Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Star Wars Jedi: Survivor

  • XboxX/S 80
Na pokračování příběhu Cala Kestise jsem se hodně těšil, soulslike sekačky mám moc rád a Hvězdné Války jsou od dětství má oblíbená filmová značka (i když Disney se poslední roky snaží ji rozbít).

Základní vzorec je stejný jako minule - souls souboje, ale s možným nastavením obtížnosti a metroidvania prvky, kdy se klasicky postupným získáváním schopností dostáváme na dříve nedostupná místa, ale tady se mi zdálo, že někdy otravného backtrackingu oproti jedničce dost ubylo.

Story začíná atraktivním přepadem senátora na Coruscantu, Cal pracuje pro Sala Guereru, ale postupně potkává ostatní členy bývalé party. Nejvíce času strávíme na velké pouštní/kamenité/zelené planetě Koboh a navštívíme další asi 4 menší lokace. Zápletka se začne rozbíhat, když Cal objeví droida, který sloužil Jediům v období High Republic o několik století dříve. Slibně rozjetý příběh ke konci trochu ztratí dech, ale většinu času mě zajímal.

Soubojový systém je rozšířen na pět různých zbraní/postojů - klasický lightsaber, dva zaráz, meč jaký měl Kylo Ren, oboustranný (Darth Maul) a nakonec meč a blaster. Popravdě když jsem nemusel (např. v nějakých challenge místnostech), tak jsem používal pouze základní meč a úplně mi to vyhovovalo. Další novinkou jsou perky (stejné jako charmy v Hollow Knightovi), ale tady jsem rychle nabyl dojmu, že mi to nijak výrazně nepomáhá a nijak jsem se jim dál nevěnoval. Myslím, že přibylo více triků se Sílou, ty jsem naopak používal rád a často.

Vývojáři přidali dost vedlejších aktivit, kromě už zavedených truhel se skiny pro nás, BD1 nebo meč a pěstování semínek můžeme nově prokecat NPC kvůli drbům, které pak hledáme a řešíme, lovit na nás poslané bounty huntery nebo sbírat ryby do akvária v hospodě. Nejvíc z těchto nepovinných questů mě bavily Jedi Meditation Chambers, které přesně popsal jeden ze starších komentářů tady na databázi jako Shrines z moderních Zeld.

Hra měla v době vydání plno technických problémů, já hrál až teď rok po vydání, hra byla většinu času v pořádku, ale ke konci se na Kobohu, kde strávíme nejvíc času začaly rozpadat textury do odporných hnědých a zelených ploch, stále se to zhoršovalo a v podstatě mě to odradilo od plánovaného výzobu po dokončení příběhu. Nejsem členem grafické policie, ale tohle byl opravdu hnus a když to srovnám s tím, v jakém stavu o půl roku později doručilo menší korejské studio jejich první velkou hru Lies of P, tak by se EA a Respawn měly hodně stydět.

Proto dávám 80% (o pět míň než minule), ale bez těchto potíží bych šel na 90%, souboje mě hodně bavily, příběh v pořádku, vedlejší věci docela zábavné a doufám, že závěr trilogie si ohlídají o po technické stránce.
+9

Xanadu Next

  • PC 80
Xanadu Next je jedním z dílů série, která vychází z druhého pokračování hry Dragon Slayer. Přestože vyšla dvacet jedna let po svém předchůdci a jde o mnohem modernější záležitost, tak své kořeny nezapře. Nejde jen o meč Dragon Slayer nebo boj s drakem, hlavní podobností je soubojový systém. Stále jde o akční boje v reálném čase, ve kterých hraje hlavní roli správné uhýbání a pozice. Základem tak je nalákat protivníka, nenechat se zasáhnout a zaútočit nejlépe zezadu. Způsobené poškození je dáno levelem postavy, klasickým rozdělením bodů do vlastností a zbraní. Těch je ve hře hodně a obvykle se dostáváte vždy popořadě jen k o trochu silnější. Zbraně se ale vyplatí střídat, protože se používáním nejen zlepšují, ale v polovině vylepšení vám trvale zpřístupní svou speciální schopnost. Mimo klasické magie, která se učí z nalezených nebo koupených knih, tak máte další sadu různorodých schopností. Největší škoda je, že na schopnosti i magii máte pouze čtyři sloty - a to dohromady. Přehození naštěstí netrvá dlouho a tak není problém přizpůsobovat se situaci, odolnostem a slabinám protivníků.

Jinak jde o celkem klasické RPG, spíše komorního rozsahu. Jedna vesnice s pár lokacemi v okolí a podzemí, postupně se odemykající zkratky. Není tak problém později navštěvovat dříve prozkoumaná místa a díky nově získaným schopnostem (třeba dýchání pod vodou, ničení poškozených zdí...) získat lepší vybavení. Lze také získat řadu strážců, kteří vylepšují vždy určitý aspekt - počet životů, získávání XP... Aktivní ale může být vždy jen jeden. Příběh je tradiční, většinu se dozvíte z pár pěkných animací a samozřejmě rozhovorů. Mnoho podrobností obsahují i po světě roztroušené texty, které je nutné si nechat ve vesnici přeložit. Hratelnost je příjemná, hraní velmi plynulé a až na návraty do vesnice kvůli rozdělení bodů není moc nutné nějak grindovat. Obtížnost je nastavena tak akorát. Jedinou výjimkou je nepovinný dungeon Netherworld, kde obtížnost rychle roste a projít těch 26 pater není jen tak. Díky jednomu ze strážců, který umožní získat za level 9 místo 6 bodů a možnosti si nechat level snížit, lze začít jakoby od začátku a výrazně zesílit postavu. Postup je o něco rychlejší, navíc s lepší zbraní a magií, takže se toho nebojte. Odhaduji, že tento dungeon protáhl herní dobu tak na dvojnásobek. Ale odměny jsou v něm slušné. Díky výraznému zesílení postavy pak byl finálový boj dost rychlý.

Jak příběh samotný nepřekvapí, tak závěr musím pochválit. Opravdu silné vyvrcholení. Celkově je Xanadu Next příjemným překvapením a hrou která prostě funguje. Při delším rozsahu by možná některé prvky byly více omezující nebo stereotypní, ale takhle je vše akorát. Rozhodně doporučuji dát hře šanci.
+22

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Heart of Winter je jediným placeným rozšířením pro první díl Icewind Dale. Celý jsme jej projeli za necelých deset hodin, ale podle ohlasů na internetu jsme se dost loudali a nejspíš nebude problém jej dohrát i za polovinu.

Přesto mi nepřišlo, že by bylo nějak odfláklé. Má pěkné cinematické intro i outro, hezkou severskou vesničku nabízející dostatek aktivit a tři vícepatrové dungeony s pár velmi zajímavými nápady. Konkrétně musím zmínit minimálně démona zakletého do podoby zbroje. Nejenom originální, ale hlavně to vytvořilo zábavnou herní situaci. Nepříliš lichotivé hodnocení tak dávám spíše kvůli nedostatkům série Icewind Dale jako celku oproti jiným podobným hrám. Pokud se však tuto hru rozhodnete hrát, určitě nezapomeňte navštívit barbarského šamana v Kuldaharu, který vás přenese právě do obsahu tohoto rozšíření.

Měla bych přesto jednu výtku, a to úplně závěrečný souboj. Budování atmosféry kolem hlavního záporáka je skvělé, dokonce i s drobným napojením na hlavní příběh hry, ale od boje s dracolichem jsme čekali větší využití jeho potenciálu dle schopností, které by pravidlově měl mít. Tento nedostatek v rámci DnD videoher napravuje až rozšíření Hordes of the Underdark pro Neverwinter Nights, kde je skutečně pořádný dracolich. Takže kdyby měl ještě někdo nutkání na starý kolena dodělat pro Icewind Dale obdobu Baldur's Gate modu Ascension, měla bych pár nápadů na Improved Icasaracht. Klidně se ozvěte :)

