Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Assassin's Creed II

  • PC 95
  • X360 95
Po grafické stránce se na hru kouká překvapivě strašně dobře. Míra detailů, kterých si člověk všimne na ulicích, lidech a vojácích je neuvěřitelná. Nečekal bych, že se po návratu do více jak 10 let staré hry, budu kochat detaily na Eziově zbroji či ozdobami na benátských domech. I díky tomu není nouze o správnou atmosféru, obzvlášť když tomu sekunduje fenomenální hudební podkres, který běhání po městěch 14. století povyšuje o klidně tři úrovně výše.

Poprvé jsem měl možnost ovládat Eziův pohyb na klávesnici s myší a dovolím si říct, že jsem nikdy dřív nebyl přesnější. To platí jak pro parkurový pohyb, tak i pro boj. Ezio se odrážel a chytal tam, kde jsem většinou chtěl, takže zdolávání Assasssínkých hrobů byla mnohem příjemnější činnost než si pamatuji. Párkrát se to prostě nepovedlo a při pokusu skočit na lano spojující dvě střechy přišlo Eziovi příhodnější skočit do kopky sena pod jednou ze střech, ale to se stávalo výjimečně.

Pamatuji si, že bojový systém nebyl brán tehdy úplně bez výhrad. Při střetu s více nepřáteli jde v podstatě jen o to, který z nich zaútočí dříve. Nikdy neutočilo více nepřátel najednou. Výtka je určitě na místě, ale čím více druhů nepřátel, tím je větší nutnost popřemýšlet nad svým dalším krokem. Nutnost uskočit, vykrýt nebo udělat rovnou protiútok je dostatek možností pro zábavný souboják. Na pohlednosti mu přidávají krásné a precizní animace (které mají 10 let!?).

Příběhové mise mají možná pět vzorů, které se opakují. Pár vedlejších aktivit ve hře sice je, ale ohrají se stejně rychle, jako příběhové úkoly. Díky menšímu počtu filmečků a vlastně vůbec kraším dialogům (pořád to tak nějak myslím se srovnáním s dnešními hrami) měla hra příjemný drive. Zároveň to ale tak nějak působí hrozně uspěchaně a dialogy ve stylu „Ahoj Leo, potřebuju tohle.“ „Jasně Ezio není problém, teď běž támhle.“ „Grande.“ by snesli pár větiček navíc. Kombinovat scifi s historií a pohrávat si s náboženskou tématikou je pořád zajímavé i dneska a je to něco, co mě na celé sérii vždy přitahovalo.

Návrat ke starým (řekl bych „starší“ do 10 let, dál už prostě „starý“ stárnoucí fňuk) hrám je vždy nebezpečená činnost. Ne všechny hry stárnou s grácií a to je zrovna případ mého nejoblíbenějšího dílu Assassin´s Creed. Kdybych měl hru přehodnotit dneska, šel bych s hodnocením sakra dolů, ale já rád nosím růžové brýle, vytěsním tuto zkušenost a nechám hodnocení kvůli starým časům. Nevěřil bych, jak tento koncept prvních Assassínů zestárl a nedokážu si představit, že by fungovaly v remakeu jen s lepší grafikou. Změň od hratelnosti přes obsah po dialogy asi v Ubi u takhle staré hry neudělají a je to rozhodně škoda. Protože pobíhat po městě, jakože městě s více jak pěti budovami plných lidí, takhle krásně vymodelovaném bych dal nejednu ledvinu. Až dostanu chuť na „starého dobrého Assasína“ budu muset sáhnout po Black Flag. Requiescat in pace Assassin´s Creed – Assassin´s Creed Revelations. 

Herní výzva 2021 - 3. Remaster
+28

SnowRunner - Season 2: Explore & Expand

  • PC --
Dvě velké mapy Yukonu jsou hodně členité a pestré a i když nejsou tak přestřeleně nasírací jako Imandra, stále je jejich pokoření (v Hard mode) velká dřina. Celou situaci maximálně komplikuje cena paliva (1litra za 8$) a k tomu pouze jedna jediná pumpa. Ve druhé mapě jsou sice k nalezení nějaké ty plné cisterny, ale i tak jsem za palivo během hraní vyhodil úplný nesmysl. Díky tomu velkou část úkolů dotuju z vlastní kapsy a když si k tomu ještě musím přikoupit přívěsy, často jsem se dostával do mínusových čísel.

Nové mechaniky představují jednak omezené množství surovin ve skladištích, druhak nutnost si některé věci kraftovat z jiných (např. přivézt cement do betonárny pro vytvoření betonových desek). Hlavní úkoly se točí kolem rozjetí těžby zlata a obsahují nutnost svozu velkého množství nákladu, který je potřeba tahat na několikrát a ještě ho shánět po všech čertech. Novinkou je i výroba pracovních kabinek pro dělníky, které je potřeba zároveň doručit na dané místo.

Nové vozítko v podobě těžkého vysokozdvižného vozíku je k dispozici zdarma a jeho ovládání není úplně intuitivní. Lehce jej ale zastoupí jeřáb a to i na přesun pracovních kabinek na vyvýšené plošiny se střechou, protože lano jeřábu skrz střechu projde. Naštěstí je vysokozdvižný vozík stejně drahý jako ty nejlepší offroad trucky ve hře, takže ho lze dobře prodat. Btw, tahle nevyvážená ekonomika v Hard modu je velkým problémem…

Když už jsem načnul ceny trucků, nově je ve hře přidaná i Tatra 813, která je se svou cenou 200tis pro mě prakticky nedosažitelná. Proč nemůže být k nalezení zdarma, stejně jako ZiKZ? Další nové vozidlo v tomto DLC je speciál od Caterpillaru a stejně jako všechno licencované "kaťáky" ve hře, stojí úplně za hovno. Lze ho použít pouze na jednu jedinou misi pro zapřáhnutí speciálního přívěsu a je tak neschopný, že nevyjede ani po rovné cestě malý kopeček. Testuje to vůbec někdo?

Ale jinak jo. Yukon to má všechno. Zasněžené vrcholky, zablácené nížiny, divoké řeky, velké převýšení, zamrzlé cesty, hluboké bažiny, kamení… další desítky hodin frustrace a návykové hratelnosti.
+16

Call of Duty 2

  • PC 75
Na druhý díl Call Of Duty jsem se hodně těšil. Pamatuji si jak jsem v den vydání dostal od spolužáka vypálené cd s hrou. K mému štěstí jsem zrovna byl nemocný a nemusel chodit do školy a protože rodiče byli vždy nejméně do 3 hodin odpoledne pryč tak jsem měl na hraní spoustu času. Tehdy jsem měl totiž vyhrazené hraní na počítači na pouhé dvě hodiny. S tehdejším nadšením se mi druhý díl povedlo dohrát asi za dva dny.

Na rozdíl od prvního dílu a expansion packu United Offensive, kde hrajeme jako první za Američany, zde začínáme netradičně za rudou armádu. Asi po první půl hodině hraní mě však zarazilo několik věcí. Lékárničky zmizely, nefunguje quick save a nelze sprintovat. Ty lékárničky mi tolik nevadily a vlastně to bylo v tomto režimu lepší, ale quick save jsem poněkud postrádal a to že sprintování, které bylo v United Offensive nově přidáno a znovu zmizelo mě poněkud zamrzelo. Mise za rudou armádu mě nebavili v žádném díle, proto byl pro mě rozjezd u druhého dílu menším utrpením. Neříkám že mise nebyly zábavné, ale těšil jsem se na vylodění v Normandii a severní Afriku a zasněžené Rusko pro mne nebylo nijak zvlášť atraktivní. Oproti prvnímu dílu také přišla změna ozvučení u všech zbraní. Musím podoktnout, že reálu byl blíže první díl. Obzvlášť zvuk Thompsona byl příšerný. Poslední věc, která mi u hry vadila byl Multiplayer, který udělal oproti United Offensive velký krok vzad. V UO jsme měli velké mapy a k tomu pestrý arzenál vozidel, tanků a děl. Takže UO už byl téměř na úrovní Battlefield a mohli jsme se účastnit na velkých mapách epických bitev klidně i ve 100 lidech. Ve dvojce však bylo všechno osekáno a zbyl nám jen tupý souboj, kde hráči honí jen skóre a týmová spolupráce byla ta tam. Chápu, že pro mnoho lidí je to jeden z nejlepších Multiplayerů, ale já prostě nedokážu zkousnout tu nelogičnost, že se hra pro více hráčů tak osekala. S kamarády jsme tehdy sice strávili mnoho hodin na serverech Gamepark.cz, ale už tu pro mne nebyla taková zábava jako v UO.

