaký neschopný detektivní začátečník. Některé puzzly jsou skutečně zajímavé, některé příšerně a zbytečně těžké a některé absolutně nelogické, kdy je metoda "všechno na všechno" jediným možným řešením. Bohužel se často hráč zaobírá těmito nelogickými úkoly k vyřešení zdánlivě jednoduchého úkolu a zbytečně jej to odvádí od sledování hlavního příběhu.

Dialogy jsou napsané velice zajímavě a člověk se v nich dozví spoustu informací, i ony mají své ale. Velice špatně funguje jejich mechanika, kdy se po začátku rozhovoru vydáte jedním stromem odpovědí, až dojdete ke konci rozhovoru. Pro zjištění neméně zajímavých informací z jiné větve rozhovoru je potřeba začít celou debatu znova a různými volbami se dostat do jiné větve. A tak to opakujete dokola, dokud nezjistíte všechno. Občas je totiž zásadní informace důležitá k dalšímu pokroku hrou záludně schována a není jednoduché se k ní proklikat. Naštěstí existuje tlačítko ESC, které přeskakuje věty, takže není potřeba popáté poslouchat stejný začátek rozhovoru.

Celkový dojem nezachrání ani vizuální zpracování, které bylo slabé i na rok 2001. Postavy ve hře jsou 3D s velmi malým počtem polygonů ne vždy úspěšně zasazených do předrenderovaného 2D prostředí. A to vše v úctyhodném rozlišení 640x480. Některé obrazovky jsou celkem pěkně zpracované a stojí za to se na ně dívat, některé dopadly hůř. Ani animace jednotlivých postav není žádný zázrak a totéž lze říci i o hudbě, která střídá zajímavé atmosférické melodie s pouťovými výtvory absolutně nezapadajícími k charakteru hry. Největším kladem zpracování je tak charakterově i technicky vydařený dabing.

Stručně řečeno je Mystery of the Druids tuhou a často nelogickou dobrodružnou adventurou míchající zajímavý příběh odehrávající se mezi současností a dávnou keltskou minulostí. Už jen pro ten příběh a druhou půlku stojí za zahrání, doporučuje se mít po ruce návod pro plynulejší průchod hrou.
+19

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 75
V roce 2014 obdrženo zadarmo na gogu. Odehráno 2020. Jeden z delších restů dohrán. A co mi přinesl?

Poměrně zajímavou jednohubku o americkém spisovateli Alanu Wakeovi, který se ocitl v určité časové smyčce se svým zlým alter egem. Tím se dá k příběhu říct v podstatě vše. Postav zde není mnoho, lokality všeho všudy tři. Každou si ale užijete třikrát.

Gameplay je v podstatě repetativní, časem ovšem přituhuje. Zbraňový arsenál se časem rozšiřuje, vystačíte si ale i se základními zbraněmi. Důležité jsou tentokrát světelné granáty, bez ktrerých by byla hra peklo.

Jelikož je hra krátká a příběh docela zajímavý, nemusíte čekat přes šest let jako já, abyste hru vyzkoušeli. Na daný čas jistě zabaví.

Pro: Příběh, hra se světlem, akorát dlouhé

Proti: Repetativní, recyklace lokací

+13

Crysis 2

  • PC 85
V pořadí třetí přídavek legendární série Crysis opět sází na skvělé audiovizuální zpracování. Ačkoliv je tento díl mnohem koridorovější než jeho předchůdci, pořád nabízí dostatek prostoru jak pro hráče hračičkáře, tak pro ty jdoucí přímočaře k cíli.

Já osobně si nejvíce užíval především ty pasáže, ve kterých se bojuje proti lidským nepřátelům, které jsem likvidoval pouze s pistolkou s tlumičem a své nepřátele eliminoval jednoho po druhém z krytu neviditelnosti přesně mířenými headshoty. Po nástupu mimozemšťanů jsem se uchýlil spíše k hrubé síle, občas však zafungoval i nůž ve spojení s neviditelností.

Prostředí New Yorku je zpracované excelentně a je radost procházet každý jeho kout. I přesto, že se celou herní dobu člověk pohybuje v jednom městě, lokace se mění celkem výrazně, takže nehrozí, že by se prostředí omrzelo, zvlášť když vše vypadá tak nádherně (tedy kromě několika opravdu low res textur, ale to hře z roku 2011 bez váhání odpustím).

Němý Alcatraz rozhodně není tak charizmatickým hlavním hrdinou jakým byl Nomád nebo Psycho, ale není se čemu divit, když je možná celou tu dobu mrtvý a hlavním protagonistou je tak spíš samotný nanosuit s naprogramovaným Prophetem. Doufám, že mi pár nejasností zodpoví Crysis 3.

Crysis 2 je výborná hra na oddechnutí. Pokud člověk zrovna nemá chuť ve hře příliš přemýšlet, studovat statistiky, zabývat se různými mechanismy, ale chce se v danou chvíli jen přímočaře bavit, pak bych těžko doporučil lepší hru.
A že i pro mě, jako pro fanouška RPG, občas tyhle chvíle nastanou, a pak jsem rád za to, že vznikají (vznikaly?) hry jako Crysis 2.

Pro: audiovizuální zpracování, hudba, akce, adrenalin, atmosféra, prostředí

Proti: němý hrdina, příliš odolní emzáci

+17

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 40
Na tuto hru jsem byl po přečtení recenzí strašně natěšený. Po dohrání více než poloviny hry upřímně lituji, že jsem si ji koupil, i v té 75% slevě. Tato hra mohla být skvělá v roce 2006, ale je otravná v roce 2015 a nijak moc zábavná. Technické aspekty se dají přehlédnout kvůli stáří hry (až na prvky způsobující kinetózu), ale i herní mechaniky jsou slabé v porovnání s novějšími hrami (ale i, řekněme, s Half-Life).

