Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Babylon 5: I've Found Her

  • PC 90
Narozdiel od Star Treku, či Star warsu sa Babylonu 5 oficiálneho spracovania v podobe videohry nedostalo. Ku koncu 90. rokov tu bol pokus o vydanie akéhosi hybridu simulátoru/stratégie, ktorý však údajne stroskotal na nevôli vydavateľa pokračovať v projekte. Štafetu teda preberajú fanúšikovia a aj vďaka tomuto neúspechu vzniká B5IFH.

Hneď po spustení zarazí kvalitne spracované UI pôsobiace profesionálnym dojmom. Hra ponúka možnosť kampane, tréningu ako aj skirmish simulátora. Plus je tu možnosť hrať custom misie - oficiálne boli vydané celkom 3 (viz. sekcia odkazy).

Kampaň je perfektne spracovaná, dostatočne variabilná avšak krátka - v podstate 5 misií. Ako klasicky v B5 je kladený silný dôraz na príbeh - zasadený 5 rokov pred udalostami v seriály. Žiaľ, kedže je však IFH prekvel a dalších dielov hry sa asi nedočkáme, príbeh ostáva otvorený. Vyzdvihnúť treba najmä dabing, ktorý je takmer na profesionánej úrovni - čo sa na freeware hrách tak často nevidí (ide o rok 2003!)

Po stránke hrateľnosti bude hra prekvapením najmä pre ľuďí, ktorí B5 poznajú a pojmy ako "Starfury" alebo "Newtonian physics" im nie sú cudzie. Hra totiž verne kopíruje fyzikálny model známy zo seriálu. Realistické a verné spracovanie si však vyberá svoju daň v podobe vyššej obtiažnosti - funkcionalita pokrýva takmer celú ľavú polovicu klávesnice a navigácia v hyperpriestore nie je tiež podľa ohlasov z internetu veľká zábava :) Určite netreba podceňovať tréningovú kampaň. Skvelou správou však je, že hra nevyžaduje joystick ale je možné použiť kombo myš + klávesnica.

Aby toho nebolo málo, hra tiež obsahuju "menšiu" databázu faktov prevažne technického charakteru zo sveta B5. Navyše je umožnené vytvárať aj komplexné misie, pomocou jednoduchého skriptovacieho jazyka - ku ktorému bola vydaná aj oficiálna dokumentácia.

Už aj v súvislosti s tvorbou vlastného obsahu zamrzí neprítomnosť vačšiny lodí známych zo seriálu, v podstate sú tu len stíhačky a zopár krížnikov - takže na nejaké väčšie custom kampane to nestačí.

Po dohraní hry zostáva skirmish a multiplayer.

Kedže hra bola od svojho vydania neustále vo vývoji je treba sťahovať aktuálnu verziu, ktorá obsahuje všetky updaty a opravy.

Odporúčam tiež pozrieť The Babylon Project - full conversion založený na engine Freespace - menej verný predlohe ale aj lepšie hrateľný s veľkým množstvom nielen oficiálnych kampaní. Po nete sa svojho času pohyboval aj The Minbari Project - taký prienik medzi IFH (realistické spracovanie) a The Babylon Project (obtiažnosť, hrateľnosť), ktorý sa však niekam záhadné za tie roky stratil :)

Pro: najlepšie spracovanie B5, fyzikálny model, profesionálna úroveň, modding

Proti: krátke, obsahovo chudobné, obtiažnosť (či už hra samotná alebo modding)

+8

Bridge Constructor

  • PC 70
Když si pamatuji, jak jsem se u této hry pobavil, tak by mi nikdo neuvěřil. Mé stavěcí dovednosti totiž nikdy nebyly nějak excelentní, ale musím říct, že i přesto jsem se svým kamarádem dělal, co jsem mohl. Občas mi to ani most nepřipomínalo. Ale nikdy jsem se nevzdal.

Víte jak to chodí. Je jednoduché, když přes most projede osobní automobil, že? Ale co třeba takový náklaďák nebo třeba i autobus či cisterna? No vidíte, začínají problémy. A jak už se vám povede most postavit a splníte limit, tak máte radost až do chvíle, kdy vám most na poslední chvíli spadne. A hezky od začátku, celé znova. To se nikdy nikomu nechtělo, ale i přesto se přece nevzdáváme, že?

No jaké jsou mé dojmy? Hrozně skvělý nápad jednotlivých levelů, čím vyšší, tím těžší. Máte na výběr několik materiálů, kterým může most držet. Od dřeva až po železo. Osobní automobil je pro každého, ale pro pravé hráče je výzvou jednoznačně cisterna, kde už je opravdu potřeba přemýšlet a logicky myslet, jak vše vylepšit. Nevylučoval bych, kdyby se člověk zasekl na jednom levelu třeba i hodinu.

Nějaké chybičky tam určitě jsou, ale mě hra určitě neomrzela a určitě jsem se u ni nenudil!

Pro: Stavění mostů, levely, stupně obtížnosti

Proti: Přehnaná nejtěžší obtížnost, někdy mosty, které v reálu prostě neuvidíte

+13

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 55
První datadisky v historii mainline pokéher - Isle of Armor a Crown Tundra - jdou koupit pouze společně, takže otázka, jestli má cenu koupit třeba pouze jeden z nich, není na stole. Nicméně když už je tady máme samostatně, pojďme si je samostatně zhodnotit ;-)

Isle of Armor je po mnoha třetích sériích (Emerald, Platinum...) vůbec prvním pokusem pokévývojářskýho studia Gamefreak o klasickej model datadisku a hned na úvod řeknu, že je to pokus sice chvályhodnej, ale v mnoha ohledech (vzhledem k reputaci Gamefreaku nikoli neočekávaně) hodně rozpačitej a že Isle of Armor je tou slabší částí.

U pokéher mi to nějak sklouzává na rozbor prostřednictvím pozitiv a negativ, takže jedeme: ;-))

POZITIVA:
- Isle of Armor je oproti základní hře jedním velkým propojeným 3D územím a oproti graficky ohavnýmu, šedivýmu a dost prázdnýmu základnímu 'Wild Area' je určitě krokem vpřed. Tropický prostředí s jeskyněmi je dobře navržený, mnohem barevnější a pestřejší a od začátku nejste jakkoli limitováni v průzkumu souostroví.
- nová příběhová mise, kdy se stanete učněm ve Fighting Dojo, je... OK content navíc
- pokémoni vás konečně zase můžou následovat! (jen kdyby ubyly glitche a nesmysly typu, že ultrarychlej Dragapult vás vůbec nestíhá.. plus tahle feature nepochopitelně nezačne fungovat v základním Wild Area)
- návrat několika desítek pokémonů ze starších her
- novej pokémon Kubfu, kterýho můžete evolvovat do jedný ze dvou forem Urshifua. pěknej design, obě formy vysoce použitelný i v Competitive sféře, jejich Ability a signature moves jsou užitečný a zajímavý. příběhový animace s Kubfuem jsou rovněž velmi pěkný.
- pár kjůt/vtipnejch míst - lesní miniúkol s Liligantem, Petililem a Applinem mě pobavil :-)
- překvapivě vysokej počet novejch Move Tutor útoků! (moc z nich mě bohužel kreativitou nenadchlo, nicméně Grassy Glide je pro startovního Rillabooma naprostou nutností)
- Restrictive Sparring jako novej bitevní mód je pro zkušený hráče aspoň lepší a trošku víc challenging než tragická Battle Tower ze základní verze (viz můj text u Sword/Shield)
- pomocí Gigantamax soup si můžete konečně zvolit formu vašeho pokémona při Dynamaxu
- možnost získat alolský/kantonský formy (včetně Hidden Abilities) od cizích trenérů

NEGATIVA:
- venkovní 3D grafika je přes zlepšení pořád dost hrozná. viz ty textury "trávy"... napadlo by vás, že v roce 2020 ještě u videohry použijete dávný výraz pixelhunting? smutná realita současných pokéher, což dokonale ukazuje side-quest s hledáním Diglettů. tohle bych bez návodu fakt nedokončil (a hlavně - NECHTĚL dokončit. #vostuda)
- "scaling" levelů. opět naprosto zoufalá nekompetence Gamefreaku, přitom pro datadisk naprosto ZÁKLADNÍ věc, tady zcela nezvládnutá. když se do Isle of Armor pustíte ihned po dohrání základní hry, není to asi moc problém. jenže pokud jste půlrok do vydání datadisku byť jen trochu levelovali pokémony na Level 100 (třeba kvůli perfektním IV's), budete během hry pociťovat absolutně NULOVOU výzvu, protože i nejsilnější bosák bude mít v samotnym závěru hry příšery max. kolem levelu 80. Gamefreak, why do you suck!!
- Water/Dark věž, kterou musíte projít jen s Kubfuem, rovná se čtyři absolutně bezbludišťovitý poschodí s jedním slaboučkým trenérem v každym patře. za mě dost špatnej vtip.
- prozkoumávat Isle of Armor je celkem pěkný... jenže ono tu jaksi neni moc co dělat, zvlášť pokud třeba máte odehraný minulý série a starší pokémony jste natahali prostřednictvím Pokémon HOME. v divočině se vůbec nevyskytují "nepřátelští" trenéři a s výjimkou celkem užitečný suroviny Armorite Ore a houbiček pro Gigantamax polívku se tu žádný velký poklady (ty už totiž všechny máte z hlavní hry) najít nedají. (OK, výjimkou je ostrůvek, kde každej den rostou vzácný Mints, ten doporučuju ;-) ) 
- kromě Kubfu/Urshifu a galarský verze Slowpokea/Slowbroa žádný nový pokémoni, což by dojem určitě zlepšilo
- prakticky se nezlepšila variabilita pohybu divokejch pokémonů - jedinou výjimkou je v lese poletující Emolga, na kterou musíte zapískat, jinak do všech příšerek stačí vrazit a chybí jakákoli strategie, která by chytání mohla činit mnohem zajímavějším (pamatujete, jakou událostí bylo chycení Abry ve starejch hrách?)

PS: jako obvykle k pokéhrám je moje perspektiva pohledem člověka, kterej má odehrány prakticky všechny díly ze série (nedávno podruhé, takže žádná slepá nostalgie ;-) , takže pohled víc casual hráčů se může na některý věci určitě lišit. Zároveň si za všema těhle věcma celkem pevně stojim a mrzí mě, že je pokésérie v mnoha ohledech ve stavu, v jakym je...

