Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Lone Echo

  • PC 75
Tohle by bez VR nefungovalo. Tak prvně, samotný pohyb prostorem je v Lone Echo unikátní a chytlavý zážitek. Celou hru trávíte ve stavu beztíže, kde se pohybujete odrážením od stěn a občas nějakou manévrovací tryskou. A to je samo o sobě úžasná zábava.

Část toho parádního zážitku ale tvoří i prostředí. Interiér vesmírné stanice, i když futuristické, nese prvky známé ze současných vesmírných plavidel. Díky tomu vyvolává familiární pocity, a klidně strávíte desítky minut jen prohlížením si všemožných detailů. Dech vám ale vyrazí teprve nekonečný temný vesmír, když poprvé vystoupíte do prostoru vně stanice. U mě se hře dokonce podařilo navodit určitý pocit odloučení, kdy jsem se začínal cítit osamocený miliony kilometrů daleko od domova.

Děj hry bych rozdělil na 3 části. V první se seznamujete se základními mechanikami a kapitánkou Olivií, která poměrně rychle, i díky parádnímu britskému přízvuku, přiroste k srdci. Všechno je neokoukané, za každým rohem čeká nějaká novinka (vypíchnu na VR dost nečekané větvení dialogů), prostě zábava.

Jakmile vám mechaniky přejdou do krve, nastává druhá, nejslabší část. V té se příběh moc neposunuje a vy poměrně rutinně řešíte skoro ty stejné puzzly stále dokola. Tady jsem měl problém se ke hře dokopat a dal jsem si dokonce pár měsíců pauzu.

Vykoupení ovšem přichází ve třetí části, která sice stále recykluje ty stejné puzzly, ale přináší velký příběhový boost. Ten přichází zhruba s oživením umělé inteligence Atlas, která začne poodkrývat ústřední záhadu. Zároveň začne fungovat i posun atmosféry. Dohromady to ve mě začalo vyvolávat nové pocity. Z odloučení se stala malost. Tváří v tvář novým těžko pojímatelným kulisám, především různým kompozicím s titánskou lodí a naznačenému příběhovému pozadí o cestování v čase, začala působit moje imaginace naplno a pocit nicotnosti sílil.

V té chvíli bohužel přichází poměrně anti-klimatický konec, možná zbytečně moc happy-end, který má od důstojného zakončení zážitku daleko. Spíš jakoby skončil pilotní díl seriálu. Což je u hry, která na druhý díl čeká už 4 roky, docela pitomý.

Pro: VR experience, postavy, slušně našlápnutý příběh, atmosféra

Proti: mechaniky a puzzly by mohly být nápaditější, utahaný střed, nedůstojný závěr

+7

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Pokračování těch nejlepších kousků videoherní historie to mají vždy těžké, ovšem série Deus Ex na to jde velmi chytře. Rozdrtí vaše naděje a sny na prach obludným druhým dílem, protože ví, že s trojkou povede cesta už jen vzhůru… A tak se i děje, nebál bych se říct, že vstup do třetího dílu je po všech stránkách famózní. Bez složitého intra jste okamžitě vhozeni doprostřed konverzace Vaší postavy a jeho bývalou přítelkyní, okouzlující vědkyní Megan Reed. Jistá nevyřčená chemie mezi hlavními postavami se do jisté míry prolíná celou hrou a musím říct, že jsem si ji velmi užil. Cesta za Megan se pro mě stávala téměř stejně tak důležitou jako cesta za rozuzlením, pro Deus Ex, typické velkolepé konspirační teorie. Příběh a celkové ztvárnění blízké budoucnosti, v které poctivý občan představuje jen bezvýznamnou figurkou na šachovnici bohatých a mocných konglomerátů experimentujících s lidmi, se nesmírně povedl. Dialogy působí reálně a lidsky, nabízí se vám vždycky více možností, jak reagovat a samozřejmě každé větší rozhodnutí má vliv na váš následný postup. Speciálně jim dodává náboj možnost ve správný moment analyzovat osobnost diskutujícího a úlisně s ním manipulovat dobře mířenou lichotkou nebo autoritativním příkazem. K dispozici bude i spousta textů zejména v e-mailech, či tzv. kapesních sekretářek, které ale nyní povětšinou neobsahují zásadní informace pro váš postup hrou, jako spíše tu zdánlivě nepodstatnou „omáčku“ okolo, díky které se lépe ponoříte do herního světa.

Tím se dostávám k obtížnosti a herním mechanikám – jakkoli je Human Revolution důstojným pokračováním série, ani u něj se nevyhneme nepříjemným zjednodušením. Systém multitool/lock pick/hack/brutální síla nejen, že už asi nebude nikdy překonán, on bohužel nebude ani dorovnán. To samé platí o systému získávání zkušeností a pořizování perků a augmentací z modu GMDX prvního dílu. Nyní už není tak důležité pečlivě prohledávat okolí a číst textové zprávy, vystačíte si se směšnými dvěma body investovanými do hackingu a do vaší trpělivosti při opakování pořád té samé hackovací minihry a dostanete se téměř kamkoli. I na nejvyšší obtížnost mi přijde hra spíše zážitková, pokud se vyloženě nerozhodnete postupovat Rambo stylem. Nový systém krytí je příjemnější pro konzolisty, ale dle mě by se vtahující stealth akce měla odehrávat raději z první osoby a obsahovat funkční systémem vyklánění. Přitulit se ke zdi a koukat za roh mi přijde skoro jako cheat.

Pochválit musím audiovizuální stránku, ta nejen, že plně odpovídá tehdejším technickým možnostem, ale skutečně napomáhá i k tvorbě výborné atmosféry. A to v prvé řadě dávám důraz právě na výbornou hudbu, protože ta krásně podbarvuje onen futuristický, dystopický herní svět, v kterém proti sobě stojí chladná technologie a střípky lidství. Human Revolution se snadno zařadil mezi mé nejoblíbenější herní soundtracky. Od grafiky bych ani dnes nepožadoval víc, líbily se mi jak hypermoderní vědecká pracoviště, tajné vojenské základny, chudé Detroitské ulice, tak i futuristický víceúrovňový Shanghai (to je vyloženě geniální způsob, jak vyobrazit radikální rozdělení společnosti). City huby jsou svojí rozlohou dostatečné, naopak se přiznám, že by mi ani více lineární průběh nevadil. Jednotlivé mise se pak vyloženě chlubí vícero cestami, které vedou k cíli. Trnem v oku jsou mi jen ty všudypřítomné a popravdě stupidní ventilační šachty. Nečekané zpestření, obzvlášť když se snažíte nezabíjet, pak přichází v podobě několika masitých bossfightů. Není to ve stealth hře standardní, ale až na finální souboj docela fungují. V konečném důsledku se ve hře nevyskytuje žádné vyloženě slabé místo, ani nudná mise.

S Deus Ex už nikdy znovu nezažijete ono „poprvé“, každý další díl vyjde ze souboje jako poražený, nicméně faktem je, že imerzivních simulátorů není mnoho a já jsem vděčný za každý povedený přírůstek, kterým Human Revolution bezpochyby je.
+38

Dishonored

  • PC 90
Za posledních patnáct let jsem žánru FPS snad s výjimkou Dooma nikdy moc neholdoval a ani jsem se moc o hry tohoto typu nezajímal a tak jsem o sérii Dishonored prakticky vůbec nevěděl. Letos jsem se ke střílečkám začal zase pomalu vracet a i díky Herní výzvě jsem se po Bioshocku dostal právě k této hře. Tu jsem si totiž vybral na doporučení ostatních s tím, že se dá dohrát bez jediného zabití. Nicméně její hraní jsem začal klasickým likvidačním způsobem, abych se pořádně seznámil s mechanismy hry a následně jsem plánoval, že hru rozehraji znovu za pacifistu.

Příběh hry je celkem jednoduchý a předvídatelný plot twist se zradou jsem očekával zhruba od 3 mise, celkově mě ani nenadchnul, ani neurazil. Velmi se mi ale líbí svět, do kterého je hra zasazena: technika postavená na velrybím oleji, kontrast bohatých lidí žijících v luxusních čtvrtích s chudinou z ulice, kde se to hemží krysami a zombie, atd. Prostě atmosféra, jak má být.

Nejvíce mě ale na hře bavil samotný průběh hry a možnosti, které mi hra dávala. Myslím tím různé způsoby, kterými lze jednotlivé úseky úrovní procházet. Jak můžu všechny po staru postřílet, nebo můžu hacknout obranný systém, který se postará o značnou část nepřátel. A nebo můžu potichu likvidovat jednoho nepřítele za druhým, a nebo se jim můžu potichu vyhnout. Postupem času jsem zjistil, že mě ten přímý střet s nepřáteli bavil míň a míň a že jsem se stále více snažil vymyslet právě nějakou tu alternativu. Líbí se mi, že až na pár výjimek lze každého nepřítele de facto odstranit na jeden útok/omráčení a že tu nejsou žádné boss fighty, proti nepřátelům s hromadou životů.

A jak jsem zmínil na začátku, po dohrání hlavní hry jsem ji rozehrál znovu a tentokrát bez zabíjení a bez odhalení nepřítelem či vyvolání případného poplachu. Měl jsem docela výhodu v tom, že jsem jednotlivé úrovně již znal, takže jsem vlastně už rovnou věděl kam jít a tak jsem již jen hledal způsob, jak projít kolem strážců. Bohužel se mi ale několikrát stalo to, že i když jsem si nebyl vědom, že bych někoho zabil nebo byl viděn, tak mi ve výsledném zhodnocení naskočilo nějaké zabití nebo odhalení, takže následovalo opakování celé mise. Přitom by docela pomohlo, kdybych měl možnost během mise nakouknout do průběžných statistik a zjistit, že jsem udělal něco špatně a danou část od poslední uložené pozice si případně zopakovat. Na druhou stranu ale se znalostí celé úrovně a postupu jak na to už nebyl zase takový problém prolétnout celou úroveň za mnohem kratší dobu.

Dalším zajímavým zpestřením hry je pak přítomnost magie neboli nadpřirozených schopností. Ty jsem si interně rozdělil na dvě kategorie: Blink a všechny ostatní, které jsem moc nepoužíval. Pravda, trošku to teď zlehčuji, protože schopnosti jsou to zajímavé (hlavně Possession a Dark Vision) a při svém prvním průchodu hrou jsem je zkoušel využívat. Ale při hraní za pacifistu a neviděného (+ Mostly Flesh and Steel) jsem zjistil, že je vlastně ani tak moc nepotřebuji a vystačím si pouze s Blinkem. Hrál jsem na normální obtížnost, tak hádám, že na těch těžších se budou hodit mnohem víc.