Pro: Záporák, atmosféra, hudba

Proti: Závěrečný souboj mohl být vymakanější

+19

Roblox

  • PC --
Teď vám napíšu recenzi o hře Roblox. Tato recenzi bude z mé zkušenosti.
Výhody/Nevýhody
takže teď začnu výhodama.
1. Hra je zadarmo takže nemusíš si Roblox kupovat za 400 KČ.
2. V Robloxu je spousta her i vy si přes Roblox studio na PC můžete udělat vlastní.
3. Můžete si najít kamarádi který pak nemáte protože to bude nějaký Pepa z Indie.
Nevýhody
1. Robuxy btw momentálně 25 R$ je 48 KČ
2. Když hrajete hru jako Brookhaven RP nebo dětský gambling Adopt me tak můžete narazit na server plný Rusů,Indů,Turků,Španělů,atd, hlavně kvůli jazyku a když se chcete připojit na EN server tak to něco potrvá.
3. Oblečení za Robuxy což je úplně normální že za bílé triko tam musíš dát 500 R$ to je jak v Dubaii :) (nebo i v Česku ?).
Hraní
No teda Roblox má docela dobrý ovládání které nejde změnit takže někom WASD a levý SHIFT a ještě když nějaká hra bude mít třeba nabíjení na R atd.
Hudba
Hudba tam skoro není a hra která má normální soundtrack s rádiem je Mad City bohužel tam nebudou žádný nový updaty ale to mě neovlivní vykrást banku a poslouchat soundtrack.
Grafika
Nějaký hry ho mají špatný a nebo dobrý (v nastavení si můžete změnit grafiku).
Lidé (Komunita)
komunita v Robloxu je na úrovni hráče LoLka hlavně v sekci 3
1. Normální lidé. No jsou to pohodáři a hru hranou jen pro pobavený.
2. Sprosťáci a úchyláci. U sporsťáků je to jasné samý Fu*k,ku**a,atd. Úchyláci se hlavně oběvují ve hrách kde jsou emoty který připomínají dělání no jedné věci která je od 15+. Takže se oběvují se ve hrách Brookhaven RP, hry o veřejných sprchách, záchodech.
3. Rage lidi. Klasika prohrajou a samí do chatu havker hacker hacker. A taky i rage lidi který jenom mlátí do klávesnice a do myší to jenom je asi silné slovo.
Závěť
Roblox je dobrá hra dokuď nenajdete lidi který jsem vám napsal.
Hratelnost
8,5/10
Komunita
6,5
Soundtrack v Mad City
8,0/10
Grafika
normal Roblox hra
6,5/10
u hry který se někdo snažil
7,5/10
Celkem ke hře dávám 8,5/10

Pro: Je to zadarmo

Proti: Většina komunity

+3 +9 −6

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • Switch 60
Hodnotím verzi Tactics Ogre: Reborn na Nintendo Switch.

Pokud zmateni hledáte profil pro Reborn (jako původně já) a vyhledávač vás stále směřuje pod Let Us Cling Together, je to záměr a jste tady nejspíš správně (i když v mojí hlavě nesprávně).
Reborn vychází z předchozího remasteru LUCT, ale pokud právě hrajete novou verzi, asi jste si už všimli, že je to díky přidaným mechanikám zcela jiná hra.
Především byl přidán level cap, vyšší rychlost pohybu a animací na bojišti, otáčivá kamera, vyšší kapacita armády, zásadní přítomnost kartičkových buffů, možnosti příběhové volby a po dohrání možnost se vrátit kamkoliv v příběhu a zkusit jinou cestu. Postavy mohou použít pouze čtyři skilly/kouzla/předměty, lučištníci byli nerfnuti k nehratelnosti, AI se chová trošku jinak než dřív, grind byl výrazně urychlen, je vylepšena grafika, přidán nový orchestrální soundtrack s komentářem tvůrců u každé skladby (viz in-game soundtrack), a v neposlední řadě i skvělý japonský voice over.  

Na úvod musím podotknout, že jsem hru dohrál po závěrečné titulky. Snažil jsem se splnit vše, co šlo (tedy projít různé dostupné příběhové arcy vedlejších postav s cílem zrekrutovat je do armády – je dobré zmínit, že drtivá většina těchto arců jsou ryze dobrovolná záležitost a v podstatě mohou být i snadno přeskočeny), ale i tak jsem už neměl trpělivost na stopatrový dungeon Palace of the Dead (prošel jsem pouze prvních několik pater s cílem nafarmit předměty a spustit pár příběhových sekvencí), ani na závěrečný post-game epilog CODA, který obsahuje 13 pater věže Tower of Law Eternal a 17 pater vznášejících se Floating Ruins, kde bych strávil další desítky hodin, které za to podle mě však úplně nestojí.  

Ona to samozřejmě není vůbec špatná hra - v principu vše běží, jak má. Ale je opravdu hodně zdlouhavá a již po krátkém čase hraní se dostaví stereotyp a jistá repetitivnost, takže s každou další odbočkou v ději působí jako uměle natahovaná. Příběh je složen ze čtyř kapitol, přičemž po prvních třech jsem si říkal, že už by byl vhodný čas skončit. Ale ono to celé de facto začíná až tou čtvrtou kapitolou a cokoliv předtím je něco jako hodně dlouhý prolog. Celá čtvrtá kapitola pak vypadá jako samostatná hra sama o sobě.  

O čem je příběh? Děj se točí nejvíce kolem ústředního hrdiny Denama a jeho sestry Catiuy. Hra vás vrhne po hlavě do nějakých politických a vojenských konfliktů, kde nemáte šanci se orientovat, protože ve změti jmen a názvů nemáte zprvu šajn o tom, kdo je kdo, kdo je proti komu nebo s kým. Jemné nuance, pletichaření a piklení tedy přijde trochu nazmar a pokud si hráč předem něco nenačte o světě, je v podstatě omezen pouze na konflikty probíhající před ním na obrazovce, kterých se musí aktivně účastnit. Nějaká historie světa a postav mi víceméně unikala až do konce hry a nikdy jsem necítil potřebu se blíže seznámit se souvislostmi.
Takže… ehm, příběh je o tom, jak se Denam a Catiua prodírají skrze válkou zmítaný svět s královstvími, nabírají nebo ztrácejí spojence proti nějakým dalším nepřátelům a nakonec se snaží porazit i to největší zlo… přičemž podle příběhové volby na konci každé kapitoly se věci odehrají nějakým určeným způsobem, usměrní tok děje v další kapitole a nabídnou jisté postavy k rekrutování. I samotný osud sestry může dopadnout všelijak, stejně jako nemalé části rekrutů.  

Nejhezčí na hře je podle mě celý setting (trochu víc fantasy Game of Thrones, který se mi ale více líbil v Triangle Strategy) v kombinaci s nádhernými ilustracemi a opravdu pěknou, chytlavou hudbou. Zvláště mile mě překvapil japonský dabing; nejvíce však z toho důvodu, že na mě najednou některé postavy začaly mluvit známými hlasy z anime Naruta! Nešlo to jinak, ale místo těch herních postav jsem v nich prostě viděl Sasukeho, Shikamarua, Minata, Jiraiyu nebo samotného Madaru Uchihu. Pozdější googlení mi přítomnost těchto dabérů skutečně potvrdilo a celkově zpříjemnilo zážitek ze hry. Případný přehled o dabérech zde.

Teď tedy něco k mechanikám hry, které názorově rozdělily řady fanoušků, a které se nejvíce podepisují na (povětšinou) horším hodnocení hry. První z nich je zamčený level cap vždy po delším úseku hraní. Denam a jeho rostoucí armáda se nemohou nikdy přelevelovat, jako to bylo možné v dřívější verzi hry. Dejme tomu, že příběhová část hry je zrovna nastavena na level 19. Každý člen party tedy může mít maximálně level 19, zatímco nepřátelé obvykle taky, ale mohou mít i silnější postavy klidně na 20-22.
O nějakých 15 hodin hraní později se příběh posune vpřed a najednou je level cap 25. Protože nepřátelé jsou teď skokově silnější, je lepší nechat partu vytrénovat v trénovacích bitvách – to pro mě v praxi znamenalo dokolečka opakovat bitvu v pevnosti Balmamusa, která je vzhledem k ostatním bitvám rychlejší a nenáročná na složení party. Tuto bitvu jsem opakoval na stejném trénovacím místě po zbytek hry ještě několikrát (příběhové finále hry má level cap 40). Trénovací bitvy je možné spustit na kterémkoliv dříve absolvovaném bojišti a nahrazují náhodné bitvy v předchozích verzích hry, které tu teď chybí.
K trénování lze využít i automatickou funkci, kdy hra hraje bitvy sama – jen je nutné odstranit postavám všechny konzumovatelné předměty, jinak je v boji sežerou – a v nastavení změnit přeskakování hlášek a ideálně zapnout zrychlený režim. Tuto funkci jsem využíval vlastně až před samotným finále hry, neboť to byl nejzdlouhavější grind (mnoho získaných postav).
Přebytek zkušeností se ukládá do předmětů, které lze potom kdykoliv využít a levelovat s nimi postavy (experience charm). Všechny jsem spotřeboval teprve před finále hry a padlo to zhruba na polovinu všech mých používaných postav. Obecně je však grind poměrně rychlý a distribuce je svým způsobem chytrá – více expů jde primárně do postav s nízkými levely.
Celý tento systém s uzamčeným level capem mi ale přijde na hlavu. Místo toho, aby levely rostly přirozeně s vývojem příběhových bitev, jsou nutné tyto uměle vytvořené odbočky, které vlastně akorát zdržují postup hrou. Raději bych měl trénovací mapy jako ryze dobrovolnou aktivitu pro málo vyvinuté postavy. Takto mě do nich hra přímo nutila.  

