Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Need for Speed: Underground 2

  • PC 75
Otevřený svět v Need for Speed: Underground 2 mě docela lákal a zajímalo mě, jak je to provedené. Ale asi musela uzrát na to ta vhodná chvíle, kdy si hru nainstaluji, budu mít více zažité principy volného pohybu po mapě, že mi to poté nebude činit takové problémy. I tak trvalo dlouho, než jsem vše komplexně pochopil a mohl se hrou především bavit, protože už nedělalo potíže v ní využít ty obsažené možnosti.

V Kariéře je potřeba si vybrat auto, vylepšovat jej, v několika oddělených obchodech, rozumět stylu ovládání v nabídce dílů, uplatňovat GPS navigaci, orientovat se na mapě, vydělávat peníze, sbírat je, objevovat tajné závody, absolvovat Outrun výzvy. Jak je vidět, je toho dost, ale hlavním aspektem je Visual Rating – dosažená prestiž. Tu já musel deaktivovat, abych se vůbec mohl hnout v postupu dále. Nevadí mi to.

Procentuální postup je započítáván i tak, příležitosti se objevují za sebou, je to zvládnuté dobře. Jen ve statistikách již nevidím dosažené hvězdičky ani číselnou hodnotu. Navíc těch pár vozidel bylo mnou plně vylepšeno až týden po onom vypnutí probírané věci. Zase díky tomu vlil novou krev do žil, jak zajímavě a pěkně najednou potuněná vozidla vypadala. Úplně jako v Rychle a zběsile. Skvělý pocit z jízdy ulicí.

Krom závodů je tu žádoucí plnit i mediální povinnosti, nechat se vyfotit s autem. Je to časově omezená trasa, v níž se ukáže, co dosud hráč odehrál. Umí-li jezdit, má dostatečnou řidičskou praxi, pak to lze odjet v pohodě. Odměnou budou peníze, popř. upgrade auta. Závodů je tolik, že je vývojáři umístili i kamsi mimo město Bayview, členěných do mnoha kategorií. V hlavní nabídce – Garage/World Map – Stage 1 až 5.

Instalace je na jedničku, funkcionalita hry rovněž. S widescreen fixem, vyhovujícím poměrem stran, modifikovaným nasvícením s ENB Series. Já osobně měl i přes to vše otravné loading smyčky, jakmile došlo k aktivaci či ukončení většiny z dostupných soutěží. Dokonce opakovaně na tomtéž místě, byť znovu spuštění pomohlo a mohl jsem tudíž nerušeně drandit. Vždy shození na lištu, správce úloh a ukončení aplikace.

To je ale naivní, dnes to rozběhnout je totiž kumšt. U starých her tak typický. O to absurdnější je, že se skoro nikdo k těmto dílům už nehlásí. Člověka definuje život, vzpomínky, nostalgie, momentální nálada, jakákoliv pohnutka, čistá subjektivita a podobně. Pročež by ta dostupnost čehokoli měla být neustálá. Paradoxně to několik pokračování odneslo a nedají se již oficiálně vzít na Steamu. Toto naštěstí vlastním.

Město je rozděleno do pěti zón, odemykajících se s tím, co dosud hráč absolvoval. Pokaždé hýřících působivými sekvencemi, jinak je tam neprůchozí bariéra, kde si nijak neškrtnu. To šlo v závěru krásně vidět. Nová vlna rychlostních komunikací, propojujících celou oblast nevídaným způsobem, že mnou upotřebená auta Nissan 350 Z, Mitsubishi 3000 GT a Subaru Impreza WRX ždímala svůj výkon na maximum.

Detailnost lesknoucích miláčků na čtyřech kolech je adekvátní době vydání, či spíše mému oku stále plně dostačující. Horší je okolní provoz, to snad i ve starších NfS byly lepší modely silničního provozu. Projevuje se to na nevýrazných barvách, tvarech a celkovém dojmu kulisy tvořících vozidel, do nichž nesčetněkrát v rychlosti narazím. Určitě se na tomto dalo zapracovat líp. K těm vyšperkovaným speciálům zcela nelpící.

Jízdních disciplín je požehnaně, jak umožňoval už první díl Undergroundu. Nové jsou U.R.L, Street X a Outrun. Ty staré zůstávají, Drag, Drift, Circuit, Sprint. Nitro – Levý Alt, moc neuplatněno. Řazení – Levý Shift, při startu Dragu i A. Přehled statistik je na klávese T. Mapa je M, zprávy se zobrazí přes Tab. Klasika. Líbily se mi všechny typy klání. Vyhráno přes 220 z nich. Vyděláno 173 000 dolarů. Potěšily i přítomné zkratky.

Pro: Dostatek závodů, skvělé vylepšování aut, rozsáhlé a hezké město. I s modifikacemi dobře funkční.

Proti: Okolní provoz s nízkým nastavením, nutná je dostatečná prestiž vozidel, zorientování se v principech hry.

+19

Secret Files: Sam Peters

  • PC 30
Neodolal jsem a ve 2:50 zapnul i poslední díl Secret Files. Výsledek? V 5:30 se koukám na závěrečné titulky. Dvě a půl hodiny na dohrání adventury považuju za špatný vtip a jestli to měl být jen nějaký datadisk či DLC k sérii, pak nechápu proč se prodával a prodává za plnou cenu.

Sam Peter je totiž jen ultralaciná ždímačka peněz. Teoreticky jsou tu tři lokace, ale první dvě jsou jen příběhový i hratelný rozjezd - dostat se během událostí v druhém díle z Indonésie a zjistit v Německu kam cestoval profesor. Obě lokace mají pár obrazovek a vyřešíte je během pár desítek minut a nic podstatného se zde nestane. Třetí lokace v Africe je už celkem velká. Příběhově to ale za moc nestojí - novinářka Sam Petersová pátrá po zmizelé expedici profesora a odhaluje tajemství zmutovaných domorodců. Chytí jakékoliv intro a v podstatě i outro, je tu jen pár animací. A samotná Sam? Příšerně nesympatická, namyšlená bloncka u jejichž komentářů jsem měl chuť vypnout zvuk.

Grafika je pěkná, hratelnost ujde - je stále ono adventurní běsnění s tunou aktivních míst a přehršlí předmětů. Ani tady ale nemůžu příliš chválit - předměty narozdíl od prvních tří dílů neubývají, takže do závěrečného bludiště vzcházíte s téměř třemi desítkami krámů, které z 90% už nepotřebujete. Tvůrci takhle natahují hru, o totéž se snaží závěrečným nezmapovatelným bludištěm, kdy jsem poprvé a naposled musel kouknout do návodu a také si několikrát zopakujete stejný puzzle se skládáním objektů.

V podstatě jsem se většinu hry absolutně nebavil, takže za ty 2,5 hodiny jsem i rád, ale i tak to považuju za absolutní nehoráznost a tomu odpovídá i mé hodnocení.
+19

Secret Files 3

  • PC 60
Trojka byla pro mě už celkem zklamáním. Zdánlivě se toho nic moc nezměnilo, jen to co se mi líbilo na prvních dvou dílech přešlo do extrému a překročilo určité hranice.

Začal bych příběhem. Jestliže v jedničce byl napínavý dobrodružný a poměrně vážný příběh a ve dvojce stále slušný příběh s trochou odlehčení a trochou béčkovitosti, trojka je slátanina. Max je unesen komandem a Nina se po něm vydává pátrat. Pátrání ji zavede po stopách jeho práce na odhalení tajemství Pí o které neměla ani tušení. Docela divné na to, že se měli brát. Ústí to v poměrně hard sci-fi, nicméně vyústění ve stylu vědecký pokrok je špatný áno (mimozemská rasa, chrání lidstvo před objevením tajemství Pí, které by znamenalo jeho zkázu) se mi nelíbilo. Nelíbily se mi zbytečné a otravné snové pasáže, chvílemi to skřípe až tak, že si toho všimne i člověk, co si děr ve scénáři či logice většinou nevšimne vědci z CERNu mají možnosti a agenty jak nějaká tajná služba. Konec je odfláklý a useklý včetně kraťoučkého outra bez většího vzrušení.

Grafika je stále úžasná, ty díry v příběhu zachraňuje pár působivých a zajímavých lokací jako postapo svět, Alcatraz. Působivá ale herně otravná je i Florencie.

A jsem u hratelnosti. Tam se zdánlivě nic nezměnilo, všechno funguje jako v prvních dvou dílech. Jen ta modernizace a debilizace bohužel za 4 roky od dvojky pokročila. Jsou tu dvě rozhodnutí, které po Vás chce hrát znovu, ale výsledku jde jen o získání achievementů. A kdo proboha potřebuje v adventuře achievementy? Jsou tu dementní minihry (celá ponorková pasáž je za trest, souboj robotů čistě random a zdržovačka). Chybí mi tu deník, přebývá mizerné menu a dostavili se problémy se zvukem - ať děláte co děláte, dialogy jsou utopené v hudbě a zvucích kolem.

