Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Endless Legend: Guardians

  • PC 80
Další obohacení světa Endless Legend, které místo přidání nového národa zase rozšíří možnosti hry úplně jiným směrem. Celkově se přidá na "legendárnosti" celého světa a to v podobě staveb, úkolů nebo obrovských strážců.

Strážci ve hře potom fungují skoro jako nějaká zbraň hromadného ničení z toho, jak nároční jsou na výrobu a jak destruktivní dokáží být. Avšak to neznamená, že je nelze porazit. Pokud vytáhnete do boje se strážcem, je stále třeba jej doprovodit i armádou, jinak ho dokáže protivník udolat.

Osobně mě legendární skutky přišli občas na obtíž či spíš zbytečně rozptylující, ale nejsou až takový problém, aby byly vyloženě proti.

Pro: Guardians

+6

Scott Pilgrim vs. the World: The Game

  • PC 75
Herní adaptace Scotta Pilgrima si od nečekaného delistování původní verze z prodeje držela skoro až mýtický status jedné z nejlepších licencovaných her vůbec, a z videí a popisů vypadala vskutku lákavě. Deset let je ale i v takovém nepříliš frekventovaně využívaném žánru, jako jsou beat'em upy, docela dlouhá doba, a konkurence nezahálela (nedávno jsme tu měli například vynikající Streets of Rage 4). Nehledě na tunu krásných pixelartových indie titulů všemožných žánrů. Své nesporné kvality si ale Scott Pilgrim drží dodnes.

V roli Scotta, Ramony či jednoho z jejich přátel na hráče čeká sedm úrovní zasazených do pixelartového Toronta. Každý ze sedmi Ramoniných bývalých čeká na konci jedné z úrovní, v nichž od nich Scotta a jeho partu dělí davy řadových nepřátel jako jsou kanadští hipsteři, hudební fanatici, účastníci halloweenské party nebo bojoví roboti.

Jako hlavní zdroj inspirace však nesloužil někým možná očekávaný tradiční model Double Dragon či Streets of Rage, kde jsou úrovně přísně lineární a záleží čistě na hráčově zručnosti. Scott Pilgrim se totiž inspiruje v našich končinách méně známou sérií River City, konkrétně dílem z konzole NES s názvem River City Ransom. O tomto titulu by se s trochou hyperboly dalo říct, že svým způsobem předběhl svoji dobu a jednalo se o jednu z prvních open-world městských akcí. Klasický beat’em’up gameplay v něm byl okořeněný možností volně se pohybovat po městě, vydělávat peníze likvidací nepřátel a nakupovat za ně bonusy ke statistikám či nové chvaty.

Podobný systém využívá právě i Scott Pilgrim. I když je hra rozdělená na lineární úrovně, lze se do nich však kdykoliv libovolně vracet. Každá z postav postupem hrou nabírá na levelech, které odemykají nová komba a chvaty. Za utržené peníze pak lze v obchodech poschovávaných po světě nakupovat předměty, vylepšující jejich statistiky. Hratelnost je tak o kus komplexnější než u klasických beat’em’upů, s čímž jsou svázané jisté výhody i nevýhody.

Pocit z RPG progrese je, jako tomu často bývá, slušným motivátorem pro pokračování v hraní a rozdíly v herních stylech jednotlivých postav fungují i jako mírná vzpruha pro znovuhratelnost. Kde však hra poněkud pokulhává, je vybalancování obtížnosti. Na začátku je hra poměrně těžká a prvních několik úrovní jsem musel opakovat víckrát, ovšem po koupi prvních pořádných upgradů jsem zbytkem projel jako nůž máslem. Svou nízkou náročností vyčnívají i bossfighty s bývalými, ze kterých mi v porovnání se zbytkem úrovně dal zabrat snad jen jeden.

Výtky spojené s obtížností však do značné míry řeší co-op multiplayer až pro čtyři hráče, pro který byla hra stavěná. Ten jsem vyzkoušel pouze krátce, ale pokud máte možnost projít v něm celou hru, i přes mírný chaos způsobený přítomností friendly fire se určitě jedná o preferovanou variantu. Online však není z nejstabilnějších a akce je tak často přerušována výpadky spojení a lagy. 

Ať už ale hrajete sami nebo v partě, se Scottem Pilgrimem se i přes mírné přešlapy týkající se gameplaye i po deseti letech od původního vydání dá užít spoustu zábavy. Hratelnost je na na papíře sice trochu repetitivní, ale tvůrci ji dokáží drobnostmi jako zmiňované levelování, variabilita nepřátel, využívání po úrovních rozházených zbraní či metrická tuna referencí na videoherní klasiky tak akorát oživovat. První průchod hrou zabere zhruba čtyři hodiny hraní, což se možná nezdá jako moc, ale v rámci beat’em’up je podobná délka s důrazem na znovuhratelnost v podstatě standard a jakékoliv natahování herní doby riskuje značný stereotyp.

Pomáhá i naprosto skvělý audiovizuál. Nadčasový pixelartový grafický styl, značně inspirovaný kresbou původního komiksu, neztratil ani kapku ze svého kouzla. Úrovně jsou rozmanité, krásně plynule animované a plné detailů. Neméně vynikající je i chiptune soundtrack od kapely Anamanaguchi, vyvolávající slušnou nostalgii k 8bitovým a 16bitovým herním klasikám, ale bez problémů vhodný i na poslech mimo hru.
+16

League of Legends: Wild Rift

  • Android --
Vzhledem k tomu, jak málo jsem hře věnoval času, nebudu hodnotit procentuálně. Ale protože tu není komentář, považuji za vhodné abych pár řádek napsal.

Wild Rift je VELMI dobrý. Až překvapivě dobrý. Ono je to vážně lolko do kapsy, a bez ústupků. Postavy mají přibližně stejné schopnosti, získávají levely a nakupují zboží. Absolutně nic ze základního modelu hry není změněno. Hru musíte hrát oběma rukama - levačkou defaultně pohybujete postavou, pravačkou využíváte schopnosti. Stejně tak vysílat signály atd. Jak říká, ten model je naprosto stejný. Ačkoliv je díky tomu hra na mobil někdy trochu hektická a nepřehledná, ty prvky celkově fungují a lze si na to zvyknout. Jediná velká změna je snad fakt, že Nexus v tomto případě slouží jako další věž, takže vás může zabít, pokud nejsou poblíž poskoci, a pár změn v džungli. Pokud vás tedy baví League of Legends a jste aktivní mobilní uživatel, Wild Rift je skvělá volba.