Hratelnostní problémy

* Různorodost nepřátel je tragická. Jsou tu tak 4 základní typy nepřátel, každý z nich vypadá stejně a oblast většinou obsahuje jen jeden nebo dva typy. Bojujete s nimi pořád dokola.
* Možnost zabíjet pomocí prostředí je zábavná, ale v této hře jste k tomu v podstatě nuceni, a téměř nemáte možnost používat klasické prostředky (jako... meč!). Protože nepřátelé jsou hodně tuzí, když s nimi bojujete standardně (blokují stejně rychle jako vy útočíte a blok nikdy nezkazí), ale jsou extrémně zranitelní, když je něco strefí. Hodit po nich vázu má lepší výsledek, než seknout je mečem zezadu do krku (opravdu, protože váza nebo sud je srazí a můžete je okamžitě zabít, zatímco úder zezadu do hlavy žádný takový efekt nemá... dává to perfektní smysl a vůbec to celé nepůsobí uměle). Takže využívání prostředí zde není skvělý doplněk soubojového systému, ale je vám to tlačeno vrchem spodem a musíte to používat úplně pořád.

Technické problémy

* Hra je plná chyb, které vám buďto způsobí okamžitou prohru nebo vám znemožní dokončit danou oblast. Několikrát jsem musel nahrávat předchozí pozici, abych tyto chyby obešel. Určitě často ukládejte (a nespoléhejte se jen na rychlé uložení).
* Budete se zasekávat na čemkoliv a všem. Používání žebříků, provazů, proskakování oknem, to vše je neuvěřitelně problematické a často umřete kvůli hloupému enginu.
* Nasvícení je tak špatné, že polovina hry je dobře vidět a druhá polovina je jen absolutní tma (jako třeba vnitřek domu během dne). Zapnutí HDR to ještě zhorší. Neuvidíte ani ň a musíte často používat noční vidění, abyste kompenzovali špatné nasvícení. Úprava gamy moc nepomůže, pořád uvidíte prd a zbytek vás bude oslňovat.
* Zásahové zóny a zaměřování, ach jo. Dost často strefíte něco úplně jiného, jako třeba zeď za nepřítelem. Provedení smrtícího úderu je otázka náhody, jestli si hra myslí, že jste ve správné pozici či ne.
* Uživatelské rozhraní pro přepínání zbraní má do použitelnosti daleko. Můžete přepnout z meče a štítu na luk, ale už ne zpět. Buď můžete přepnout z luku na meč (a až potom si přidat štít), nebo přepnout z luku na štít + náhodnou zbraň (což většinou není ta, co chcete). Móc chytré.
* Nucená kinetóza. Ó ano, vy slabé lidské schránky, vývojáři vás nechají trpět, zasloužíte si to. Můžete vypnout pohupování hlavy, ale to je ten nejmenší problém. Obraz se naklání pokaždé, když uděláte úkrok. Při každém pohybu stranou se nepřirozeně pohne obraz, pravý okraj nahoru levý dolů, nebo naopak, jako loď kymácející se na moři. Našel jsem způsob, jak to vypnout, jinak bych nákup hry okamžitě vracel. Moje řešení si můžete přečíst na pcgamingwiki.

Skončil jsem v kapitole 6 v kryptách, bojujíce se zombiemi. Viděl jsem naprosté ho***, všechno bylo uhlově černé, takže jsem neustále musel přepínat noční vidění, a bylo téměř nemožné popravit zombii, kvůli problémům se zaměřováním, takže souboje trvaly věčnost. Nebyla v tom žádná zábava.

Jak dlouho vás bude bavit házet sudy po nepřátelích a shazovat je z visutých ploch, když jste nuceni to opakovat tisíckrát po sobě bez možnosti to udělat jinak? Moje zkušenost říká 9 hodin. (Ve zpětném pohledu mi přijde, že jsem byl hodně vytrvalý).

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2015 v angličtině na Steamu).
+6 +13 −7

Solar Flux

  • PC 60
Je to příjemná logická plošinovka (pokud se dá použít tento výraz). Ačkoliv jsem jí nehrál příliš dlouho, tak působí kvalitně udělaná a připomněla mi můj oblíbený Osmos.

Celkové hodnocení: Dobrá

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2015 v angličtině na Steamu).
+3

Bury me, my Love

  • Android 65
Hra Bury me, my Love krásně ukázala, jak moc těžké dokáže být to, když je hráč pouhým divákem událostí, které nemůže sám ovlivnit. Najednou se rozhoduje jinak, když má jít o život někoho jiného než jeho. Rozhoduje se opatrněji, neriskuje, protože jeho rada může stát život jeho milovaného partnera. A tohle je podle mě největší přednost hry.

Nour se totiž chová jako reálná bytost, a tak jen slepě nenásledovala moje rozkazy, ale dělala si věci i podle sebe. Dokonce párkrát mi začala něco psát, aby to následně smazala. Možná se jí stalo něco, čím mě nechtěla zatěžovat. Kdo ví? Celou dobu jsem měla jen střípky informací o tom, co se děje, a tak jsem si mohla jen domýšlet a "užívat si" bezmoc a pociťovala jsem tu vzdálenost, která mezi námi byla. Nejhorší chvíle nastaly, kdy se Nour odmlčela na delší dobu a kdy jsem tak nevěděla, jestli ji někdo nezabil, nezavřel, prostě jestli se jí něco nestalo. Kolikrát jsem kontrolovala telefon, abych se ujistila, že opravdu ještě nenapsala.

