Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Oddworld: Soulstorm

  • PC 100
Svět Oddworldu, který nám Inhabitants představili již v roce 1997 je pro mě neskutečně smutné místo. Abyste rozuměli, zde nejde ani tak o kvalitu her jako spíš o jejich poslání. Zlotřilé korporáty, otroctví, vydělávání peněz na úkor lidských potřeb a hlavně nehumánní experimenty opět za účelem zisku. Vše utváří jednotný celek, kde i člověk hlavou prohodí pár myšlenek o dnešním světě. A právě díky těmto prvkům se série Oddworld řadí mezi mojí nejoblíbenější herní sérii ze všech. Začalo to již v dětství, kdy jsem sice tomuto poslání samozřejmě moc nerozuměl, ale hlavní prvek hry a sice záchrana svého druhu před velice ošklivou smrtí ve mě zanechalo jisté pocity, které se časem prohlubovaly a rozhodně nemůžu upřít, že by mi tyto hry do budoucna nic nedaly. Připadá mi, jakoby to bylo včera, kdy se na oficiální Oddworld FB stránce v roce 2017 objevil příspěvek, který odkazoval na jejich stránky, kde mě nejvíce zaujalo slovo....Soulstorm. 

Takové nadšení jako jsem tehdy měl se nedá ani slovy popsat. Následně ještě v témže roce vystoupil sám ředitel Lorne Lanning v Berlíně na EGX, kde nám zveřejnil první cut-scénu, charaktery a UI. Během jeho přednášky jsem ale nikde nezaslechl, že to bude opět plošinovka, ale byly zmíněny RPG prvky a crafting. V tomhle ohledu jsem měl obavy, jelikož jsem si nedokázal představit můj milovaný Exoddus jako RPG. Naštěstí postupem času a roků byly zveřejňovány už i samotné gameplaye a vypadalo to, že Soulstorm poběží stejně jako jeho předchůdce New 'n' Tasty. Jak to tedy dopadlo a vyplatil se tento dlouhý vývoj?

Nejprve je nutné se smířit s faktem, že Soulstorm nikdy neměl být pouhý remake Exodduse. Soulstorm totiž je přímo Exoddus, ale ve formě v jaké již měl být v 98 z Lorneho myšlenek. Příběh hry se tímto ubírá trochu jiným směrem a servíruje nám nové, temné a lehce depresivní dobrodružství. Samotný základ příběhu ale zůstal nezměněn, v roli Mudokonního mesiáše Abrahama "Abeho" Lure se po napadení vašeho dočasného útočiště vydáváte vstříc dokončení svého poslání jako osvoboditele, ale hlavně také po stopách tajemného nápoje Soulstorm Brew. Příběh nám vypráví nádherné cut-scény ukazujíc, že právě v tomto bodě Inhabitants přímo excelují. Cut-scény umí být velmi emotivní a svojí délkou už skoro dosahují stopáže klasického TV filmu. Co trochu ubylo jen ten klasický Oddworldovský černý humor, který nám býval dávkován v rozumných dávkách, aby to nesklouzlo k trapnosti. To ovšem neznamená, že by se zde nenašel. Samozřejmě ho najdeme i zde, ale ne již v takovém množství, protože dle slov Lorneho: Abe se musí vyvíjet. Hra je tedy o něco vážnější než její předchůdci, což nemusí sednout úplně všem, jelikož všichni si Oddworld představovali jako uprděného mimozemšťana, který hází granáty po Mudokonech a říká HEWO. Konec příběhu je ovlivněn vaší karmou, kde poté dostanete k dispozici jeden ze čtyř konců. Já jsem dosáhl toho nejlepšího, ale zde jsem musel malinko přimhouřit oči, jelikož jsem ho čekal trochu velkolepější, nicméně bych ale řekl, že tvůrci si tím dávali prostor pro pokračování.

Jednotlivé úrovně fungují klasicky, tak jak je známe. Z bodu A do bodu B, cestou překážky, pasti, Sligové a jiná havěť, ale také samozřejmě secrety a hlavně Mudokoni. Tradiční gamespeak byl trochu ochuzen a stačí vám dva příkazy: Let's go a stůj (zdravím Exoddus a jeho 8 příkazů). Příkazy zde fungují tak, že po stisknutí Abe promluví k nejbližšímu Mudokonovi a po podržení rovnou ke všem. Je tedy třeba si na toto dávat pozor, protože se může stát, že pozdravíte 3 Mudokony před sebou a pak vidíte, jak se z kouře pod vámi zvedne Mudokon a běží k vám přes rotující drtič kamení. Příkazy je také možno vydávat potichu držením sneak tlačítka, abyste nevzbudili Sligy nebo nespustili poplach. Gamespeak Sligů zůstal zachován, ale bohužel pro něj není využití. Již zde nejsou hlasové brány ani pasáže, kde jste museli používat příkaz Look Out. Jediné situace jsou zde akorát, když si potřebujete přivolat Sloga, ale to je vše. Nicméně i přesto gamespeak je alespoň bohatý na hlášky a žvatlání Mudokonů vás bude provázet celou cestu až k portálům, kde je pošlete do bezpečí. Četl jsem názory, že Soulstorm je více založený na akci a ne na stealthu. Osobně si myslím, že poměr stealthu a akce je velice vydařený. Jsou zde pasáže, kdy nepustíte prst ze sneaku, ale také pasáže, kde se bráníte nájezdům Sligů, utíkáte před různými sekáči a podobně. Zde jsem ale také musel přivřít oko, ale to nelze považovat za problém. Chybělo mi totiž více pasáží, kde jste si se Sligem mohli vydatně zastřílet. Přibylo totiž více drůhů podle zbraní. Máme tu Sliga s brokovnicí, s kterým je střílení hodně cool, dále Sliga s rotačním kulometem, Sliga s mortarem nebo i Sliga s plamenometem.  

Tímto se ale dostávám k hlavní problematice Soulstormu, která se řeší ze všeho úplně nejvíce a to jest obtížnost. Myslím si, že většina z nás si představovala obtížnost alá New n Tasty, kde byly checkpointy na každém rohu plus samozřejmě možnost quicksavu. Ale to jsme se hluboce mýlili, obtížností se Soulstorm vrací ke kořenům série čili k Oddysee a mohl bych říci, že hra v určitých směrech dokonce přitvrdila a rozhodně vám nedá nic zdarma. Checkpointů ubylo a ze hry zmizel quicksave. Budete umírat, budete umírat často. Hra je dokonce tak i vytvořená, abyste se svými úmrtími zdokonalovali. Můj osobní verdikt k obtížnosti bych definoval takto: "Hra není těžká, jelikož má svůj systém. Vaším úkolem je na tento systém přijít a řídit se jím. Quicksave by odstranil kouzlo tohoto systému a hra by se stala nudnou bez sebevětší výzvy." Zde to stačí doložit jednoduchým příkladem. První průchod úrovně číslo 3 mi zabral přes 45 minut a ani jsem neměl kladnou karmu. Při druhém průchodu jsem ho stihl zandat za 13 minut, plus jsem měl karmu kladnou. Jak říkám, jde jen o to se naučit systém (a taky trochu se sžít s ovládáním). Nebudu lhát, u hry jsem křičel zoufalstvím, nadával do pí*viny, zku*vený hry, největší sra*ky na světě. Avšak po zdolání náročných pasáží (Molluckova vzducholoď, obrana šplhajících Mudokonů, výtahy s dělem, snipeři, Slig Mama) se dostavil tak neuvěřitelný pocit vítězství, který mě hnal dále (dokud nezačalo ječet dítě). Systém checkpointů lze trochu obelstít, jelikož pokud nechcete přijít o nějaký postup od aktivace kontrolního bodu (například rozestavění Mudokonů na obranné pozice), lze se vrátit zpátky k tomu předchozímu a následně zpátky k tomu poslednímu, který se přepíše a ušetří vám to moře času. Ale radši bych viděl možnost přepisu bez tohoto backtrackingu. 

S craftingem jsem měl hodně velké obavy, jelikož nejsem jeho zastánce ani v jiných hrách. Nicméně zde je udělaný velmi přehledně a prakticky díky němu se nám otevírají různé možnosti, jak jednotlivý puzzle nebo úsek projít. Chci toho Sliga omráčit a zapáskovat nebo radši pro jistotu po něm hodím dvě plechovky bublinkové limčy mixnuté s Mentosem a pořádně zatřepané? Volba je jen na vás. Ono zpočátku toho na crafting moc nebude, ale postupem už si budete craftit zajímavé kousky jako molotovy, dýmovnice, LED výbušniny či třeba rovnou plamenomet. V žádných částech hry vás tvůrci nenutí používat úplně všechny předměty, jejich užívání je čistě na vás, jak moc vám budou dané předměty vyhovovat. Přidáním dvojitého skoku jsem měl také trochu obavy, zda ve hře nebude až moc přehršel skákacích pasáží, kde bude nutnost double-jump využívat (zdravím Doom Ethernal). Víceméně jsem ale došel k tomu názoru, že se jedná o featuru, která vám má usnadnit pohyb a zdolávání překážek. A navíc, pokud spadnete z velké výšky, double-jump vám může zachránit život.

Hra běží na enginu Unity a musím říci, že z něj ždíme vše, co se dá. Hra mi běžela plynule na 60fps při nejvyšším nastavení i se zapnutým OBSkem, ale bylo znát že PC se musel přemáhat, jelikož do 10 minut dokázal vytopit celou místnost. To ovšem na cenu nádherných scenérií, s kterými tvůrci rozhodně nešetřili. Miloval jsem ty pasáže, kde se vám oddálí či lehce přesune kamera a odhalujete bravurní design jednotlivých úrovních. Hra dle slov tvůrců je 2.9D, což byl podle mě skvělý nápad, sice pořád používáte pro pohyb jen levou a pravou, ale Abe nyní chodí do všech směrů. A díky tomu se právě můžete kochat krajinami nebo monumenty. Design a zpracování interiérů navrací ten správný nostalgický Exoddus Feel a střídání přírodních a industriálních zón probíhá s rozumem. Celý tento skvost doprovází super hudba, kterou složil ten samý člověk jako k prvním dvěma dílům a její klasická dynamičnost rozhodně uvaluje úrovním tu správnou Oddworld atmosféru.

Za své stovkové hodnocení jsem již byl kritizován ve skupinách na FB. Proč tedy hře uvaluji stovku? Důvod je prostý, tahle hra nikdy plné hodnocení od nikoho nedostane, jelikož měla nepříliš úspěšný launch kvůli bugům na konzolích a kvůli frustrujícím pasážím. Nicméně jsem prostě fanboy a v případě Soulstormu jsem na spoustou případů buď...mávl rukou nebo přimhouřil oko. Tu hru jsem si prostě zamiloval.

"If you have any further questions, please feel free to pull the lever to your right."

Pro: Oddworld

Proti: Oni prostě nemohli nechat vyvolání Shrykulla na tlačítku pro chant. Ale radši to dali na čudlík pro používání itemů.

+25

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 70
Herní výzva u mě opět splnila svůj cíl a i vlastně můj cíl, hrát hry, které bych si normálně nezahrál. S touhle konkrétní hrdinskou sérií nemám žádné zkušenosti a tenhle již 4. díl v sérii mi příjemně zpestřil sobotní odpoledne na 3,5 hodinky.

Je to pohádka, kdy se vypravujete za drakem, abyste zachránili malé městečko, jen tentokrát vás nečeká na konci princezna a půl království k tomu, ale jen dobrodružství a zápletkou, při kterém zachráníte jednoho klučinu od jeho starostí. A to, že mě na konci čeká drak, s kterým se utkám, mě celou dobu hnalo dopředu. A při tom jste plnili vedlejší úkoly, abyste se dostali v rámci hlavní linky dál. Úkoly nejsou nějak zvláštní, typu přines nebo sežeň tohle, zabij támhle to, ale na takové krátké době to vůbec nevadí.

Co mi na hratelnosti asi nejvíc vadilo bylo to, že začátku hra na vás hodí větší množství úkolů a člověk rychle snadno zapomene, co měl udělat támhle, a co zase támhle. Nějaký seznam úkolů a co má vlastně donést získat by možná nebyl od věci ale jen, co vyřešíte tenhle jeden nával, tak pak už to na vás hra hází postupně.