Co zamrzí je fakt, že zde absolutně není žádná provázanost s PC Lolkem. Ano, můžeme se přihlásit ke svému účtu, ale tím končí. Na rozdíl od TFT se zde hry nijak nedoplňují. Nemáte stejné skiny ani hrdiny. Hra má vlastní eventy a vlastní zboží. To je hlavní důvod, proč jsem se rozhodl ve hře nepokračovat. Nikdy bych nebyl tak dobrý jako v PC lolku, a vzhledem k tomu, že se hry nějak nedoplňuji, tak si raději zahraju ve volných chvílích to TFT. Mimo jiné zamrzí absence češtiny, to ale je samozřejmě detail. Tak či tak, hru doporučuji :) Ale nakonec nic pro mě.
+8

Brány Skeldalu

  • PC 80
Už hrozně dlouho jsem se chtěl ke Skeldalu vrátit, protože jsem si ho na poměry českých her 90. let pamatoval jako slušnou záležitost. A ani po letech mě nezklamal. Brány Skeldalu vznikly v roce 1998, tedy v době kdy klasickým dungeonům odzvonilo a grafika i hratelnost již tehdy působila dost retro.

Kupodivu právě grafika (možná i díky Windows převodu) příliš nezestárla. Zatímco různé první 3D pokusy z té doby vypadají po letech ohavně, Skeldal nabízí tradiční ručně kreslenou grafiku. Některé lokace se povedly více (lesy, ledové jeskyně, hory), některé méně (interiéry budov, tmavě fialový Skeldal), totéž platí i monstrech. Potěšily mě kozaté dryády (které jsou jinak doslova na zabití), to by v zahraničí v té době na 100% neprošlo.

Příběh je takový standart. V krajině Rovelandu se pěti odpadlých mágů pokouší vyvolat velké zlo a tak jiný mág vyvolá trojici lidí a ti se vydají zjistit původ zla a zničit ho. Pominu-li dost podivný začátek (únos hrdinů z jejich světů a defacto vymytí mozků), tak je pro podobnou hru v pohodě. Skeldal není úplně liduprázdný, dá se narazit na NPC, které můžete nabrat, je tu městečko plné lidi, kteří s Vámi i pokecají, ale většinou jde jen o obchod. Dialogy se snaží působit starobyle, ale ve výsledku to zní jak z brakovitého románu, a jsou tu i ošklivé intro a outro, které to rámují.

Hratelnost je tradiční. Vytvoříte si trojici postav (já dal dva fightery a mága), narolujete hodnoty síly, pohyblivosti, obratnosti a magie, poberete v chatce pár věcí a vydáte se do lesa. Z toho vede pár odboček, hned za rohem je první a jediné město, kde můžete spát, kecat s lidmi, prodávat loot a šetřit a kousek poblíž jsou jeskyně plné skřetů, kde se dá nahrabat spousta vybavení i pokladů. Brzy naberete další tři postavy a vydáte se do světa, sbírat legendární předměty a odhalit a porazit zlo. Snadno se to ovládá šipkama, je tu výborná automapa, do které se dá zapisovat a také mapa světa, kterou můžete využít pro fast travel.

Pro start ideální, navíc jsem se většinu hry nenudil. Jednotlivé prostředí i dungeony jsou každé jiné - budete procházet les plný střílejících dryád, ledové jeskyně s mrazivou vodou, sopky, věž plnou hádanek atd.. Většina dungeonů je hlavně o bojích, občas nějakém vybavení a puzzle jsou spíše v menšině a i pokud jsem na něco narazil, dalo se vyřešit i bez návodu. Občas do puzzlu použijete i kouzla (např. teleport). Autoři jsou skromní i různých propadlech, tajných tlačítkách a podobných chuťovkách. Zato jsou dungeony plné průchozích stěn a vřele doporučuji kouzlo true seeing neustále zapnuté, protože tajné zdi neskrývají jen poklady, ale i postup dál. Líbil se mi i fakt, že vyčištěné lokace zůstávají prázdné, žádný respawn a grind se nekonají.

Díky bohu se nekonají ani trable s nosností, co se vleze do inventáře (který lze vylepšovat), to unesete. Naopak neskutečně otravný bylo neustálé hladovění a žíznění postav. Jídlo i vodu sice můžete vyčarovat, ale stojí do drahocennou manu. Totálně mě rozsekalo podvodní kolo, kde se najednou u postavy objevila ikona žízně a já jí musel vyčarovat vodu :D :D. Naprosto jsem nepochopil odpočívání, které málokdy funguje do plného uzdravení a spát můžete asi podle toho jak se to tvůrcům líbí.

Alfou a omegou jsou boje. Ty jsou tahové a chvílemi pekelně těžké, popravdě mě zhruba do půlky (a ke konci znovu) příšerně sraly. Bojovníci se zpočátku netrefují, jejich úběry jsou malé, levely jdou nahoru pomalu, výcvik a lepší výbava pekelně drahé. Mágové nemají žádná pořádná kouzla na dálku (vrchol je magic missille) a k pěkným kouskům na blízko se dostanou až hodně za půlkou hry. To jsou pak chuťovky typu ledová krev či vykrvácení, ale problém u některých monster je, že prostě nechcete, aby byli blízko. Boje jsou přitom zajímavě vymyšlené. I když se odehrávají na tahy, než tahový souboj začne můžete získat výhodu když překvapíte soupeře zezadu. A nebo naopak neopatrně vstoupíte do dveří a sesypou se na Vás z boku. Můžete také rozdělovat družinu, což se hodí nejen u puzzlů, ale právě i v bojích. Můžete tak obklíčit prchajícího soupeře, nebo naopak schovat vzadu slabé mágy a dopředu poslat naboostované tanky.