Co pro mě hru ovšem sráží tak je ona komunikace mezi Majdem a Nour. Je mi jasné, že Majd má nějakou osobnost, a tak bude odpovídat zřejmě tak, jak hra sama nabízela, ale přijde mi, že většinu doby jsem musela vybírat mezi menším zlem a větším zlem. Kolikrát bych nevybrala ani jednu z nabízených odpovědí, protože mi přišly naprosto hloupé. A když už se dalo odpovědět nějak rozumně, tak stejně ta následně napsaná odpověď vyzněla jinak, než když jsem jí vybírala. A co mě už naprosto naštvalo, tak byla možnost, kdy jsem na nějakou událost, ale i položenou otázku! musela odpovědět jedním ze tří emotikonů. Opět, beru, že se ti dva tak třeba dorozumívají a znají jejich (emotikonů) významy, ale já fakt ne. Jak mám vědět, jestli mám odpovědět otráveným, naštvaným či rozzlobeným smajlíkem, když já z toho nic necítím a přijde mi to naprosto pitomé? Takže opět jsem musela vybírat mezi menším a větším zlem.

I přes výtky hodnotím hru nadprůměrně a je skvělé, jak tvůrci dokázali na tak malém prostoru vytvořit silný a emocemi nabitý příběh. Jinak moje zakončení bylo Německo - dobrý konec (zřejmě).
+21

Empire of Sin

  • PC 65
Koupeno pár dní po vydání (verze se všemi DLC). Zatím odehráno nějakých 10+ hodin a odemčeno 30 % achievmentů. Zatím jsem si na hru neudělal úplně jednoznačný názor, mám spíš jednotlivé poznatky.

Koncept hry mi přijde zajímavý. Kdo by i nechtěl zahrát na skutečného mafiánského bosse a ovládnout město? Horší je to ale se zpracováním. Herní mapa se skládá z několika čtvrtí. Z herního dojmu pak ubírá skutečnost, že v každé takové čtvrtí těžce převládají budovy využitelné pro mafiánské aktivity (bary, palírny, casina, bordely) nad všemi ostatními budovami. Každá čtvrť je takové malé Las Vegas. Až z toho máte pocit, že ve městě vůbec nežijí normální lidé.

Ani této hře se nevyhnuly bugy při spuštění. Občas vám některý z gangsterů umře, aby záhadně okamžitě vstal z mrtvých. Koukáte pak celý boj na jeho mrtvolu, ale zároveň ovládáte jeho samopal, který se samotný vznáší ve vzduchu. Jakmile boj skončí, gangster vstanu z mrtvých doopravdy.

Dále, složitost. Ve hře je spousta různých statistik a možností. Zdaleka ne všechny jsou ale v herním tutorialu dobře vysvětleny. Osobně tedy doporučuji začít hru na nejnižší obtížnost a na první pokus si hru důkladně osahat. Některý mechaniky totiž objevíte až po několika hodinách hraní.

A na závěr nevyváženost ekonomiky. Hra se na jednu stranu snaží plus mínus reálně vzhledem k době řešit příjmy a výdaje všech barů a casin, které ovládáte (jednotky až stovky dolarů), aby vás následně stálo stovky a tisíce dolarů koupit si lékarničku, nebo granát.

I přes všechno negativní, co jsem napsal, hru stále považuji za zábavnou. Jen bych asi doporučoval s pořízením počkat až spadne cena, vyjdou nějaké patche, dojde k opravě bugů a snad i k lepšímu vyvážení ekonomiky.

Pro: koncept

Proti: bugy; mapa města; složitost; nevyváženost ekonomiky

+16

Grand Theft Auto V

  • PC 90
Jedna z těch her co zůstanou v PC i po dohrání a nikdy na ni nezapomenete. A to ani na jména hlavních postav :-) A to myslím říká vše.

Pro: Grafika, příběh, mírumilovný humor proti všemu, letadla

Proti: Jednodušší než starší hry, tzn si moc nezapamatujete jednotlivé mise. Auta mě řídit nebaví, hrozný systém destrukce.

+3 +6 −3

Harry Potter and the Philosopher's Stone

  • PC --
Tahle hra je tak strašlivě nehodnotitelná jak jen hra může být. 30% je stejně správných jako 90%, záleží na úhlu pohledu. Jsem ročník 98, takže je asi jasné, že se jedná o jednu z prvních her kterou jsem hrál. A co víc, hrál jsem jí na vrcholu pottermánie. Moje rodina Harry Pottera žrala, jakože fakt dost. Měli jsme knihy, filmy, a i hry. A pro mě je stále Harry Potter jeden z pro mě nejbližších fenoménů – řadí se mezi pouze dva fiktivní světy, ve kterých bych rád žil. Ačkoliv nejsem tak arogantní, abych se označil za potterheada. To je spíše čestný titul.

Ale k věci. Harry Potter and the Sorcerer's Stone je jedním z prvních herních výletů do Bradavic. Ta hra má absolutně všechny chyby které hry z počátku tisíciletí mají a které by byli dneska absolutně neodpustitelné. Od toho, že se nejde vracet do starých lokací až po nepříjemné ovládání a někdy poměrně velkou obtížnost – například v hodinách při zkoušce kouzel. Abych byl fér, hra je těžká především pokud jí chcete dohrát na 100 %. Je to návrat ještě více do minulosti, do dnů Atari, kde se tvořili eposní hry které očekávali, že je budete hrát 10x nebo i víckrát než naprosto zvítězíte. Že fakt budete zkoumat každý detail, abyste našli vše. Jak říkám, tohle je prostě nehodnotitelné, protože ve své době to asi význam mělo.

Na druhou stranu, hru jsem vlastně nikdy nedohrál. Hah.