Druhý nedostatek je, že člověk sbírá suroviny a další a kromě cenností, u kterých nějak tak člověk tuší, že jsou vyloženě jen na prodej, tak zbytek se spíš snaží shromažďovat, protože neví, kdy je bude potřebovat na nějaký úkol. Pak mi přišlo trošku nelogické, že ke konci hry, abych se dostal dál, tak jsem musel zaplatit za průchod, ale téměř hned na to, jsem většinu zlaťáků dostal zpět za splnění jejich úkolů.

Technicky a graficky to funguje moc pěkně, není tomu co vyčíst.

Hra je od slovenských vývojářů a jak píšou na svých stránkách, hry dělají pro příležitostné hráče, což hra naprosto splňuje, ale určitě si ji užijí i hardcore hráči, kteří si potřebují vyloženě orazit a vypnout a jako bonus se vydají za pokořením draka.
+13

Space Quest III: The Pirates of Pestulon

  • PC 80
I třetí Space Quest jsem dohrál až letos v premiéře. Rok a půl od Vohaul's revenge je co do vývoje herních mechanismů hodně znát. Hra působí (pro nedostatek lepších slov) moderně. Grafika i zvuk udělaly obrovský skok a hlavně vizuálně se tentokrát Sierra opravdu vytáhla a z nebohé EGY vyždímali maximum. Parser byl opět bezchybný a spíše jsem ho občas zkoušel cíleně zmást, ale při standardní hře fungoval výborně.

Počet hratelných prostředí se zvýšil na půlkulatých pět a obzvlášť u Ortegy jsem žasl, co vše bylo možné vymodelovat v roce, kdy se na naší straně železné opony teprve rozpadala totalita. Pochválit musím i vyvedený manuál v komiksovém stylu.

Chudák Roger je z hibernace probuzen na vesmírném vrakovišti a je jen na něm, aby z něj dokázal utéct v jednom kuse, ideálně na nějakém pojízdném přibližovadle. Následuje další pouštní planeta (v sérii již druhá), ve které autoři řeší nedozírnost pouště nekompromisními omezeními - na severních obrazovkách sežehne Rogera blesk, na jižních ho pro změnu sežere obří had. Najít krámek se suvenýry tedy není problém. Na této planetě dojde k setkání Rogera s Arnoidem Annihilátorem, který představuje lokální oddělení vymáhání pohledávek. Arnoid mi dal zabrat, tuto část jsem hrál minimálně 10x a dokonce jsem se při jednom jeho zviditelnění opravdu lekl - a to v prastaré adventuře, nikoliv v moderním hororu.

Ach, ty neštastné AstroChicken. Při prvních pokusech jsem vůbec nechápal, co se po mně chce a nakonec jsem SQ3 na půl dne znechuceně vypnul. Údajně není nutné minihru vyhrát, ale stačí 10x prohrát. Ale chtěl jsem vyhrát kvůli herním bodům. Nakonec se mi to na XYtý pokus povedlo. Přitom to vlastně ani není tak složité. Slepice se ovládají šipkou doleva a doprava, šipka dolů zastaví let slepice do strany a šipka nahoru donutí slepici mávat křídly a tím zpomalit pád. Padá-li slepice po středu obrazovky, je třeba po 2/3 pádu zmáčknout šipku nahoru a slepice měkce přistane. Při pádu slepice po straně obrazovky je třeba slepici jedním zmáčknutím směrové šipky nasměrovat na střed obrazovky, zároveň zmáčknout šipku nahoru pro mávání křídly a po dosažení středu obrazovky zmáčknout šipku dolů a slepice přestane letět do boku. Když člověk ví, co má dělat, poměrně rychle se dá hra nacvičit. Ale za zábavnou ji nepovažuji. Dle vyjádření dvou chlápků z Andromedy ji za zábavnou nepovažují ani autoři.

Následující sopečná planeta je opravdovou pastvou pro oči a následuje finále na Pestulonu (jak překvapivé, koneckonců se ta hra tak jmenuje), které zahrnuje dvě nikterak složité mezihry, které jsou oproti nešťastným slepicím i výrazně zábavnější. První jsem vyhrál napoprvé, při druhé jsem zařval dvakrát.

A přichází finále. Oproti prvnímu dílu a po stopách druhého dílu je opět Rogerova odměna veškerá žádná. Místo království, půl princezny a balíku peněz mu zůstává alespoň jeho věrná vesmírná loď, což koneckonců není úplně marný výdělek vzhledem k nulovým nákladům na její pořízení.

V souladu s obecným názorem se mi třetí díl líbil nejvíc. Humor je příjemný, nedělá z děje frašku, což by bylo pouze na škodu věci. Kdyby si někdo chtěl zahrát jen jeden díl z původní trilogie SQ, doporučil bych mu právě Pirates of Pestulon.

Pro: Parser a EGA grafika dovedené k dokonalosti. Příjemný humor nedegradující sci-fi příběh.

Proti: AstroChicken!

+15

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

  • PC 40
Až remaster pro mě MW udělal. Originál jsem hrál krátce po vydání a pak teď a vůbec mě nebavil. Pořád jsem to hře kazil, běhal kam nemám, střílel koho nemám, narušoval stealthy, bořil čtvrté stěny a vůbec si z toho dělal kozy. V dobovym Levelu tomu dali 9 s přízviskem mistrovské dílo, že komu nevoní lineární akce, ten je blbej, protože nechápe posvátná pravidla amerického trhu, který milujeme. To ale nebyl můj případ. Jednička CoDu měla určitě nejlepší herní náplň ze všech dílů do současnosti a od pokračování už jsem čekal jen zlepšující se grafiku a snad do nějaké doby i hratelnost. Čtyřka to splňuje. Moderní zabíjení s těmahle zbraněma a narvanýma sumkama se stovkama nábojů je efektivnější než řechtat polovinu hry s MP40, protože Thompson nebo Sten už dávno došly. Hraje se to blbuvzdorně, optimalizovaně (čtyřka byla z továrny dělaná na 60 fps) a bez vydechnutí. Já se ale do toho prostě nedokázal dostat.

S novou verzí se všechno změnilo. Výbuchy byly najednou kulervoucí (jak působí chladnokrevný zabíjení mravenců z letadlovize jen kvůli upgradovanýmu zvuku; po Crysis 2 snad ještě líp nazvučená hra), zbraně lepší (např. úžasná opakovací brokovnice při čištění domů u mise vymlať z Assada informace – obecně všechny zbraně mají lepší odezvu a efekty) a při stealthu jsem se přistihl jak najednou u přeletu vrtulníku zadržuju dech, jestli mě světlomet mine nebo zaměří. Města ani ulice na Blízkém východě už nevypadají ploše, ale díky plastickému světlu dnešní úrovně a kvantu nových assetů celkově, mají opravdu charakter. To samé v Pripjati. Samozřejmě něco z toho už jsem vnímal v originále, ale podle mýho teprve teď technologie (a v lecčem i nový árt) dokázaly naplnit designovou vizi původní hry.

Normálně by takový zážitek byl 70, ale CoDu já vždycky s chutí srazim alespoň 30 za obsah. 1 a 2 byly z 2. Světový a myslim, že hlavně jednička k tomu přistupovala relativně vkusně. U Rusáků ukázali masomlýnek Stalingradu a celkově to bylo míň na efekt a víc historickou událostí inspirovaná hra. Prémiově od Modern Warfare nám začínají armádní agitky jak je práce vojáků děsně cool a profi. Nábor. Je neuvěřitelně pokrytecký prezentovat konflikt s terorismem a extrémistama naprosto jednostranně a redukovaně, zatímco vám loadingy pořád předhazujou antiválečný citáty typu: cena jedné rakety Tomahawk: 900 000 tisíc dolarů a že podle Einsteina IV Světová bude bojovaná klackama. Zvlášť když o chvíli později u načítání mise fetišisticky promítají scan nejmodernějších zbraňových systému tanku. Až budu hrát v CoD za záporáky (přirozeně jako třeba ve Warcraftu III ne “kontroverzní” speciály), až tam budou civilní přechody mezi akcí a až to bude alespoň tak edukativní a náročný jako Vietcong, těch 30 zase přičtu.

Pro: Remaster dodal designu šťávu, kterou jsem předtím postrádal. Hratelnost je ve čtyřce ještě PC friendly.

Proti: https://www.databaze-her.cz/hry/call-of- ... zajimavosti/#z_91183

+10 +11 −1

Star Wars: Squadrons

  • PC 70
Jsem velký fanoušek filmových a seriálových Star Wars, k literárním jsem se ještě nedostal, a co se týče herních, tak tam mám docela resty. Chystám se na Star Wars Jedi: Fallen Order a KOTOR vyzkoušel jsem si pár hodin v Star Wars The Old Republic a jelikož se v Herní výzvě 2021 objevila kategorie cestování ve vesmíru, tak Star Wars: Squadron byla jasná volba. A výsledkem byla vesměs spokojenost, ale taky to, že se z toho dalo dostat rozhodně víc.

Samotná hratelnost, akce, vizuál jsou naprosto suprové. Doteď jsem žádnou hru, kde bych létal jsem nehrál, takže jsem si vybral druhou nejnižší obtížnost a dobře jsem udělal. Jestli jsem si myslel, že člověk nemůže mít ve vesmíru nehodu a ještě k tomu s piloty z vlastní letky, tak jsem se hned několikrát přesvědčil, že to jde. Vyloženě by mi víc vyhovoval pohled zezadu na samotný letoun než z kokpitu, hraju i tak závodní hry, ale věřím, že to byl krok správným směrem a té hře to dává mnohem víc a věřím že ve VR, které si chci někdy v budoucnu vyzkoušet, je ten zážitek ještě o to lepší. Jediná mise, kde mi to vyloženě vadilo, tak to byla mise za Rebely a v bombardéru, kdy to bylo vyloženě utrpení. Ale ostatní mise jsem si naprosto užíval, jak z pohledu akce, tak z toho jak všechno krásně vypadalo ve vesmíru a i ze samotného zpracování uvnitř hangáru.

Příběh jsem odehrál za necelých 11h na druhou nejnižší obtížnost, a to se mi nedařilo získat jedinou medaili za zvládnutí mise do nějakého časového limitu, takže věřím, že se to dá odehrát i rychleji. Na samotném začátku se si vytvoříme postavu jak za Rebely tak za Impérium, což odpovídá tomu, že v příběhu hrajete za obě dvě strany, což je trošku škoda, že si nemůžete vybrat jednu stranu a hrát jen za ní a víc se tak vžít do samotného příběhu, tak vedlejších postav. Já ten příběh spíš bral ze strany Rebelů a při hraní za Impérium jsem chtěl nejraději dezertovat a přidat se k Rebelům, tak jsem to řešil v jedné misi aspoň tak, že když jsem dostal možnost odletět nebo zničit zbytek nepřátelské letky, vybral jsem si odlet. Příjemné bylo setkání s generálkou Herou Syndullou, kterou znám ze seriálu a škoda, že tu nebylo víc takových postav a tím pádem by se možná dal i vymyslet ještě zajímavější příběh. Celkově není špatný, ale určitě se dalo z toho dostat víc.

Mutliplayer jsem nezkoušel, ale vyzkouším si, ale jako absolutní nováček tomu moc šancí nedávám a do budoucna se těším na vyzkoušení VR, na které jsem slyšel velkou chválu a ze hry má člověk ještě lepší pocit.
+10

Discworld Noir

  • PC 70
Zeměplocha je jedno z těch děl, které mám dlouhodobě v plánu, ale víte jak je to s těmi dlouhodobými plány...než se člověk naděje, je na smrtelné posteli, kde si tak akorát může prohlédnout seznam všech těch dlouhodobých plánů, které za ten život nastřádal.

Než se tak stane, řekl jsem si, že se se Zeměplochou seznámím alespoň takhle zprodstředkovaně formou hry. Discworld Noir se zdál jako dobrý kandidát, protože u něj není až tolik potřeba knižní základ mít.