Druhá zásadní mechanika je přítomnost kartičkových buffů na bojištích. Během bitvy se náhodně na volných políčkách generují různé buffy. Zprvu jsem jim nepřikládal velkou váhu, ale zanedlouho jsem pochopil jejich pravou sílu. Každá postava může nasbírat až čtyři buffy – na fyzickou sílu, magickou sílu, větší šanci na criticaly, šanci na trigger skillu, případně resetovací kartu.
Rytíř s mečem, který někde sebral dva, nebo snad i tři nebo dokonce čtyři buffy do fyzické síly, se stává z párátka válcem, prvotní pižlání se mění na one-hit KO. A to samé platí i pro protivníky. Pokud tedy buffy šly příhodně do cesty nepříteli, měl jsem dost problém – a nutno podotknout, že bossové začínají v bitvě vždy se čtyřmi buffy, což ještě více komplikuje situaci.
Nejhorší jsou ty mapy, kde je hráč nucen projít úzkým koridorem, protože v chumlu postav se nemohou generovat buffy, a naopak se objevují po stranách u nepřítele, kteří po nich jdou jako slepice po flusu. Takže buffy je radno nepodceňovat a přispívají k improvizaci. Kolikrát je lepší taktika zprvu zdržovat bitvu defenzivním způsobem a nechat silnější postavy zobat buffy okolo, nebo naopak rychle sebrat nechtěné buffy jen proto, aby je v dalším tahu nesebral nepřítel. Nejhorší situace tak nastávají v prvních třech kapitolách hry, kdy postavy prakticky nemají žádné rozumné prostředky na likvidaci nepřítele. Ten je vždy silnější, plně vybaven skilly, kouzly a aktuálně nejlepší zbrojí.  

Hráč je oproti nepříteli téměř vždy v trvalé chudobě a nevýhodě. Peníze na výbavu a předměty nejsou, užitečnost skillů se odvíjí od jejich ranku (četnost používání) a limitace nastává i v dostupnosti kouzel. Úplně nejhůře na tom jsou healeři a lučištníci. Lučištníci – v původní verzi hry OP – jsou tady téměř nepoužitelní. Jejich ustavičná snaha ubrat nepříteli -1 HP je úplně k smíchu. Nedivím se, že častým požadavkem bonusových (dobrovolných) podmínek je projít bitvu s lučištníkem v partě.
Healeři jsou zase odkázáni na náhodný trigger skillu nabíjející manu při každém tahu (všechny postavy začínají na nule a graduálně, ale velmi pomalu se jim nabíjí mana. S instantním skillem jsou ale konečně použitelní). Kolikrát se mi však stávalo, že můj cleric i po několik tahů nemohl léčit, protože ještě neměl „nabito.“ Pokud to šlo, tak jsem měl v partě vždy aspoň jednu třetinu healerů (4 healeři na maximum 12 postav), a nějakého mága s kouzlem na distribuci many. Nicméně je dobré také počítat s faktem, že lze kdykoliv využít „tarotový kočár“ na vrácení tahů, přičemž RNG se mění s jakoukoli provedenou odchylkou.
Takto si lze vypomoci ve všech možných případech – nejčastěji jsem takto stále dokolečka zkoušel rekrutaci postav nebo nahození debuffu nepříteli. Všechny tyto akce totiž mají jen drobná procenta na úspěch a jedině opakovanou změnou RNG jsem byl schopný dosáhnout požadovaného výsledku.

A právě rekrutace postav se ukázala být stěžejním pilířem úspěchu. Příběhové vedlejší postavy se připojují na základě různých splněných podmínek, ale opravdová zábava spočívá v rekrutaci generických postav na bojišti, která skýtá hned několik výhod.
Proces jejich rekrutace znamená srazit jejich HP na co nejnižší hodnotu bez jejich zabití, a následně použít aktivní skill na rekrutaci (různá povolání mají skill na rekrutaci odlišných ras), což se prakticky rovná principu chytání Pokémonů, ale s tím rozdílem, že tady je to náročnější na úspěch. Zrekrutované jednotky – pokud je zrovna v následujícím tahu nesejme soupeř – lze okamžitě zapojit do probíhajícího souboje.
Kapitolou samou o sobě je povolání Beast master, který má rekrutování draků a různých potvor v popisu práce. A jaké jsou ty výhody jejich rekrutace? Každá taková jednotka má na sobě stále veškerou aktuální zbroj, předměty a kouzla. Zbroj a kouzla se dají hned využít nebo prodat za slušné peníze (občas lze najít postavy s lepšími kouzly, než povoluje hráčův level cap - třeba oživení padlého bojovníka, silnější AoE apod.), a na svůj level mají maximální rank skillu (tradičně rank použití zbraně).
Draky, poletuchy a chobotnice lze poté prodat v aukci za opravdu velké peníze, takže značnou část herní doby jsem trávil snahou o chytání právě těchto příšerek a „svlékání“ všech rekrutů, abych si finančně přilepšil. Nicméně je vhodné také propustit starší používané generické postavy a nahradit je novými chycenými, protože jsou lepší v boji.  

Celkově vzato je však na hře vidět, jak moc principielně zestárla a již je dnes překonána kvůli své rozvláčnosti a repetitivnosti (navzdory různým vylepšením a přítomnosti buffů). Settingem, mechanikami i ve všech dalších ohledech u mě vede již zmiňované Triangle Strategy. I přesto, že jsem ve hře dosáhl mnoha značných úspěchů, necítím z nich extra žádné uspokojení. I finální dvoufázová bitva nakonec nebyla tak intenzivní, jak jsem očekával. Spíše byla jen otravná, protože nepřátelská AI preferuje jako cíl vždy nejslabší postavy v dosahu (castery a healery).
Ten největší úspěch je pro mě tedy fakt, že jsem hru prošel až po závěrečné titulky. I tak mi to trvalo přes 170 hodin a opravdu nemám chuť se vracet k příběhovým odbočkám a zkoušet jiné cesty v rámci stejného savu. Obecně nejzábavnější bitvy jsou ty, kde lze nepřátele shodit do propasti. Ty jsem si opravdu užíval a vymýšlel, jak se nejlépe napozicovat, abych nepřítele dostal do pasti. Také až čtvrtá kapitola nabízí více možností, co se týče větší variability silnějších kouzel a schopností, takže všechno předtím nepůsobí zrovna dvakrát zábavně.  

Ohledně postupu v příběhu jsem zvolil pokaždé (tedy třikrát) chaos route, která jediná mi přišla morálně správná. Zrekrutoval jsem (mimo mnoho jiných) například piráta Azelstana, prodavačku Deneb, kouzelnici Sherri, starocha Ganppa s jeho gryfony nebo snipera Lindla, Catiua se dostala na trůn. Podařilo se mi odemknout shamanské povolání (opravdu hodně, hodně zdlouhavé, ale vyplatilo se).

Rozvleklost hry je nejspíše největším záporem hry, i když skalní fanoušky taktických her toto nemusí příliš trápit. Jen je asi dobré dávat si během hraní menší přestávky, protože dokáže rozsahem zahltit. Ani příběhově a osudem postav mě hra příliš nezaujala.
Nicméně dokázala ve mně vybudit chuť k hledání dalších zajímavých taktických her, protože náznaky vedoucí k dobrým mechanikám tam jsou, jen se mi nezdají vhodně dotažené nebo vybalancované, a kupříkladu onen tarotový systém šel zcela mimo mě, stejně jako třeba zjednodušené elementální typové výhody a nevýhody (jako v Pokémonech).
Úvodní tarotovou tvorbu Denama jsem doteď nepochopil a ani nevím, jestli to mělo na něco ve hře jakýkoli vliv, ale úplně bych to vyhodil; a inklinace casterů k nějakým pseudo-božstvům, které nemají pro reálné hraní žádný význam, je podle mě taky dost mimo - jejich hlášky akorát tak obtěžují a zdržují bitvy. Takže tak.
Moje zkušenost s hrou je proto spíše podprůměrná, ačkoliv objektivně vzato by si asi spíš zasloužila lepší hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 170+ hodin
3x Chaos route
Catiua na hrad
Shaman odemčen 

Pro: Hezčí grafika; krásný soundtrack; skvělý japonský dabing; upravené mechaniky; rychlý grind

Proti: Rozvleklost hry; úsekový level cap; zbytečně dlouhé odbočky; buffy udává prvek štěstí nebo smůly, lučištníci

+16

Assassin's Creed Origins - The Curse of the Pharaohs

  • PC 85
Druhé DLC do Assassin's Creed Origins je celkově lepší než to první. Příběh mi, ale přišel o trošku slabší než v první DLCčku. Za tu je zajímavější přidaná hodnota. A to větší prozkoumávaní egyptské mytologie a cestovaní do posmrtných světů. Objevují se tu i mytologičtí nepřátele, což je rovněž osvěžující. I když celkově toho egyptské mytologie nabízí více a mohlo to být pestřejší. Jinak za mě příjemné rozšíření.