Abych ale jen nehanil, hra udělala velký pokrok po grafické stránce a také atmosféře, která byla v některých částech hutnější než v prvním díle. Všudypřítomné výbuchy, řev spolubojovníků i nepřátel vás opravdu pohltí. Též přibyly nové zbraně. Soundtrack byl epičtější a líbivější, Potěšením také bylo, že se opět vrátila známá postavička Cpt. Price, který nás v britské kampani doprovázel i v prvním díle. Lokace byli zajímavé a konečně také přibylo nové bojiště v severní Africe. Nejvíce mě však bavila americká kampaň a zvlášť vylodění u Pointe Du Hoc mělo šťávu a dobývání Hill 300. Umělá inteligence nepřátel tu je taky o chlup lepší a za zmínku stojí třeba, že Němci jsou schopni vám poslat vámi hozený granát zpět, což vám může velmi znepříjemnit den. Co se týče samotného autoheal sytému tak ten mi ve výsledku byl sympatičtější než lékárničkový systém. Nemálokrát se mi v prvním díle uložila pozice, kdy jsem měl jen ždibíček zdraví a ve chvíli kdy se hra uložila jsem dostal kulku do hlavy.

Pro mě je Call Of Duty 2 stále jedním z nejoblíbenějších dílů celé série. Sice dostál několika změn, které mi vadily obzvlášt co se týče Multiplayeru, ale kampaň byla velmi zábavná.

Pro: Grafika, atmosféra, hudba, lokace, Cpt. Price, autoheal

Proti: Multiplayer, absence sprintu a autosave, ruská kampaň

+18

The Dark Eye: Chains of Satinav

  • PC 80
Po hodně dlouhé době způsobené různými osobními věcmi jsem se pustil do nějaké adventury, která není retro ani oldschool. Chains of Satinav je jedna z těch mála "novějších" které jsem před pár lety dohrál a dostaly mě. I po těch pár letech mě hra víceméně dostala, i když ne stoprocentně.

Hned na začátku mě naštvalo, že hrát lze pouze v širokoúhlém módu, což na 19ce LCD s rozlišením 1280*1024 prostě znamená dva vodorovné černé pruhy nahoře a dole. Nakonec jsem si zvykl, ale grafický zážitek tím dost utrpěl. Asi už v roce 2012 počítali pouze s širokoúhlými monitory. Grafika je jinak líbezná, překrásně ručně nakreslená tak jak má vypadat pravá fantasy. Jako doprovod slouží jemná pohádková hudba, předěly jsou řešeny pomocí stylizovaných odbarvených kreseb a jediné co trošku hapruje je občas laciný dabing.

Z herního hlediska je to víceméně bez výhrad. Adventuření je to sice občas zhusta nelogické, ale předmětů, aktivních míst a lokací není tolik, aby se na všechno nedalo přijít. Žádné zákeřnosti se neobjevují, naopak nechybí zobrazování aktivních míst a dokonce přepínání předmětů v kurzoru pomocí kolečka. Líbilo se mi i označování správné kombinace (kurzor se rozsvítí) a to, že při nesprávné kombinaci tak z 50% zazní nějaká originální věta, žádné "to nejde" "ty ses zbláznil" apod... Kromě předmětů používáte dvě kouzla rozbít/opravit, ale protože hlavní hrdina je mizerný čaroděj, má jen minimální talent, většinou to zkrátka nejde. Je tu pět obrovitánských kapitol, občas postupujete přímočaře kupředu, občas se zaseknete v nějaké větší lokaci, dojde i na spolupráci postav a jedné kapitole (vílí říše) přituhne díky netradičním úkolům se změnou počasí a gravitace.

Odpustil bych si dementní achievementy (100* něco rozbij/oprav, 50* přepni díru ve střeše ech...), které se často vzájemně vylučují a nutí k znovuhratelnosti... ale proboha proč hrát znovu naprosto lineární adventuru? A jeden naprosto dementní easter egg se sexem, který nedává příběhově smysl a do hry se hodí jako pěst na oko.

Příběh je tradiční i netradiční fantasy. Základem je 13 let stará minulost, kdy skupina hrdinů polapila a upálila čaroděje "Seera". Teď se do fantasy království vrací vrány jako poslové nočních můr a děsivých vražd a vše nasvědčuje tomu, že Seer je zpátky. (Anti)hrdinou je Geron, mladý ptáčník který má městu přinést zkázu a tak se ho půlka lidí bojí a ta druhá ho šikanuje. Ten se do událostí zaplete a spolu s dětinskou, dětsky vypadající a šíleně naivní vílou Nuri se snaží odhalit co se děje a Seera zastavit. Je to krásné fantasy, které má tradiční základ, ale věší na něj traumata z minulosti, lži a spoustu tajemství. Je tu spousta mystiky, osudovosti a předurčení, netradiční místa (vílí říše) a epická snaha Gerona zastavit apokalypsu ve finále a zničit původce kletby.

K hrdinům si musíte najít cestu, ale když se Vám to podaří a držíte palce přijde zakončení. Hodně hořké zakončení, které je reálné - hrdina nemá šanci, ale bolí. Geron se vydá zničit Seera a zachránit Nuri z harfy, ale zjistí, že nemůže udělat nic. Nuri je už spojena s harfou a Seer mimo dosah. Jako výsměch působí dvě slaboučká kouzla a dva k ničemu předměty (křesadlo a nožík). Jediná šance je prohodit duše Seera a Nuri, ze které se stává pták. Ten konec zhořkne ještě více, pokud si pamatujete, jak dopadl druhý díl. Takové vyústění mě ve hrách vyloženě štve, nepiplám se se hrou dlouhé hodiny, aby to dopadlo mizerně. 

Přes ty výtky je Chains of Satinav příjemná, pěkně nakreslená, dobře hratelná adventura s krásným fantasy příběhem, které nemám problém dát 80%.
+13

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

  • PC 75
Druhá část příběhu Burial at Sea přináší spoustu změn. Tentokrát hrajeme za Elizabeth a styl hry není o zabíjení, ale o tom se nepřátelům primárně vyhnout a nebo je přepadnout ze zálohy. Klasické zabíjení jeden na jednoho je sice stále možné, ale je trošku náročnější, protože Elizabeth toho moc nevydrží a má méně nábojů. Každopádně za mě je nutnost hrát stealth stylem pomyslným palcem nahoru, protože jsem takto nucen hrát jinak než doposud, takže nedochází ke stereotypu.

Na příběhu se mi líbí, že je zde vysvětleno propojení mezi Rapture a Columbií. Trošku ale zamrzel ne moc příjemný konec a následná vize vedoucí k začátku jedničky mi zanechala v hlavě další nezodpovězené otázky. A na scénu s mučením lobotomií asi taky jen tak nezapomenu, eeh.

DLC má celkově docela příjemnou délku a jsem s ním relativně spokojen. Vytknout můžu snad jen dlouhé přehrávání animace v případě smrti a trošku náročnější finální boj proti lidem od Andrew Ryana.
+17

Forever Worlds: Enter the Unknown

  • PC 45
Do you know the gorilla?
- Personally? Biblically?
 
Má až patologická touha hrát adventury z vlastního pohledu (Atlantis, Myst...) mě občas přiměje hrábnout do peněženky (v tomto případě jsem peníze nechal před několika lety na gamersgate.com) a babrat se s tituly, které v lepším případě nikdo nehrál a v horším nikdo hrát nechce. Spolu s Crystal Key II: The Far Realm, Schizm II: Chameleon, Dead Reefs a Sentinel: Descendants in Time jsem za pusu sehnal i Forever Worlds. Ale to jsem si dal...