Přesto se však hře podařilo nejen naprosto vystihnout atmosféru Bradavic, ale celého Harryho Pottera. Je dost paradox, že se zde podařilo vykreslit Severuse Snapa mnohem lépe než v kterékoliv filmu, nebo že dokonce využila neobjevené postavy (Protiva). To vše podtrhává naprosto nádherný soundtrack, který upřímně nemá obdoby. Tvoří naprosto většinu herního zážitku, takže i zapomenete na Harryho vřískání při každém pádu na dva centimetry.

Zkrátka nostalgická záležitost. Poměrně důstojné herní zpracování na svou dobu. Vzhledem k tomu, že tu máme skvosty jako Avatar:The Game nebo Eragorn, vyšel z toho Harry Potter vlastně velmi důstojně. A na závěr řeknu i kontroverzní myšlenku, že tuto přiměřenou důstojnost si dovedl udržet až do sedmého dílu.
+17

Deus Ex

  • PC 95
V době psaní mého komentáře má Deus Ex 1 na DH dalších 41 komentářů, takže asi nemůžu napsat nic moc nového, co by ještě nikdo nenapsal. Na druhou stranu je to ale díky Herní výzvě 2020 ideální možnost rozkecat se trochu obecněji.

Bod číslo 4 Herní výzvy 2020 totiž zní Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě na naší planetě (SC) / Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě, které jsi osobně navštívil nebo do konce roku navštívíš (HC).

Já nikdy nebyl moc cestovatelský typ, můj postoj k turismu by se dal v podstatě shrnout touto písničkou. Jak by řekl Čerwuiš, když mu druhý den ukazovali Prahu: „Ty dobře opracované staré budovy jsem už viděl, teď chci vidět něco jiného.“

Proto je docela s podivem, když se nějaké hře podaří ve mně ten smysl pro cestování oživit. A to Deus Ex zvládl, protože to byl asi jediný důvod, proč bych měl chuť se kdy vydat do New Yorku (Hell’s Kitchen, Liberty Island) nebo do Paříže (ulice, katakomby). Samozřejmě mám nějaká další místa, na která bych se chtěl podívat, ale vždy jsou pro mě z nějakého důvodu důležitá (jsou tradičně symbolická, někdo pro mě důležitý mi je doporučil, apod.) Deus Ex se to povedlo už jen tím, že jsem ho hrál.

Čím to je? Upřímně, těžko říct. Je to moje srdcovka, kterou jsem poprvé hrál ještě na ZŠ. Pamatuju si, že když mi starší brácha o Deus Ex zaníceně vyprávěl a doporučoval ho všema deseti, nějak extra mě nezaujal. Jenže už při prvním hraní mě totálně dostal. Ty možnosti! To prozkoumávání lokalit! Ten rozvoj postavy! Ta akce! Stealth část (pravda, nepřátelé trpí šedým zákalem, ale jinak by to bylo těžko hratelné). Ta hudba! Ta atmosféra! Ten příběh!

Pokud vím, Deus Ex byla první hra, která mě do jejího světa vcucla tak moc, že mi bylo líto nepřátele zabíjet. Když se například procházíte po katedrále v Paříži, kde si můžete číst osobní deníky vojáků MJ12, najednou se z anonymních NPC stanou postavy s nějakým příběhovým pozadím, osobností, příběhem…takže už to nejsou jenom tuctoví anonymní panáci na odstřel. Korunu tomu nasadil rozhovor s ženou v pařížské kavárně, která vás prosí, abyste vojáky nezabíjeli, protože jeden z nich může být její syn.

Jo, myslím, že právě Deus Ex mě naučilo dívat se na NPC trochu lidskýma očima (to mi samozřejmě nebránilo hrát třeba Manhunt nebo tak). Kolikrát jsem jenom úporně přemýšlel, co mám z inventáře vyhodit, abych mohl Dowdovi donést lahvičku ambrózie. Takže to byla první hra, kterou jsem cíleně dohrál stylem "omračuj, schovávej se, ale nezabíjej".

Je úžasné, jak se autorům povedlo do hry vměstnat tolik myšlenek a příběhů (ze zpráv, z knih), popř. vyloženě filozofických rozhovorů např. na téma „Proč jsou lidé rádi sledováni“ (Morpheus).

Taky mi sedl gameplay, možnost (nutnost) vylepšování postavy za zkušenostní body (které dostáváte i za nepovinné úkoly, popřípadě průzkum lokací). Zásahové zóny jsou super, růžné poškození na vás má různý vliv (zhoršení míření, zpomalení běhu). Nebo nutnost volit mezi augmentacemi, což mi třeba v Human Revolution fakt chybělo (budu neviditelný pro lidi, nebo pro boty a kamery? Budu rychlý, nebo tichý? Atd.) A ten blažený pocit, kdy si tak hledáte, kde by co zajímavého mohlo být, a pak najdete modrý vylepšovací kanystr… a to už ani nezmiňuju nutnost šetřit s paklíči a multitooly (to mi opět v HR hodně chybělo). A feeling toho, že jsem opravdu tajný agent, zvyšovala třeba i lehce nepřehledná mapa, resp. fotky důležitých objektů a cílů.

Co se záporů týče, moc toho není, ocenil bych možnost prodávat předměty a trochu více těch nepovinných úkolů. Jinak nic :)

Jo, Deus Ex je moje srdcovka. Asi jediná hra, která mě svým soundtrackem dokáže přenést do Paříže nebo New Yorku – zrovna minulý týden jsem to poslouchal, když jsem byl vyzvedávat dárek ve městě a prostě… uaaa! Neřekl bych, že je to JENOM nostalgie (i když na tom má samozřejmě lví podíl). Přecejenom jsem hrál spoustu her, ale jen u několika mám chuť hrát je pořád i dnes – a ještě u méně z nich mám chuť je hrát každý rok.

