Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Invisible, Inc.

  • PC 75
Výborná stealth tahová strategie, kde nejvíce bojujete s časem. V misích se každé kolo zvýší úroveň alarmu, ale přímá konfrontace zde pro vás znamená většinou smrt, takže se snažíte celou dobu udržet ve stínech. Hra tak nabourává zavedené stealth postupy, kdy vás nutí spíš riskovat a jednat a ne jen čekat na vhodnou příležitost, jak je často ve stealth hrách zvykem. Také do finální konfrontace stihnete splnit jen několik misí, takže si své agenty nemůžete vylepšovat do aleluja, ale musíte si pečlivě vybírat.

Hra však umí být mírně stereotypní. Po čase zjistíte, že od první mise používáte vždy tu stejnou taktiku a předměty, protože zkoušet něco jiného je úplně zbytečné, či to hra vyloženě trestá. Jako trestá kupříkladu zabíjení nepřátel, místo prostého omračování.

Shrnutí:
Tahovek podobného ražení moc není a Invisible, Inc. je k tomu ještě tahovkou zábavnou, leč po čase trochu stereotypní. Bez DLC hru však dohrajete do cca dvou hodin, takže vám to začne vadit až při několikátém průchodu.

Ad Contingency Plan: DLC hru značně prodlužuje, což ještě více zvýrazní mou předchozí výtku, ale jinak nepřídává nic, co by hru radikálně vylepšovalo/měnilo. Noví nepřátele jsou fajn, vyšší obtížnost jsem nezaznamenal, side úkoly spíš v misích zdržují, noví agenti mohou zvýšit znovu hratelnost (ale k čemu mi je agent, který dostává bonusy za zabití, když se zabíjení moc nevyplácí?).

1. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+24

Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut

  • PC 40
Přesně třináct let po vydání legendárního prvního dílu série Broken Sword se jeho tvůrce Charles Cecil rozhodl vytvořit remake, který by fungoval na moderních počítačích. Byla třináctka pro dílo, jenž neslo podtitul The Director’s Cut šťastným číslem? Můžu říct hned zpočátku – nebyla.

Důvod, proč se tehdy tým Revolution Software pustil do remasteru, byl celkem jasný. Přechod série do 3D ve třetím a čtvrtém díle se totiž vůbec nepodařil a oba kousky se nesetkaly s příliš příznivým ohlasem. Charles Cecil pochopil, že jeho velkohubá prohlášení o smrti klasických adventur a nutnosti přesunout se do 3D a k větší akci se až tak úplně nesetkala s realitou. A že pokud bude chtít přežít, bude muset nabídnout hráčům něco zajímavějšího. V tu chvíli si ještě netroufal na tvorbu pátého dílu a rozhodl se vytřískat peníze z úspěšného prvního a druhého dílu vytvořením verze primárně určené na konzole WII, Nintendo DS a posléze i na mobilní telefony. Až úspěch na těchto platformách jej přiměl začít přemýšlet nad kickstarterovou kampaní pro pátý díl a vydání remasterované verze i pro PC. A jak dopadla? Neslavně.

Do hraní novější verze jsem se pustil hned po (již několikátém) dohrání originálního prvního dílu, takže mám možnost srovnávat. A nová verze skoro v ničem nevychází líp, spíš naopak. Hned po spuštění zjišťujeme, že je všechno jinak, včetně úvodního intra, které ve své době dokázalo navnadit hráče do té správné idylické atmosféry, která byla záhy rozmetána výbuchem v kavárně. Tak epický začátek zde rozhodně nečekejte. Jedním z hlavních taháků Director’s Cut měly být přidané nové části hry, kde hrajete za Nicole Collardovou. A její první část je hodně atypicky dána hned na samotný začátek hraní, čímž se ale nabourává vydařený úvod originálu – namísto postupného rozjezdu a seznamování se s prostředím včetně jasné motivace George zjistit, co stálo za výbuchem, čímž byl postupně vtažen do příběhu, přichází návštěva pro hráče neznámé Nicole u mediálního magnáta Pierra Carchona, kam přichází z neznámého důvodu a než se ho vůbec stihne dozvědět, je politik zavražděn. Jeho manželka se chová divně, Nicole okamžitě (asi nechtěně) ničí stopy zložinu a pokouší se sama o pátrání, které je protákno pár více či méně nápaditými puzzly. Atmosféra je ta tam a osobně mi přišlo celkem otravné procházet tuto úvodní část, která není vůbec příběhově vystavená a zajímavá. Jako rozjezd hry a nalákání to moc dobře nepůsobí a jde poznat, že do téhle hry vůbec nepatří, že jde vlastně o úplně jiné dílo. Totéž lze říct i k dalším hratelným vsuvkám s Nicole, které jsou do příběhu násilně zakomponované a v drtivé většině jen otravují a zdržují, než aby přinášely něco nového. Spíš naopak – snahy o zakomponování Nicole jako druhé hratelné postavy přinutily autory škrtnout část dialogů, hlavně vzájemné komunikace Nicole s Georgem, aby se hráč potřebné informace dozvěděl až z hraní za Nicole. To podle mě nabourává i v prvním díle pečlivě budovaný vztah mezi Georgem a Nicole.

Nové příběhové prvky ale nejsou tím nejhorším, co tuhle verzi Broken Swordu kazí. Mnohem horší je snaha přiblížit se současným herním hráčům, kteří hrají na handheldech, mobilních telefonech či tabletech a nechtějí přemýšlet nebo dělat některé kroky navíc. Tolik chválené velmi efektní ovládání v originálu s jediným chytrým animovaným kurzorem a inventářem v horní liště je nahrazeno totálním paskvilem, kdy je ve spodní liště ikonka pro inventář, po jehož rozkliknutí se teprve objeví nová tabulka s předměty. Ergonomické a chytré řešení je ta tam, tohle může vyhovovat leda konzolistům nebo hráčům s touchpadem. Vše je navíc výrazně zjednodušené, ubyla celá řada aktivních předmětů a ty co zbyly, tak jsou jasně zviditelněné, takže je není možné minout. Velmi zjednodušené byly i některé puzzly, některé byly dokonce vypuštěné úplně. Dokonce i legendární puzzle s kozlem v Irsku se bagatelizoval v primitivní jedno kliknutí bez nutnosti jakéhokoliv přemýšlení. A když už si náhodou i v takto zjednodušené verzi nebudete vědět rady, je k dispozici jednoduchá strukturovaná nápověda. Navíc úplně vymizela možnost zemřít. V originálu bylo po úmrtí jedinou šancí použít starší save, což bývalo kritizováno, protože hráči zapomínali ukládat. Namísto toho, aby v remaku použili obvyklejší variantu, kdy se po smrti hra vrátí zpět do okamžiku, kdy to jde ještě napravit, tak byla smrt radši vypuštěna úplně. A tak třeba z hotelu Ubu prostě nejde vyjít s pergamenem. V některých případech, kdy hráč chvíli váhá se správným řešením, tak jej hra dokonce provede sama od sebe. Apropo, když už jsem zmínil ukládání, k dispozici je pouhých deset slotů.