Pro: Přidaná hodnota, egyptská mytologie, nový nepřátele, zajímavý bossové, první posmrtný svět je nádherný

Proti: Slabší příběh než v prvním DLC, z mytologie se mohlo čerpat více

+5

Age of Wonders 4

  • PC 75
Už dlouho jsem nehrál hru, které bych dal tolik šancí mě přesvědčit, že za to stojí. Age of wonders 4 mě v první řadě nalákalo svými tahovými souboji, magickým systémem, tvorbou vlastního vůdce a rasy. Stačilo dát hře pár hodin a nehorázně mě chytlo taktizování, kterou knihu kouzel si odemknu, abych získal dané vylepšení pro svou rasu. Celkem sranda, když svým půlčíkům přihodíte dračí křídla, ocelovou kůži a ještě je necháte jezdit na slonech. Bohužel magický systém a customizace vlastní frakce jsou tak nějak jediné věci u kterých mám málo co vytknout. Jediné co mě napadá je ztráta identity rasy jako takové, protože to že si vezmete půlčíky neznamená, že nemůžou být silní jak orkové nebo odolní jako trpaslíci, jelikož během jejich tvorby si je můžete vyloženě vytvořit k obrazu svému a to jak vizuálně rasa vypadá nemá ve výsledku na nic vliv. 

Celou hru u mě vyloženě položilo na prdel jakým způsobem AI ovládá vaše soupeře. Ani nevím jak se jim povedlo to takhle zmrvit, když dvacet let staré díly civilizace tohle dokázali dát dohromady daleko lépe. Když první mise šla nějak až moc lehce, tak sem si řekl, jo zkusím to hodit na hard, holt mě nepřítel sejme. No sejmutí se nekonalo, protože AI nebyla schopná ani poslat armádu, která by na mě zaútočila. Krásným příkladem bylo, když sem zaútočil nepříteli na hlavní město a během přesunu armád, jsem si všiml, že má nějaké jednotky kousek opodál, ale i přes to jsem se rozhodl, že mu to město začnu obléhat. Čekal jsem z toho nějaké sakra těžké souboje, protože zase tolik jednotek sem neměl, abych mohl sejmout jak obránce města, tak jednotky co měl na zbytku mapy. No žádné boje se nekonali, protože místo toho, aby začal stahovat jednotky zpátky ke svému hlavnímu městu, tak s nimi celou dobu jen stál na místě opodál, dokud sem mu to město nedobil. Po dobití hlavního města a sejmutí vůdce je každá frakce poražená, takže nejlepší taktika se po pár hrách ukázalo být prostě jít přímo po hlavním městě a zaútočit na něj se vším co máte, protože AI nikdy necítí potřebu si ho chránit s celou svou armádou, ale místo toho tam nechá jen část na obrany.

Nejvíc mě dorazilo, když jsem hrál příběhové scénáře a ten poslední u kterého by člověk čekal nějakou výzvu se ukázal být ten asi nejjednodušší. Z nějakého důvodu vývojáři měli potřebu vám dát čtyři spojence, kteří měli města dokola kolem vás asi pro případ, kdyby se AI rozhodla na vás zaútočit. No za celou hru si vybavím, že jednou mi na moje území vstoupil jeden z nepřátelských vůdců, ale zpětně si říkám, že spíš zabloudil.

Přijde mi vyloženě tragické, že tohle je snad každá hra. Dohrál jsem osm map a jen jednou se mi stalo, že by na mě nějak intenzivněji někdo útočil a to bylo, když jsem vytvořil tzv. "Beacons of unity", které vás nechají po 15 kolech instantně vyhrát celou hru. Všichni vládci mi instantně vyhlásili válku. Bohužel jen dva se rozhodli poslat na mě nějaké armády, ale byla to alespoň nějaká změna. Při hraní téhle hry jinak máte občas pocit jako kdyby jste na mapě byli sami. 

Má asi nejoblíbenější ukázka inteligence AI byla, když na mě v jedné hře zaútočil dračí vůdce na město co jsem měl na pobřeží. Celá jeho armáda byla na lodích hned vedle mého města, mezitím co jeho vůdce – drak a pár dalších létajících jednotek se postavilo na pevninu. Bohužel pro něj pokud začnete boj, tak jednotky na vodě se musí vylodit, než s nimi můžete bojovat na pevnině, takže sem mu krásně sejmul vůdce, který si tam postával mimo armádu a zbytek armády pak šlo sejmout skoro zdarma. 

Dále jakékoliv defenzivní pakty, které mezi sebou vládci mohou dělat mi také přišly jako čistě kosmetické. Několikrát jsem zaútočil na vládce, který měl defenzivní pak s někým dalším a místo toho aby mu jel na pomoc, jen koukal jak sem mu bral město po městu. To platí i obráceně. Při jedné hře jsem vyloženě měl alianci s jiným hráčem a když sem začal obléhat jedno z měst soupeře, tak jsem si všiml jak některé jeho jednotky stojí opodál. Hned jsem měl radost, že mi jede pomoci, ale další kolo se s nimi jen otočil a jel domu. A tohle krásně vystihuje celé chování umělé inteligence v téhle hře. Jednotky si jen tak běhají po mapě a upřímně by mě zajímalo co tam na té mapě hledají.

Poslední krásný příklad špatně udělané AI je pokud si vytvoříte nepříběhový scénář, tak můžete dát "Brutal" obtížnost. No po příběhových misích jsem to zkusil a což o to vážně mi hra dala pár brutálních soubojů. Bohužel ne proti nepřátelských vládců, ale proti neutrálním jednotkám běhajícím na mapě. Hned od začátku tam narazíte na nepřátele na nejvyšších tierech, takže porazit je byla celkem makačka. Škoda jen že AI protihráčů prakticky nevěděla jak se s nimi vypořádat a po chvíli jsem zjistil, že mají města zamořená neutrálními jednotkami, které jim drancují provincie a jim je to jedno. Docela pak byla sranda, když si najede na score a zjistíte, že jste díky tomu nejsilnější vládce. Ve výsledku mi pak přišlo hrát na Brutal jednodušší, než na Hard, protože nepřátelé prakticky nemají jednotky, jelikož jim je kosí neutrálové všude okolo.

Je nehorázná škoda, jak moc AI shazuje hru, která by jinak měla tak moc potenciálu. Sranda je že při brouzdání po internetu jsem narazil na zmínky, jak moc se umělá inteligence od vydání zlepšila, takže se až hrozím v jakém stavu musela tenkrát být. 

I přes to jak moc tenhle koment zní negativně bych rád podotknul, že jsem ve hře nechal asi 60 hodin. Velká rozmanitost jednotek a kouzel žene Age of wonders 4 u mě hodně dopředu. Při každé hře jsem si zkoušel nějaká nová kouzla nebo jednotky a tvoření vlastní buildy v rpg stylu bylo vždycky něco co mělo bavilo, takže za mě velké plus. Tvůrci dělají jedno DLC za druhým, takže i do budoucna čekám, že o content nouze nebude, můžu ale jen doufat, že trochu víc zapracují na té umělé inteligenci, jinak si nejsem jistý jestli se mi vůbec bude chtít se k Age of Wonders 4 někdy vrátit.

Pro: Tvorba rasy, vývoj magie.

Proti: Tragická AI nepřátel.

+11

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Po dlouhé době se to hře povedlo. A co vlastně? No zaujmout mne protože zrovna takový námět není pro mne lákadlem a nestává se to často, že takové náměty se mi opravdu líbí.

A jak, že se to vlastně tý hře povedlo? No v prvé řadě dějem a postavami. Budete se bát o postavy, budete se s nimi smát, budete smutnit nebo se veselit a být ve strachu, stejně tak jako oni. Ano, tohle je opravdu silná stránka hry a ukazuje, že tohle je její doménou. Postavy, jejich osudy a jejich vyprávění. Dokáže to opravdu vtrhnout a dokáže to člověka přikovat k obrazovce na těch cca 20 hodin jak nic.

Příběh jako takový je opravdu dlouhý, ano. Ale je to jen dobře. Hra totiž má co nabídnout a říct. A nenechte se zmást, to že tu hrajete za kněze, není to žádná pohádka. Hra má temnou atmosféru tamní doby a je naprosto precizně a detailně zpracovaná. Dlouho jsem nebyl svědkem tak dobrého středověku.

Ale jako středověk měl své metody, které měli svá ale, tak to má i tahle hra. Třetí dějství začínalo rozvážně, ne že by vyloženě nudilo, ale moc mne teda nebavilo. Dokonce i zrychlilo své vyprávění, ale jasně to chápu, jinak bychom to hráli asi do Vánoc. Ale dokonce jsem ve hře našel i pár bugů. Např. mi hra nešla uložit v určitých sekvencích a musel jsem vše dohrát do další kapitoly, aby to šlo. Systém urychlování rozhovorů je celkem ošemetný. I když zmáčknete tlačítko na urychlení, kolikrát mi přišlo, že se musí počkat až postavě skončí animace a text svítil dále, takže občas to nemělo žádný vliv. A jednou se mi dokonce stalo, že se mi prolínala hudba z předchozí kapitoly do nový. Ale jsou to bugy technického rázu a ani to mi zas tolik nezkazilo můj pocit hraní.

A pak samotný příběh má prostě pár děr. Ale co, jsou to věci, které se dají přejít protože oproti tomu všemu vás čeká opravdu emoční jízda. Jen nečekejte zběsilou kombinaci předmětů nebo že jich budete hodně sbírat. Vše tu má svůj smysl, takže věřte, že to co seberete, budete muset použít. A vše je tak nějak plynulý, logický a jen jeden zásek se mi stal a to ten, že jsem nemohl něco najít na obrazovce, takže díky bohu za učení pixelhuntingu, hodilo se to.