Druhým základem je ekonomika a tady přichází obrovské minus. V dungeonech sice nacházíte zbraně, zbroje, diamanty, peníze, ale z 99% jsou to krámy výhradně na prodej (to 1% je sada Avalonské zbroje). Ta nejlepší výbava je totiž ve městě a je kurevsky ale fakt kurevsky drahá. K tomu si přičtěte nutnost zaplatit další šílené peníze za základní výcvik (do 20 bodů), pokročilý výcvik (do 30 bodů), výcvik zbraní, výcvik magie či mistrovské magie. Levelů je totiž málo, za každých jen 5 bodů. A vy potřebujete i mágy s trochou energie (síla) či více akcemi za kolo (rychlost). Navíc máte 6 postav, na každou potřebujete zbraň, štít, brnění, helmu, boty. Potřebujete manu, protože spát se dá omezeně, čas od času nějakou specialitu (kožešiny do ledové jeskyně). Pokud si chcete pořídit Temný úsvit, nejlepší sekeru ve hře, vypláznete 8 tisíc, což je suma, kterou nevyděláte ani vyčištěním celého dungeonu a prodáním všeho.

Vtipem dne je například že obří diamant prodáte cca za 300-400 zlaťáků. Skřetí poklad za 2 tisíce. A nocleh se všemi a jídlem (tedy plné uzdravení) stojí 220 zlaťáků... Nakonec mě to vedlo k úvahám o sviních zlodějských - máme tu partu cizinců co nám zachraňují zadky, tak proč je neodřít o poslední groš. Je to tak nějak typicky české.

A když se obloukem vrátím k bojům. Nakonec se mi podařilo jakžtakž vycvičit postavy, luxusně je vyzbrojit, bojovníci dostali temné úsvity, na konci měla hlavní postava kompletní avalonskou zbroj i s mečem. A výsledek? Ve finále mě i taky byly některé obludy schopné sundat na jednu ránu... Nemluvě o boji s Tiroky, pokud si to chcete vyspoilovat tak prosím. Tirokové jsou v posledním patře Skeldalu čtyři. Není se kam schovat, při boji zaútočí většinou aspoň dva. Jednou ranou sundají mága, na které se zaměřují prvotně, mají tři útoky za kolo a 500 životů. Úběry mých bojovníků tak kolem 20-30. Pomohla šílená strategie. Dostat se jednomu do zad, s bojovníky na které bylo sesláno zrychlení a oko za oko. Ustoupit s mágy o políčko zpět a posílat léčení. Tirokové si vlastními brutálními zásahy ubíraly, pokud mi bojovníka zabily, ve stejném kole byl vyléčen, takže se to nepočítá. Po tomto brutálu jsem byl rád, že střetnutí s mágy se odbylo jen animací.  

Každopádně na české poměry 90. let jsou Brány Skeldalu povedeým, pěkně nakresleným i vymyšleným dungeonem, který pro mě sráží jen občas frustrující soubojová stránka a opravdu zlodějská ekonomika.
+29

Resident Evil Village

  • PS5 80
Přiznám se, že zásadní překopání základů série v sedmém díle mi zrovna moc nesedlo. Předně jsme se za celou dobu hraní nemohl zbavit pocitu, že se jedná pouze další hru ve stylu Outlast. Dobré, ač nic extra. Village mě tak od prvního oznámí nechával vcelku chladným. Nicméně s každou další uvolněnou informací se mi začal nejnovější přírůstek do slavné značky zamlouvat stále více.

Předně se v mnohých recenzích setkáte s přirovnáním k legendárnímu čtvrtému dílu. A překvapivě není až tak mylné. Nejde jen o podobnou atmosféru zaostalé vesnice a přilehlého hradu, ale třeba i o přítomnost záhadného obchodníka. Vylepšování zbraní a správa inventáře osmičku až neuvěřitelné, oproti předchozímu dílu, posouvají. Najednou musíte taktizovat s penězi a hledat skryté poklady. Craftění tedy zůstává podivně našroubované, a docela se nehodící k celkovému pojetí, ale jedná se jen o maličkost.

Začátek je dech beroucí. Po působivém "pohádkovém" intru začnete prozkoumávat vesnici, potkáte prvního vlkodlaka a poznáte bosse. Nutno uznat spíše klesající kvalitu, kdy přidáním přehnaně akčních pasáží v poslední čtvrtině ztrácí REVIII hodně ze svého kouzla. Vynahrazuje to samotný závěr, který, alespoň mě, docela navnadil na další díl.

Samotné souboje vám dají zpočátku značně zabrat. Doby pomalých zombie jsou nenávratně pryč a zdejší agresivní lycanové se aktivně vyhýbají výstřelům. Pozdější nepřátelé se bohužel stávají tuctově nudnou směsicí na způsob "sestřel svítící slabinu". Stejně tak bossové jsou zároveň silnou i slabou stránkou. Jsou správně odpudiví/přitažliví s dostatečným backstory. Ke střetům s nimi ovšem míří má největší výtka. Všechny jsou strašně jednotvárné. V podstatě jste se záporákem zavřeni v jedné lokaci, kde běháte dokola a sypete do něj tuny nábojů. Vše je navíc umocněno jejich, vzhledem k relativně krátké herní době (12 hodin), velkým množstvím.

Pravdou je, že prezentaci má hra špičkovou. Nejen grafickou, ale i ozvučením, se jedná o jednu z nejlepších her současnosti. Každá navštívená místnost přetéká detaily. Stejně tak charaktery, nýbrž i celková art direkce je zvolena velice trefně. Dále se vrací hromady bonusů přístupných po prvním dokončení, včetně dobře zpracované minihry Mercenaries, a dostatek nových zbraní zpříjemňujících opakované průchody.

Každopádně, bych Village označil za příkladnou evoluci žánru. Ke konci lapá po dechu, ale závod jednoznačně vyhrál.
+37

Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1995

  • PC 75
Druhý a poslední přídavek pro prvního Jazze se opět nese především ve vánočním duchu. Tentokrát je hra rozdělena do dvou planet. První má tři úrovně, z toho jednu tajnou, a má vánoční téma. Druhá má dvě úrovně a nese se ve stylu Lega. Díky počtu úrovní je o něco delší i herní doba. Především Lego planeta mě potěšila, úrovně i nepřátelé vypadají dobře a jsou i hezky komplikované. Nakonec mě verze 1995 bavila o něco více, ale vzhledem k ceně není důvod si nezahrát obě.
+18

Returnal

  • PS5 90
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+39

Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1994

  • PC 75
Toto rozšíření je opravdu pouze vánočním dárkem fanouškům původní hry. Herní doba na střední obtížnost je kolem půl hodiny, ale spojení vánoc a Jazze se autorům podařilo. Vše je krásně zasněžené, sbírají se červeno-bílé hůlky a do toho hrají variace na klasické vánoční melodie. Pokud si chcete vánoční přídavek užít více, doporučuji vyšší obtížnost a hledání tajné úrovně. Každopádně šlo o skvělou marketingovou akci, kterou Epic o rok později zopakoval.
+13

King's Quest III: To Heir is Human

  • PC 60
"Milé děti, pojďte s námi chcípnout do nějaké vzdálené země!" To není heslo z náborového letáku naší plně profesionalizované české armády, ale vážně míněná nabídka autorů třetího King's Questu. A skutečně, v tomto díle budeme umírat častěji než v deathmatchi Dooma II.

