Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Closure

  • PC 80
Closure je spojením plošinovky a logické hry. Hlavním prvkem je práce se světlem. V tomto světě totiž neexistuje nic, co není osvětleno. Každá plošinka, kterou je třeba přejít, každé dveře, které chcete otevřít, je nejprve nutné zhmotnit pomocí světla. K tomu hra nabízí několik způsobů - zdrojů světla. Nejčastější jsou jakési světelné koule, ale postupně narazíte i na reflektory nebo něco jako zrcadla. Celý příběh je rozdělen do tří světů a každý přináší nové prvky a tím trochu jinou hratelnost. Po jejich dokončení se odblokuje závěrečných deset úrovní, z nichž ty poslední jsou delší a náročnější. Obtížnost je většinou celkem rozumná, ale čas od času nějaká úroveň umí pořádně potrápit. Obzvláště když se snažíte sbírat i bonusové můry, to jsou pak nějakou část opakoval hodně krát.

Celá hra je kompletně černobílá, což výborně dokresluje atmosféru hrátek se světlem. Svět také působí melancholickým dojmem, který se hodí k bezeslovnému zvláštnímu příběhu i závěru. Potěší možnost se kdykoliv vrátit do již prošlých světů a úrovní, není tak problém si vše zkompletovat i v pozdější fázi. Za pozornost také stojí komentář od vývojářů.

Aktuální verze dostupná na Steamu je již druhou inkarnací Closure. Původně šlo o flashovou záležitost, kterou jsem si původně spustil jen ze zvědavosti, ale nakonec také dohrál. Jde totiž o hru, která má sice stejné principy, ovšem jiné úrovně (i když pár jich určitě poznáte) i hlavní postavu. Některé prvky jsou ještě jednodušší, třeba klíč nemůže propadnou do prázdnoty a tím vám zablokovat postup. A většina pokročilejších mechanik ve hře také není. Přesto jde o příjemné prodloužení herní doby, pokud vás plnohodnotná hra bavila a určitě stojí za vyzkoušení. V pozdějších úrovních také umí dost potrápit a řešení bývá často trochu jiné. Celkově tak hru určitě doporučuji ať už v jedné nebo druhé verzi, ale nejlépe v obou.
+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Naprostá srdcovka. Tahle hra člověka chytne a nepustí ještě dlouho po prvním dohrání. Začnete si totiž klást otázky: "Co kdybych se tady, tam a tam rozhodnul jinak?" Projeto zatím dvakrát, pokaždé s jiným buildem, jinými rozhodnutími a jiným koncem. Na třetí průchod se teprve chystám. Zřejmě nezbývá nic jiného, než se smířit s tím, že něco tak úžasného jako byl Witcher 3 tady dlouho nebylo a asi ještě dlouho nebude. Otázka s čím se CD Projekt vytasí dál :)
+8 +10 −2

Ghost of Tsushima

  • PS4 100
Jednoznačně hra, která patří do mojí osobní topky. Úžasný vizuál, příběh i gameplay.
-2 +1 −3

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 90
Následující komentář začnu citátem z recenze na konzolovou verzi původního Dark Souls v časopise SCORE z roku 2011 od mého oblíbeného Viktora Bocana, na který jsem si vzpomněl při hraní:

„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."

Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10

Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D

- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu

Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡

Pro: svět a jeho průzkum, nové typy zbraní, bezkonkurenční art-design

Proti: finální boss byl zklamání a jeho obtížnost je už skoro za hranicí zábavy, místy pády fps, zbytek v kometáři

+16

Forgive Me Father

  • PC 70
V koži kňaza ( poprípade novinárky ) budeme postupne odkrývať záhady miestneho kultu.