Jinak po delší době opravdu adventura, kterou mohu opravdu doporučit a je to hra, která donutí její instalaci znovu, protože občas ty rozhodnutí, které uděláte nebo neuděláte a hra vám to dá patřičné najevo, vás nenechají spát a budete chtít je odčinit či udělat jinak.

Pro: příběh, postavy na kterých vám bude záležet, emoční jízda, nádherná grafika, soundtrack, nezvyklý téma, systém rozhodnutí, přes svou délku hra opravdu nenudí, temná atmosféra, parádně zpracovaný středověk

Proti: systém rozhodnutí, občas nelogický zmatky v ději, hra obsahuje pár bugů technického rázu, třetí dějství působí dělané na rychlo

+15

The Messenger

  • PS5 85
Znamenitá plošinovka, kterou autoři přibližně ve třetí čtvrtině trochu pokazili, aby se ke konci opět dostala do pořádných obrátek. Výsledný pocit tak zůstává jednoznačně hodně pozitivní. Na první pohled hra vychází z poctivých starých plošinovek a nelze v tomhle ohledu nezmínit rané díly série Ninja Gaiden (Messenger je ostatně v rámci hravého a častého boření „čtvrté stěny“ zmiňuje sám). "Nidža tři" jsem svištěl před nějakými pětadvaceti lety nadšeně na rozhrkaných vietnamských videohrách, takže v tomhle ohledu na mě nostalgie fungovala.

Energický ninja se tak na začátku hry stává tajemným Messengerem, kterému byl svěřen tajuplný svitek, jež má být klíčem k záchraně posledních zbytků lidstva. Ač to takhle může vypadat jako naprosté cliché, opak je pravdou. Hra se totiž absolutně nebere vážně a příběh je vlastně vážně povedený. Naprosto prvotřídní je poté humor a zvláště příběhy od The Shopkeepera jsou naprosto perfektní. Mrzelo mne, že i tato složka byla od poloviny hry trochu upozaděna, protože scénář je krásně hravý a s přehledem překonává nejeden AAA projekt.

Po stránce hratelnosti jde o velmi klasickou ale naprosto precizně provedenou side scrolling skákačku. Schopnosti hlavního hrdiny jsme sice už asi všechny někde viděli, ale vše funguje skvěle a nad konkurenci hru staví prostě prvotřídní „omáčka“ okolo. Obtížnost hry je tak akorát a výzva rozhodně nechybí. Jak mě Quillble opakovaně upozornil, nasbíral jsem za svoji vzhledem k žánru až překvapivě dlouhou cestu smrtí několik stovek. Velká část z nich však připadá na některé vážně zákeřné úseky a nedá se úplně říct, že by hra po stránce obtížnosti konstantně gradovala. To platí i pro souboje s bossy a „čert“ kolem poloviny hry mi dal zabrat jak již žádný další nepřítel.

Bossfighty jsou i tak prvotřídní, zábavné a nápadité. Snad až na úplně první střetnutí se mi všechny vryly do paměti a mechaniky se zbytečně neopakují. Rozhodně bych vypíchnul humorný souboj s dvojicí kyklopů. Pro skvělou zábavu je naprosto stěžejní vyladěnost ovládání, které je naprosto precizní. Trochu mě štval asi jen přehnaný respawn nepřátel, kteří zázrakem ožijí i po posunu obrazovky. Při obtížnější plošinovkové pasáži tak klidně pětkrát zabijete stejného démona, aniž byste alespoň opustili místnost.

Prvotřídní poctu starým plošinovkám si autoři trochu pokazí někdy kolem poloviny, kdy dojde k zajímavým příběhovým odhalením a hrdina cestuje v čase. Z přímočaré skákačky se rázem stane hra s metroidvánia prvky. V tom momentě to však začne hodně skřípat. Autoři vás začnou nutit procházet již dávno zdolané lokace. Nově jde sice na určitých místech střídat časové dimenze pro zdolání dříve neprostupných překážek, ale hratelnost to nijak významně neoživuje. Na zdlouhavé bloudění na vlastní pěst jsem záhy rezignoval a párkrát využil zabudovaný systém nápovědy kudy dál, jelikož pouze na základě jinotajných proroctví je cestování nově otevřenějším světem frustrující. Portálů pro rychlé cestování do hry autoři zabudovali málo, a když jsem určitou sekvenci proskákával třeba popáté, regulérně mě hra nebavila. Moc tento tah nechápu, obě verze hlavního hrdiny umí absolutně to samé a herní dobu podle mě nebylo třeba natahovat.  

Naštěstí se i po tomto zvratu podíváme na zcela nová a zajímavá místa, kde navíc i to střídání časových dimenzí rázem dává smysl. Slabší část je tak potřeba přetrpět a Messenger se postupně opět vrátí do prvotřídní formy.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 14. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Precizní ovládání; skvělé bossfighty; výborný humor a scénář; zábavný příběh; povedený leveldesign

Proti: Zcela zbytečná "metroidvania" pasáž po půlce hry; až příliš agresivní respawn nepřátel

+14

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 75
Vždy je tak trochu průšvih, když musím napsat „toto lze hodnotit ze svou různých pohledů.“ Protože tak by to být nemělo. Hry by měly být dobré komplexně, jinak je tu problém a toto DLC má extrémní nevyvážení příběhu a hratelnosti. Zatímco první je poměrně skvělé, druhé je nic moc.

První DLC k Alan Wakovi II. Jsou ve své podstatě tři epizody in-universum seriálu o záhadách, Night Springs, přičemž v každém budeme hrát za jinou postavu a v podstatě každá má jiný styl. 

První epizoda, Number One Fan, je extrémní jízda, a v tomto ohledu jsem ochotný odpustit i mnohé chyby. Tato část je ve své podstatě špatně napsaná fanfikce převedena do hry a tvůrci se skutečně nedrželi zpátky a některé dialogy mě donutili se nahlas smát. Není divu, že se chopíme role Rose Marigold, která sama byla vždycky trochu… přehnaná. V první epizodě se už setkáme s problémem, které má celé DLC – a to je poněkud nevyvážené souboje. Ale protože je první epizoda tak specifická parodie, lze to odpustit. 

Ne už tak v druhé epizodě, North Star, kterou bych asi vesměs považoval za nejhorší část DLC. A tohle jsem upřímně nečekal, protože na setkání s Jesse Faden, hrdinkou z Control, jsem se vážně těšil a vlastně to byla poměrně zábava, ale příběh zde byl velmi limitovaný – cítím, že se zde snažili tvůrci něco sdělit, ale na mě fakt působilo jako epizoda mystery seriálu bez hlubšího spojení s lore. Plně se navíc ukazuje, že souboje jsou v tomto DLC jen aby se neřeklo a jsou to otravné překážky abyste se dostali dál.

V třetí epizodě, Tima Breaker, se ujmete role… Tima Breakera a to způsobem který byste nečekali. Toto DLC je skutečně jedinečné, ale ačkoliv problém se souboji zůstává, nabízí pár skvělých hádanek, a hlavně takové ponoření do lore, že je to až neuvěřitelně. Druhá polovina je skutečně originální a kdyby nic jiného, tohle byste si zahrát měli. 

Vesměs je problém Nigth Spring to, že to jsou v zásadě tři povídky převedené do hry. To z toho činí dobrý příběh, horší hru. Pokud ale máte rádi Alana Waka, rozhodně to za to stojí.
+12

Minecraft

  • PC --
  • Android --
  • WPhone --
Hru hraju hrál jsem a budu. K Minecraftu jsem se dostal v dětství coš asi každý když jsem to poprví hrál na mamčině mobilu jak jinak a pak na svůj tablet byli to super zážitky kdy jsem třeba postavil hotel a letiště dohromady a pak velký barák žádný zázrak. Počítačová verze: Bedrock Edition. Na této verzi jsem nahrál hodně hodin takže stavění atd. Java Edition: doslova jsem na tom hrál jenom servery. Konec

Pro: Super hra

Proti: Rok čekámí na nový update

-3 +2 −5

Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: Hangman

  • PC 85
Jedná se o hodnocení celé série.

V roce 2004 se dala dohromady partička adventurních nadšenců a vytvořili Phoenix Online Studios. Jejich prvotinou byla epizodická hra ve stylu King’s Quest s názvem The Silver Lining, hned poté se vrhli do kickstarterové kampaně na thrillerovou adventuru Cognition: An Erica Reed Thriller. V ní se netajili inspirací tvorbou Jane Jensen, autorky série Gabriel Knight či adventury Gray Matter. Ve finále se pak tato inspirace prohloubila ještě více, než sami autoři čekali. Každopádně, s kickstarterem uspěli a získali tak možnost vytvořit své vysněné dílo.