Ve třetím dílu opouští hráč roli krále Grahama a ocitáme se v kůži nešťastného mladého Gwydiona, otroka zlého černokněžníka Manannana. Oproti prvním dvěma dílům značně přituhlo a to tak, že zabít může snad i ranní káva. Gwydion má život nelehký a krátký. Má-li v inventáři zakázaný předmět za přítomnosti čaroděje, Gwydion umírá. Spadne z horské cestičky - umírá. Zakopne o kočku - umírá. Splete se během čarování - umírá (a to i v případě, že zatím během kouzlení neudělal nic nebezpečného). Vstoupí na obrazovku s Medúzou - umírá. Potká bandity - přežije, ale je okraden o veškerý inventář. Jak se říká, všeho dobrého pomálu a nic by se nemělo přehánět.

Co na tom, že příběh je tentokrát výrazně lepší? Obtížnost byla nastavena naprosto pekelně a pro samé umírání si hráč hru příliš neužije. Ze všech osmdesátkových her, které se mi dostaly do spárů, je to zatím suverénně nejtěžší parserovka, kterou jsem měl tu čest hrát. Hra obsahuje velké množství předmětů povětšinou sloužících jako přísady do lektvarů. A když už jsme u lektvarů, kouzlení samo zahrnuje dlouhé odstavce hráčem psaného textu, kde hra netoleruje jediný překlep. A to jsem se ještě nezmínil o drsném časovém limitu, kdy jen a pouze během nepřítomnosti Manannana se můžeme volně procházet po Llewdoru. Čaroděj nás nesmí chytit mimo svůj dům, jinak...

Naštěstí tu s námi čaroděj není navždy a dostane se i na druhou princeznu v nesnázích v rámci série, přičemž v tomto případě se jedná o naši vlastní sestru obětovanou líté tříhlavé sani jako sváteční oběd. Poté se Gwydion i se zachráněnou Rosellou vrací zpět do zámku Daventry a je přivítán jako dávno ztracený syn, princ Alexandr. Příběh o vzestupu a osvobození čarodějova služebníka a návratu domů je příjemným pohádkovým příběhem, ale co je to platné, když obtížnost tentokrát dosahovala samotných bran nebeských?

Pro: Opět příjemný pohádkový příběh, tentokrát ne s jedním, ale hned se dvěma záporáky. Bohaté textové popisy všech herních obrazovek.

Proti: Pekelná obtížnost, kvůli které mne to vlastně ani moc nebavilo hrát.

+15

Dishonored

  • PC 90
Konečně jsem se dostal do bodu, kdy mám okomentované všechny hodnocené hry a přišlo na řadu rozhodnutí, která bude ta jubilejní pětistá (hodnocená i komentovaná). Rozhodnutí to ale bylo vcelku jednoduché, protože v seznamu toho, co si chci zahrát, celkem jednoznačně vyčníval Dishonored. Ano, momentálně mi sice u hodnocených her svítí číslovka 503, ale to mají na svědomí DLC právě k této pecce, k níž se teď pokusím shrnout své dojmy z hraní.

Nejdříve musím zmínit pár negativ, která mě hned v první misi nemile překvapila, ale pak ve většině případů buď téměř vymizela anebo jsem si jich přestal všímat. Utíkám z vězení a všude se válí plno mincí či zpeněžitelných předmětů, to doteď nedokážu pochopit, ale co, ležet je tam nenechám. Stráže i na nejtěžší obtížnost nejsou úplně pozorní (nevidí mě skrz průhledné bariéry (mříže) nebo při vyklánění), v podřepu mi připadá, že skoro běžím, což by třeba v sérii Sprinter Cell znamenalo konečnou a vůbec nejhorší je mizení omráčených nepřátel po překročení limitu asi pěti těl v jedné lokaci. Jak jsem ale psal, později už jsem tyto neduhy, až na mizení těl, přehlížel a hned jsem si hraní více užíval.

Najednou jsem se neskutečně bavil. Stealth postup se po vězení dle mého soudu hodně zlepšil. Sem tam jsem si (i kvůli achievementům) vyzkoušel roli chladnokrevného zabijáka, ale pak následovalo nahrání uložené pozice, abych si nekazil mé mírumilovné statistiky. Ty možnosti, co hra nabízí, co se týče postupu, jsou neskutečné. Nepřátele můžu obejít (i jako krysa), omráčit a schovat těla nebo je zabít na sto různých způsobů, a to vše především díky schopnostem od Outsidera, které v kombinaci se zbraněmi dělají z Corva nelítostného zabijáka nebo naopak nespatřitelného tichošlápka.

Nemilosrdný svět Dishonored nenabízí snad nic, o co bych stál v reálném životě, ale tady jsem si tyto prvky užíval plnými doušky. Hlavní roli zde hraje velrybí olej, který se využívá na pohon všech technických zařízení a jelikož zemi zasáhl mor, na každém kroku jsem narážel na mrtvoly, krysy a neskutečnou špínu. Prostě paráda. Super je i vývoj děje, který reflektuje má rozhodnutí, a tak je na městských vývěskách nejprve jen plakát s hledaným Corvem, a pak se k němu přidávají bratři Pendletonovi, Sokolov nebo Lady Boyleová. A vůbec nejlepší je opětovné setkání s nejvyšším vševidoucím Cambpellem, kterého jsem nalezl nakaženého v zaplavené čtvrti.