Vplutí do hry se povedlo (pokud se vám ji podaří spustit, což není věc zcela samozřejmá). Okamžitě je nasazen cynický a suchý britský humor, kvalitní dabing přesně s tím správným montypythnovským akcentem a hlavní postava ve formě soukromého detektiva Lewtona, se kterou není těžké sympatizovat od první chvíle.

Ačkoliv se hra stylizuje do žánru noir (je pořád noc, pořád prší, kriminální případ, žena jako zdroj neštěstí), velmi záhy se roztáčí pravá a nefalšovaná fantasmagorie, a každým dalším aktem se to stupňuje. Na můj vkus posléze příběh nabral příliš neuvěřitelný a absurdní rozměr, a tak mě od půlky víceméně přestal zajímat.

Co je na hře zdaleka nejlepší, jsou dialogy a postavy. Jakoby to psal sám Terry Pratchett, jehož tvorbu sice neznám, ale přesně takhle jsem si ji představoval. Představoval jsem si něco jako Douglase Adamse ve fantasy prostředí, a to se mi dostalo. Postavy jsou skvělé, mají svůj charakter (nejlepší je rozhodně Smrťák), ale možná jich bylo až moc.

Už od hlavního menu určitě každého zaujme jazzová hudba, která je výborná. Jenomže ne všechna hudba ve hře je taková. To jen asi 5 tracků, zbytek by se skoro dal zařadit do midi soudobé vážné hudby. Kvalita zvuku v nich je o řád horší, ale oceňuji odvahu skladatele Paula Weira, jelikož hudba samotná není úplně user friendly a navíc nevím, jestli to citování Šostakovičovy nejzásadnější melodie v knihovně byl záměr!

Poměrně rozporuplná je grafika. Design jednotlivých lokací je fajn, ale jejich zpracování je pro rok 1999 poněkud zastaralé. Časté jsou animované pasáže, kde se to trochu zlepší a kde o sobě dá vědět i docela akční kamera.

Nemůžu říct, že by pro mě byla hra nějak extrémně snadná. Je pravda, že kombinatorika předmětů je zde hodně skromná, ale Discworld Noir to nahrazuje komplikovanou prací s poznámkovým blokem a nutností tyto poznámky používat ve všech rozhovorech a dokonce i na herní objekty. Jelikož je těchto poznámek velké množství, je to trochu úmorné. Jednak není otáčení stran v deníku uživatelsky moc příjemné a pak také je většina hry přesně o tom, o čem je i první Gabriel Knight. Neustále se všech ptáte na to samé a většinou dostáváte ty samé odpovědi ve snaze trefit se do toho, na co jste se zeptat měli. A ve chvíli, kdy se vám to povede a dostanete nový záznam v deníku, oběháte si znova to stejné kolečko a ptáte se znovu všech na tu novou věc doufaje, že narazíte na tu správnou osobu, která vám k tomu něco řekne.

Zhruba uprostřed hry se stane zásadní dějový zlom, který mění i gameplay a k těm všem poznámkám ještě přibývá celá další plejáda věcí, které musíte zkoumat. Měl jsem z toho zpočátku strach, ale nakonec se to povedlo dobře a tento nový prvek je funkční.

Jako celek vnímám Discworld Noir opatrně pozitivně. V rámci žánru je to poměrně dlouhá hra. Výjimečnou je tím, že je tak temnou a přitom tak veselou hrou. A nalákala mě opět o něco víc k tomu si tu Zeměplochu opravdu přečíst, však je to taky jeden z mých dlouhodobých plánů.
+21

Dungeon Master

  • PC 100
Už to bude pomalu rok, co jsem dohrál a okomentoval nějakou hru. Zmizela chuť, objevili se jiné věci v životě. Poslední dobou mě ale svrběly ruce a při přemítání nad klasikami, ke kterým bych se vrátil mě v hlavě znělo nejvíce jedno jméno - Dungeon Master.

DM jsem samozřejmě kdysi několikrát dohrál, poprvé tuším když vyšel na příbalovém CDčku od Score. Bylo to parádní dobrodružství před lety a z hratelnosti nezmizelo nic ani dnes i přes pár výtek.

Jedna z nich je absence příběhu a veškeré interaktivity. Intro prakticky neexistuje, ve hře nepotkáte ani živáčka (kromě úvodu) a o co jde se dovíte jen z pár kusých poznámek. Samozřejmě vím o příběhu v manuálu, ale komu by se chtělo louskat 20 stránek v angličtině :) Naopak na dobu vzniku musím pochválit perfektní outro kde je zničena firestaff, vesnice se obnovuje a lidé radují. Dává to člověku pocit, že jeho práce nebyla zbytečná.

Grafika je samozřejmě prastará, veškeré prostředí jsou šedivé kobky. Stydět se ale nemusí - i v dnešní době je vyhlazená, žádné čtevrečkované cosi se mi na monitor nevylilo a všechna monstra i další věci jsou nakresleny parádně.

A hratelnost je prostě dungeon v krystalické formě. Už jen výběr 4 postav z nabídky mi zabral dvě hodiny, než jsem porovnal všechny statistiky. Síla, obratnost, moudrost, mana, životy, výdrž jsou hlavní, následuje spousta podpůrných. Nakonec vyhráli Halk, Hisssa, Tiggy a Boris (2 fighteři a 2 mágové) a šlo se do boje. 13 pater kobek je naplněno tradičními tajnými stěnami, klíči, neviditelnými spínači, teleporty, propadly, plejádou monster, spoustou zbraní, zbroje, magických předmětů, jídla atd...

Hrdinové mají 4 základní schopnosti - Fighter, Ninja, Priest, Mage, které trénujete používáním. Takže poučen z předchozích her jsem se usídlil ve 3. patře, kde se obnovovaly stromečky a začal páchat genocidu. Stromečky dávají šťavnaté melouny, poblíž je voda, dá se tu spát a obnovovat mana a levely utešeně narůstaly... teda až do úrovně expert, která zabrala odhadem 5 hodin se všema postavamama a schopnostma. Dále už jsem na to neměl nervy, kdo to dotáhl až na Archmaster musí být magor. I tak jsem si s tímhle tréninkem v pohodě vystačil prakticky do konce hry.

Přesto to snadné to nebylo. Hrdinové potřebují jíst a pít. Jídlo se vždycky najde, ale voda dochází a nejsou výjimkou patra bez kašen. Hrozí Vám otrava, zranění částí těl většinou po pádu do jámy, když potřebujete spát tak Vás něco přepadne, pokud nemáte nosnost, budete neustále dumat jestli vzít radši to jídlo, nebo výbušné lahvičky. Při přetížení se potáhnete jak hlemýžď. Bez mapy budete bloudit a mapu máte jen tu, co si kreslíte na čtverečkový papír. Na internetu sice mapy jsou, ale ty mě sloužili jen pro zorientování či kontrolu zda jsem něco nezapoměl.

A pak je tu ještě boj a magie. Boj funguje klikáním na jednotlivé útoky zbraní, které mají určitý cooldown, pokud máte prostor funguje i tradiční bitevní valčík. Magii tvoří kombinace run, fungující zároveň jako protipirátská ochrana. Jeho nevýhodou je, že jsem si většinu kouzel nepamatoval a používal především léčení, trvalé světlo a všeřešící fireball. Jinak je ovšem ovládání parádní a i přes hromadu funkcí, statistik a možností naprosto intuitivní.

Monstra jsou takový fantasy standard, žádné mě nijak v hlavě neutkvělo, kromě jednoho. Tím je zlodějský trpajzlík, který ke mě přiběhl, čmajznul mi suprový meč a než jsem se vzpamatoval, byl v trapu. Takže load a pro příště jsem měl připravený fireball, který tyhle zmetky řešil ještě než stihli napáchat škodu.

Kdybych měl něco vytknout tak nutnost grindu - narozdíl třeba od EOB si běžným průchodem nenatrénujete a ve spodních patrech budete umírat. Životně důležité bílé klíče uprostřed ničeho na bílé podlaze nepotěší. Trošku matoucí je layout - prvních 5. pater projdete po sobě, pak se mezi 6-13. patry vracíte a nehrát to už několikrát, moc bych netušil co se po mě chce. Největší průser je neexistující identifikace předmětů. Kdysi jsem to řešil odhadem - plátové brnění bude lepší než kroužkové či pozorováním - která zbraň kolik ubírá. Ale až po letech jsem zjistil k čemu jsou různé náhrdelníky, staffky či králičí pacičky díky jedné fan stránce.

Výtky stranou, stejně jako objektivitu. Dungeon Master vyšel na PC v roce 1992 a je pro mě v tom roce hrou roku. A to původně vyšel už v roce 1987, což z něj dělá praotce žánru, kterému lecos odpustím. Navíc je to i po letech tuhý, ale proklatě zábavný a hratelný kousek, který mě bavil stejně jako poprvé. Takže možná trošku neobjektivních 100%.

Pro: Tradiční dungeon v nejryzejší formě a zakladatel žánru, stále slušná grafika a parádní hratelnost.

Proti: Chyběla mi identifikace předmětů, nutnost grindu.

+30

Pokémon Black Version

  • DS 80
Gotta catch 'em all! 

Piata generácia pokémonov má vrátila do detských čias, dokonca som sa vďaka nej znova pohrúžila do anime.

Nový región, noví pokémoni ale nakoniec je to všetko o tom istom. Chodíte, beháte, plávete kade tade a snažíte sa chytiť čo najviac pokémonov. Myslím, že koncept hry sa rokmi nijak výrazne nemení. Ja sama som hrala pred rokmi iba Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition, takže nemám veľmi s čím porovnávať a možno aj preto je moje hodnotenie pekných 80%.

Čo musím vyzdvihnúť je, mechanizmus levelovania, kde pri rozdeľovanie exp. points dostal pokémon, ktorý mal nižší level viac, než ten s vyšším levelom. Dalo sa tak potom trošku rýchlejšie levelovať a dostať slabého pokémona na lepšiu úroveň.

Príbeh bol fajn. Nič prevratné, ale nešla som do tejto hry s tým, že si idem zahrať niečo extra originálne. Za mňa je príbeh viacmenej pekným plusom, lebo pokémonov hrám skôr pre ten pocit, že ich môžem všetkých chytiť a nie preto, že čakám zážitok typu rozsiahleho RPG s hlbokým a dušu dotýkajúcim sa dejom.

Vo všeobecnosti som skôr zástanca názoru, že pokémon má príliš veľa pokémonov. Úplne by stačilo ak by tých nových bolo o polovicu menej a skôr by sme sa viac stretávali aj so starými pokémonmi. 5. Generácia mi priniesla veľkú kopu milých a kreatívnych pokémonov, ale bohužiaľ aj množstvo absolútne neoriginálnych a nezaujímavých. A to množstvo predstavovalo väčšinu. Týchto pokémonov máte potom pochytaných len kvôli tomu, aby ste ich mali. Nikdy s nimi nehráte a sedia tam niekde v laboratóriu a čakajú so smutnými očami na to, kedy na nich príde rad. NIKDY!
Rozumiem ale tomu, že ak niekto hrá pokémonov od začiatku a má ich všetkých pochytaných a prenesených do ďalších novších hier, tak by tí starí pokémoni nepriniesli nič nové a zaujímavé.

Z čoho som bola tak trochu rozmrzená bolo, že mi môj pokémon nebehal za zadkom.
A přitom taková blbost...
Fakt som to v Pokémon yellow mala rada a nechápem, prečo túto možnosť neposkytli aj v tejto hre. Nie je nič krajšie, ako keď sa otočíte k pokémonovi, pohladkáte ho a on vám ukáže ako vás má rád. Moje dievčenské srdce sa roztápa.

V pokročilej fáze hry som si všimla, že som využívala jeden predmet nadmieru a tým bol Max Repel (náhodných stretnutí s pokémonmi, ktorí majú nižší level, bude menej). Fakt má nebavilo prejsť dva kroky a zakaždým naraziť na súboj, ktorým má vlastne nijako neposunul dopredu, skôr naopak, iba zdržoval. Toto avšak nie je chyba iba tejto hry, ale pravdepodobne všetkých pokémon hier. Hlavné avšak je, že tento predmet v hre existuje.

