Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Livelock

  • PS5 60
Twin Stick Shootery mám vlastně dost rád. Většinou jde o frenetické a ve své jednoduchosti i pořádně chytlavé oddechovky. Livelock se minimálně na první pohled tváří jako vcelku kvalitní zástupce žánru. Jeho hraní je však bohužel po pár hodinách nuda.

Papírově není nic zásadního špatně. Jsou tu tři třídy postav, dostatek zbraní a nějaká ta zvláštní schopnost k tomu. Pocit z ničení nepřátel také není vyloženě mizerný. Problém tkví v motivaci. Je prakticky jedno, jestli hru zapnete na lehkou, střední či těžkou obtížnost. Hra se tím nestává obtížnější, ale otravnější. Smrt ve hře defacto nic neznamená, po porážce prostě shodíte další modul s novým tělem a jede se dál. Penalizace prakticky neexistuje a pokud se nepokoušíte probojovat do vrchních příček tabulky skóre, lze hru projít hlava nehlava, smrt nesmrt. Vinou tohoto systému prostě není hraní příliš zábava a po osahání několika mechanik, co hra nabízí, přichází stereotyp.

Hra je koncipována jako cooperativní zážitek pro až tři hráče. V roce 2021 je už bohužel dost problém najít byť jen jednoho spoluhráče. Během 13 hodin hraní se mi to párkrát povedlo, pocit ze hry však více živých hráčů na bojišti příliš nezlepšilo. Střílení rozličných robotů je jednoduše až moc bezmyšlenkovité. Vaše snažení "pohání" vpřed nepříliš zajímavý příběh s místy dost chabým scénářem. Některé hlášky jsou vyloženě trapné a hlavní průvodce má tak otravný hlas, že vás jeho průpovídky budou zákonitě s*at.

Herní systém tak i přes své některé kvality (třeba design nepřátel není vůbec špatná) prostě v ničem vyloženě neexceluje a díky chybějící motivaci či zajímavější herní náplni přestátá být Livelock po několika málo hodinách zábava.

Hodnocení na DH v době dohrání: 80 %; 2. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Tři třídy postav; zajímaví nepřátelé

Proti: Náplň misí; stereotyp; nulová motivace či výzva; hlas postavy SATCOM

+11

Defend Your Life!

  • PC 80
Tower defense nehraji pravidelně, ale čas od času nějaké vyzkouším. Tato česká hra mě mě zaujala na první pohled svým zasazením a stylizací. Z každého obrázku dýchá oblíbený seriál Byl jednou jeden život a celé hraní jsem si představoval jak pomáhám krvinkám bránit tělo. Hratelnost je pro žánr klasická a přináší jen pár zajímavých zpestření. Věže jsou rozděleny na čtyři základní typy a je vhodné jejich kombinování. Některé nepřátelské nemoci a viry jsou imunní proti některým útokům nebo mají zvýšenou odolnost. Proto je dobré klasické střelecké věže kombinovat s elektrickými, plynovými nebo strážními, které vypouštějí obrané jednotky. Vše lze samozřejmě postupně vylepšovat více a více jak postupujete hrou.

Velkou pomocí může být jeden z hrdinů. Ty lze zakoupit za získané diamanty a dále zkušenostmi vylepšovat. Po zisku hrdiny jsem si párkrát zopakoval snazší levely a byla to dále slušná pomoc. Za úspěšně dokončené levely ještě získáváte tablety, které lze využít k obecným vylepšením jako lepší dostřel, vyšší účinnost nebo rychlejší zisk kyslíku, který slouží jako platidlo při stavbě obrany. Obtížnost roste celkem plynule a až závěrečná část je dost náročná a dlouhá. Finále v mozku má náročných 160 vln a to už chvíli trvá. Postup mohou usnadnit i tři speciální schopnosti, které se postupně nabíjejí. Jde o bombu, elektrický šok celé obrazovce a posílení okruhu věží injekcí. Další drobnou dočasnou pomoc si lze nakoupit opět za diamanty - vždy na jedno použití za nákup.

Potěší některé neobvyklé levely, například jeden ve kterém je pro dohrání nutné používat speciální schopnosti. Technické zpracování je dostačující, vše funguje bez problémů. Hra je kompletně v češtině a to včetně malého přehledu nepřátelských nemocí. Na základní obtížnost mám dohráno, ale na vyšší mi pár posledních levelů chybí. Achievementy mám až na jeden, trénování hrdiny na úroveň 50 je zdlouhavé a už mě to nebavilo. Celkově hru jednoznačně doporučuji, jde o povedený kousek se zajímavým zasazením. Pro fanoušky seriálu Byl jednou jeden život je to povinné.
+17

Agenda

  • PC 70
Potenciál táto hra má, ale ponúka málo možností. Prakticky nevieme nič o našej agentúre (Agende), nemôžeme si vybrať politický ani ideologický smer, ktorým sa bude riadiť a ktorý bude šíriť do sveta. Teda nepoznáme ciele agentúry, pre ktorú pracujeme. Negatívom je aj to, že rôzne regióny ovládnete za približne rovnaký čas, nie je tam preto veľa priestoru pre nejaké stratégie. Trošku mi to štýlom a jednoduchosťou pripomenulo hru Depopulation, ale tá je trošku o inom a má škaredšiu grafiku.

Keby sa do hry Agenda aspoň zčasti zakomponovali možnosti, aké poznáme z Fate of the World: Tipping Point alebo z Democracy 4, mohla by sa volať Agenda 2030, a bola by to pecka. Bohužiaľ, absencia týchto možností zapríčinila, že ma to po troch hodinách hrania prestalo baviť.
+5

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 95
Devadesátá léta minulého století bezesporu patřila k nejzářivějšímu období klasických point and click adventur. A jedním z čelních představitelů této éry je Broken Sword: The Shadow of the Templars, kterou vydali v roce 1996 Revolution Software pod vedením charismatického Charlese Cecila, za výrazné finanční podpory tehdy významného vydavatele Virgin Interactive.

Ocitáte se v roli amerického floutka George Stobbarta, který je na výletě po Evropě. Momentálně zavítal do Paříže, sedí u kávy v kavárně La Chandelle Verte a nasává romantickou atmosféru francouzské metropole. Tuto atmosféru doslova rozbíjí příchod klauna, následné okamžiky pak od základů změní Georgův život – stává se svědkem bombového útoku, při kterém je zabit jakýsi Plantard, přičemž podlý klaun uniká pryč s ukradeným kufříkem. Tím se rozjíždí neskutečný kolotoč různorodých událostí, které zavedou nebohého Stobbarta na cestu netušených dobrodružství.

Podobně jako třeba Gabriel Knight: Sins of the Fathers, i s Broken Swordem se Cecil pokusil opustit v té době oblíbené žánry humorných či pohádkových adventur i svých předchozích titulů motajících se kolem fantasy a sci-fi a místo toho se jal odvyprávět klasický vážný dobrodružný příběh. Pro něj však bylo potřeba zvolit dostatečně nosné téma, které by dokázalo oslovit široké obecenstvo. V tomto ohledu měl šťastnou ruku, když se rozhodl zpopularizovat tehdy nepříliš profláklé téma Templářských rytířů. A dokázal jej zpracovat velmi zajímavým a poutavým příběhem. Velmi poutavě se k tématu volby žánru i vývoje celé hry rozepsal Petr Ticháček v článku Zlomený meč zbrocený svatou krví.

Zpočátku tedy pátráte po Paříži a hledáte, kdo byl zodpovědný za smrtelný atentát a co byl vlastně důvod, pro který stálo za to vraždit. Při té příležitosti se setkáváte s mladou francouzskou fotografkou Nicole Collardovou, která pracuje pro místní plátek La Liberté. S pokračujícím vyšetřováním zjišťujete, že to není jen ledajaká zlodějina, ale postupně se na povrch derou náznaky velké celosvětové konspirace. A tak se postupně hrabete v dávné historii templářů, zároveň ale utíkáte před současnými zločinci, kteří vám jdou po krku. V tom vám pomáhá nejen roztomilá Nicole, ale také místní odborník z muzea Andre Lobineau. Při své bohaté výpravě se podíváte nejen na řadu míst v Paříži, ale zaletíte si také na jiná místa v Evropě či Blízkém východě.