Čo nám hra ponúkne?
➤lokácie, levely a grafika: Budeme prechádzať piatimi rôznymi svetmi, ktoré obsahujú viacero levelov. Čím ďalej som v hre bol, tým menej sa mi ale vzhľad levelov páčil. Oceňujem ale štylizáciu hry do retro komiksového štýlu. K dielu H. P. Lovecrafta sa mi to veľmi hodí.
➤zbrane a súboje: k dispozícii budeme mať 8 zbraní a 4 špeciálne schopnosti. Celú hru som používal hlavne revolveri, brokovnicu a samopal. Zo schopností len liečenie za kňaza. Na obtiažnosti normal nie sú súboje žiadna výzva, ale aj tak ma bavili až do konca.
➤nepriatelia: v každom novom svete na nás hra bude hádzať nových nepriateľov. Ich variácia je slušná, no není medzi nimi nejaký, s ktorým by mi vadilo sa stretávať. Musím ale priznať, že od momentu stretnutia s mimicom vo forme výbušného sudu, som všetky ďalšie ničil z diaľky. 
➤bossovia: na normal obtiažnosti nepredstavovali ani bossovia nejakú extrémnu výzvu. Zabrať mi dal len vo svete 3, a to len preto, že som nepochopil čo mám robiť.
➤príbeh: myslím si že takéto Doomovky sa nehrajú kvôli príbehu a preto od neho netreba čakať veľa. Hlavný hrdina sleduje temný kult a pritom sa stále viac a viac prepadá do šialenstva. Koniec taktiež vôbec neprekvapí. Teda niečo ma prekvapilo, a to že hru za kňaza dohralo len 8% ľudí. ➤hudba: súboje si hned človek viac užíva, ked mu hrajú do pozadia skvelé metalové piesne.


!! Záverečné zhrnutie !!
Vyše pred rokom som sa do hrania pustil prvýkrát, a vtedy som ju po pol hodine vypol a už nezapol. Znovu ma k nej pritiahla Herná výzva. A som za to rád, pretože som si ju užil a prešiel ju prakticky na jedno posedenie. Dielo H. P .Lovecrafta mám prečítané a tematiku milujem. Bohužiaľ je málo hier, ktoré ju vedia podať aspoň trochu prijateľne. Tejto nahráva do kariet aj pekné komiksové prevedenie a skvelá metalová hudba. Dizajn levelov sa mi páčil hlavne v prvej polovine hry. Zbraní a schopností je na výber viac, no používal som väčšinou hry len tri. Čo sa vzhladu nepriatelov týka, tak vývojári odviedli výbornú prácu. Sklamali ma ale bossovia a súboje s nimi. Na obtiažnosť normal, na ktorú som to hral ja hra bohužiaľ vôbec nie je výzva. K dispozícii je aj Endless mod, kde sa na vás hrnú vlny nepriatelov. Prekvapilo ma že hru za postavu kňaza dohralo len 8% ľudí. Každopádne hodnotím hru veľmi pozitívne a rád vyskúšam aj druhý diel.

➤Čas strávený v hre: 6,5 hodín
➤Achievementy: 8/20

HODNOTENIE: 70/100%
+11

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 70
War of Chosen je věru obsažnej přídavek - není to jen pár map a itemů. Až překvapivě se autorům podařilo zahnívající koncept XCOM2 ozvláštnit a i obtížnost mi přišla tužší (NORMAL) a to především na začátku kampaně. Né všechno se to ale povedlo.

CHOSEN - tahle trojka je doslova tragická. Pokud někdo z nich otevře pusu (mluví normálně anglicky) je to k pláči a to že to pak trvá než se vykecaj­! Jejich nejběžnější činností je vyvolávání známých nepřátel, takže vlastně sprostej respawn.­ Mise "palác" kde lze tyto nepřátele (konečně) nadobro odstranit je pokaždé stejná.

LOST - naopak tyhle zombies se mi líbily. Plížit se bez odhalení a sledovat jak se nepřátelé režou navzájem je nový a neokoukaný.

Je toho mnohem víc novýho: cover operations, frakce (3), zbraně, mapy, mise, noví nepřátelé. 
Nemůžu říct, že by mě to nebavilo pokořit, ale nezbavil jserm se pocitu, že z této hry už prostě víc vyždímat nejde, a některý nápady (Spectre) mi přišly až příliš "levný" a prvoplánový.