Aj napriek negatívam mi pokémon splnil požiadavku- ,,hraj a bav sa" a práve preto je moje hodnotenie také aké je. Ak máte radi pokémonov, tak choďte do toho.

PS: pokladám za zbytočné, že sa v hre vyskytovali ročné obdobia. Jedno trvalo kalendárny mesiac. Určite by sa mi nechcelo rozťahať hru na 4 mesiace len preto aby, som si chytila všetky možné variácie vami už chyteného pokémona.
+18

Afterparty

  • PC 60
Od tvůrců skvělé Oxenfree jsem čekal malinko víc. Na příběhovku je děj poněkud o ničem, vedlejší postavy vám k srdci nepřirostou a nějaké větší drámo vás tady nečeká. Tvůrci se asi i snažili zpracovat některá hlubší témata, ta jsou však ubita neustálým vtipkováním a meta-joky. Není tady opravdu jediný dialog, který by něčím podobným neskončil. A občas jsou ty meta-joky natolik překombinované, že jsem ani netušil, o čem se postavy baví. Asi na mě byly některé vtipy moc chytré.

Na druhou stranu se někdy zase fóry docela povedou (při takovém množství), hlavní dvojice má příjemnou chemii, celé to má fajnový soundtrack a těch 6 hodin rychle uteče. Jako velký klad musím zdůraznit namluvení postav, resp. její přirozenost. Možná jste si ještě nevšimli, ale lidi málokdy mluví v dokonale strukturovaných větách. Děláme pauzy, občas se přeřekneme, zadrháváme, říkáme "ummm" a přesně tohle je (v neotravné formě) přenesené do hry, a přestože to zní jako prkotina, jako amatérský herec jsem byl tím nenuceným hereckým projevem unešen.

Shrnutí:
Přestože mě hra nijak neohromila, nenudila mě. Hrdinové pořád něco žvatlají, některé vtipy jsou velmi zdařilé a těch několik málo mini-her bylo zábavným osvěžením. Snaha být vtipný za každou cenu, prostý děj a nedotažené vztahy s vedlejšími postavami hru ale sráží k lepšímu průměru.

4. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+38

Final Fantasy XII

  • Switch 85
První! Respektive, moje první Final Fantasy hra ever. Hodnotím verzi Zodiac Age pro Switch.

S Final Fantasy jsme se celý život míjeli. Věděl jsem, že existuje, že se o značce občas hodně mluví, viděl jsem nějaké filmy (Advent Children jsem viděl mnohokrát a je to můj oblíbeňák) i anime, ale do her jsem se nikdy nepustil. Jednak jsem nikdy nebyl vlastníkem žádného stroje PS a jednak mě odrazovala početná série o mnoha kusech - no kdo se v tom množství má vyznat? Takže když jsem postupně odehrával všechny ty hry, co jsem měl na Switch, zákonitě jsem pošilhával po všem, co by mi zároveň trošku rozšířilo obzory, a proto bylo jen otázkou času, než jsem se dostal také k Final Fantasy XII o dvanácti měsíčkách… vlastně pardon, o dvanácti zodiac povoláních.

Začnu tím, co mě udeřilo do očí jako první, a to grafickým stylem hry. Budu zcela upřímný. Být o pár let mladší a nezkušenější, nejspíš bych se do hry vůbec nepouštěl a po prvních minutách ve hře bych to zabalil. Nejen kvůli tomu, že zpočátku na mě byl styl hry i příběh možná až moc chaotický a politicky laděný, ale hlavně proto, že celkové grafické vyznění na mě působí velmi vyspěle – nebo možná spíš jako pro dospělé či odrostlejší hráče. Tedy ne zrovna pro mne, jelikož já jsem odchovaný spíše tím hezky infantilním anime/cartoonovitým stylem a tento náhlý přechod k realistickému 3D anime ustědřil mému estetickému cítění pořádný políček do slabin. Ale světe div se – zvykl jsem si! Poučen tím, že nesmím v žádném případě jRPG odsoudit hned na začátku hraní, jal jsem se tříbit umění dýky díky postavě Vaana, ústředního hrdiny hry a zároveň zlodějíčka (tedy až po prologu). Nemám srovnání se starými verzemi FFXII a nijak blíže jsem je nezkoumal. Prostě jsem hru zapnul a hrál. A tak jsem si všímal, že jak postupně přibývaly postavy do party, mají všichni strašlivě unavený výraz ve tváři. Ten já mám od přírody taky, ale vidět to na všech postavách ve hře bylo svým způsobem zábavné a zároveň příjemně uspávající, takže při delších sezeních jsem se přistihl, že se mi začínají klížit oči. Nebo to možná bylo tím, že jsem často hrál až v nočních hodinách. Každopádně časem jsem si kupodivu tento styl tváří oblíbil a teď mi vlastně přijde sympatický a spolu s ním i toto rozhodnutí Art directora hry.

Co příběh a postavy? Děj se odehrává ve světě zvaném Ivalice v Rabanastre, hlavním městě Dalmascy. Prolog nám ukáže jakousi scénu, která všude způsobila chaos. Následně se ujímáme moulovaté postavy Vaana a zkoumáme blízké okolí i zástavbu v Rabanastre, které padlo pod vojenský vliv Archadie. Vaan si usmyslí, že se vplíží do královského paláce a obohatí se na královský účet. Ale samozřejmě se vše zamotá a brzy má na krku osiřelou princeznu Ashe bez království, dvojici stylových vzdušných pirátů Balthiera s jeho atraktivní zaječí společnicí Fran (která je navíc citlivá na přítomnost Mist – magické energie, která vším prostupuje); přidá se i kámoška Penelo a ještě nějaký další odpadlík. Takže vzniká parta s šesti hrdiny a hrdinkami, kterou se nejspíš také inspirovalo nedávno vydané Bravely Default II, protože tam taky máme jednoho mimózního týpka, jednu princeznu bez království a jednoho stylového rebela se společnicí jiné rasy. Celé vyprávění je laděno na můj vkus jaksi neosobně s pozadím plným mocenských plánů a na povrch vyplouvají další postavy více či méně sympatické. Z nich nejvíce vyčnívá imperiální dvojice Solidorovic bratří Larsa a Vayne. Oba dva později ještě dokážou zamíchat kartami a vzhledem k jejich emotivní rozepři jsou asi tak to jediné, co dokáže vyvolat v hráčovi silnější odezvu na herní události. Ostatní postavy mi charakterem nepřišly moc zajímavé – vlastně mi doteď moc nejde na rozum, že se takhle všichni sešli a tu partu poskládali. Třeba Balthier na mě působil spíš jako Misty v Pokémonech, která se držela Ashe jen proto, že jí rozflákal kolo. Ale aspoň že princezna Ashe v FFXII se celkem snažila, takže povzbudila moji touhu jí pomoci z nesnází. Protože princezny v nesnázích jsou to hlavní, co ve hrách očekávám. Navíc Ashe vlastně brzy přejímá roli tahouna příběhu.

A jak se mi hra hrála? V prvé řadě jsem měl v počátku obrovské problémy se orientovat ve světě a pochopit v něm pohyb. A to nejen v rámci 3D světa, ale i na minimapce. Nejdřív jsem nechápal různé předěly a čárečky a kam co vlastně vede. Pohyb z jednoho místa na druhé trval hrozně dlouho, a to jsem ještě musel občas složitě zjišťovat, kam jít a co tam mám vlastně dělat. Koridor venku je zase rozkouskovaný na instance, kterých mi přijde docela velké množství vzhledem k počtu mapek. Nejzákeřnější mi přišla jižní část lokace Zertinan Caverns, kde se musel průchod vytvořit z jiné strany, aby se skupinka dostala někam dál. Navíc ve switchové verzi jsou jen dva rychlostní módy – extra pomalý a extra rychlý. Takže brzy jsem přepnul na ten rychlý a až na pár výjimek jsem ho používal do konce hry, což mi ušetřilo hodně času. Další věc, co jsem nepochopil ihned, je fakt, že aby postavy mohly používat kouzla a technikálie, je potřeba je nejdřív pro skupinku opatřit (koupit, najít). Vlastně jsem to začal řešit až v poslední třetině hraní, takže moje skupinka byla zaměřená do konce hry čistě na fyzické útoky plus healovací servis od white mage. Což mi ale nevadilo.

Ikonickým systémem hry se stává Zodiac se svou nabídkou dvanácti povolání. V mojí verzi hry se každá z postav mohla naučit dvě, přičemž je možné je libovolně měnit. Za tuto možnost velmi děkuji, protože na začátku jsem neměl ani ánunk, co volba povolání obnáší; až později s plnou partou jsem začal víc plánovat do budoucna, takže jsem asi u dvou postav změnil moje rozhodnutí a nakonec jsem povolání poskládal tak, abych měl od každého jedno. Každé povolání pak zobrazuje své možnosti formou license boardu, což je taková mřížka, kde se postupně odkrývají jednotlivé schopnosti a všelijaké vymoženosti dle toho, co povolání nabízí, na základě dosažených LP (license point), které padají ze zabitých potvor stejně jako expy, ale obvykle po jednom či po dvou. Jaké překvapení mě čekalo, když jsem zjistil, že po vyplnění celého license boardu se dá přepnout do mřížky druhého povolání a pokračovat i tam! Po dokončení obou license boardů se postavám nasčítávají LP dál, ale již bez využití. Jako dobrá alternativa se mi však osvědčilo zakoupit 6x Cat-ear Hood, která přeměňuje LP na gily, což je platidlo ve hře. Z chudáka počítajícího každou minci se tak stal rázem boháč, který bohatým potvorám bral a ostatním nic nedal.

Všude po světě se povaluje spousta truhel a váz, které je potřeba vybrat a se změnou instance se respawnují. Jsou tam všelijaké tríčky s procenty, které přesně určují, co v té které bedně lze nalézt, a na to už je potřeba mít průvodce (zde děkuji za cenné rady a potenciální zájemce rovnou odkazuji na Charllizeho) :)
Protože však nejsilnější relativně dobře dostupné zbraně nejde najít jen tak, je potřeba si je zasloužit jinak, třeba prodejem konkrétních věcí v bazarech a následně vykupováním jiných. S tím se pojí nutná forma grindu, protože ty věci k prodeji nejprve musíte někde získat. Vlastně se jedná o jakýsi crafting, akorát v jiné podobě. 

Na boj je zkrátka dobré mít vhodnou výbavu a zbraně. Samotné bitvy pak probíhají téměř v ukrajinském stylu tak, že aktivní jsou tři členové party, kteří odvádějí těžkou práci, zatímco ostatní sedí na lavičce jako náhradníci. Kdykoli je však možné kohokoliv odvolat a poslat do boje jiného člena. Těm pak v přímém přenosu nabíhají ukazatele a vždy po naplnění mohou provést akci boje/healu/buffu a podobně. A tak pořád dokola. Boj je možné kdykoliv přerušit, mrknout se, jak na tom kdo je; trochu popřemýšlet o dalším tahu, převléknout postavy do jiného oblečení nebo přenastavit gambity. Gambit je předem nastavená akce, kterou postava automaticky vykonává, a hráč na ni proto nemusí stále dohlížet. Hráč si gambity sám sestavuje pomocí podmínek, které mohou ve hře nastat, a zadat takový povel, který na podmínku zareaguje. Třeba: pokud má postava v partě méně než 60% HP, použij heal. V mé verzi má každá postava k dispozici najednou 10 možných gambitů (dalších 20 je pak v zásobě, ale nikdy nejde je aktivovat všechny, selektují se po deseti). Gambity se řadí podle priority od prvního a tím, jak hráč postupně potkává čím dál zákeřnější potvory, zjišťuje, že se bez nich neobejde, a tak chtě nechtě nastavuje, přenastavuje a odstavuje gambity podle mnohdy aktuální potřeby. Když pak postavy nedělají, co hráč zamýšlel, tak je jasné, že soudruh udělal někde chybu a musí ji rychle napravit. Velmi zjednodušený princip základů boje se ovšem vyskytuje třeba i v prvním Ni no Kuni, kde nebyl tak komplikovaný. Ale s gambity jsem měl větší možnosti a srandu. Což mi připomíná, že gambity jsou další věc, které jsem v úvodu hry moc nevěnoval pozornost, a teprve časem mě hra donutila je používat a docenit jejich přítomnost.