Jinak se to hraje stále snadno. Kombinace jsou celkem logické, puzzle s výjimkou jednoho vyřešitelné, zobrazovaní aktivních míst je na místě. Možná se to hraje až příliš snadno - ve většině lokací máte jednu-tři obrazovky, prolétnete je ani nevíte jak a honem hurá někam jinam. Výjimkou je snová Florencie, kde mě ale autoři pro změnu málem unudili k smrti neustálým hledáním jedné ze tří cest. Zkrátka lokace z prvních dvou dílů mě bavily mnohem více.

Ve výsledku je to pořád celkem slušná adventura, ale i na mě už trošku moc hloupá jak herně, tak příběhově.
+11

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 70
Navázat na něco, co bylo dotaženo téměř k dokonalosti, je pro tvůrce obtížný rébus. Držet se při zemi a sklidit kritiku za málo inovací, anebo to risknout a vkročit do neznáma? Bez odvahy by přeci žádné přelomové dílo nikdy nevzniklo, proto si neotřelé koncepce Heroes IV cením. Ne každému tvůrci je však dáno stát se geniálním vizionářem, Heroes IV v mých očích zůstal spíše ve stadiu pokusu o přelomovou tahovou strategii.

Na papíře zní všechno skvěle, naneštěstí v praxi působí některé originální nápady protichůdně a jiné se nepodařilo vyvážit. Graficky pro mě přestala být série HoMaM právě tímto dílem přehledná. Na první pohled se mi to vlastně líbí, barvičky jsou fajn, herní svět ožil a ani dnes to s HD Resolution modem nevypadá vůbec špatně, nicméně na mapě už se trošku hůř odhadují vzdálenosti, identifikují průchody, jejich šíře pro možnost blokace apod. A to ještě není nic proti bojišti! Boje a cestování hrdinů po mapě pro mě představují dvě nejméně vydařené věci na Heroes IV a bohužel jsou to zrovna dvě naprosto zásadní věci pro celkovou hratelnost.

Bojiště se skládá snad z 80x80 čtverečků, přičemž monstra zabírají… různě. Je problém odhadnout, kdy se jednotka nachází v bezpečí, je frustrující počítat, do jaké vzdálenosti mohou doběhnout nepřátelské jednotky a pochopit vliv elevace a vliv postavení jednotek do zákrytu na střelbu by vyžadovalo několikaminutové studium bojiště s lupou a pravítkem. Z hlediska taktických možností mohou být velmi zajímavé finální souboje velkých armád dvou živých hráčů, tedy za předpokladu, že se bitvy budou účastnit vyvážení hrdinové, kteří nebudou nápadně silnější nebo slabší než klasická armáda. Nicméně drtivou většinu hry stejně bojujete s neutrálními jednotkami a v tom je čtvrtý díl takticky proti svému předchůdci velmi zaostalý. Řekl bych, že je to proto, že armády začínají relativně blízko sebe a nenachází se úplně v protilehlých rozích. Za předpokladu, že si chcete chránit střelce, spotřebujete na to třeba i čtyři oddíly, pak vám zbývají v ideálním případě dvě základní jednotky po jedné, kterými se můžete pokusit nepřítele odlákat, ale stejně se bitva velmi rychle zvrhne v prostý čelní střet dvou armád. Taktiku brzdí i nová schopnost příšer vracet úder souběžně s útokem, který je na ně veden – vše směřuje v klasickou výměnu ran, kdy vítězí jednoduše ten silnější, nikoli ten chytřejší.

Proti účasti hrdinů v samotném boji vůbec nic nemám, právě naopak, ale jak jsem naznačil, jejich vyváženost je diskutabilní. Tvůrci si stanovili těžký cíl a to odhadnout, jak rychle bude hráč levelovat a kolik konvenční armády se bude v hradech rodit. Tyto dvě věci musí jít ruku v ruce, aby se nestalo, že proti těžkým neutrálům hrdina umře na první zásah, aniž by se hráči podařilo jej na „úžasném“ bojišti schovat, anebo, aby se nestalo, že samotný hrdina bude s příslušnými lektvary všechno kosit sám. A světe div se, v Heroes IV se pravidelně děje obojí.

Hrdinu je sice možné oživit, ale tím se dostáváme k druhému fundamentálnímu problému a tím je přesun po mapě. Myšlenka, že každá jednotka bude umět chodit samostatně a bude mít svůj individuální počet pohybových bodů je takřka revoluční. Kvituju ji obzvlášť ve spojení se zavedením „válečné mlhy“. Představuju si ty taktické možnosti v multiplayeru, kdy se rozesílají na průzkum základní jednotky, navzájem si se soupeřem kradete suroviny, anebo jen hlídáte klíčové průchody, aby jimi neproklouzl žádný nevítaný host. V praxi se ale samozřejmě příliš daleko nedostanete, protože neutrálové si střeží poměrně velký rádius a po ukončení tahu umí cestovat a sami vás napadnout (to lze vypnout, ale je to zajímavé). Odpadá zde náročný management pohybu z předchozích dílů, který je jedním z hlavních měřítek skillu hráče, tedy „zneužívání“ toho, že hrdinové mají pohyb omezený, zatímco armáda nikoli. Také již není možné plně realizovat populární „poor man’s town portal“. Ten spočíval v odložení armády vedlejšímu hrdinovi, následný náběh do neutrálů, okamžitý útěk z boje a nákup hrdiny v libovolné taverně kdekoli na mapě. V Heroes IV hrdina sice může utéct, ale objeví se automaticky u nejbližšího hradu, přičemž na armádu musí čekat. Pokud hrdina zemře, musí někdo jeho hrobeček na vlastních bedrech odnést do hradu. Když si k tomu přičtete, že cestovní kouzla byla prakticky zrušena, zjistíte, že je vhodné hrát s dvěma hrdiny v družině, aby alespoň jeden mohl vždy získávat zkušenosti, zatímco s mrtvolkou druhého bude nějaký panoš cestovat do hradu a zpět. :)

Cítím, že Heroes IV se na poměry fantasy hry snaží být realistický, v prvé řadě dbá na věrohodnost herního světa a až v druhé řadě na funkčnost (pro multiplayer). Veškerá designérská rozhodnutí směřují k tomu, abyste se cítili „uvnitř“ hry, a to přeci není špatné. Ve prospěch „realističnosti“ ale ohromným způsobem narostly triviální každodenní klikací úkoly. Např. armáda se nerodí jednou za týden, ale každým dnem. Komu se chce každý den ve všech hradech nakoupit hrstku jednotek a posílat ji ručně po mapě znova a znova? Mezi hrady i externími obydlími funguje karavan, super věc, ale musíte ho ručně naklikat pro každou družinu, a ještě k tomu přesun trvá i několik dní. Cítíte se realisticky? Já ano a zároveň mám chuť hru vypnout. Znovuhratelnost vzkvétá, když se ve hře opakuje to, co hráče baví, ne naopak.

Ohledně misí v kampani se mi zdálo, že jsou vytvořeny tak, aby člověku zabraly co nejvíce času. Někteří se u toho mohou cítit jako v open-world RPG, kdy musí přejíždět z jednoho konce mapy na druhý a plnit úkoly, ale já už se na HoMaM asi dívám jinak. Třeba v první misi jsem během chvíle prozkoumal podstatnou část mapy a pak jsem musel čekat, abych měl požadované počty jednotek na úmorné dobývání hradu, musel jsem honit černé draky, kteří mi vyloženě utíkali přes několik obrazovek, a nakonec jsem zjistil, že hlavní hrdina osobně musí objet tři různá místa v opačných rozích mapy, aby se otevřela závěrečná brána. Byť Heroes IV uznávám jako originální singleplayerovou hru, tak tohle není pro mě. Herní mechaniky jsem raději provětral v několika scénářích. Řekl bych, že hra je uzpůsobena příležitostným hráčům, které baví hrát s jednou velkou družinou (mě to tak kdysi bavilo), není třeba vymýšlet složitá komba s osmi samostatnými oddíly. Začátek hry se zpravidla odvíjí od zabrání příslušných dolů. Ano, opět jsme u toho, že město vydělává žalostně málo zlata a překvapivě jediné, co je levné, jsou věže kouzel. Hra vám pomyslně dává prostor pro to, abyste s hrdinou v klidu oběhali všechny okolní power-up budovy, mezi tím se snad urodí nějaká armádka, kterou si budete vesele každý den doplňovat, a pak snad budete moct pokročit dál. Nevidím v tom příliš velký potenciál pro multiplayer, pokud se nebavíme o ojedinělé partičce mezi kamarády. O tom svědčí i absence generátoru náhodných map (jeho polofunkční verzi vytvořili později fanoušci). Heroes IV je zážitková hra a tomu odpovídá i umělá inteligence, k níž jsem se dočetl perfektní charakteristiku: „není to tak, že by AI byla slabá, ona spíše tu hru vůbec nehraje.“ Takže pro bezstresový zážitek nelze než doporučit. :)
+35

Policenauts

  • PS1 75
Policenauti je legendární pětice elitních detektivů, kteří byl cvičeni na zajištění bezpečnosti chystané první kolonie ve vesmíru. Během výcviku dochází k nehodě, jeden z Policenautů skončí v hlubinách vesmíru a v kryostázi je objeven až po 25 letech. Tímto policenautem je hlavní protagonista hry, Jonathan Ingram. Jeden z rozměrů příběhů je konfrontace hrdiny se světem budoucnosti jak v osobní, tak obecné rovině. Na prostořekého a vykořeněného Jonathana neustále s cigaretou v hubě, poctivou berettou za pasem a s predátorským přístupem k ženám není kolonie Beyond připravena...možná i díky tomu jen on může případ rozlousknout. Tradiční popisy a vysvětlování, jak co funguje, zde dávají smysl.