Komplexní dobrodružný příběh napasovaný na reálné základy je jednoznačně velkým kladem hry. Všemu výrazně pomohlo i filmovější zpracování, což nebývalo u tehdejších adventur příliš obvyklé. Rozhodně se však nejednalo o interaktivní film, vše zůstalo jako klasická point and click adventura. Přišla ovšem s revolučním ovládáním, kdy byla v té době obvyklá nutnost volby jednotlivých příkazů nahrazena jedním univerzálním animovaným ukazatelem, který měnil svou podobu podle toho, co bylo možné dělat. Příběh byl navíc okořeněný celou řadou více či méně tuhých puzzlů. Řada z nich byla časově omezena, kdy bylo potřeba udělat posloupnost několika po sobě navazujících kroků v relativně krátkém čase, aby se podařilo dosáhnout kýženého úspěchu. Řada z nich byla hodně těžká, puzzle s kozlem v Irsku se stal celosvětovým fenoménem a nechvalně proslulým úkolem v dějinách adventur.

Je potřeba zmínit také na svou dobu velmi povedené audiovizuální zpracování, které nedělá své hře ostudu ani spoustu let poté. Velmi pěkná ručně kreslená grafika je doplněna kvalitně provedenou animací, která evokovala klasické animované filmy tehdejší doby. Už samotné úvodní intro dokázalo vzbudit vášeň, aby posléze přešlo v neméně elegantní obraz v samotné hře. Úžasný výsledek díla pak dotváří atmosférická hudba z pera Barringtona Phelounga a nahraná Londýnskou filharmonií, která navíc nehraje pořád, ale využívá správného načasování a spustí se v důležitých momentech, čímž ještě více prohloubí výslednou atmosféru.

Ani sám Cecil tehdy asi netušil, že se mu podaří vytvořit tak unikátní dílo, které se posléze dočká řady pokračování, byť ne vždy nejvyšší kvality. U nás navíc hra vyšla s českým překladem, což v té době bývalo světlou výjimkou.

Broken Sword: The Shadow of the Templars je klenotem v historii adventurního žánru. Na svou dobu neuvěřitelné audiovizuální zpracování, napínavý templářský příběh i vyvážená hratelnost kombinující tuhé puzzly s řadou kvalitně napsaných dialogů.
+33

Halo: Reach

  • PC 70
Tak tohle bylo po parádní trojce docela zklamání. Vypadá to, že Halo série začala vařit z vody. Navzdory zajímavému námětu je tenhle prequel naprosto bezdějový mission pack, který vypadá a hraje se stejně jako trojka, ne-li hůř.

Zatímco ze začátku hra exceluje atmosférou někde na pomezí třetího dílu a datadisku ODST a ohromí hned v jedné z úvodních misí skvělou barevnou paletou planety Reach, připomínající v mnohém skandinávské země, v pozdější fázi se začne do designu vkrádat jakási nevysvětlitelná nuda a šeď nezajímavých koridorů.

Oproti trojce nejsou jednotlivé úrovně již tak svázané, ale působí více jako multiplayerové arény s naprosto zbytečnými odbočkami a chodbami, které nemají žádné reálné využití a nic se v nich většinou ani neskrývá. Náboje, nepřátelé, nic. Prostě tam jen jsou.

Gunplay se nemění vůbec. Koho baví typická Halo hratelnost, bude se bavit i zde. Stříleníčko jsem si užil standardně, hraje se to stále velmi dobře, ale i tak na mě Reach působil trochu nepochopitelně jako jedno velké vaření z vody a zároveň i promarněný potenciál, který tohle prequelové téma vyloženě nabízelo. Antiklimatický, řekl bych skoro až odfláknutý konec, to srazil úplně nejvíc.

Pro: klasická Halo hratelnost, design prostředí v první polovině hry, temnější barevná paleta a inspirace severskými zeměmi

Proti: bezdějové, v druhé polovině hry nudnější design, antiklimatický konec, podivný zvukový mix a absence titulků při ingame dialozích, spojenecké jednotky mi neustále kradly vozidlo

+19

Viscera Cleanup Detail

  • PC 75
Komentář píšu po úplném vyčištění jedné a půl mapy, takže to můžete brát s rezervou, ale VCD je podle mě ten typ hry, u kterého je větší zábava se koukat, jak to hraje někdo jiný, než když to hraje člověk sám. Ta satisfakce z uklízení masakru je k nerozeznání od "oddly satisfying" Youtube kanálů věnovaných čištění koberců. U obojího je ale zábavnější se na to koukat, než to dělat. A to už vůbec nemluvím o tom, že videa z VCR jsou od lidí, kteří precizně speedrunují jednotlivé mapy a na rozdíl od vás neustále nenakopávají kýble plné krve na právě vytřenou podlahu.

Nápad uklízecí čety, která se věnuje místům, kde se to trochu vymklo z ruky, je parádní. Já sama, střílečky kde kosíte nepřátele po tuctech prostě nemusím, ale v téhle hře mi ty rozmašírovaná těla a jejich obsahy zas tak nějak nevadily. Vcelku prosté simulační hře to dodalo šmrnc, a zároveň s tím, co vytíráte galony krve narážíte i na poznámky zesnulých a získáváte obrázek o tom, co se v dané lokaci vlastně stalo. I samotná hra má lore, který se dá postupně odhalit a to je od uklízecí hry celkem překvapení.

Největší kámen úrazu pro mě ale bylo to, že je celá hra z prvního pohledu, a já dokázala hrát v kuse maximálně čtvrt hodiny než se mi začal zvedat kufr. S tím, že ty nejmenší mapy zaberou okolo hodiny a půl, se pro mě hra stala skoro nehratelnou. To ale nemůžu vyčítat vývojářům, to už tak prostě je. I tak bych ale řekla, že mapy jsou všechny až moc rozsáhlé. Lítat z jednoho konce na druhý s kýbly, bordelem a vším tím, co se musí spálit k peci, která je zase na druhé straně než stroj co plive kýbly, prostě nebaví. Mulťák pravděpodobně zabaví víc.

I když já si moc nezahraji, tak hra určitě plní to, co slibuje. Není to pro každého, ale to se nedá nikomu vyčítat. A pro ty, co tenhle typ hry baví, je těch map k uklízení (ať už originálních či custom) habaděj.
+11

LEAVES - The Journey

  • PC 75
Na LEAVES jsem narážela už několik let, a konečně jsem se dokopala se pořádně podívat, o co vlastně jde. Nenápadný cover mi úplně neevokoval adventuru, která je smíchána s díly jedné německé umělkyně. Výtvarné zpracování možná nebude každému úplně pochuti, protože se jedná o surrealismus a abstrakci, ale mně to celkem sedlo. Na začátku je krátká animace, která ukazuje cíl hry. Tím je sesbírání všech 28 listů, které opadaly ze stromu a vítr je rozfoukal po celé surrealistické krajině.

Když se ale budu soustředit na samotné hraní, tak musím říct, že jsem byla příjemně překvapená úrovní hádanek. Nejedená se o hlavolamy, které by byly extrémně těžké, ale úplně jednoduché některé části také nejsou. Především se jedná o takové ty aha momenty, kdy vám dojde, že tahle část hry souvisí s touhle hádankou. To, že nejen A vede k B, ale taky že k vyřešení B je potřeba X a Y, trochu zpestřuje některé snadné úkoly. Hru jsem prošla dvakrát a napoprvé mi to trvalo okolo dvou až tří hodin se vším bloumáním a hledáním obyvatel prapodivné krajiny, kteří se dají odhalit použitím lupy na jednotlivé obrazovky. Napodruhé s předchozími vědomostmi jsem dohrála za hodinu.