FFXII je velmi bohatá na různá monstra, které na svých cestách vidíte potulovat se kolem vás. Drtivá většina na vás zaútočí, jakmile má tu možnost a jsou v blízkosti. Grind je naštěstí poměrně rychlý, a to i v případě, že je potřeba víceméně udržovat na stejné úrovni obě trojice (expy naskakují jen aktivním členům party), takže nějaký větší zákys nehrozí. Mimo obyčejných potvor je hra také plná různých bossů povinných i nepovinných, a kromě nich se tu a tam vyskytnou i nějací Esperové, což jsou takové speciální příšerky, co jdou chytit, ale ne do pokéballu. Je jich celkem třináct (asi aby všude ve hře nebyla jenom ta dvanáctka plná rozhněvaných mužů) a jejich přítomnost umožní aktivaci nějakých dalších výhod pro některá povolání (Esper se naváže na konkrétní postavu dle hráčovy volby) a také je možné jej během bitvy vyvolat, aby bojoval po boku jedné postavy – nebo v mém případě, aby schytal smrtelné údery.

Bojové mechanice samozřejmě nechybí ani speciální útoky - zde quickenings, které je možné aktivovat po naplnění Mist gauge ukazatele, jenž má úroveň jedna až tři, a do Mist gauge spadají i Esperové. Přiznám se, že quickenings jsem používal spíš okrajově, vlastně téměř vůbec.

Na speciální monstra pořádá výpravy cech lovců odměn, kde je nutné přijmout zakázku, pak teprve dojít za zadavatelem zakázky, zabít potvoru a u zadavatele zakázky opět odměnu vyzvednout. Tohle je jedna z mechanik hry, která mi přišla hrozně otravná a zdržující, jelikož všech zakázek (hunt marks) je celkem 45, přičemž ten poslední je téměř legendární Yiazmat. Jestli hráčovi nestačí hunt marky, pak je tu ještě jiný hunt club – s nabídkou zabít dalších asi 30 potvor a vysloužit si zajímavé odměny. Kromě těch je tam ještě pár desítek dalších, ale přiznám se, že u FFXII jsem svému completionistickému srdéčku značně ulevil a spokojil se jen s nejnutnějším.

Teď tedy příběh, který mě vlastně začal více zajímat až v poslední třetině hry, a který měl docela pěkné finále (akorát, že jsem byl už tak overpowered, že finální souboj byl na celé hře to nejlehčí a protivník si sotva stačil jednou zakouzlit). Nejprve přišla vzdušná bitva směle konkurující letecké vřavě třeba ve Star Wars, zatímco komorní závěrečný souboj mi dával pocit, že spíš sleduju nějakou random epizodu Dragon Ballu. Ale bavil jsem se. Potom jsem se vrátil na poslední uloženou pozici, vygrindoval jsem postavy na 99 a šel jsem porazit Yiazmata a Omegu Marka. Pro zájemce (a pro sebe) více popíšu do spoilerů.

Yiazmat
Na Yiazmata jsem musel jít třikrát, abych ho porazil. Poprvé jsem k němu vlastně vlezl jen na čumendu, abych ho omrknul, a po dvou hodinách mě wipnul asi na pěti dílcích života.
Podruhé už jsem šel se strategií, a vydržel jsem to až do poloviny jeho posledního dílku, načež mi došly Phoenix Downy na oživování, jelikož mě umrtvoval se stejnou kadencí, jako já jsem oživoval, ale bohužel nastal wipe téměř po třech hodinách boje. V tu chvíli jsem rage quitnul a když jsem se rozdýchal, šel jsem si něco přečíst o Yiazmatovi.
Tam byla rada, že mám použít jakýsi Wither, což je technikálie, díky níž se protivníkovi trvale snižuje síla útoků. Tu jsem neměl, takže jsem si odběhl na malý farming, načež jsem si to v plné polní nakráčel k Yiazmatovi a zasypal ho spamem Wither. Kdyby měl Yiazmat jen dvě nohy, tak by si z toho sedl na zadek. Najednou byl souboj hračka a vlastně jsem během boje nemusel použít jediný předmět. Yiazmat byl jen hodně velký boxovací pytel a dokázal mi sejmout postavy pouze individuálním insta-killem, a to i přes moje Ribbony, což mě trošku štve, jinak bych u toho souboje vlastně ani nemusel být. Ale i tak jsem se u toho stihl navečeřet, uvařit čaj a shlédnout kousek filmu.
 

Omega Mark XII
mě trošku strašil svým zjevem, ale vlastně jsem ho sejmul během chvilky, což mě docela překvapilo. Nakonec mi přišel velmi jednoduchý. 

Největší problémy mi tedy ve hře udělal Esper Zodiark, na kterého jsem šel jako na předposledního ze třinácti, který mě velmi potrápil a porazil jsem ho až na několikátý pokus, zatímco jsem se cestou k němu snažil nafarmit Ribbon, což se mi také nakonec podařilo. Porazil jsem ho jen tím, že jsem na něj v určitý moment začal posílat jednoho Espera za druhým, aby nestihl zakouzlit svoji imunitu, proti které jsem pak neměl šanci. Exodus ho pak ležérně sejmul svými kometami.  

Tolik tedy k FFXII. Jaké jsou tedy moje celkové dojmy? Z rozpačitých začátků, kdy jsem si musel na všechno ve hře poměrně dlouho zvykat, se mi postupně vykrystalizovala zábavná hra, která mi v poslední třetině nedala spát, dokud jsem nedohrál příběh a nedostal na lopatky i Yiazmata s Omegou (poté jsem si ještě vysloužil silnou Wyrmhero blade, kterou jsem dlouho chtěl). Nejsilnější neviditelné zbraně jsem vzdal, protože už jsem nechtěl plýtvat časem na tyto nízkotučné truhly s 1% šancí na spawn, následované další malou šancí na loot předmětu. 
Celkově si myslím – ale je to možná opravdu jen můj dojem, že hra je vytvořená spíš pro dospělejší publikum jak pro svůj realističtější příklon v grafice, tak i ve vážněji pojaté politické situaci. Některé mechaniky ve hře mě docela potěšily - gambity, nejsilnější monstra, pocit z dosažených odměn, konečně jsem se projel na Chocobovi! Jiné naopak otrávily - extra pomalý mód, nesmyslně umístěné – nebo spíše přesněji, neumístěné - warp krystaly; 1% truhly, příliš mnoho instancí v mapkách, podzemí v Rabanastre bylo na pěst a rybářská soutěž taky, přijímání loveckých zakázek zdlouhavé… ale ve výsledku jsem rád, že jsem do série Final Fantasy nakoukl a dokonce i jednu z her dohrál. Určitě si někdy zkusím nějakou další z hlavní série.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 160+ hodin
Hell Wyrm, Zodiark, Yiazmat, Omega Mark XII a Lv 99 Red Chocobo poraženi
Zbraně: Zodiac Spear, Tournesol, Wyrmhero Blade
Chocobo ride!
Všechny postavy 99
License boardy zkompletované a od každého druhu jedna

Pro: Gambity; zajímavé finále; živý svět Ivalice; zábavný design tváří; dobrý pocit z úspěchu a odměny; možnost restartu povolání.

Proti: Někde špatná dostupnost a mobilita; příliš mnoho instancí; 1% truhly; rybářská soutěž je do zblbnutí; na Switchi nemohu vymazat save slot!

+30

Sacrifice

  • PC 90
Sacrifice je srdcovka mého mládí. Mám slabost pro akční strategie, kde nemáte božský pohled shora, ale naopak se pohybujete sami po bojišti, ať už v první či třetí osobě. Nevím, jestli Sacrifice tento koncept zavedlo, ale jednoznačně se mu to podařilo. Nápad, že v roli mocného kouzelníka pobíháte po krajině, vyvoláváte si armádu potvor, a pak s nimi a zároveň i svými kouzly válčíte s ostatními kouzelníky, mi přijde perfektní. K dispozici máte rovnou pět odlišných stran (božstev), každou s naprosto jinými kouzly i potvorami. To všem autorům přišlo málo, a tak do hry vsadili vysoce originálně provedený nelineární příběh, kdy se před každou misí můžete rozhodnout, ke kterém božstvu se aktuálně přikloníte. Bohové se mezi sebou hašteří, obviňují se, vyhrožují si, lžou si, lákají vás. A vy svým rozhodnutím ovlivňujete plynutí příběhu. Je to perfektně ztvárněné, a nechápu, že jsem stejnou myšlenku neviděl i v jiných hrách, protože je skvělá. Stejně jako je proměnlivý příběh a stav světa, tak se stejně dynamicky vyvíjí i váš repertoár kouzel a příšer. Protože za danou misi dostanete přístup pouze k takovému kouzlu a k té příšeře, kterou vám udělí zvolený bůh. Pokud tedy střídáte strany, tak můžete mít při každém průchodu hrou zcela jinou kombinaci kouzelnického deníku i nohsledů. Hru odehrajete během 9 misí (a finále), ale celkem jich je ve hře 45. Takže jedno dohrání nic neřeší, máte velkou motivaci hru hrát znovu a úplně jinak, abyste jinak prožili příběh (z jiných pohledů, s jinými rozhodnutími a následky) a s úplně jinými kouzly a potvorami. Shiny, bravo.

Měl jsem příležitost vrátit se ke hře znovu, jaká byla tedy má zkušenost o 20 let později? No, technicky to začíná trochu skřípat. Sacrifice ve své době měla naprosto revoluční grafiku, a málokdo hru obstojně rozběhal. Pamatuju si, jak jsem tehdy nevěřícně civěl na překrásnou oblohu plnou vířících mraků, případně ohně a kouře. Dnes moje první myšlenka byla "hmm, to je teda dost kostičkovaný...". Větší problém mi přišly příšery, které ač jsou velmi fantaskní, nápadité a pěkně vymodelované, tak je na ně použito (na dnešní poměry) tak málo polygonů, že je občas problém je rozeznat, zejména na dálku (bohužel jsem při hraní měl problém, že příšery byly často extrémně tmavé, jako by byly permanentně ve stínu - myslel jsem si, že to je prostě špatné nasvícení určitých míst/scén, ale ve skutečnosti to byla chyba enginu, a stačilo hru restartnout, aby se to spravilo - ale na to jsem bohužel přišel až po dohrání, takže toto můj herní zážitek o dost zhoršilo). Ovládání dnes považuji taktéž za často nešikovné, zejména když chcete v žáru boje přesněji ovládat své jednotky - strefit se kurzorem na pohybující se jednotku nepřítele (nedejbože když je to nějaká malá létající mrcha, nebo je jich více u sebe) se často nepovede a pak vaše jednotky provádějí úplně něco jiného. Kamera také nepomáhá, zvlášť když stojíte ve svahu. Uživatelské rozhraní není vůbec nápomocné co se týče popisu jednotek a kouzel - to všechno si musíte přečíst v manuálu nebo na nějaké wiki.

Přes to všechno základní premisa hry a hratelnost pořád skvěle drží. Příběh a ztvárnění božského konfliktu je nestárnoucí, a pobíhání po mapě, stavění manalitů, budování armády, a potyčky s nepřátelskými kouzelníky je skvělá zábava. Mise jsou různorodé a v některých chvílích se dost zapotíte, než zjistíte, jaká je správná strategie na odražení daného kouzelníka a jeho určitým způsobem sestavené armády. Na strategii a taktizování je podle mě Sacrifice skvělá, a díky vysoké variabilitě kouzel a potvor se z ní dají vykouzlit neskutečně propracované šachy. V kampani to proti počítačovým protivníkům zvládne každý (kdo se bude snažit), ale u hry více hráčů to musela být ve své době neuvěřitelná pecka (bohužel jsem nikdy nevyzkoušel).