Pro: content navíc, pokémoni vás následují, pestrý ostrovní prostředí je přece jen míň hnusný než Wild Area v hlavní hře, Kubfu/Urshifu, ucházející Restrictive Sparring, nový útoky

Proti: venkovní 3D grafika je pořád silně nedůstojná hlavní pokéhry na Switch, Gamefreak nedokázal naplnit 3D area smysluplnym obsahem, level "scaling" je zvlášť pro veterány absolutně otřesnej a nedostatečnej... celkově žádnej zázrak

+8

Super Mario Odyssey

  • Switch 95
Bomba, nejlepší "plošinovka" a asi jedna z nej her vůbec, co jsem kdy hrál, po všech stránkách vymazlená, dotažená, v rámci žánru (i žánr místy přesahující) takřka dokonalá hra.

Abych to uvedl, Odyssey jsem po zakoupení Switche začal hrát víceméně jako naprostej Mario-panic :-) nicméně netrvalo dlouho a po malinko rozpačitym úvodu v tmavym kloboukovym království jsem začal pociťovat nadšení - nejdřív když jsem v druhym vodopádovym levelu narazil na spícího T-Rexe na skále a šokovaně zjistil, že se v něj můžu proměnit a rozpoutat naprostej mayhem ;)) ... a pak když mě hra vypustila do neskutečně rozsáhlýho pouštního světa a hlava se mi zatočila z všech těch pyramid, ruin, plošinek a roztodivnejch potvor na obzoru. Open world jako víno.

Paralelně teď zkouším hrát i starší Mario tituly a musím říct, že Odyssey mě namlsala tak, že ani (fanoušky celkem haněnej) switchovej port oslavovaný Galaxy mě nedokáže natolik připoutat - kromě podstatně lepší grafiky za to podle mě může hlavně trumfový eso Odyseje, kterým je možnost transformovat se hodem čepičky do prakticky JAKÝHOLI cizí potvory a ovládat ji, což ve spojení s mnohem otevřenějším světem než měly minulý tituly naprosto nehorázně zvyšuje gameplay. Tyhle transformace byly v omezené míře možný i v minulejch Mario hrách, nicméně tady to jde poprvé opravdu kdykoli (pokud vám tedy v jeden moment zlotřilej pták nesebere čepičku) a výsledek je jednoduše famózní, často i hodně vtipnej (třeba když se proměníte do obří šunky). Každá z příšerek má naprosto vlastní ovládání a možnosti, s každou jde tudíž i naprosto jinak prozkoumávat danej svět. Boží.

Oproti Galaxy na mě taky Odyssey působí jako mnohem logicky propojenější svět - pronásledování Bowsera (kterej samozřejmě už posté unesl princeznu Peach) se mimoděk promění v cestu kolem světa, čehož dojem v každém ze světů skvěle posiluje mapa v podobě parádní cestovní brožury a sbírání suvenýrů, kterými si lze zdobit Mariovu vzducholoď zvenku i zevnitř. A ta hudba k tomu...! Dokonalost :-)

Pokud jsem vůči Odyssey četl nějaký výtky, bylo to spíš ze strany dlouholetých Mario hráčů, kterým postup hrou přišel až moc jednoduchej - jako newbiemu mi tohle naopak přišlo naprosto perfektní a v duchu oný cesty kolem světa : v každym světě musíte pro další postup nasbírat určitej počet měsíčků, aby vzducholoď mohla letět dál, ale tenhle nutnej počet neni nijak stresující a je jen zlomkem počtu moons, které lze v těhle úrovních nasbírat (a že je to lákavý!). Občas přitom třeba v nějaký zelený trubce narazíte na slušně tuhej level - ale zcela přirozeně se můžete rozhodnout nechat si ho na pozdějc (nebo na nikdy :-) ). Krom toho když splníte klíčový mise nebo se do jednotlivých světů vrátíte později, často najdete tunu věcí/míst, kterých jste si předtím nevšimli nebo nebyly dostupný. Postgame naprosto luxusní.

A ty jednotlivý úkoly a levely (který se často skrývaj v oněch ikonickejch zelenejch rourách)! Neskutečná pestrost, kreativita, variabilita. Od klasických skákacích úrovní po geniálně implementovaný oldschool 2D levely, spousta miniher, ale občas i vyloženě logickýho uvažování - jako v případě rébusovejch obrázků rozesetých po světě, splnění některejch z nich mě vyloženě uspokojilo a donutilo mě říct si, "sakra tohle je tak dobře navržená hra" :-) Skvělý vodní levely, vzdušný levely, ježdění motorkou po mrakodrapech, mega-žabí skoky na měsíci s minimální gravitací, level s oblíbencem Yoshim, transormace do Bowsera, obrácená pyramida, nehorázně realistickej dračí boss nebo ÚŽASNÁ atmosféra při už teď kultovnim festivalovym levelu v New Donk City... jsou toho opravdu mraky.

K dohrání hry mi v tuhle chvíli chybí pár měsíčků a poslední ultra-těžkej (v zásadě bonusovej) level, ale už tak můžu směle říct, že takhle - opakuju se - dotaženou, vymazlenou kompaktní hru se skvělym gameplayem, u který je úplně vidět ta láska a kreativita, s jakou jí tvůrci dělali... je prostě radost hrát a stane se to opravdu zřídkakdy :-)

PS: během Cascade Kingdom jsem si na chvíli odskočil, načež zjistil, že Mario se mezitim uvelebil do trávy... usnul... a na nose mu seděl papoušek ;-)) pokud jde o smysl pro detail týhle hry, nuff said?

Pro: v tuhle chvíli jedna z nejlepších skákaček všech dob geniálně využívající letitý zkušenosti Mario her s žánrem a posouvající ho o pěknej krok dál. člověk by si mohl říct - blbá plošinovka? Odyssey je mnooohem víc než to:-)

Proti: nic mě nenapadá. fakt. akorát těch 100 skoků přes švihadlo a 100 volejbalovejch úderů nevim jestli někdy dám :-)

+11

Paper Mario: The Origami King

  • Switch 80
Zkraje bych napsal, že Origami King je první hrou ze série PM, kterou jsem hrál, takže oproti třeba pokémonům nejsem žádnej expert... ;-)

Paper Mario mě hlavně uchvátil, co se týče grafickýho stylu, kterej je jednoznačně kouzelnej, plnej kreativity a humoru. V první lesní lokaci jsem si nebyl tak jistej, ale stačí se dostat do hlavního města, do okolí hory s rozhlednou nebo na širé moře a bude vám jasno - tahle hra je vizuální klenot :-)

Gameplay je v základu extrémně jednoduchej - kromě pohybu máte k dispozici jenom dva pohyby: skok a majznutí kladivem. V něčem je tahle jednoduchost kouzelná a příjemná, na druhou stranu třeba jako v Zeldě jsem očekával, že postupně budu moct třeba skákat víc do výšky, a toho jsem se nedočkal. S tímhle omezeným arzenálem pobíháte po nádhernym propojenym světě, sbíráte penízky, nakupujete zbraně a vybavení, kosíte protivníky (k tomu další odstavec) a snažíte se odstranit šest barevnejch stužek, který z moci zlovolnýho 'Origami Kinga' obepínaj hrad - jako vždy nebohé a v nesnázích - princezny Peach :-) Bossáky jsou tu nikoli Bowser (s kterým naopak spojíte síly), ale démonické papírnické potřeby jako pastelky, děrovačka nebo samotné nůžky!

K těm soubojům - i při pohledu na recenze a ohlasy jde asi o nejkontroverznější prvek hry, jsou totiž oproti klasickým Mario hrám zcela netradičně v podobě tahové logické minihry (s časovým limitem) a jsem ve vztahu k nim... takovej rozpolcenej :-) na jednu stranu je to podle mě fajn změna, na druhou stranu se po čase vkládá určitej stereotyp a při řešení složitějších hádanek je to v něčem dost o náhodě. Nebo o vysoký prostorový představivosti, kterou osobně nemám ;-))

Souboje s bossáky jsou nicméně zajímavější - hrací desku tentokrát upravujete tak, abyste se po šipkách výhodnou cestičkou přes co nejvíc bonusů dostali buď k tlačítku, kterým majznete zloducha po hlavě/hupnete na něj, nebo povoláte některého z živlových "velumentálů" (obdoba 'elementálů" z fantasy her v papírové podobě), které posbíráte po cestě. Tady už je prostoru pro víc kreativního myšlení a zpočátku mě tyhle souboje hodně bavily (byť ke konci mi už taky přišly až moc na jedno brdo).

Asi nejvíc mě PM: OK chytnul mezi druhou a čtvrtou stužkou, po prozkoumání širého moře a pouště se přece jen začal vkrádat určitej stereotyp a přišlo mi, že poslední cca čtvrtina hry už na mě nedokázala chrlit tolik překvapení nebo osvěžujících změn gameplaye (kterým bylo právě cestování po moři), abych se vyloženě bavil - jako to dokázal třeba klenot Switche Super Mario Odyssey.

Co jsem koukal, v sérii Paper Mario se v hodnocení fans tenhle titul nachází zhruba někde uprostřed, což nemůžu posoudit. Nicméně za mě fajn zážitek, nikoli bezchybnej, ale určitě přinejmenšim po stránce grafiky/stylu zážitek zapamatováníhodnej :-)

PS: podobně jako u Luigi's Mansion 3 mě trochu mrzí nemožnost dokončit hru a poté dál pobíhat po světě a dohrát postgame na 100% - tady by se ta možnost podle mě perfektně nabízela

Pro: grafika, styl, humor, kreativita. zhruba v půlce hry pestrý změny gameplaye. souboje s bosáky. pohodová hra.

Proti: diskutabilní souboje s nebosáky, omezenej gameplay, ke konci hry trochu repetivní, příběhový rozuzlení neni bůhvíjaký

+8

Pokémon Sword

  • Switch 70
Nejkontroverznější hra v sérii mainline pokéher - oprávněně?

Z určitýho hlediska se mohla kritika jevit jako přehnaná - SwSh je v mnohym naprosto typickej příspěvek do generace pokémonních her. Sbírání příšerek, návrat Gyms (po přestávce v Gen 7), efektní novej mechanismus Dynamax, některý výrazný vylepšení jakože pokémony konečně vidíme v trávě, atd.

Jenže z pohledu, zda Sword/Shield obstálo jako plnohodnotná Switch hra, naplnilo očekávání do prvního pokétitulu na takhle "nabušený" konzoli a snese srovnání s tituly jako Zelda: Breath of the Wild nebo Super Mario Odyssey... se ta kritika bohužel v mnohém jeví jako velmi oprávněná.