Že mám tu čest s velikým úletem už bylo jasné z úvodního intra a z velmi svérázného dabingu postav. Hra samotná po vizuální stránce dost utrpěla, navíc hned první úsek je zmatené bludiště, ve které se hráč potácí stále stejné vypadající džunglí. A pak - zase džungle, ale jinde. A i když se sem tam podíváte do jiného prostředí (poušť), zbytek pak tvoří hlavně džungle betonová (kanceláře či sklady). Do toho posloucháte (převážně) monology - protagonista se většinou omezuje na nechápavé jednoslovné promluvy, jinak především mluví sidekick - ještěrák. V cutscénách se hodně létá (kondor Sandor, přerostlý motýl, přerostlá včela a všechno to žvaní a žvaní). Samotné hraní je víceméně standardní, ale ten scénář, rádobyvtipné komentáře napsané po zdech, dveřích a vlastně kdekoli a označené otazníkem je úplně mimo.

Ale nejvíc mě dopálilo, když mi hra těsně před koncem zničila všechny moje savy a já musel pracně na internetu hledat jiné. Ruce pryč, tohle je jedna z nejhorších, komerčně vydaných (nečeských) adventur, co jsem kdy hrál (sice tak hrozné jako Vampire aus Nr. 13 to není, ale to byl hidden object).
+8

Resident Evil 7: Biohazard

  • XOne 90
Výborná hra. Nikdy jsem nehrál ani jeden RE. Ale tenhle mě zaujal tím, že je z první osobny. Hrál jsem na One X a grafika super, jak to vypadá tak reálně. Až na závěrečného bose a solné jeskyně, které mě zklamaly.
Prvních několik levelů jsem byl neskutečně podělaný strachy. Postupně však s tím jak sem měl víc a víc zbraní strach ubýval. Ovšem hrál jsem na easy...takže tak. Rozpadnutí závěrečného bose v grafice PS1 byl děs. JInak nemám ke hře výtku :)

Pro: Grafika atmosféra

Proti: Ke konci ubývá strach a solné jeskyně

+12

Crysis 3

  • PC 80
Dlouhá léta jsem se sérii Crysis vyhýbal. Snad to bylo z důvodu očekávání pouze tupé střílečky sázející všechny své karty na špičkové audiovizuální zpracování, které u mě nikdy nehrálo prioritu. Nyní po dohrání všech dílů musím konstatovat, že mé obavy byly zbytečné. Crysis totiž nejen skvěle vypadá, ale obsahuje i sympatické postavy, v rámci žánru dobrou zápletku a v neposlední řadě zábavnou hratelnost.

To platí i pro (bohužel) poslední díl této proslulé série. Zde se autoři opravdu vydatně snaží pohltit hráčovy smysly nádhernými scenériemi. Největší důraz je tu však znovu kladen na neutichající všudypřítomnou akci. Všude vše vybuchuje, rozpadá se, bortí se budovy či kolabují jeskyně, hraje akční hudba, stoupá adrenalin. Hráč je tak motivován spíše k přímočaré akci, než k nějakému tichému taktizování. V tom všem pak člověk trochu ztrácí střípky příběhu, tedy proč v danou chvíli dělá zrovna to nebo tamto, v konečném důsledku je to ale úplně jedno, protože cíl je jasně daný.

První Crysis vynikal skvěle zpracovanou džunglí, ve které měl hráč dostatek prostoru pro nejrůznější přístupy. Druhý díl byl oproti tomu značně koridorovější. Díl třetí se svým způsobem snaží vrátit ke kořenům, hráč se zde dostává často na rozsáhlá bojiště, jejich využití je však značně diskutabilní. Ano, jsou tu takzvané vedlejší questy, spočívající nejčastěji v získání dat nepřátel či pomoci spřáteleným rebelům, za což hráč dostane dostane odměnu v podobě vylepšení obleku. Konkrétně tohle však bylo dle mého názoru mnohem lépe zpracované v předchozím díle, zde jsem si oblek nějak nastavil na začátku hry a pak už jsem vůbec nic měnit nemusel, klidně to tady tedy nemuselo vůbec být.

Na závěr nezbývá než doufat, že nově vycházející remastery oživí zájem o tuto značku a že se ještě dočkáme plnohodnotného pokračování, v rámci žánru se totiž série řadí nepochybně ke špičce.

Pro: audiovizuální zpracování, atmosféra, adrenalin, prostředí, hudba, hratelnost

Proti: krátká herní doba, nevyužité prostředí, systém vylepšování obleku

+23

ADR1FT

  • PC 65
Adrift patrí k tomu nešťastnému druhu videohier, ktoré skvelo klamú telom (teda pardon, vizuálom). Celý čas prežívate v koži kozmonautky Alex pomerne autentický boj o holé prežitie v skutočne úchvatne spracovanom vesmírnom prostredí. Alex ako jediná totiž prežila totálnu skazu vesmírnej stanice, na ktorej pracovala a k tomu, aby by prežila, musí sa doslova preplávať stavom beztiaže vo voľnom vesmíre, pričom jej cesta je lemovaná troskami stanice a občasnými mŕtvolami kozmonautov. Jej oblek je však poškodený a neustále vypúšťa unikajúci kyslík. To znamená, že vašou prvoradou snahou je zbieranie malých kyslíkových nádrží, ktoré vám umožnia vydržať aspoň o pár minút dlhšie. Oprava únikového modulu a úspešný únik späť na Zem sú konečným cieľom. Samozrejme, ako je už v adventúrnom žánri pravidlom, vaša postava si z celého incidentu nespomína na nič, ale po ceste zbiera zvukové záznamy nešťastných kolegov, z ktorých postupne skladá dokopy mozaiku incidentu.

Neustály boj o prežitie a starosť o prísun kyslíku zbližujú Adrift so žánrom survival, čo však podľa mňa nebolo najšťastnejším dizajnérskym rozhodnutím, pretože na konci som už doslova sníval aspoň o jedinej pokojnejšej pasáži. Samozrejme, opak bol pravdou a moje želania zostali nenaplnené. Pôvodnú napínavosť a zábavnosť tak v mojom prípade vystriedala frustrácia, keďže v závere sú jednotlivé trosky od seba nesmierne vzdialené, takže veľa možností chybovať som už nemal. Pritom orientácia v priestore bola aj napriek ukazovateľovi tragická a často som nevedel, kde presne sa môj ďalší cieľ nachádza. A keďže herná náplň je v podstate veľmi prostá ( väčšinu hry, okrem naháňania kyslíkových nádržiek, hľadáte rozličné súčiastky, aby ste mohli niečo rozbehnúť, či opraviť, atď.) a ani spočiatku výnimočná a neopakovateľná atmosféra sa dlho neudržala.

Ohromným pozitívom je grafické spracovanie celého tohto vesmírneho dobrodružstva. Sledovať precízne vymodelované prostredie Adriftu bola niekedy doslova nádhera. Lietanie medzi troskami vesmírnej stanice, ale i pozorovanie vzdialenej planéty Zem bolo miestami úchvatné. Konečné vyústenie príbehu ma príjemne prekvapilo a je iba škoda, že samotná hrateľnosť až taká výborná nebola.

Pro: Skvelý vizuál, vyústenie príbehu

Proti: Občas frustrácia z chaotického prostredia

+16

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 70
  • Android 75
Tož, ogaři zlaté, tak se mi po letech opět dostálo té cti dohrát tuzemskou klasiku. Tentokráte však její miniaturní verzi, která vyřešila problém s původním neintuitivním a nepřehledným inventářem, přebytek zbytečných objektů v něm stále zůstává, ale obecně vzato je dotykové ovládání pohodlnější. Jinak je vše při starém - nelogické hádanky, půvabný barvitý výtvarný styl, který kompenzuje zcela statické prostředí, na malém mobilním displeji vyniká ještě více než na velkých monitorech PC.

Dabing v poldovi mě vždycky bavil a lze tak nějak snadno poznat, že se bavili i herci, profíci zvučných jmen. Nejvíc mě bavil Pavel Pípal a jeho Bača či trans obchodník v sex shopu. Stejně tak i namluvení starších občanů Lábusem a Nárožným je špica.