Deus Ex mezi takové hry patří – hraju ho vždycky v období Vánoc/na přelomu roku, takže mi Herní výzvu 2020 krásně symbolicky uzavřel.

Herní výzva 2020 - Reálná virtualita (SC)
+36

Frets on Fire

  • PC 80
Přemýšlel jsem, jestli mám v této kategorii hardcore varianty Herní výzvy 2020 zařadit Audiosurf, nebo Frets on Fire.

Nakonec to vyhrálo FoF, a to z toho důvodu, že díky této hře jsem měl nejbližší zážitek toho, že umím hrát na kytaru. Princip hry je jednoduchý, prostě popadnete klávesnici obráceně tak, abyste na levé ruce měli klávesy F1 - F5 a na pravé ruce enter. Hra vám ukazuje, které klávesy máte kdy mačka, a to je celé.

Takže pak už jenom válíte, tedy spíše stojíte za houby, jak vám v hustodémonsky krutopřísném tutorialu vysvětlí kytarový bůh Jurgen Guntherschwarzhaffenstrassen.

V základu máte tři obyčejné skladby, ale samozřejmě je na internetech ke stažení mrtě dalších skladeb, které můžete hrát, takže se nudit jen tak nezačnete. Díky tomu (hrál jsem FoF snad už v roce vydání, tedy 2006) jsem takto objevil spoustu super hudby, např. jsem si konečně lehce čichnul k Pink Floydům.

A rád jsem se k tomu po letech (opravdu hodně letech) zase vrátil :)

Herní výzva 2020 - ♫♫♫ (HC)
+10

Československo 38–89: Atentát

  • PC --
Ono je vlastně úplně jedno, jak moc je Attentat 1942 hrou. Připomenutí toho, v jak skvělé žijeme době a jak obrovské jsme měli štěstí, si snad ani nezaslouží být hodnoceno. Tento krátký dokument s interaktivními prvky a komorním příběhem přibližuje život v protektorátu a osud dědy odvedeného gestapem po atentátu na Heydricha.

Odehrává se ve dvou časových rovinách, kde současnost je zobrazena vedením rozhovorů a minulost vykreslena artovým stylem. Právě v minulosti se odehrává nejvíce "hraní", i když je to stále jen klikání na obrazovce. Protože jsem hrál na mobilu, měl jsem velký problém se zaměřováním textu a předmětů, ale taky se čtením vyobrazeného textu, který není jen fontem, ale i rukopisem. Proto bych ke hraní doporučoval minimálně tablet.

Ty tři hodinky utekly hodně rychle a klidně bych se nezlobil za košatější rozhovory. Člověk se zaposlouchá a utnutí přichází docela rychle a nečekaně. Skvělá je encyklopedie se zajímavými informacemi, které se během hraní odemykají.

Hra vyšla přesně měsíc po mé návštěvě Osvětimi a tehdy jsem se na její hraní moc necítil. Emoce rezonují dodnes a jsem přesvědčený, že každý by měl alespoň jednou za život navštívit osvětimské muzeum Auschwitz (koncentrační tábor) a především pak vyhlazovací tábor Auschwitz II v Březince. Vidět pozůstatky té hrůzy na živo zprostředkuje úplně jiné emoce, než se na to dívat v teple domova na obrazovce televize.
+23

Chuchel

  • PC 65
Amanita Design je české studio známé svými audiovizuálně líbivými hrami, které se více či méně pohybují na pomezí klasických adventur a hříček. V roce 2018 přišlo toto studio se hrou Chuchel a stojí za ní tvůrci Botaniculy, hlavně pak Jaromír Plachý, zodpovědný v tomto případě za scénář, grafické zpracování a animace.

Chuchel je ve skutečnosti chuchvalec chlupů s oranžovou čepičkou. Když se na úvodní obrazovce objeví třešeň, hned si umane, že ji musí za každou cenu mít. To se mu snaží ztížit hlavně největší záporák celé hry, děsivý Chrchel, který mu ji neustále bere a ještě háže pod nohy všemožné klacky. No a aby to nebylo tak jednoduché, ještě je tu další postava, podivné broukovité stvoření jménem Kekel, které společně s vámi soutěží o to, kdo zmíněnou třešeň získá, v některých pasážích si však oba soupeři musí pomoct.

Hlavním úkolem je tedy pokusit se v každém ze třiceti levelů získat zmíněnou třešeň, přičemž v každém z nich musí postavičky udělat rozdílné věci.. Je vidět, že se tvůrci tentokrát rozhodli vykašlat na klasické adventurní složky, moc logických rébusů k vyřešení není k dispozici. Naopak, vše je postavené výhradně na možnosti ukázat co nejvíce roztomilých animací, ve kterých se Chuchelovi roztodivnými způsoby nepodaří třešeň získat. V tomto ohledu si hráč vzpomene na legendární Gobliiins nebo nedávné Tsioque, jen s tím rozdílem, že zde jde vyloženě a prvoplánově o humorné animace a ně o logické rébusy či nějaký obsáhlejší příběh na pozadí. Kromě toho se ve hře nachází také řada více či méně nápaditých miniher odkazující na legendární, častokrát prvotně automatové hry z minulosti, jako jsou Space Invandes, Pac-Man nebo Tetris.

Audiovizuální zpracování je na tradičně špičkové úrovni. Humorné animace z pera Jaromíra Plachého jsou povedené, pobaví svým roztomilým zpracováním i nápadem. Navíc se ve hře nevyskytují žádné texty ani rozhovory, vše je zpracováno právě a jenom pomocí animací a různých zvuků. O zmíněné zvuky i hudební doprovod se postarala jako tradičně skupina Dva.