Musím říct, že mě hra velice příjemně překvapila, hlavně těmi možnostmi a atmosférou. Hra má samozřejmě i své chyby (hlavně AI), ale není to nic, co by se nedalo překousnout. Za mě tedy velký palec nahoru.
+32

Partisans 1941

  • PC 70
Po loňském comebacku divokého západu v podobě třetích Desperados, kterými jejich tvůrci navázali na pět let staré boje v raném japonském novověku, tu máme po drahmých letech opět bitvy na polích druhé světové války. Nikoliv od Mimimi, ale od ruských vývojářů z Alter Games, pod jejichž taktovkou budeme bojovat na východní frontě v kůži sovětských partizánů. Bojovníků, kteří často přišli o všechno a jejich jedinou šancí bylo se spojit s kolegy s podobným krutým osudem. Osobně jsem uvítal toto tematické zaměření, které jsem bral minimálně jako příjemnou změnu po bojích ve spojeneckých řadách.

Děj hry se odehrává zejména na podzim roku 1941, kdy nacistické Německo již nějaký čas dobývá Sovětský svaz. Hned v úvodu se seznamujete s hlavním hrdinou, kterým je Alexej Zorin. Jde o vojáka, kterému nacisté zastřelili velitele a umístili jej společně s dalšími jeho spolubojovníky do koncentračního tábora. Po prostořekém rozhovoru s nacistickými dozorci je váš hrdina vydán vstříc téměř jisté smrti zastřelením, jenže by to nebyl správný sovětský bohatýr, aby neutekl hrobníkovi z lopaty. Po přeprání střáže následně utečete i z koncentračního tábora a partyzánské tažení může začít. Záhy po úteku potkáváte další dva partyzány a nalézáte útočiště v provizorním táboře kdesi v hustých ruských lesích, ze kterého budete vysílat své partyzány na mise. Bojovat budete jak v nekonečně zarostlých lesích, tak i ve městech, na polích, ve vesnicích (častokrát nemilosrdně vypálených nacisty), na vlakových nádražích, věznicích, vyhazovat do vzduchu železniční mosty, sabotovat nepřátelské konvoje a podobně. Jak budete postupovat příběhem, partyzánů ve vašich řadách bude přibývat. Nakonec budete mít na výběr snad z deseti postav z nichž každá z nich se hodí na něco jiného. Chlapi ranaři si vezmou na starost samopaly, brokovnice, lehké kulomety a oproti tomu křehčí pohlaví se zaměří spíš na pistole, omračování a léčení zraněných spolubojovníků.

Hra si bere to nejlepší ze série Commandos a hry Robin Hood: Legenda Sherwoodu. Během vašeho tažení budete plnit tedy primárně hlavní mise, ale rovněž se starat o aktivitu mimo ně ve vašem táboře. V něm budete mít za úkol zejména obstarání potravy a dřeva z lesa a rovněž, stejně jako v Sherwoodském lese, podnikat záškodnické výpady na nepřátele pohybující se v blízkosti místa vašeho tábořiště. Odměnou za jejich úspěšné dokončení budou ukořistěné suroviny nebo zbraně. Dále budete moci navštěvovat i místní vesničany a vaší přítomností, řečnictvím a především činy si zvyšovat morálku a vaši bitevní reputaci. Ta bude mít vliv na vaše celkové působení na bojišti, kdy s její nejvyšší úrovní budete rychlí, přesní, odolní a v případě nejnižší úrovně morálky úplně bezradní. Dále budete moci v táboře postavit budovy, které vám zvýší produkci jídla skrz například jeho tepelnou úpravu nebo rybolov. Ve hře je novinkou RPG systém, kdy každému partizánovi přibývají za plnění misí a přepadových misí body do jejich technologického postupu. Každá z postav má unikátní schopnosti, které se jiná nemůže naučit, ale zároveň mají možnost se některé schopnosti naučit všichni. Například jeden partyzán vládne brokovnicím, druhý samopalům, třetí nožům, další umí briskně léčit a podobně.

Grafika hry mi na dobu vydání nepřijde nikterak ohromující. V podstatě se jedná o stejnou kvalitu jako z před pěti let, kdy někteří z vás usilovali o bránění šogůnovi říše v Shadow Tactics. Tedy její kvalita vyloženě nezklame, ale ani nenadchne a troufnu si, že v roce 2020 mohla být lepší. Ještě horší je hratelnost, zejména během přestřelek, nebo když se snažíte uniknout pronásledovatlům skrz hustý les. Přestřelky mi přijdou dost nešťastně řešené, kdy vás protivník prakticky nemá šanci zasáhnout, když jste krytí za překážkami (a to ani odstřelovači) a naopak vás v podstatě sejme na jednu, dvě rány, když se nekryjete a to i když jste schovaní v křoví. Ohledně ústupu z boje budete proklínat terénní nerovnosti nebo husté stromy. Častokrát se totiž zaseknete a postava si sama vhodnou cestu prostě a jednoduše nenajde, ale budete muset sami opětovně klikat myší. Opět platí, že alfou a omegou hraní je krytí, jinak bude po vás velice rychle. Také po vás nepřátelé budou házet granáty a před těmi opravdu ihned utečte, jinak je po vás. Poslední věc, která mě osobně hodně vytáčela, byla kvanta nasbíraných předmětů, které postupem hrou nejenže vaši partyzáni (které jste si na každou misi mohli zvolit maximálně tři) nebyli schopni všechny pobrat, ale i přes objemné skladiště v táboře je nebylo později kam dávat. Nemluvě o grafice, kdy je kvanta vašich věcí vyobrazena jen bílými obrysy. Správa ukořistěných zbraní a munice se kvůli tomu stává značně otravnou. Ovládání také není nejpřátelštější a působí značně toporně. V úplném závěru mě namíchla cenzura, kdy místo vlajek se svastikami vidíte ve hře vlajky s kříži.

I přes zmíněné neduhy jsem se u hry krásně bavil. V celkem patnácti misích jsem si vyzkoušel všemožné bojové taktiky čítající například i nastražování výbušných pastí, min, kropení nepřátel salvou ze samopalu ze zálohy, odlákávání nepřátel pomocí pískání, převleků a podobně. Ruští vývojáři se pochlapili a Commandos má rozhodně zdatného nástupce a jakmile si zvyknete na výše zmíněné herní nedostatky, začnete je víceméně ignorovat a boje na východní frontě si užijete, protože kampaň je zpracovaná opravdu dobře. Oproti například třetím Desperados totiž ve hře zhlédnete vyprávění událostí formou dobových dokumentárních (barevných) reportáží. Občas budete svědky i nějakého toho filmečku, i když zde spíše záběry ze hry. Pokud máte rádi druhou světovou a chcete si zabojovat na východní frontě, Partisans 1941 mohou pro vás být správnou volbou. I přes některé nedostatky jde o stále nadprůměrnou hru, která vás zabaví na desítky hodin. A pro autentický zážitek doporučuji nastavit dabing na ruský, protože jakýmkoliv jiným se připravíte o atmosféru ze hry. Pro ty, co nevládnou angličtinou je možnost nastavit si češtinu alespoň na textový doprovod a v menu.

Pro: boje na východní frontě v partyzánských řadách, odlišné charaktery, hlavní mise, přepadové mise, obsluha tábora a správa jídla a zásob, animace a ruské dialogy

Proti: chaotické přestřelky, nedotažený pathfinding, nepřehledná grafika sbíraných předmětů a ve skladu, cenzura nacisických symbolů

+21

Broken Sword II: The Smoking Mirror

  • PC 85
Rok se s rokem sešel a po pouhých dvanácti měsících přišel na naše počítače druhý díl ze série Broken Sword. Věrné fanoušky veleúspěšného prvního dílu tato skutečnost vůbec nemohla překvapit, sám autor Charles Cecil totiž už v závěrečných titulcích prvního dílu naznačoval, že se druhého pokračování dočkáme.

I tak rychlost, se kterou dokázali tvůrci z Revolution Software přijít s pokračováním, trochu překvapila. A jak se během tohoto roku vyvinul příběh ústřední dvojice George Stobbarta a Nicole Collardové? Chvíli žili spolu, ale pak musel George Stobbart odletět domů do Ameriky kvůli nemocnému otci a několik měsíců tam byl nucen zůstat. Po návratu zpět do Evropy zjišťuje, že jeho milovaná mezitím randila s archeologem André Lobineauem, kterého dobře známe z prvního dílu. Na žárlivost však není moc času, ihned po příjezdu totiž Nicole zavede nebohého George do domu francouzského archeologa Bertranda Oubiera. Ten se specializuje na mayskou historii a objevil vzácný kámen, o který by se chtěl s našimi přáteli podělit. Při příchodu do jeho domu je však Nicole postřelena šipkou s uspávací látkou, zatímco George je přivázán k pojízdnému křeslu v hořícím domě, přičemž po podlaze leze jedovatý pavouk. Po výbuchu v kavárně při první návštěvě Paříže tak hra opět začíná katastrofou, při níž je George v ohrožení života.

V tuto chvíli dostáváte do rukou ovládání vy a záhy zjišťujete, že během jednoročního vývoje zůstalo skoro všechno při starém – jen inventář se přesunul shora dolů a naopak ukládání a nahrávání je zobrazené přímo nahoře, takže se bude stávat méně často, že zapomenete svou hru uložit. Zbytek zůstává v zajetých kolejích, včetně propracovaného grafického zpracování připomínající animované filmy, vydařených animací i doslova filmové hudby, o kterou se opět postarali Barrington Pheloung a Londýnská filharmonie.

Důležitým prvkem každé adventury je příběh a jeho zpracování. Po pátrání po templářích se tentokráte příběh točí kolem mayské civilizace, konkrétně kolem Tezcatlipocy, proslulého „Pána dýmajícího zrcadla“, který byl bohem noci, měsíce, zla a ničení. Právě on byl uvězněn do dýmajícího zrcadla a protože se blíží konec pátého světa, který by měl být podle mayských bájí zničen velkým zemětřesením, někteří doufají v tajemný obřad, který by mohl Tezcatlipocovo uvěznění ukončit. Než se tak stane, musí se George nejdřív zachránit a poté vypátrat, kam byla nebohá Nicole unesena a osvobodit ji. A pak už se může rozjet další dobrodružné pátrání, které zavede naši povedenou dvojici do různých koutů Evropy a vzhledem ke zvolené tématice také nepřekvapivě do Střední Ameriky.

Jak již bylo řečeno, druhý díl se drží tradice toho prvního a kromě hlavní kostry příběhu nenabízí zásadnějších změn. Tou asi největší změnou tak je skutečnost, že se v některých pasážích stává Nicole plnohodnotnou druhou hratelnou postavou. Oproti prvnímu dílu ubylo i míst, kde se dá umřít, přesto tvůrci několik takových pasáží ve hře ponechali. Puzzly jsou opět nápadité a místy i ztřeštěné. Tvůrci tentokrát výrazně omezili úkoly vyžadující přesné načasování několika úkonů za sebou, i v tomto případě jich ale pár zůstalo. Zatímco synonymem proslulého puzzlu v jedničce byl irský kozel, ve dvojce je takovýmto místem bludiště v mexickém pralese.