Koutky své huby jsem u tohoto dílu dlouhé série roztahoval nejvíc. Je to ujeté, nelogické, tak nějak mile potrhlé.
+20

City Life

  • PC 60
V raném mládí jsem CIty Life hltal celé hodiny, a neschopnost dostat se na zlatou medaily a udělat čistě čtvrť pro elitu jsem přikládal své vlastní hlouposti a neschopnosti. Což vlastně byla pravda a je i dnes, proto příliš městské simulátory nehraju, ale City Life je zkrátka horší.

V prvních několika fázích je hra snadná. Musíte zkrátka mít větší výdělek než výdaje, elementární ekonomika. Problém je, že město dost žere ale podniky vydělávají dost málo a často můžete sklouznout do bankrotu. Musíte si dávat pozor na každou budovu kterou postavíte, a nakonec stejně musíte čekat než se vám vydělají peníze. Problém je, že žádná verze City Life nemá možnost hry v okně ani nic takového, takže jediná možnost jak fakt něco vydělat je nechat hru zapnutou a jít si udělat kafíčko, uklidit byt, vyprat, najít smysl života... což je vážně absurdní. Hra je neskutečně pomalá. Ale budiž, problém je, že pak je to ještě horší.

Ve chvíli kdy můžete stavět lepší podniky a budovy už není téměř možné mít vyrovnaný rozpočet. Postavíte Casíno, a jste zkrátka v háji. Podle mě zkrátka není možné město udržet se všemi požadavky obyvatel a tím co podniky dlouhodobě vydělají, nakonec prostě vždy v mínusu skončíte. Dostat se tedy do poslední fáze hry chce neuvěřitelnou preciznost, neuvěřitelné štěstí a hlavně hromadu času. A to mě prostě nebaví a podle mě to nikoho moc bavit nemůže.

Přesto má hra body které se mi moc líbili. Především jsem vždy miloval socio-ekonomický systém v této hře a který se ve skutečnosti nevyrovná žádnému jinému simulátoru který jsem hrál. Hra obsahuje celkem šest sociální skupin.

Have Nots
Fringes/Blue Collars
Radical Chics/ Suits
Elites

Tyto sociální skupiny existují v kruhovém modelu a protikladně se nenávidí. To například znamená, že Fringers se nesnesou s Blue Collars ale za to mají dobré vztahy s Radical Chics, což je skupina, která z nich vzešla. Elity které však vznikají z pokročili skupin už nesnesou jakoukoliv lůzu, tedy ani Fringes, ani Blue Collars ani Have Nots. Z toho důvodu se musí tvořit buď promyšlené čtvrtě nebo stavět budovy, které udržují pořádek. Tohle mě vážně bavilo.

Další skvělá věc byla, že člověk se vážně mohl stát součástí města a jen tak se procházet ulicemi očima nějakého človíčka. Tohle jsou zkrátka detaily které byli fajn.

Ono by mi nevadilo, že hra nemá hlubší mechaniky, protože ono to je často něco co mi jiné simulátory nakonec dost znechutilo. Věřím, že kdyby City Life byl jen "prostý" bylo by to lepší. Problém je spíše s rovnováhou celé hry. Hru si nakonec nejvíc asi užijí ti, kterým nevadí cheaty či tak a prostě si budou stavět jak budou chtít s neomezeným množstvím peněz. Z tohoto hlediska totiž hra ujde.
+15

Final Fantasy XV

  • PC 80
A Final Fantasy pro fans and first timers. Já jsem first timer, a nejen s Final Fantasy. Tohle bylo moje první JRPG vůbec. Nikdy jsem žádné pořádně nehrál, protože mě vždy odrazovala jejich estetika, linearita a tahové soubojové systémy. Západní RPG ale považuji za královský videoherní žánr.
A hele, tahle hra vypadá, že má pěkný 3D svět k prozkoumávání a akční realtime souboje! Možná se mi bude líbit!

A líbila se mi. Abych jí dal co největší šanci, pustil jsem si Brotherhood Anime. Podíval jsem se na film Kingsglaive. Přečetl jsem si prequelovou povídku. Pak jsem si dohrál hru a všechna její DLC a prošlápl si v nich alternativní konce.

Je to hra, která má metrák nedostatků:

- nejhorší design vedlejších úkolů v dějinách lidstva.
- téměř nulové množství zajímavých NPC
- podivné tempo s některými opravdu nevýraznými a nudnými sekvencemi, zrovna když by hra měla nabírat na obrátkách (13. kapitola).
- mechanicky primitivní bojový systém, který umožňuje celou hru hrát v podstatě držením pravého triggeru
- otravná nemožnost řídit auto v prvních asi 7 kapitolách, což vedlo k tomu, že jsem si musel brouzdat na telefonu a čekat, až mě Ignis odveze na místo určení.
- několik opravdu otravných dungeonů
- CRASHES, prvních 20 hodin mi hra padala velmi často, a to většinou hned poté, co jsem strávil hodinu v dungeonu, kde hra neumožňuje ukládání. Pak jsem naštěstí našel nějakou náhodnou zázračnou kombinaci nastavení, díky které byla hra většinou stabilní

Příběh, který...no, má svůj podíl zábavných a melodramatických momentů a hlavní postavy se mi líbily, ale celá pointa příběhu a jeho zakončení mi prostě moc nesedí ("Já jsem bůh a vy budete dělat, co vám řeknu." A taky že jo).
A zřejmě to nesedlo ani autorům, protože ve dvou DLC představili dva samostatné alternativní konce!
A jeden z nich měl dokonce dostat další čtyři navazující DLC, která by konec úplně změnila, než je Squeenix zrušil (a tak jejich děj vyšel jako 400stránková kniha - a já skoro zvažuji, že si ji přečtu).

Každopádně, slušný seznam nedostatků. Tak proč jsem to sakra hrál 75 hodin (včetně DLC) a vlastně mě to fakt bavilo?

Líbil se mi zdejší svět - americká 50. léta zkombinovaná s japonskou fantasy byla svěží a zábavná na pohled a prozkoumávání. Bavily mě hlavní postavy (je nutné hrát i DLC, jež jejich charakterizaci znatelně rozšiřují). Líbila se mi efektnost soubojů a jejich animací, i důraz na různé skupinové útoky. Jsem lehkou formou OCD trpící chudák, který rád plní úkoly v otevřených světech... i když mě ty úkoly občas štvou svou příšerností. Ohromně se mi líbila celá ta letní prázdninová atmosféra hry (i když se střetávala s apokalyptickým zasazením) a zamiloval jsem si soundtrack. Kempování, obdivování krásně vypadajících jídel co Ignis vaří. Majestátní monstra. Kompletní změna atmosféry k temnu po jedné příběhové události. Zkrátka, je tady toho dost, co mě u FF15 drželo a nepustilo.

Jo a btw, není to RPG. Je to akční hra s otevřeným světem. Rozhodovací pravomoci tu má hráč nulové.
Což nemyslím nutně jako kritiku, jen konstatování.

https://abload.de/img/637650_20210815163657jvj0f.png
https://abload.de/img/637650_20210816214427bckcp.png
https://abload.de/img/637650_202108151620009gjmk.png
https://abload.de/img/ffxvnwkso.jpg
https://abload.de/img/637650_20210810223937h9jfx.png
+20 +21 −1

Blood Spear

  • PC 60
Hra Blood Spear je pol hodinová, nenáročná akčná adventúra, vytvorená šikovnými študentmi.

➤obtiažnosť: pokiaľ máte nejakú skúsenosť so souls hrami, tak vás táto neprekvapí. Osobne som nezomrel ani raz a namále som mal len v bossfighte na konci.
➤prostredie: temné fantasy, ktoré mi prostredím pripomína Dark Souls je na to, že sa jedna o študentskú hru veľmi pekne nadizajnované. Určite by som prijal viac detailov ale nemôžem sa sťažovať.
➤súboje: prakticky bojujete proti pár rovnakým nepriateľom dookola, čo mi príde ako menšie mínus. Našťastie hra má max pol hodinu, čiže sa to dá prežiť. Súboje sú založené na hádzaní kopie. Taktiež je možné efektívne uhýbať či vysávať zabitých nepriateľov a dopĺňať si tak životy. Nakoniec sa stretneme ešte s bossom. Nič zložité ale určite bol zaujímavý, aj keď na mňa príliš pomalý.