Je smutné že Sacrifice díky mnoha okolnostem ve své době zapadla. Přinesla velké množství inovativních prvků, měla vysokou produkční kvalitu, a skvělou hratelnost. Pokud neznáte, tak doporučuji vyzkoušet i nyní - když hře odpustíte starší grafiku a jistou těžkopádnost v ovládání, tak je velká šance, že vás hratelnostně osloví.

Celkové hodnocení: Nářez
+20

Stranded Deep

  • PC 70
Tato survival hra, kterou zdarma rozdával Epic, mě na první pohled zaujala. Patřím mezi lidi, kteří v dětství viděli Čelisti, což je významně poznamenalo. Strach z moře mám značný. Není nic děsivějšího, než plavání ve vodě s hlavou nad hladinou, kdy voda odráží světlo tak, že pod hladinou vůbec nic nevidíte. Situace, kdy plavete pod vodou, ale voda vám neumožňuje vidět na více, než pár metrů okolo, je na tom podobně. Těď samozřejmě mluvím o hře, v realitě mě do moře nikdo nedostane. I když jsem postupně získala sebejistotu, že do vody můžu jít relativně bezpečně a žraloci mě pravděpodobně nezabijí ani v případě, že si jich nevšimnu a zaútočí na mě, tak jsem se často lekala ničeho (myslela jsem si, že jsem zahlídla žraloka, který tam nebyl) a při špatné viditelnosti jsem do vody nechodila vůbec. Měla jsem tedy na prozkoumávání podvodního světa jen pár hodin denně.

Streanded deep na začátku formou úkolů ukáže základní fungování, ale jinak moc neporadí. Vzhledem k tomu, že mám v angličtině určité mezery, bych ocenila u jednotlivých věcí, které lze vyrobit, alespoň kraťoučký popisek k čemu jsou. Mnoho informací jsem musela vyhledávat. Také není jasné, zda hra má nějaký konec, nebo se jedná o snahu o nekonečné přežití. Až po nalezení letadla je evidentní, že cílem je odletět.

Na první pohled vypadá hra krásně, když se ale zadíváte pozorněji, zjistíte, že se v ní ještě nachází spousta chybek. Létající stromy a další zelený porost, žraloci proplouvající zemí, nebo spamnující se ve vodě
přímo před vámi. Keře, na které lze skákat jako na skály, a mnoho dalšícho. Velryby, které jsem párkrát potkala, jsou na tom opravdu zle, ten pomalý pohyb, jak se vrací ploutev do vody je divný.

Ze začátku to byla pro mě hodně návyková hra. Touze po tom získat víc a víc zdrojů a vyrobit víc a víc věcí, postavit si větší a větší obydlí, bylo těžké odolat. Já konkrétně při hraní velmi trpěla na to ovládnout se a ukončit hraní v rozumnou dobu. Ale na druhou stranu mě to po cca 50 hodinách hraní přestalo bavit a už jsem jen chtěla hru dohrát a ukončit. Už jsem nechtěla nic stavět, ani hromadit zásoby. Jen zabít bosse, zachránit se a ukončit hru. Při zběsilém hledání bossů jsem se ztratila, zpanikařila a začala v panice hledat můj domovský ostrov, kde jsem měla záhonky s bramborami, o které jsem nechtěla přijít. Naštěstí se podařilo a brambory mi neuschly. Člověk by řekl, že se po jednom takovémto ztracení poučím, ale to se
nestalo. Když jsem zabila bosse a opravila letadlo, chtěla jsem ještě podívat se po ostrovech, kde jsem nebyla. Ve videích na internetu měli docela zajímavé ostrovy s ukrytými místy a Wislona z Trosečníka. Také jsem chtěla objevit všechny tajemství hry. Postavila jsem si tedy gyrocopter a s myšlenkou, že takto rychle prohledám ostrovy a odletím za záchranou, jsem se vydala na cestu. Konec byl opravdu tragický. Nejen, že jsem se ztratila, ale došel mi benzín a vypadalo to, že je cesta za záchranou pro mě ztracená. Neměla jsem vor a plavat mezi ostrovy nedává smysl. Opravdu to bylo jen štěstí, že na ostrově, na který jsem se dostala s poslední kapkou benzínu, jsem nechala kladivo a další věci a byla jsem schopná postavit ten úplně nejzákladnější vor a dostat se na domovský ostrov. Na tento ostrov jsem se dostala tak na 8. pokus, kdy jsem předtím raději hru restartovala. K obojímu ztracení samozřejmě došlo hlavně kvůli tomu, že jsem chtěla ušetřit čas a cestovala jsem v noci.


O konci hry se raději vyjadřovat nebudu, byl opravdu zklamáním. Jedná se však stále o hru s předběžným přístupem, tak snad po dokončení hry bude lepší. Konec mě vlastně moc nepřekvapil. Nečekala jsem, že se probudím v letadle na začátku hry, ale že spadnu i s tím opraveným letadlem. To, že se nedostanu domu, jsem očekávala. Bohužel to tak i bylo.

Pro: prozkoumávání světa a situace, které nastávají, stavění

Proti: konec hry, bez popisu věcí

+12

South Park: The Fractured But Whole

  • PC 80
Úvod do deja
Znovu sa v koži New Kida dostaneme do South Parku, tentokrát do občianskej vojny superhrdinov.

Plusy
➤vlastná postava a jej schopnosti: znovu si zahráme za New Kida, alebo ako by Cartman povedal, Buthole. Dostaneme možnosť viac odhaliť naše príbehové pozadie a istú voľnosť si ho poskladať. Tým pádom z mojej postavy bol nakoniec hetero biely Slovák, satanista so slabinou na dôchodcov. Postupne budeme dostávať možnosť voliť si špecializácie, a tým pádom aj jej schopnosti. Na konci hry už budeme môcť kombinovať zo všetkých, no aj tak som moju výhernú kombináciu nemenil. Osobne som si obľúbil Assassina s Martian Artistom.
➤ostatne postavy a ich schopnosti: stretneme tie najznámejšie osobnosti seriálu. Na Cartmanovu skupinu sa hra sústredí viac a mrzí ma, že sme nedostali možnosť hrať za Timmyho, aspoň v základnej hre. Potešil ma ale Morgan Freeman ako mentor a predavač v tacco reštaurácií. Našťastie okrem Timmyho sme mohli v boji použiť všetkých superhrdinskych kamošov. Schopnosti každého boli jedinečné a preto som ich často menil a nevedel som si nájsť tú pravú skupinu.
➤South Park: návrat do South Parku bol znovu úžasný zážitok. Väčšina ikonických miest a budov. Škoda že boli poväčšine prázdne. Tentokrát sme sa nepozreli do Kanady, keďže na hraniciach je len veľká stena.
➤súboje a boss súboje: prešli menšou obmenou. V súbojoch sa budeme môcť s postavou hýbať po bojisku. Mne osobne to vyhovovalo viac, pretože to otváralo väčšie možnosti na taktizovanie. Veľa nepriateľov sa k vám nedostalo a mnohých ste mohli aj odstrkovat, čo znamená, že ste boli schopný si ušetriť pár životov navyše. Postupom času sa mi zdá že v hre není až taká široká paleta nepriateľov ako to vyzeralo na začiatku. Páčili sa mi ale mini bossovia a bossovia ako Randy Marsh, kráľ krabov či dosť ťažký Morgan Freeman. Zábavný detail bol to, že vám občas súboj prerušilo prechádzajúce vozidlo.
➤prdenie: celá hra sa točí okolo vašej prdele, keď to mám takto povedať. Vaše prdy dokážu zázraky. Vracať a zastavovať čas, skákať parkur či dokonca vytvoriť vaše ja z minulosť. A veľa iného.
➤humor a hlášky: k známemu seriálu samozrejme patrí svojrázny humor. Niekomu nemusí sedieť a niekomu príde prehnaný ale ja ho milujem. Hra je plná odkazov na určité časti seriálu. A aj keď angličtina nie je moja špecializácia tak som sa zabával po celú hru.
➤koniec: veľmi ho predlžovali no našťastie sa to celé skončilo ešte prijateľne. Tak ako bola celá hra uletená, bol koniec extrémne uletený. Rozuzlenie bolo ale veľmi dobre a bláznivo premyslené.

Mínusy
➤príbeh: hra paroduje hlavne superhrdinske filmy, najviac civil war. Ale nájdeme tu mnoho referencii, či už na rôzne diely South Parku, alebo napríklad Lovecrafta. No keď sa na príbeh pozriem ako celok tak je to slabé. Aj keď rozuzlenie na konci je uletené a zábavné tak nič úžasne sa nekoná.
➤stereotyp: opakovanie nepriateľov, neustále prechádzanie po meste, naťahovanie konca a občas zdĺhavé súboje. Kvôli tomuto všetkému môže nastať stereotyp a nechuť hru dohrať. Našťastie ja som človek, u ktorého to nenastáva tak skoro.
➤prázdne mesto: je super si prechádzať South Park ako taký. Ale keď sa na to pozriem z herného hľadiska tak okrem zbierania predmetov a plnenia úloh v meste není čo robiť. Je tu aj rýchle cestovanie, ale aj tak budete veľa lokácií prechádzať stále dookola.
➤naťahovanie konca: príbeh nakoniec vyvrcholil nečakane a zábavné, no jeho naťahovanie už som pociťoval aj ja. A to není nikdy dobré pretože to ničí celkový pocit z hry.


!! Záverečné zhrnutie !!
Dlhá doba prešla, kým som sa rozhodol rozohrať druhý South Park. Tak tajne som čakal na češtinu a aj keď je už vo vývoji, tak som sa rozhodol že sa do toho pustím a s češtinou si dám ďalší prechod. A aj ked som sa bál že si to v angličtine neužijem, tak musím povedať že som si to užil možno viac ako prvý diel. Po príbehovej stránke je to slabšie, ale ani som od toho nič extra nečakal. Proste uletené a zábavné dobrodružstvo, ktoré dáva všetko len nie zmysel. Vášho New Kida si budete môcť znovu upravovať podľa vaších predstáv použitím vybavenia čo ponachádzate. Budete zisťovať a aj si voliť príbehové pozadie vašej postavy. Z tej mojej sa stal biely hetero satanistický slovák, ktorého slabina sú dôchodcovia. Dostali sme možnosť si zvoliť špecializáciu a tým pádom aj schopnosti. Ku konci hry sa ale odomkli všetky. Ja som ale ostal pri Martial Artist a Assassin kombinácii. Vaši spoločníci, ktorý môžu byť spolu s vami na bojisku až traja majú tiež zaujímavé a rozličné schopnosti, ale nevedel som si nájsť do konca svoju obľúbenú kombináciu. Súboje sa od prvého dielu líšia hlavne tým, že sa v nich môžete pohybovať, čo ponúka viac možností na taktizovanie. Zo začiatku sa zdalo, že nepriateľov je pestrá škála ale neskôr sa už len opakovali. Musím ale uznať že bossfighty boli skvelo spracované a občas aj náročné. Hlavne proti Morganovi Freemanovi. A práve ten bol aj váš mentor v oblasti prdenia. Okolo toho sa točí celá hra. Pomocou vášho zadku ste dokázali vrátiť čas, skákať parkour, tvoriť vašu kópiu a veľa ďalšieho. Prechádzanie sa po South Parku vytvára dobrý pocit, no mesto samo o sebe je prázdne. Okrem prázdneho mesta hra trpí aj na predlžovanie konca či možný stereotyp. Asi budem jeden z mála, ktorý si užil druhý diel viac ako prvý diel. Mám v pláne hru rozohrať na najvyššej obtiažnosti ked vyjde čeština, plus určite sa chystám na DLCčka. Hru by som asi za plnú cenu nekupoval ale v nejakej väčšej zľave určite.

➤Čas strávený v hre: 22,3 hodín ( bez DLC )
➤Achievementy: 33/35

HODNOTENIE: 80/100%
+21

A Way Out

  • PC 85
A Way Out byla pro mě skvělá hra. Zdařený, ačkoliv ne příliš originální, příběh, který není jen o útěku z vězení. Schovává se pod ním mnohem více. To vám ale prozradí samotná hra.