Druhou rovinou příběhu hry je pocta americkým akčním buddy filmům a kriminálek, adorující boj policistů s kriminálními živly. Protipólem solitéra Jonathana je usedlý, rodinně založený a samozřejmě černý Ed, který do vašeho příchodu už jen čeká na důchod. I témata jako boj proti drogám, korporacím, nebezpečnosti ovládnutí bezpečnostních složek apod jako by vypadly z amerických filmů z přelomu 80. a 90. let. Třetí rovinou je spíše jen naťuknutý hlubší námět, související s technologickým pokrokem a otázkou, co je možné pro osobní a společenský posun za horizont limitů vědění a vesmíru obětovat.

Hratelnost je velmi podobná předchozímu Snatcherovi. Opět musíte všechno prozkoumat a prokecat, často vícekrát než jednou. Rovnováha adventury a akce je nevyrovnaná. První polovina je velmi pomalá a spočívá téměř jen v rozhovorech a šmejdění po obrazovce. V této části jsem často postupoval ve stylu rozhovor/lokace, uložení, konec. Na delší hraní v kuse jsem neměl síly… Po puzzlu (nebo spíše protipirátské ochraně) v cca polovině hry je akčnější a dostává spád. Mimo dobře udělané on rail střelby tu porovnáváte kabelky (nedělám si legraci:)), zneškodňujete bombu, provádíte dohled vzdálenými kamerami atd.

Obtížnost je až na zmíněnou protipirátskou ochranu celkem v pohodě. Potrápí až závěrečná střílecí pasáž. Zde mi hodilo rychlé ukládání na emulátoru. Stejně jako ve Snatcheru jsou záseky spíše v tom, že na něco zapomenete kliknout v adventurní části. Musíte holt být systematičtí a vyzkoušet všechny možnosti. Když mluvíme o všech možnostech, musím zmínit predátorství protagonisty, oproti kterému je bývalý poslanec Feri cudným skautem. Ingram musí všechny ženy nejen důkladně prohlédnout, ale mnohé i očichat a ohmatat (na mě se nedívejte, hra to vyžaduje... :D)

Je vidět, že technologicky se hra posunula a mnohdy si při filmových scénách člověk posteskne, že neexistuje anime. Do dobrého japonského dabingu se už neplete generická hudba jako ve Snatcherovi. Tady hudba hraje, jen když má. Příběhově musíte být trochu shovívaví a přijmout občas japonskou osudovost, velká odhalení hrdiny, která jsou vám už několik hodin zřejmá, ignorování potenciálně zajímavějších vedlejších linek a skutečnosti typu, jak vás všemocná korporace s technologickými vymoženostmi opakovaně nechává vloupat do svých budov plných drog a mrtvol na kartu jimi zavražděného zaměstnance... A jelikož zřejmě neexistuje cyberfoťák, nepořídíte důkazy :D Často hra sklouzává k banálním hovorům a technickým popisům tam, kde by mohla dát větší hloubku vztahům a jednotlivým postavám. Záporáky byste mohli dlouho teoreticky a filosoficky zdatně obhajovat, ale ve hře jsou prostě jenom zlí bez náznaku lidskosti.

Když už jsem trochu pomluvil atmosféru, musím zmínit verzi Policenauts pro japonské počítače PC-98. Je sice technologicky slabší, ale IMHO detailnější a hezčí než rozmazaná PSX. (porovnání verzí zde). Kdybych uměl výborně japonsky (titulky neexistují) tak bych určitě vložil čas na emulaci a vyzkoušení i této verze.

Jsem rád, že jsem Policenauts hrál, ale nemůžu ho úplně všem doporučit. Jedná se o pomalejší záležitost, která spíše osloví ty, co hledají na hrách, jaké by mohly být, než jaké hry jsou. Policenauts jsou takovým článkem evoluce, která šla jiným směrem.

Pro: atmosféra, filmovost

Proti: otravné opakování činností

+15

King's Quest VII: The Princeless Bride

  • PC 85
Poslední klasický díl královské série dohrán. Sedmičku jsem v 90. letech nikdy nehrál a vlastně mě ani moc nelákala, protože ohledně téhle hry vzniklo ve své době významné hnutí odporu, které zahájil Andrej Anastasov svou recenzí ve Score (59%) a vlastně na něj navazuje i DH, protože než jsem přispěl svou trochou do mlýna já, i zde měla hra hodnocení 59%.

A co vlastně Andrew hře vytýkal? Když to zkrátím, vadily mu bugy a grafika ve stylu Walta Disneyho. Co se týká prvního problému, bugy se tvůrcům podařilo dokonale exterminovat a hra mi ani jednou nespadla. Ohledně grafiky je problém složitější. Zatímco KQ6 je orientovaná na trochu odrostlejší publikum, byť je to stále pohádka, KQ7 míří opačným směrem a inspirace Disneyovkami je nepopiratelná. Asi je to úplně něco jiného, než Andrew očekával a teď hráči ber nebo nech být. A já beru všemi deseti, protože jsem podobnou Disneyovku nikdy nehrál. Napadá mne snad pouze Black Cauldron, ale jeho EGA grafika pochází z opravdu dřevních dob. A pod cartoonovou animací je to stále klasická sierrácká adventura.

Další Andrejovu výtku, že můžeme vybrat start od jedné ze šesti kapitol, neberu vůbec v potaz. Je fakt, že při hře je možné ukládat do jediného slotu, což vadilo u zabugované verze, ale u aktuální to nevadí ani trochu, protože když ve hře postava zemře (a to není úplně neobvyklé), vrátí se děj o kousek zpět v čase. Podobně řešené to bylo v lucasím Loomu. A na žádný dead end jsem nenarazil.

Je fakt, že autoři začali snad až příliš hrrr. V intru královna Valanice přemlouvá svou dceru Zpěvanku, sorry, Rosellu, aby se oženila, protože jí už táhne na dvacátý rok života. Rosella zatím působí dojmem klackovitého puberťáka. Náhle však po vzoru pětiletých dětí skáče do jezera, kam je následovaná svou vystrašenou matkou. Bum prásk, ovládání přebírá hráč, střídavě hraje za obě dámy a začíná s Valanicí. Donutit se po podobném intru do hraní je poměrně složité, a tak jsem si hned ze začátku dopřál několikadenní oddych.

Jak jsem již řekl, pod cartoonovým kabátkem je to stále klasická point-n-click adventura, která zjednodušila ovládání na jediný kurzor - kouzelnou hůlku, která sama reaguje na aktivní místa obrazovky. Jedná se o zjednodušení, které mi rozhodně není proti srsti. Když přistoupíte na hru autorů a akceptujete Disneyovský look, pravděpodobně uznáte, že graficky je hra nádherná a jedinou slabinou jsou paradoxně postavičky. Ty jsou ale zase kompletně animované a jejich animace byla překonána až Broken Swordem. Zvukově i hudebně je to sierrácký standard, takže je obojí velmi slušné, ale žádné ikonické melodie á la Girl in the tower se tentokrát bohužel nedočkáme. Hra neobsahuje titulky, což u lidských postav nevadí, ale u pitvořících se zvířat je to problém. Tady by asi titulky nezaškodily (byť třeba jen volitelné).

Ke hře jsem přistupoval s despektem, ale brzy jsem ho odhodil a začal se dobře bavit. Hra obsahuje šest kapitol a po slabší první nastupuje Trollí království, které je parádní a hra neubírá na tempu ani v dalších kapitolách. Od půlky značně přituhne, přibyde úmrtí, která jsou mnohdy nepředvídatelná, nicméně vzhledem k tomu, že vás hra vrátí po smrti kousek zpět, odpadá mlácení do klávesnice způsobené tím, že hráč dlouho nesejvoval. Hra má dva konce - jeden dobrý a jeden špatný. Dohrál jsem pro jistotu oba. Myslím, že se jedná o důstojné zakončení celé dlouhé královské série. Alespoň pro mne série končí. Osmička mne neláká. Možná ji vyzkouším, ale jelikož jsem hrám na způsob Gothicu nikdy nepřišel na chuť, pravděpodobnost dohrání u mne konverguje k nule. A to odspoda.