Přestože je hra téměř totožná s prvním dílem, nedostavuje se už ten správný wow efekt, který předložila tématika templářů. Mayská civilizace je přeci jen nám evropanům trochu vzdálenější, stejně tak je trochu vzdálenější i vztah mezi Georgem a Nicole, přestože část dobrodružství stráví společně. Ale Nicole oblečená do vojenského mundůru již nepůsobí tolik sexy, a to nejen pro hráče, ale i pro samotného George. Roztříštěnosti kvality nejspíš tentokrát nahrává i střídání hratelných postav, navíc si myslím, že mayskou tématiku bylo možné využít mnohem víc. Přesto se jedná o velmi nadprůměrnou adventuru, které prvnímu dílu rozhodně ostudu nedělá a je jeho důstojným pokračováním.

Broken Sword 2 navazuje na legendární první díl a přivádí naše hrdiny na další dobrodružství ve stejném stylu, tentokráte na pozadí mayské kultury. Oproti svému předchůdci je hra trochu slabší, přesto se jedná o vysoce nadstandardní dobrodružnou hru, kterou můžu doporučit všem fanouškům adventur.
+26

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 70
Přestože mě svého času hodně bavil Morrowind (a základní hru jsem dohrál), do Oblivionu jsem se nikdy nehnal. Moje progresivní a RPG pozitivní sestra sice měla originálku i PC, které hru bez problémů rozběhlo, ale nakonec jsem hru hrál pět minut a už se k ní pak nevrátil. Můj nynější dojem z Oblivionu je spíše rozporuplný Popravdě mám raději příběhová RPG od Bioware než sandbox (a i z DA:I jsem měl lepší dojem)...

Než jsem se pustil – po patnácti letech po vydání – do Oblivionu, něco jsem si o hře načetl. Rozhodl jsem si ozvláštnit hraní následujícími způsoby: žádné mody (kromě některých neoficiálních patchů – to byla víceméně znouzectnost, protože mi hra se všemi DLC a všemi neoficiálními patchi okamžitě spadla), žádné levelování (můj modus operandi je jinak zůstat v oblasti, poplnit všechny questy, přelevelovat následující oblast a užít si snadnějšího průchodu hrou, to v Oblivionu bohužel nefunguje) a na nejlehčí obtížnost (v pozdějších fází i za střídmého užití cheatů). A především: zjistit, za jak dlouho mi bude trvat projítí hlavní dějové linie. How long to beat uvádí něco pod třicet hodin. Já to zvládl za osm (až po apoteózu, sice je ještě jeden quest v hlavní dějové linii, ale outro bylo, na brnění si ještě počkám, ale ještě taky s hraním nekončím).

Oblivion vypadá – nepřekvapivě – lépe, než Morrowind, ale Morrowind mě bavil víc. Na straně druhé, zkusil jsem paralelně znovurozehrát i Morrowind, ale tam bych si ještě musel pohrát s vizuální stránkou, případně vyzkoušet některé z konverzí (ať už Morroblivion, nebo Skywind, ale to spíš ještě počkám až po Skyrimu, pokud ještě budu mít náladu). Co se soundtracku týče, tam u mně stale vede Morrowind, v Oblivionu mi přišla naprosto nevýrazná (možná, když ji budu poslouchat desetkrát delší dobu, tak se můj dojem zlepší, ale obávám se, že tolik času tomu dát nemůžu).

Bavilo mě putování krajinou (pěšky, jízda na koni byla jaksi neohrabaná) i města, nebavily mě dungeony. Nepochopil jsem systém páčení, a to mám za sebou i Thief: Deadly Shadows. Systém “povolání”/classes v TES mi nevadí, líbí se mi, že můžu bez problému hrát za kouzlícího šermíře a chci-li, pobíhat/hopsat přitom v plátové zbroji. Co se bojů týče, nakousnu i ten největší problem, co jsem s hrou měl, a totiž friendly fire. Ono se stane (v hlavním questu) až nepříjemně často, že musíte eskortovat nějakého spolubojovníka, nebo třeba celou skupinku, pak zaútočí nepřítel a mí společníci se tak strašně rádi připletou do rány, to jsem fakt zíral. Když jsem u Brumy nechal otevírat Oblivion gates (mimochodem, druhá nejhorší věc na TES: Oblivion jsou právě Oblivion zones, byl jsem rád, že jsem navštívil jen tři, přičemž ten časový limit v poslední jsem řešil noclipem (tcl), protože jsem na to už neměl nervy), tak jsem jen slyšel výkřiky “murderer, murderer” a pak se divil, že mám najednou 5000 Bounty, ze které se nemůžu vyplatit. Taky jsem docela zíral poté, co jsem se vrátil zpět na bojiště, že přežil pouze Martin, protože když jsem odcházel, zbývalo jich na mé straně ještě poměrně dost. Podotýkám, že jsem nepoužil žádných plošných útoků, to už mi bylo jasné, že bych nepochodil (jestli je možné něco vykoumat prostřednictvím vlastnoručně navržených kouzel, to jsem nezkoušel – stejně jako alchymii).

Každopádně, když už to mám jakože dohrané a nemusím moc řešit obtížnost soubojů, zkouším teď menší DLC a plánuji ještě nějaké ty questy a frakce, jestli se můj výsledný dojem třeba ještě o něco nezlepší. Už jsem si zkusil třeba i to neslavně proslulé DLC s koňskou zbrojí (koně jsem viděl zakutého a potom už vůbec ne, a když jsem si koupil jinde nového, ten mi zmizel před nosem taky. Tak asi to budu řešit sprintem po dvou...

Jestli půjdu i do dvou velkých "datadisků¨, to ještě nedokážu říct. Utopit se v tom dá strašně moc času a popravdě si radši zahraju deset různých osmihodinových (klidně i kratších) titulů, než jeden osmdesátihodinový (prásknu na Crashe, že má na Steamu v Oblivionu nahráno 640! hodin).

EDIT po patnácti hodinách: kompletně dokončená dějová linka, konečně jsem pochopil páčení zámků, vyzkoušel si alchymii. Navštívil Shivering Isles i absolvoval pouť po svatyních.
+31

Psychonauts 2

  • PC 80
Psychonauts 2 vysla dlouhych 16 let po prvnim dilu, ktery byl ucebnicovou ukazkou hry, jez sice rychle ziskala skvelou povest a kultovni status, ale komercni vysledky zustaly za ocekavanim. Tedy alespon v prvnich (a nejdulezitejsich) letech po vydani. Odysea Tima Schaffera a zrod druheho dilu byl zamotany jako zahyby v sede kure mozkove, coz je paralela zcela zamerna. Psychonauts 2 totiz je a neni klasicka oldschoolova 3D plosinovka. Je ji z hlediska klasickych hernik mechanik a mechanismu, ovladani a hratelnosti a neni vsim ostatnim, zejmena pribehem a celkovym zasazenim, ci chcete-li vizualne-umeleckou strankou. Idea mikrosvetu v lidskych myslich, do kterych se s hlavnim hrdinou Razem vydavate, otevrela prakticky neomeze pole predstavivosti a veteran Tim Schaffer toho dokonale vyuzil. Jednotlive svety jsou originalni, zabavne, neuveritelne, napadite, vtipne a nezamenitelne. Takove hratky s prostorem a vizualizace nejruznejsich emoci nikde jinde nenajdete. Hodne mi to pripomnelo povidkovou sbirku Stanislawa Lema Hvezdne deniky, kde je temer kazda povidka tak uzasne originalni a genialni, ze by vydala na samostatny roman. Ovsem pod kapotou jde, jak bylo zmineno, o zcela klasickou 3D plosinovku se vsemi typickymi neduhy, zde zejmena ne uplne vyladenym ovladanim, nekdy obtiznym ci nemoznym odhadem vzdalenosti, obcas problematickym zachytavanim se na okraje plosinek a prumernymi souboji. No, snad bych mel napsat i vylozene spatnymi, nicmene je jich ve hre tak malo, ze to vlastne nevadi. Skutecne, Psychonauts 2 by si vystacili i bez nich, nebot hlavni vyzvou je prostredi, hledani cesty dal, skakani, spojovani myslenkovych bublin, atd. Hra obsahuje i souboje s bossy, ale ty zadnou vyzvu nepredstavuji. Puvodne ve hre kvuli malemu budgetu ani byt nemely, takze jejich soucasna podoba je nejen vitany bonus, ale navic i zapada do celkoveho ladeni Psychonautu, kteri chteji predevsim bavit a ne hrace zbytecne trapit nebo frustrovat.

Kdo si chce vyzvu trochu okorenit, muze vyzobavat nejruznejsi casto obtizne dostupne sberatelske predmety nebo plnit nekolik vedlejsich ukolu. Kdo si rad vylepsuje schopnosti, a to i kosmeticky, hra mu k tomu da prilezitost take. A kdo ma rad nejen akci, ale i pribeh, bude prijemne prekvapen. Pribeh je totiz jasny, zajimavy a prekvapive hezky, asi jako dobre napsana detska pohadka. A to staci. 

Nejvetsi vytka se tyka pouzivani zminenich dovednosti, jako strela, telekineze, zpomalovani casu nebo telepatie. Hra jich nabidne celkem osm, ale v jeden cas muzete mit namapovany jen ctyri. Je tedy nutne casto i behem akce schopnosti prepinat, coz zasadne kazi nejen flow cele akce, ale take vede k problemum, kdy nemate konkretni akce pevne asociovane s konkretnimi tlacitky, a proto casto mackate neco jineho nez chcete a potrebujete. Nechapu, proc nelze mit napriklad dva sety po ctyrech schopnostech, zejmena kdyz na xboxovem d-padu jsou leve a prave tlacitko neprirazene. Tohle je vsak asi jedina silna vytka, kterou vuci hre mam. 