Součástí remaku bývá většinou i pokus o vylepšení grafiky. Ani tady si nejsem jistý, zda došlo ke zlepšení. Jasně, hra je nyní ve vyšším rozlišení, ale nejsem si jistý, jestli to ve finále vypadá líp, než originál v původním rozlišení. Navíc autoři vypustili některé animované sekvence, což je velká škoda. A to jak filmové předěly, tak i samotné ve hře. A tak třeba hospodský v Irsku už neotvírá pult pro vstup do sklepa, dělník u kavárny se už nevrací na své místo z úspěšné návštěvy sázkové kanceláře, vlajky před hotelem Ubu jen nečinně visí a s novým rozlišením úplně vymizelo roztomilé pousmání Nicole, kdykoliv hráč vstoupí do jejího apartmá. Dalším z velkých kladů remaku měly být mini-okýnka s tvářemi jednotlivých postav během rozhovorů. I zde to nedopadlo příliš dobře – objeví se sice lehce rozanimovaná okýnka s tváří nakreslená komiksovým autorem Davem Gibbonsem, když ale postava mluví, vůbec se jí neotvírají ústa – ty se otevírají jen originálním postavám na umělecky rozmazaném pozadí. Takže jde spíš o změnu k horšímu, kterou navíc doprovází změna titulků – namísto stylového písma cartoonovského typu přímo před herním pozadím přichází umělé okýnko nahoře s titěrným textem, na který je potřeba brát si lupu, aby vůbec daný text šel přečíst. Navíc, díky okýnkům s portréty se text neobjevuje na jednom místě, ale jednou vlevo, jednou vpravo a jednou uprostřed, takže se těžko hledá, kde se daný text objeví. V animovaných filmových sekvencích se pro jistotu titulky neobjevují vůbec.

S postupem hraní si pak hráč znalý originálu začne všímat i dalších chyb. Pěkná ambientní živá hudba v podání anglické šlechtičny v hotelu Ubu či irského houslisty je úplně upozaděna a mnohdy ani nehraje, když má. Stejně tak časování hudebních motivů, které dokázalo utvářet tu správnou tísnivou atmosféru, už není tak dokonalé a výrazné. Čím dál víc jsem začal přemýšlet, jestli má Director’s Cut alespoň jeden klad oproti originálu. Našel jsem asi jediný – při přechodu mezi obrazovkami je možnost použít dvojklik pro rychlejší odchod. A to je teda žalostně málo.

Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut můžu s čistým srdcem jednoznačně nedoporučit. Jedná se o nepovedenou předělávku původního originálu, která sice přináší pár nových částí nepříliš dobře zapadající do celého univerza, drtivá většina ostatních prvků je však mnohem horši. Pokud si chcete tuto unikátní adventuru zahrát, šáhněte určitě po původní originální verzi Broken Sword: The Shadow of the Templars.
+41

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

  • PC 80
Po dohrání základní hry jsem se hned vrhnul na rozšíření. Novinek ovlivňujících hratelnost je tu poskrovnu, postřehnul jsem několik budov na mapě a jednu novou budovu ve městě necromancerů. Hlavním lákadlem tohoto rozšíření jsou tak především nové kampaně, které mě svým způsobem bavily možná i více než ty u základní hry.

Moc se mi líbí, jak se vývojářům povedlo vymyslet několik různých kritérií, které hře dodaly novou šťávu a ubraly na stereotypu. Např. v jedné mapě jsem hrál proti mnohem silnějšímu soupeři a mým úkolem bylo se kolem něj proplížit, dostat se na druhou stranu mapy a dobýt určité město. Jindy jsem zase měl sice slabou armádu, ale hrdinu s namaxovaným Luck a Morale, díky čemuž jsem dokázal porážet na první pohled mnohem silnějšího nepřítele. Jindy jsem měl zase artefakt zakazující kouzlení, takže zase úplně jiná taktika, atd.

Jediné, co jsem na tomto rozšíření nezvládl, byla mapa Epic Battle z kampaně Descendants. Šlo o velkou mapu a na můj vkus až moc velkou přesilu nepřátel útočící z několika stran. Moje obvyklá strategie s jedním velmi silným hrdinou dobývajícím celou mapu tady dostala značně na frak. Na rovinu se přiznávám, že jsem se poté, co jsem to ani na potřetí nedal, uchýlil k té největší podlosti a použil cheat na černé draky.

Až na ten jeden můj zmíněný neúspěch si myslím, že se kampaně celkem povedly, hlavně díky své variabilitě. Žádný fanoušek původní hry by toto rozšíření neměl minout.
+15

OPUS: Rocket of Whispers

  • PC 75
Tahle hra pro mě byla příjemným překvapením. Post-katastrofické zasazení příběhu s lehkými sci-fi a fantasy prvky mi sedlo a já byla ráda za nějakou "survival" hru, která není vlastně survival, protože tam není nějaká hektičnost (až na pár instancí s divokými zvířaty a padajícími budovami, ale i to bylo jen o rozhodnutí se mezi dvěmi akcemi) a tlačí vás jenom čas a nic jiného. Náplní hry je vlastně jen sbírání součástek, sem tam nějakého artefaktu doby minulé a čtení popisků a konverzací mezi dvěma hlavními postavami.

Zajímavé bylo spojení dvou pohledů, které překvapivě dobře fungovalo: normální pohled z boku na konverzace a opravy rakety a pak z ptačího pohledu na ty explorativní části hry, kdy se John vydává do rozpadajících se budov v okolí za účelem získání daných součástek. Ty hledací části mě opravdu bavili, protože John najde všelijakou veteš, u které je krátký popisek. Některé dopisy nebo vzkazy byly opravdu depresivní (jmenovitě i třeba Johnovi deníky z dětství o samotě v opuštěném městě) a navozovali tu správnou atmosféru. A věcí, které jde posbírat mimo ty nutné pro postup ve hře, je tu opravdu hafo. Po dohrání hlavního příběhu jsem měla ještě tak třetinu materiálů neprozkoumaných a na artefaktech ještě pomalu pracuji.

Přestože hra není nabitá gameplayem, a v rámci žánru se řadí pod ty casual a relaxační přes svůj dramatický příběh, tak já jsem si jí opravdu užila. Co mě tak neoslovilo byl ten příběh o vesmírných pohřbech a bloudících duších. Tu otravnost duší, kterou John pociťuje během celé hry, jsem tak trochu pociťovala taky. Víceméně to ale úplně špatné nebylo a byla jsem ráda, že se tam nesnažili narvat romantiku mezi hlavní postavy, jak by to člověk mohl očekávat. Jsem zvědavá jaký příběh zvolili autoři hry pro ty další dvě v sérii, protože už jen z pár náhledů každá hra vypadá úplně jinak svým zasazením a taky gameplayem, takže jsem zvědavá jak to všechno bylo zpracované.
+16

Quake

  • PC 90
Na první setkání s Quakem si dodnes dobře pamatuji. Stěhovali jsme tenkrát počítač na chatu a sebou brali nové Score s CD obsahujícím demoverzi. Quake byl pro nás, jakožto fanoušky Dooma, první volbou pro instalaci. Po troše nastavování, aby hra alespoň trochu slušně běžela, už bylo jen otázkou času než jsme se dostali k závěrečnému bossovi. Demo obsahovalo první epizodu a v době sehnání plné verze jsem ji už uměl nazpaměť. Od té doby jsem si hru několikrát kompletně prošel a pokaždé mě baví.