Stáváte se Ericou Reed, agentkou FBI v americkém Bostonu, která před třemi lety ztratila svého bratra. Ten byl zabit sériovým vrahem, který nebyl nikdy dopaden, i když se o to Erica vytrvale snažila. K tomu všemu má ještě speciální parapsychologické schopnosti, kdy se jí vyjevuje minulost související s určitou událostí. Případ bratrovy smrti je k její velké nelibosti oficiálně uzavřen – nedá se tedy nic dělat, je potřeba se posunout dál a společně se s parťákem Johnem McCoyem vrhnout do nového pátrání. Bude i zde Erica nacházet spojitost s vraždou svého bratra?

Základní premisa příběhu zní hodně zajímavě. Podíleli se na něm Cesar Bittar, Katie Hallahan, Nick Bryan a jako konzultantka také již zmíněná Jane Jensen. A právě její styl je z celého vyprávění cítit na sto honů a jde vidět, že si všichni dokázali padnout na stejnou notu a vytvořit opravdu propracovaný zajímavý příběh s postupně pečlivě budovanými vztahy mezi jednotlivými postavami. Hra je rozdělena do čtyř epizod, které vycházely samostatně. Každá z epizod má ale svůj vlastní případ, takže předěly mezi jednotlivými díly nepůsobí tak useknutě, jako tomu bývá u jiných epizodických děl. Hlavně se ale pořád něco děje, každá epizoda se věnuje jinému případu, každé vyšetřování probíhá trochu jinak. Samozřejmě, je tu základní linka, která se více či méně viditelně vine všemi epizodami a není tak úplně předvídatelná. Tvůrci si na tom dali hodně záležet a tak na řadu přichází i několik neočekávaných zvratů, což vše vyústí v napínavé a temné finále.

Ruku v ruce se skvěle prezentovaným příběhem plným emocí přichází i herní prvky. A i zde se autoři inspirovali v těch pravověrných point and click adventurách. Hra je sice pojata hodně filmovým stylem, přesto nechybí detailně vedené rozhovory, prohledávání databází, čtení dokumentů, používání předmětů, propracované puzzly. Po dlouhé době jsem si dokonce psal na papír poznámky k vyšetřování. Ve hře se vyskytuje i pár QTE sekvencí, jenž jsou ale pojaté úplně jinak, než bývají klikací orgie od Telltale. Samostatnou kapitolou jsou pak paranormální psychické schopnosti, pomocí kterých se může Erica dívat do minulosti. V úvodu se tyto výjevy objevují jen sporadicky a vůbec je nedokáže kontrolovat, s postupujícím časem se je však naučí ovládat a rozvíjet. Postupně tak bude získávat další a další schopnosti. Díky tomu, že je každá kapitola ozvláštněna novými schopnostmi, tak se hra nedostává do stereotypu, jednoduše se pořád něco děje. A pořád je to něco nového. Je pravdou, že občas jsem se v těch schopnostech ztrácel, kdy jsem nevěděl, v jakém časovém období zrovna jsem (obzvlášť, když je později možné přepínat i mezi postavami), ale ve finále mi to vůbec nevadilo. Všechny úkoly jsou navíc celkem logické a zaseknutí hrozí jen při nedostatku důvtipu či přehlédnutí některé indicie. Pokud si navíc nebudete vědět rady, můžete napsat SMS svému otci o nápovědu.

O hlavní charakteristiku vizuálního zpracování se postaral známý holandský komiksový tvůrce Romano Molenaar a byla to jednoznačně vydařená volba. Ve svém zpracování tak hra mixuje animované sekvence v podobě uměleckých komiksových obrázků s klasickým 2,5D prostředím a do něj zasazených postav. Někomu se může zdát nahrazení obvyklých videosekvencí obrázky lacinou náhradou, ty si však dokáží držet svůj jedinečný charakter a dokáží udržet hráče v tom správném rozpoložení i napětí. Grafická stránka celkově dopadla velmi slušně, autoři se nemají zač stydět. Podobně je na tom i hudba, kterou stvořil Austin Haynes, jehož melodie správně zapadají do vytvořeného prostředí a dotváří ponurou atmosféru celého díla. Jednu ze skladeb stvořil i manžel Jane Jensen Robert Holmes, kterou nazpívala jeho dcera Raleigh společně s její kapelou Scarlet Furies. Raleigh se navíc zhostila i dabingu role hlavní postavy a i zde to dopadlo na výbornou, stejně jako dabing všech ostatních postav.

Cognition je napínavý thriller s umně napsaným tajemným příběhem o pátrání po sériovém vrahovi, paranormálních schopnostech, rodinných vztazích a sourozenecké lásce. To vše zaobalené v líbivém audiovizuálním zpracování a klasickou adventurní hratelností.
+13

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 65
Když ohlásili Night Springs, tak jsem jásal. Prostor vydat se trochu "švihlejší" povídkovou cestou, možná si vzít nějakou inspiraci z podcastu "Welcome to Nightvale" který si myslím musí Sam Lake poslouchat ve dne v noci. Hezky v retro stylizaci. A začalo to vskutku super - Mr. Door jako vypravěč perfektní a přesně ten Twilight Zone feeling.

Ale to je tak vše. Epizody jsou tři, a každá má do hodinky a pocitově je to ještě míň. Nápady tu jsou špatné, jakoby se jednalo o ty horší díly nějaké antologie. Jasně - grafika, stylizace a barevná paleta jsou stále skvělé, takže pastva pro oči to bude opět - ale v první epizodě mě postihlo EXTRÉMNÍ zklamání v podobě hlavního padoucha. Se smutkem v oku jsem vzpomínal na Alan Wake's American Nightmare. Tohle udělat Scratchovi. Fuj! Ale tuhle epizodu chápu - prostě tak trapné, až se musíte smát. Takže ač nejblbější, myslím že tu paradoxně má největší místo - kdyby však byly další epizody alespoň o něčem jiném.

Druhá je totiž o něco horší - krátká epizoda v zábavním coffee parku. Hlavní myšlenka mohla být dobrá, ale jistý prvek hlavní postavě nedovolí jít do hloubky ústřední záhady a tak kráčíme po povrchu. Hraje se zde za Jesse z Controlu a hráč si připomene skvělé vtipné plakáty a různá varování, kterými byl Control plný. A tak.. se smutkem v oku vzpomínáte na Control. Ještě když vás navádí ten grafický efekt Polarisu.

Třetí epizoda to celé zachraňuje, ale ani tak není moc dobrá. Nebudu k ní nic psát. Protože věřím, že to pro mnohé bude taky trochu záchranou celého DLC.

Tak jako tak... herně nic moc. Máte neustále stovky nábojů a je nemožné umřít.

Nejhorší na tom celém je, že nevíme, zda se aktivně dělá Alan Wake 3, nebo alespoň Control 2. Začali skvěle a já chci ať v tom pokračují, zároveň mě ale děsí představa, že tohle bude na dlouhé roky z toho multiverza vše.. Já už chci v kůži Alice s foťákem v ruce rozjíždět podobné mindfuck věci, jako když Alan přepisuje realitu.
+17

Layers of Fear

  • PC 45
Tuhle hru jsem si z nějakého důvodu odkládal - nemám rád hororovky a bál jsem se, že se budu bát. Takže hned v úvodu řeknu co je na tomhle walking simulátoru fajn. Určitě prostředí, grafika, atmosféra, zvuky. V první části i celkem poutaví příběh o umělci a šílenství. Perfektní práce s proměnou prostředí a detaily. Opravdu oceňuji DLC, které nás zavedou do stejného světa z pohledu dalších členů rodiny. Práce s prostředím a to jak se mění byla a je ve své době opravdu skvěle udělané.

No. Ale co ten příběh? Dopředu je potřeba říct, že nemám absolutně nic proti walking simulátorům - uplně vpohodě, rád se nechám vést a jenom víceméně koukat co se děje kolem. Průser je a to mi nikdo nevymluví, když dokážete i ve walking simulátoru bloudit. A to tak že hodně. To už ale předbíhám.

Příběh je.. meeeeh. Velice meeeh. Skládáte si střípky dohromady ale vlastně víte oč jde už od začátku a upřímně - nic moc mě nepřekvapilo. Nebo jinak - v průběhu hry jsem se k příběhu stal tak nějak otupělý. Už mě to vůbec nezajímalo. Proč? Způsob vyprávění pomocí textových poznámek je stupidní. Není na tom nic chytrého a o co tak nějak jde pochopí člověk hrozně rychle.

Co zůstane? Parádně vymodelovaný barák. Pak už ale jenom držíte šipku dopředu, dokud se nedostanete do nějaké dementně nadesignované části, kde se ztratíte. Ano, ve walking simulátoru se ztratíte. A stalo se mi to v průběhu celé hry asi 5x, kdy jsem někde zapomněl zatáhnout za neviditelnou páčku.

Proč je příběh stupidní? Protože je prostě strašně jednoduchý, ale autoři se ho snaží zabalit do obrovské koule balastu, který nic neříká a je tam jenom jako výplň. Navíc naprosto chaotická a nic neříkající výplň. Ve snaze udělat z toho 20 hod. hru se rozhodli autoři prostě udělat nicneříkající zmatek, který dává smysl asi jim, ale pro příběh nemá absolutně žádný smysl. Výsledkem je příšerná nuda.