Jádro pudla (promiňte...Furfrou-a) je podle mě dvojí. První faktor je bohužel asi hodně obtížně odstranitelnej - úzká svázanost pokéher s animé, kartama a dalším merchem, což mimo jiné značně komplikuje variantu posunutí termínu vydání hry. Což by tahle hra ale SAKRA potřebovala.

Druhým faktorem je problematičnost stále poměrně malýho vývojářskýho studia Gamefreak - to si celkem výborně poradilo s přesunem na Nintendo 3DS (Pokémon XY přes některý svoje neduhy vypadá naprosto výborně), ale už mnohem hůř s prvním velkým titulem na Switch - když vyšel cca tři čtvrtě roku před releasem první trailer na Sword/Shield, domníval jsem se, že ta grafika v 3D 'Wild Area' prostě musí být nějaká raná alfa verze. Jenže ona je to verze výsledná :-(((

Grafika je opravdu jedním z hlavních kamenů úrazu, nicméně ne jediným, na druhou stranu SwSh určitě není vyložená katastrofa a má i povedený prvky. Pojďme na plusy a mínusy:

PLUSY:
- pořád v mnohém staří dobří pokémoni, ten herní model je v mnohém nadčasovej a pořád vysoce zábavnej a návykovej
- grafika mimo 3D prostory vůbec tak špatně nevypadá - města, jeskyně, atd. vypadaj slušně
- pokémony konečně vidíme v trávě, ve vodě, atd.
- návrat Gyms v plný parádě - hlavně díky nový technice Dynamax jsou Gym Battles podle mě celkem bez debat nejlepší a nejefektnější v celý sérii
- ona technika Dynamax je sice problematická v competitive sféře, nicméně oproti Z-Moves (Gen 7) je v hlavní misi mnohem líp vybalancovaná - Dynamax nelze použít v každý bitvě a když už jo, protivník ji může použít taky. side effects jsou přitom hodně pestrý a napomáhaj k takticky zajímavějším bojům.
- celkem slušnej počet novejch příšerek i povedenejch designů (Dragapult je jeden z nejlepších designů vůbec, zcela kouzelnej je jablečnej dráček Flapple, povedení jsou i Toxtricity, Frosmoth, Coalossal nebo vytoužená evoluce Farfetch'da - Sirfetch'd)
- finální souboj s Leonem a jeho nabušenym týmem byl pro mě jeden z nejlepších v celý pokésérii
- místo 'cashgrabový' třetí verze se Gamefreak konečně odhodlal k datadiskům 
- Raid Battles nejsou zlý, není to bomba, ale je to novej gameplay prvek, kterej mě chvíli slušně bavil
- pokud hrajete Competitive, je tu nenápadná revoluce: vyškrtnutím útoku Hidden Power a přidáním Mints, který dokážou měnit Nature, je konečně možný chytat Legendární pokémony bez obav, že budou mít špatnou Nature nebo typ Hidden Poweru, což vedlo k nesnesitelnýmu 'soft-resettingu'

MÍNUSY:
- grafika v 3D Wild Area. je mi líto, absolutní příšernost. vypadá to jako raná alfa verze a vedle Zeldy: Breath of the Wild to působí totál směšně. o modelech stromů se toho už napsalo mraky...a bohužel oprávněně. dále slabá viditelnost včetně vyskakujících pokémonů. datadisky dojem mírně zlepšujou.
- slabej příběh, kterej působí strašně uspěchaně a nedodělaně. přitom některý postavy vůbec špatný nejsou, přesto jednoznačnej krok zpět po Sun/Moon
- nevyladěná obtížnost, už zase. stačilo by přidat aspoň dvě difficulty options a všichni by byli spokojeni, jenže Gamefreak... Exp Share je trochu míň přepálenej než v Gen 6 a 7, ale pro změnu nejde vypnout. hra vás sice nabádá, ať trávíte čas ve Wild Area a klidně se tam vracíte, ale jakmile to uděláte a vyhrajete pár Raids, zasype vás tolika 'Exp Candies', že vám to klidně zničí jakejkoli pocit výzvy ve zbytku hry. je podle mě naprostou tragikomedií, že poslední opravdu vybalancovaná Pokéhra (Black/White 2), která navíc obsahovala obtížnostní módy, vyšla v roce 2012...
- animace pokémonů/útoků. jeden z hlavních argumentů pro omezení počtu pokémonů ve Sword/Shield (tenhle fakt by mi samotnej vůbec nevadil, je jasný, že k tomu jednou dojít muselo) bylo, že vývojáři budou mít víc času na zlepšení grafiky a animací jednotlivejch příšerek. jenže většina modelů a animací je jen sprostě okopírována z Gen 6 a 7, spousta útoků vypadá naprosto směšně (vygooglujte si Double Kick a plačte se mnou) a nenapravený jsou i vyložený facepalms typu, že želvák Blastoise pořád nestřílí vodu z kanónů. meh!
- a vůbec... nemůžu si pomoct, ale pokémonní modely v 'Let's Go Pikachu/Eevee' vypadaj líp :-(
- opět chudičká postgame v základní hře, zvlášť když se tvůrcům nepochopitelně povedlo zmrvit Battle Tower - můžete používat přepálenej Dynamax (oponenti minimálně) i legendární pokémony (oponenti vůbec), dostanete za to pokaždý jen 2 Battle Points, jedinej bossák je Leon. uffff.
- tohle byl už velkej problém Gen 7, ale zoufale chyběj kvalitní, nelineární dungeony  
- ne všechny pokédesigny jsou povedený - u kousků jako Eiscue, Indeedee, Stonjourner nebo Mr. Rime je vidět, že tvůrcům přece jen docházej nápady nebo jsou to takový... křečovitý kreace
- ... a jakkoli je úvodní trio Scorbunny/Grookey/Sobble podle mě super, jejich finální evoluce jsou poměrně meh, Cinderace je pak podle mě designově snad nejhnusnější finální evo v historii všech starterů, nesympatickej a nenápaditej ohnivej králík-čutálista...
- multiplayer neni sice tak otřesnej jako v Gen 7, ale stejně dost špatnej a horší než v Gen 6
- málo odvahy dělat zásadnější změny. všichni Pokémoni maj např. rigidně furt 4 útoky a jednu ability - tenhle systém by se už dávno dal jemně zlepšit, aniž by to systém moc zkomplikovalo.
- tahový boje nemám problém zachovat, ale proč jsou tak zbytečně pomalý??? furt vyskakujou přehnaně dlouhý tabulky, který dnešní hry už dávno řešej mnohem rychlejc a dynamičtějc. i zahájení souboje pořád trvá naprosto zbytečně dlouho.
- stále se snižující počet novejch útoků a abilities, přičemž většina mě nijak zvlášť nezaujala (výjimky - Toxtricity nebo Morpeko), chybí výraznější nápady, který by oživily metagame (jako třeba v Gen 6 vyloženě kreativní Aegislash), nebo jsou kopírkou už dříve použitých (Cinderace-ovo 'Libero' je stejný jako 'Protean' Greninji), atd.

Pro: v mnohém pořád klasičtí pokémoni se vším, co na nich milujete (či nesnášíte)

Proti: od prvního mainlinovýho titulu na Switch se čekalo mnohem víc

+12

Cursed Treasure 2: Hey! Heroes! Leave Us Gems Alone!

  • Browser 75
Musím se k něčemu přiznat. Zhruba jednou za rok pocítím neutuchající bažení po nějaké tower defense hře. Většinou si nějakou vyberu, zahraju pět minut a zjistím, že je to hrozná blbost a na další rok mám klid.

Tentokrát jsem u toho ale vykydnul asi měsíc. Nejdřív Cursed Treasure datadisk, pak původní díl a nakonec tady dvojka. A strašně mě to chytlo a musel jsem to dohrát na všechny hvězdičky a na všechny achievementy.

Dobře řešený RPG systém, obtížnost akorát (hodně tower defense her je hrozně těžkých hned od začátku), celá řada zajímavých protivníků, hezká grafika, dobrý systém vylepšování budov a vychytaný moneymanagment systém. Skoro každé kolo i přináší nějakou novinku v podobě nové budovy, co vám pomáhá nebo naopak škodí.

Moc se mi jen nelíbila funkce lebek, za které si můžete vykouzlit třeba 1 000 peněz nebo návrat všech diamantů do domečku. Oceňuji, že se nejedná o pay to win, dají se získat sledováním reklam, ale s jejich pomocí se dá vyhrát v podstatě jakýkoliv level, a je to podle mě příliš velká pomoc a v podstatě cheatování.

A strašně mě štvali nepřátelé, kteří se umí zneviditelnit. Pokud chce člověk dát brilliantní hodnocení, je v podstatě nezbytné na jejich likvidaci použít kouzla.

Každopádně je to hra, co mě v rámci žánru chytla asi nejvíce ze všech a doufám, že příští rok, až mě zase popadne tahle podivná touha, budu mít při výběru podobnou kliku.
+8

Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project

  • NES 90
Skvelý TMNT pre NES. Pre mňa osobne aj jedna z nalepších hier pre túto konzolu. Po audiovizuálnej stránke veľmi dobre spracované (koniec-koncov bolo to vydané na sklonku života NES), pričom vyniká najmä hudba (množstvo remixov na YT). Takmer po všetkých stránkach na míľe vzdialené nie "príliš podarenému" prvému dielu (odporúčam pozrieť recenziu od AVGN) a aj mierne nezáživnej dvojke.

Obsahovo je to skutočne bohaté ako aj na prostredia tak aj na nepriateľov - dosť sa tu objavujú aj menej známe postavičky zo seriálu a komixov - a klasický neduh hier tohto typu a to preklesľovania level bossov sa tak nekoná.

Zamrzí snáď len fakt, že moveset korytnačiek je menší ako počet prstov na jednej ruke :) Klasický primárny útok, prehodenie, útok z výskoku a špeciál. To je všetko. A kedže tu nie sú ani žiadne oficiálne kódy na level skip, hra začína byť potom dosť repetetívna a to aj najmä svojej dĺžke - ktorá by bola inak jednoznačným plusom.

Pro: grafika, hudba, gameplay, variabilita prostredí, dĺžka

Proti: slabý moveset, občasný slowdown, mierne repetetívne

+10

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Absurdně propracované mechaniky, nádherný vizuál, megalomanský záběr, úžasný leveldesign, skvělý feel, atd. TLOU2 je jasný herní klenot a tohle všechno už bylo stokrát řečeno. Proto se soustředím hlavně na příběh a kontroverzi kolem něj (proto je tu tolik spoiler tagů).