Tenkrát poprvé jsem byl nejvíce unesen technickou stránkou, která byla na svou dobu úchvatná. To u her moc dlouho nevydrží a dříve byl vývoj ještě znatelnější. Mimo grafiky umí Quake zaujmout i architekturou jednotlivých úrovní, různorodým prostředím napříč epizodami a dobře vyváženými zbraněmi. Celá výzbroj je dobře využitelná a nemohu říct, že jsem s jednou zbraní odehrál většinu hry. Nepřátelé sice z počátku vypadají bez problémů, ale každý umí ve správné situaci zatopit. Ve své době jsme dost času strávili i skvělým multiplayerem.

Letos slaví Quake výročí 25 let od vydání a tak se dočkal vylepšené a dokonce rozšířené verze. Na předělání pracovalo studio Night Dive a o nový obsah se postarali MachineGames. Šlo o dobrý důvod pro opětovné zahrání této legendy. Hra je převedena do Kex enginu, běhá bez problémů, podporuje moderní funkce a dočkala se i vylepšení grafiky, které je věrné původní atmosféře. Co mohu soudit, hratelnost zůstala zachována a bavil jsem se stejně jako vždy. Obsahem je celá původní hra, oba oficiální datadisky, epizoda vydaná k dvacátému výročí a jedna zbrusu nová. Poslední dvě jmenované mají na svědomí právě MachineGames. Šestý level druhé epizody je dokonce rozšířen do podoby, kterou původně John Romero zamýšlel a tehdy kvůli technickým omezením nevyšla.

Dimension of the Past je pátá epizoda vydaná k dvacátému výročí. Jde o dobře odvedenou práci a umím si představit, že by byla součástí původní hry. Její obtížnost i architektonický styl pěkně navazují na originál. Pro fanoušky skrývá dokonce druhou Dopefish ve hře. Nejnovější Dimension of the Machine je pravým opakem. Levely často obsahují velkolepou architekturu a prvky které by základní hra nezvládla. Deset levelů a jeden tajný je rozděleno do pěti odlišných prostředí. Autoři se tak mohli odvázat a neustále hráče něčím překvapovat. Obtížnost šla také výrazněji nahoru. Finále obstarává velmi originálně pojatá připomínka finále první epizody. Celkově jsem v nové epizodě strávil více času než v prvních třech.

V nové verzi je obsažena i podpora pro modifikace přímo z menu hry. Zatím je dostupná pouze jedna a to Quake 64. Jde o upravenou verzi klasické hry do podoby v jaké vyšla na Nintendu 64. Především chybí některé levely, ostatní jsou zjednodušené a liší se i grafika, především nasvícení. Hra také není rozdělena na epizody, ale hraje se celá dohromady. To zjednodušuje pozdější úseky, protože je hráč již dobře vyzbrojen. Modifikace funguje korektně, lze bez potíží dohrát, ale smysl má asi jen z historického hlediska.

Původní datadisky jsem v nové verzi zatím nehrál a budu se jim věnovat v samostatném komentáři. I dnes je Quake skvělá hra, která určitě stojí za zkoušku a nová verze ji činí ještě zajímavější a přístupnější novým hráčům. Pokud máte Quaka projetého už skrz na skrz, doporučuji se věnovat novému obsahu, který za to opravdu stojí. Až autoři přidají legendární rozšíření jako Shrak nebo Arcane Dimensions, půjde o ultimátní edici.
+44

Pokémon Emerald Version

  • GBA 85
Uf, no, tak je to za mnou. A mé pocity jsou poněkud rozporuplné, protože rozumím omezením svého zážitku.

K Pokemon Emerald už nemám žádný nostalgický vztah. Poprvé jsem to hrál až v pozdní pubertě a nedohrál. Bylo to hlavně kvůli tomu, že jsem ve hře dost ztrácel, což platilo i tentokrát, ale měl jsem více prostředků, jak se orientovat. Je pravda, že veškeré předchozí Pokemon hry hraju už prakticky z paměti. Znám každý záhyb. To pro Emerald neplatí což mi hru trochu stěžovalo, ale objektivně je podle mě mapa Hoennu mnohem více matoucí než předchozí.

Nicméně, pro třetí generaci platí „dva krok dopředu, jeden krok zpátky“. Zatímco grafika dozajista pokročila, stále se nedovedu smířit s tím, že ani Pokemon Emerald nemá střídání dne a noci – ačkoliv si čas nastavíte, pořád je světlo – a už vůbec ne dne dny v týdnu a speciální eventy. Zkrátka mnoho pomyslných vrcholů druhé generace bylo odstraněno ve prospěch jiných věcí.

Mezi takové patří třeba soutěže, kde se mohou Pokemoni měřit v mnoha schopnostech, třeba kráse, síle a tak dále. Animace těchto soutěží si zaslouží jistě pochvalu, ale jinak to pro mě bylo spíše nudné a o ničem. A zde je první podstatné omezení mého zážitku. Já jsem emulátoroví hráč, tak to prostě je. A díky tomu mi mnoho jemných nuancí ve hře unikne. Mým cílem je hlavně chytat pokemony, projít příběhem, získat odkazy a stát šampionem. Průměrný hráč gameboye tohle chtěl samozřejmě také, ale byli to všechny ty detaily, co ho u hry udrželi. Soutěže, rychlá jízda na kole, souboje v endgame… tohle já pořádně ocenit nedokážu. Proto je také moje hodnocení o trošičku vyšší, než se z mého komentáře může zdát, protože kontext je podstatný.

Nedovedu odpustit stále ten neuvěřitelně vysoký počet HMs, speciálně těch vodních, které jsou stále tři – ačkoliv novinka v podobě potápění byla poměrně zajímavá – ale vodopád musíte nutně využít jednou. Slovy jednou. Kdo v Nintendu si zkrátka říkal, že je to stále dobrý nápad?

Pokemoni třetí generace jsou ještě docela fajn, ačkoliv se jistě motivy začínají opakovat nebo začínají být přeplácené, tak 80 % stále stojí za to. Největším úspěchem Pokemon Emerald je příběh. Zde musím být uznalý, protože ani druhá generace v tom příběhu nebyla zrovna nejlepší. Možná proto, že Pokemoni třetí generace už spíše mířili na západ, je konstrukce příběhu nyní poněkud jiná. Za prvé máte dva velmi přátelské rivaly, a to ne pouze s nějakými Pet the Dog moments ale vážně kamarády, co s vámi drží basu. Za druhé má nyní hra skutečně nějaký příběhový oblouk v podobě dvou znepřátelených týmů, Magma and Aqua, kteří chtějí s pomocí legendárních pokémonů změnit podobu obyvatelného světa. Plot Twist – Nebyl to dobrý plán.