Celkove nelze nez doporucit, zejmena kdyz se jedna o zastupce zanru, ktery specialne na PC prilis alternativ nema.
+21

Door Kickers

  • PC 70
Herní výzva 2021 - bod č. 6 Jménem zákona

Door Kickers stojí na jednoduchém nápadu, provedení i hratelnosti. V podstatě do svého velení dostanete policejní tým, se kterým se snažíte zlikvidovat všechny zločince, zachránit rukojmí nebo zlikvidovat bombu. Úkolem je provést danou akci, co nejrychleji a hlavně precizně bez vlastních ztrát. K tomu slouží dvě herní varianty, kdy můžete hrát v reálném čase a postupně posouvat všechny členy, podle vývoje mise a pohybu nepřátel nebo využít taktický plán. V taktickém plánu můžete rozvrhnout buď celou akci nebo její část a následně pokračovat dle situace. Já osobně ze začátku využíval taktický plán, který byl vcelku přehledný a jednoduchý na ovládání. Později jsem pak přešel k chození povětšinou s jedním členem týmu v reálném čase a opatrnému otevírání dveří. Nejlépe se k tomu hodil tichý specialista, který otevíral potichu dveře a na zbraních měl tlumiče, takže pokud nestál zločinec natočený směrem ke dveřím, mohli jste ho na tajňačku odprásknout a pokračovat dále, aniž by se na vás vrhli další vrahouni.

Za plnění misí bylo ohodnocení v podobě hvězdiček, kdy se dostávali hvězdičky za splnění mise, rychlost a počet přeživších členů týmu. Za hvězdičky jsem pak dokupoval nové vybavení v podobě zbraní, speciálních nástrojů k otevírání dveří, granátů a zboje.

Hlavní částí hry je kampaň, ve které máte v předem připravených scénářích vždy něčeho dosáhnout (zabití všech nepřátel, zajištění důkazních materiálů atd.), ale především se od samostatných misí liší, tím že pokud přijdete o člena jednotky, přijdete o něj již na dobro. Samozřejmě restartováním mise ho můžete zachránit a pokusit se ji zvládnout lépe. Takže pokud přijdete o všechny členy jednotky, kampaň je neúspěšná a musíte ji rozjet od začátku. Bohužel mě trochu zklamalo opakování oblastí, kdy oblasti v kampani jsou stejné s oblastmi v samostatných misích, i když úkol nebo rozmístění nepřátel je odlišné. Přesto to beru jako mínus.

Nejméně zábavné pro mě byla záchrana rukojmí, kdy stačilo, aby stál jeden z rukojmí na špatném místě a někdo do něho omylem vystřelil, po čemž následovalo opakování celé mise hezky od začátku. Nejvíce mě naštvala mise na ambasádě, kterou jsem nebyl schopen dohrát, protože vždy mi v jedné místnosti zabili civilistu a nebyl jsem schopný ani po čtyřiceti pokusech najít způsob jak tuto misi dokončit.

Pro: Jednoduchý koncept a hratelnost, odemykání nového vybavení

Proti: Opakující se oblasti, nezábavná záchrana rukojmí

+13

Lake

  • PC 85
Hru jsem sledoval již od oznámení a demoverze uvedená během E3 mě definitivně přesvědčila. Hru jsem začal hrát hned od prvního dne a už na začátek prozradím, že jsem nadšen. Lake je povedenou kombinací Firewatch s trochou Death Stranding. Hlavní hrdinka Meredith opustí na dva týdny velkoměsto a zaskočí ve svém rodném městečku za otce v roli pošťačky. Každý den tak musíte rozvézt dopisy a balíky, což se neobejde bez interakce s místními obyvateli. Mezi nimi jsou staří známí i nové tváře a postupem času si s nimi začnete budovat vztahy. Několik významnějších nabízí celkem dlouhé rozhovory ve kterých je možné domluvit interakce po pracovní době. Můžete se spřátelit, pomoci s jejich problémy a vše postupně vede k jednomu ze tří možných konců. Každý večer ještě probíhá v domě rodičů volná činnost jako čtení nebo televize, často je také nutné zvednou telefon. Od rodičů se dozvídáte podrobnosti o některých obyvatelích, od šéfa zase pokroky ve firmě.

Dějištěm hry je městečko Providence Oaks ležící na břehu jezera. Některé usedlosti jsou trochu vzdáleny a hra nabízí naprostou volnost ve způsobu i času rozvážení. Nic tak nebrání průzkumu okolí a klidně několikanásobnému objetí jezera. Krajina je opravdu pěkná a často jsem se jen tak kochal nebo dělal fotky (jeden z vedlejších úkolů). V autě máte i rádio, ze kterého hraje skvělý soundtrack. Sice nejde o hudbu jakou obvykle poslouchám, ale k prostředí a období 80. let se skvěle hodí. Grafika je stylizovaná a i když technicky na tom mohla být lépe, atmosféru zvládne vykouzlit perfektní. Technicky hra funguje bez problémů, sice není začištěná jako AAA tituly, ale hratelnostně to nijak nevadí.

Hra vyšla prvního září a v tomto datu začíná i děj hry. Hrál jsem tak hezky vždy večer den napřed a takhle jsem vlastně s hlavní hrdinkou prožil první dva týdny. Konec jsem bohužel nestíhal a poslední dva dny dohrával opožděně. Přesto šlo o zajímavou a vtipnou zkušenost. Najde se i několik negativ, ale nejde o nic vážného. Auto se mohlo ovládat podrobněji (blinkry, světla, tachometr), snažil jsem se dodržovat předpisy pro lepší zážitek, ale hra tomu nijak nepomáhá (ale ani nepenalizuje). Při delších pěších výletech do lesa by se zase hodila rychlejší chůze. Hru mohu doporučit každému, kdo si u hraní rád relaxuje nebo si chce užít civilní příběh z malého města. Já se opravdu dobře bavil a doufám, že autoři hru rozšíří nebo budou pokračovat podobným titulem. Rád bych se dozvěděl další osudy některých postav nebo poznal další obyvatele, místo pro rozšíření tu určitě je.
+35

Baldur's Gate

  • PC 90
Nejlepší RPG roku 1999 a jedno z nejlepších, které kdy vyšly. Celý příběh ve světě Sword Coast, kde začínáte jako nemrlý a bezbranný učenec mága Goriona a postupem časi za pomocí ostatních NPC postav dostanete až k vládci Sarevokovi, který se stane vládcem města Baldurs Gate snažícím se rozpoutat válku s městem Amn. Postupně se příběh rozvíjí, zamotává a dosahuje parádních kvalit. To vše zasazené do AD&D pravidel s klasickým izometrickým pohledem a obvyklým ovládáním.

Hodně se mi líbila pěkně zpracovaná fantasy grafika, spousta objevování a zajímavých úkolů. Také kombinace mezi bojem, rozhovory a kouzlením je správně vybalancovaná.

Jedna z největších klasik mezi RPG hrami, která odstartovala hvěznou kariéru týmu Bioware.
+27 +28 −1

Life is Strange: True Colors

  • PS4 95
Začátkem bych na rovinu uvedl, že jsem fanboy série, takže mé téměř plné hodnocení berte lehce s rezervou. Jsem však fanboyem právě proto, že tahle série tak nějak plní skoro všechna má přání ohledně her a jejich příběhů. V první řadě to jsou "mileniálské" problémy, které hojně vyhledávám jak ve filmech, knihách, tak v poslední době díky indie vývojářům i ve hrách. Pak to je rozhodně feeling jistého indie dramatu či slice of life námětů, ač zde je vše lehce okořeněno nadpřirozenými jevy. No a v neposlední řadě je to indie soundtrack, který byl v předešlém díle bohužel těžce upozaděn, ale zde se vrací v plné parádě. Není překvapením, že True Colors tohle všechno plní do puntíku a v jistých směrech ještě lépe, než předchůdci.

Hře bych v podstatě vytkl jednu jedinou věc, tak s ní rovnou začnu. Je to námět samotného jádra příběhu, který působí jako kdyby tvůrci moc koukali na americké westerny. Nechci spoilovat, ale je to děsné klišé. Naštěstí je dobře podaný a jakkoliv se jednotlivé kapitoly vždy snaží posouvat ve svém hlavním příběhovém cíli, z naprosté většiny svého obsahu jsou vyplněny osobnějšími příběhy obyvatel městečka Haven, s nimiž se naše hrdinka jako nováček seznamuje. A jestli patříte k těm, co ani po třech předešlých hrách nepochopili, že tahle série se fakt nesnaží být klasickou adventurou a "málo hraní" je zde překvapivě cíleně, tak vás možná lehce, ale fakt jen lehce, potěším, protože True Colors nabízí rozhodně nejvíce interakce a hádanek z celé série. Jednotlivým obyvatelům tak můžete různě pomáhat i při naprostých banalitách a dokonce i těm, kteří v příběhu nehrají žádnou roli. Konečně totiž lze často volně procházet část městečka aniž byste byli omezeni na jednu malou lokaci či místnost jako tomu bylo dříve.

Zmínění obyvatelé jsou rozhodně dobře napsaní. Osobně mi na některých z nich v průběhu příběhu začalo i záležet či jsem s nimi soucítil, k těm zápornějším jsem si vytvořil dostatečný odpor a ty nejbližší jsem začal mít i rád. Jasně, Steph a Ryan, což jsou zdejší největší sidekickové, asi nenahradí Chloe nebo Rachel, ale co je překvapivé, samotná hrdinka Alex bez problému nahradí Max. Jakkoliv mám první díl ze všech nejraději, tak s klidným srdcem prohlásím, že Alex je nejlepší hrdinka z celé série. Samozřejmě sympatie bude mít každý individuální, ale u mě se tvůrci trefili přesně. Nemohou si zde tentokrát stěžovat ani odpůrci teen středoškolských příběhů, protože Alex je dospělá a pracující dívka a rozhodně celé pojetí tentokrát působí nejdospěleji.

Velké plus za mě mají Deck Nine i za to, že sci-fi prvky na rozdíl od Dontnod drží trochu na uzdě a zdejší empatická schopnost ani nepůsobí nadpřirozeně. Jestli něco dle mě herní průmysl potřebuje, tak jsou to příběhy ze života bez sci-fi a fantasy kravin a to se vývojářům poměrně daří, což dokázali i u skvělého Before the Storm. Navíc je zde i snaha o jakousi osvětu, neb, co si budem, lidem často empatie vážně chybí. Jsem opravdu rád, že značka skončila v jejich rukou, neboť Dontnod po slabší dvojce a řadě dalších průměrných či lehce nadprůměrných her působí jako trochu one-hit wonder studio.

True Colors není emocionální roller coaster jako jednička a není ani dobrodružná dvojka. Je to spíš takový indie film z jednoho krásného městečka v Coloradu, který plyne velmi poklidným tempem. A ono to vlastně vůbec nevadí. Bohatě stačí si sednout na nějaké hezké místo, vychutnat si zdejší atmosféru se skvělým soundtrackem na pozadí a mezi tím prožít pár lidských příběhů, poznat sám sebe (nejen herně) a mimo to i vyřešit jeden kriminální případ. Za mě naprostá spokojenost.