Tedy game design absolutně tragický. Nechápu, proč do walking simulátoru cpou tyhle rádoby "hádanky".

Další problém je v neúměrně roztahaných zbytečných a hloupých chodbách, prostě jsem si říkal mnohokrát - už mě sakra nechte jít někam dál... né, jen chodby, otáčení zbytečných klik, čtení nic neříkajících ústřižků.

A to ani nemluvím o hlavním bubákovi, který má být co? Jakože je vám málo bloudit zbytečně chodbami, tak vám tam dáme bubáka, který ale není absolutně nijak nebezpečný, stačí na něj posvítit a on se rozplyne. Takže proč tam do prkýnka vůbec je?

No a pak přijde asi tedy druhý díl na lodi. Umíral jsem nudou. Už k tomu asi ani nic nechci říkat. Ale tak obrovské zklamání jsem nečekal.

45%

Pro: grasfika, atmosféra

Proti: všechno ostatní

+10 +11 −1

Alien Assault

  • PC 70
Je to Space Hulk alebo to nie je Space Hulk? Aby sa v tom jeden vyznal. Po pravde, ja to hrávam práve ako fanúšikmi vrátený/upravený Space Hulk. Ak ste už niekedy hru z tejto série hrali, tak potom viete presne čo vás čaká. Náročný prechod cez spleť chodieb k cieľu. Niekedy je to vyzdvihnutie objektu, niekedy prežitie jedinca a niekedy vymazanie všetkých špinavých xenos.

Podstatné je, že aj v tejto jednoduchšej podobe hra perfektne funguje. Nepotrebujete žiaden „first-person“ pohľad, stačí klasický top-down a... umierať budete viac než by sa vám páčilo. Lenže to je práve idea hry. Ona je tak trocha na oko voči vašim mariňákom nefér, ale... dá sa. Po mnohých pokusoch prídete na úspešnú stratégiu ako level prejsť a prežiť. A v tom to je. Pokiaľ vás toto nechytá, tak potom určite to nie je hra pre vás.

A musím povedať, že i to jednoduché grafické spracovanie má čosi do seba. Samozrejme ak chcete niečo moderné, tak je tu Space Hulk Tactics. Vizuál sa zmení, ale imho hrateľnosť ostane stále rovnako solídna ako ju ponúka Alien Assault. A v Tactics si nezahrám za vlastnú kapitulu, takže... Je to fajn.

Pro: Space Hulk, tradičnejší než samotná tradícia, jednoduchý a prehľadný vizuál, ťažké jak tri svine

Proti: Space Hulk až si ho človek vráti fanúšikovskými modmi :-), ťažké jak tri svine

+7

Assassin's Creed Origins - The Hidden Ones

  • PC 80
Tohle DLC není špatné, ale chybí mu něco nového, nějaký prvek, který by mu dával smysl existence. Zase na druhou stranu působí kvalitou a přístupem na rovné úrovní jako základní hra. Když si vzpomenu na DLCčka k nějakým starším Assassin's hrám, tak ty často působila laciněji a odflákleji. Musím pochválit příběh, který je poměrně silný. Prostředí sinaje, je uděláno docela líbivě. Není to přehnaně dlouhé. Ve výsledku to zabaví dobře.

Pro: Kvalita zpracovaní na úrovní základní hry, není to odflákle, silný příběh, zpracovaní prostředí

Proti: Chybí nějaká nová featura, bez žádného zpestření

+5

Warhammer: Chaosbane

  • XboxX/S 65
Pp delší době jsem dostal chuť na nějakou diablovku. Po loňském Diablo IV (kdy jsem se i přes můj pokročilý věk nechal strhnout hypem a kupoval v den vydání), které mě rychle zaujalo a po 14 dnech a dohrání kampaně zase rychle pustilo, padla tentokrát volba na Chaosbane. Očekával jsem béčkovější, ale zase ne tolik na grind a online zaměřenou hru, ale bohužel jsem se zmýlil.

Na začátku mě tradičně zklamalo, že tvůrci chtějí, abyste na poprvé prošel kampaň na směšnou obtížnost (zde se jmenuje Very Hard). Na 20. levelu z 50 se otevře God Skill Tree, kde jednak dostaneme OP skill a navíc si za body zvyšujeme damage nebo jiné statistiky a od této chvíle jsem jel stylem, že než abych si klestil cestu hromadou nepřátel, tak jsem za sebou táhl vláček potvor, pak jsem se nechal obklíčit, aktivoval jsem god skill ultimátku a takhle pořád dokola. Z počátku jsem občas na nějakém bossovi měl trochu problém a párkrát chcípnul, ale od toho dvacátého levelu to už byla jízda na úplný automat. To jsem měl ještě v plánu pak jet na vyšší obtížnosti za jiné charaktery, ale k tomu nakonec nedošlo.

Vybral jsem si totiž postavu trpaslíka, který mě velmi rychle začal otravovat těma nejvíc typickýma gerojskýma hláškama. Nevím jak jsou na tom ostatní postavy nebo jestli tahle kýčovitost k fantasy Warhammeru patří (znám jenom z knížek čtyřicítku, fantasy vůbec), ale to se prostě nedalo. Nepotěšilo mě ani zbroje a zbraně co padaly, od prvního do posledního levelu se tam točilo pořád dokola asi 5 setů brnění.

Endgame jsem tedy ani nezapínal, ale hra obsahuje boss rush mód, nějaké expedice a relic hunty, kde jsou snad i nějaké side questy. V kampani se ale šlo jenom z hlavní mise do další hlavní mise ve čtyřech aktech, kdy se pouze měnilo prostředí hry.

Pochválit naopak musim grafiku, prostředí, potvory a efekty útoků vypadají moc pěkně na levnější AA hru.

Dokončil jsem to asi za 11 hodin, těšil jsem se na konec, že už to budu mít za sebou a vracer se k tomu nebudu, to si raději dám znova nějaký díl The Incredible Adventures of Van Helsing , který mě bavil výrazně víc. Bohužel u Chaosbane jsem zjevně nebyl cílovka, pokud už grind tak ve výrazně lepším Diablu nebo snad brzo ve dvojce Path of Exile.
+10

Mickey's Racing Adventure

  • GBC 85
O Mickey's Racing Adventure som chcel vždy niečo povedať. Toto je titul, ktorý si tiež veľmi výrazne spájam so svojimi hernými začiatkami, no nie tak, ako by ste si to možno na prvý pohľad predstavili. Koniec koncov, už som spomínal, že moje začiatky sa držia primárne hier ako Dyna Blaster, Supaplex, Secret Agent a Spear of Destiny. A samozrejme tu bol aj môj poklad Off to Europe. Mickey's Racing Adventure zaraďujem do tejto sféry ale taktiež, pretože išlo o moju úplne prvú hru, ktorú som hral na svojom prvom vlastnom Game Boy Color. Konzola, na ktorú mám veľmi silné nostalgické spomienky.

Možno aj z toho titulu túto hru trochu nadhodnocujem, no napriek tomu si myslím, že si to vyššie hodnotenie zaslúži. Pretože ak titul, od ktorého neočakávam vôbec nič ma dokáže prekvapiť príjemným mixom adventúry a pretekárskej hry, tak to úplne stačí k mojej spokojnosti. Hra má určité nedostatky, no dostanem sa k nim o chvíľu. Najprv si rozoberme pozitívne stránky hry.

V prvom rade sa mi veľmi páči grafický dizajn hry. Najmä v častiach mimo tratí. Postavy sú veľké, spracované na svoju dobu dosť solídne a hoci sa tu nechádza celkom solídne množstvo grafických glitchov, výraznejšie mi to neprekáža. Myslím, že Game Boy Color je stále celkom limitujúci hardware a hoci vedel ponúknuť viac než jeho predchodca, stále je fascinujúce vidieť čo dokázali tieto hry na malom priestore priniesť.

Ćo sa pretekania týka, ide podľa mňa tiež o celkom fajnú zábavu. Trate sú nadizajnované fajn, a hoci postavičky tu vyzerajú len ako obrovské hlavy v malých autíčkach, ostatné je ozaj pekné na pohľad. Vo svojom čase to pôsobilo ako skutočne maximum čo sa dalo. Je tiež super, že každý hrdina sa dostane do úplne iného sveta. Uvidíme tak Goofyho zábavný park, Daisy a jej svet sladkostí a Donaldov pirátsky život.

Plus ešte hra ponúka aj trochu inej zábavy. Pluto tu má svoje vlastné dobrodružstvo v leveloch, kde musí zozbierať dostatočný počet kostí a úspešne vyjsť von bez toho, aby ho zavalilo, alebo aby sa stretol s Butchom. Pôsobí to veľmi na spôsobom jednoduchšieho Supaplexu a funguje to fajn. Niektoré levely sú dokonca aj celkom náročné. Musím uznať.

No a ešte tu máte aj niekoľko minihier pri tom ako sa snažíte prejsť železnicou, zložiť tvár Petea pred každým finálnym závodom a niekoľko bonusových sekcií, kde môžete získať vylepšenia pre vaše vozidlá alebo kúzla, ktoré vás spravia silnejším na trati. Funguje to v princípe ako má.