Hru bych hodnotila i výš, nebýt hloupých věcí jako mizející šipky přechodu mezi obrazovkami, nutnost nakliknout na specifické místo s daným předmětem aby nastala reakce apod. Nejednalo se o něco, co by bránilo hraní, ale otravné to bylo a hlavně jsou to takové základní věci, které se opravdu daly vychytat předem.
+12

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 75
Nový Kolos není špatná hra, akce je velmi zdařilá a nápaditá. Jenže mi přijde, že je tento díl příliš uspěchaný a krátký, příběh je na úkor rádoby cool hlášek zbrklý. V předešlém díle jsme měli mezi postavami konflikt, B.J. měl například pifku na Hanse a Jimmy zase na Blazkoviče. V tomto díle konflikt chybí, černé revolucionářky spojí síly s komunisty, nikomu nevadí že Wyatt jede brutální smažky, je naprosto nepoužitelný a všichni se navzájem mají strašně rádi a drží se za ruce, tak určitě. Mezitím tito hipíci odpálí další dvě atomovky a vezmou sebou tak i celé ghetto...

Nápaditost v příběhu ale nechybí, užil jsem si malé množství lokací, kam nás tvůrci vzali, například Manhattan byl dech beroucí a příběh nabídl zajímavé scény. Lov Uberkomandatů považuji za umělé natahování herní doby, protože kdyby se hlavní kampaň hrála akčním stylem bez prozkoumávání okolí, tak nezabere ani šest hodin.

Pokud nepočítám ku-klux klan a jeho skvělé vyobrazení jako podrž tašek pro Němce, tak variabilita nepřátel je velmi malá, máme tu vojáky s puškou nebo brokovnicí, drona, důstojníka, ubervojáka, dva typy robotů a psíky, to je vše. Přitom zde mohlo být tolik různorodých nepřátel, například mě napadá obrněnec s tesla cívkou, plamenometčník, raketometčík, odstřelovač a mnoho dalších. Nízká variabilita se týká i zbraní, hráč má k dispozici jen to nejzákladnější jako je pistole, puška, samopal, brokovnice a divný granátomet.

Celkově mám pocit, že autoři z celé Ameriky nevytvořily dostačující hru a tak tu máme arénové souboje v asi šesti lokacích s velmi krátkým příběhem. Nedostal jsem ani závěrečného bosse. Předešlé díly měli obsahově o dost bohatší kampaň. hra mohla být mnohem větší a nápaditější, kdyby se na hře pracovalo déle, možná bychom mohli dostat opravdovou pecku, Amerika je přece velké místo.

Pro: Kriplkára, akce, stylizace.

Proti: Krátkost, arénovost, nemožnost restartovat misi, content filler, hra mohla být mnohem větší a nápaditější, líné menu, Iron Sky bylo vtipnější.

+20

Cloudpunk

  • PS5 80
Hra, která by si rozhodně zasloužila více lásky a zájmu, než co se jí (jak je vidno i ze zdejšího nulového komentování a pramalého hodnocení) dostává. Už dlouho se mi nestalo, abych hrál tak dobře odvedenou a technicky poutavou adventuru. Adventuru říkám záměrně, protože navzdory sexy zasazení a opojnému létání napříč vším ve stylu Pátého elementu, je tohle poctivá devadesátková adventura, kde se hlavně hodně chodí a mluví. Jsou tu určité "moderní" záležitosti jako sbírání předmětů pro případné vylepšování bytu, ale jinak si Cloudpunk doslova na nic moc nehraje. Voxelová grafika je opravdu dobrá, logicky horší na detaily, ale celky pochmurného města budoucnosti, v němž by se Rick Deckard ihned cítil jako doma, zvládá skvěle. Hodně tomu pomáhá i fantastická hudba, kde platí jediné mínus a to to, že ji hra pouští dost náhodně a občas se hráč klidně i několik minut potuluje za nepřirozeného ticha. Postavy jsou fajn, hrozně fajn. Není v nich žádná nevídaná velikost, ale i ty malé mají sympaticky lidský rozměr (leč často na jedno potkání a následně už se jejich příběh nerozvíjí). Není to přímo živý svět, ale dostatečné množství létajících automobilů a procházejících vedlejších postaviček tu iluzi zvládá většinu času navodit. A pokud se člověk drží v tempu, hra mu sice vydrží cca 10 hodin, ale během té doby se atmosférické město Nivalis skutečně neokouká. Velmi nečekaná je možnost volby, jak budu za svou postavu hrát - na výběr je 2D verze (respektive takové pseudo 2D, kdy hrdinku kamera sleduje fixně z boku z dálky), 3D z pohledu za zády postavy i z vlastních očí. Něco takového by měla nabízet každá hra! Vyložená negativa? Je to hra na PS4, takže přechody mezi jednotlivými okresy zdržuje načítání. Létání zatím nemá, na rozdíl od PC verze, možnost přepnout kameru do auta. Také konzolová verze nemá DLC, které by řešilo poslední výtku - Cloudpunk není vyloženě krátký, ale protože v něm autoři odvedli TAK dobrou práci, chtěl bych víc. O dost víc. Kdo má každopádně rád žánr cyberpunku, ten by si tenhle kousek určitě neměl nechat ujít. Jen je třeba mít na paměti, že na rozdíl od Cyberpunku 2077 není zdejší těžiště v akci, která až na několik opravdu drobných misí "závod s časem" v Cloudpunku absentuje.
+20

Among the Sleep: Prologue

  • PC 80
Prologue je krátké DLC rozvíjející příběh Among the Sleep a udávající se časově ještě před událostmi základní hry. Herní principy jsou naprosto totožné, jen tvůrci zvolili poněkud odlišné pojetí designu. Datadisk totiž není rozdělen na jednotlivé části, ale rozprostře se před vámi celý dům, prakticky celý přístupný. 

Interiér je celý promrzlý díky vichru a otevřeným oknům, jimiž proudí mráz a sníh. Pátráte po ztracených zvířátkách, jež  musíte jednak zahřát a poté je rozveselit a učinit je šťastnými. Kromě potemnělých místností jsou hlavními nástrahami démonický přízrak známý ze základní hry, jemuž musíte uniknout za pomoci schovávaček v rozích a pod nábytkem. A také mě potrápily kamna ve sklepě, kde jsem musel chvíli pátrat, jak se jim dostat na kobylku. 

Hraní tak dominuje pohodové pátrání po domě, hledání cesty ke zvířátkám a zejména u kamen přemýšlení a trocha rychlosti, než kolem nich proklouznete. DLC je příjemným obohacením herního obsahu a vychutnal jsem si trochu odlišné prostředí i šmejdění po domě. Jelikož je zdarma, nic vám nebrání užít si bonusovou hodinku navíc v duši nevinného batolete a ani nezamrzí krátká herní doba.

Pro: DLC je zdarma. Odlišné a zajímavé pojetí oproti základní hře. 

Proti: Krátká herní doba

+27

Turok

  • PC 85
Turok se drží přesně stylu, který byl v kurzu v roce 2008 a okolo. Stylu, který nejvíce zpopularizovala hra Call of Duty. Není důležité lámat si hlavu s postupem v před. Cestu vždycky najdete. Není důležité se stresovat u těžkých boss fightů, hledat klíče nebo dokonce zamyslet se nad nějakou hádankou. Důležité je hlavně ten správný pocit ze střelby. Aby to bylo akční. Aby to nenechalo hráče vydechnout celou dobu hraní. Turok všechno splňuje. Je esencí toho, co mám na FPSkách rád. I když to o pár let později začalo být v některých intelektuálních kruzích nepopulární.