!! Menšie záverečné zhrnutie !!
Keďže sa jedná o študentský projekt, tak musím uznať že sa celkom podaril. Milo mi pripomenul moje občasné utrpenie v Souls hrách. Prostredie aj keď nie je najdetailnejšie, tak má niečo do seba a páči sa mi. Súboje sú celkom nudné, pretože len pred seba hádžete kopiu a občas sa uhnete. Posledný boss fight taktiež nedal moc zabrať ale je pekným zakončením. Celkovo je hra peknou jednohubkou, a keď si uvedomíme že na tom pracovala skupina študentov, tak odviedli dobrú prácu.
+13

Vertigo Racing

  • Android 85
První odstavec komentáře bude zase poněkud osobnější. Vertigo Racing je totiž shodou náhod taková moje rozlučková hra. Poprvé jsem ji rozehrál na telefonu Xiaomi Redmi 1S který naneštěstí putoval do křemíkového nebe sotva jsem vyhrál první poháry a odemkl pár aut a okruhů. Tento rest jsem se rozhodl napravit až nedávno s novějším Redmi 6 a sotva jsem se ve hře dostal jen kousek dál než poprvé, zlevnily v jistém obchodě model Mi 10 lite 5G po kterém jsem už dlouho pokukoval. Naštěstí jsem hru stihl dohrát, než nový telefon dorazil a VR je tak podruhé poslední dohranou hrou před výměnou "founa".

Jinak je Vertigo Racing poměrně jednoduchá závodní hra kde, jak se brzy ukázalo, stačí neustále držet plyn na podlaze a jen v nejpříkřejších zatáčkách doladit průjezd brzdou. No snadněji se to řekne, než udělá :) Nejednou jsem totiž vyletěl z trati těsně před poslední zatáčkou, která znamenala třeba vylepšení rekordu v jízdě na vzdálenost a následně málem vyletěl z kůže vzteky. Zároveň mě ale pořád bavilo zdokonalovat se v řízení a překonávat své výsledky i soupeře v závodech.

Pravda je že pro otevření posledních několika tratí a bouráků je to docela grind a zlaťáky, pokud nechcete investovat do hry skutečné peníze, přibývají dost pomalu. Dá se to ale ‘’ujezdit“ a to hlavně díky již zmíněné snaze neustále se zlepšovat a tu poslední benzínku ještě projet. U hry mě taky držela celková stylizace do 50´ až 60´ let a to jak vozy typu Hot Rod, tak prostředím ale hlavně pak hudbou. Hudební doprovod je nejsilnější stránkou hry a na jednoduchý mobilní titul překvapivě propracovaný a bez problémů by se dal poslouchat i mimo hru, což mám ostatně taky v plánu. Nehledě na to že mě jako ortodoxního fanouška Hip-hopu donutil vyhledat si na YouTube nějaké ty Rockabilly songy a nadšeně u nich pokyvovat hlavou :)

Na vytýkání tady toho jak vidno moc není a zmíním tak snad jen že některé závody jsou opravdu těžké a jejich úspěšné zdolání stojí možná až moc pokusů a hlavně nervů. Lepší také mohla být optimalizace, protože i na poměrně silném telefonu jsem bez škubání hrál jen na nejslabší grafické nastavení. Jsou to ale spíš jen detaily a Vertigo Racing můžu každému kdo hledá kvalitní zábavu na telefon jen doporučit. Driftovat totiž zadními koly mimo trať a poznat tak na vlastní kůži proč má hra v názvu slovo Vertigo je na mobilní hru neomšelý zážitek.
+12

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 2 - Shadows of the Reich

  • PC 70
Nadšený a namlsaný jsem se po dohrání startovní kapitoly pustil s chutí do druhé. Očekával jsem, že se pobavím minimálně na stejné úrovni, protože autorskému týmu nechybí beze sporu ani talent, ani nápaditost. Začalo to ale celkem skřípat.


Druhá kapitola přímo navazuje na závěrečné události té předchozí, tudíž se ocitáte domlácení v německém vězeňském komplexu kdesi u Poznaně. Hraní předchází vkusně nastříhaná filmová sekvence. Jakmile jsem se zhostil hraní, čekalo na mně první nepříjemné zjištění – celá mise je stealth. Plíživých misí mám ve střílečkách plné zuby, protože je z nějakého důvodu strašně trendy cpát je i do těch nejméně vhodných titulů. Například do hry, která běží na stařičkém 2,5 D enginu, ve kterém se původně nedalo ani skákat. O něčem tak komplexním, jako je dobře zvládnutý (a zábavný) systém plížení, nemůže jeho technologická podstata ani snít. A proč taky? K tomu nikdy určený nebyl a nebude. Nicméně se o to autoři pokusili a já se tak pronudil až na samotný konec úrovně, přičemž quicksave družně střídal quikload. Ano, mohl jsem se na nějaký stealth vykašlat a vzít to ztečí, ale chtěl jsem být poctivý. Díky tomu jsem v systému plížení objevil spousta technických nedostatků, které jsem potom využíval ve svůj prospěch. Konečně jsem se objevil zpět na velitelství. Vracet se po každé misi na velitelství je vůbec skvělý nápad. Vaše dobrodružství potom působí velmi konzistentním dojmem a právě velitelství je spojovací příběhový pilíř. V této kapitole začal být příběh trochu rozvinutější a jeho ústředním motivem se stala zrada kdesi ve vašich vlastních řadách. O to více to působilo pikantněji a já se už těšil na opravdovou akci.

Ale to by se autoři znovu nesměli nechat zlákat moderními trendy.

Na další misi totiž dostanete k ruce sidekicka, který vás má při průchodu doprovázet a poskytovat vám střeleckou „podporu“. Nechtěl jsem být škarohlíd, ale od začátku jsem měl nepříjemný pocit, že to nebude nic extra. Ale to jsou slabá slova. Ryan vám neustále vbíhá před samopal, blokuje průchody a vůbec se neustále připlétá pod nohy. Ze začátku jsem se spíše soustředil na to, abychom si při přestřelkách nepřekáželi a tudíž mně frickové brzy skoro sejmuli. Udělal jsem tedy to jediné rozumné a sice to, že jsem Ryanovi přikázal, ať stojí na místě (naštěstí to jde) a ani se nehne. Level jsem potom proběhl sám a bylo to daleko lepší. Až na nepřátele, konkrétně drony. Pálí do vás laserem, kterému se nedá vyhnout a který masivně ubírá vaše zdraví i přes nasazený pancíř. Jediná taktika je kličkovat mezi stěnami a sejmout je co nejrychleji, aby na vás stačily napáchat co nejméně škod. Jejich laser si vás ale neomylně najde. S jejich přítomností dostal herní balanc pořádně do zubů. A má radost z hraní jakbysmet. Seznámíte se zde i s dalším OP protivníkem, což je téměř neprůstřelný übersoldat v černém gumovém kabátu a plynové masce, většinou nesoucí plamenomet, nebo G43ku. Vysypete do něho dva zásobníky z MP-40ky a on se ještě vesele odkutálí za roh, než se vám gumáka podaří třetím zásobníkem upižlat. Vyplýtvat tolik nábojů na jednoho nácka si ale většinou nemůžete dovolit. Znovu jsem začal kroutit očima na herním balancem.