Pro: Inspirace Disneyovkami, senzační masožravka, trollí království, dva konce, odstranění všech bugů, důstojné uzavření příběhu Grahamovy rodiny.

Proti: Rychlost chůze postav není volitelná (je pomalá), chybí titulky, recyklace nápadů z předchozích dílů a dalších Sierrovek.

+15

Secret Files 2: Puritas Cordis

  • PC 80
Secret Files 2 je za mnou a bavilo mě víceméně stejně jako první díl. Dvojka přišla v roce 2008, kdy nemám moc s čím srovnávat, ale prvnímu dílu rozhodně nedělá ostudu. Opět nabízí odladěnou adventuru v lehkém dobrodružném stylu.

Příběh je tentokrát subjektivně o něco slabší. Nina a Max se rozešli a oba nezávisle na sobě přichází na stopu sektě Puritas Cordis. Tu vede psychopatický Pat Shelton, který se rozhodl následovat proroctví ze 17. století o Apokalypse a trošku tomu dopomoci. Příběh nenabízí tentokrát žádné nadpřirozeno, sci-fi, jen spoustu katolických žvástů a silně béčkového záporáka. Na druhou stranu je tu o něco více humoru, narážek a odkazů. Vrátí se pár (doslova) postav z prvního dílu, hrdinka občas prolomí čtvrtý rozměr odkazy na videohry a pokud autoři kradou, tak aspoň přiznaně - když s ocitneme na potopené a otočení lodi, Nina zvolá Poseidone (pro mladší slavný film Dobrodružství Poseidonu z 1972). A vzhledem k nedávno dohraným dílů Splinter Cell mě pobavily dva vrahouni ze začátku, kteří jako by Samu Fisherovi z okna vypadli, jen místo tří zelených světel mají dvě.

Grafika je opět o něco hezčí. Některé lokace sice tolik nevyniknou (Paříž a okolí), ale džungle je nádherná, stejně jako luxusní jachta. A samozřejmě nechybí spoustu špičkových animací včetně perfektní akčního finále jak z devadesátkového akčního filmu (obří výbuch included).

Hratelnost se naštěstí nijak nezměnila, řekl bych že i trošku zlepšila. Skřípe to hlavně na začátku, protože Nina přijíždí na dovolenou na výletní loď a než se to trošku rozjede, zabývá se prkotinami, ty se však ale brzy mění na sérii vražd a obří katastrofu. Ale dál už to šlape jako hodinky. Líbilo se mi intenzivní adventuření na jedné obrazovce na pláži, zaměřování laseru či naopak běhání po Paříži a shánění pěti kostek. Max zase v džungli řeší typické přírodní problémy a oba se setkávají až na konci, což opět vede k střídání charakterů, výpomoci i měnění předmětů. Finále je akční, ale žádný stres i když se dočkáme i jedné smrti, vše se přetočí zpět a hrdinka prohlásí něco ve stylu "tak tohle by se stalo, kdybych tam šla".

Stejně jako v jedničce tu nejsou žádné stresy, neférovosti, pár pěkných puzzlů a spousta logických i nelogických kombinací. Secret Files 2 je v tomhle trošku ze staré školy, nesete si tunu předmětů, máte spoustu aktivních míst a zkoušíte. Pokud něco nejde hned, hrdinka to okomentuje ve stylu že neví proč by to teď dělala a vy víte aha do budoucna to pude.

Bavil jsem se stejně jako v prvním díle, jen ten příběh mě přišel trošku slabší, což ale vynahrazuje bombastické finále kdy zjistíte, o co sektě vlastně jde. Takže opět 80%.
+13

Quest for Glory II: Trial by Fire

  • PC 80
Hrdinu Spielburgu čeká ve druhém díle série výrazně epičtější dobrodružství, a jsem rád, že jsem jej v rámci svého questu (s cílem pokořit celou pentalogii) mohl prožít ve vydařeném VGA remaku. Ten je totiž neuvěřitelně propracovaný, a ani na okamžik nepůsobí jako neoficiální freeware. Původní hru sice mám, ale nehrál jsem ji, takže nemůžu hry srovnávat. Ale do celé pentalogie zapadá remake zcela hladce (a to včetně možnosti importovat/exportovat postavu).

Hrdina se bezprostředně po událostech prvního dílu přesouvá z městečka Spielburgu do pouštního velkoměsta Shapeir. A přestože na začátku hrdina poněkud tápe v nejistotě, co ho vlastně čeká (stejně jako u prvního dílu), záhy je poměrně patrné, že tentokráte se od poměrně komorní záchrany baronových dětí děj výrazně víc přibližuje klasické záchraně světa. Ostatně druhý díl představí hrdinovu archnemesis Ad Avise.

Samotnému hodnocení asi musí předcházet obligátní shrnutí toho, co je pro sérii typické. Quest for Glory II je adventura s RPG prvky, takže typická adventurní činnost je okořeněná souboji, možností umřít (i když to je prvek společný snad všem Sierráckým adventurám) a také tím, že si na začátku zvolíte povolání, které ovlivní, jak můžete některé úkoly splnit (resp. způsob plnění questů ovlivní zaměření Vaší postavy, protože Vám hra nikterak nebrání soustředit se s válečníkem na praktikování magie). Osobně jsem například v závěrečném souboji se svým válečníkem Ad Avise porazil pomocí kouzel. Prvky RPG mimochodem nejsou jen na ozdobu; o tom jsem se přesvědčil hned z kraje hry, protože první díl jsem tentokrát vyloženě proběhl, a moje importovaná postava byla dost pod úrovní předpřipravených nových postav. S tím je spojená první nepříjemnost série; nelze se ubránit místy únavnému grindu. Oproti prvnímu dílu se naštěstí zlepšil soubojový systém (i když nevím, jestli to není spíš už bonus remaku), který je relativně komplexní, a až si člověk zvykne na rozložení kláves, umožňuje například řetězit údery v komba. Dokonce i obrana má nějaký smysl, takže zlepšování válečnických schopností mě nakonec docela bavilo.

Ne všechny změny oproti QfG1 jsou ale pozitivní (a ačkoliv to nemůžu říct s jistotou, všechny „chyby“ jsou patrně vlastní druhému dílu jako takovému a remake je pouze přebírá). První nepříjemnost, na kterou člověk narazí, je rozlehlost herního města. Mezi lokacemi se hrdina přesouvá spletí ulic, a i když je poměrně záhy možné koupit mapu, která umožňuje automatický přesun i přehlednou orientaci ve městě, je nejprve nutné vyměnit si peníze… a najít cestu do směnárny mně i s oficiální mapou trvalo opravdu nepříjemně dlouho.

Časové questy mi v zásadě nevadily, ovšem nemám pocit, že by hra dávala jasně najevo, které questy mohou být časově omezené. Nepříjemnou nekompromisnost druhého dílu jsem však pocítil před samotným závěrem hry, kdy jsem ve vězení v Raseiru zjistil, že mi chybí klíčový předmět pro další hraní – konkrétně safírová spona –. QfG2 nejenže hráče bez problému pošle do další části příběhu bez klíčového předmětu, pro který se už nelze vrátit, ale v okamžiku, kdy je nutné ho použít, nenastane ani potupný „Game Over“. Po rezignovaném nahlédnutí do návodu jsem si uvědomil svoji chybu, vrátil jsem se cca o 45 minut zpět a do konce hry jsem čekal, zda mě hra zase vypeče (co si budeme namlouvat; jestli adventury v něčem nevynikají, tak je to zábavnost opakovaných průchodů v případě podobného záseku). Z dnešního pohledu QfG2 hází zbytečné klacky pod nohy, a skutečně to není otázka obtížnosti.

Poslední výtkou je (pocitově) určitá prázdnost hry. V samotné poušti mimo město jsou snad jen čtyři zajímavé lokace, a až v závěru příběhu se hrdina dostane do několika unikátních lokací, takže se většinu příběhu potlouká pouze ulicemi Shapeiru, což je tak kolem desátého herního dne už docela úmorné.

Na druhou stranu víc se toho hře asi vytknout nedá. Atmosféra jak z pohádek tisíce a jedné noci, podpořená nádhernou grafikou, je skvělá. Příběh je vydařený, má (stejně jako v předchozím díle) i komorní a osobní momenty (příběh Julanar, útěk Zayishah apod.) a závěr je dobře vygradovaný. QfG2 prostě je v dobrém i špatném v mnoha ohledech poplatné své době (ponechme stranou, že jde o remake, protože působí opravdu autenticky). Není zdaleka stoprocentní jako adventura ani jako RPG. Je ale podle mě velmi snadné podlehnout kouzlu téhle série a dvojka tak určitě stojí za dohrání, zvlášť když rámci série je její příběh dost zásadní.