Základním problémem celé hry je asi její samotný koncept, kdy se hraje doslova sama. Není potřeba žádného přemýšlení či kombinování, stačí jen klikat na předměty či postavy na obrazovce, aby se přehrála nějaká ta humorná animace. Chvíli to baví a vypadá roztomile, po časem to ale začne nudit. Ve hře chybí jakákoliv výzva, která by hráče přesvědčila, že skutečně něco dokázal. Tento stereotyp trochu nabourají již dříve zmíněné minihry vzdávající hold jiným historickým herním legendám, ale to celkový dojem ze hry příliš nezachrání. Nesmím zapomenout ani kampaň s pozdějším přebarvením hlavní postavičky z černé na oranžovou kvůli údajnému rasovému podtextu.

Celkově vzato je Chuchel roztomilá zábavná jednohubka na dvě hodiny, která vyloženě abdikovala na to být adventurou, ale stává se jen příjemným animovaným rozptýlením na jeden večer.
+28

Monument Valley

  • iOS 85
Herní výzva 2020 - 2. Heuréka! (Hardcore)
Na logickou hru Monument Valley jsem narazil při brouzdání na internetu a hledání hry pod pojmem "logická hra". Mobilní hry, které nejsou typu Free2P(l)ay mi asbolutně nevadí, a proto jsem si řekl, proč neobětovat pár korun za poměrně zajímavě vypadající hru, od které jsem ale nic velkého nečekal. O to větší bylo moje překvapení, když jsem hru spustil.

Hned v úvodu mě uvítala opravdu nádherně kreslená grafika. Hra se neobtěžuje žádným dlouhým zbytečným úvodem a pustí hráče přímo do centra dění, ukáže opravdu jen pár základních mechanik a následně je vše na hráči. Přiznám se, že jsem asi teprve po třetím kole z celkových deseti zjistil, že hra obsahuje něco jako příběh. Nejprve mě jen pomyšlení na příběh u takového typu her naprosto nezajímal, ale jak jsem postupoval hrou dále a dále, začínal jsem si uvědomovat, proč vlastně tohle všechno. Příběh začal vysvětlovat, co a jak se vlastně stalo. Velkým plusem pro mě určitě je, že každý může příběh pochopit naprosto jinak a právě v tom spočívá jedno z největších kouzel této hry.

Co se týče logických hádanek, až do konce základní hry jsem nenarazil na nějáké zvlášť obtížně a vše se dalo do pár minutek vyřešit. Otáčení světa kolem jednotlivých os, logické hádanky v podobě zkreslené optiky a optických klamů je naprosto bezvadný nápad, které jsem snad do teď neviděl nikde tak skvěle využitý, jako v této hře.

Musím se ale přiznat, že jsem vyjímečně nedokázal odolat a přikoupil také nabízené DLC, které ale hra naprosto NEVNUCUJE (další velké plus!). Ani v DLC se nedá říci, že by autoři nedokázali překvapit a i zde se nachází několik paměti hodných levelů. Co osobně považuji také za plus je minimálně pocit, že obtížnost v rámi DLC trošku stupla a občas člověk opravdu musel zapojit mozek. Avšak nejednalo se o žádné nevyřešitelné hlavolamy. Co mě naopak trošku na hře zklamalo, je její délka. Pokud se opravdu snažíte soustředit a máte alespoň drobnou představivost, do 2 hodin je po všem, a to včetně placeného DLC i bonusové úrovni, která je ve hře přítomna zdarma.

I přes tento nedostatek, musím hru opravdu každému i příležitostnému hráči mobilních her doporučit, protože osobně jsem na mnoho tak povedených mobilních a dokonce logických her opravdu nenarazil. Pokud vás hra chytne tak jako mě, mám pro vás dvě zprávy. To dobrou je, že hra má také pokračování, na které se v nejbližsích dnech chystám! (Monument Valley 2). Tou špatnou ale je, že opět se to neobejde bez toho, aniž byste šáhli do své peněženky. Věřím ale, že to bude stát za to minimálně tak, jako v případě prvního dílu!

Hodnocení: 85%

Pro: Grafické zpracování, logické hádanky, optické klamy, nápadité levely, nevnucující in-game purchase

Proti: Krátká herní doba

+11

Zeno Clash 2

  • PC 30
Jakkoliv jsem miloval první hru a strašně se těšil na druhý díl, tak jsem z čiré frustrace přestal hrát po pouhých 2 hodinách. Nedokážu pochopit designové rozhodnutí v této hře, téměř všechno se zhoršilo.

ZC1 vás postupně uvedlo do soubojových mechanik, ZC2 obsahuje totálně zahlcující tutoriál a pak vám během reálné hry nedá žádnou nápovědu. Soubojový systém v ZC1 byl perfektně plynulý, v ZC2 působí velmi neohrabaně. Většina zajímavých pohybů vám vyčerpává měřák agresivity, a jakmile je prázdný (velmi brzy), tak vám zbudou jen základní údery a souboj se stane pomalý a únavný. Bojové pohyby v ZC2 už nejsou vůbec intuitivní a působí strašně uměle vytvořené. Ve hře je zbytečná komplexita v tom, že nemáte jen rychlý a silný úder, ale můžete používat oboje jak pro levou tak pravou ruku, a musíte kombinovat vše dohromady pro docílení bojových komb. Komba jsou největším příkladem umělých pohybů, musíte si pamatovat správné sekvence pravých a levých úderů. Není v nich nic logického. Je nyní také výrazně těžší kopnout někoho ležícího na zemi. Zjednodušeně řečeno, už to nepůsobí jako reálný, brutální, surový, intenzivní souboj jako v ZC1.