Ač tomu tak dříve nebývalo, jsem velký zastánce autohealu. Přijde mi, že díky tomu hry mnohem lépe odsýpají. Člověk nemá tendence ukládat po každém zabití a hra se nekouskuje. Ne, že by v Turokovi vůbec quick save byl. V nabídce je, ale nefunguje. Port z konzole se nezapře. Naštěstí jsou checkpointy dostačující. Turokova slabina je přítomnost quick-time eventu při soubojích zblízka. Není to moc seriózní ovládání. Je to celkem nepřesné a je to fakt jen o zběsilém mačkání požadovaných tlačítek. Dovršené do absurdna v jednom z hlavních soubojů ke konci.

Český dabing je skvělý. Teď nemyslím skvělý jako, že by byl kdovíjak profesionální. Moc hlasů v něm neslyšíte a někdy je trochu k pousmání. Dneska to ale vypadá jako menší zázrak, že se vůbec někde objevil nebo objeví. Ať je jeho kvalita jakákoliv. Špatní angličtináři si alespoň mohou naplno vychutnat krásně triviální příběh. Který nemá s předchozíma Turokama nic společného. Od fantasy se posunul spíše do sci-fi. Což mi ve střílečkách víc vyhovuje. Hlavně kvůli potencionálnímu zbraňovému arzenálu.

Zbraně jsou vyvedeny na jedničku. Žádně fantasmagorické zbytečnosti. Z konvenčníma zbraněmi se stejně bojuje nejlíp. A tady můžete mít navíc samopal v jedné ruce a brokovnici v druhé. Co víc si přát? Turok si na nic nehraje. Je to akce a nic víc. Celou dobu mě to bavilo. Vůbec mi nevadilo, že jsem tím na střední obtížnost projel jako nůž máslem (párkrát jsem umřel). Je to nejlepší díl ze série.

Pro: pocit ze střelby, adrenalinový a odsýpající postup, autoheal, český dabing

Proti: souboje na blízko pomocí quick-time eventů, chybí čára života u bossů, souboj s Kanem je trapárna

+16

Scribblenauts Remix

  • Android 40
Nic moc. Viděl jsem video ze Scribblenauts Unlimited na PC a očekával jsem něco podobného. Ale tato hra je extrémně omezená a lineární. Místo otevřeného světa jsou zde maličkaté oblasti, omezený slovník a nezáživné úkoly - např. hraní poslíčka, nebo úkol "vyjmenovat 3 hospodářská zvířata". Pro děti asi v pohodě, ale určitě ne to, v co jsem doufal já, když jsem viděl jiné Scribblenauty.

Ovládání je taktéž hrozné - dotekem je snad nemožné sebrat malé objekty. Hodně herních mechanik je představeno a potom vůbec nefungují (třeba lektvary). Ve hře by se extrémně hodila integrovaná nápověda.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2018 v angličtině na Google Play).

Poznámka: Až nyní, dlouho po recenzi, jsem zjistil, že Scribblenauts Unlimited existuje i pro Android, a že se od Remixu významně liší. Měl jsem tudíž od hry částečně špatná očekávání. Pokud bych dával Remixu ještě jednu šanci, tak jedině s dítětem. Ale možná přejdu rovnou na ten Unlimited, který by snad mohl mít i lepší ovládání.
+11

Pinball FX3

  • XboxX/S --
Naposledy jsem Pinball hrál ještě někdy v rámci Windows a musím říct, že tato verze je rozhodně to nejlepší, co jsem v tomto žánru kdy hrál. Strávil jsem nad plněním challengů spoustu hodin a překonávání cifer, postupné objevování nejvhodné taktiky a různých bonusových miniher mě spolehlivě zabavilo a dovádělo k šílenství v situacích, dky ta kulatá mrcha propadávala v těch nejnevhodnějších chvílích.

Kompletně jsem odehrál jen dva stoly v nabídce, bohužel rád bych zkusil i ostatní, ale kupovat si stůl za 300 kaček mi přišlo trochu ( ikdyž jsem to chvíli vážně zvažoval ), ale to nic nemění na faktu, že graficky, herně a chytlavosti je hra bezkonkurenční - 90 %
+8

Svoboda 1945: Liberation

  • PC 80
Na Svobodu je nutné pohlížet tak, jak se prezentuje, nelze od ní čekat něco víc. Tím rozhodně nechci říct, že za moc nestojí, právě naopak. Je však nutno stále myslet na to, jak je samotná hra koncipována, jaký má smysl a co se snaží předat. Vskutku, hra to je. Ale pro některé by to mohlo být zavádějící označení, neboť jsou i tací, kteří by něco takového za hru třeba ani neoznačili. Podobně jako u Atentátu můžeme mluvit o interaktivním filmu smíšeným s adventurou, leč typickými adventurními prvky zrovna neoplývá, rozhodně nejsou základem hry, jsou spíše osvěžením. Nicméně dialogy a interakce s postavami to má. A spoustu. Proto bych já spíše použila označení vizuální román. A k tomu bych ještě doplnila pojem multimediální aplikace. Svoboda 1945 je ovšem mnohem zajímavější než jiné a starší počiny tohoto žánru, s nimiž jsme se mohli setkat třeba po roce 2000. Škola hrou dnes může vypadat právě takto – poutavěji, působivěji i umělečtěji. Svoboda nám předkládá dávný a dlouho trvající spor mezi lidmi i uvnitř jich samých ve stejnojmenné vesnici v pohraničí. Co nám však nepředkládá, to je názor a co si z toho máme vzít. To hra nechává na nás, respektive nám prostřednictvím svých postav představuje názorů hned několik. Ale kdo říká, který z nich je správný a zda vůbec? A že si máme zvolit? Hře se daří zachovat nestrannost, což je podle mě velice důležité a rozhodně to oceňuji. Co však ostatní složky hry, nejen samotné vyprávění a strukturování výpovědí?

Co se opět nedá hře upřít je krásný vizuál. Jako celek na mě působí ještě lépe než předchozí hra, ačkoli i v Atentátu to bylo moc pěkné. Krásná stylizace, pěkně promyšlené a rozanimované komiksové vsuvky a celkové rozhraní. Vypadá to vážně skvěle, o tom není pochyb. Opět se povedl i hudební doprovod skupiny DVA, jenž znovu dokáže zadrnkat na nervy svou tísnivou atmosférou a nevynechává příležitost zapůsobit na emoce pomocí pěkně depresivních a těžkých not. To je ostatně jediný nátlak na hráčovy emoce, v příběhu se tomu hra vyhýbá a nesnaží se býti patetická. V hudbě mi to však vůbec nevadí, naopak.

Když se ještě vrátím k příběhu samotnému a zejména pak pochopitelně k interakcím s obyvatelstvem, nemůžu zkrátka nevyzdvihnout herecké výkony. Dá se říct, že neherci v Atentátu odvedli opravdu dobrou práci, stejně tak jejich režijní vedení, přece jen to mělo své kouzlo. Jistým způsobem to působí věrohodně, zkrátka výpovědi běžných lidí… Ale musíme brát v potaz, že samozřejmě nejde o skutečné pamětníky, a tak všichni zúčastnění, ač neherci, zkrátka nějakým způsobem hrají, ať už chtějí, či nikoli. Vždy se dostaneme k nějaké herecké stylizaci a zde je právě vidět největší rozdíl oproti předchozí hře, oproti Atentátu. Na první pohled to působí dosti podobně – obyčejní lidé vypravují a svěřují se se svými vzpomínkami. Při této rozpravě se lehce zasekávají, přemýšlejí nad svými slovy či je naopak jakoby bez rozmyšlení hrnou ze sebe. A působí to o něco přirozeněji. Faktem je, že ani v jednom případě není ona „autenticita“ skutečná, je prostě jen hraná. A to herci, kteří byli vybráni pro Svobodu (většina, především z brněnských divadel), prostě zvládají o něco lépe. Tím ovšem nechci nijak shazovat kvality původního Atentátu, jen chci naopak vyzdvihnout zlepšení v tomto případě.