Co bych zařadil mezi pluska je vůbec námět. S bráchem jsme si skvěle každý večer zahráli a u toho se náramně pobavili se. Každý z nás hrál pochopitelně za jinou postavu - Leo a Vincent. Každý z těchto vězňů měl jiný pohled na věc a s bráchem jsme se tak vždy museli shodnout, kterým způsobem jednat či pokračovat dál. Grafika není špatná, ovšem pár chyb, jako třeba zaseknutí se, projit překážkou apod. jsem našel :D, ale nic hrozného! Hratelně to až na střelbu ze zbraní bylo v pohodě. Co jsme si oblíbil a moc chválím, byly ty nepovinné a vedlejší aktivity v průběhu hlavní kampaně. Třeba házení šipek, mytí nádobí, hraní různých miniher... Je to maličkost, kterou cením.

Hru jsem si opravdu užíval, dokud nepřišel ten okamžik, který vše obrátil vzhůru nohama - když se Vincent ukázal jako policajt, nedávalo mi to vůbec smysl. Celou tu dobu mně (Leovi) pomáhal ve vězení, pomáhal mi zabít velkého zločince zrádce Harveyho, kvůli kterému musel zabít několik dalších kriminálníků, riskoval život, ale přitom je proti mně. Konce má hra dva, z nichž mě "můj" konec naplnil obrovským množstvím emocí, škoda, že těch ukončení hry není více.

Rozhodně hře nemohu dát méně než 85%, ovšem více si kvůli konci nezaslouží :(.

Pro: Příběh, vedlejší aktivity, vzájemná spolupráce s přítelem..., námět

Proti: Konec

+13

Little Nightmares: The Hideaway

  • PC --
Opět kratší, ale mnohem zábavnější DLC, než The Depths. Gameplay je mírně upraven a už nejde jen o neustálý posun dopředu, ale je tady i nějaký ten backtracking. Řešení hádanek se tentokrát soustředí na vykořisťování malých gnomíků. Ti pomohou chlapci se dostat do vyšších pater, ale mj. jsou zneužitelní i pro jednoduché hádanky. Jejich chytání jsem si užíval, jsou to takoví malí bullshiteři, kteří sice utíkají, ale když je člověk trochu počochní, jsou to největší kámoši.

Jedna konfrontace s Janitorem mě nejprve nadchla a poté neuvěřitelně zklamala, když jsem zjistil, že na té cirkulárce mu nemůžu uřezat ruce. Nebo aspoň prsty. Bylo by to velmi morbidní a kruté, ale v rámci hry by to tam sedělo jak prdel na hrnec. Tak jako tak, výborný nášup!
+12

Crysis 2

  • PC 70
Po první třetině už jsem známkoval božskými 80. Po 2/3 musel snížit na nadprůměr s chybama. Uprostřed hry (od setkání s týmem z ponorky) je to moc zákopovaná CoD, kdy na vás všichni furt něco řvou a do vysílačky kopou do zadku abyste si nedělali co chcete. Tak běháte a mačkáte čudle. Hudry hudry hudry marine! Začátek byl přitom tak slibnej.

Mouse control mi vyrazil dech. Nebál bych se ho přirovnat až ke zlatému standardu Quakea 1. Oblek poladili, takže štíty už nejsou jen pasivní snížení obtížnosti (nebo v případě obtížnosti delta v prvním Crysis neexistující featurou), ale nepostradatelná metamorfóza v tank. Rambo styl tu dostal taktický rozměr. Energie máte mnohem víc i díky ingame upgradům a kloukem jsem například celou poslední misi prošel bez škrábnutí. Ze zbraní si vyberete. Nejsou to takový zlatíčka jako v Doomu 2016, ale člověk má aspoň pořád co dělat...Zvuk! Tahle hra má gunplay tak dobře ozvučený, že nepotřebuje ani surround.

Levely NY prostředí jsou tu takový ideální kompromis mezi reálem a designem. Otevřený, arénovitý a tunely (sewers, chodby, baráky, znáte to; v podstatě opak nekonečnýho procházení paneláků na Chodově v Halfu 2) slouží především k přechodu. Někdo nad tím přemýšlel. Jen bych se chtěl víc kochat though. LOD u mrakodrapů strmě klesá a některý efekty (kouř) vypadaj kolikrát jak z GTA 3. Chybí mi v jedničce skvěle udělaný motion blur a shaderama narvaný facial animace. V době vydání bych kvůli peněžence optimalizaci na konzole ocenil, ale dneska to vedle C1 trochu zapadlo.

Kvituju, že Crytek se snaží příběhový béčka co dělá, trochu nápaditěji opsat. Je to maličko civilnější, expozice delší a nepatetický. Ten styl se mi líbil i v prvním díle. Dvojitý konec, chaotická prezentace mimozemské technologie, ve dvojce celkem dobrý kecy (jak si CELL povídá o čistce u jámy mrtvol) a reakce (jak se Gould dozví, že nejste Prophet, protože je mrtvej) hlavně v první půlce. Dabing jim ujíždí a občas nějakej monolog řízne do uší, ale většinou to maj v pohodě. Nijak zvlášť se na to nemusí soustředit a to je u akčních fláků bod k dobru. Jednička byla ale imo podaná líp. Už jen proto, že vám tak často nebrala řízení z ruky a že hlavní postava měla minimální osobnost. Němá hlavní postava je určena exkluzivně Doomovi. Ten nemluví, nýbrž koná. A jeho motivace je všem jasná. Alcatraz naproti tomu nemá žádnou vůli a když Prophet převezme jeho tělo ani si nevzdychne. Hráč si pak připadá jako loutka. Taky mi vadilo, že emzáci jsou tu jen kanónfutr bez kultury a že celá ta záležitost s nákazou a evakuací nedává smysl. Slouží jen jako prostředek.

Pro: One motherfucking man army motherfuck vibes. Z valný části. Hratelnost. Zvuk.

Proti: Doporučuji hrát minimálně na Veterána. Easy a normal jsou tak lehký, že by je dal i Boratův retardovanej bratranec Bilo.

+14

Albion

  • PC 90
Kouzelný svět Albion nabízí hráči unikátní příběh z pohledu Toma Driscolla, pilota vyslaného na misi na údajně neobydlenou planetu skýtající množství cenných nerostných surovin. Co však Tom při svém putování objeví se rozhodně za neživé a neobydlené označit nedá a tak začíná zajímavá a napínavá zápletka.

Albion je poctivé RPG ze staré školy, které toho hráči moc neodpustí a hned v prvním dungeonu ukáže, že tahle hra rozhodně procházkou v růžové zahradě nebude. Postupně se však k Tomovi přidávají mocní společníci, kteří z mnoha soubojů po troše tréninku udělají jednoduchou záležitost, např. takový frost avalanche od Siry učiní z většiny soubojů někdy až absolutně jednoduchou frašku.

Na hře oceňuji její originální propojení žánrů scifi a fantasy, taková kombinace se zas tak často nevidí. Albion je unikátní i svou hratelností. Hra nabízí jednak izometrický pohled, při pohybu v dungeonech a ve městech se pak přepíná do 3D zobrazení, na kterém je bohužel nejvíce vidět, že už hra není nejmladší. Často se stává, že některé spínače na zdech v tomto pohledu z určitých úhlů nejdou vůbec vidět a proto je snadné je přehlédnout a zaseknout se v postupu. Chvilku mi trvalo, než jsem zjistil, že se hra dá ovládat klasickými šipkami na klávesnici, zejména v 3D pohledu je pak tímto způsobem orientace a pohyb jednodušší než při ovládání myší.

Albion je vskutku rozsáhlý, já sám se snažil hrát bez návodu (v některých případech jsem jej ale použít musel) a nahrál jsem celých 52 hodin, což už někdy může hraničit s tím, že hře dojde dech a přestane bavit. Příběh Albionu však dokonale motivuje hráče pokračovat dál. Je však nutno podotknout, že v závěrečné pasáži hry a především tedy v nekonečném dungeonu Kenget Kamulos jsem se místami nudil a hře by právě v těchto místech neuškodilo zkrácení. Tato drobná vada na kráse by vás ale od hraní odradit neměla, pokud se tedy nechcete připravit o jedinečný zážitek.

Albion tak vřele doporučuji všem fanouškům RPG žánru, rozhodně jej můžu zařadit mezi ta vůbec nejlepší RPGčka, která jsem měl tu možnost hrát. Ostatně James Cameron by vám k tomu asi řekl víc.

Herní výzva - kategorie č. 5 - Pořadný pařan - Hardcore

Pro: příběh, postavy, dialogy, svět, atmosféra

Proti: Kenget Kamulos, v některých pasážích přehršel soubojů, občas nepřehledné v 3D pohledu

+38

Star Wars Battlefront II

  • PC 60
Kedysi, v podstate už dávno, v praďalekej galaxii, sa impérium EA rozhodlo použiť exkluzívne práva na značku Star Wars na nekalé lootboxové účely. Tento príbeh však rozpráva o singleplayerovej kampani, ktorou si mysleli, že si to u hráčov vyžehlia, alebo to ňou predajú.

5 a pol hodiny som strávil v tomto "dortíčku", ktorý upiekol "pejsek s kočičkou, kým som sa dostal na koniec. A bol som normálne rád, že to skončilo, pretože som sa už nevládal baviť. Hra začínala sľubne, v úlohe Iden Versio, špeciálnej imperiálnej agentky sme sabotovali a likvidovali rebelov ako vzorní poskoci impéria. Lenže potom sa vývojári rozhodli, že mať postavu, ktorá nie je jedi alebo nemá nejaké nadprirodzené schopnosti, či nie je výraznou filmovou postavou, je málo. A preto po niekoľkých ešte pomerne zábavných úvodných misiách začneme striedať postavy hlava nehlava, aj keď to vlastne nemá absolútne žiaden vplyv na hlavný príbeh. A čím ďalej v tej krátkej kampani, tým viac sa takto strieda, až sa príbeh milej Iden tak nariedi, že už vlastne ani nikoho nezaujíma, pretože samotná hra hráča presvedčila, že vlastne nie je podstatný. Rovnako ako zvraty, napr. prerod a morálne prebudenie v 5. misii - kde sa Iden rozhodne opustiť impérium je absurdný a nedomyslený. Zrazu jej vadí likvidácia populácie na rodnej planéte, ale to, že jednou z jej hlavných úloh dovtedy bolo obraňovať Hviezdu smrti - vesmírnu stanicu, ktorej jediný účel je absolútna genocída planét, to jej morálnym kompasom nepohlo ani trochu., nie sú vlastne tiež nejak dramatické a vlastne všetky postavy sú veľmi rýchlo so všetkým "oukej".

No a práve od v spoileri spomínaného zvratu ide dizajn a náplň extrémne dolu vodou. V prvom rade, čakal som, že Dice po toľkých Battlefieldoch, budú trochu lepšie ovládať pocit zo streľby, ktorý je úprimne nijaký. Skoro všetky zbrane strieľajú rovnako a máte pocit, že dávajú aj rovnaké zranenie, pretože headshot stačí jeden, mimo headshotu 2-3 strely s výnimkou sniperky a raketometu. Nejaké iné vlastnosti a pocity a spätný ráz, taktiež nič moc. Pôsobí to rovnako. Čo mi však viac vadilo bolo evidentný autoaim, ktorý sa nedal nikde vypnúť. Naozaj netreba až tak presne mieriť, aby ste trafili tie kvantá na smrť a častokrát dokonca až v zástupe nabiehajúcich tupých nepriateľov na smrť. A ešte viac mi vadil pohyb. Celý čas som mal pocit, že postava je obalená v nejakom rôsole alebo oblepená vatou. Obzvlášť postavy, ktoré bojujú na blízko sú extrémne ťažkopádne a clunky a ovládajú sa dosť blbo.