V nastavení jde povypínat spousta věcí od zaměřovače, přes ukazatel života a many až po navigaci či zvýraznění aktivních předmětů. To není úplný standard. Ze soundtracku musím vyzvednout hlavně skladbu Drunken Whaler, kterou považuji za hlavní hudební motiv, protože si jej neustále pobrukují jak strážní, tak i chudina.

Corvo Attano je sympatická postava, ale bohužel nemluví. Nebyl by to až takový problém, kdyby nevedl textové dialogy. Buď postava jen poslouchá a ani nepípne nebo odpovídá a při výběru odpovědi psaný text zopakuje, ale tohle řešení tedy opravdu ne. Nesedla mi ani nesmyslná obnova nepřátel, ale naštěstí k ní docházelo jen na pár místech.

Nevyvolal jsem žádný poplach a nikoho jsem nezabil, dokonce ani jednu krysu a že tohle hra umožňuje, je opravdu super. Podařilo se mi také najít všechny peníze, runy i kostěné amulety. Mé snažení si ale vzalo i svou daň. Hrát jsem začal 10. února a s posledním DLC jsem skončil 8. května s celkovou herní dobou, a teď se podržte, 160 hodin. Jo ze všech loudalů a kochalů jsem ten největší. Určitě jsem první Dishonored nehrál naposledy a příště si vyzkouším, jak se při vysokém chaosu bude město Dunwall plnit krysami a nakaženými a jelikož mi chybí achievement Převážně z masa a oceli, bude tento průchod bez schopností.

Pro: svět Dishonored, Corvo Attano, možnosti postupu, schopnosti, stealth, děj se vyvíjí dle rozhodnutí, opětovné setkání s Cambpellem, možnosti nastavení, Drunken Whaler, achievementy, znovuhratelnost

Proti: mizení těl, němý Corvo, obnovování některých nepřátel

+36

It Takes Two

  • PC 90
Začnem hneď zhúrta.
Začiatok- paráda. Tak svižne som sa už dávno neponorila do hry. Každa nová lokalita, nápad a prevedenie ma nadchýnal a nesmierne bavil. Ta rozmanitosť prostredí a štýlov. Tak veľmi ma to bavilo a tešilo. Nepreženiem to, ak poviem, že som takú prvú polovicu hry mala úsmev na tvári.
No potom sa to nejak seklo. Asi mi ten začiatok nasadil laťku zábavy príliš vysoko a asi mi pretiekol pohár trpezlivosti s hlavnými postavami a príbehom. Tieto dva aspekty hry boli mojim kameňom úrazu. Nech sa tvorcovia nehnevajú ale dať postavám tak neznesiteľné charaktery. Neviem ako ostatní, ale ja som sa s nimi nezžila za celú hru. Jeden vždy fňuká, druhý sa stále sťažuje. Fakt sa nedivím, že sa chcú rozvádzať. Aj to ich dieťa mi príde melodramatické a na záver som sa zmohla len na facepalm. Sorry.

Ruka v ruke s postavami ide aj strašný príbeh. Džízs, tí rodičia vedia byť krutí a sebeckí. Klamú kade chodia a sú strašne nesympatickí. Tešte sa na moment so sloníkom. Nevadia mi v hrách brutálne scény, no musia to byť hry, v ktorých to človek čaká. V takejto hre som to nečakala a nebolo to príjemné prekvapenie.

Po prekonaní nejakej tej strednej časti hry a pár nie veľmi zaujímavých momentov, sa hra ku koncu znova rozbehla, vrátila k tomu lepšiemu a zase to začalo byť ono.

Čo by som ešte vypichla k tým jednotlivým levelom by bolo to, že mi vadilo to, že človeka strašne viedla hra za ručičku. Doslova ti hlavná postava vždy povedala čo musíš robiť a teda človek nemusel nad ničím výrazne premýšľať.
Ďalším aspektom na malé hejtovanie by bolo preskúmavanie lokácií. Niektoré boli tak krásne a plné mini interakcií, že človek nevedel kam skočiť skôr a iné boli takmer prázdne a pritom mali veľký potenciál. Tvorcovia sa s nimi mohli určite vyhrať viac.

V hre sa nachádzajú mini hry- je ich 25. Našli sme ich všetky a dobre sme sa na nich pobavili. Niektoré sme skúsili iba raz, iné nás zamestnali na dlhšiu dobu. (Laser tennis bol náš obľúbený) 

Aj napriek niektorým veciam, ktoré sa mi vôbec na tejto hre nepáčili, prevláda u mňa pozitívny pocit a myslím si, že takto by sa mali robiť hry pre co-op.

Pro: Rozmanitosť levelov, kreatívne nápady, humor. CO-LLA-BO-RATION

Proti: Postavy, príbeh

+22

Virtua Tennis: Sega Professional Tennis

  • PC 70
Jako fanoušek tenisu jsem dlouho dobu postrádal nějakou pořádnou tenisovou hru na počítači. Když pominu klasický pong nebo nějaké jednoduché hříčky ve flashi, tak tu byly akorát tak Tennis Critters, které sice byly zábavné, ale prostě to nebylo ono. Pak jsem se někdy v půlce první dekády dostal k prvnímu Virtua Tennisu a mohl jsem se konečně zaradovat.

Jenže ta upřímná radost mi vydržela do prvního zápasu, kdy jsem zjistil, že to není simulátor hraní tenisu, ale arkáda, kde se téměř nechybuje, výměny trvají i několik desítek úderů a během nich hráči hodí asi deset zázračných rybiček. O praktické nemožnosti dát eso nemluvě. Postupem času jsem si ale zvykl a především hraní s kamarádem mi přineslo spoustu zábavy.

Single player pak nabízí turnaj, kde se hráč postupně utká s několika soupeři na různých površích. Co mě ale celkem chytlo byl World Circuit neboli kariéra. Kromě zápasů proti počítači je nutné plnit i různé disciplíny na přesnost. Nejvíc mě asi bavilo srážení kuželek servisem. Konec kariéry pak značně přituhuje, protože soupeři již dělají minimum chyb a nemají problém otočit z 0-3 na 4-3 a vyhrát (až na úplné finále se vždy hraje na méně setů a bez tie breaků). Symbolickou korunkou jsou pak finální souboje s Kingem v singlu a s Kingem a Masterem v deblu. Ti už chyby nedělají prakticky vůbec a jejich porážka je opravdu na dlouho. Ale zadařilo se.