Bohužel mi docela dělal a stále dělá starosti zvuk. Sound design je rozhodně zajímavý, například řada komiksů je ozvučena skvěle, jenže jako celek má tato složka hry nějaké ty trhliny. Občas zaslechnete špatně zasmyčkovaný ambient (například v hospodě), případně máte pocit, že by toho někde mělo být víc nebo by měly být jednotlivé hlasitosti ještě trochu srovnány. Také trochu ruší přechody mezi dabingem a ingame hranými sekvencemi, tím mám na mysli právě kvalitu zvuku. Na jednu stranu je to pochopitelné, filmy vznikaly už před lety a dabing se nahrával odděleně, nicméně v závěru hry je část s Rudolfem Jánským už opravdu dost na hraně. Nemůžu však popřít, že jsem ráda, že se tvůrci v posledních dnech před vydáním hry na zvuk ještě zaměřili a mnoho věcí opravili nebo vylepšili, například některé přechody, které teď působí mnohem lépe. Hru jsem totiž hrála ještě předtím a zrovna ke zvuku jsem měla (jak už je u mě zvykem…) mnoho připomínek. Čili tohle musím jednoduše ocenit.

Jak už jsem psala výše, tahle hra není vyloženě o zábavném a napěchovaném gameplayi, i ony minihry jsou jen doplňujícím prostředkem k tomu, aby se hráč vžil do situací, o nichž se vypráví. Ale i když to takto vnímám, stále si říkám, že toho mohlo být trochu víc. Nejvíce se mi asi líbila zemědělská minihra, kterou z podstaty věci nelze dohrát a hlavně vyhrát. Sama jsem byla překvapena, jak na mě tato prostá minihra zapůsobila, neboť mě pouhým klikáním a pár poznámkami dokázala zdeptat a donutila přemýšlet o tom, jak muselo být něco takového hrozné. Nicméně ačkoli si myslím, že tady si tvůrci mohli (doslova) vyhrát trochu víc, není to můj zásadní problém se hrou.

Tím jsou volby, jež nikam nevedou. A s tím související až přílišná otevřenost příběhu a nejasný konec. Respektive neříkám, že by to mělo mít nějaký určitý konec, ale jistým způsobem je konec zde možná až příliš určitý, ale trochu jinak, než bych si přála. Hned na začátku jsem psala, že hra nepředhazuje jeden názor a nenutí hráče, aby si jej rovněž osvojil, to je dobře. Ale nemůžu se zbavit pocitu, že toho hra současně až jakoby „příliš zatajuje“. Ve hře nejsou rozhodnutí, která by měla vyloženě něco změnit a posunout tím hru úplně jiným směrem, to ne, ani na to neláká. Ale v samotném závěru jsem se neubránila zklamání. Na konci totiž dojde k významnému rozhodnutí, které zde už nemá žádné následky. To by mi ani tolik nevadilo, nepotřebuji vidět zrovna je. Ale po tolika konverzacích s vesničany, jejich názorech, přesvědčeních a osobních strastech i konfliktech bych zkrátka čekala, že jim hra umožní se i k tomuto vyjádřit. Délku hry by to ani příliš nenatáhlo, ale dle mého názoru by to mohlo ještě působivě rozehrát hned několik zajímavých konfrontací. A celou dobu jsem měla pocit, že k tomu hra směřuje. V oné chvíli rozhodnutí jsem čekala a těšila se, co bude následovat. Jenže přišly pouhé závěrečné titulky. Stručně řečeno: rozhodla jsem se pro zachování školy a byla jsem zvědavá, co na to řekne pan Klepal. Nebo paní Grötschel. A při té příležitosti by mě pochopitelně též zajímalo, jak dopadlo její setkání s Rudolfem. A to bych ho ani nemusela nutně vidět, být u něj. Stačilo by mi vědět, co to pro ni znamená a tak…

Za uspěchaným koncem si stojím, nevyčítám však jeho otevřenost. Osobně mohu pak jen vyčíst výše zmíněné nevyužití potenciálu hned po něm. Ale třeba to tak vidím jen já a sním o tom sama, těžko říct. Faktem však je, že hra dodala to, co slíbila. Temnou kapitolu z českých (potažmo česko-německých dějin), do níž můžeme nahlédnout coby (téměř) neovlivněný pozorovatel. Nechybí ani detailní encyklopedie, která v tom všem vyprávění dokáže utřídit myšlenky a na rovinu podat a vysvětlit některé detaily, události a pojmy, o nichž se hovoří. Čili i přes výtky, jež jsem zde uvedla, hru rozhodně doporučuji. Jde o kvalitní počin, který zábavnou a současně edukativní formou představí nejen samotné téma hry, ale současně může široké veřejnosti ukázat, co vše hry umí pojmout a zpracovat. A jakým stylem. A to je též potřeba ocenit. Za sebe tedy říkám – zahrajte a též si udělejte vlastní názor. Stojí to rozhodně za to.

(Rovněž doporučuji speciální Xzone edici, která obsahuje nejen tuto hru, ale i předchozí Attentat 1942, jenž rovněž stojí za zahrání. A také porovnání. Kromě toho toto fyzické vydání obsahuje i pěkně zpracovaný artbook s detaily o vývoji a komentáři historiků a drobné tematické dárky. To také stojí za to.) 

Pro: koncept, vizuál, herecké výkony, atmosféra, hudba, ponechání možnosti utvořit si vlastní názor

Proti: občasné nedostatky ve zvuku, uspěchaný a zkratkovitý konec, nevyužitý potenciál miniher

+33

The Witness

  • PC 80
Mám rád logické hádanky a když jsem objevil tuto hru, mé srdce zaplesalo. Za nějaký čas jsem si ji pořídil a ze začátku se královsky bavil. Ale po dokončení prvních oblastí jsem narazil na takové, že nešlo ani tak moc o logiku, ale o správný pohled na danou desku nebo její blízké okolí, ve kterém bylo potřeba najít ten správný vzor. To mě tak trochu odradilo a hra šla na nějaký čas k ledu. Letos jsem se k ní ale vrátil a tentokrát s věděním, do čeho jdu a tím pádem jsem si ji užil mnohem víc a tentokrát až do konce.

Musím říct, že některé puzzly mě fakt bavily. Hlavně oddělování barevných teček nebo symetrie. U některých mi docela trvalo, než jsem přišel na to, jak fungují, např. tetris nebo ty zvukové, protože jsem v tu dobu měl vypnutý zvuk. No a některé byly dost těžké, např. hledání správného řešení přes odlesk pod určitým úhlem během posunu hladiny vody.

Prakticky po celou dobu hry jsem postrádal něco jako mapu. Je pravda, že drobná mapa je na lodi, která může hráče dopravit skoro ke všem oblastem, ale i tak se mi často stávalo, že jsem se snadno ztratil. Na druhou stranu jsem si tak díky tomu užil skvělé grafické prostředí celého ostrova.

Největší slabinou celé hry je potom příběh, který je takový nijaký. Jsou zde sice nějaké zápisky, z kterých jsem ale nepochopil vůbec nic. No a korunu na to nasadil úplný závěr. Možná by bylo lepší kdyby tam žádný příběh nebyl.

Dokonce se mi nakonec podařilo i dokončit následnou výzvu. Nejtěžší byla předposlední část s bludištěm, než jsem pochopil, že je potřeba ho projít přesně podle jednoho z předchozího puzzlů. Tento nápad se
docela povedl
.

Ve výsledku jsem nakonec spokojen. Po prvotním zklamání jsem při druhém hraní již dostal přesně to, co jsem od hry očekával a náramně se bavil.