PS: Uvidíte zde Steph bez čepice. Na to určitě všichni čekáte.
+31 +32 −1

Pocket Monsters: Green

  • GB 75
Odehráním verze Green si plním svůj nejstarší herní rest a zároveň tímto konečně sepisuji mnoho zajímavostí a historických momentů, které se týkají počátků jedné z nejzábavnějších JRPG všech dob – namísto toho, abych jednotlivé zajímavosti přikládal ke všem hrám. Něco málo jsem již popsal u Yellow, takže pozapomenutou hru Green tímto obohacuji o pár detailů.

Nejprve něco o jménu Satoshi Tajiri, jež je v Japonsku téměř uctíváno. Mnozí tento příběh znají, avšak přidávám jej pro úplnost. Tajiri se již v mladém věku zajímal o videohry a anime, ale jeho nejúspěšnější značku předznamenala záliba v entomologii, které se věnoval jako chlapec. Narodil se roku 1965 v okrajové západní části Tokya v městečku Machida. V té době mělo městečko z velké části venkovský charakter, takže pro Satoshiho skýtalo mnoho možností pro sběr a lov hmyzu. U svých malých spolužáků si vysloužil přezdívku Dr. Brouk. Městečko však bylo postupem času zcela pohlceno rozpínajícím se Tokyem a všude probíhala městská zástavba, takže Tajiri o své loviště nakonec přišel. Tuto skutečnost později promítl právě do konceptu Pokémonů a doufal, že hráčům přinese alespoň malý zážitek z úspěšného sbírání zvířátek tak, jak to kdysi cítil on sám ve své hmyzí říši.

Tajiri tedy brzy přešel ke své další zálibě ve videohrách, ale kromě hraní ho zajímal i celý kreativní proces. Vlastnil konzoli Famicom (u znás známé jako NES), kterou úplně rozebral, aby pochopil, jak funguje. S oblibou hrál hru Space Invaders, účastnil se různých amatérských soutěží a dokonce vyhrál cenu za videoherní koncept v soutěži, již pořádala Sega. Během svého školáckého studia však často zanedbával hodiny ve škole, následkem čehož musel brát individuální hodiny, aby odmaturoval.

Ve svých 16 letech v roce 1981 založil fanzinový časopis s herní tématikou Game Freak, kde se věnoval arkádovým hrám a podrobně dokázal popisovat mechanismy, easter eggy a strategie k vítězství ve hrách. Číslo věnované hře Xevious v té době prodalo více než 10,000 kusů. Časopisu si v obchodě všiml Ken Sugimori, začínající ilustrátor, a přišel za Tajirim s návrhem časopis ilustrovat, na což mu Tajiri kývl, a tak vzniklo podhoubí pro budoucí ikonickou spolupráci. Pro Sugimoriho tato spolupráce znamenala celosvětový úspěch, protože jeho designové návrhy měl zanedlouho poznat skoro každý člověk na planetě. V roce 1986 přestali časopis vydávat a namísto toho Game Freak přetvořili na herní studio. Oba během dalších 10 let pracovali na různých hrách. Satoshi Tajiri zanedlouho pro Game Freak objevil také Junichiho Masudu, jenž do té doby pracoval v nepříliš známé korporátní kanceláři, ale projevoval zájem o hudbu a videohry. Masuda přešel do rodícího se Game Freaku, čímž se připojil k zakládajícím členům. Jejich první hra Mendel Palace na NES pro vydavatele Namco vyšla během roku 1989, ale již o rok později započali práce na své nejznámější herní sérii, kde Masuda zazářil díky své ikonické hudbě.

Vývoj úplně prvních pokémoních her na legendární Nintendo Game Boy začal v roce 1990 a trval náročných šest let, čímž se tyto první hry v sérii staly hrami s nejdelším vývojem v rámci celé značky. Tajiriho ústřední koncept vznikl na základě potenciálu Nintendo cable linku. Při pohledu na něj si Tajiri představil, jak mezi dvěma propojenými Game Boyi přelézá po kabelu hmyz. Tuto myšlenku o sbírání a budování sbírky prezentoval společnosti Nintendo (vzniklé 1889 a do té doby vydávající primárně karetní hry a až později i elektroniku), které Tajiri zaujal svým brzkým úspěchem a vizí. Přidělili mu jako mentora Shigeru Miyamota, další dnes světoznámé jméno, do tvůrčího týmu (Miyamoto pracoval na více než 100 hrách pro Nintendo a má v portfoliu i ty nejznámější značky jako Mario, Zelda, Donkey Kong apod.). Dalším významným členem tvůrčího týmu se stal i Shigeki Morimoto, stojící za programováním bojového systému. Později se stal i game directorem a od začátku se podílí na rozvoji pokémoní značky. Po mnoha těžkostech, kdy studio Game Freak nabralo lidi, aby o část z nich později zase přišlo kvůli nedostatku financí; kdy sám Tajiri musel dřít bídu s nouzí a finančně ho musel podporovat jeho otec, se Pokémon přesto velmi pomalu během několika let blížil k dokončení, avšak zároveň se studio nezadržitelně řítilo ke krachu. Mezitím Tajiri i Sugimori usilovně pracovali na dalších hrách, aby dokázali aspoň něco málo v zoufalé snaze vydělat.

Na chvilku se teď vrátíme do roku 1989 k Nintendu. V té době chtělo Nintendo iniciovat rozvoj a mladé talenty ve videoherním odvětví. Sdružilo tedy několik dnes známých jmen a vytvořilo tvůrčí studio Ape inc., do jehož týmu se připojil Tsunekazu Ishihara. Ape Inc. v následujících letech dávalo dohromady dvě RPG hry Mother a Mother 2 (známé také jako EarthBound), encyklopedie a návody do her, načež do týmu přišel na pomoc Satoru Iwata ze studia HAL Laboratory – studio bylo sice nezávislé, ale velmi úzce spolupracovalo také s Nintendem (Satoru Iwata byl nejenom programátor, ale i opravdový byznysman – pod jeho vedením dokázal pozvednout studio HAL, později se stal čtvrtým CEO Nintenda, pracoval na značkách jako třeba Kirby, Pokémon a Super Smash Bros, a během jeho působení v Nintendu se zasadil o rozvoj konzolí 3DS a Wii. Roku 2015 bohužel zemřel na vleklé následky nádoru v trávicím ústrojí). V roce 1995 bylo Ape Inc. zrušeno a místo něj byla vytvořena společnost s názvem Creatures Inc. Novou pozici CEO zaujal právě Tsunekazu Ishihara za asistence Iwaty a společně dokázali jejich investicí finančně zajistit již téměř úplně zkrachovalý Game Freak v roce 1995, díky čemuž umožnili Pokémony dotáhnout do zdárného konce.
Oplátkou získali třetinu licenčních práv na Pokémony, což se později projevilo nejvíce v distribuci herních kartiček Pokémon (z podílových investicí společností Nintendo, Game Freak a Creatures Inc vzešla roku 1998 The Pokémon Center Company a z ní následně dnešní The Pokémon Company zastřešující a řídící většinovou pokémoní produkci a plánování značky). 

Byl to také Tsunekazu Ishihara, kdo doporučil zanést do her Red a Green rozdílné šance na náhodné souboje různých Pokémonů a rozdílné exkluzivní i chybějící Pokémony do obou verzí, aby mezi nimi podpořil ideu výměn.
Těsně před dokončením her proběhlo jejich odbugovávání, ale po této fázi si Shigeki Morimoto povšiml, že v omezeném kódu je ještě malinký prostor na zaplnění. Tak akorát na celého jednoho Pokémona. Toho Shigeki využil a jako nebezpečný vtípek ukryl do hry kód na Pokémona Mew pouze s vědomím Tajiriho. Nebezpečný proto, že tím riskoval potenciální vznik dalších neodhalitelných bugů. Ale risk se vyplatil i přesto, že bugy opravdu vznikly, díky čemuž se někteří hráči o Mewovi dozvěděli (dnes téměř zapomenutý glitch s dočasným alternováním vodního Pokémona na prvním místě v partě do podoby Mew) a z původního urban mýtu o tajemném Pokémonovi, který napomohl mnoha dalším prodejům hry a širokému zájmu hráčů, vznikl oficiálně první opravdový mýtický Pokémon Mew, o jehož tušené existenci se hráči doposud mohli pouze dočíst z deníků roztroušených ve hře. Tajemný glitch si brzy našel cestu do všech herních časopisů včetně nejznámějšího CoroCoro, který o něm v dubnovém čísle 1996 jako první informoval na základě čtenářských reakcí. Původní nenápadné vydání her, od nichž nikdo nic nečekal, tím spíše na tehdejší upadající konzoli Game Boy, se jistojistě vyhouplo k nejúspěšnějším prodejům her Nintenda, ale významně pomohlo i prodejům samotné konzole.

Mewův glitch vedl ovšem k obavám z reputace zabugované hry, proto Satoshi Tajiri rozhodl přítomnost Pokémona Mew plně přiznat a s Nintendem vypsali soutěž na možnost jeho získání. Tento historicky první pokémoní event vyšel pod názvem Legendary Pokémon Offer v květnovém čísle 1996 CoroCoro ve formě malého promo se screenshoty z her. Hráči měli poslat poštou CoroCoro pohlednici, aby dostali šanci být jedním z 20 vybraných šťastlivců. Výherci poté dostali poštou instrukce s postupem, jak připravit cartridge na získání Mewa a jak zaslat vývojářům svoji cartridge, kde jim byl přímo do hry nahrán Mew. Překvapená redakce časopisu obdržela téměř 78,000 pohlednic. Pokémon poté mohl začít své první kroky k celosvětové slávě a Mew byl podobně distribuován ještě devětkrát ve spolupráci s CoroCoro i mimo něj na japonských herních akcích.


Tím máme historii shrnutou, ale následuje několik dalších zajímavostí: 
Na eventy s distribucí Mew nepřímo odkazuje Ash v seriálu (epizoda 25), kde Mankey sebere Ashovi čepici a on se ji snaží skálopevně získat zpět, přičemž Ash Misty vysvětluje, že poslal milion pohlednic, aby měl šanci vyhrát jednu ze sta kusů z oficiálního veletrhu pokémoní ligy.

Ještě předtím, než pokémoní hry dostaly své barevné určení, chtěl Tajiri vytvořit jednu hru v 65,535 unikátních kopiích, kde každá kopie by měla své jedinečné ID číslo svého OT (original trainer) od 1 do 65,535. Tím by se dalo posléze určit, ze které kopie pochází každý Pokémon. Tento nápad Tajirimu vymluvil Shigeru Miyamoto, který podotkl, že jako nápad to zní sice zajímavě, ale pro hráče by byl těžko uchopitelný - podle něj by bylo lepší, kdyby hráči dokázali exkluzivní Pokémony identifikovat hned podle barvy nebo odlišného vzezření hry. Tajiri poté od nápadu upustil.