Pokud by se Part II snažila mít přesah, tak ono poselství o pomstě („Když se vydáš na cestu pomsty, musíš vykopat dva hroby.“) jde cítit už z trailerů a v ničem nepřekvapí. Jenže o to tady nejde. TLOU2 je, stejně jako první díl, především kvalitní příběh o lidech. Přesto ale dokáže hráči nastavit zrcadlo a nechat ho zamyslet se nad sebou samým a třeba o sobě něco zjistit. Což by měli udělat právě ti hráči, kteří hlasitě vykřikují, že druhý díl nerespektuje jedničku ani je samotné. A tím se nechci nikoho dotknout, mně trvalo 7 let pochopit a docenit první díl.

Troufnu si tvrdit, že věrnější jedničce druhý díl už být nemohl. [následuje spoiler TLOU1] Uvažme, že takový Joel má od klaďase hodně daleko. Vlastně je to dost parchant, čemuž odpovídá i ona neschopnost upřednostnit celosvětové dobro před sebou samým (samozřejmě si to obhájíme smrtí jeho dcery). A ani Ellie nikdy nebyla nevinné dítě, úplný zlom přišel ale až s lidojedy. Takové setkání je ve světě bez fungující psychiatrické péče cesta do pekel. Takže tu máme co dočinění se dvěma disfunkčními jedinci, kteří dohromady zabily víc lidí, než zachránili. A z toho musíme vycházet. Ke hře je třeba přistupovat tak, že pouze dále odkrývá rozjetý příběh našich oblíbených postav. Ani omylem se nesnaží vyhovět těm hráčům, kteří žijí milnou představou, že do tohoto herního universa patří happy-endy, nebo očekávají fanservis.

Naopak, hra tentokrát ještě více než posledně žene hráče do situací, ve kterých vlastně nechce být. A to je na tom právě to nádherné, protože ten konflikt mezi hrou a hráčem otevírá oči a obnažuje naše postavy tak, jak by to v žádném jiném médiu nešlo. Finální souboj s Abby jsem záměrně prohrál asi 3x, protože jsem měl hrozný pocit z toho, že bych ji měl dál mlátit a nedokázal jsem se k tomu přinutit. A přitom mi běhal mráz po zádech, když jsem v ten moment konečně viděl odhalenou surovou Ellie v celé její psychické deformovanosti. Doteď si v hlavě rekapituluji celou její cestu od Left Behind až do tohoto okamžiku, a na ty hrůzy, které ji takhle zformovaly. 

TLOU2 je neuvěřitelný počin, ze kterého jde na každém rohu cítit kvalitní řemeslo a profesionalita. Kvalita režie překonává Hollywoodské blockbustery a jsem rád, že se Neil a Halley nebáli ani možná trochu kontroverznějších témat (a teď nemyslím jen ono stokrát propírané LGBT, je tam mnohem víc zajímavého). Prostě precizní.

Pro: režije, scénář, vyzrálost, prostě vybroušený diamant věrný prvnímu dílu

Proti: některé střety působí jako lehké natahování hratelnosti, hlavně když jsem soustředěný na příběh

+26

Fe

  • PC 75
Tato krásně stylizovaná 3D plošinovka umí opravdu potěšit. Grafika i zvuky vykreslí tajemnou a přitom velice líbivou atmosféru. Zpočátku nejasný úkol související s nebezpečím pro les se za pomocí nalézaných obrazů a myšlenkových kuliček postupně vyjasňuje. Hlavní postava, zvířátko Fe, se učí stále novým schopnostem díky nalézaným úlomkům. Pomocí nich se dostane na dříve nepřístupná místa. Během hlavního úkolu postupně procházíte jednotlivé části lesa, které obývají různé druhy zvířat. Ty vás za pomoc vždy naučí svůj jazyk, díky kterému se můžete skamarádit a pomoci si v postupu dále. Tato komunikační mechanika je nejunikátnějším prvkem. Je založena na melodii a jejím slaďování. Zpočátku mi chvíli trvalo dostat to do ruky, ale je zpracovaná velmi dobře.

Obtížnost je nízká a i když se nechá zemřít (třeba spadnout mimo herní oblast) není za to vlastně žádný postih. Obvykle se objevíte tak metr od tragického místa. Některé skoky a přístupy jsou náročnější a je třeba je opakovat, ale celkově jde hlavně o příběh a prostředí. Každé nově objevené zvířátko potěší, všechna jsou velmi roztomile zpracována i přes melancholičtější barevnou paletu. I zakončení je uspokojivé. Po několika větších hrách šlo p velmi příjemnou změnu a hraní jsem si opravdu užíval. Herní doba kolem šesti hodin je tak akorát a zájemci se mohou vracet a hledat zbývající obrazy nebo úlomky. Hru mohu rozhodně doporučit, ale je třeba mít správnou náladu a počítat se spíše relaxační hratelností.
+15

Lust from Beyond

  • PC 80
Začnu tím, že Lust from Beyond mě neskutečně bavilo a tento komentář bude vesměs pozitivní. To je však velmi subjektivní. Jak jsem si uvědomil, mnoho hráčů adventur a horrorů má jiné či vyšší nároky než já, a zpětně si uvědomuji, že hra nemusí zcela být po chuti všem mlsným jazýčkům. Hádanky jsou vesměs jednoduché, adventurní prvky osekané, a v jedné části ve vás hra probouzí iluzi logického zádrhelu, ale zpětně mi došlo, že to to také byla jen iluze pro prodloužení délky hry a vlastně to je tak půl hodina hry, v které se nic neděje.

Tohle všechno je asi pravda, ale mně osobně to jinak přišlo jako velmi dobře provedená hra. V první řadě skvělý world building. Už dlouho jsem nezažil hru, kde bych nevěděl co si mám myslet, a byl nejistý ke komu se spíše přiklonit a na čí straně je pravda. Tedy, aniž by to bylo frustrující nebo špatně udělané. K Lust From Beyond patří dva free prology – Lust from Beyond: Prologue a Lust from Beyond: Scarlet. Dohromady tvoří fascinující mozaiku motivů.

Po dohrání stále vlastně nevím, co si o některých věcech myslet, jedna věc však stojí za zmínku. Je mi nesmírně líto postavy Jonathana, kterou známe již z prvního dílu. Pouhý stín muže, kterým byl dřív. Muže, kterého zavedla Láska na do temnoty. Je to zajímavé převrácení klasického trope, v kterém je Láska nejsilnější magie. Tato hra je ale o Chtíčí, a věrna tomuto předpokladu staví Touhu, Sex, Chtíč a do jisté míry i Sobectví na mnohem větší přímku. V závěru jsou tak sobečtí odměnění, a lidé naplnění láskou potrestání. A mně se to cynicky velmi líbilo.

Hra na rozdíl od prvního dílu obsahuje akční prvky a souboje. Stále nevím, jak se k tomu postavit, protože na jednu stranu si bez toho nedovedu hru představit, na druhou stranu je to otravné. Ačkoliv hra nabízí možnost plížení, vesměs je to zbytečné. Hra nenabízí pacifist walkthrough, takže je lepší vše vybít a ke konci to začíná být poněkud otravné. Na druhou stranu, bez nepřátel by hra nedávala smysl, a to si pak člověk asi nevybere. Verdikt – šlo to udělat lépe. Kromě toho ale nabízí hra také možnost používat v druhém světě Esenci, což je tak trochu varianta magie či energie, která vám pomáhá řešit některé hádanky, stavět mosty atd. Je to poměrně zábavný prvek, bez kterého by se hra možná i obešla, nebýt některých logických úseků.

Oceňuji, že na rozdíl od jiných her podobného typu nedali autoři jen nějakou volbu nakonec, aby se neřeklo, a celkem během hry máte možnost učinit tři další rozhodnutí. To se potom otiskne v prologu, a celkem je zde tedy dvanáct textů které si v závěru můžete přečíst.

Co už cenit nedovedu je ten náznak RPG systému. V druhém světě máte možnost nalézt sochy, které vám mohou přidat bonus k některé z vašich statistik. Stane se to za celou hru třikrát. A vždycky je volba vyloženě irelevantní. Vývojáři, pamatujte, že přidat něco jen aby to tam bylo prostě není dobrý nápad.  

A nakonec to, co nás všechny zajímá – A co ten sex?
No, byl to jemnější než čekal, a není to nutně lichotka. Hra podle mě předem nabízela mnohem více, než poskytla, a dokonce jsem měl pocit, že většina erotických scén je ve hře jen proto, že je to přeci LUST From Beyond a tak tu být musí. Korunu tomu dal závěru hry, kde byla většina bizardních scén, které byli předem avizovány, ačkoliv je tvůrci mohli hezky rozložit a působilo by to lépe. Ale stále se jedná o jednu z mála mainstream her, kde je plnočelná mužská i ženská nahota, o hardcore erotických scénách ani nemluvě, a není plná zbytečná tabu, což dovedu ocenit.

Na závěr bych chtěl dodat takové osobní memento. Lust from Beyond mi pomohl překonat nepříjemné následky prodělaného koronaviru, a bylo to příjemné rozptýlení. Minimálně za to budu hře navěky vděčný :)
+14

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 3. "Pořádný pařan" (Dohraj hru, ve které strávíš alespoň 15 hodin..)

První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+30

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • XboxX/S 75
Stejně jako v případě Little Nightmares pro mě i tato miniadventura představovala vystoupení z mé komfortní herní zóny. Opět to přitom byla Herní výzva pro rok 2021, která mě k tomuto titulu přivedla. Na rozdíl od prvně jmenované hry však Captain Spirit představuje daleko barevněji stylizovanou a díky dětské představivosti ústředního hrdiny (malého chlapce Chrise, jenž se vydává za superhrdinu Kapitána Spirita) i poměrně veselou hru, jakkoliv s chmurným podtónem v podobě vztahu Chrise a jeho otce. Ten totiž jednak po smrti své ženy (Chrisovy matky) poměrně dost pije, a jednak, alespoň dle náznaků, které Vám hra dává, Chrisovy nejspíš i fyzicky ubližuje, stejně jakožto jej též viní ze smrti jmenované. Co se herní náplně týče, tak ta se v podstatě dělí na dvě herní linie. První z nich představuje právě vztah Chrise a jeho otce, druhou pak plnění „důležitých úkolů“ Kapitána Spirita v podobě např. nutnosti přemoci super padouchy, trénování střelby na plechovky od piva, sestavení superkostýmu apod. Tyto úkoly přitom nemusíte pro dohrání hry splnit všechny, neboť její konec je vázán právě na první dějovou linii. Je tak veskrze na Vás, jak dlouho chcete ve hře pobýt, a které úkoly splnit, nicméně i při dokončení všech úkolů Kapitána Spirita Vám hra nezabere déle než cca 2 hodiny. Právě v herní době by tak bylo možné spatřovat největší mínus tohoto herního počinu, avšak je třeba jedním dechem dodat, že hra je jednak zdarma a současně plní roli upoutávky na Life is strange 2. Nebylo by tak úplně fér jí právě tento nedostatek nějak  výrazněji vytýkat. Svým způsobem právě naopak. Pokud totiž stejně jako já nejste velkým příznivcem adventur, avšak rádi byste tento žánr přece jen příležitostně vyzkoušeli, pak Captain Spirit představuje výbornou možnost jak tak učinit. Je krátký, je zdarma a přitom velmi povedený. Neváhejte jej proto zkusit.