Další mise se už vrací ke kořenům a je to jedna z těch, které, dle mého názoru, autorům sedí nejlépe – přímočará, svižná, akční, proměnlivá, nápaditá. Díky otevřenému prostranství je přítomen i obvyklý pokles framů a engine zde znovu prezentuje své limity. Byla to však první mise, u které jsem se opravdu bavil. Další, zpět v Tunisu, se rovněž povedla. Takovým mým osobním, vrcholným zážitkem v této kapitole, pro mě byla raketová základna, na kterou se vydáváte s Douglesem, který vás, naštěstí, nechává v rozumném okamžiku pokračovat sólo. Tato mise je obří a opravdu se u ní vyblbnete. Byť jsou zde otravné pohybové minihry v podobě přebíhání plošinek, přes které se prohání prudký poryv vzduchu z nedalekých větráků, velmi jsem se bavil. Level mi architekturou občas dal vzpomenout na zapadlý, ale originální Iron Storm. Jedná se rovněž o level, ve kterém se nachází poslední medailonek, který vám zpřístupní bonusovou misi a obrazně řečeno si pro něj musíte dojít až do samotného pekla. Pasáž v jakési strojovně, kde šlehají plameny, není vidět na krok a vy se přestřelujete s obránci, považuji za nejsugestivnější okamžiky z celé druhé kapitoly. Tohle se opravdu povedlo, atmosféra se dá krájet. Finále mise je potom správně devadesátkové a hře to neskutečně sedí.

Po trochu rozporuplném Eisenmannovi v první kapitole jsem byl velmi zvědavý, co bude obsahovat zdejší bonusová mise. Byl jsem obzvláště zaujatý, když mi mezi řečí Gutenberg prozradil, že půjde o cestování časem. Bohužel to nezačalo vůbec dobře. Než se dostane na Astrostein, musíte si projít otravnou pasáž v bludištích jihoamerické pyramidy, kde stále jen skáčete, umíráte, načítáte, skáčete, padáte, umíráte, načítáte a takhle nějak ještě stokrát. Ne, tohle mně opravdu nebaví. Když bych chtěl hrát něco podobného, zahraji si Tomb Ridera, který je v tomto daleko zábavnější, protože je na tom stavěný základ jeho hratelnosti. Přítomnost podobných kratochvílí v něčem, co nese nálepku Wolfenstein, je jen nezáživný a především špatně fungující opruz. Konečně jsem nechal pyramidu a „přítomnost“ za sebou a octl se ve vězeňském raketoplánu směr Měsíc. Úvod byl skvělý a mně spadla brada. Takový bonus si dám líbit. Dokonce jsou zde i nové energetické zbraně! A ten futuristický design! Jenže ouha – zbraně se ukazují jako velmi nepoužitelné a nepřátelé mají sakra přesnou mušku. Ani když kličkujete, nevyhnete se jejich energetickým projektilům. Nastává tedy kradmé vykukování zpoza rohů, jedna střela, šup za roh, kuk z rohu, jedna střela, šup za roh. Krokovací dungeon hadr… Je to škoda, protože Neu Berlin je opravdu překrásná úroveň, plná velmi vtipných parodií na moderní popkulturu. Při jedné skákací pasáži (ano, další) jsem se dokonce cítil jako bych byl zpět v Nar Shaddaa. Špatná hratelnost této úrovně ale měla svůj vrchol až v jejím samotném závěru. Kdo designoval ty otáčivé lasery?! Sadista? Tahle pasáž byla čirá frustrace. Nebudu se do detailu rozepisovat o veškerém utrpení s tím spojeným, ale když se mi to konečně podařilo zdolat, přičemž jsem div nepromáčkl klávesy F5 a F9, dík jejich neustálému používání, dospěl jsem konečně k hlavnímu bossovi. Byl jsem naštěstí natolik prozíravý, že jsem si před misí nakoupil injekce s adrenalinem, protože zde opravdu našli uplatnění. Radím všem, aby si před touto misí pořídili to samé, jinak zůstanou v závěrečné aréně opravdu hooodně dlouho a radost jim to rozhodně přinášet nebude. Bonusový level jsem tedy z půlky přetrpěl, z půlky jím byl fascinován, ale mohlo to docela dobře proběhnout bez těch negativních rozporů, kdyby někdo více přemýšlel. Veliká škoda.

Následovalo poslední dějství a co nepřineslo? Další stealth pasáž! To už jsem to vzdal a začal pobíjet nácky hlava nehlava, byť mi tento postup hra všemožně znepříjemňovala (nesmrtelný esesák před U-Bootem). Říkal jsem, si, že teď už opravdu chybí jen zombíci. A hádejte co…? Bohužel. Co mně ale nezklamalo, byl další 3D level s Commanderem Keenem, ve kterém oproti minulé úrovni pořádně přituhlo, ale já se neskutečně bavil. Nostalgie je zkrátka mocná.

Kolem a kolem je pro mě druhá kapitola strmý pád z výšin, do kterých se pro mně vyhoupla famózní první kapitola. V této kapitole je cítit jistá tendenčnost, jakási snaha naroubovat sem co nejvíce moderních herních serepetiček v podobě nepříliš dobře, ani uspokojivě fungujících mechanik. Ale potřebuje toto taková hra, když se první epizoda právě svým oldschool přístupem přiblížila k dokonalosti? Snad to tak bude ve třetí kapitole, i když mám neblahé tušení, že živí mrtví neřekli poslední slovo…

Pro: Velkolepost úrovní, nápaditost, stále zábavné, další úroveň s Commanderem Keenem

Proti: Stealth mise, přehršel hopsacích pasáží, neustálý nedostatek munice, občas značně frustrujucí, !parakotuly!, Astrostein měl větší potenciál

+10

Word Rescue

  • PC 70
Herní výzva 2021 - bod č. 10 Dětský svět

Tuhle hru jsem měl v dětství velmi rád, a tak jsem se rozhodl vložit jí do herní výzvy a projet i další dvě kapitoly, které jsem tehdy nevlastnil. Popravdě si ani nepamatuju, zda jsem dohrál někdy tu první kapitolu, i přesto, že jsem to hrál docela často.

Princip hry je naprosto jednoduchý, protože úkolem je sesbírat osm obrázků. Všechny obrázky mají na začátku na sobě otazník, ale v momentě, kdy jeden seberete dostanete slovo a místo otazníků teď vidíte obrázky. Pokud správně slovo přiřadíte k obrázku dostanete část klíče ke dveřím a obrázky se zase obrátí na otazníky. Pokud ovšem seberete špatný obrázek místo něho se objeví monstrum, na které si budete muset dávat pozor. Aby to nebylo všechno tak jednoduché, jsou obrázky rozházené po úrovních zcela náhodně a pokud selžete (umřete), obrázky se zcela náhodně promíchají, takže nemůžete spoléhat na to, že si zapamatujete jejich pozici.

Tehdy mi úrovně přišly mnohem rozsáhlejší, ale po opětovném spuštění mi přišly velice malé a většina z nich se dá dokončit do pěti minut. Pokud máte štěstí a slova máte hned vedle obrázků, dají se některé úrovně dohrát téměř do jedné minuty. Ovšem abyste se nenudily, hra vám na začátku vylosuje jedno slovo, ke kterému můžete sbírat v úrovních písmenka a získat tak bonusové skóre, pokud je sesbíráte ve správném pořadí. Další částí úrovní je sbírání knih, za jejich sesbírání taktéž získáte bonus. Celkově se tedy snažíte posbírat, co nejlepší skóre do tabulky nejlepších.

Co mi vadilo, bylo dlouhé čekání po sesbírání všech obrázků, protože vám je hra všechny znovu ukazovala i s názvy (asi takto - toto je oko, toto je ruka, toto je auto, toto je běh...). Bohužel se pro mě hra po velmi krátké době stala vcelku repetitivní záležitostí, a snažil jsem se úrovně dohrávat, co nejrychleji.

Pro: Vzpomínka na dětství, vhodné pro děti, nenáročné

Proti: Repetitivní, dlouhé čekání po sebrání všech obrázků

+7

Gothic 3

  • PC 60
Gothic 3 jsme tehdy s kamarádem vyhlíželi s nadšením. Těšili jsme se na nový velký svět a jakým směrem se příběh bude od dvojky odvíjet. Když si však kamarád pořídil krátce po vydání originálku, tak jsme k našemu neštěstí zjistili, že ani jeden nemá stroj který by hru utáhl. Hra ve své době měla poněkud náročnější hardwarové požadavky. Tím pádem jsme s velkým zklamáním museli hru odložit na dobu neurčitou. Já měl větší štěstí, když jsem po několika měsících zjistil, že babička disponuje novým notebookem, který již splňoval dostatečné parametry aby Gothic 3 rozjel v hratelném stavu. Když jsem tehdy absolvoval u babičky na hájovně na polesí dvoutýdenní praxi při mém studiu na lesnické škole měl jsem dost času na to si hru patřičně užít a možná i stihnout dohrát.