Pro hráče, kteří si chtějí jen tak pro zábavu zapinkat a nehledají realistický tenis, bude Virtua Tennis dobrou volbou. Grafika sice už znatelně zestárla, ale ta zábavná hratelnost je ve hře pořád, takže se dá v pohodě hrát i dnes.
+13

League of Legends

  • PC 60
Tak jsem se jednoho deštivého dne rozhodl, že si zahraju Lolko, které momentálně patří mezi jednu z nejhranějších her na světě.

Začnu tím lepším. Hra má skvělý nápad který sice není originální, ale ve výsledku působí docela dobře. Riot Games musí LoL vydělávat obrovské peníze, takže si vývojáři mohli dovolit obstojné předabování do několika jazyků (včetně češtiny). Další plus bych viděl v zajímavém grafickém zpracování, které do svého žánru sedí maximálně.

Hra sice není složitá na pravidla, ale momentálně Lolko obsahuje ~160 šampionů, kteří mají každý několik schopností a pro plný zážitek ze hry je potřeba znát téměř všechny. Tohle není úplně nevýhoda, ale velmi to může odradit nové hráče, kteří se v tom pak ztrácí.

Největší mínus bych viděl v opravdu špatné komunitě hry. Při hraní se od náhodných protihráčů (někdy i spoluhráčů) dozvíte, jaká je vaše máma ku*va a s kolika sousedy se vyspala. Komunita této hry prostě nemá (naštěstí) obdoby.

Abych to shrnul, tak League of Legends je dobrá hra, do které se ale budete muset trochu ponořit, abyste měli z hraní nějaký zážitek a možná se i naučíte pár sprostých slov.

Pro: Zajímavé grafické zpracování, dabing, hratelnost

Proti: Komunita, nutnost znát většinu šampionů pro užití hry

+15

Cities: Skylines - Industries

  • PC 95
Další ze super DLC pro tuto hru, které se rozhodně vyplatí.
Rozšíření průmyslu na jednotlivé druhy, suroviny a výchozí produkty je úžasné. Export výrobků vydělává velké finance a opravdu se hodí se na průmysl zaměřit. Také lze výrobky prodávat v komerčních zónách.

Součástí hry je několik unikátních továren, kde se vyrábí unikátní zboží, které je vysoce ceněno. Například elektronika, auta, nábytek, ale i třeba pečivo nebo džusy. Nevýhodou takových průmyslových staveb je doprava. Ta v rámci zásobování jednotlivých provozů je opravdu silná. Doprava vám dokáže ucpat celé město a vyplatí se na to myslet. Nejlépe stavět průmysl někde u dálnic nebo periferii a spojit to vlaky. Novinkou jsou i nákladní letadla pro ještě lepší import a export.

Na podobném principu funguje i pošta. Také vydělává dost peněz a také zaseká dopravu až to není hezké. Každopádně se vyplatí do toho investovat.

Co se týče samotného DLC, nejsem si jist, jestli stavby továren mají vliv na poptávku po průmyslu.

Pro: Skvělé DLC, které přinese spoustu hodin navíc, nákladní letadla, vzhled továren a jejich funkce. Krásné výdělky a celkový systém výroby. Skoro takový Tycoon :)

Proti: Neúnosná dopravní situace, základní suroviny se bohužel rychle vyčerpají.

+10

Lotus III: The Ultimate Challenge

  • PC 80
  • Amiga 90
  • AtST 70
Lotus 3 - UC je dobovými recenzenty sepsutý díl. Ono se nedá divit, třetí díl vlastně nenabídl nic zásadního, spíše zkombinoval předchozí díly a nabídl všechny možnosti (výběr auta, výběr hudby za jízdy) v jednom díle. Přidal navíc editor tratí (fungující na principu parametrů) a trochu podivnou futuristickou trať s lasery a turbo zónami.

Grafika hry je hodně svá, vizuálně snadno identifikovatelná, nicméně v principu dost podobná hrám tehdejší doby. Nebavíme se tu o realistické grafice, taková doba byla daleko. Celkově se na to velmi hezky kouká, působí dnes hezky vyzrále retro. Vše je hezky barevné a plynule se hýbe.

Hra samotná je čistokrevná arkáda, za nárazy je hráč penalizován pouze zpomalením. Nabízí několik módů, včetně jízdy na omezené palivo (stejný mód použil MF i ve hře International Rally Championship, tam jsem ho miloval).

Pokud jde o zvuk, tam hodně záleží, na kterém HW jej pouštíte. V dětství jsem to hrál na PC se speakerem, na kterém to rozhodně bylo z těch nejlepších PC speaker ozvučení, ale i tak nešlo překonat limity této omezené technologie. Zvuk ze SoundBlasteru byl výrazně lepší. Pak tu mám Atari ST (které vlastním teď), a ten je něco mezi speakerem a SoundBlasterem. Squarewave Yamaha čip není nejostřejší tužka v penálu. Pak je tu Amiga (vlastním také), a zde je Lotus naprosto dokonalý. PCM samply přehrávající Paula byla ve své době špička, a Lotus její možnosti využívá extrémně dobře.

Když to shrnu, hra má své mezery, nicméně je to krásná nostalgie, super retro, a hra mne zabaví i dnes. Pokud chcete zahrát, rozhodně doporučuji Amiga verzi.
+21

Resistance: Retribution

  • PSP 80
Retribution se v mnoha žebříčcích na Youtube dostal do deseti nejlepších her na PSP. Po dvou hodinách hraní jsem moc nechápal, co je na téhle hře tak jedinečného, aby si to zasloužila. Nic hlubokého to rozhodně není. Jdete dopředu a střílíte nepřátele v celkem nudném designu. Navíc jsem je střílel jenom s jednou zbraní, protože ostatní se jí nevyrovnali a nábojů, do ní, padalo z nepřátel dost a dost. Základní zbraň Chiméry, která se dá v sekundárním režimu nabít silou a její smrtící projektil se odráží od zdí a kosí nepřátele až po třech najednou. Proč taky používat něco jiného, když je nejsilnější i na bosse?