Pro: velmi pěkně graficky stylizovaná adventura; hra je zdarma

Proti: krátká herní doba, která ale odpovída “cenovce” a účelu hry

+15

Cyberpunk 2077

  • PC 90
„A delayed game is eventually good,
but a rushed game is forever bad."
(Shigeru Miyamoto)

Hneď na úvod musím povedať, že už dlho sa mi nestalo, aby som dohral rozsiahlu AAA hru takto rýchlo.

Prekvapilo ma, že origins story sú naozaj krátke – bol som v očakávaní minipríbehu a-lá Dragon Age:Origins a dostalo sa mi polhodinovej jednohubky, narýchlo ukončenej rýchlou expozíciou nasledujúcich mesiacov, a nechápal som, kto sú tie osoby a prečo by mi na nich malo záležať, a prečo mi potom niektoré z nich volajú a chcú po mne nejaké službičky. Dúfal som, že to bude nejako vysvetlené v priebehu hry – nebolo. Ak plánujú niečo rozšíriť, tak jednoznačne toto: aby hráč pochopil, kto je mama Welles, aký je vzťah Jakcieho k nej, kto sú jednotliví fixeri a ich postupné predstavenie a v úvodných questoch a ukážka vašich skromných začiatkov ako žoldáka.
Je mi jasné, že to bolo zrejme zkresané z časových dôvodov, no ak si nejaká časť zaslúži rozšírenie, je to práve táto: úplný začiatok hry.

Úvodnú oblasť som si vychutnával a úplne vyčistil od vedľajších questov (aj od „tých modrých“, na ktoré som neskôr dlabal), aby som mal čo najväčší level a hneď, akonáhle mi to príbeh dovolil (neúspešný heist a následné otvorenie celého mesta), začal som plniť vedľajšie questy predtým, než sa pohnem ďalej v hlavnej dejovej.

Čo bola presne tá chyba, ktorej som sa dopustil aj v Zaklínačovi a nepoučil sa – na moje vlastné ochudobnenie o herný zážitok. Hra s tým počíta, že budete vedľajšie questy plniť popri hlavnej dejovej, a čo viac, na rozdiel od Zaklínača, je na to pripravená: viackrát sa vám pri vašom dobrodružstve stane, že ste prirodzenými okolnosťami prinútený čakať niekoľko dní (zbieranie intelu na nasledujúce heisty, počkanie, až sa ukľudní situácia po tom, čo ste vykonali, etc...) a hra vám dáva možnosť venovať sa vedľajším questom.

Vedľajšie questy sú téma na konštruktívnu kritiku: na jeden strane musím pochváliť ich unikátnosť; ešte som nevidel open city hru s takto unikátnymi questami. Ani jedna (žltá) bokovka nie je tá istá, každá je samostatne napísaný príbeh (dokonca aj tie modré-bojové) a každá je unikátne nadizajnovaná. Očividne si s nimi dali veľa roboty.
Avšak, na druhej strane je na mape aj dosť „modrých“ questov, čo sú v podstate miesta, kam môžete ísť všetkých vyzabíjať a nič vám za to nehrozí.
Osobne by som ubral modrých questov (veľmi, tak na polovicu) a ich miesta zaplnil tými „žltými“ – žlté sú príbehové a pri nich záleží, čo a ako robíte. Zároveň by som nenechal hráča vedieť už dopredu ikonkou o aký typ bokovky pôjde (únos, tiché vykradnutie, záchrana...), ale nechal ho to objaviť samého, až po príchode. S tým súvisí aj nezobrazovanie otáznikov na mape, ktoré mne síce nevadilo, no malo by byť vypnuteľné, ako v ich predchádzajúcej hre.

Napriek svojej unikátnosti si čoskoro všimnete, že questy sú rozdelené do niekoľkých kategórií a nie sú príliš dlhé. Dokonca v nich, zrejme podľa štvrtí, hrala tá istá hudba (a rovnaké gangy počúvali tie isté rádiá). Chýbali mi v nich zapamätateľné postavy a dejové línie, v ktorých ste emočne zainvestovaný a tiahnu sa naprieč hrou – a tie som dostal až vtedy, keď som sa pohol ďalej v hlavnej dejovej.

Postupným priechodom si odomykáte tie questy, s ktorými sa vyhrali, a až pri nich sa dostavil pocit úžasu z dobre zostrojeného univerza: či už budete pomáhať detektívovi pri vyšetrovaní, hľadať údajne zahýbajúcu manželku, rozprávať sa s ukecanou palnou zbraňou (pocta Lirarcoru z BG2?) ne/tvoriť vzťahy s dvoma výborne napísanými ženami, každú iným spôsobom a mnohé iné pamätné udalosti, vrátane hlavného príbehu.
Questovú líniu so slobodnou a tvrdohlavou Panam som síce splnil ako prvú, no bola to až línia s Judy, ktorá ma naplno oslovila, konkrétne quest s potápaním – celá táto časť je podobne magická ako scéna s jednorožcom z Blade Runnera, plná nostalgie a trpkosti, ktorá vyvrcholí Judiným rozhodnutím odísť z mesta. Všetkému tomu napomáha rôznorodá zmeska soundtracku, kde tie najlepšie skladby, ako som zistil, si nechali pre hlavnú dejovú a z nej vychádazjúce questy.

A hudba – Bože, tá hudba!
Dovolím si tvrdiť, že tu tvorí tak polovicu zážitku z celej hry. Dynamické elektronické skladby sa mi páčili a k žánru patria, boli to však až tie dumavé a ambienté, ktoré sa mi zaryli pod kožu.

Niektorí hráči sa sťažujú na nedopečené herné mechaniky – napr. v hackingu bolo vidieť, že pôvodne bolo oveľa viac vecí, ktoré človek mohol hacknúť (boxovací panáci) a hacking wire z promo videa bolo skresané na obyčajný bičík.
Niektoré z nich by som si vedel predstaviť dodané v pôvodnej hre (funkčné metro – základ na to tam už majú), iné zrejme až v DLC.

Z gameplay mechaník to bol len box, ktorý ma nebavil a bol pre mňa utrpením – keby som nenašiel návod na nete, ako cheatnuť boje v aránach s melee weapon, ani by som ich nedokončil. Najmä posledný boss dal dosť zabrať.
A naozaj dúfam, že v jednom z DLCčiek dodajú nejaký dlhší secret quest s Ciri – ja som sa na ňu tešil! :)

Jediné, čo by som questom vytkol, že aj v tých najzaujímavejších úlohách nebol ani jeden podobne komplexný a previazaný s hlavnou dejovou líniou, ako vedľajší quest s myšou vežou alebo Krvavý barón v Zaklínačovi.
Aj niektoré rozhodnutia v tých prepracovaných questoch mi prišli... dichotomické, a nejaké doplňujúce spôsoby riešenia mi tam chýbali, čo sa mi v Zaklínačovi nestalo.
Jeden príklad za všetkých – Sinnerman: rozhodne zaujímavý quest, ktorý sa zaoberá vierou, no je pre mňa zničený práve nemožnosťou ponúknuť morálne zmätenému Joshuovi jediné zdravé riešenie: v tichosti ísť žiť svoju novonájdenú vieru do ústrania (životy tým, ktorým ich zobral, už nevráti), namiesto plytkého a povrchného mesiáštva, z ktorého chcú vyryžovať korporácie len ďalší produkt.

Dokážete ho síce zneistiť pri spoločnej večeri, ale akonáhle dáte na prosby korporátnej hyeny a prídete mu dohovoriť, vždy to skončí rovnako, bez možnosti rozhovoriť mu to a teda jediné riešenie je – odmietnuť tam prijsť.

Pritom sa jedná o druhú takto veľkú dejovú líniu vo videohrách (prvou bola Honest Hearts DLC pre Fallout: New Vegas), kde viera hrá prím, kde táto možnosť nechýbala.


A čo sa týka koncov:
Odkedy som sa dozvedel, že hra umožňuje vidieť všetky konce bez opätovného hrania, vedel som, že si ich budem chcieť pozrieť všetky.

Na rovinu hovorím, že konce ma prekvapili, lebo ja som si celý čas myslel, že koniec bude iný, oveľa iný: očakával som totálny mindfuck, nie nepodobný istej hre od Arcane Studios: počas hrania mi prišli podozrivé narážky v rôznych vedľajších questoch o tom, že V je vlastne už mŕtvy + pretáčanie dialógov, ktoré vyzeralo ako pretáčanie VHSky, z čoho som predpokladal, že V je naozaj už dávno mŕtvy a že zrejme naozaj zomrel po tom, čo ho Dex strelil do hlavy – a toto všetko, čo mi ako hráči hráme, je komplexná simulácia niekde v Mikoshi a Johnnyho engram je poslušne ovládaný korporáciou – prišlo mi to ako dobrá irónia, využiť bývalého rebela a s jeho pomocou sa dostať pod kožu V a získať z neho nejaké informácie.
Nahrávala mi do toho aj poznámka Takemury, že dokážu na Mikoshi napojiť aj nedávno zosnulého človeka, ale jeho engram bude poškodený.
A keď som sa dozvedel ešte pred dokončením hry, že človek na konci môže vyskúšať všetky konce, ešte ma to v tom utvrdilo.