Pro: Atmosféra; příběh a jeho gradace v závěru hry; vcelku podařený soubojový systém; stále zábavný mix adventury a RPG; hezká VGA grafika.

Proti: Přibližně v půlce hry není z ničehonic moc co dělat; grind je občas dost otravný; první seznámení se s ulicemi Shapeiru; otravné házení klacků hráči pod nohy.

+21

Joust

  • At8bit 90
  • AtST 70
Joust je jedna z principiálně velmi jednoduchých, ale přitom zábavných hříček.

Úkolem hráče je letět (na pštrosovi) a srážet ostatní soupeře. K tomu někdy že zničených soupeřů vypadne vejce, které je třeba rychle sebrat, nebo se z něj opět vylíhne další soupeř. Jsou tu i bonusová kola zaměřená pouze na sbírání těchto vajec.

Princip hry je takto extrémně jednoduchý, a jeho zábavnost leží na herních mechanikách. Hráč nelétá nahoru a dolů, může pouze triggerem mávat křídly, což ho vynáší nahoru, dolů se dostává pouze gravitací. Veškeré pohyby mají určitou setrvačnost.

Srážení soupeře se vypočítává že vzájemné polohy při nárazu - kdo je výše, vyhrává.

Na herní obrazovce komplikují pohyb pevné plošiny. Pštros hráče také při nešikovném přistání nestihne vysunout nohy, což způsobí velmi vtipné skákání po břiše (méně vtipné, když kvůli skákání, které se nedá ovládat, hráč skončí utopený na spodní části obrazovky, nebo ho sundá soupeř).

Princip pohybu dělá hru hodně zábavnou, a ve dvou hráčích se jedná o excelentní zábavu.

Mám odehráno na Atari 800 a ST, překvapivě přes mnohem lepší HW parametry jsou rozdíly mezi verzemi minimální (proto výrazně menší hodnocení pro ST, tam se mohli zmoct na více).
+8

The Duel: Test Drive II

  • PC 80
  • Amiga 85
  • AtST 80
TD II - The Duel je jednou z dalších nostalgických vzpomínek. Já osobně jsem ji hrával na vlastní 486 (ale už v té době zastaralé). Neměla zvukovou kartu, pouze PC speaker, a zvuky motor motoru, hvízdání kol, policie i úvodní hudby mám dodnes vypáleno v paměti. A zase na druhou stranu upřímně, zvuky TD 2 jsou z toho lepšího, co dokázal tento omezený HW vyprodukovat. Nicméně stejně jsem později pouštěl vedle počítače přehrávač. Dodnes mi tedy k TD v hlavě zní písnička Break It Up :-)

Dneska mohu srovnávat s dalšími verzemi, aktuálně mám odzkoušeno ST a Amigu (C64 a Spectrum čeká na zprovoznění). Na těchto počítačích je zážitek o něco zajímavější, protože hra sice vypadá na pohled stejně, ale ozvučení je někde jinde, než můj tehdejší ubohý PC speaker. Dokonce hra zní dost dobře (bohužel ale dost potichu) i na ST, kde kromě běžného generátoru používá i možnost přehrávání samplů. Amiga se samply ve stereu je ale zase někde jinde. Nicméně je docela zajímavé, že u Atari ST (i na PC speakeru) u zastávky na benzínce hraje úvodní melodie, kdežto u Amigy ne. Důvod neznám, HW to není, prostě to někdo vypnul.

Ke hře samotné, ta se snaží být méně arkádová než ostatní hry té doby. Náraz znamená zničení vozu, silnice i rychlost se snaží také být reálnější. Teda až na ty propasti bez zábradlí, taková silnice smrti by při stavbě v USA asi neprošla.

Ovládání je na všech platformách trochu zvláštní. Auto zatáčí přískoky, a když na to člověk není zvyklý, je docela těžké auto udržet v požadovaném směru. Po chvíli tréninku se to ale dá už odhadovat.

Nejzajímavější mód hry je jízda s jedním soupeřem skrz úseky, na vítězství. Druhý je obyčejná časovka. Cestou vás kromě dopravy a nehod můžou zpomalit policisté (když jim nezdrhnete) a výmoly, které mohou způsobit zničení vozidla. Na každém úseku musíte zastavit načerpat palivo (přejetí benzínky je penalizace).

Prostředí je poměrně hezké, kromě vražedných skal, ty jsem nikdy neměl rád (proto jsem nikdy moc nehrál TD1).

Hodnocení hry je z větší části nostalgické, dnes si neumím představit, že by si někdo k této hře sednul a hrál. Není totiž tak zábavná a rychlá, jako dobové arkády, a díky dost jednoduché ztrátě života umí být náročná.
+9

Secret Files: Tunguska

  • PC 80
Secret Files byla moje oblíbená série z období znovuzrození adventur a už dlouho jsem se k ní chtěl vrátit. Někde v první dekádě milénia si producenti po úspěchu her jako Longest Journey, Syberia 1-2 a dalších uvědomili, že adventury nejsou mrtvý žánr a tak začaly vznikat technicky promakané adventury s s pořádným spádem a bez všech neférovostí, kterými žánr proslul v 80-90. letech.

Secret Files: Tunguska je dokonalým příkladem. Nabízí dobrodružný příběh, který hrdinu zavede po celém světě. Nina Kalenko zjistí v Berlínském muzeu, že její otec byl unesen a s pomocí okouzleného kolegy Maxe Grubera zjišťuje, že pátral po tajemství Tunguského meteoritu z roku 1908. Na Zemi se našly mimozemské artefakty, které byly zcela jasně uměle vytvořené a pátrá po nich nejen ústřední dvojice hrdinů, ale také ruská vláda, stále se zvětšující kruh záporáků a telepatičtí mimozemšťané, jejich úmysly nejsou tak úplně jasné. Není to žádný nezapomenutelný příběh, spíš takové dobrodružné béčko s lehkou příměsí sci-fi a hlavní hrdinka je víceméně povrchní pipka, ale svižně to ubíhá, nechybí pár zvratů a dramatické finále.

To vše je podpořeno líbeznou grafikou, střídajícími se lokacemi a špičkovými animacemi, které jsou plné akce. Ani završení tvůrci neodflákli a tak se dočkáme bombastického finále, vtipného shrnutí jak dopadly vedlejší postavy a dokonce i pár nepovedených záběrů.

A stejně jak lehce se sleduje příběh, tak lehce se to hraje. Nenechte se zmást, Secret Files není v žádném případě odfláknutá či lehká adventura, kterou projdete s prstem v nose. Na každém místě je přehršel lokací a v nich spousta předmětů a aktivních míst. Není to ani žádná výslechovka jako třeba Sinking Island či Posel smrti. Je to čistá kombinatorika s občas hustě nelogickými a nesmyslnými kombinacemi. Pár puzzlů je tu jen aby se neřeklo a světe div se, ani na jeden jsem nemusel koukat do návodu.

Ale! Secret Files je jak jsem říkal moderní adventura bez zákeřností. Takže žádný časové limity, dead endy, předměty či aktivní místa objevující se tam, kde předtím nebyly. A především tlačítko na zobrazování aktivních míst. S touto vychytávkou mizí veškerý pixel hunting či hledání cest a tak se můžete soustředit na kombinace a v případě, že nevíte kam dál se dá prostě zkusit všechno na všechno. Do návodu jsem tak nakouknul asi 4* a většinou vlastní nepozornosti - jednou mě nenapadlo něco zkombinovat, podruhé prozkoumat předmět pravým tlačítkem a závěrečná Antarktida mě dala zabrat, protože toho tam bylo docela dost.

Nejvíce mě bavilo Irsko, kde přijedete získat informace od starého lorda. Ten ale leží na dně studny a jediná cesta k němu je otevřít sérii tajných dveří. Což znamená obléci figuríně původního hradního pána celou zbroj a její výroba a získání je na Vás. Moc se mi taky líbilo střídání charakterů a předávání předmětů v blázinci.

Zkrátka velká pohoda, kdyby to byl film, tak by to určitě nebyla Oskarovka, ani nesmrtelná záležitost, ale 4* bych tomu na ČSFD dal. Čemuž odpovídá 80% tady.
+18

The Wolf Among Us - Episode 1: Faith

  • PC 90
Tato hra byla pro mě jedno velké překvapení, protože jsem ji začal hrát naslepo, aniž bych si o ní předem zjistil nějaké další informace. Prakticky jsem o ní věděl jen to, že se jedná o příběhovou adventuru a pak jsem viděl pár obrázků. No a musím tedy říct, že to bylo velmi příjemné překvapení.