První tituly Pokémon Red a Pokémon Green byly založeny na dominantních barvách Maria a Luigiho. Barevné odlišení vzešlo z hlavy Shigeru Miyamota a ačkoliv byl původní záměr vytvořit sedm barevně odlišených her, postupně se jejich počet zredukoval na dvě.

Hlavní rivalové her Red a Blue mají v původních japonských verzích jména Satoshi (přezdívka Red, inspirace pro postavu Ashe; ačkoliv se jedná o dvě různé postavy) a Shigeru (v Japonsku přezdíván Green, na západě Blue, inspirace pro postavu Garyho) podle jmen svých tvůrců. S vydáním druhé generace her se ovšem jejich jména nadobro změnila na jejich původní barevné přezdívky, takže dnes je známe pod jmény Red a Blue; a jména Satoshi a Shigeru tak připadla Ashovi a Garymu v původní japonské verzi seriálu.
A právě z toho důvodu, že se nejdříve oba rivalové objevili v původních japonských verzích her, tak se postava Blue jmenuje v Japonsku Green. Aby těch zmatků nebylo málo, existuje ještě další dívčí postava, která se původně objevila na obálce oficiální herní příručky, ačkoliv se za ni hrát nedá. Původní dívčí postava Blue je na západě známá pod jménem Green (později také Leaf), a protože nedostala prostor ve hře, byla využita aspoň v manze jako jeden z obou rivalů Reda. Ve hrách se objevila jako hratelná postava poprvé až s vydáním her FireRed a LeafGreen (tedy o 8 let později po vydání her Red a Green). Red, Blue a Green spolu na obálce mangy.

Postavy Reda a seriálového Ashe vycházejí ze stejného character designu herního Reda a vykazují podobné fyziognomické znaky, jsou to však zcela odlišné postavy (odkaz na 10 rozdílů mezi Redem a Ashem). Stejný případ nastal v případě západního Blue a seriálového Garyho.
V prvních příručkách západních her se objevilo chybně jméno Ash jako defaultní jméno postavy Reda,

Dobrodružství Reda, za kterého hráči hrají ve hrách Red, Green, Blue a Yellow, se dočkalo své anime adaptace v roce 2013 s názvem Origins.

Nintendo původně chystalo vydání hry na 21. prosinec 1995, toto datum se objevilo na prvních letácích k pokémoním hrám od Nintenda i v úvodním intru ve hrách první generace odkazujících na copyright. Hry však byly na poslední chvíli odsunuty kvůli urgentním požadavkům na odbugování a datum vydání se posunulo na 27. února 1996. Toto datum se později stalo i oficiálním datem pro Pokémon Day, kdy se každoročně vyhlašují novinky z herního pokémoního světa.

Ve speciální epizodě seriálu s názvem The Mastermind of Mirage Pokémon použije profesor Oak jako přístup do počítače heslo REDGREEN.

V říjnu 1996 vyšla japonská verze Blue speciálně pro předplatitele časopisu CoroCoro. Tato verze doznala řady vylepšení a změn včetně grafických spritů a opravení mnoha bugů (legendární chybový sprite MissingNo. zůstal). Proto se stala základem pro mezinárodní hry Red a Blue

Japonské verze Red a Green jsou spolu s mezinárodními Red a Blue hrami stejné generace, kde se liší sprity jednotlivých Pokémonů (čelní pohled). Sprity z japonských Red a Green jsou zcela původní a nikdy se nedostaly na západ, protože byly přepracovány. Pokémon Yellow pak použila také úplně nové sprity. Odkazy na obrazový materiál přikládám na závěr komentáře.
Nejde však o jedinou generaci, kde se sprity liší hra od hry. Stejný případ se vyskytl i v následující generaci ve hrách Gold, Silver - a vylepšený Crystal.

Pokémon Green byla pro západní trh změněna na Blue z toho důvodu, že Satoshi Tajiri chtěl barvy přizpůsobit barvám americké vlajky, a tím podpořit prodeje hry na západě.

V intru japonských Red a Green spolu bojuje Gengar a Nidorino. Nidorino je však chybně ozvučen jako Nidorina. Tato chyba zůstala i v mezinárodních vydáních Red a Blue. V obou verzích Blue navíc bojuje Gengar proti Jigglypuffovi namísto Pokémona Nidorino.

Ve verzi Blue nastala chyba v popisku při výměně Pokémonů s NPC na ostrově Cinnabar. NPC tvrdí, že po odeslání Electroda a získání Raichu od hráče se jeho nový Pokémon (Raichu) vyvinul. Raichu se samozřejmě nevyvíjí. Chyba zůstala v popisku, protože překlad zůstal z původních Red a Green, kde hráč pro změnu dostává Gravelera a posílá Kadabru, která se pro NPC vyvine. Stejná situace nastala s Poliwhirlem, kterého hráč posílal NPC v Cerulean city. Poliwhirl se výměnou nevyvíjí. Chyba zůstala po dřívější výměně, kdy hráč místo Poliwhirla posílal Machokeho.

Ve hrách první generace je jedna lokace, jež byla dvakrát kompletně předělána. Tou lokací je Cerulean Cave (někdy také Unknown dungeon), kde hráči mohou v malém labyrintu polapit skrývajícího se Mewtwo. Po japonských verzích Red a Green byl třípodlažní dungeon kompletně předělán pro mezinárodní verzi Red a Blue a následně ještě jednou pro Yellow.

A jak se mi hrála verze Green?
Není už moc co dodat. Green má několik vlastních specifik, kde ta nejvýznamnější se týkají exkluzivních Pokémonů a má vlastní sprity, z nichž některé mě opravdu zaujaly svými prvotními komickými disproporcemi. Venusaurovi trčí na zádech palma, Mew vypadá jako nějaké bizarní embryo, Wigglytuff má na hlavě nedomrlé hovínko, Gengar nemá moc prostoru na mozkovnu. Hitmonchan je tak moc zakrytý vlastními pěstmi, že nikdo tenkrát nemohl poznat, jak doopravdy vypadá. Aspoň, že Golbatovi nevlaje jazyk do strany. Viz. sprity v závěru komentáře.
Klasicky jsem si vybral na začátku Squirtla, takže elitní čtyřku jsem porazil jako vždy v Red a Blue s Blastoisem na levelu 75 a ostatní místa byla povětšinou rezervována pro HM slaves (kolem levelu 10-15). Green má v této verzi kapacitu boxu na 30 pokešů namísto obvyklých 20, ale zase je těch boxů méně (já jsem ovšem hrál pouze alternovanou verzi Blue kvůli obecně dost špatným fan-překladům Green, a zrovna boxy se tu pozapomnělo pořešit). Kapacita inventáře je opět tradičně zoufalá. Pochytal jsem, co se dalo, a Mewtwo i ptačí trio samozřejmě nesmí chybět. Celkově to byl opět příjemný retro zážitek, ale k zahrání první generace z této doby doporučuji spíše Yellow, který považuji za lepší. Důvody jsem již popsal tam.
Green je pro emulátor náročné sehnat v adekvátním anglickém překladu. Hra je samozřejmě oficiálně exkluzivní pro Japonsko spolu s prvním Pokémon Red.

Na neúplný závěr přikládám listování v anglickém vydání příručky pro hry Red a Blue.

A na úplný závěr ještě přidávám srovnání jednotlivých spritů - vždy jsou vedle sebe verze z prvních Red a Green nalevo, a vpravo vedle verze pro západní mezinárodní hry Red a Blue (a první japonské Blue). Tyto jsou sice kolorované, ale aspoň líp vyniknou. Originály ve hrách jsou samozřejmě černobílé.
Ještě pro zajímavost sprity v Pokémon Yellow.
Art by Ken Sugimori.

Pro: První generace Pokémonů; raritní japonská verze; skvělá hratelnost.

Proti: Malá kapacita inventáře a boxů.

+20

Deathloop

  • PC 85
Time to break this fuckin' loop. 

Hry studia Arkane mám rád. Vlastně skoro nejradši. Dohrál jsem všechny a Dishonored s Prey řadím do svého osobního TOP žebříčku. Po Wolfenstein: Youngblood a prvních trailerech jsem ale byl z Deathloop trochu rozpačitý. Už se mi přejídají roguelite prvky a časové smyčky začínají být vyčpělejší než předloňský vánoční kapr. Nebude hra moc repetitivní? Nechali se Arkane svést módními trendy a připravují nějakou rychlokvašku? A co, proboha, čekat od jejich budoucího počinu jménem Redfall?

Samé otázky. Nakonec jsem vsadil na nejistotu, další trailery nesledoval a hru den před vydáním zakoupil. Ani jsem nečekal, že bych ji měl v nejbližší době rozehrát, chtěl jsem hlavně podpořit tvůrce. Večer po launchi mi zbylo trochu času, popadl jsem ovladač (ano, dohrát FPSko na počítači s controllerem jest kacířstvím). Seznámení s postavami, prostředím, příběhem, první smyčka, druhá, třetí...

...a kdybych neměl v životě jiné starosti, dopařím Deathloop na jeden zátah. Takovou jízdu jsem nečekal a Arkane v žádném aspektu nezklamali. Ve skutečnosti mám těsně po dohrání pocit, že jde o jejich nejlepší dílo.

Hlavní premisa s časovou smyčkou je překvapivě repetitivní úplně minimálně. První lokaci jsem, odkojen předchozími immersive sim hrami, kompletně prošmejdil a vyluxoval. A to je jako všechno? Ještě tři podobně velké úrovně a pak jedeme stále dokola? Ne. Krom toho, že každé z prostředí procházíte ve čtyřech denních dobách, téměř vždy vás úkol zavede na nové místo, které jste předtím přehlédli. Nebo za zavřené dveře, k nimž máte konečně kód. Nebo do částí otevřených pouze v určitou denní dobu. Jestli jsem se někam vracel více než dvakrát opakovat stejnou činnost, nevím o tom.

Takže jsem se rychle naučil, že nejlepší je soustředit se na aktuální úkol a vše podstatné se odehraje cestou. Postupně propátráte každý kout ostrova Blackreef, jenž je hlavním dějištěm příběhu. Všechny lokace jsou členité, možností průchodu je bezpočet. Nepřáteli se můžete proplížit, což je hodně těžké, protože jak jsou hloupí, jsou také nesmírně ostražití. O to uspokojivější je povedený stealth kill. Obtížnost postupně stoupá s tím, jak sami nabíráte na síle a účinnosti.

Každé zaváhání je trestáno a nesčetněkrát se tichý postup zvrhne v bezbřehá jatka. K nim slouží široký arzenál zbraní čítající pistole, samopaly, brokovnice a pušky. Každou z nich jde dále vylepšovat. K ruce (v ruce) máte dále několik schopností podobných těm z Dishonored. Deathloop nelze prolézt bez zabití, což je trochu škoda, ale příběh by tak nedával úplně smysl. Vždycky se ale můžete vyhnout běžným panákům a soustředit se pouze na hlavní „cíle“ (schválně nezmiňuji jaké).