Konce sú nakoniec úplne iné, čo ma príjemné prekvapilo, no aj ten mnou vymyslený by sa mi páčil :D

Ako pre prvý som sa rozhodol pre samovraždu, lebo s ním najmenej súhlasím a len som ho chcel mať z krku – a prekvapilo ma, ako dobre je spravený. Spomenul som si pri ňom na rozhovor so svojou učiteľkou španielčiny zo strednej školy, ktorá zažila samovraždu niekoho blízkeho a povedala, že samovražda nič nerieši – a tuná to bolo krásne vidieť.
To, že ty síce už nežiješ, ale zasiahneš tým všetkých tých, ktorým na Tebe záleží a oni sa s tým budú musieť boriť a bude ich to trápiť. Bol to ten najtrpkejší koniec zo všetkých, lebo si sa ani nepokúsil niečo urobiť – proste si to vzdal.

Konce za Panam alebo za Hanako – ani s jedným z nich som nesúhlasil, presne preto, čo povedal Johnny – pri Panam do toho nechceš zaťahovať ľudí, na ktorých Ti záleží, lebo ohrozuješ ich životy, a pri Hanako „budeš mať na svedomí svoju vlastnú dušu“ – nevedel som presne, čo tým myslí, ale mal som pri tom neblahú predtuchu zlého konca. Potvrdila sa.
Tajný koniec sa mi, žiaľ, nepodarilo odomknúť, tak som si ho aspoň pozrel na youtube.

Ako najschodnejší mi prišiel koniec za Johnnyho&Rouge a obe varianty tohto konca mi prídu ako najoptimistickejšie.
-Rogueina smrť je katarzná a dáva zmysel (odčinenie za to, že ako jediná zo starej party prežila a to vďaka spolupráci s korporáciami, čo ju samotnú kvárilo) + a ak prežije, tak šťastná nie je.
Koniec, kedy sa V rozhodne vrátiť do svojho tela, napriek tomu, že umiera považujem za najlepší a pre mňa aj kanonický – prebral job po Rogue, dotiahol do konca nedokončené veci a splnil si svoj a Jackieho sen – stať sa legendou v Night City.
Páči sa mi, ako v tomto prípade drobné narážky počas celej hry na Orbitálnu stanicu vyústia do svojho naplnenia a V sa rozhodne urobiť job, ktorý nikto predtým neurobil – vybrať sa na Orbitálnu stanicu, a jeho odchod nielen z mesta ale aj zo zeme symbolizuje prekonanie samého seba –a využitie času, ktorý nám je daný, na maximum.
Či sa rozhodol dobyť stanicu alebo sa tam len infiltrovať (zadávateľ - žeby Rougein „highly positioned informant from Orbital Station?“ - spomenul, že bezpečnostné systémy budú na čas vypnuté, čo V využije na svoj príchod) nevieme, a čo tam vlastne bude robiť ostalo otvorené na interpretáciu – a osobne by som sa vôbec nehneval za DLC, ktoré by tento koniec rozvinulo.
Aj keď to by sa zasa niektorí sťažovali, že prečo nie aj ostatné konce.

A koniec, kedy sa Johnny vráti do tela V síce nepovažujem za kanonický – ale neskutočne ma prekvapil. Keď sa Johnny zobudil v tej rozpadnutej izbe, čo bola v kontraste s tým luxusným sídlom, kde sa pri tom istom konci zobudí V, tak som si povedal: „A je to tu. Zase je naspäť pri chlaste a ženských. Že sa vôbec unúvam to pozerať.“
A potom zoberie toho puberťáka, aby mu robil šoféra – a ja som sa nestačil čudovať: nad tým, ako dával posledné dobré rady talentu, ktorý mu pripomínal seba, keď začínal; ako vyriešil konflikt s opitým otcom bez toho, aby sa uchýlil k vyhrážkam; ako ste si v čriepkoch rozhovoru s ním postupne všímali malých zmien; ako sa išiel naposledy rozlúčiť s Rogue a V; ako chalanovi odhodil cigaretu, a ako nastúpil do autobusu, nechal chlapcovi najlepšiu gitaru, akú mohol mať, zložil si okuliare a v tichosti odišiel z mesta – ja som čumel jak puk.
Mal som slzy na krajíčku a nemohol som uveriť, že on sa zmenil a konečne dospel – a pritom čriepky toho, ako som si spätne uvedomoval, boli postupne ukazované, naprieč hrou.


Ak ešte niekto povie, že Keanu Reeves sa na rolu Silverhanda nehodí a prispôsobili mu ju, tak ho napojím na Mikoshi.
Neskutočne mu sadla, a bolo strašne fajn vidieť Keanu hrať ambivalentnú postavu.

A to je aj jediné, čo by som systému koncov, kedy si ich môžete všetky pozrieť, bez ohľadu na to, aké rozhodnutia ste počas hry spravili, podobne ako v nedávnom Deus ex: Human Revolution, vytkol: devalvuje to vaše rozhodnutia; v podstate je jedno, čo robíte, pretože aj tak budete mať prístupné všetko podstatné.

Dúfam, že v tých veľkých nadchádzajúcich príbehových DLC práve toto napravia a na vašich rozhodnutiach bude opäť záležať, rovnako ako v ich predchádzajúcich hrách.

A prečo som komentár začal citátom od Shigeru Miyamota?
Pretože hovorí o tom, že na to, aby štúdio vydalo dobrú hru, ju musia nechať dozrieť. A to teraz nemyslím len technickú stránku veci, ale najmä príbeh a mechaniky, ktoré sú častokrát v AAA hrách uponáhľané.

Tam akékoľvek patchovanie nepomôže a CD Projekt urobil dobre, že v týchto oblastiach hru dozrieť nechal – to ostatné sa totiž opraviť dá.
Osobne ma bugy netrápia – vedel som, do čoho idem, keď som začal hrať AAA hru v deň vydania, namiesto toho, aby som rok počkal, ako je pri takýchto tituloch zvykom + viem, že CD Projekt si chyby opraví, lebo je to ich vlajková loď (viď včerajší patch 1.2). Avšak konzolových hráčov je mi ľúto, tam mali s vydaním na starú generáciu konzol počkať.
Naviac, PC verzia zas až tak chybami netrpela a s patchom 1.12 je hrateľná – a to hovorím ako človek, ktorý mal nepríjemný bug s nesmrteľnými NPC v pokročilej časti hry a bál sa, že je permanentný a nebude sa s ním dať nič robiť.

Jediné, čo som omodoval bola väčšia minimapa, ktorá je následne pri šoférovaní aj použiteľná, vypnutie úvodných bulšit filmíkov o epilepsii, vypnutie vignette (stmavnutie obrazovky pri skrčení) + rýchly crafting, vďaka ktorým sa hra stala príjemnou a dúfam, že mnohé z toho pôjde neskôr navoliť v menu.

Technické problémy by sa dali zhrnúť nasledovne, no je mi jasné, že mnohé z nich budú opravné:
– spawning polície - no comment, toto je rozbité a treba ho opraviť
- spawnovanie áut a chodcov v meste by chcelo doladiť: v jeden moment vidíte na ulici sa hrať malé deti a po loadnutí pozície si stihnú zmeniť pohlavia a oblečenie. Rovnako pri autách sa niekedy pri otočení mení model aj farba
- chodci v meste chodia od ničoho nikam – skúste sa niekedy za jedného z nich zavesiť, nevojdú do domov ani si neotvoria dvere, proste sa v istom okamihu otočia a vyberú sa presne opačným smerom, v nekonečnej slučke
- rovnako prechod áut z 3D modelov do spritov (a naopak) je obzvlášť v otvorených Badlands (v meste je skrytý zákrutami a ulicami) dosť viditeľný – často krát nesedia tvarom ani farbou
-navigácia v závodoch bola výborná, prečo ju nepoužiť aj pri waypointoch ku questom? Poprípade doladiť mapu a odzoomovanie tak, aby bola minimapa pri cestovaní použiteľná
- stealth: ak som niekoho omráčil a neschoval do na to určeného boxu ale do rohu mapy, kam nikto nechodí, aj tak sa mi po nejakom čase objavilo upozornenie, že našli telo, i keď ho nemal kto nájsť, pretože v tej časti som nikoho neomráčeného nenechal
- postavy nereagujú, keď V vystavuje na obdiv svoje rodinné klenoty (toto má už Skyrim!) – a ja som čakal, že mi niekto sarkasticky okomentuje veľkosť penisu, keď už si ho teda môžem navoliť.
- V, aj keď je úplne nahý, má vo svete mimo inventáru aspoň trenky – načo? Keď už si teda môžeme omodovať vlastné pohlavie, prečo ho všetci povinne máme mať cudne zakryté?
- chcelo by to UI overhaul – najmä crafting (praktickejší výber väčšieho množstva surovín namiesto slideru) ale taktiež vypnuteľné UI na minimum počas hrania
- F5 na quicksave, ale neexistujúca klávesa na quickload – prečo?
- scrollovaním v legende mapy scrollujete aj v mape
- samostatnú ikonu na kupovanie áut (aby sa neplietli s questami)
- mierny imbalanc – nedostatok fialových surovín


Aj napriek týmto vyhradám sa stále jedná o nadpriemerný kúsok, ktorému sa síce z tieňa Zaklínača nepodarilo vystúpiť, no je to jediná hra, ktorá sa s ním vôbec dokáže zrovnávať, čo sa týka komplexnosti prostredia, kvality vedľajších questov a výborne napísaného príbehu.

A nedá sa mi nevyjadriť sa k jednej veci:
Teraz, keď som hru dohral, už môžem povedať, že kategoricky nesúhlasím s recenziou, ktorá obviňovala CB2077, že nie je úctivá k transľuďom: okrem toho, že je tam questová línia s trans barmankou, kde je táto téma citlivo podaná, tak hra ani obyvatelia mesta absolútne neriešia vašu sexualitu – nie je snáď presne toto utópia, o akú sa aktivisti snažia?
No najmä, či už sú postavy takej alebo onakej sexuálnej orientácie, v tomto príbehu majú svoje miesto a príbeh nestojí na ich sexualite, ale na tom, ako sú dobre napísané – a presne tak by to malo byť.


Finálny save hovorí o 179 hodinách, ak pripočítam aj skúšanie všetkých koncov, dostanem sa určite na 190.
Dohrané na verzii 1.12 cestou Corpo hackera/tichošlápka s módmi Better Minimap a Cyberpunk Advanced Settings Tool (kvôli vypnutiu intro filmov a crouch vignette)

Pro: Príbeh, výborne napísané postavy (Judy, Panam, Rogue), Johnny (Mnemonic) Silverhand, soundtrack, vedľajšie questy, hromada odkazov na klasiky žánru

Proti: prístupné všetky konce, komplexnosť vedľajších questov, niektoré nedotiahnuté herné mechaniky, pästné súboje

+33

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 95
Mám nový recept na dobrou závodní hru. Vezmu relativně povedený předchozí díl, trochu vylepším grafiku, přidám nové tratě, nová auta, model poškození a kariéru a mám nejlepší díl celé série. Alespoň pro mě.