A nyní konečně přiznání, že mi ke konci hra už dala dost zabrat. Nepomáhá také, že levelování je ke konci aspoň pocitově mnohem obtížnější než třeba i v Leaf Green. Ve třetí generaci začíná být strategie už skutečně důležitá, což pro mě, který obvykle jeden na sílu a vrchol strategie je typ-proti-typu a pár maličkosti trochu problém. Se šampionem po Elite Four to byla fakt jízda, a zdolat ho mě stálo kus mládí a tunu potionů a dalších léčiv. Ale povedlo se.

Pokemon Emerald asi není hra, ke které se ještě někdy vrátím, ale zkrátka to není chyba hry. Prostě je produktem své doby, ke které mě neváže žádná nostalgická vzpomínka. Kdybych měl fyzickou kopii, asi bych z toho měl přeci jen trochu více.

Swampert – Level 50

Mightyena – Level 50

Shiftry – Level 52

Crobat – Level 50

Magcargo – Level 50              

Walrein - Level 54
+11 +12 −1

Advent Rising

  • PC 45
Hned zkraje řeknu, že tato hra zapadla zcela právem. Nemastná, neslaná. Hráno po letech po druhé na hard.

Hrajete za pilota, tzv. "vyvoleného", který jako jediny muž spolu se dvěma ženskými přežije a vašim úkolem je něco jako zničit nějakou zlou rasu Hledačů. Hra je hustě provázaná videosekvencemi nevalné kvality, mnohdy zachycující zcela zbytečné průlety krajinkou. No dějovo je to nic moc. Po grafické stránce taky žádná sláva, není tu nic co bych si zapamatoval, když to srovnám s daleko staršímy peckami jako Giants, Američanova Alice nebo Fakk2. Dizajn lokací nestojí za nic, většinou samé nudné exteriéry, jediné co se mi trochu líbilo byl vesmírny prolog s přistáním. Není problém zabloudit, a tápat kam vůbec jít. Je tu hodně míst s nekonečně se generujícími zástupy nepřátel a dost úkolů spočívá v úmorném čištění, nebo udržení určité pozice. Zatáčení buginy pomocí pohybu myši = sodoma, gomora. Zbraní je tu dost, no až na raketomety, tu mezi nimi není nějaký extra rozdíl. Vylepšení u nich taky není nějak výrazně poznat. Už jen to, že nejsou ani po letech schopni opravit bug, kde hned v prologu spadne hra o něčem svědčí.

Takže suma sumárum pro fanoušky TPS: zkuste radši výše jmenované alternativy. Jsou starší, ale daleko lepší...
+13

Paradise Lost

  • PC 60
Člověk by měl zkusit (skoro) všechno, tak jsem se vrhl do mnou zatím neprobádaných vod walking simulátorů. A když se k tomu přidá téma alternativní historie z nacistického Německa, tak to už je silné lákadlo. Bude to vizuálně jako Wolfenstein? Bude příběh stát za to? Bude mě to těch cca 5 hodin bavit? Na poslední otázku můžu odpovědět hned - dojel jsem to na jeden zátah.

Jak ale napovídá hodnocení, záporů jsem našel dost. Ale ty si nechám až na závěr. Rozhodně mě uchvátilo prostředí - to je nadesignované perfektně a několikrát jsem žasl, s jakými detaily si autoři dali práci a přitom kolem nich jen "proběhnete" (ehm). Monstrózní podzemní bunkr vypadá prostě skvěle a hlavně díky němu jsem se od hry nechtěl odtrhnout. Ať už šlo o úvodní vstup do bunkru jen se zapalovačem v ruce (kde by se atmosféra dala krájet) do nádraží nebo luxusní čtvrť s dovolenkovou oblastí, až po inseminační centrum. K prostředí prostě nemám ani jednu výhradu. Ba ne, jednu bych měl - v jedné lokalitě jsem vstoupil do místnosti, kde se aktivní předměty ležérně vznášely ve vzduchu a nebýt stínů, tak bych si nedomyslel, že tam asi jsou i stoly a židle... nicméně po návratu po pár minutách už se nábytek materializoval. Jen malá kaňka na kráse.

Příběh je zezačátku fajn. Poctivě jsem pročítal všechny dopisy a oběžníky a poslouchal nahrávky. Ano, je to trošku klasika, ale zrovna tady mi tenhle způsob objevování pozadí příběhu nevadil. A i když cca od půlky už bylo jasné, jak se věci mají, stejně mě to hnalo vpřed a nevynechal jsem ani jedinou možnost se dozvědět další detail toho, co se v bunkru za jeho fungování odehrávalo. Rovněž počítačové terminály byly fajn detail. Až pocuď zatím paráda.

Trochu problém mi působila hlavní postava Szymon. Pokud by to byl ufňukaný fracek, taky by se mi to nelíbilo, ale on má emoční kvocient na úrovni zmrzlý ryby a to je možná ještě horší. Na povrchu jaderná zima, totálně prázdný bunkr a on ze sebe nevyloudí ani jednu emoci. ANI...JEDNU!!! A že by těch příležitostí bylo. On celkově je dabing bohužel naprosto otřesný, jeho přítelkyně po drátě na tom je ještě hůř, ale tam alespoň občas náznak nějaké emoce je. Když už nadávám na hlavní postavu, tak musím zmínit ten pohyb. Ano, je pomalý a záměr je jasný, aby ta pomalost umožnila vychutnat si prostředí (čti - trochu natáhla herní dobu). Upřímně, mně to nevadilo. Co mi vadilo bylo to, že "běh" byl asi tak o 2 centimetry v hodině rychlejší. Sice jsem ho kvůli prostředí příliš nevyužíval, ale občas by se větší rychlost hodila.

A teď už budu jen nadávat.

Je fajn, že aktivní body jsou vidět z větší vzdálenosti. Jenže 1) běda, jak k nim přistoupíte o 10° z jiného úhlu, než autoři zamýšleli a neděje se nic. Kolikrát jsem tancoval okolo lístečku, abych si mohl milostivě přečíst, co na něm je. A za 2) zhruba polovina z nich je opět jen natahování herní doby, protože k čemu mi je, že Szymon vezme do ruky hrneček nebo flašku šnapsu a kouká na ní? Nebo prázdné šuplíky? Ano, k ničemu, ale čas jsem tím zabil.

Adventurní prvky, tak na ty se mohli vykašlat rovnou. Kromě toho, že v celé hře je slovy tak PĚT (zdráhám se použít to slovo) hádanek, které by vyřešil i prvok, tak je to ještě celé tak okatě vysvětlené, že nechápu smysl, proč tam vůbec toto bylo.

Otevírání dveří, případně podobný pohyb. Nešlo by prostě jen kliknout a otevřít, než používat tu zdržovací klikotahačku?

Gradace příběhu taky nic moc. On hlavně v té druhé půli pěkně slábne. Takže Szymon prostě v klídečku dojde k závěrečné scéně, kde OPĚT (a to už mě strašně vytáčelo) ani nezmění tón hlasu, nedejbože aby vyloudil nějakou tu... no... jo emoci. A příšerný dabing už jsem zmínil, takže na konci jsem si spíš oddechl, že už to mám za sebou. Žádný kulervoucí konec, který by mě rozhadroval na dva dny. Vůbec. Na to budu asi potřebovat jinou hru (doporučí někdo ze znalejších?).