Když si po sobě čtu předchozí odstavce, zní všechno tak nějak „okej“ a nic víc. Ale věřte mi, jakmile se dostanete do víru časové smyčky, nebude vás chtít pustit. Deathloop je esencí toho nejlepšího, co dělá Arkane naším oblíbeným studiem. Architektura úrovní, šedesátková stylizace, jiskra mezi hlavními postavami, imerzivní hratelnost s hromadou možností řešení problémů... Autoři sypou z rukávů jedno překvapení za druhým. Nemůžu si pomoci, ale nakonec jsem nadšenej. Teď ještě co čekat od toho Redfallu...

Pro: Esence Arkane, stylizace, postavy, návyková hratelnost

Proti: Často tupí nepřátelé, uspěchaný závěr, neumím hrát za Juliannu

+23

Blue Force

  • PC 70
Na světě jsou sázky, na které by nikdo střízlivý nebyl ochoten vsadit ani zlámanou grešli. Vsadili byste se, že FC Petra Drnovice bude hrát evropské poháry? Vsadili byste se, že Tesla vyrobí elektromobil, který bude schopen cenou a dojezdem konkurovat autům na fosilní paliva? Vsadili byste se, že Tsunami vytvoří kvalitní adventuru? A přesto dvě ze tří těchto nepravděpodobných sázek vyšly. Blue Force je třetí point and click adventurou v portfoliu firmy Tsunami. Tuto hru jsem si nechal jako poslední a očividně jde také o nejpovedenější počin této dávné odnože Sierry.

Blue Force nás převtělí do nováčka policejního sboru Jacka Ryana. Manuál nás poučí o tom, jak je rodinná historie Ryanových pevně spjatá s policejním sborem. Kvalitní intro nám ukáže dávnou vraždu Ryanových rodičů, jeho výcvik na policejní akademii a na začátku hry jsme vysazeni před policejní stanicí, která bude naším druhým domovem po dobu hraní této hry. Na úvodním brífinku je Ryan oficiálně přivítán do policejního sboru stanice Jackson Beach a poté, co se všichni rozejdou, můžeme vyrazit do akce.

Kromě Poldy jsem dosud nepřišel do kontaktu s žádnou policejní hrou. Police Questy mne minuly, a tak pro mne byla možnost vyzkoušet si na vlastní kůži (totiž... ehm... jaksi... klávesnici) práci policisty, byť amerického, premiérou. V roli Ryana dáváme pokuty za špatné parkování (ha, ha) a několikrát se dostaneme i do akce s ostřejšími chlapíky, kteří mají kolty proklatě nízko u pasu. Takže můžete zemřít. A také budete umírat, pokud tedy do písmene nedodržíte doporučené předpisy. Hráč je odměňován herními body (to Ringworldy neměly), ale stejně jako ve třetí Kyrandii se nikde nedozvíme maximální možné skóre.

Práce policisty mimo jiné zahrnuje papírování. Naštěstí již nepotřebné papíry mizí z inventáře, takže není ke konci hry zaplevelen 10 stejně vypadajícími hlášeními. S prací policisty se pojí i manual check, který snad poprvé v herní historii není vycucán z prstu, ale dává smysl. Jedná se o kódy policejních hlášení do vysílaček. Nebýt toho, že jsem zrovna včera googlil, co znamená 10-4 stále zmiňované v The Dukes of Hazzard, asi bych na policejní vysílačku koukal jako tele zjara. Manual check v Blue Force výjimečně není nesnesitelný (tímto zdravím SQ6, KQ6, Ringworld 1, Future Wars, Sam and Max a milion dalších adventur) a dokonce nás poučí, jakým způsobem se dorozumívají američtí policisté.

Časově je hra rozdělena do čtyř dní (nikoliv nutně po sobě jdoucích), ve kterých se před Jackem otevře velký případ sahající hluboko do minulosti a pro Ryana se stane osobním. Kromě policejní práce nás čeká trocha Ryanova osobního života a v rámci adventuření si zkombinujeme i pár předmětů. Z hlediska hratelnosti považuji Blue Force za výrazně nadprůměrnou hru, tím spíše že oba Ringworldy mne příliš nezaujaly. Tady se v Tsunami pochlapili. Hra postrádá pixelhunting, nesmyslné kombinace předmětů a naštěstí nedošlo ani na šílená bludiště druhého Ringworldu. Na druhou stranu chůze postavy je opět neregulovatelná, naštěstí nemusí postava chodit příliš dlouhé štreky, takže se to dá vydržet.

Z hlediska technologického jsem nenarazil na žádný bug. Hra nepadala, východy z obrazovek se poslušně hlásily. Grafika je v porovnání s ostatními hrami roku 1993 nadprůměrná. Zejména obličeje postav se vydařily. Trochu slabší jsou interiéry a budovy vůbec (tohle v Tsunami neumějí, velmi tím trpěly oba Ringworldy, ale tady to tak nebije do očí). Mě osobně se Blue Force líbila graficky víc než Gabriel Knight 1 či Space Quest 5 ze stejného roku! Hru doprovází příjemná hudba, opět z hlediska her Tsunami jde o nejkvalitnější hudební doprovod.

Na závěr musím před Tsunami smeknout, protože podobně skvělou hru jsem od nich opravdu nečekal. 70% dávám hrám, které mě bavily hrát, jsou nadprůměrné a nemám k nim žádné výraznější výhrady. Kdyby někdo chtěl zkusit jednu adventuru od firmy Tsunami, mohu Blue Force směle doporučit.

Pro: Kvalitní simulace policejní práce, maximálně logické zacházení s předměty, úmrtí jsou přímo způsobená hráčovou chybou, grafika, hudba.

Proti: Slabší interiéry, hra by mohla být delší.

+20

Resistance: Fall of Man

  • PS3 60
Zpětně se ukazuje, že launchové FPSky pro obě "velké" konzole 7. generace se v době vydání setkaly s přílišným hypem, který přehlížel jejich zjevné gamedesignové nedostatky. Platí to jak pro Perfect Dark Zero, který se blýsknul na Xboxu 360, tak pro Resistance, jenž se snažil přitáhnout hráče k Playstationu 3.

Problém Resistance spočívá v tom nejdůležitějším, co tvoří dobrou FPSku - v designu soubojů, které jsou mnohokrát otravné, frustrující a obtížné neférovým způsobem. Tohoto nemilého stavu jinak talentovaní vývojáři z Isomniacu dosáhli kombinací několika nešťastných rozhodnutí:

a) nepřátel je velký počet a všechno jsou to bullet sponges

b) hráčovi ubývá zdraví extrémně rychle - když řeknu, že hráč vydrží méně než většina nepřátel, tak nijak nepřeháním

c) zatímco hráčovy zbraně jsou dost nepřesné, nepřátelé naopak ty samé zbraně užívají ze smrtící přesností i na dálku a letící projektilům se těžko uhýbá (navíc mají někteří enemáci pušky, jejíž projektily procházejí překážkami)

d) checkpointy jsou rozmístěné daleko od sebe a příliš nerespektují střídání pohodovějších a náročnějších pasážích, takže hráč třeba několikrát za sebou musí projít ten samý bezproblémový úsek, aby byl na jeho konci zase insta-killnut

e) výše uvedené spolu s designem úrovní vede hráče k ne zrovna vzrušujícímu, opatrnickému, polo-kempovacímu způsobu hraní, neboť nepřátel je mnoho, hráčova postava se pohybuje pomalu a není mnoho příležitostí ke krytí

Je to škoda, protože když Resistance nefrustruje, hraje se v dobrém slova smyslu průměrně.

Mírně rozporuplné je technické a výtvarné zpracování. Některá místa (zvláště exteriéry) vypadají na poměry launchového titulu velmi působivě a detailně, naopak interiéry jsou často spíše chudé a grafickému kabátku hry nepomáhá nešťastná volba desaturované barevné palety a la 50 odstínů šedi.

Resistance není vyloženě špatná hra, ale na rozdíl od série Killzone nenabízí tolik důvodů, proč se k ní vracet i po letech.

Pro: členité a detailní exteriéry, zajímavé zbraně

Proti: neférová obtížnost, desaturované barvy, tlačení hráče k opatrnickému způsobu hraní

+16

Neo Cab

  • Switch 80
K tejto hre som sa dostala pomocou dema, ktoré ma natoľko uchvátilo, že som časom siahla aj na plnú hru. Tá ma len utvrdila v tom, že som urobila dobre, keď som sa do Neo Cab pustila.

Samozrejme ma ako prvé zaujal krásny, pre mna jedinečný dizajn hry. Všetko tak farebné, neónové ale svojim spôsobom zvláštne intímne. Tvorcovia sa s vizuálom hry krásne vyhrali a myslím,že jej dodali svojský nádych.

Príbeh som si dopredu nespoilovala a išla som do hry s čistým štítom. Nie je tajomstvom, že sa ocitnete v roli mladej ženy, ktorej pobyt v novom meste budú spríjemňovať a ozvláštňovať rôzni pasažieri vášho taxi. Možno by sa dalo povedať, v meste, ktoré pomaly stráca ľudskosť.
Priebehom hry sa vám jednotlivé krátke príbehy ľudí budú spájať do väčšieho celku a dávať tak väčší a jedinečný význam. Samozrejme odporúčam sledovať dané linky do konca a docieliť tak ucelenejší pohľad na jednotlivých pasažierov a ich životy.
Samotné príbehy môžu byť veľmi zvláštne, vtipné ale aj dojemné alebo na zamyslenie. Je na vás ako sa rozhodnete. Za seba musím povedať, že mi bolo ľúto toho, že sa mi nepodarilo získať všetky príbehy, keďže v každom kole je počet pasažierov obmedzený. To ale otvára novú príležitosť na ďalší priechod. Hra nie je dlhá, takže si viem predstaviť, že si ju dám znova s inými pasažiermi a novými rozhodhutiami.

Neo Cab hodnotím veľmi pozitívne a prajem si viac takýchto unikátnych počinov.
Bol to zážitok.
+14

Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon

  • PC 80
První oficiální datadisk pro Quake je vcelku povedená záležitost. Nového obsahu je slušné množství, hlavním lákadlem jsou tři nové epizody. Celkem jde o 17 levelů, z čehož jsou tři tajné. Z tajných je zajímavý bohužel jen jeden, zbytek jsou vlastně klasické levely. Každá epizoda je laděna do určitého stylu, obecně působí trochu rozsáhleji a první epizoda prosvětleněji. Design je výborný a řada levelů přichází s něčím zajímavým, třeba padající kameny. Obtížnost postupně vzrůstá, ale nejde o nic výrazného. Zamotanější levely se střídají s přímočařejšíma a často obsahují zajímavě ukrytá tajemství.