Asi nejzajímavější novinkou je zmíněná kariéra. Začíná se s méně výkonnými auty nižších tříd, což je ideální způsob, jak se postupem času pořádně naučit všechny nové tratě. Ty jsou sice spíše kratší, ale na druhou stranu jsou příjemným doplňkem v kontrastu s delšími tratěmi z trojky (mluvím k tobě Summite). Škoda jen, že se v nich nenacházejí důmyslné zkratky jako právě u předchozího dílu. Počet tratí je tak už docela velký, tak je škoda, že si i sem neodpustili dávat zrcadlově otočené tratě, které od srdce nenávidím.

Systém poškození je také fajn. Zvláště u vícekolových závodů si tak musím dávat pozor na jakékoliv nepřesnosti, které by mohly mé auto poškodit, což by vedlo k velkým problémům v pozdější fázi závodu. Je teda divné, že dokážu celkem bez problému jet dál po čelní srážce se stromem, ale jsou to arkádové závody, tak proč ne.

Trošku mě na kariéře mrzí, že se jedná pouze o "oficiální" závody. Nesetkáváme se tak zde s veřejnou dopravou a policií a to je fakt škoda. Minimálně na High Stakes závody by se to docela hodilo.

Největší zábavou ale stále zůstává klasický hot seat mód. Mám stále v paměti spousty hodin, které jsme kdysi s bráchou nebo s kamarády ze školy strávili u této hry.

Někdo může namítnout, že je to prostě jen vykrádačka třetího dílu a měl by to tak být spíše DLC/datadisk a má bezesporu pravdu. Ale když ono to ve výsledku funguje skvěle, dobře se to hraje. A jak už jsem psal v komentáři k trojce: Ve výsledku na mě hra postupem času udělala takový dojem, že když se řekne "jdem hrát Needy", automaticky sahám právě po tomto dílu.

Pro: Hot seat, tratě, kariéra

Proti: Chybí policie v kariéře

+17

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 80
The Stygian Abyss, levoboček slavné a dlouhé série Ultima přišla na svět v roce 1992. Wolfenstein 3D byl ještě dva měsíce daleko, takže vrchol tehdejší pseudo 3D grafiky představovaly krokovací dungeony. Způsob pohybu byl revoluční, ale byly to progresivní mechaniky které hře zajistily její legendární status.

Hráč se opět vtělil do Avatara, polomýtického ochránce problémy pronásledované země Britannie. Poslední návštěva je stará dvě století, takže povědomí o jeho hrdinských skutcích rozmlžila nespolehlivá lidská paměť. Není tedy divu, že když se v den únosu dcery vlivného barona Almrica objeví nedůvěryhodný cizinec, na jeho argumentaci nikdo neslyší. Pokud se chce z podezření vykoupit, musí vstoupit do obávané Stygijské propasti a vrátit pohřešovanou dívku truchlícímu otci. 

Kolonie v Stygijské propasti začala jako pokus o utopii ztělesňující osm ctností. Nějakou dobu společenství vzkvétalo, ale po smrti jeho tvůrce začala fasáda praskat, na povrch vyvřely staré spory, křehké vztahy se zhroutily a civilizace se rozpadla. Zdobené sály zpustly, chodby potemněly a z chlouby říše se stalo ponuré vězení. Jeho obyvatelé vzpomínají na lepší časy a snaží se udržovat zdání důstojnosti, ale už v sobě nenalézají sílu budovat.

Zdlouhavý úvod je nutný k pochopení největšího kladu hry. První Ultima Underworld se odehrává v komplexním světě obydleném množstvím postav. Ty neslouží jen jako kulisa příběhu, ale žijí si své vlastní životy. Nově příchozí je pro ně vítené rozptýlení a pokud jim nedá opravdu pádný důvod k agresi, zachovávají k němu přátelský, i když obezřetný postoj. Někdo pomůže dobrou radou, někdo je užitečný jako průvodce, jiní nabízejí zajímavé předměty či služby. Vše jde nad rámec obvyklých úloh NPC, a podobný pocit opravdovosti prostředí jsem měl jen ve Wizardry VII a v Arx Fatalis, duchovním nástupci Ultimy Underworld. Neustálé rozhovory tvoří stěžejní prvek hry a ta se občas překlápí téměř až do adventury. Množství informací potřebné k postupu se nedá zapamatovat a protože hra neobsahuje questlog, je životně nutné zapisovat si vše podstatné i zdánlivě triviální. 

Koncept jde tak daleko, že předmět v prvním patře nabízí radu užitečnou až v samém závěru. Stygijská propast sice obsahuje levely, ale ty slouží jen jako podlaha. Celá oblast funguje jako propojený ekosystém, takže je nutné vracet se do jichž navštívených místností, prozkoumávat známé chodby a pídit se po dalších indiciích. Respawn nepřátel je naštěstí přísně omezen na tři specifická místa, takže putování není ani zdlouhavé, ani ubíjející. Drobnou výtku bych měl ke stylizaci levelů. Zamrzelo mě že vývojáři neobětovali jedno patro na regulérní město. Lidská obydlí jsou přilepená k typizovaným chodbám a to nabourává pocit věrohodnosti. 

Trochu větší výtku mám ke členitosti terénu. Zvlášť ve spodních patrech je nutné neustále skákat. Bohužel engine skoky simuluje prapodivně, takže cesta přes plošinky připomíná hopsání v desetinové gravitaci. Síla a z ní vycházející nosnost mají ve hře důležitou roli. Když je postava přetížená, nezvedne sice ani hřebík, ale to jí nebrání rozběhnout se a v těžké plátové zbroji elegantně přeplachtit dvacet metrů prostoru. Nikdy jsem si na to nezvykl a i na konci mě to vytrhávalo ze hry. 

Stejnou medvědí službu odvádí krkolomné ovládání. Pro každý druh interakce slouží jiný druh kurzoru. Je jich celkem pět a do toho přichází ještě boj s tlačítky na myši. Levým tlačíkem se chodí, pravým používá. To neplatí pro inventář, v němž se levým tlačítkem zvedá a pravým používá. První dveře jsem odemykal čtvrt hodiny a s obchodováním jsem bojoval až do samotného závěru. Podobným neduhem trpěl i blízký příbuzný System Shock, jenže ten po letech dostal Enhanced Edition. Ultima Underworld I by ji potřebovala jako sůl. 

Hra zestárla a ne zrovna se ctí. Engine byl na svou dobu pokrokový, jenže nezvádá zobrazování. Stěny se při blízkém pohledu deformují a při vzdáleném pohybují. Panely k sobě špatně doléhají a občas je možné vidět skrz zavřené dveře. Hra vše svědomitě kreslí do mapy, takže se z hledání tajných průchodů stává fraška. Zvuky vyžadují zastaralou zvukovou kartu a samotný dosbox ji neumí nahradit. Atmosféra tím pochopitelně strašlivě utrpěla. Když se sečetly všechny neduhy, na zážitku se to nutně projevilo. 

Ultima Underworld nezapře podobnost s o dva roky mladší TES Arenou, ale kdo má s oběma hrami hlubší zkušenost, ví že jsou svým přesným opakem. Arena je chytlavá na začátku a po pár hodinách zábavnost prudce klesá. Ultima Underworld se novému hráči brání. Je potřeba si na ni zvyknout, dát jí šanci a přehlédnout mnohé nedokonalosti. Až poté se ukáže v celé své kráse. Bohužel kvůli neexistenci citlivého remasteru si zřejmě nikdy nenajde tolik ctitelů, kolik by si jich vzhledem ke svým kvalitám zasloužila.

Pro: živoucí svět, příběh, postavy, atmosféra, originální questy, humor, dialogy ve staré angličtině

Proti: ovládání, hopsání, kompas nemá označení stran, ekonomika je vykolejená, hře by prospěl remaster

+25

Killzone 3

  • PS3 90
Třetí Killzone je slušný nářez. Poučil se ze všech nedostatků, který měl jeho předchůdce a přinesl adrenalinovou akci, která nedá vydechnout, která nemá hluchá místa a je celou dobu dost zábavná. Hru jsem dohrál jedním dechem. A přitom je to jenom prosté střílení s jednou cestou vpřed. Ani prostředí se moc nemění. Kdo ale v té destrukci stačí sledovat prostředí.

Fenomenální pocit ze střelby přenesený z druhého dílu se nezměnil. Střílení je tady skvělé. Navíc nově u sebe můžete mít o zbraň víc a náboje jdou nabírat na každém kroku. Je to jenom na hráči, kterou zbraň si zvolí. Za mě jsou všechny zbraně skvělé a měl jsem chuť jich vyzkoušet co možná nejvíc. Hra upustila od pozvolného dobývání území za neustálého respawnu nepřátel. Sice na vás pořád vypouští vlny nepřátel, ale už jenom určité množství. Máte tak větší svobodu ve výběru taktiky, jak se s nima vypořádat. Kromě klasického postupu si na své přijdou i opatrní odstřelovači. Nesmím také zapomenout na zábavný boj na blízko, který lze plynule kombinovat se střílením.

Spolubojovníci jsou jsou fakt spolubojovníci. Aktivně pomáhají v boji. Když se vám podaří někam zašít a nechat to na nich, jsou schopní nepřátele pěkně prostřílet. Ale také jsou schopní umřít a v tu chvíli se vám to vymstí. Celkově je tenhle prvek skvěle vyvážený a vyplatí se navzájem krýt a nedělat zbytečné exhibice. Hra nabízí i coop multiplayer, který musí být skvělý. Já se "bohužel" musel spolehnout jen na počítačem řízené spolubojovníky.

Zbytečnosti jako hledání intelů nebo nějakých jiných tajných věcí jsou tady úplně vynechány. Je to dobře. Hráče nic neruší od destruktivní a epické akce, kde všechno pěkně bouchá a lítá. Killzone 3 je krok správným směrem. Výplach mozku, který ale zároveň není žádná procházka růžovou zahradou a už na střední obtížnost vyžaduje po hráči nějaký ten herní skill.

Atmosféru to má vážně skvělou. Pozoroval jsem na sobě radost z postupu hrou. Škoda, že neobsahuje trochu víc misí. Ještě bych si nějaké další dal. Killzone 3 je přesně to co od akční hry chci.