A to by bylo tak všechno. I přes nadávání jsem si Paradise lost docela užil a rád se k podobnému žánru někdy vrátím. Jen doufejme, že v kvalitnější podobě.

Pro: Grafika, design bunkru, atmosféra v začátku

Proti: Dabing, nemožnost rychlejšího pohybu, slabší příběh, natahování už tak krátké herní doby

+14

Warstone TD

  • PC 80
Dříve jsem byla velkým fanouškem Tower Defense her, ale vždy mi tam chyběl nějaký pořádný, smysluplný a zábavný příběh, Warstone TD tenhle požadavek splňuje naprosto dokonale <3. Nejen, že budujete své vlastní město, ale mise nejsou úplně stereotypní - některé jsou navíc opravdu specifické (např. musíte se ubránit jen s pomocí jednoho vojáka, jindy vám drsnej troll hází na vojáky kameny, čímž jim znemožňuje bojovat, v dalších misích nejen, že bráníte svoje území, ale také vysíláte vojáky zabrat území nepřítele).

Velice rozpracovaný je v této hře RPG systém. Nejde pouze o jednoduché grindování, ale opravdu si musíte rozmýšlet. co konkrétní level vyžaduje, a do čeho budete investovat, protože vše naráz mít nejde a nestačí používat "jednu sadu" na každý level, je to zkrátka nemožné.

Co mi však vadí je nutnost dokončení multiplayerových misí, aby vám hra odemkla výzvy v dalších úrovních. Kdo má zkušenosti například s GTA5 Online, kdy čekal v lobby třeba 15 minut, než se někdo připojí... Warstone TD je jiná liga. Šance, že najdete někoho v lobby je asi tak 1%. Hráči proto hledají někoho např. na fórech a ani to nezaručuje úspěch. Další věcí je, že zde neplatí staré dobré "vyhraju starší level 5x a tak si nahrabu zkušenosti" - opětovnými dokončeními úrovní nezískáte nic. Také z toho důvodu se člověk snadno zasekne u jedné mise a snaží se o její dohrání třeba dva měsíce :-D.

Neřekla bych, že je to úplně oddechová hra, rozhodně by si ji neměl nechat ujít žádný fanoušek TD her :-).

Pro: Příběh, grafika, RPG systém

Proti: Obtížnost některých levelů/výzev je opravdu těžká, typické opětovné hraní levelů pro získání EXP zde nefunguje, collaboration a PvP mise je nemožné splnit, pokud se s někým nedomluvíte mimo hru

+12

Serena

  • PC 70
Herní výzva 2021 - 2. Amerika, jak ji neznáte (Hardcore)
Na úvod se musím přiznat, nejsem velkým přiznivcem "walking simulátorů" (ačkoliv na Firewatch dopustit nedám!). Vstupoval jsem do hry tedy naprosto bez očekávání.

Úvod nijak zvlášť nepřekvapil, spíš naopak. Na povrch vyvstane totiž to, že pojem "walking" je zde takřka nemožné použít. Proč? Kvůli samotnému ovládání, které spočívá v natačení a posunu po lokaci jen pomocí klikání myši. Tím se dostáváme k samotné lokalitě, která bohužel představuje jen 2 místnosti v chatce. Opravdu... nic víc.

Pokud se budeme bavil o příběhu, který bývá u podobných her vždy velmi důležitý, musím za sebe uznat, že opravdu nezklamal, stejně tak samotná atmosféra hry. Z počátku se netváří bůh ví jak promyšleně, postupný průchod hrou dokáže ale poměrně zaujmout a donutit k přemýšlení a to ani nezmiňuji samotný konec, který si každý nejspíš pochopí po svém.

Na závěr zamrzí uměle vytvořené "komplikování" průchodu hrou, které je založeno na drobnostech, kdy je třeba se po kliknutí na předmět ve druhé místnosti vracet na již dříve prozkoumaná místa. Obecně ale musím uznat, že hra předčila mé očekávání, kdy i hra s minimálním rozpočtem dokáže způsobit efekt, že člověk nad hrou přemýšlí a snaží se samotný příběh vyřešit předtím, než hra ukáže všechny své karty. Samotným bonusem je účast dvou českých vývojářů a to Jana Kavana a Lukáše Medeka. Dvojice známá především díky zajímavé adventuře Someday You'll Return.

Hodnocení: 70% 

Pro: Příběh, atmosféra

Proti: Uměle komplikovaný průchod hrou, pohyb za pomocí myši, malá lokace

+14

Freshman Year

  • PC 75
Cibele se mi líbila (tedy pokud pominu hlavní herní náplň), how do you Do it mělo velmi originální námět. Na Ninu Freeman jsem si měl dát lepší pozor, její další projekty mi dosud utíkaly. Akvarelový vizuál (druhá dáma) je dost prostý, ale pořád lepší, než nějaký současný pixel art, který mi dost leze krkem. Ten třetí vzadu je pak autorem hudby, která tedy je ve Scéně, Ke Které To Všechno Směřuje je hodně intenzivní. Celá ta hříčka je dost imprese, ale ta (u každé normální hry by se řeklo cutscéna) navozuje patřičné pocity. Brrr.
+8

Machinarium

  • PC 80
Literatura, filmy a hry kompletně změnily můj pohled na roboty celkově a začal jsem se k nim chovat s největší možnou úctou a respektem. Přeci jenom bych byl nerad, aby se jednoho krásného dne proti mně otočila má elektronika.. Aby mi toustovač konzistentně připaloval toasty nebo chytrý vysavač zanechával všude nepořádek. Další dílo, které utvrdilo můj vztah ke strojům je point’n’click adventura Machinarium.

Příběh je vcelku prostý, jakožto robůtek Josef musíte překazit zlověstné plány bratrstva černé čepice, jenž chtějí vyhodit do povětří centrální věž vůdce města. Začínáte na šrotišti, kam jste na začátku hry vyhozeni a postupně se prodíráte překážkami a městem od jeho "dna" až na vrchol. Příběh mě bavil, líbilo se mi prozkoumávat zákoutí robotího městečka a seznamovat se se světem Machinaria. Líbilo se mi, že je děj vyprávěný beze slov, a i přesto byl plně pochopitelný. Je ovšem pravda, že celému příběhu chybí nějaká výraznější katarze. Chybělo mi nějaké uspokojivé vyvrcholení, nějaká poslední tečka, která by celý tento robotí epos zakončila.