Boje zpestřují nový nepřátelé i zbraně. Protivníci dostali tři posily z nichž nejzajímavější je gremlin schopný ukrást aktivní zbraň. Bohužel jeho odolnost je minimální, takže se to moc nestává. Finální boss je také unikátní, ale souboj s ním je celkem nezajímavý. Nové zbraně jsou fajn. Verze granátometu s přilepující se municí a výbuchem při dotyku nebo po delší době se hodí a lze si s ní užít i legraci. Navíc je nutná i pro odhalení secretu. Laser je bezva a odrážející se střely mají využití, ale má stejnou munici jako bleskomet, které je stále nedostatek a rychle se spotřebovává. Totéž platí pro silné kladivo Mjolnir, ale stojí za to si ho párkrát vyzkoušet. Z nových power-upů stojí za zmínku je lovecký roh, který povolá monstrum na vaší stranu.

Na hratelnosti se nic nezměnilo a hráč prostě dostane povedený nášup Quaka. Herní doba kolem 4 hodin mohla být delší. Alespoň se jednotlivá prostředí neokoukají, jak se říká, v nejlepším se má přestat. Aktuální dohrávka proběhla v novém vydání Quake, kterého je automaticky součástí. Vše fungovalo bez jakýchkoli problémů, ale jinak nepřináší nic nového. Ve výsledku jde o povedený datadisk s pár novinkami, který rozhodně stojí za zahrání.
+20

Doom 64

  • PS4 85
Trochu pozapomenutý díl. Koho by napadlo, že zrovna verze Dooma na Nintendo 64 přinese jinou hru, než byly všechny dosavadní Doomové. Díky celkem nedávnému remasteru na PC a konzole jsem se teprve začal o hru více zajímat a nakonec jsem jí koupil za euro na PlayStation Storu. Dooma mám rád, a tohle by můj první Doom na gamepadu.

Nejprve jsem to zkusil na myši s klávesnicí. Vzhledem k tomu, že hra nenabízí mouselook, dospěl jsem k názoru, že myš tady vlastně ani není tolik potřeba. I když, zaměřovací terčík by bodl. Páčky mi připadají trochu citlivější a je potřeba si na to zvyknout. Hru jsem s menšími počátečními obtíži projel na druhou nejtěžší obtížnost. I Lost Missions. Epizoda, která byla dvojnásob těžká, než základní hra. Mimochodem, nevím jak na PC, ale na PlayStation šlo nastavit jen čtyři obtížnosti, které byli úplně jinak pojmenované. Už žádné Hurt me Plenty nebo Ultraviolence.

Vždycky jsem si lámal hlavu nad tím, co vedlo ID Software k tomu, aby udělali Dooma 3 takového, jakého ho udělali. Důraz na hororovou atmosféru, úzké chodby, méně nepřátel a zjevování se démonů za zády. Doom 64 je takový předobraz Dooma 3. Obsahuje perfektní ambientní hudbu, která v člověku budí znepokojení. Je v něm méně nepřátel v užších chodbách. Když seberete nebo spustíte něco zásadního, můžete si být jisti (hlavně v druhé polovině hry), že se blízko vás objeví démoni.

Design démonů podle mě není tak zdařilý jako v Doomu 1,2. Jejich zvuky už trochu postrádají takový ten ikonický drive. A chybí obživovatelka. Můj nejnenáviděnější nepřítel. Asi se autorům její koncept nehodil do designu. Místo masterminda ve hře potkáme o mnoho tužší královnu. Nový druh impa je fajn a nová zbraň je ultimátnější než BFG. To jsem ani nevěděl, že v roce 1997 se v Doomu objevila nová zbraň.

Doom vždycky stál a padal na designu úrovní. Tady je design skvělý. Občas vás zaměstná i nějakou tou hádankou. Klasické akční Doom cítění ale nemá. Potkáte zde spíše méně nepřátel, ale odolnějších. Souboje už nejsou tolik o klasickém rytmickém střílení jednoho nepřítele za druhým, ale spíše o výstřelu, vyhnutí se střele, výstřelu, vyhnutí atd.. Nepřátelské útoky mě hodně zraňovaly a občas jsem trpěl nedostatkem nábojů. V tomhle případě tajná místa hodně pomáhají. V Doomu 64 mě ale tolik nebavilo je objevovat. Mapka tentokrát tolik nepomáhala. Mnohem více se mi osvědčilo jet podle paměti.

Dobrá a dlouhá hra je to. I s tajnými levely nějakých 40 misí vydrží dlouho. A je to celou dobu zábavné. Co víc chtít za jedno euro.

Pro: perfetní design, skvělá hudba, důraz na tísnivější atmosféru, nová zbraň, Lost Missions

Proti: nudné secrety, nudné zvuky monster, hra nepůsobí tak epicky jako Doom 2, nemožnost zapnout zaměřovací terčík

+21

Broken Sword 2.5: The Return of the Templars

  • PC 70
Po úspěšných prvních dvou dílech série Broken Sword se tvůrci z Revolution Software rozhodli přesunout třetí díl do 3D a přidat mnohem více akčnosti. S tím se nechtěla smířit skupinka fanoušků původní kreslené 2D verze a tak se v roce 2000 rozhodla vytvořit neoficiální fanouškovské pokračování, které nazvali Broken Sword 2.5: The Return of The Templars. Skupině mindFactory, jak si tvůrčí seskupení začalo říkat, však trvalo dlouhých osm let, než se podařilo dílo úspěšně dokončit a vydat. Hra tedy vyšla až po nepříliš pozitivně přijatých třetím a čtvrtém díle. Stojí konečný výsledek za zahrání?

Směle můžu říct, že ano. Když se do hry pustíte, hned od začátku je jasně viditelné nadšení autorů jak pro klasické 2D point and click adventury, tak i pro sérii Broken Sword, které se rozhodli tímto dílem vzdát hold. A i když se jedná o amatérskou produkci, která ve finále vyšla jako freeware zdarma, jedná se o nadstandardní kus, který celé sérii rozhodně nedělá ostudu. A dokonce si i utahuje z nepříliš povedeného třetího a čtvrtého dílu.

Příběhově se ocitáme zhruba na pomezí mezi druhým a třetím dílem. George musel opětovně odjet na nějaký čas pracovně do Ameriky, navíc mu tam ještě zemřel děda. Pro návrat do Evropy jej přiměje až telegram oznamující smrt jeho milované Nicole Collardové. Po příletu do Paříže ihned zamíří do starého známého bytu na Rue Jarry, kde naštěstí objeví Nicole živou. Její chování je však hodně nezvyklé až podezřelé a se svým milovaným se baví způsobem, který nevětší nic dobrého. Již velmi brzy se pak začne poodhalovat základní kostra příběhu, přesně ve stylu podtitulu hry, kdy se, z prvního dílu všem dobře známí, neotempláři vrací zpět na scénu. A nebo ne? To ukáže až průběh samotné hry. Každopádně jde během celého hraní vidět snaha o poctu původním dvěma dílům, na scénu se v kratším či delším cameu vrátí i postavy známé z předchozích dobrodružství.

Kdo zná první dva díly Broken Swordu, bude si připadat jako doma. Ovládání zůstalo klasické, včetně pěkně animovaných kurzorů. Zamíříte navíc na řadu míst známých z prvního dílu – hlavně v Paříži, přičemž každá z lokací je pojatá trochu jinak. Ruku v ruce s tím jdou animace, které jsou na amatérský freewarový produkt na velmi slušné úrovni a rozhodně svým předchůdcům nedělají ostudu. Ke kvalitě výsledného díla dopomohl i fakt, že původní tvůrci originálu z Revolution Software poskytli pro použití grafické assety i některé animace. Výsledné grafické zpracování je tak skutečně podařené, včetně nových obrazovek a lokalit. I když jde v některých místech vidět celkem velké zjednodušení, rozhodně se daří držet velmi slušnou kvalitu až do konce. Jen je trošku škoda, že bylo pro předělové videosekvence použito 3D prostředí, které ke krásně kresleným postavičkám po zbytek hry moc neladí. Kvalitní stránku určitě nesnižuje ani hudba, která sice není tak velkolepá, jak jsme u této série zvyklí, přesto do celkového pojetí vhodně zapadá. Originální dabing byl v rodné řeči autorů, tedy německy – a podíleli se na něm i herci, kteří své postavy namluvili originálně i v prvních dvou dílech, takže kvalita byla zaručena. Po pár letech vznikl i anglický dabing, samozřejmě bez hvězdného obsazení, ale kvalitativně také velmi slušný. Česká skupina Fénix ProDabing pak vytvořila i české namluvení.

A jak to vypadá po stránce hratelnosti? Tady je nutné přiznat, že ani skladba příběhu, ani jednotlivé puzzly nedosahují kvalit originální produkce Revolution Software, rozhodně však celé sérii nedělají ostudu. Obtížnost je celkem jednoduchá, vždycky je možné jít jen na omezený počet obrazovek, kde je jen pár aktivních míst či použitelných předmětů, takže se skoro nedá zaseknout. Některé kroky se dějí trochu nelogicky, puzzlů jako takových je hodně málo a jde poznat, že v řadě pasáží měli tvůrci při přípravě velké oči a museli škrtat. Navíc, čím víc se blížíme finálnímu rozuzlení, tím víc je vidět, že autorům dochází dech i nápady. I tak se jedná o nadprůměrný zážitek, při kterém si užijete dobrodružný příběh, který vás zavede do různých koutů Paříže i různých koutů po Evropě. A ani tentokrát nechybí jedna exotičtější lokalita úplně mimo Evropu. Zmínit je potřeba také dialogy, ve kterých si postavy zachovávají auru starých příběhů a občas se při nich i pobavíte, občas jsou však příliš vágní a ne až tak zajímavé.

Fanouškovský díl na pomezí mezi druhým a třetím pokračováním Broken Swordu je nejen na poměry freewarových adventur nadstandardním dílem, rozhodně této legendární sérii nedělá ostudu a každý pravověrný fanoušek adventur by si ji měl zahrát.
+24

Seasons after Fall

  • PC 65
Krátká, pohádková hříčka, u které na rozdíl od jiných skákaček nehrozí frustrace (teda kromě světlušek) ani rage quit. Moc pěkný vizuál, soundtrack a vůbec samotný nápad s ovládáním ročních období ale nedokáží zachránit ne moc zajímavou hratelnost, opakující se hádanky a hlavně nepřehlednost, co se lokací týče. Hra je ale naštěstí dostatečně krátká na to, aby se dostavila vyložená nuda. Pro děti určitě super volba, dospělým to dech nevyrazí.

Pro: audiovizuál, lištička, originalita, pohádkovost

Proti: nepřehlednost lokací, monotónnost

+21