Uvedení hráče je špatné i v jiných oblastech, než jsou souboje. Když začnete hru, tak najdete škeble obsahující předměty, ale nemůžete je vzít a netušíte proč a k čemu jsou. V ZC1 vám bylo řečeno, že jedením ovoce si obnovíte zdraví. V ZC2 se nedozvíte nic, a všechny takové předměty jsou nahnědlé nebo našedlé něco (nedokázal jsem poznat, co mají představovat), takže netušíte nic. Aspoň pár tipů by se určitě hodilo.

Příběh v ZC1 odsýpal příjemným tempem a byl zajímavý, většinou věci jen naznačoval než odhaloval. V ZC2 se všechno děje extrémně rychle a moc to nedává smysl. Jako by mezi každým herním filmečkem chybělo pár stránek vytrhnutých z knihy. Navíc se zdá, že příběh udělal čelem vzad oproti ZC1, hlavní postava zcela změnila stranu v konfliktu místního světa. Velmi zmatené.

Otevřený svět - proč?? ZC1 byl velmi lineární, ale dávalo to perfektní smysl, vždyť to byla mlátička. ZC2 místo toho obsahuje "otevřený svět", který se skládá z velkých otevřených prostor propojených portály a nahrávacími obrazovkami. Za prvé to rozbíjí ponoření do hry, za druhé vás to nechá pobíhat kolem, aniž byste věděli, co dělat (mapa je tak nepoužitelná!), a otravné příšery oživnou při každém přechodu mezi oblastmi. Systém záchytných bodů je poslední hřebíček - nevědět, kdy se vám to uložilo naposledy a nemoci si uložit hru ručně je v otevřeném světě plným velkých otevřených oblastí naprostá katastrofa.

Grafika je po technické stránce v pořádku, ale z nějakého důvodu se mi ZC1 líbilo víc. Podpora prostorového zvuku je rozbitá, hlasy postav jsou pak téměř neslyšitelné, musíte si v systému přepnout na stereo.

Je to vážně škoda, tak strašně jsem se na tuto hru těšil.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2015 v angličtině na Steamu).
+11

Zeno Clash

  • PC 85
Autoři museli jet na drogách nebo být zavřeni v sanatoriu, aby byli schopni vytvořit tuto hru. Ale komu na nich záleží, když výsledek stojí za to! Tato hra je surreální, divná a úžasná. V podstatě je to simulátor rváče z pohledu první osoby v post-apokalyptickém nebo alternativně-realitním zmutovaném divošském světě. A náramně jsem si ho užil.

Grafika, ačkoliv je založena na starém enginu Source, dodnes vypadá výtečně. Příběh je velmi vtahující. A soubojový systém je sám o sobě asi ten nejlepší, co jsem kdy viděl. Máte k dispozici širokou paletu pohybů a jejich modifikací, ale všechny jsou velmi přirozené a intuitivní. Bojové pohyby a animace jsou plynulé, a pěstní souboje mají skvělou dynamiku střídání úderů s krytím a úhyby. Souboj s několika nepřáteli naráz je velmi náročný, přesně jak by to mělo být. Celkový zážitek ze soubojů je naprosto špičkový.

Celkové hodnocení: Výborná / Nářez

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2015 v angličtině na Steamu).
+12

Sam & Max Hit the Road

  • PC 75
Herní výzva 2020 - bod č. 1 Parťák

Jako jedna z prvních her, ve kterých máte po svém boku nějakého parťáka mi na mysli vytanula podivná detektivní dvojice Sam a Max. Kdysi dávno jsem se k této hře dostal, a líbila se mi po grafické stránce, ale kvůli nedostatku času jsem se příliš daleko nedostal. Díky herní výzvě si tak můžu odškrtnout jeden ze svých herních restů (a že mi jich zbývá ještě dost :-)).

Začnu tedy tou grafikou, když už jsem ji nakousl. Grafika zde hraje sytými barvami a člověk při ní dostává takový pocit jako kdyby bylo všechno zalité sluncem. K tomu napomáhají i různorodé lokace, kdy se podíváme na docela zvláštní místa jako je například zatopené golfové hřiště plné krokodýlů. Občas je zde trochu dlouhý přesun přes lokaci a dokáže to člověka i unavit.

Co se týče příběhu, ten nebyl nějak zvlášť valný, a postupně se začínal trochu vytrácet a přecházet do šíleného víru nesmyslností. S tím samozřejmě souvisely i některé podivné hádanky či kombinace předmětů. Dobrou věcí bylo, že se parťák Max dal využít jako předmět k vyřešení několika problémů a nebyl na obrazovce pouze do počtu. Dalo by se říct, že spíše než příběh hru tvoří vtipné dialogy a narážky na další hry či filmy. Kromě klasických hádanek s využíváním předmětů jsou zde i nějaké minihry, které hře dodaly trochu šmrnc. Jednak jich není mnoho a nejsou ani příliš náročné.

Dabing a hudba jsou také na dobré úrovni a určitě neurazí. Zde spíše poznámka k neoficiálnímu českému překladu, který občas nesouhlasí s tím, co postavy říkají nebo vůbec některé věty nedávají smysl (neberu to jako zápor).

Pro: Grafika, lokace, využitelný parťák

Proti: Složitost některých hádanek, zdlouhavé procházení lokací

+14

A Way Out

  • PC 90
Mal by som poslať Garretovi děkovný dopis, že ma „prinútil“ zahrať si s ním co-op hru. Jednak mi rozšíril herné obzory (som zarytý singláč) a za druhé mi sprostredkoval zážitok, ktorý mi svojou jedinečnosťou pripomína prechádzanie mojich prvých hier.