Největší highlight celé hry je však nádherný vizuál a bravurní soundtrack, přičemž tyto dva faktory samy o sobě tvoří z Machinaria opravdu výjimečné umělecké dílo. Na ručně kreslenou grafiku je radost pohledět, přičemž společně s barevnou paletou dodávají hře zvláštní atmosféru. Tuto atmosféru nelze nijak jednoznačně popsat. Na jednu stranu při pohledu na všudypřítomnou rez, ošuntělost prostředí a celkovou ponurou náladu na mě hra působila nepatrně depresivním postapokalyptickým dojmem, leč toto na druhou stranu negovali roztomilí robůtci, jejich chování, animace a celkově nadnesený humor.
Bylo by také trestuhodné opomenout geniální a atmosférický soundtrack, který právě celou prazvláštní atmosféru krásně buduje, doplňuje a některé momenty i podkresluje. Právě jako samotná hra, tak i hudba není nijak jednoznačná a dokáže ve vás vzbuzovat různou škálu emocí. Při poslechu mimo hru, jsem ještě více docenil jeho sílu a jistě si ho budu muset opatřit i na vinylu.

Za největší kámen úrazu však považuji design puzzlů… Po většinu času je jasné, co máte dělat a některé puzzly mi přišly velmi hezky promyšlené a logické. Na druhou stranu jsem často narážel na situace, kdy jsem byl dočista ztracený a nevěděl jak dál. Sem tam jsem využil nápovědy, co hra nabízí, ale i s ní jsem nevěděl, jak docílit zdárného řešení. Mnohokrát jsem přehlédl důležitý předmět, který splynul se scénou, jindy vám prostě hra některé hádanky dostatečně nevysvětlí.
Vedle řešení logických úkolů se také dočkáte hraní různých miniher, ať už se jedná o piškvorky, space invaders nebo jiné logické minihry. Ty jsou dobře zpracované, jednoduché a hlavně zábavné, přičemž se jedná o příjemné zpestření hry.

Machinarium je díky svému vizuálu a soundtracku mimořádnou a výjimečnou hrou, ze které čiší láska a pozornost, kterou jí vývojáři jistě věnovali. Ovšem slabší zakončení a občasné kiksy v designu hádanek mě sem tam vyvedly z míry, ovšem jako celek je Machinarium jedinečnou hrou, která si našla místo v mém srdci.
+29

Pink

  • Android 60
Růžovou barvu přímo nesnáším, a když jsem na tuto hříčku narazil, jen jsem se pousmál. Podíval jsem se však na gameplay a jen tak z hecu si ji na mobil nainstaloval. Tak mě to chytlo, že jsem měl celou padesátku levelů za chvíli za sebou.

Hned v intru mě zaujala rytmická hudba, která mě pak provázela celou hrou. I když se některé části levelů opakují, každý z nich je jedinečný a využívají se v nich jak samotná číselná označení, tak plameňáci. Proč plameňáci? Protože jsou přeci růžoví sakra :)

Dobře zpracovaná je zde nápověda, kterou jsem použil asi dvakrát, když už jsem si opravdu nevěděl rady. Doporučuji ji však nevyužívat vůbec, a pokud možno přijít na všechno samostatně, protože hra je dost krátká a tímto se herní doba zkrátí ještě více. Navíc jsem si při zobrazování nápovědy nadával, proč jsem sakra zrovna na tohle nepřišel sám. Ke zdárnému řešení hádanek se dá dostat vždy vcelku jednoduše, jen je třeba trochu trpělivosti, kterou občas postrádám.

Logické hry zrovna nevyhledávám, teď jsem však zjistil, že Pink je již šestým dílem série Barta Bonteho, tak možná někdy zkusím další barvu.

Pro: logické hádanky, plameňáci, hudba

Proti: krátké

+16

Paradise Lost

  • PC 60
Paradise Lost je predovšetkým čistý a jednoduchý walking simulátor nezaťažený žiadnymi hernými mechanikami, ktoré by mohli brániť plynulému rozprávaniu príbehu. Ten tvorí centrálny pól, okolo ktorého sú vystavané všetky ostatné sekundárne prvky, ktoré sú mu fakticky podriadené. Keďže teda v prípade Paradise Lost tvorí príbeh alfu a omegu, mal by svojou celkovou kvalitou vynikať nad všetkými ostatnými hernými prvkami či zložkami. Problém však spočíva v tom, že dej síce obsahuje niekoľko svojráznych nápadov, no na druhej strane, ak sa ho snažíme pochopiť ako celok, je iba priemerný.

Dejová línia Paradise Lost je situovaná do alternatívnej európskej minulosti, kedy sa druhá svetová vojna predĺžila o viac ako 20 rokov a nacistické Nemecko zbombardovalo zo strategických dôvodov celý kontinent jadrovými zbraňami. Ich plán spočíval v tom, že pred plánovanými jadrovými útokmi sa spolu s hŕstkou vybraných uchýlia pod ochranu rozsiahlych podzemných komplexov, zvonku maskovaných v podobe bunkrov. Po poklese radiácie by sa následne vydali ovládnuť dané oblasti, avšak tento plán nevyšiel na sto percent, keďže ešte pred jadrovým výbuchom obsadila jeden z bunkrov skupina odbojárov, ktorá tam bezprostredne na to uviazla.

Vaša cesta sa každopádne začína na povrchu, sužovanom už dlhé roky atómovou zimou. V tomto značne nepríjemnom prostredí sa zhostíte úlohy Szymona, malého chlapca, ktorý sa rozhodne vyhľadať neznámeho muža zachyteného na matkinej fotografii. Pátranie ho zavedie práve do jedného z týchto bunkrov, ktorý sa na prvý pohľad javí ako opustený. Bez toho, aby som zbytočne spoileroval, iba podotknem, že záverečné odhalenie je predvídateľné a neoriginálne.

Z pozitív za zmienku stojí napríklad napodobenina kultu starých slovanských bohov, ktorú si v dôsledku izolácie vytvorili obyvatelia nižších úrovní celého komplexu, či snahy niektorých nacistických pohlavárov zvýšiť morálku podriadených rozprávaním príbehov o mýtických predkoch árijskej rasy. Tieto a mnohé iné nápady zvyšujú úroveň zážitku a ak by sa im venovala väčšia pozornosť, mohla by byť celková kvalita hry neporovnateľne vyššia. Bohužiaľ, na to ako je krátka (dokončenie vám zaberie max. 5 hodín), im venuje až príliš málo pozornosti a skôr tvoria okrajové doplnky, než aby reálne konštituovali podstatnú časť príbehového zážitku.

Po stránke hrateľnosti je Paradise Lost klasickým zástupcom žánru s minimom akcie a aj interakcia s prostredím je extrémne obmedzená. Občas síce treba použiť nejaký predmet, ale inventár absentuje. Stáva sa aktívnym až v prípade, že ho potrebujete. A keď v určitom zmysle náhodou predbehnete udalosti, daný predmet je v tom prípade neaktívny. Niekomu môže inak prekážať až príliš pomalý pohyb hlavného protagonistu, u ktorého som nadobudol dojem, že to bol zo strany vývojárov úmysel, aby sa umelo predĺžil celkový zážitok. V globále mi to však príliš nevadilo a skôr som si všímal niektoré nedotiahnuté technické aspekty. V záverečnej časti mi snímkovanie klesalo až k 12 FPS a taktiež v poslednej oblasti sa zjavilo i viacero podivných bugov, akoby záverečný betatest niekto až príliš urýchlil.