Jako první mě zaujal celkový komiksový vzhled. Moc her s touto stylizací za sebou zatím nemám (co si tak vzpomínám, tak akorát Prince of Persia 2008), takže to pro mě byla skoro premiéra. A musím říct, že mi to hodně sedlo.

Stejně tak příběhově to všechno do sebe skvěle zapadá. Pohádkové postavičky, které se snaží tajně přežít ve skutečném světě. Ten však pro ně není pohádkou, takže ne jedna kladná pohádková postavička končí na hraně zákona. A naopak, záporná pohádková postava v podobě velkého zlého vlka tu dělá ochránce zákona. Samotný námět příběhu/světa mi prostě připadá geniální (původní komiks, z kterého hra vychází, jsem neznal).

S vývojem příběhu jsem byl taky nad míru spokojen. Celkem snadno se mi podařilo se s Bigbym sžít. Docela mě ale překvapila (v dobrém smyslu) brutalita, s kterou Bigby řeší některé problémy (Např. utrhnutá Grendelova ruka nebo výslech Dřevorubce.). Celkem v pohodě jsem pak predikoval první plot twist s Cranem, o kterém jsem si velmi brzy myslel, že není na dobré straně. V pozdější fázi mě trošku zklamalo, že hlavním padouchem je dříve neviděný Crooked Man. Spíš jsem čekal další plot twist v podobě některé ze dříve známých postav.

Co se týče hratelnosti, tak je to prakticky jen filmová adventura s rozhodnutími, které mohou částečně ovlivnit některé detaily v pozdější fázi příběhu. Líbí se mi, že ať už se hráč rozhodne jakkoliv, hra prostě pokračuje dál. Akční scény s QuickTime eventy sem taky příjemně zapadají. Je fajn, že není potřeba správně zvládnout naprosto všechno.

Za mě tedy velká spokojenost. Skvělý příběh, výborná noirová atmosféra, super hudba. Jsem
zvědavý, jestli se taky tak povede i chystaný druhý díl.
+17

Maneater

  • XOne 80
Poměrně záhy po vypuštění se Maneater ocitl i v rámci Microsoftího Gamepassu, takže jsem se pustil do žraní lidí, ryb, tuleňů, želv, aligátorů, barakud, žraloků, kladivounů, mečounů, kosatek, velryb a hlavně lidí, zatímco mi v hlavě duněl slavný motiv Johna Williamse z Čelistí.

Overthetop akční řezanice s RPG prvky vám dává jedno z nejjednodušších dějových schémat - čistá pomsta. Jako mladý žralok chcete sejmout lovce, co se "postaral" o vaši mamku. A cesta potravinovým řetězem k němu je dlouhá a stojí na ní mnoho "apex predátorů".

Hra samotná není moc dlouhá, i takovej nemotornej jantar jako já ji dal za cca 30h i se všemi vedlejšáky. A i když je časem poměrně monotónní, baví především svým metatextem a hláškami a ekologicky laděnými kritickými komentáři. Každá objevená značka/landmark, sežraná truhla "mutagenního" matroše nebo boss doprovází popkulturní narážka hlasem "vypravěče dokumentu" Chrise Pernella, kterého můžete znát třeba jako Jerryho z Ricka & Mortyho.

Ve výsledku jednoduchá oddychovka, která pobaví. Taková ta ideální "pošichtová odreagovávačka".

Pro: zábava, hlášky, čelisti, mizantropie

Proti: monotónnost

+11

Space Legends: At the Edge of the Universe

  • PC 35
HO hra zasazená do sci-fi prostředí se jen tak moc nevidí, a na první pohled to vypadalo celkem dobře. Úvodní scéna alá romantika skrz plexi masky předběhla dobu, ale od té chvíle to šlo z kopce.

Příběh je nehorázná slátanina, sci-fi, potom pohádka a nakonec zase sci-fi. Úplný závěr příběhu je otázkou pár sekundové animace, střih, konec. Po dohrání má člověk víc nezodpovězených otázek než na začátku a nějaká satisfakce z dokončení hry je nulová. Ale pěkně popořádku. Hlavní hrdinka mi lezla na nervy už od začátku, protože 90% hádanek a úkolů na vesmírné lodi jsou zapříčiněné tím, že je ta ženská úplně tupá. Steve má přístupovou kartu, Steve zná heslo, já ho zapomněla, Steve rozumí tomuhle ovládání, tohle je Stevova chemická laboratoř, radši na to nebudu sahat. Steve je ale v bezvědomí, takže člověk musí lítat po celé lodi a hledat papírky s poznámkami, které Steve všude nechal, asi proto, že jeho přítelkyně si nic nepamatuje a nic neví.

Samotných hidden object obrazovek zas tolik nebylo a hra se spíš soustředila na různé hlavolamy, což bylo asi jedno z těch mála pozitiv, co na téhle hře jsou. Hádanek bylo dost a dobrá variace, poprvé v životě jsem viděla ve hře i klasickou osmisměrku. I k těm pár HO obrazovkám ale mám výtky, kombinace předmětů aby vznikl ten jeden požadovaný není žádná inovace, ale to, že první hledačka je v kabině hrdinky a jedním s úkolů je namalovat xicht manekýna, to fakt nepochopím. Doprčic, tak když se to tváří jako sci-fi, tak ať alespoň ty předměty nějak sedí do sci-fi žánru, hrabat se v kosmetické tašce na vesmírné lodi fakt smysl nedává. A co tím autoři hry naznačují v souvislosti se závislostí hrdinky na jejím příteli a její obecné neschopnosti... no, ty implikace nechám k interpretaci ostatním.

No nakonec k tomu přidejte nápovědy, které kolikrát napoví tak blbě, že to vůbec nepomůže, pár překlepů a pár nápisů v azbuce, které se asi zapomněli přeložit a je to hra krásně podprůměrná. Vyzdvihnout se dá jen ta přehršel různorodých hlavolamů a hádanek, a herní doba okolo čtyř hodin, která na HO hru není úplně k zahození.

Pro: variace hádanek, herní doba

Proti: skoro všechno ostatní

+9

Shadow of the Tomb Raider

  • XboxX/S 85
Když jsem v recenzi dvojky psal, že grafika se příliš neposunula, tak u trojky to zaručeně neplatí. Už při prvním zapnutí jsem byl unesen. Jasně "trošku" tomu pomáhá FPS boost na XSX, ale i tak.

Z celé nové série mi trojka sedla nejlépe (jen do mne!). Do začátku mne trošku naštvali změnou ovládání, ale atmosféra, příběh, puzzle i zvukové zpracování mi to naprosto vynahradilo.

Pro: grafika, příběh, puzzle

Proti: někdy zbytečně očividné

+7 +11 −4

Silent Hill 3

  • PC 60
Krok zpátky. Už mě začíná vadit, jak s každým dílem přibývá to, co mě na téhle sérii nebaví (monstra, toporné souboje, bludiště) a ubývá to, co mě naopak baví (hádanky, průzkum, surrealismus). I ten příběh je tentokrát výrazně slabší a ač navazuje na atmosférickou jedničku, jeho větší doslovnost spíše škodí, což v kombinaci s již tradičně mizerným voice-actingem a nyní ještě více béčkově působícím writingem nepůsobí moc dobře. Je to znát i na samotném začátku, kde mě tvůrci rovnou uvrhli mezi kvanta monster a zcela rezignovali na jakýkoli build-up. Dost mi lezla na nervy i hlavní hrdinka, které jsem spíše přál rychlou smrt než že bych se o ní nějak bál.

Ale hlavně, hraje se to prostě dost blbě. Nulový posun v designu, zase ta samá bludiště, milion dveří a holé chodby. Tentokrát snad ještě holejší. Hodně lokací je navíc zrecyklováno ze dvojky a i když vše vypadá trochu jinak, procházet již jednou viděné lokace a zejména již hodně okoukaný bludišťoidní Otherworld už mě kdovíjak nebavilo.

Na druhou stranu atmosféru to má stále lahůdkovou a s blížícím se koncem je to stále pekelnější a nepříjemnější. Hlavně teda ta kvanta agresivních monster, před kterými nelze jinak, než prostě zdrhnout. Je to ale dvousečná zbraň. Na jednu stranu to cíleně stresuje a nutí hráče být neustále v pohybu. Já jsem ale spíš takový opatrný pohodový čumenda typ libující si v klidné exploraci, takže mě osobně takový gameplay spíše nebaví a frustruje. Střelné zbraně jsou neúčinné a je do nich minimum munice (a tu velice důrazně doporučuju šetřit na docela tuhé bossfighty). Zbraně na blízko taky nic moc. Umlátit trubkou byť jen blbého čokla je práce na několik desítek sekund a stojí to leda tak cenné zdraví. Zhruba v půlce hráč objeví katanu, která sem tam něco i skolí, ale žádnou velkou parádu taky nenadělá. A stejně jako munice, tak i léčících prostředků je naprosté minimum a je potřeba s nimi nakládat velice opatrně (tzn. ideálně se nepokoušet moc bojovat).