Pro: Puzzly, grafické prostředí

Proti: Příběh

+20

Thief

  • PC 50
Thief je solidní stealth akcí, ve které je potřeba hlídat několik aspektů, aby nebyl Garett odhalen. Klasické pravidlo světla/stínů není ničím novým, ale v kombinaci se zvuky není vždy nejjednodušší řešení vyhnutí se světlu svíčky. Po herních úrovních se může na zemi nacházet rozbité sklo, které je nutno přejít extra pomalým krokem. Ne jednou je potřeba si rozmyslet přeběhnutí z jednoho krytu do druhého. A pokud zrovna na zemi neleží střepy, může na Garretovu přítomnost poukázat hlídací pes nebo pták v kleci.

Nepřátelé nejsou vůbec tupí. Nebo aspoň ne tak, aby po chvilce neúspěšného prohledávání okolí se šípem v hrudi zamumlali něco o větru a šli jsi svou cestou. Nepřátelům nepřijdou v pořádku dveře, které se před nimi samy otevřou. To platí třeba pro otevřený trezor nebo truhlu. Pokud něco takového zbystří, AI zavelí k průzkumu dané oblasti a v takovém případě nepomůže ke schování ani nejtemnější místo v koutě.

Hrát možná co nejméně nápadně je rozhodně na místě. Garret se sice může při přímém střetu ubránit docela jednoduchým systémem úhyb/útok, ale to neplatí při přesile dvou a více nepřátel. K vyhnutí se boji napomáhají schovky, které může Garret využít, jako jsou třeba skříně. Ale samozřejmě nejúčinnější je prevence v podobě omráčení nepřítele předem.



Bohužel celý tento koncept pomalejšího a neačkního přístupu si nesedl se zpracováním hry.



V první řadě. Kdo sakra myslel, že „interakční“ tlačítko je dobré řešení pro výklon zpoza rohu. Myslel jsem, že nutnost bindovat více akcí na jedno tlačítko umřelo někdy po první generaci Playstationu. Při snaze vybrat více kořisti v jedné bedně se klidně stane, že se Garret přicucne k bedně. Ano, stává se to při spamování interakčního tlačítka, ale to člověk tak nějak dělá reflexivně, když se mu po místo potuluje stráž.

Animace při otevření každého šuplíku, každé skříně, každé bedničky, každé truhly nebo jenom při sebrání cennosti....je prostě bolest. Po třetí kapitole jsem je začínal vnímat jako něco, co mě opravdu zdržuje a v dalších kapitolách jsem na úkor toho kolikrát nechal kořist kořistí a dělal, že jí nevidím. Jak s každou kapitolou přituhovalo, bylo složitější a složitější posbírat všechnu kořist v místnosti a nepozorovaně zmizet. Ona totiž kořist není v každé skříni nebo v každém šuplíku, ale animaci pro jeho otevření musí Garret udělat vždy. A co si budeme, koukat na otevírání dvou prázdných šuplíků za sebou je demotivující.


Tento problém je možné částečně vyřešit vylepšením schopností. Schopností, která urychluje sbírání předmětů. Garret úkon udělá znatelně rychleji, ale pořád se člověk kouká na ty stejné a samé animace. Systém vylepšování schopností je minimálně divné. Garett musí za královnou žebráků, aby si za peníze koupil vylepšovací bod. Vylepšovací bod za herní peníze...

Kdyby navigace po Městě nebyla tak příšerná. Tak nepřehledná. Tak otravná. Nebylo by cestování za paní s bodíkami tak vyčerpávající. Což platí pro cestování ve hře obecně. Městské části rozdělují úzké tunely, případně zavřená okna. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby nebylo nutné každé okno vypáčit zběsilým mačkáním interakčního tlačítka nebo odklízením trámů z cest a to stejným zběsilým mačkáním tlačítka.

Thief vypadá sakra dobře na hru z roku 2014, kterou předčí jen atmosféra Města. Příběh je v první půlce minimálně solidní a jediné co mi v jeho vyprávění vyloženě nesedlo byly občas až excentrické cutscény s ohledem na pojetí hry. Bohužel samotná hratelnost mě po většinu herní doby vytáčela. Necítil jsem onu volnost, kterou se hra snaží do jisté míry tlačit. Možná jsem Thiefa prostě hrál jen špatně a vlastně je ve svém jádru skvělá hra, ale po většinu času jsem byl hrou jen otráven a při dokončení hry jsem měl jen radost z faktu, že už to nikdy nebudu muset zapnout. 

Herní výzva 2021 - 1. Pacifista
+21

StarCraft II: Heart of the Swarm

  • PC 80
To je jako všechno?!?

Vlastně až poslední mise mi dala to, co jsem očekával. Dala mi možnost postavit si hezkou základnu a s jistotou stabilního zázemí se pustit do dobývání vesmíru. Předchozí kampaň byla… jiná.
Nevyčítám kampani nudu – opět jde o „space operu par excellence“, jenže mi častokrát přišlo, že hraju jeden velký QTE zkombinovaný s walking simulátorem. Ostatně se vsadím, že kdyby ve hře taková statistika existovala, tak by zcela jednoznačně ukazovala, že mnohem víc času jsem strávil ovládáním Kerrigen/Leviathana než budováním armády a zaplavováním protivníků hordami zergů. A ještě jednu hru mi SC2:HotS připomenul: Spore. Tam i tady bylo nezbytnou součástí nashromáždění dostatku tissue samples/DNA a až dostatečný gene pool mi umožnil pokračovat dál…

Tohle je ale jen část mého dojmu ze hry. Přes hromadu výtek jsem si i druhou část trilogie skvěle užil a rozhodně doporučuju k zahrání – zvláště, když konkurence není veliká. Příběh byl dostatečně „velkolepý“ a ve chvíli, kdy jsem objevoval původ zergů, ve mně zaplesal můj vnitřní darwinista. Hratelnosti, jako RTS kažuál, taky nemůžu nic vytknout – na to jsou zde povolanější. A celkově tak můžu hru s čistým svědomím doporučit. Výlet do světa zergů jsem si fakt užil…



jenom…

...jsem tak nějak čekal víc.

Pro: Skvěla strategie a odhalení původ zergů k tomu

Proti: Ikdyž se rozhodněte plnit achievementy, tak u hry nestrávíte přiliš času

+15

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge

  • PC 85
Simulátor přežití pomocí příkazového řádku. I tak by se dal jednoduše charakterizovat druhý díl slavné série. Těch smrtelných nebezpečí si Roger Wilco jako hlavní hrdina užije opravdu hodně. A nejlepší na tom je, že řešit tyhle zapeklité situace a dostávat z nich Rogera, je mimožádně zábavné a často i vtipné. Oproti první dílu zde (konečně) nejsou minihry, délka se natáhla řekl bych, že hra disponuje i hezčí grafikou. Ke hře patří i naprosto skvělý manuál, který navozuje tu správnou atmosféru ještě před spuštěním hry. Možnosti řešit některé věci jiným způsobem mě dokonce občas přiměly zkoušet jiné příkazy a akce, i když jsem už body získal a bylo to přitom ideální řešení. Autoři totiž byly připravení s vtipnou odpovědí na řadu "očekávaných" vtípků ze stran hráče.

SQ2 bylo kdysi moje první setkání se Sierrou, už tehdy jsem byl ze hry unešený a to  prodloužené intro jsem si pouštěl dlouhou dobu. Je to také první adventura, kterou jsem dohrál podruhé. Tenkrát bohužel s řádnou pomocí z návodové sekce časopisů, nyní už jen s maličkým hintem ve dvou situacích. Ono totiž se to opravdu dá dohrát bez návodu, nejsou tam žádné bezmyšlenkovité postupy. I proto je takové dohrání velkou odměnou pro duši adventuristy. Výborná hra, krásné zážitky.