Je preto pomerne škoda, že vskutku unikátny námet s veľkým potenciálom bol využitý len čiastočne a aj to sa tvorcovia zrejme značne inšpirovali aj inými hrami (napríklad SOMA). Občas vcelku pozoruhodný herný dizajn a niekoľko dobrých nápadov (napríklad stvárnenie užívateľského rozhrania nacistických retro-futuristických počítačov z roku 1960) však nestačí na to, aby sa tento titul vymanil zo šedivého priemeru, až nadpriemeru.
Ide o jeden z tých počinov, na ktorý asi veľmi skoro zabudnete.

Pro: Určité originálne nápady, vhodne zakomponované narážky na slovanskú mytológiu

Proti: Technické problémy najmä v záverečných oblastiach hry , okatá inšpirácia niektorými známejšími titulmi

+20

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 90
Moje první setkání se sérií Heroes of Might and Magic bylo u prvního dílu někdy v devadesátých letech minulého století. Ten mě ale na poprvé úplně nesednul, ale naštěstí jsem se po pár letech dostal k dvojce, která mě naopak uchvátila. Nedávno jsem se rozhodl, že si projdu celou sérii znovu a po dohrané jedničce přišla na řadu právě i dvojka.

Základní hra tentokrát neobsahuje kampaň pro každou z 6 frakcí, ale pouze dvě za dva znepřátelené bratry Ironfisty (správné je samozřejmě hrát za Rolanda, protože s jeho závěrem kampaně počítá příběh v M&MVI). Každý z nich pak má 3 spřátelené frakce a u jednotlivých map je pak často možnost si vybrat, za kterou chceme začínat. Schválně jsem si postupně bral vždy jinou frakci, abych se zbytečně neupínal jen na jednu a měl to trochu variabilní. Zajímavou volbou je pak možnost změnit cca v polovině kampaně stranu. Některé mapy se v rámci kampaní recyklují, ale není jich tolik jako v jedničce. Jejich obtížnost je malinko vyšší než by bylo zdrávo (nejhorší byla finální velká mapa v obou kampaních), ale nepřišla mi zase až tak hrozná, že by se to vůbec nedalo zvládnout.

Mechanismy hry dostaly pořádnou nálož změn tím správným směrem. Je tu mnohem více kouzel, které nyní spotřebovávají hrdinovu manu. Odpadá tak nutnost z jedničky se vracet do postavených měst, kvůli doplnění počtu možného kouzelní. Hrdinům přibyly sekundární skilly, takže se každý hrdina může více specializovat (pro mě byla vždy nutností logistika kvůli rychlejšímu pohybu na mapě). Co mě pak hodně potěšilo, byla možnost mít na bitevním poli více stejných jednotek vedle sebe, což často přináší slušnou strategickou výhodu.

Za sebe musím říct, že na Heroesech mě vždycky baví vzhled měst jednotlivých frakcí. Zde je to okořeněno vynikající operní hudbou (teď si nejsem jistý, jestli byla taková již v devadesátkách a nebo se doplnila později). Všechna města mají líbivý vzhled a graficky se povedla, fajn je i přítomnost dalších pomocných budov jako tržiště, obranné věže či další specifické nevojenské budovy dané frakce. Tím se dostávám k nepříliš dobré vyváženosti frakcí. Přijde mi, že některé frakce jsou vhodnější na rychlý rozmach, jiné mají zase trošku dražší budovy, ale později jsou odměněni silnějšími jednotkami. Na druhou stranu se to dá použít jako další strategický prvek a třeba přizpůsobit volbu frakce k velikosti mapy, apod.

No a relativně spokojený jsem i se zbytkem hry. Hlavní mapa vypadá lépe, spousta nových typů interaktivních míst, slabší neutrální jednotky utíkají, takže není potřeba je zabíjet, atd. Stejně tak i souboje jsou zase o něco lepší a propracovanější s větším důrazem na kouzla.

Co mě na hře naopak vyloženě vadí, je možnost si rekrutovat poraženého hrdinu na jeho původní úrovni a se všemi naučenými kouzly. Nejsem si jistý, jestli to mohu dělat i já jako hráč, ale počítač to dělá v kampani docela běžně. Není lepší pocit než ten, kdy se mi podaří (kompletně) porazit soupeřova fakt OP hrdinu, který mi během několika kol kouzly zruší půlku armády a po pár kolech na něj narazit znova. To fakt potěší.

Druhou nepříjemnou věcí je AI a její podvádění. Mám silné podezření na to, že AI zná kompletně celou mapu, protože její hrdinové jezdí celkem najisto na důležitá strategická místa. Stejně tak se mi zdá, že AI zná i umístění pokladu z obelisků, protože se mi několikrát stalo, že nepřátelský hrdina jel opět kopat na dané místo najisto, aniž by prošel alespoň větší část obelisků na mé straně mapy. 

Znám několik lidí, kteří považují dvojku za úplně nejlepší z celé série. Já mezi ně sice nepatřím, ale rozhodně musím říct, že se tato hra opravdu povedla a já si její hraní náramně užil.

Pro: Propracovanější, hezká grafika

Proti: AI, syndrom "ještě jedno kolo a už jdu fakt spát"

+23

Hungry Hearts Diner 2

  • Android 90
Když jsem minulý rok hrála první díl Hungry Hearts Diner, tak jsem po dohrání marně hledala další díl nebo cokoliv podobného. Tak moc mě jednoduchá obsluha malinké japonské restaurace a příběhy jejích hostů bavila. Úplnou náhodou jsem narazila na druhý díl, který vyšel tenhle měsíc a můžu potvrdit, že je hra ještě lepší.

Babička začíná od znova, takže je tu zase dřina s rozšiřováním restaurace a jídelníčku. Teď navíc s přidáním i sbírání a mytí nádobí (já vím, naprosto strhující mechanika). Budhistický mnich znovu hraje roli tutoriálu svými průpovídkami, které prolamují čtvrtou zeď, znovu se objevuje i policista z minulého dílu a jeho ne tak šťastný životní příběh, a znovu se objeví i babiččin vnuk. Je tu ale i spousta charakterů, které se objevují úplně poprvé: tajemný muž v černém anebo komik, co nedokáže nikoho rozesmát.

Každý má svůj příběh, a ačkoliv některé zní ze začátku dost banálně a nezajímavě, postupně se odhaluje pravda a to, že každý život je tak trochu hořkosladký (a někdy s pořádným důrazem na hořkost). Jednotlivé příběhy se samozřejmě proplétají mezi hosty samotnými i s životem babičky. Velkou předností téhle hry je právě to, že jde o příběhy ze života a hra je vyloženě nasáklá nostalgií. Protože se hra odehrává v šedesátých letech minulého století, jednou dějovou linkou je i očekávání a sledování vzletu Apolla 11. Je tu ale i pár vzpomínek na válku.