Ze začátku jsem měl trochu obavy s ovládání. Tradičně jsem si přehodil ovládání na alternativní. I když je to do druhé ruky, není nad to zaměřovat páčkou. Asistenta míření jsem vypnul, protože s tím se to člověk nikdy nenaučí pořádně mířit. A hurá na střední obtížnost. Byl jsem překvapený, jak to na začátku šlo hladce. Hrdina je sice trochu nemotorný, ale hra s tím evidentně počítá a vždycky vám dá víc času na zamíření. Na začátku byl jediný problém jak efektivně likvidovat malé rychlé potvory co vypadají trochu jako face hugeři, ale člověk časem chytne gryf i na ně.

Hra vám dovolí krýt se za překážkami. To se určitě hodí, ale není to tak, že by Retribution byl kopírkou Gears of War. Překážky nejsou všude a často stačí jen uhýbat do stran a v poklidu nabíjet vetřelčí zbraň. Autoři se snažili vyšroubovat grafiku co PSP dalo. Vykreslí i velké prostranství z hodně nepřáteli a projektily nebo lasery protínající vzduch. Bohužel je to někdy na úkor frame-ratu. Člověku nezbývá, než si na to zvyknout. Handheldy mají jiné standardy, ale jakmile to klesne pod 20 snímků, tak už je to hodně znát. Naštěstí to není všude.

Celou dobu hraní jsem si říkal, že nic ve hře není nic vysloveně kulervoucí nebo bez menších kompromisů optimální. Hrál jsem to při cestách do práce v hromadné dopravě. Občas se vyvztekal u nějakého bosse či tužší přestřelce. Nakonec jsem je sejmul a najednou zjistím, že hraji dva měsíce (necestuji takhle každý den) a za celou dobu nevnímám hodinovou cestu do práce. To je přesně to, co od přenosné konzole potřebuji. Mít v ní jednu hru a hrát jí dlouho. Za tohle patří Resistance: Retribution dík.

V druhé polovině přeci jenom nebylo do vetřelčí zbraně už tolik nábojů a vyzkoušel jsem i jiné zbraně.

Pro: dlouhá hrací doba, epická rozloha, pěkné animace

Proti: nevyvážené zbraně

+14

Death Stranding

  • PC 100
I am Fragile, but not that fragile.

Cestu k Death Stranding jsem hledal dlouho. Nějak jsem z recenzí a reakcí hráčů získal pocit, že není pro mě. Nepreferuji otevřené světy, neholduji pomalejšímu tempu a nikdy jsem nehrál nic z pera Hidea Kodžimy. Nakonec jsem neodolal. Tenhle komentář je zpověď člověka, kterého videohry provázejí bezmála čtvrt století a myslel si, že ho už nic nemůže překvapit.

A jsem překvapen víc, než bych u kteréhokoliv současného titulu čekal. Hrát Death Stranding je pro mě totiž pohlazení po duši. Je plný fascinujících mechanik a originalita z něj jen čiší. Má poselství, silný příběh a smysluplnou naraci. Tu doplňuje vynikající výprava a perfektní herecké výkony, díky nimž disponuje strhujícím filmovým přesahem. Většinu času se ubírá zenovým tempem, které ale nenudí. Pyšní se fenomenální hudební vložkou dávkovanou s rozmyslem.

Doslova každý krok je cítit. Každá kapka deště má svoji váhu. Death Stranding není bezbarvá simulace kurýra DPD, hráče neustále odměňuje a jeho svět je pestrý a rozmanitý, i když svým zvláštním melancholickým způsobem. Prakticky každý kámen má ve hře své místo. Kodžima je podle všeho trochu blázen a nebojí se překračovat hranice, někdy i za cenu zdánlivě nesmyslných rozhodnutí.

Nepamatuji si, kdy naposledy ve mně hra vzbudila tolik emocí. Kdy naposledy jsem putoval krajinou bez neustálého sledování minimapy a tagování bodů zájmu. Kdy jsem naposledy měl tu čest s tak dobře napsanými postavami. Kdy naposledy jsem měl prostě jen radost z pohybu ve virtuálním světě. A kdy naposledy jsem se po horských hřebenech tahal s dvousetkilovým nákladem...

Death Stranding rozhodně není dokonalý. Zcela rozumím výtkám některých hráčů, proto jej ani nemůžu nikomu doporučit. Slabší akční pasáže, podivně neposedná vozidla nebo Kodžimova fascinace uslintaným americkým patriotismem nesedí každému. Někdy se mu nedaří vyhýbat klišé a zbytečně poučuje. I přes to je pro mě Death Stranding výjimečný. Podařilo se mu připomenout, proč mi jako sedmiletému capartovi videohry učarovaly a zůstaly se mnou dodnes.
+30

Vaporum

  • PC 70
Sci-fi dungeonů moc není, ale v roce 2017 vyšly v rozmezí pěti měsíců hned dva. Nejprve se v květnu objevil nenápadný StarCrawlers a poté v září nádherně vypadající a ambicióznější Vaporum. Kupodivu jsem si víc užil novinku z dílny amerických vývojářů, protože její největší síla je zároveň největší slabinou Vapora.

Svět a příběh nezapře inspiraci Bioshockem. Mírnou variací je hrdina trpící ztrátou paměti a vágním pocitem prožitého příkoří. Zápletka vyprávěná deníkovými záznamy, nahrávkami a animacemi je vcelku zajímavá a díky skvělému dabingu i vtahující. Vaporu se daří udržovat téměř strašidelnou atmosféru. Zčásti za ni vděčí steampunkovému protředí plnému nenadálých pohybů, tajemných zvuků a nebezpečně vypadajícíh strojů. O ten zbytek se postaraly nepříjemné potvory.

Protivníci jsou buď mechaničtí nebo biologičtí. Každá skupina je náchylná na určité typy zbraní a jednotlivé druhy navíc používají specifický druh útoku, takže vyžadují unikátní přístup. Boje se pravidelně odehrávají v uzavřených arénách a v prostorech s omezenou možností pohybu. Často fungují spíše jako hádanky než jako regulérní bitvy, protože abych je vůbec přežil, musel jsem na ně najít funkční taktiku. Souboje tváří v tvář stojí neúnosné množství zdraví, takže úhýbání je nezbytnost. Náročnější bitvy se proto skládaly z dlouhé a přesně provedené sekvence úkroků prokládané občasným úderem. Nepřátelé jsou mrštní, vražedně rychlí a málokdy osamocení, takže i tenhle přístup zhusta selhával. Najít jiný se mi bohužel nepodařilo, takže jsem trpěl od začátku až do konce. 