Pro: EGA grafika, prostředí, pestrá paleta smrtících situací, humor, parser

Proti: v podstatě nic

+20

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Three Houses – tři koleje různé barvy, tři startéři. Kdyby tahle hra vyšla kolem roku 1998 jako Pokémoni, možná by vyšla ve třech různých verzích s názvy Red, Blue a Yellow; a exkluzivní postavy by se mohly rekrutovat z jiných verzí přes Link cable. Ale ve zbytku obsahu se liší. Svět falešných božstev a nádech temného fantasy. Hra, která chce, abyste si oblíbili všechny postavy jako vlastní kamarády nebo tajné lásky… A pak vás kvůli nim možná zlomí. 

Fire Emblem: TH na Switch je mojí první zkušeností s touto herní značkou a musím opravdu přiznat, že díky jejím různorodým příběhovým možnostem a vedlejším socializačním aspektem mě dokonce nadchla pro okamžité druhé zahrání. A určitě při rozhodování nic nezkazila příjemná hudba a skvělý japonský voice over, jemuž lze jedině vytknout úplnou absenci u hlavní postavy.

Příběh začíná celkem neoriginálně. Jako Byleth (muž či žena) se dostáváte se svým otčímem do areálu majestátní opevněné katedrály vystavěné na vysoké hoře uprostřed území jakési Centrální církve ve světě Fódlan. Nejvyšší představitelka Rhea vás s největší líbezností uvítá a jelikož zrovna chybí místo pro jednoho profesora, bez možnosti výběru vás na to místo dosadí. Protože přesně tak se církev chová, když chce mít někoho na očích. „Drž se od ní dál,“ procedí skrz zuby otčím, který vás po smrti matky celý život vychovával jako bitevního žoldáka v izolaci z dosahu jakékoliv ze tří církví. Že něco je v celém systému špatně, se dovídáte z příběhových náznaků hry i z budovaných vztahů se studenty. Vyberete si jednu ze tří kolejí, do vínku dostanete skupinu různých studentů všelijakých skillů a začnete pulírovat jejich schopnosti, abyste se na ně mohli spolehnout v kooperačním boji.

Nejdříve je třeba zmínit, že postup hrou je vždy podobný zhruba do poloviny, kde nastane jakýsi zlom, ale hned po něm se příběh rozběhne jinými příběhovými linkami podle toho, k jaké koleji jste se připojili, a nejde pouze o cutscény a bojové mapy, ale také o parádní anime sekvence, kde je dobře vidět vliv vyššího rozpočtu. Tyto malé filmečky navíc reflektují i hráčovu volbu ohledně postavy muže či ženy.

Jakožto nový profesor/profesorka je pochopitelné, že budete muset pracovat na vztazích se svými studenty. Závisí na tom i vzájemná síla podpory v boji a odměnou může být i postupné odkrývání individuálních cutscén s každým studentem či studentkou, jejichž základní pozice vůči vám jsou poměrně variabilní a každý z nich oplývá jiným charakterem a jinými názory. Co platí na jednoho, naopak neplatí na jiného. Aby toho nebylo málo, tak se naskýtá možnost přetáhnout studenty ostatních kolejí pod svá ochranná křídla, a jako bonus rovnou i ostatní profesory anebo důležitější rytíře v areálu katedrály. Všechny lze po zrekrutování využít v boji a dále pracovat na vzájemném vztahu, který probíhá skrze konverzace, pozvání na jídlo, společné aktivity, dárky, ale i v bitevní vřavě mezi nepřáteli.

Jednotlivé fáze hry se odehrávají střídavě v základně katedrály a na políčkovém tahovém bojišti. Začíná se vždy prvním dnem v kalendářním měsíci, kdy proběhne jakýsi briefing o tom, co se chystá za misi na konci měsíce, a hráč má tak cca 3-4 týdny na přípravu. Každý týden si může vybrat, zda se bude věnovat pobíhání kolem katedrály a mít interakci se studenty, nebo aktivně organizovat týdenní semináře, během nichž studentům vylepšuje jejich přednastavené schopnosti, či zvolit bojiště na náhodných mapách a levelovat tím postavy, anebo rovnou přeskočit týdenní aktivitu. Při správně dosažených podmínkách lze u týdenního výběru vyvinout pulírované postavy na lepší válečnické povolání se silnějšími bojovými schopnostmi, když zvládnou písemný test… cože?

Není zrovna příjemné vědět, že na celou hru tedy máte díky předem daným plynoucím týdnům a měsícům vlastně jen předem omezený čas a dopředu ani nevíte, kolik toho času vlastně zbývá, takže se musíte maximálně snažit, abyste dosáhli všeho, co jste si usmysleli. Toto jsem při prvním postupu hrou upozadil a než jsem si stačil na všechny mechaniky hry zvyknout a pochopit, půlka hry byla pryč a já zjistil, že jsem nevyužil tento čas efektivně a ve výsledku jsem nedosáhl na moje osobní cíle. Navíc během prvního průchodu je poměrně silně limitující počet akcí, které dokážete provést v areálu katedrály, proto vás hra nakonec i trošku nutí pustit se do druhého průchodu s NG+, kam si hráč převede už řadu dosažených výhod včetně odemčení maximálního počtu akcí (odvíjí se od úrovně hlavní postavy a v NG+ jde odemykat kde co za získaný renown).

Co se týče bojiště, to probíhá na celkem zábavných mapách na čtverečkované mřížce. Nedávno jsem se tu zamýšlel na velmi podobně vypadajících bojištích ve hře Brigandine: The Legend of Runersia a mrzelo mě, že se tam jenom dlouho přesouvají jednotky, než konečně dojde na boj někde uprostřed mapy. Three Houses tohle řeší mnohem lépe rozmístěním nepřátel, takže už po chvilce máte pocit, že se něco děje, a to je rozhodně fajn. Bitvy mi přišly dobře vyvážené, postavy pronášejí hlášky a pocit ze vzájemného doplnění postav v boji je odměňující (vedlejší postavy budují vztahy a podporu každý s každým). Pokud hrajete v náročnější obtížnosti, kde poražená postava již zůstane mrtvá, pak jistě oceníte mechaniku vrácení času (váže se k příběhu, ale to nebudu rozebírat), která má omezený počet využití, a hráče tak donutí k dalšímu taktizování. Co mi přišlo vyloženě otravné, je fakt, že zbraně se opotřebovávají a vždy po čase je nutné je opravovat. Čím lepší zbraň, tím kratší interval vede k jejich rozbití. V této souvislosti mohu zmínit i přítomnost legendárních zbraní (Heroes‘ Relics), jež se dají porůznu získat a o něco lépe s nimi drtit nepřátelské síly. Jenže oprava stojí těžko dostupné materiály (obvykle odměna v určitém typu bitevní mapy), takže jejich použití by si měl hráč dobře promyslet.

Nezmínil jsem ještě grafické zpracování hry, které je v rámci anime stylizace určitě na vyšších příčkách (trošku mě to posléze navnadilo zkusit časem nějakou hru ze světa mojí oblíbené mangy i anime Naruto). Mapy vypadají zhruba tak, co byste od nich čekali, takže nic extra to není, ale přece jen je tam slušný důraz na gameplay.

Rozporuplné pocity mám nicméně z ústředního dějiště hry, tedy z opevněné katedrály. Katedrála je prezentována jako úplný vršek z přilehlých majestátních budov jakéhosi hradiště či tvrze na vrcholu vysoké hory, podle níž se rozkládá část přidruženého města a dokonce místy působí lehce potterovským dojmem díky svým podobnostem s kolejemi a všudypřítomnými sovičkami. Z katedrály by tedy logicky mělo být vidět celé širé okolí a dálavy, jenže to se neděje. Naopak celé prostředí působí i venku poměrně stísněně. Všechny výhledy do krajin jsou něčím zacloněny a nějaké nemastné neslané zbytky okolí jsou vidět jen skrze krkolomné natáčení kamery na příslušných místech nebo na mostě před katedrálou. I v samotné katedrále jsou všechna okna buď vitrážová, nebo prosvítá jen neurčitá modrobílá obloha. Katedrála s mnoha věžičkami si říká o sugestivní zobrazení vertikality, bohužel se to nestalo.