Moje problémy s hrou sú primárne 2. Finálne závody mi vždy prišli trochu nefér, nakoľko sa nejde v okruhu, ale dokopy len musíte dôjsť v jednom kole na koniec trate do cieľa. Akurát Peteova akcelerácia spôsobí, že musíte skutočne zo seba vydolovať maximum. Netvrdím, že sa to nedá zvládnuť, no nepríde mi to spracované férovo. A druhá vec je skutočnosť, že kúzla od Magiky sú poväčšine celkom zbytočné. Stačí vám dokopy na úspech len jedno a to je turbo. S ním sa zrýchlite dostatočne na to, aby ste boli schopní vašich protivníkov dobehnúť.

Príbehovo to síce má niečo v sebe, no dokopy to nejako výrazne hru nikam neposúva. Na konci dokopy len porazíte Petea, získate späť svoje vagóniky a môžete žiť spokojne a šťastne. Nič viac. Ale ako pohodová oddychová hra to úplne stačí. Celé sa to dá zvládnuť cca za 5 hodín a kedykoľvek si môžete hru zopakovať. Je to celkom fajná zábava.
+7

Horizon Zero Dawn

  • PC 70
Herní výzva 2024 - Tenkrát v Hollywoodu 

Tak dohráno a ani to nebolelo. Ačkoliv mám ke hře spoustu výhrad a její až téměř božský status mezi PSkaři nesdílím, tak jsem se vlastně po celou herní dobu bavil. Skutečně se za celých 50 hodin nestalo, že bych se do hry musel nutit či se přemáhat, ačkoliv to skoro nikdy nebyl takový ten nadstandardní herní zážitek.

Začnu asi ostrým odplivnutím. Tvl, tohle je ubisofťárna jak vyšitá a ve spoustě směrech vlastně i horší. Obří mapa v krásném světě s obrovským potenciálem zabitá nudnými copy paste side questy a tunou sbírání všeho možného, za což se nám dostane nijaké odměny. Celý svět kolem vás působí hrozně uměle, taková moc povedená Potěmkinova vesnice. A valná většina postav patří do kategorie nezapamatováníhodných budižkničemu.

Já vlastně chápu i nechápu vytváření obřího světa, který člověka ohromí a dodává takový ten pocit velkoleposti a v rámci hlavního příběhu i naléhavosti. Během pár minut přejdete z ledových hřebenů, přes džungli do vyprahlé pouště (nechám na vás, jak moc reálně to na vás působí). Pak ale nechápu, proč ten svět působí vlastně hrozně prázdně, nenaplněně, je to jen vlastně obrovská kulisa. Mám pocit, že by hra možná i fungovala lépe na třetině své velikost a bylo by mi úplně jedno, že se obětuje lokace v džungli či poušti.

Nicméně pocit z prvotního exploringu ve světě byl skvělý. Fáze, kdy skutečně musíte dojít po svých z bodu A do bodu B a prodírat se světem, ve kterém jste ještě poměrně nicka, je super. Dost to umocňuje i to, že než dostanete souboje do ruky, tak na vás robotičtí nepřátelé budou budit velký respekt a často se objevíte v situaci, kdy budete vymýšlet, jak dané místo obejít, abych se souboji vyhnul. To se samozřejmě s postupem hrou bude přelévat do situace, kdy si to budete bezstarostně rázovat po světě a ničit vše kolem. Ale ta cesta k tomu byla opravdu velmi zábavná.

Tady se dostáváme k nejsilnější stránce celé hry a vlastně i důvodu, proč mě hra bavila od začátku až do konce. To je souboj. Už hodně jsem si neužil v AAA hře souboj tak, jako tady. Hra je skvěle vyvážená v tom, že začínáte jako nýmand, který si musí souboje pečlivě vybírat a končíte jako badass postava, která se nebojí žádného nebezpečí. Souboje jsou přiměřeně dlouhé a vyžadují určitou dávku chytrosti a taktiky. Navíc vám nezevšední, vizuálně jsou výborné a vy si budete užívat ničení obrovských nepřátel. Navíc je tu skutečně důležité využívat nabízený arzenál, abyste si souboje ulehčili, případně vás čeká piplačka. Do toho můžete i často zapojovat vaši chytrost, kdy si najdete výhodné postavení, ze kterého budete postupně nepřítele likvidovat.

Další věc, kterou musím kvitovat a týká se objevování, tak je, že nám autoři nedávali zbytečné slepé překážky na mapě a vy tak můžete vylézt horu svou cestou! Ano, i taková blbost může hráče potěšit, protože se zdaleka nejedná o samozřejmost v open world hrách a díky tomu je pak samotné prolézaní mapy mnohem zábavnější. Navíc to rozšiřuje i samotné taktické možnosti v soubojích. Díky tomu mě vlastně i bavilo vysbírávat jednotlivé collectibles, kterých na dnešní poměry vlastně není zase tolik…

No, ale pak tu máme takové věci, jako je příšerný crafting a looting, kdy musíte sbírat (především ze začátku hry) nekonečné množství ptákovin, abyste si vůbec něco vyrobili. Do toho vás omezuje itinerář, což vlastně ani nedává smysl, protože nikdy nebudete mít pocit nedostatku, ale budete neustále muset reorganizovat, vyhazovat a prodávat, aby bylo místo zrovna na tu rybí kost, kterou potřebujete. Opravdu mi ze začátku hra přišla, jako simulátor sběrače. Autorům se rozhodně nepovedlo vytvořit nějaký pocit obav z nedostatku, kdy si musíte opatrně managovat své zásoby, ale jen otravnou nutnost.

Další slabou stránkou hry je i to, jakým životem hra žije. Ve městech vypadá všechno hrozně nepřirozeně a uměle. Stejně tak funguje interakce s postavami. Hodně slabé jsou i vnitřní lokace, které jsou absolutně nezajímavé (stačí si projít vždy jednu od každého druhu, pak už je to trapný copy paste – ano, zdravíme Ubi). Něco působí až vyloženě úsměvně, kdy máme finálovou epickou bitvu, kde se mají shromáždit armády, aby zastavily nebezpečného nepřítele a po vašem boku tak bojují 3-5 spojenců. Hra se snaží být neskutečně epická, ale komornost by jí slušela mnohem víc, případně by se to muselo udělat pořádně.

Nezmiňoval jsem ještě hlavní příběh, ale není potřeba nic moc dodávat. AAA klasika se záchranou světa. Není to úplně blbé, ale ani to určitě nepatří k nejsilnějším stránkám hry. RPG prvky jsou ve hře taky jen z důvodu, protože je to dnes moderní. I přes všechny negativa jsem si hru dost užíval a rozhodně bych jí doporučil všem nenáročným hráčům.

Pro: souboje, prvotní exploring, nepřátelé, originální svět, obecně vizuální stránka

Proti: vedlejší postavy a questy, prázdnost, looting a crafting

+15 +16 −1

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Six: The Ice Dragon

  • PC 60
Jedná se o hodnocení celé série. 

Musím se přiznat, že nejsem příznivcem univerza Hry o trůny. Knížku jsem nečetl a seriál mě při pár náhodných shlédnutích taky nezaujal. Obdobně na tom bylo i Walking Dead, kde se však tvůrcům podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který hráče vtáhl dovnitř. A i když to tehdy nezměnilo můj názor v podobě nezájmu o sledování seriálu, hra byla skutečně vydařená. Podařilo se Telltale se Hrou o trůny to samé?

Když se hráč v současnosti pouští do kterékoliv série z dílen Telltale Games, již při pořízení má zevrubnou jistotu. co jej čeká. Interaktivní film okořeněný několika adventurními prvky a mnohdy vlezlými QTE. Jako vždy u epizodických her jsem si počkal, až budou všechny díly vydány a mohl si tak vychutnat kompletní příběh na jeden zátah.

A přesně to, co jsem čekal, jsem také dostal. Obzvláště v první epizodě je pro člověka neznalého prostředí a různých osob celkem obtížné se v ději zorientovat. S postupem času se to však daří a tvůrci rozehrávají dějové linky několika postav z rodu Forresterů. A postupují klasickými prvky platnými jak pro hry Telltale, tak nejspíše i pro seriál.

Děj všech postav je propracován velice zajímavě, leč v drtivé většině případů hodně negativisticky. Prakticky žádné postavě se život nedaří a spadají do většího či menšího průšvihu. Proto ani nepřekvapí, že hratelné i nehratelné postavy postupně odpadávají (umírají). Samotný konec je završením tohoto veškerého zmaru, opět však není kompletně dokončený a odkrývá přeživší osoby pro druhou sezónu.

Hra o trůny je vydařený interaktivní film z dílny Telltale se všemi klady i zápory. I tentokrát je vše zaměřeno hlavně na QTE eventy, rozhovory a více či méně důležité volby, samotného adventuření je málo. Zajímavý příběh stojí za zahrání, můj nezájem o seriál i celý svět Hry o trůny to však nezmění.
+12 +13 −1