Hra používá takové chuťovky jako zhmotňování oblud do zad, plošné útoky a protekce. Není úplně nefér, takže podobné možnosti má i chudák hrdina, jenže u něj jsou omezeny spotřebováváním vzácné energie. Díky skoupému přidělování zkušenostních bodů mi navíc byla většina triků odepřena. RPG systém nabízí slušnou variabilitu a umožňuje vysokou míru znovuhratelnosti. To podporuje i nalezené vybavení, umožňující podpořit silné stránky postavy.

Agresivní obyvatelé tajuplné věže nejsou jedinou překážkou. Vaporum se brání pokoření i rozmanitými hádankami. Některé puzzly mi daly zabrat, ale obecně není obtížnost přehnaně vysoká. Někdy ovšem vývojáři překročili hranici mezi náročností a proradností, kdy ke správnému vyřešení musí hráč reagovat v rozporu s dosavadní zkušeností. Samostatnou kapitolou je hledání tajných předmětů. Ve většině dungeonů je to nepovinná kratochvíle, ale tady je to otázka života a smrti. Bez důmyslně poschovávaných elitních zbraní se přežít nedá, takže jsem ohmatáváním stěn a prozkoumáváním spár strávil nehorázně času. 

Vaporum má chytlavý svět a slušně podaný příběh, ovšem obojí přebily příliš náročné souboje. Občas byla nechuť absolvovat další náročnou potyčku tak velká, že když jsem před sebou viděl podezřele členitou místnost, radši jsem hru uložil a vypnul. Boje ve StarCrawlers byly příjemně náročné, variabilní, protkané taktikou a plné uvážlivých rozhodnutí. Potyčky ve Vaporu se pravidelně zvrhávaly do psychicky vyčerpávajících, hektických prstových cvičení. Na myšlení mnoho prostoru nezbylo a na zábavu také ne.

Pro: atmosféra, grafika, zvuky, impozantní options, slušný RPG systém, příběh, propracované hádanky

Proti: příliš rychlé souboje, nutnost bojovat v arénách, občasné nefér mechaniky, vývoj postavy je neznatelný

+25

Grand Theft Auto V

  • PC 95
Všichni fanoušci hru chválí. Když odečteme DRM a nutnost mít připojení k internetu, tak 60 Gb na disku je dobře využitý prostor.

V příběhu tří mužů, za které hrajete, si najdete své oblíbené činnosti. Jízdu auty, střílení do zlodějů a narkomanů a samozřejmě střílení a boj s policií a korupcí.

Nechci opakovat všechno, co už dávno, ti kteří hráli GTA V pro konzole, víte. Spíše píšu, že optimalizace hry se velmi podařila. Hru si zahrají i ti, kteří mají kancelářský počítač s grafikou do 1 000 Kč. Zahrají si ji i ti, kteří mají nabušený stroj o ceně nového auta.  Každý si může nastavit svoji konfiguraci od minima, do maxima a rozlišení 4K, které si pustí jenom velcí  a bohatí fanoušci her.

Požitek v minimálních konfigurací je také vynikající. Od hlavních postav, po zbraně i po jízdu auty. Tím, že se na hře pro PC pracovalo tak dlouho, tak se ztratily klasické mínusy konzolových her. Hru lze bez problému hrát v kombinaci klávesnice a myš, kde lze si lze na standardní ovládání bez problému zvyknout. Ovládání pomoci klávesnice a myši je namapamováno logicky a pokud někdo rád hraje podobné hry (3D střílečky), tak lze bez problému ovládat vše stejně, jak si hráči zvykli.

Pro hráče jsou dostupné i manuály ovládání, pokud se setkávají poprvé s autem, vrtulníkem, letadlem a dalšími novými věcmi, a tak ovládání hry lze skoro bez přemýšlení zvládnout. Klidně si můžete hru zahrát i s klasickým ovladačem, ale k počítači vždy patřila klávesnice a myš a ten kdo chce hrát hru s ovladači, tak ať si koupí konzoli.

Pro mě je PC hry GTA V to nejlepší, co si můžu na svém PC zahrát. Oproti konzolím má o dost lepší kvalitu. Ovládání klávesnici a myší je bez problémů. Příběh je dostatečně dlouhý a rozmanitý, aby se s ním člověk bavil dlouho. Všímal si každého detailu a jen tak chodil po městě. Far Cry 3-4 byli o ostrovu a přírodě. GTA V je o městě. Simulátor městského mafiánského žití, kde můžete sledovat, jak lidé žijí svůj normální život.
+2 +8 −6

AreaZ

  • PC --
Je to opravdu těžká hra, prozatím jsem dvakrát hru začal a nepodařilo se mi přežít do dalšího dne. Hlavní postavu tvůrci posadili na malý ostrov (je jedno, jestli muže nebo ženu) a nechali hráče, aby si našli způsob jak přežít další den.

Ostrov je to velký a v postupu Vám pomáhají úkoly, které Vám napoví, jak přežít každou minutu. Jak si vytvořit ohniště, jak si vytvořit zbraně a postupně (tedy, já k tomu zatím nedošel) jak si vyrobit pasti na zvířata.

Při respawnu na ostrově máte energii, kterou můžete nabít jídlem, vodou... Ale utrácíte energii pomocí jakékoliv činnosti, kterou můžete na ostrově dělat. Hlavní způsobem utrácet energii je tvoření věcí z nasbíraných věci a postupné běhání po ostrově. Opravdu si musíte rozmyslet, za co se svojí energii uděláte. Najít jídlo, pití je těžké, a tak přežití vaší oblíbené postavy není snadné.

Grafika hry je velmi jednoduchá, a tak hru rozběhnete plynule na většině normálních počítačích. Je vidět, že se na hodně věcech v rámci předběžného přístupu neustále pracuje. Každou chvíli něco tvůrci vylepší. Denní cykly, mlhu, nové možnosti, jak energii svého avatara nabít, a tak hra, až bude kompletní, tak bude ještě lepší a bude mít všechno, co by si fanoušci hry přáli.

Hlavní bodem tohoto článku je to, že určitě podpořte československé tvůrce, aby je bavilo tvořit hry. Hra AreaZ je v předběžném přístupu, a tak každá stovka se hodí.
+5