Intro, které přímo navazuje na konec druhého dílu vás uvede do příběhu a následně nemilosrdně vhodí do bitevní vřavy, kdy musíte osvobodit vesnici od Orků. Musím zdůraznit, že třetí díl jsem hrál v době kdy nebyli na světě žádné komunitní patche, takže příšernou optimalizaci a lagování každých patnáct vteřin jsem zprvu dával za vinu notebooku, který se hrou už na vyšší detaily měl problém. I přes všechny počáteční neduhy jsem si však hru užíval plným doušky. Přeci jenom šlo o další díl mé nejoblíbenější série a tak jsem se snažil přimhouřit nad všemi nedostatky oči. Soundtrack mě uchvátil a svět byl nádherný. Grafika vypadala a dnes stále vypadá skvěle. Atmosféra Gothicu byla zachována i když už to nemělo tak temnou atmosféru jako předchozí díly. Moc se mi líbily lokace a především atmosféra pouště. V každé hře jsem měl rád pouště a ani tady tomu nebylo jinak. Mnoho lidí si stěžovalo že poušť je poloprázdná, ale tak to většinou pouště bývají. Když se však člověk po X hodinách hraní do hry více ponořil začal zjišťovat všechny neduhy, kterými byla hra protkaná.

Prvním mínusem bylo zdlouhavé načítání. Vždycky jsem si šel v klidu udělat čaj nebo kafe než se hra načetla. Hned ze začátku hry jsem si všiml změny v soubojovém systému, který byl drasticky pozměněn k horšímu. Jednoduchým mácháním se zběsile oháníte okolo sebe jak nějaký mušketýr a jednoduše kosíte jednoho nepřítele za druhým. Druhá věc, která mi vadila byla jakým způsobem drží hrdina luk. Tvůrci se zřejmě rozhodli přistoupit ke gangsta stylu Straight Outta Compton. Co se týče questů tak ty mě zprvu bavili než mi později došlo, že se začínají velmi často opakovat a postrádají nějakou větší hloubku. Neustále hledání pytlů, balíků, zbraní a cetek už bylo později dost otravné. Kolikrát jste obdrželi za to, že posbíráte pár pytlů nebo vybijete smečku vlků víc expů než když jste splnili nějaký hlavní quest. Později také člověk pocítil, že kůň kterého vývojáři původně zamýšleli přidat tu opravdu chybí. I když prakticky ke všem lokacím můžete najít teleport, překonávat pěšky větší dálky skrz půl mapy bylo únavné a čtyřnohý dopravní prostředek by se hodil. U známých postav jsem postrádal původní dabéry, které z valné většiny včetně vašeho hrdiny vystřídali jiní. Původní dabér Bradley Lavelle, který neznámého hrdinu daboval v prvních dvou dílech byl nahrazen Crispine Freemanem s naštěstí velmi podobným hlasem. Bradleyho Lavella bohužel potkal infarkt a zemřel v roce 2007.

Gothic 3 se mi povedlo dohrát během dvou týdnů a když na mě vyskočili závěrečné titulky měl jsem velmi smíšené pocity. Po druhém dohrání již s community patchem, který mnoho věci opravil jsem však měl pocit stejný a i když hra má skvělé audiovizuální zpracování a stále si drží atmosféru Gothica už to na mě celkově nepůsobilo tak dobře jako jednička nebo dvojka. To že na Piraňe tlačil s urychleným vydáním vydavatel a hra vyšla v podstatě nedodělaná je dodnes znát a bohužel to hře značně uškodilo. I když jsem se ke hře ještě několikrát vrátil tak mě to vždy po pár hodinách přestalo bavit. Na rozdíl od jedničky a dvojky, kterou vždy dohraju do konce když si je rozehraji znovu a stále mě baví.

Pro: Atmosféra, grafika, hudba, lokace

Proti: Slabší příběh, stereotypní questy, soubojový systém, držení luku, špatná optimalizace, zdlouhavé nahrávání,

+23

Company of Heroes

  • PC --
Ačkoliv je moderní válka pro mě velmi nezajímavé téma, dostal jsem chuť vyzkoušet, co je zajímavého na tolik opěvované sérii Company of Heroes. Osahal jsem si tutoriál a první dvě mise, takže jen zlomek z obsahu. A ačkoliv mě motiv (moderní válka) nebavil a proto jsem nepokračoval, tak už mám lepší představu, proč hra v roce 2006 získala takovou pozornost. Pocit z realističnosti a uvěřitelnosti strategie je výborný. Jednotky nestojí jako tvrdé Y, ale poměrně inteligentně se pohybují, kryjí se, reagují na nepřítele, pokřikují na sebe, no prostě působí jako živé. Zároveň si je můžete hodně přiblížit a mají propracované detaily, takže z nich máte opravdu reálný pocit. Ve hře je dynamické prostředí, od budov, kam se lze schovat a opevnit, po zničitelné zídky, zábrany, nebo třeba protitankové ježky. Jedno špatné načasování nebo taktická chyba, a už máte jednotku přišpendlenou k zemi nepřátelskou palbou bez možnosti se pohnout. V roce vydání se autorům povedlo přinést do žánru nové a zajímavé prvky, které perfektně zapadaly do vybraného motivu. Kdybych byl větší fanda do soudobého válčení, tak bych ve hře určitě pokračoval, ale nejsem, takže zůstalo jen u krátké ochutnávky.
+9 +10 −1

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 95
Warcraft III dost možná navždy zůstane nejvýznamnější hrou mého života. Ačkoli jsem pár let ztratil i u jiných her, Warcraft III je takové moje „poprvé“. Poprvé ve mně zapálil ten oheň, který hořel pro ten pocit „být nejlepší“, oheň, který ve mně pěstoval vytrvalost, cílevědomost a pečlivost, kterou jsem si snad přenesl i do života, ale zároveň oheň, který mě samotného tolikrát spálil a v závěru přinášel možná více frustrace než potěšení. Obtížné bylo ho uhasit a vlastně mám pocit, že něco malinko ve mě doutná dodnes. Něco, co by se chtělo přenést do minulosti, kdy se vše zdálo tak jednoduché – přijít ze školy a spustit Battle.net. Hrát hru, pokecat s lidma, občas se pohádat, zasmát se, skamarádit se, hrát hru… Cestovat na turnaj, běžet zkratkou na nádraží a omylem někomu přeskočit plot rodinného domu, nechat parťáka vyhodit na hranicích se Slovenskem, protože si zapomněl občanku, vystoupit na prázdné pláni, když vlak zastaví na červenou, spát v noci v Čadci vedle bezdomovce, vystavit si v práci pohár mistra České a Slovenské republiky… Nikdy tyhle časy nebudou zpět a nikdy se nebudou moct zopakovat. Zůstávají jen vzpomínky.

Kromě mírného pohonění se ale nabízí trojice zásadních otázek: 1) Jaká je Warcraft III vlastně hra? 2) Dokáže tento komentář říct i něco nového? 3) Zvládnu konečně napsat něco, co bude Garretovi sahat aspoň po kotníky? Snad dvakrát ano ze tří nebude tak špatná bilance…

S odstupem času nemohu Warcraft III označit vyloženě za revoluční, ale přesto se Warcraft III stal milníkem žánru hned ze dvou důvodů. První je skutečně způsob, jakým je třeba hru ovládat a přemýšlet v ní, a to především v multiplayeru (více viz níže), druhý důvod ukázal až čas – Warcraft III symbolizuje počátek úpadku (duelových) RTS. Však vzpomeňme, že DOTA se zrodila právě jako custom mapa Warcraftu III, a nakonec nepochybně přispěla i k jeho nevyhnutelnému úpadku (scénář Arthase vraždícího svého otce se opakuje). V současnosti se popularita Warcraftu III pohybuje odhadem až v závěsu za Age of Empires II: Definitive Edition. Bohužel zatímco AoE: DE disponuje špičkovou oficiální podporu, tak péče o W3 byla mnoho let u ledu jen proto, aby se (ne)slavný Remaster vložil do rukou ještě větších čučkařů, než česká Bezpečnostní informační služba (muhaha).