Největší zklamání pramení z naprostého minima hádanek a celkově menší nápaditosti. Třetí Silent Hill je opravdu spíše survival hra. Což by nemuselo být nutně špatně, kdyby za a) neměl stále tak hrozný souboják a za b) designově by to nebyla samá uzounká chodba a monstrům by se dalo o něco spolehlivěji vyhýbat. Je mi jasné, že fanoušci série se mnou nebudou nutně souhlasit, ale na můj vkus třetí Silent Hill vaří z vody až příliš. Stále ty samé ingredience, ovšem tentokrát namíchané o poznání hůře.

Po kratší pauze se vrhnu na kontroverzně přijatou čtyřku a jsem zvědavý, zda přinese do série již potřebný svěží vítr. :)

Pro: doslova pekelná atmosféra, sound design, animace a na svou dobu mimika postav, těch pár hádanek, do jisté míry cílené frustrování hráče...

Proti: které je ale občas trochu přes čáru, větší důraz na souboje/prchání, recyklace lokací, slabší příběh a otravná hlavní postava, voice-acting, málo samotného Silent Hillu

+24 +25 −1

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 65
O něco lepší než předchozí díl, ale ne o moc. Upřímně řečeno bych mohla otevřít jakýkoliv díl HotK, a jeden od druhého bych asi na první pohled nerozeznala. Lonely Troops si našli svůj niche žánr - pohádkový, casual a nevyžadující nic moc jiného než trpělivost při neustálém překlikávání z jedné obrazovky na druhou.

I přes ten relaxační gameplay jsem nadávala jako špaček, jak na strážné, tak na krysy, na poplatky a především na Brenta, kterého si hlavní hrdina na začátku adoptuje jako bratra. Na strážné, protože podplatím jednoho, tak ten druhý brečí "a co já?". Na krysy, protože buď je krysa jedovatá a já k jejímu zabití potřebuji extra lektvar anebo se mi o ní zlomí dýka. Na poplatky, protože vám nikdo neporadí ani kudy jít, pokud nesplníte nějaký úkol (a kolikrát i několik). No a konečně na Brenta, protože já děti, jako sidekicky fakt nemusím, obzvlášť ten typ, který vidí nebezpečí a běží mu naproti protože dobrodružství!, že jo. A už vůbec nemluvím o té krásné myšlence, že ti, co vás na začátku šikanují jsou na konci ti nejlepší kamarádi. Protože už jste dostatečně cool a máte najednou i otce, kdo je navíc starosta, takže už nemají důvod proč se vám smát. Celkově mě ten příběh nějak neoslnil, ale to už je pravdou od prvního dílu, a nějaký zázrak už od HotK opravdu nečekám.

Jak už jsem zmiňovala, tak hra se skoro vůbec nezměnila. Herní doba se ale o dost zkrátila a celou hru na 100% jsem měla za sebou přesně za tři hodiny . Takže ten nekonečný grind z předchozího dílu opadl. Specifická změna, která mě ale iritovala neskutečně byla babka kořenářka a míchání lektvarů. Rozklikávání navíc, který lektvar chci a z čeho ho namíchat, byl nově přidaný úkon, který můžu popsat jen jako stupidní.

Na jednu stranu ta hra má něco do sebe, ale na tu druhou jsem při hraní občas fakt nevěděla, jestli mě to vůbec baví hrát, nebo jestli na ten konec nečekám jak na smrt. Zahraju si příští díl? Asi jo, ale stejně jako u tohohle a toho předchozího si počkám až hra bude k dostání za pár šupů, za plnou cenu se to prostě nevyplatí.

Pro: Troll a zlatá ryba

Proti: Brent, výroba lektvarů a nenažraní strážní

+14

Planet Zoo: Aquatic Pack

  • PC 75
Nová zvířátka jsou moc hezká (kdo by neměl rád tučňáky nebo vydry) a stejně tak jsou pěkné nové doplňky, což ale nemění nic na tom, že je toto DLC stejně jako všechny ostatní jen a pouze dojná kráva. Nově přidaného je totiž žalostně málo (o nepoměru cena/obsah nemluvě), ale zklamaná jsem i ze scénáře a to hned z několika důvodů - je jen jeden, je na čas, je bez příběhu a vůbec se nezaměřuje na nově přidaný obsah. Takže místo toho, abyste se díky němu seznámili s tím, co bylo přidáno, dostanete jen pár naprosto generických úkolů a ještě musíte jakoukoliv péči nebo krásu obětovat na úkor rychlosti.

Pro: nová zvířata a doplňky

Proti: velmi málo obsahu, cena, scénář

+13

Tell Me Why

  • PC 90
Herní výzva 2021 č. 4 – minihraní (hardcore)

Bylo nebylo, v prastarém lese žila moudrá princezna. Prchajíc před nebezpečím našla útočiště ve starém, dřevěném domě, kde konečně nalezla klid a štěstí. K jejímu překvapení se jejími společníky stali goblini. Hrabaví a divocí, ale se zlatým srdcem. Oni a jejich přátelé z prastarého lesa prožili spoustu dobrodružství, než na kraj padla temnota, které gobliny rozdělila. Jejich shledání mělo být šťastné, ale oba zjistili, že prastarý les a jeho obyvatelé skrývají mnohá tajemství, která však musí být odhalena pro klid jejich dušiček...

Hry od Dontnod jsou jako Schrödingerova kočka. Dokud si je nezahrajete, tak nebudete vědět, jestli vás budou bavit nebo ne. Já do toho šel vážně s opatrností, protože zdejší hodnocení i nějaké ranné recenze ve mně vzbudily obavy. Proto mě až překvapilo, jak neskutečně mě celá hra bavila a jak mi to uteklo.

Nebudeme si hrát na to, že tahle hra není převratná, protože zkrátka je. Hry s transgender postavami nejsou, alespoň ne seriózní, a od první chvíle zde zkrátka panovala férová obava, že to autoři podělají těmi nejhoršími způsoby. Smeťme to ze stolu hned – to se nestalo. Menšiny ve hrách mají vždy neskutečně špatné postavení, což mě upřímně systematicky štve, protože to obvykle nemá hlavu ani patu. Buď vadí, že je to hlavní téma postava/příběhu, nebo naopak vadí, že je to moc irrelevantní a vlastně by se nic nestalo, kdyby postava byla „normální“. Zkrátka situace, která nemá vítěze. Zatímco ale, budu optimista, s homosexuálními postavami se tento postoj zlepšuje, u transgender to je stokrát horší. Ale, a fakt netuším, jak se jim to povedlo, autoři vážně nalezli rovnováhu. Transsexualita není hlavním tématem hry, není ale ani irelevantní. Není to transgender hra, ale ani „zbytečná“ propaganda, ať je to cokoliv. Je to vážně jemné a realistické. A to je moc dobře, protože tato hra má velký vzdělávací potenciál.

V současné době každý zná gaye, ti prostě tak nějak existují, ale transsexualita je stále těžko pochopitelné téma, a to i pro velmi „liberální“ osoby. Je to něco velmi nedosažitelného. Tato hra problematiku představuje v různých nuancích. Třeba v tom ohledu, že většina lidí vám jen tak nezačne nadávat do zrůd, ale buď neví, jak se chovat nebo říkají ošklivé věci neúmyslně. Také, navzdory přesvědčení některých jiných hráčů, dovedu ocenit romanci s Michaelem, protože to krásně ukázalo, že transsexualita není spojena se sexualitou a někdo může být transgender a zároveň gay. Tohle jsou věci, o kterých nemá mnoho lidí ani netuší a vlastně o tom ani přemýšlet nechce, protože všechno na tohle téma zní děsně kazatelsky a vlastně to útočí na základy kultury. Hra to dělá nenásilně a zkrátka to ukazuje, jak to je.

Vida, to máme dva odstavce o tom, co mu pro hru „není vůbec důležité“ :) Samotný příběh a gameplay je typický pro Dontnod. Je zde spojení lidského dramatu a nadpřirozených schopností. Sourozenci, dvojčata, se setkávají po deseti letech odloučení, které bylo následkem tragické události. Během této doby jedno z dvojčat začalo procházet genderovým přechodem, a zvolilo si jméno Taylor. Ačkoliv jsou oba ze setkání nadšení, brzy začnou odhalovat tajemství minulosti a otevírat staré rány, které možná měli zůstat zavřené. Nadpřirozené schopnosti zde pochází z jejich sourozeneckého pouta. Nejprve "The Voice", což je jejich schopnost telepaticky komunikovat. Druhou schopnost můžeme nazvat "Memories“. Společně mohou vyvolávat vzpomínky a přehrávat si je jako film. Mohou však nastat chvíle, kdy se jejich vzpomínky liší, a poté je na hráči, ke které se přikloní. Různé volby, nejen co se týče vzpomínek, mohou zesílili si naopak zeslabovat sourozenecké pouto, což vede k odlišným koncům hry.