Pohyb po leveloch tiež trpí lenivosťou dizajnérov. Musím uznať, že grafika je stále na prvý pohľad krásna - najmä rôzne exteriéry ako Endor alebo Jakku, či prelet na Bespine. No levely sú extrémne maličké a primitívne. Častokrát sa mi stalo, že keď som sa chcel nepriateľom na pár sekúnd schovať za roh, aby sa mi doplnil život a strieľal som ich zo zákrytu, hra ma začala veľkým nápisom upozorňovať "return to the mission area" s odpočtom 10 sekúnd. Mať takto lenivý dizajn, kde nie je level ani nejak normálne ohraničený, to sa mi dávno nestalo. A samotné misie? Väčšinu hry je miesto leveldizajnu len príchod do otvorenej arénovej plochy, kde má hráč za úlohu likvidovať vlny a vlny prichádzajúcich tupých nepriateľov, kým spriatelené NPC hackne/otvorí dvere alebo ukončí misiu. Druhý najčastejší typ je ten, kde treba prísť na určitú plochu a vyzabíjať všetkým nepriateľov, aby sa spustila animácia, či otvorila cesta ďalej. Nemožno tak v podstate poriadne hovoriť ani o nejakom poriadnom level dizajne. Plusom je, že levely a planéty sa naozaj veľmi obmieňajú, no ako som už spomínal príbehovo pôsobia komicky alebo nedávajú zmysel a sú nelogickými odbočkami od toho, čo mohol byť naozaj zaujímavý príbeh imperiálnej špeciálnej agentky Iden Versio, no miesto toho je to akási prehliadka zlepencom nesúvisiacich primitívnych misii. Takto sa viackrát stane, že za Iden je nejaká akože morálne dramatická misia, len aby tá ďalšia tlačila na pílu rádoby vtipnosťou. Výsledkom toho pôsobia niektoré postavy z filmov ako jednorozmerné karikatúry (pozerám sa najmä na teba, Lando).

Prečo však napriek tomu dávam nadpriemerné hodnotenie? Tak ako ma strieľacie pasáže za postavy nebavili (a nechápal som, prečo za známe postavy nemôžem strielať z pohľadu prvej osoby), vesmírne potýčky boli napriek alebo možno i vďaka jednoduchosti naozaj zábavné a spektakulárne aka, dobre sa v tej jednoduchosti lietalo a pozeralo na to, čo sa deje. O to je väčšiou iróniou, že práve od Dice som čakal, že pohyb a strielanie nebude pôsobiť, ako keby som hral za plastového panáčika namoženého v želé.

Pro: grafika, vesmírne potýčky, veľké množstvo rôznorodých lokácii

Proti: otrasný gunplay, zlý leveldizajn, prílišný zlepenec nesúvisiacich príbehových útržkov a premárnený potenciál Iden Versio

+18

Alone in the Dark

  • PC 95
Zakladatel žánru. Klasika. První strach u PC. 


Každý hráč, který si prošel devadesátkami tuhle hru zná, ti mladší o ní určitě slyšeli a pokud ne, tak určitě uslyší. Zakladatel žánru hororové akční hry, který z dnešního pohledu spíše hladí po duši vzpomínkami, než aby ničil nervy strachem. Přesto nikdy nezapomenu na den, kdy jsem hrál Alone in the Dark poprvé….


...Zapnul jsem svojí 386 s nestandardními 3 MB RAM a počkal až počítač naběhne. Rodiče ten večer byli u sousedů na návštěvě, ségra koukala vedle na bednu, a já si v pokojíku mohl konečně sednou k té husťárně. Petr říkal, když mi to kopíroval na moje diskety, že to je fakt masakr, tak jsem se těšil. Přeci jenom, vykosil jsem všechny nácky ve Wolfovi, takže to zas tak horké nebude, byl jsem slušně natrénovanej na cokoli.
Barák vypadá parádně, ta ruka v tom okně, jak mě něco sledovalo, jooo, laciný, ale dobrý. No jasně, za frajerem se zavřou hlavní dveře a teď určitě vyleze až na půdu a já budu muset dolů. No jasně, vylezl až na půdu a já budu muset dolů. Na pohodu. Tak jo, konečně mám ovládání pod kontrolou. Ty jo, totální 3Déčko, jako postavy trochu hranaté, ale fakt 3D. Masakr pokrok v tom vývoji. Si pamatuju na hry na Atárku - pravěk. Tohle je jiné kafe.
Příšera rozbila okno, to jsem se fakt lekl. Co mám dělat? Ty jo, mrtvej. Jsem z toho nějakej nesvůj. Aha, takže můžu dělat fight, push a jump. Co to je? Máám… Sakra, jsou u sousedů. Kde je ten anglický slovník?…… hmmmm. Bojovat, tlačit a skákat. Aha. Zkusím zatlačit tu skříň před to okno. Paráda, funguje to. Další příšera leze z podlahy poklopem. Mrtvej. Ty jo, ta atmoška je hodně krutá. Zkusím to Push na tu bednu a zablokuju ten otvor.
Paráda, už sem nemůžou, příšeráci. Ale mám z té hry divnej pocit. Dva nepřátelé a takhle těžké na začátku? A kde mám zbraň? Ty zvuky těch kroků, ty jsou nejvíc. Úplně to vrzání podlahy vnímám. Ježiši, jak jsem otevřel tu truhlu, to vrže až do morku kostí. Alespoň jsem tam ale našel tu brokovnici. Hele, nějaká knížka. Anglicky. To nedávám, ale beru s sebou, co když se hodí. Hezky udělanej houpací kůň. Push. Houpe se. Sám. Znepokojivě.
Jdu po schodech dolů, mám z těch zvuků fakt husí kůži. Ty schody zní jako staré dřevěné… schody. Další dveře. Hele, chodba. Kam asi vede? Mrtvej. Propadající se podlaha? Ty jo, tohle už nedávám…. Budu to hrát až bude světlo….


Když jsem Alone in the Dark zapnul poprvé jako dítě, tak mě ta hra tehdy takto dostala. Ne počtem zabitých nepřátel, ne zběsilou akcí, ale atmosférou, kterou budovala mistrně a pro mě zcela novátorským způsobem. Zvuky. Prostředím. A nutností přemýšlet. 

Najednou jsem musel přemýšlet proč nemůžu zabít daného nepřítele, jak ho překonat, jak projít určitou část hry. Zjištění, že obraz indiána, který po mě hází sekerou mohu přikrýt indiánskou dekou, čímž po mě obraz nemůže nic házet, ve mě vyvolal doslova nadšení. Stejně tak puštění desky mrtvým tanečníkům a proplétání se mezi nimi ve snaze získat klíč z krbu. Alone in the Dark se choval v podobných případech jako adventura, ale nebyla zde statičnost adventurám tak vlastní, ale kamera dynamicky měnila úhel záběru jak jsem se pohyboval, hudba se přizpůsobovala situaci, hra mě nutila myslet abych přežil. A tím se zapsala do mého srdce. 

Z dnešního pohledu je samozřejmě Alone in the Dark v několika pohledech pouze reliktem své doby. Hrubá grafika, nemotorné a těžkopádné ovládání, zvukové samply nízké kvality, schopnost hry nechat hráče dojít za pomyslnou čáru, ze které není návratu, a to bez odpovídajících předmětů, aniž by to bylo hráči jakkoli naznačeno. Takže se může nadále pachtit pekelně dlouho než zjistí, že je v mrtvém bodě. Jestli to zjistí. 

Z jiného pohledu je to ale hra velmi stará (1992) a nutno uznat, že ve své době způsobila slušné pozdvižení. Právě ony zvuky v kombinaci s ponurou grafikou vytvořili neopakovatelnou atmosféru stísněnosti, strachu z neznáma a touhy dostat se ven na svobodu. 

Kombinatorika předmětů je poměrně jednoduchá, boje taktéž, jakmile hráč zjistí jak na to. Hra těží především z objevování tajemného domu Derceto, jeho zákoutí a zákonitostí. A postupného zjišťování, proč se tu nachází ty nadpřirozené síly a co se tu stalo.

Škoda toporného ovládání a tím nemyslím ovládání ala tank, to je poplatné své době a nejen té, ale velmi špatně řešené běhání, které se aktivuje dvojitým poklepáním na šipku dopředu, nicméně postava se rozběhne pouze občas. Vlastně málokdy. Taktéž úhly kamery, které jsou občas fantastické, jsou někdy k uzoufání špatně vybrané a hráč tak nevidí kam šlape, nebo co je před ním. Stejně tak možný deadend je podpásovka.

Vzhledem ke své době vzniku je ale Alone in the Dark masterpiece, kterým začala spanilá jízda francouzských Infogrames. Z lokální francouzské firmy na výrobu licencovaných her se díky této hře stal světový hráč. 

Znát pojem Alone in the Dark patří k běžným znalostem hráčů. Mít ale tuhle hru i odehranou navíc značí, že jste buď veterán DOS éry, nebo znalec. Nebo obojí.

Pro: Výborné zvuky, skvělá a neopakovatelná atmosféra, dům má svojí logiku, zápisky a knihy, logické používání předmětů

Proti: Toporné ovládání, možný deadend

+31

Street Fighter Alpha 2

  • PC 50
Prvním velikým soupeřem mi ve Street Fighteru bylo kombo technického stavu s vlastní hloupostí. Na první i druhý pohled vypadá pcčková verze na GOG jako klasický zprasený port. Zezačátku jsem byl ve zmatku a po každém spuštění jsem přenastavoval klávesy a nastavení ve hře, abych nakonec zjistil, že stačí v podmenu menu data uložit. I po zdolání této překážky však u mě pachuť z toho, že hra evidentně s pc nepočítala, přetrvávala. Po ukončení hry je můj laptop tak na pět minut zamrzlý a při znovu spuštění hlásí, že aplikace nebyla ukončena správně. To, že hra u mě vypadá hůř než na videiích jiných verzí asi taky není náhoda.

Až když jsem začal těch pět minut po skončení hry využívat jinak než zíráním na zamrznutý windows a personifikoval jsem si nastavení (rozuměj nastavil obtížnost na nejnižší), tak jsem k této klasické bojovce našel cestu. Na zprasený port dobré možnosti nastavení. Můžete měnit rychlost hry, velikost poškození úderů i barvy kostýmů svých borců, atd. Hodně mi s naskočením do hry pomohla zkušenost s novějším Street Fighter IV, takže jsem se rychle ve světě zorientoval a většinu postav tak nějak uměl. Základní komba jsou tu totiž stejné, což jsem uvítal o to více, že jsem ve hře žádný jejich přehled nenašel. Též arény se v sérii překvapivě opakují, ale jejich počet je úctyhodný.

Mým cílem bylo za každou postavu minimálně jednou dokončit Arcade mod proti AI. V arcade modu máte za sebou postupně deset soubojů se zvyšující se obtížností. Každý souboj je v jiné aréně a s jiným protivníkem. Na konci máte nejtěžší souboj se svým rivalem (a krátký rozhovor s ním) a potom příběhové outro. Trochu mě zklamalo, že tu jinak není příběh a kromě tohoto desátého souboje mají soupeři k sobě většinou generické hlášky. Arény jsou pouze estetické a narozdíl od některých bojovek tak nehrozí, že byste se potýkali mimo protivníka ještě s arénou.

Závěr dám postavám. Těch je celkem 18 + 1 skrytá. Opět je tu několik postav s velmi podobným movesetem (Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Dan). Z toho důvodu jsem tyto postavy rád ovládal jako začátečník v SSIV a dařilo se mi s nimi i tady, nicméně více mě bavili jiní. Nejvíc cool mi přišel Rolento. Je trochu nefér bojovat proti neozbrojeným s holí a granáty(!), ale má strašně pěkný a přitom jednoduchý komba. Při vítězné animaci občas hodí na ležícího protivníka ještě další granát a zvrchu se spustí pět oslavujících komandos s kudlama:D) . Dobře se mi dařilo i s jinými postavami se spamovacími multiúdery jako Chun-Li či Gen, ale tam ta pestrost komb v mém podání moc nebyla. Pocitově mi přišel jako nejtěžší protivník Sagat, mému Adonovi dal poprvé pěkně na budku. Právě s Adonem mi to tradičně nešlo.

Moje nejúspěšnější postavy podle dosažených bodů:
1)Chun Li
2)Rolento
3)Gen
4)Ken
5)Ryu

Pro: relativně jednoduché ovládání, možnosti nastavení

Proti: grafika a kompatibilita pc verze, plytký příběh, žádný arcinepřítel

+11