Po stránce hratelnosti vnímám hrdinu na bitevním poli vlastně jako takový logický důsledek tehdejšího vývoje žánru, je to více sázka na jistotu než odvážný krok. Hrdinové jsou na první kliknutí úžasně zábavní, disponují řadou ničivých kouzel a abilit, dají se léčit, oživovat a jsou rychlejší něž většina potvor. Odvahu museli tvůrci projevit například, když se rozhodli nadesignovat základní jednotky tak, aby si musely vyměnit 40 ran, než jedna z nich padne (vyčerpáním?) k zemi. Proč to tak je? Warcraft III nám tím říká: na životech vojáků záleží! Bitvy se mají odehrávat v menších počtech a mají trvat dlouho. Šarvátek zažijete během každého scénáře vícero, jsou dynamické, přicházejí do nich posily, utíkají z nich zranění a všechno drasticky ovlivňují hrdinové. Každá mapa by měla být naplněna bitvami od momentu, kdy vyrobíte prvního hrdinu až do chvíle, kdy ten poslední padne. Zapomeňte na opevňování báze a vyčkávání, ve Warcraftu III se nesmíte nikdy zastavit, pouze se bleskurychle přesunovat od jednoho stanoviště neutrálních jednotek k druhému (tzv. creep).

Warcraft III je mnohem více hra taktická než strategická, ale úplně nejvíc je to hra o jakémsi správném citu pro „unit control“. V nadsázce řečeno – ve Starcraftu 1 často vítězí ten rychlejší, ve Starcraftu II ten chytřejší a ve Warcraftu III ten zkušenější. Budovatelský a ekonomický aspekt zůstal v jednoduchých základech (oproti Age of Empires), strategie, tedy výběr hrdinů a jednotek, se opakuje podle předem známého vzorce, cílem tedy není překvapit soupeře nečekanou kompozicí jednotek (Starcraft), ani zaskočit jej nečekaným útokem (Command & Conquer). Vyhrává ten, kdo v sérii mnoha bojů lépe vyexpí hrdiny, na ničem jiném nezáleží.

V bitvách je klíčový správný „focus“, tedy soustředěný útok na jednu vybranou nepřátelskou jednotku, protože za každou vraždu-smrt-zabití získají vaši hrdinové zkušenosti a pokud vám poskočí level už v průběhu bitvy, může to znamenat zvrat. Aby se focusu dalo bránit, musí mít jednotky dostatek hitpointů – hráči musí být dána možnost jednotku zachránit. Tím je utvářen nevídaný prostor pro micromanagement. K tomu si přičtěte záměrně neobratné chování jednotek, kdy všichni do sebe neustále drcají, někdo neútočí správně, jiný vůbec… Warcraft III působí na první pohled jako pomalá hra, ale je to dáno jeho mnohavrstevností – na vyšší úrovni je to hra velmi intenzivní vzhledem k tomu, kolik detailů můžete ve hře udělat lépe než umělá inteligence. I při boji s creepy někdy záleží na tom, v jakém pořadí jednotky přiběhnou, jindy na tom, kdo první vystřelí. Každý detail se počítá. Mapy zcela jistě nemůžou být náhodně generované, hráči je musí předem perfektně znát, aby jim mohli uzpůsobit taktiku. Utkání s živým soupeřem nikdy nekončí jednou velkou bitvou, protihráče musíte umořit sérií potyček, v kterých mu „focusnete“ více a/nebo důležitější jednotky, či dokonce hrdiny, a teprve po dosažení vyšších levelů si můžete dovolit jej zkusit dorazit (samozřejmě existují výjimky založené např. na rychlé expanzi, nebo tower rushi).

Dalším pozoruhodným prvkem v designu jednotek je jejich výrazná diferencovanost, co se týče síly. Jinými slovy v jiných strategiích jsou v „late game“ po aplikování upgradů využitelné i základní jednotky. Ve Warcraftu III, jak techujete vzhůru, se předchozí bojovníci stávají těžce obsoletní. Je to dáno tím, že sílu nabíráte nejen budováním a vylepšováním, ale i zmiňovaným levelováním hrdinů. Vše musí jít ruku v ruce strmě vzhůru. Když jsem tedy zmiňoval prim, jaký ve hře hrají hrdinové, nyní musím dodat, že posílení „late game“ jednotek k nim utváří vhodný protipól.

Správně ovládat jednotky Warcraftu III, je umění hodné mistrů, aby však hra byla úspěšná, musí myslet především na hráče, které tohle nezajímá. Pamatuju na tu úžasnou atmosféru úvodního videa i samotného tutoriálu. Kampaň působila velmi tísnivě, úzkostně – ten pocit ze zkázy, kterou přišli na zem rozsévat nemrtví, byl reálný. K tomu samozřejmě zapojení hrdinů utváří z jinak „odtažitého“ žánru RTS nečekaně osobní zážitek. Také díky menšímu počtu jednotek se Warcraft III odehrává o něco více zblízka, mapy tudíž zobrazují méně z herního světa, ale za to více vtáhnou hráče do konkrétní série bitev. Videa pak samozřejmě řadím k absolutní topce. Kampaň v žádném momentu nepůsobila jako slepenec scénářů, příběh není nijak složitý, ale funguje dokonale. Ačkoli kampaň po stránce nápadů, či hratelnosti nepřinesla takřka nic nového (tedy klasika typu něco dobij, něco ubraň, do toho nějaká mapa bez základny), tak z mého pohledu předčila i jinak kvalitní a výpravné kampaně ze série Starcraft, či C&C.
+38

AER Memories of Old

  • PC 75
Dlouhou dobu jsem měl náladu na nějakou relaxační nenásilnou hezkou hru ve stylu Journey či Abzû. A to mi AER Memories of Old skutečně splnil. Kvalit výše zmíněných her sice nedosahuje, ale přesto se jedná o fajn jednohubku na jedno či dvě odpoledne.

Hráč se chopí hrdinky, která se vydává na obligátní pouť za záchranou již poněkud zdevastovaného světa. Kouzlo hry ale tkví v mírumilovnosti celého zážitku. Hráče nečeká žádný boj, nýbrž exploring, hádanky a sbírání příběhových střípků. Ani ona devastace není nijak ponurého rázu. Svět byl roztříštěn na malé levitující ostrovy rozeseté po nebesích. Po nich se hrdinka přesouvá občas pěšky, ale daleko častěji proměněná do podoby ptáka. Hratelnost je vskutku primitivní a krom létání a nějakého toho zkoumání malého otevřeného světa na hráče čeká trojice (resp. šestice) dungeonů, ukrývajících jednoduché puzzly. Po vysbírání hrstky achievementů a přečtení několika poschovávaných svitků je ale svět zcela prázdný a není v něm moc co dělat, což je trochu škoda. Na druhou stranu, hra nezdržuje žádným zbytečným balastem a prostě mě nechá v poklidu poletovat krajinou a za tónu líbivého soundtracku se kochat minimalistickým, leč přitažlivým vizuálem.

Journey to ovšem není a trochu mi tam chyběly nějaké silnější emoce, zejména v podobě odzbrojujícího vyvrcholení. Jakmile trochu opadne opojení z něčeho nového, křivka zábavnosti začne trochu klesat. Naštěstí AER Memories of Old není nikterak dlouhá hra a i se 100% vysbíranými achievementy nezabere více, než 5 hodin. Já ji zvládl na jeden zátah.

Btw, ovládání je v úplně pohodě, do země jsem nalétl jen asi 2x ze začátku, než jsem si osvojil ovládání, a do vesnice na začátku se hráč vůbec vracet nemusí (v rámci příběhu, logicky, akorát na konci).

Pro: vizuál, hudba, relaxační hratelnost, jednoduchost, nenásilnost, pocit z letu

Proti: prázdný svět, občas roztahané lokace s nulovou interaktivitou, chybí emocionální vyvrcholení, budgetově působící plovoucí animace při chůzi

+17