Stejně jako v případě Life is Strange to není o cíli, ale cestě. Volby zde zřejmě mají ještě menší vliv než v jiné hře, pokud nemluvíme o závěru hry, ale je to o zážitku hráče. To, jakou cestou se vydá, vypovídá něco o něm samém, ale což je nakonec hlavní téma hry. Nejde o to, co jsme, ale o tom, co si vybere a co víc – čemu se rozhodneme věřit. Náš život je z větší části v mlze, a je na nás, jak si tuto hrbolatou cestu vyjasníme a k čemu se upneme.

Hra může někomu přidat příliš obyčejná a nudná, ale buďme upřímní – to je sakra velký problém všech Dontnod her a záleží, jestli vás to chytne. Tell Me Why pomáhá fakt, že hra je mnohem kratší než zbytek jejich portfolia, pouze tři kapitoly, takže to tolik nepřešlapuje na jednom místě a pořád se něco děje. Oceňuji, že hra se nerozhodla jím telenovelským směrem. Postavy se skutečně zkoumají, ptají se, jdou pořád v před. Nenechávají věci vyhnít způsobem, jaký nedává smysl

Hra má velmi dobrou optimalizaci a zábavné achievementy. Co je skvělé a zaslouží si vypíchnout je fakt, že pro sběratelské předměty nemusíte jít na druhou stranu mapy, do naprosto nelogických končin, a vlastně lze všechno najít bez větších odboček. Když navíc pochopíte systém, tak víte, kdy a kde přibližně hledat (figurky lze asociovat s postavami v příběhu, takže obvykle když je s nimi primární děj/scéna, tak poblíž bude). Krásnou korunu tomu nasazuje fakt, že hra nabízí funkci „uzavřeného přehrání“. To znamená, že určitou kapitolu/scénu můžeme hrát mimo svůj hlavní safe, ale přesto můžete získat achievementy nebo figurky které chcete, a to vám zůstane i na „hlavní lince.“ Takhle se to dělá

Co se mě tedy týče, hra se mi zkrátka líbila. Hlavně proto, že já tam prostě nevidím žádné, do oči bijící chyby. A to je velké plus. Autoři se myslím nesnažili přidat nic, co by bylo navíc, prostě věděli, co dělají a tak to taky udělali. Největší síla hry však může být i jejím největším problémem. Tahle hra má sice plot twisty a tak, není to ale zase nic co by už Shakespear nevymyslel. Čím víc jste toho viděli/slyšeli/četli/hráli tím více vás příběh nebude překvapovat. To však neznamená, že si nemůžeme užít ten náboj. Jak jsem řekl… hry od Dontnod jsou o cestě.
+27 +28 −1

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Hodně jsem se těšil, že budu moc dát po hodně dlouhé době zasloužené a hlavně objektivní 100% hodnocení. Bohužel ani v případě TLOU2 mi to svědomí úplně nedovolí. I když se jedná o naprostý technologický vrchol minulé generace, nakonec mě udolal příliš zdlouhavý závěr jinak velmi povedeného příběhu a bohužel i samotný zdánlivě nekonečný epilog, který tak úplně netrefil tu správnou strunu (pun intended), díky postupnému odosobnění, které jsem časem začínal cítit k Ellie a jejím rozhodnutím.

Po hratelnostní stránce je The Last of Us Part II naprosto perfektní záležitostí. Verze s 60FPS patchem se hraje jako víno, ovládaná postava se velmi plynule a přirozeně pohybuje a po těžkopádném RDR2 byla radost vzít do rukou takhle precizní, jednoduché a responzivní ovládací schéma. Vše podtrhují velmi detailní a precizně zpracované animace, hlavně prstů a jemné mimiky, očí a obličejových svalů. Technická stránka hry je všeobecně na špičkové úrovni a jen málo her (pokud vůbec nějaká) snese vedle TLOU2 srovnání.

Po vydání jsem zaznamenal značnou kritiku příběhu, na který jsem byl právě o to víc zvědavý. Hlavně na to, jestli se stane něco, co bych nečekal. I když jsem se spoilerům úspěšně vyhnul, vzhledem k emotivním výstřelkům hráčů, které se po vydání hry vynořily, bylo téměř nemožné nedomyslet si, co se ve hře stane a o čem hra bude. K mému zklamání se všechny mé domněnky potvrdily a opravdu jsem nebyl svědkem ničeho, co bych před zapnutím hry nepředvídal. To mi ale nebránilo si příběh užít a plně si ho vychutnat, alespoň co se prvních dvou částí hry týče. První třetinu hry bych hodnotil jako naprosto bezchybně dávkovanou záležitost, stejně jako v prvním díle dobře balancující mezi akčními a oddechovými pasážemi nebo flashbacky. Podání příběhu je velmi emotivní, dobře střižené a dávkované. Po cliffhangeru z první části přichází část druhá, která se mi ze začátku jevila stejně kvalitní, ale časem jsem nabýval víc a víc dojmu, že je zbytečně roztažená a že se vytrácí napětí z předchozího cliffhangeru, které skutečně alespoň pro mě po 10ti hodinách v druhé části opravdu téměř docela vymizelo. Kdyby byla tato část tak o třetinu až polovinu kratší, aby si příběh zachoval tempo a udržel v hráči emoce z předchozí části, byl by výsledek o poznání lepší. No, na konec přichází část třetí, kterou jsem považoval původně za krátký epilog, z níž se ale vyklubala další asi tříhodinová záležitost střídající podivně řazené a postříhané flashbacky, cutscény a herní pasáže, kde jsem si už poprvé začal říkat "no, tohle už docela skřípe". Po pocitově celkem zbytečně natažené druhé části přišel už naprosto zbytečně roztažený epilog, kde jsem snad 6x po sobě při stmívačce odložil ovladač, čekaje na titulky v dojmu "fajn, tak tohle už je fakt konec", jen abych ho ještě 6x znovu zase vzal a hrál dál, protože hra ne a ne skončit. Nějak se mi tím vybavilo první hraní Alien: Isolation ... samotný skutečný závěr ve mně žádnou emotivní odezvu nijak zvlášť nevzbudil, nejspíš proto, že jsem se od Ellie během hraní poměrně hodně odcizil a její rozhodnutí jsem jednak neschvaloval, jednak nechápal. Při poslední scéně se mi hlavou honilo asi jen "dobře ti tak".

Ještě si neodpustím jednu poznámku k tomu, jak si hráči stěžovali na to, že TLOU2 je jen další LGBT agitka... I když mě tyto věci nechávají spíše chladným, nemůžu říct, že bych nechápal odkud tyto stížnosti pramení. Je těžké to nevidět, když ze zkratky LGBT v The Last of Us Part II mezi hlavními postavami chybí jen to G. Ellie je lesbička? Jasně, proč ne. Abby vypadá jako chlap? Příběhově je to poměrně dobře vysvětlené a i když se mi to osobně esteticky nelíbí, dává to smysl a nemám nic proti. Ale když se nám s přítelkyní po dvou hodinách konečně podařilo rozluštit tajemství Levova pohlaví, už jsme opravdu jen nechápavě kroutili hlavou...

Vzhledem k tomu, že jsem tušil jaká bude pointa příběhu a poselství hry samotné, mě docela mrzelo, že se mi často nepovedlo vyřešit průchod úrovní bez zbytečného zabíjení. Přišlo mi, že plížení je často až moc náročné a místy skoro až nepoužitelné, a každý střet nakonec dříve nebo později skončil krvavou lázní. Nevím, jestli to tak vývojáři chtěli schválně, ale trošku mě to mrzelo vzhledem k tomu, o čem hra je. Ale možná je to právě proto. Možná mi to jen nešlo. Každopádně se mi líbilo, že i útěk je vlastně legitimní taktika a i ten je velmi dobře a efektně zpracován, i když ve mě pak přetrvával pocit, že přicházím o zážitek z hratelnosti.

The Last of Us Part II je skvělá hra která se perfektně hraje a nádherně vypadá. Naservíruje vám emotivní příběh skvěle napsaných a zahraných postav, který sice ke konci začne lehce klopýtat, ale rozhodně pořád obstojí při srovnání s ostatními, rádoby příběhovými hrami (ehm ehm Days Gone). I když nemůžu říct, že by tato hra byla bezpodmínečně perfektní, ocenění hry roku 2020 je podle mě opravdu na místě.

Pro: Postavy, z větší části příběh, technické zpracování, střelba, pohyb, ovládání, přístupnost

Proti: Zpracování epilogu

+18