Herní výzva: Okna vesmíru dokořán

Pro: pocit ze střelby a celkového boje, epická a destruktivní akce, žádný respawn, dostatek nábojů, atmosféra, platní spolubojovníci, možnost hrát coop na jedné konzoli

Proti: trochu krátké

+16

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel

  • PC 75
Třetí série Questů od Sierry se odehrává v policejním prostředí. Na první pohled se to nemusí zdát, ale hra je díky tomu výrazně odlišná. V základu jde samozřejmě o klasickou adventuru ovládanou pomocí skvělého parseru. Důležitý je postupný vývoj / povyšování hlavního hrdiny Sonnyho. Na začátku řešíte běžné přestupky jako jízda na červenou nebo v opilosti. Postupem času se vynoří velký případ na protidrogovém oddělení, který tvoří hlavní část hry. Mimo pro adventury běžných lokací strávíte část herní doby v autě. Nejdříve je nutné hlídkovat a chytat provinilá vozidla, později už jde pouze o dopravu na správné místo. V první fázi jsem měl občas problém poznat zda jsem něco neopomněl nebo zda musím ještě chvíli hlídkovat. Vždy po nějaké době nahlásí centrála přestupek, který je třeba řešit. Později je už následující krok jasnější a postupuje se svižněji. 

Při všech činnostech je nutné dodržovat policejní postupy a to naprosto přesně. Před jízdou si zkontrolovat vozidlo, přečíst zatčeným práva, prohledat je a nebrat zbraň do vězení, to je jen několik z řady předpisů. Vše je naštěstí pěkně popsáno v manuálu. Takhle to možná působí otravně, ale při hraní je to super a perfektně to doplňuje atmosféru. Obtížnost je spíše vyšší, ale postupy jsou na dobovou adventuru překvapivě logické. Na realističnosti je vidět spolupráce opravdového policisty. Trochu problematické je řízení vozidla. Jde spíše o zvyk, po prvních pár cestách a nehodách jsem dostal řízení do ruky a v druhé polovině hry jsem jízdu neopakoval ani jednou. Městečkem prochází dálnice, ale bohužel není nutné na ni vůbec najíždět. U jediné minihry - pokeru - jsem měl asi štěstí, vyhrál jsem tak 2 ze 3 her. Grafika se mi tradičně moc líbí, ale zvuk je nejslabší částí hry.  Nakonec jsem si hraní hodně užil a to jsem čekal, že mě to bude bavit méně než Space nebo King's Questy. Teď se jdu vrhnout na SCI remake a pak asi hned druhý díl.
+25

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 70
Úvod do deja
Ako dcéry B.J.Blazkowicza sa vydáme do Paríža nájsť nášho otca, a pomôcť miestnemu odboju proti nacistickej okupácii.  

Plusy
➤kooperácia: za mňa najväčší plus nového Wolfensteinu je možná kooperácia. Osobne som hru dohral v singleplayeri, ale viem si predstaviť aká sranda to musí byť pokiaľ to hráte s nejakým vaším kamarátom, a nie náhodným človekom.
➤lokácie a level dizajn: spolu s grafickou stránkou hry sa mi lokácie páčili viac ako v predchádzajúcej hre. Pohybovali sme sa v Paríži a pomáhali miestnemu odboju. A na veľa miestach je vidieť že odboj sa naozaj snaží, či už úspešne alebo neúspešne. Prejdeme si zničené ulice, nacistické bunkre, kancelárie či stoky. Veľa miest má viac prístupových ciest a tým pádom má stealth väčší potenciál. Pár lokácii si človek zapamätá aj naspämeť, keďže sa do nich budete vracať vo vedľajších úlohách.
➤zbrane a schopnosti: na začiatku som si nevedel k žiadnej zbrani nájsť cestu. Páčili sa mi všetky ale nejakú obľúbenú som nemal. Až som si jedného dňa vylepšil brokovnicu a obľúbenec bol jasný. K tomu som občas zahral s dvoma automatickými pištoľami či puškou, po tom ako som ich vylepšil tak boli extrémne silné. Špeciálne zbrane ako laserová či elektrická som používal len na tých najsilnejších nepriatelov. Ale trhanie nacistov hocičím na kusy je vždy zábava. K tomu všetkému sme mali k dispozícii aj zneviditeľnenie či na konci hry aj chytanie a následné vracanie guliek majitelovi.   
➤vedlajšie a príležitostné misie: nebolo ich prehnane veľa a boli aj celkom zábavné. Škoda je že ste sa vracali do už prejdených lokácii, niekedy aj 3 krát. Občas ked ste vyšli do ulíc, vám niekto zavolal že by ste niekoho mali zabiť či oslobodiť alebo niečo ukradnúť. Priznám sa že tieto príležitostné misie som neplnil skoro vôbec.
➤akcia a stealth: ani na sekundu som sa nenudil a musím uznať že nenastal ani stereotyp. V hre som bol ale niečo málo cez 10 hodín. Strieľanie nacistov neomrzí ale nikdy. Na rozdiel od predchádzajúceho dielu ma v tomto bavil stealth viac. Lokácie na neho boli o dosť viac uspôsobené. No na poriadnu prestrelku to samozrejme nemá.
➤finálny boss fight: niekedy sa mi zdá že vývojári majú až moc prehnané nápady. A to sa mi zdalo aj pri poslednom súboji. Ale uznávam že to bola poriadna výzva aj keď zabrala len dva pokusy. Poriadny súboj, kde okrem hlavného bossa do vás strieľa aj stíhačka a iný nepriatelia som potreboval. Pretože sa mi zdalo že hra už nebola taká výzva ako jej predchodca.

Mínusy
➤hlavné postavy: po celú hru som im nejako nevedel prísť na chuť. Myslím si že by sa vývojári museli veľmi snažiť aby prekonali B.J.Blazkowicza. Jeho dcéry mi prišli nie moc sympatické, občas trápne a na to že nikdy nikoho nezabili, sa do toho dostali rýchlo. Plus zdedili aj tradičnú Blazkowiczovú nezničiteľnosť. Na začiatku som si zvolil Jess. Dostal som na výber nejaké základné úpravy a neskôr už nič viac. Takže ma nebude mrzieť to, ked sa s dievčatami už nestretnem.
➤hlavný záporáci: kvôli spojlerom ich nebudem moc opisovať. Nebolo žiadným prekvapením ako sa to s nimi vyvinulo. Jeden zomrel až trapným spôsobom, no našťastie s druhým sme dostali celkom tuhý boss fight. Každopádne ničím zaujímavý záporáci v hre neboli.
➤príbeh: ten sa mi moc nepáčil ani pri dvojke, ale teraz som ho neriešil už vôbec. Celé hra sa točí okolo pomoci odboju a hľadaní vášho otca. Chvíľu to začne byť zaujímavé pri spomínaní Laboratorii X, keďže premýšľate čo by sa tam mohlo skrývať, no po tom ako som sa tam dostal, som ostal riadne sklamaný.
➤humor: bohužiaľ som človek, ktorého rozosmeje málo vecí. Ale v tejto hre som sa pousmial tak jeden krát. Toľko trápneho humoru som už dlho nezažil. A všetko bolo zaklincovane, ked sa vám hra načítala počas cesty výťahom. Vtedy vám na obrazovke začali vaše postavy predvádzať rôzne detinské scény. Ako chápem že sú to tínedžerky a ešte aj dievčatá ale aj tak tam mal radšej bežať veľký nápis loading.  
➤spawnovanie nepriatelov: veľakrát sa mi stalo že sa mi nepriateľ objavil za chrbtom. Šťastie je že neboli taký presný. Niekedy ich ale bolo až príliš veľa. Hra vám dáva možnosť ich obehnuť a po prejdení do novej lokácie sa despawnú, ale neberiem to ako plus. Ja mám lepší pocit pokiaľ lokáciu vyčistím celú.


!! Záverečné zhrnutie !!
Po dohraní zatiaľ posledného Wolfensteinu mám zmiešané pocity. Na jednu stranu ma kosenie nacistov na všetky spôsoby stále veľmi baví, no na druhú je to jediná vec, čo ma na tejto sérii ešte láka. Sestry Blazkowiczové sa svojmu otcovi vyrovnať nemôžu. Jednoducho mi neboli sympatické a ich humor bol až trápny. Nehovoriac o tom že tínedžerky, ktoré donedávna nemali so zabíjaním nacistov skúsenosti, ich teraz kosia jedneho za druhým. Veľké plus je kooperácia, ktorá môže byť so správnym človekom poriadna zábava. No ja som hru prechádzal sám. Dalej lokácie boli možno lepšie ako v New Colossus. Ponúkajú viac možností ako ich predchádzať, čo dáva viac voľnosti aj pre stealth prechod. Jedna zo schopností je aj neviditeľnosť a to som nemohol nevyužívať. Táto stránka hry ma veľmi bavila. A samozrejme aj streľba. Hlavne z brokovnice či útočnej pušky. Špeciálne zbrane mi moc nesadli. Hlavnú príbehovú líniu som vôbec neriešil. Viac ma bavili vedľajšie úlohy, aj ked ste sa v nich vracali na staré miesta, niekedy aj 3 krát. Oceňujem ale koniec. Finálny súboj bol poriadne tuhý ale nakoniec zabral len 2 pokusy. Samotný záporáci ale neboli ničím výnimočný. Občas bol otravný aj neustály respawn nepriateľov, ktorý sa vám často objavili za chrbtom. Youngblood hodnotím horšie ako predchádzajúce časti, no nie až tak kriticky ako iný ľudia. Hra ma celkom bavila ale len ked sa na ňu pozriem ako na strieľačku. Pokiaľ vyjde nejaký nový Wolfenstein tak mi ale nebude vadiť ak v ňom nebudú sestry Blazkowiczové. Doporučujem si zahrať asi väčšine ľudí, no nemôžete od toho očakávať veľa. A ani to kupovať za plnú sumu. Max 10€.

➤Čas strávený v hre: 11,1 hodín 
➤Achievementy: 26/60

HODNOTENIE: 70/100%
+20

Moving Out

  • PC 50
Hra dělaná na couch party, to je jasné hned při rozehrání. Bohužel tak nějak většina srandy spočívá v dělání pravého opaku, než je úkolem stěhováků - házení pohovkou skrz okno, fackování kamarádů a nahánění kuřat. Ač sice ve skoro každém levelu přibyde nějaký nový prvek, stejně se to celkem rychle ohraje. Ostatně vlastně jenom nosíte věci z bodu A do bodu B. Asi je to o něco lepší s jistou hladinkou alkoholu, nevím.
+10