Ale k podstate veci. Leo a Vincent sa stretnú vo väzení a ich cieľom je z neho utiecť. Samotný názov hry toho teda prezrádza viac ako dosť :) Co-op je povinnosť. Niektoré veci sami nedáte a bonusom sú potom správy medzi sebou, keď rozoberáte s co-op parťákom jednotlivé scény. Veľký podiel na tom má aj samotná hra, ktorá drží hráčov neustále spolu vďaka rozpolenej obrazovke, takže každý vidí, čo robí ten druhý. Ja som sa, napr. veľmi bavil, keď Garret absolvoval jednu otravnú minihru a tešil som sa, že ja nemusím, aby som o pár minút zistil, že musím aj ja :) Počuj chlape, prečo sme vlastne spolu nesluchátkovali a namiesto zbesilého mykania myšou sme na upozornenie hráča neprehodili pár slov ?

Garret je už zvyknutý na štandard dnešných hier, ale na mňa spravili niektoré scenérie obrovský dojem. Aj preto by som si chcel dať ešte opáčko. Všade je veľa detailov, ktoré si nemusíte všimnúť, ale poteší, keď vidíte, že sa autori pohrali aj s miestami, ktoré niektorí rýchlejší hráči ani neuvidia. Príkladom môžu byť aj nepovinné minihry, ako sú šípky alebo hádzanie kariet. V Brothers (robili na nich rovnakí autori) boli na oddych a kochanie sa scenériou lavičky, tu sú na to minihry a kochať sa dá prakticky všade. Až sme sa čudovali, keď sme zistili, koľko minihier sme v hre minuli.

Jediná vec, ktorá trošku kazí dojem z hrania sú príliš časté enginové animácie a neustále rozhovory postáv. Pri hraní si ich ale možno ani nevšimnete, lebo všetko ide plynule ako rezance dolu hrdlom. Niektoré scény mi až veľmi pripomínali sériu Uncharted (ale v tom dobrom zmysle) a keby bola spravená rovnako ako A Way Out, tak by to bola ozajstná bomba.

Nájdite si parťáka a zahrajte si to. Vrelo to odporúčam.
+22

Among Us

  • Android 75
Hra, která zaznamenala boom až v roce 2020, přesto, že vznikla o dva roky dříve. Hra, o které se hodně mluví. Obvykle jdou hypy zcela mimo mě, byl jsem ale partou kamarádů pozván, abych si s nimi hru zahrál. Příležitosti jsem tedy využil.

Zkráceně řečeno, nemá cenu hrát s neznámýma lidma. Není zase tak dobrá, a lidi umí bejt opravdoví dementi. S partou přátel a trochou alkoholu? Na karanténní dobu zcela ideální. Nemusí vám ovšem díky hře tato přátelství vydžet, že.

Pro: Udržuje kontakt v těžkých dobách, komunikace

Proti: Repetativnost, zábavné jen s přáteli

+7 +8 −1

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • XOne 85
It's About Time je nepochybně důstojné navázání na původní bandicootovskou trilogii a nedivím se ani tvrzením, že jde o nejlepší díl série vůbec. Je ovšem třeba nadšení mírnit upozorněním, že oficiální čtvrtý díl je takto vypiplaný právě proto, že měl na co navazovat a z čeho se poučit.

První díl byl známý nekompromisní obtížností, druhý v ní polevil a pravou výzvu přenesl až do nepovinného sbírání gemů a třetí obtížnost snížil možná až příliš a velkou část levelů vyplnily spíše gimmicky typu závodů, než klasické skákací úrovně. Čtyřka jaksi kombinuje přístup prvních dvou dílů, přičemž přichází s odvážným twistem - v defaultním nastavení opouští koncept životů a u checkpointů je tak možné umřít třeba padesátkrát (což se i řadě hráčů reálně stane) aniž by bylo nutné začínat celý level znovu (pokud v tu chvíli nedojde na rage quit a vyhození konzole z okna).

Toto nastavení je rozhodně moudré potvrdit, protože obtížnost jednotlivých levelů je skutečně brutální - často až tak, že nechvalně proslulý The High Road z jedničky najednou vypadá jako odpočinková úroveň pro poklidný relax. Projití levelů je tužší než v jedničce a sbírání gemů zůstává vyhrazeno jen těm nejtrpělivějším a nejšikovnějším mistrům gamepadů. Díky opuštění mechanismu životů kvůli tomu naštěstí hra většinou není frustrující a spíše hráče žene do uvažovaní "sakra, to bylo těsně, teď už se mi to povede", ale zároveň se v ní vyskytují pasáže, kde si člověk prostě musí jednotlivé pohyby na sekundu přesně zapamatovat, což nepovažuji za dobrou gamedesignovou volbu.

Zvýrazněný stín pod postavou také zcela neeliminuje občasné problematické vnímání perspektivy, které člověka sem tam navede k pádu do propasti kvůli špatně odhadnuté vzdálenosti.

It's About Time se tedy zcela nevyhnulo chybám původní trilogie, ale má také všechny její přednosti a ještě něco navíc. Mezi úctyhodným počtem levelů není žádný gimmick a o boření stereotypu se starají nové schopnosti masek a pasáže za jiné postavy.

Během hraní jsem sice občas nahlas křičel různá sprostá slova, ale v duchu jsem se přece jen hlavně radoval, že se oblíbený vačnatec vrátil se vší parádou.

Pro: klasická bandicootovská hratelnost, inovace, 60 FPS na "vylepšených" konzolích

Proti: nutnost zapamatovat si některé pasáže, ne zcela vyřešené problémy s perspektivou a odhadem vzdálenosti

+16