Za poněkud nešťastné považuji umístění stájí, jež od hlavní brány dělí několik schodišť (které ještě pokračují venku za zavřenou bránou), takže koníci se podle mě dost nadřou a nevím, jakým způsobem do tvrze dopravují materiál nebo zásoby… možná kouzlem. Ne nadarmo k reálným středověkým hradům vedly cesty bez schodů. A o skromné kapacitě stájí raději ani nemluvím.

Jak je v japonské fantasy tvorbě zvykem, estetika budov se nevyhne všelijaké splácanině majestátních středověkých evropských prvků. Ve hře jsou nejnápadnější vybraná gotická zdobená okna, takže na každém rohu je vidět nějaká rozeta (jedna z nich je copy paste hned několikrát na dvou budovách, ale mimo ně jsou k vidění i jiné, vcelku originální) a hned pod nimi úzká vitrážová mini-okýnka, která ale ve hře i s těmi rozetami pozbývají smyslu, protože se nacházejí na různých budovách i mimo samotnou katedrálu a nedokázal jsem přijít na jejich opodstatnění.
Postava se tak pohybuje mezi zdobenými kolejemi, obrovskou vstupní halou, recepční halou, jídelnou, akademickými učebnami, tréninkovým kurtem, stájemi, radnicí a katedrálou. Součástí celého objektu je i jezírko s možností rybolovu, hřbitov, tržiště, klášterní knihovna, soukromé komnaty nebo rovněž skromný skleník.
Z hlediska architektury určitě zaujme design interiéru vstupní haly, kde se nachází schodiště obklopené zdmi, jež jsou zdobené pilastry v mixované estetice iónských a korintských sloupů, přičemž o pár kroků vedle podpírají předěly mezi loděmi s gotickou křížovou klenbou masivní gotické sloupy či pilíře obohacené o napojení lomených oblouků.
Vnitřek katedrály zase vcelku kuriózně kombinuje gotiku a římskou antickou kupoli. Pokud se podívám na venkovní úpravu, pak budovy působí masivně až příliš, ale jsou ochuzené o všechny drobné prvky výzdoby (což tedy celkem chápu a nemám to tvůrcům za zlé), takže neexistuje nic jako fiály na věžičkách nebo zdobené portály apod. Zajímavě v té chudé členitosti působí vystupující arkýře přímo na katedrále. Jediná věž podepřená obrovským stromem, kam jsem se chtěl nejvíc podívat, zůstala po celou dobu hry nepřístupná, což je škoda… Inu, asi bych mohl ještě pokračovat, ale myslím, že to zatím k architektuře stačí. Textury celkově působí spíše průměrně. 
 

Takže zpět ke hře… boj střídá interakce a interakce zahrnují i vedlejší aktivity. Už jsem zmínil, že studenti mají každý jiný charakter, jiné záliby, jiné preference. Také mají jiné motivy, jinou náturu a třeba doplácejí na to, že jejich rodiče jsou vysoká šlechta a navzájem vedou vražedné boje, takže inkriminovaní studenti musejí najít cestu, jak mezi sebou vyjít. Takové problémy spolu řeší prostřednictvím cutscén na základě vylepšování jejich vzájemných vztahů (nejčastěji po stupíncích A-B-C). Někteří ocení vhodný dárek a jiní ho neocení vůbec, v rámci všech dialogů můžete vztah vylepšovat také, pokud se strefíte do vhodné dialogové možnosti. Když se snažíte, vzájemným vztahům stoupá úroveň a po dosažení té nejvyšší (aktivujete poslední cutscénu) můžete zahrnout postavu do svých preferencí potenciální životní družky/druha, což povede k zásnubám v závěru hry. Líbí se mi, že hra dokáže reagovat na všechny alternativní změny v detailech příběhu, které hráč pozná v závěrečných titulcích. Takže když si vezmete postavu A, ovlivní to osud jiné postavy, která by si za normálních okolností postavu A vzala taky, nebýt vás.
Tyto vazby mezi postavami často odkrývají leccos zajímavého nejen o postavách, ale třeba i o historii světa, smýšlení, individuálního přístupu a vůbec o všem možném. Díky těmto vazbám hráč podniká cestu do hlubin študákovy duše, aby na jejich základě lépe zvolil svoji vlastní cestu. Musím říct, že některé studentky jsou opravdový waifu materiál. Nakonec i já jsem si mnoho postav docela oblíbil, a to i třeba takovou Bernadettu, což je vlastně jen ustrašené pískle neustále zavřené za dveřmi svého pokoje (smutně jsem koukal, že anglický dabing tuto postavu úplně pohřbil, což je obrovská škoda). Jenže nenápadná Bernadetta je skvěle napsaná postava s parádními dialogy, na které jsem se těšil a vždy jsem se od srdce zasmál díky jejím přehnaným asociálním reakcím a zbrklým úsudkům v kombinaci s pískavým hláskem.

Takže postavy vesměs fajn. Některé si oblíbíte, jiné naopak ne. Hlavní příběhovou linii ovšem ovlivňují hlavní představitelé jednotlivých kolejí, které jako první poznáte na začátku hry; tedy upravený sympoš Dimitri (modří), otravný frajírek Claude (žlutí/zlatí) a vzpurná Edelgard (červení). K Edel jsem se připojil v první hře a byla to podle mě příběhově i emočně nejlepší linka. Podruhé jsem hrál s Dimitrim a napotřetí s Claudem.

Jestli máte v plánu hrát hru znovu jako já a smím-li poradit, tak po prvním průchodu odehrajte DLC Cindered Shadows, protože po něm se do hlavní hry odemkne řada užitečných bonusů a čtyři postavy, které v NG+ jistě využijete.

Co tedy závěrem? FE:TH určitě stojí za zahrání. Zejména pokud máte rádi socializační hry s postavami, příběhové fantasy, tahové hry a slušné anime v jednom. Jestli nemáte rádi téma církve, a přesto uvažujete o zahrání, tak se na začátku přidejte k Edelgard. Osobně si pohrávám s myšlenkou, že jednoho dne si hru zahraju znovu za tu poslední kolej. EDIT: Již zahráno, parádička :)

„A fitting end for a monster like me.“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 průchody + DLC: 240+ hodin
Všechny vztahy mezi Bylethem a ostatními postavami na max.
První průchod: Crimson Flower.
Druhý průchod: Azure Moon.
Třetí průchod: Verdant Wind
1 ♡ Mercedes
2 ♡ Bernadetta
3 ♡ Hapi

Pro: Anime; japonský dabing; různě odlišné dějové linie; zábavné tahové souboje; budování vztahů.

Proti: Prostředí nic moc; too much fake religion.

+18

Rebel Inc.

  • PC 70
Nemáme možnosť hrať za vzbúrencov a poraziť nimi našich polovojenských a kapitalistických diktátorov. Nemôžeme si vybrať politický smer, stranu, ideológiu, rovnako ako nevieme nič o vzbúrencoch, proti ktorým bojujeme - nemáme preto motiváciu proti nim bojovať, najmä keď majú podporu u samotných miestnych obyvateľov, ktorých zabíjajú napr zablúdené strely našich stíhačiek. Máme síce na výber pár možností, ktoré nám počas hry vyskakujú na obrazovke - schváliť voľby, schváliť práva ženám; ale to má vplyv len na mieru podpory od miestnych obyvateľov. V skratke, chýbali mi politické možnosti, aké ponúka napr Democracy 3. Jedinou dôležitou voľbou pri ceste k víťazstvu máme - podpísať so vzbúrencami mier, alebo ich vojensky úplne vytlačiť z krajiny.

Tomu, kto by si chcel zahrať radšej za vzbúrencov (hoci nenásilných), odporúčam hru People Power: The Game of Civil Resistance.
+6