Ve hře je dvanáct hlavních kapitol, a šest extra příběhů. Základ a čtyři kapitoly navíc jsou kompletně zdarma. Příběh navíc o romanci policisty a kapitola sledující, jak se věci odvíjí po měsíci je nutné dokoupit. Protože jsem si zdarma užila jak první, tak tenhle díl, neměla jsem problém si hru zkompletovat. Možná kapitola Love is War není nutná, ale Hawaii or Bust! rozhodně za zakoupení stojí. Každopádně celou hru můžu doporučit, na to, že je v podstatě úplně zdarma, tak člověka slušně vcucne do příběhu, a i ten minimalistický simulátor restaurace dobře zabaví. Ono se na ty japonská jídla a dobroty moc dobře kouká. Tenhle komentář můžu zakončit jen s nadějí, že se někdy dočkám i třetího dílu.

I didn't get this old by being dumb.
+13

Assassin's Creed Unity: Dead Kings

  • PC 50
Zajímavý dodatek k původní hře, který otevírá zcela nové prostředí, zejména pak katakomby, v nichž se odehrává pár podařených misí. Objevují se zde také nové vedlejší mise, dobývání stanovišť, noví nepřátelé, zajímavé nápady (např. rozprchnutí nepřátel po zabití velitele) a detektivní úkoly. Na druhé straně jsem měl občas problém s hádankami, u nichž jsem tápal, co a jak mám vlastně udělat, a tak nezbývalo než sáhnout po návodu, a také krátkost hry, kde nebylo vysvětleno, proč se dříve sympatický Arno začal chovat jako rozmazlený fracek, jemuž je veškerý osud všeho, za co dříve bojoval, tak nějak ukraden. I přes tyto nedostatky se však jedná snad o jedno z nejlepších DLC v této sérii.
+11

Pokémon LeafGreen Version

  • GBA 80
Vždy je mi poněkud žinantní napsat příliš komentářů za sebou, ale Pokemoni si zaslouží výjimku, dokud jsem v tom.

Remake starodávných R/B/G her byl zkrátka nevyhnutelný. Pokud měla franšíza přežít, museli autoři přivést zpět starou klasiku. Mělo to však i věcné důvody. Pokemonů začalo být moc a ve třetí generaci už z daleka všichni být neměli. Hry také už nemohli být kompatibilní s minulými hrami, jak to bylo v případě první a druhé generace. Generace Advanced tak byl způsob, jak do třetí generace nakonec dostat všech 386 (+-) pokémonů.

Když se nad tím zamyslím, měl jsem si tuhle recenzi nechat až po dohrání Pokemon Emerald, protože mnoho chyb třetí generace se obecně přenáší i sem. Co je zásadní je fakt, že zde není čas. To, že po druhé generaci udělali krok zpět a už není střídání dne a noci je jedna věc, ale zcela vymazání času bylo smutné a zbytečné. To mimochodem souvisí i s tím, že nemůžete v této verzi získat pokémony kteří se vyvíjejí láskou v určitou denní dobu (bye bye Umbreon). Také mi vadí, že zkrátka Pokemony 151+ nelze získat až do konce hry, kdy získáte nový Pokedex (navíc až po chycení aspoň 60 Pokemonů). To neznamená jen, že je nemůžete vyměnit ani najít, ale ani se vám nevyvinou (při tomto replayi se to nestalo, ale kdysi mě to stálo Crobeta, takže jsem musel chytit jiného ptačího Pokemony pro Fly).

Chápu, chtěli udělat remake originálu, ale ono je smutné na ty evoluce čekat až do tak pozdní fáze hry. Přitom ve hře je spoustu nových věcí, takže mohli těch změn provést trochu víc.

Dobře, to jsme ale začali negativně, ona hra jinak tak špatná není. Nabízí jinak všechny výhody třetí generace, tedy například speciální jedinečné schopnosti pokémonů, rychlé boty nebo nekonečný baťoh. Grafika je samozřejmě už taky zcela jiné pošušňáníčko, a ačkoliv je emulátor zde již pomalejší, než v případě GB furt to slušně sviští, tentokrát asi tak na úrovni normální hry.  

Nový děj na Sevii Islands (který dost možná byl reakci na Orange Archipelago v Anime) je také konečně o něco svižnější než zbytek generace a nabízí poměrně zajímavé prostředí a postavy. Asi by však ušlo, kdyby tu byla nějaký větší výzva, třeba v podobě nových stadionů nebo něčeho jiného. Takhle to sice nabízí v kostce o něco lepší a interaktivnější příběh než klasika, ale krátce a pak je šlus. Je to vlastně jen takový ocásek pro představení těch novách pokémonů.

Na závěr mě také mrzí, že jsme se nikdy nedočkali Lighting Yellow ani oficiálního Shiny Gold, protože v obou případech by se dost možná jednalo o moje oblíbené pokémoni hry. Takhle je to pouze poměrně dobrý remake který zkrátka vzniknout musel.
+15

Automachef

  • PC 75
Tak jsem si to vyzvedl na EPICu jako dárek za "free"

Docela mě to dostalo, mix Production Line, Factorio, Good Company v omezeném prostoru restaurace, kde musíte všechno dobře naplánovat a hlavně synchronizovat. Když vás baví takové managerské věci, stavění výrobních linek, tak tady si hodně užijete.

Další postup v kampani je docela těžký hlavně ty poslední mise, člověk se u toho "vaření" fakt zapotí a je docela těžké vyplnit chutě lidí správným množstvím určitého produktu. V jedné restaurace musíte dělat dva, tři produkty najednou, ale není po všech stejný dopit a to je další level obtížnosti, s kterou nám vývojáři zatopili a to hodně...

Verze hry:1.1.0/0/9

Pro: namáhá mozek, hezká grafika, hudba

+10

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 60
Asi bych hodnotil lépe, kdybych nehrál předchozí díl. Jenže já jej hrál a nemůžu se zbavit pocitu, že Death of the Outsider je vlastně takové kratší a ořezanější Dishonored 2. Vlastně se mi těžko hledá byť jen jediná věc, která je v nejnovějším Dishonored lepší.

Level design? Není špatný, ale ani nijak extra dobrý. Jedinou zapamatovatelnou misí pro mě byla bankovní loupež, ta se vážně povedla. Ostatní mise jsou průměrné, což je oproti Dishonored 2 docela velký downgrade.

Rozmanitost postupu ve hře? Eh, též ne, hlavní hrdinka, Billie Lurk, sice má pár speciálních schopností, ovšem jsou pevně dané a nedají se nijak vylepšovat či customizovat. Dále jsou zde bone charmy, které Vaší postavě přidají určitý malý bonus, ale ty moc velký potenciál bohužel nemají.

Z hlediska obtížnosti si však DotO laťku stále drží, některé pasáže byly docela problematické, za to palec nahoru.

Herní doba moc nepotěší, Death of the Outsider jsem dohrál za 6 a něco hodin, což není zrovna ideální čas. DotO celkově působí spíše jako DLC než samostatná hra, a to jak rozsahem, tak možnostmi. Pro fanoušky série se jedná o povinnost, ostatním bych doporučil spíše předchozí dva díly.

Pro: Grafika, obtížnost, třetí mise

Proti: Herní doba, příběh, oproti minulým dílům značně omezené možnosti

+14 +15 −1