Summary:
Sice je hra citelně pozměněna, že asi stojí za to si ji dát znova bez trýznivýho pocitu, že je to úplně totéž znovu - skalní fanda to tak zjevně přijme s povděkem.
Na druhou stranu s novým obsahem vyznívá kampaň tak nějak přeplácaně a možná pro hráče, co původní kampaň vůbec neznají, možná bude lepší projít originál bez Chosen. A toto tvrzení zkrátka moc lichotivě nevyznívá.

70%

Pro: Lost, nový zbraně, levely, mise a detaily.

Proti: Chosen (a jejich neustálý trapný kecy), poněkud přeplácaný  

+13

Icewind Dale

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Ačkoliv je Icewind Dale nejmladší z legendárního tria Infinity Engine cRPG z přelomu tisíciletí, můžeme říct, že je ze všech sourozenců nejméně výrazný. Zatímco Baldur's Gate a Planescape: Torment staví na silném příběhu a propracovaných hlavních postavách, Icewind Dale se zaměřuje hlavně na souboje a dungeon crawling. Pokud by v tomto ohledu byl výrazně lepší než další dvě zmíněné hry, tak by bylo vše v pořádku, ale necítím to tak. Pro mě osobně je proto nejméně oblíbený, což nutně nemusí znamenat, že by nevynikal vůbec ničím. Musím ocenit především atmosféru mrazivého prostředí v kombinaci s epickou hudbou.

I když by autoři určitě oponovali, že přesně takto to chtěli, tak mě taky hodně mrzí absence NPC společníků, které byste mohli nabrat do party, vést s nimi dialogy, řešit jejich problémy formou vedlejších questů a případně s nimi mít romanci. Vnímám to jako obrovský nedostatek v singleplayerovém průchodu. V co-op hraní, které Icewind Dale umožňuje, se tento nedostatek ztrácí, ale přesto by propracované vedlejšáčky dalších postav pomohly narušit až přílišnou linearitu této hry.

Z toho mi vychází, že moje hodnocení Icewind Dale prostě musí být na úrovni béčkové hry. Přesto jsme si hru vlastně užili, protože představuje úžasnou platformu pro zapojení vlastní fantazie ve stylu "dodělej si sám". Nikdo vás neomezuje pevnou backstory žádné z postav, dokonce ani neříká, která z postav je hlavní. Někdy to může být výhoda. Většinou však není.

Tím jsem bohužel pozitiva vyčerpala, protože teď už mám na paměti jen to, jak matrjošková struktura dvou rozšíření, kterou popisuji v jejich vlastních komentářích, nám úplně zkazila endgame z hlediska vybalancování výbavy a úrovně družiny dobrodruhů. Tohle se taky nepovedlo. A to mi přišlo, že první polovina je naopak v porovnání s ostatními Infinity Engine hrami dost obtížná.

Hrozně bych si přála zakončit tento komentář nějak pozitivně, protože cítím, jak je tato hra hrozně důležitá z historického hlediska (minimálně dost ovlivnila DLCčka obou Pillars of Eternity). Navíc jí hodně dlužím, protože jsem moji oblíbenou lokaci z této hry, elfí věž Useknutou ruku, použila s velkým úspěchem v mé DnD kampani. Bohužel Icewind Dale je zastíněný staršími sourozenci, dodnes jedněmi z nejlepších her RPG žánru (a pro mnohé jedněmi z nejlepších her celkově). A to už se holt benjamínkům stává a obávám se, že ani sequel to nezachránil.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Heart of Winter
Trials of the Luremaster

Pro: Multiplayer, atmosféra, hudba

Proti: Linearita, nic moc příběh, DLCčka zničí vyváženost hry

+19

Xanadu Next

  • PC 75
Za mlhavých dní prý z vod jezera Orwell vystupuje tajemný hrad Strangerock. Když se k němu ale člověk pokusí doplout, zmizí jako přelud. Mladá archeoložka Charlotte přijíždí na ostrov Harlech uprostřed jezera, aby studovala starodávné rozvaliny, kterých je ostrov plný. Třeba při tom odhalí i tajemství mizejícího hradu. Rozvaliny jsou však plné všelijaké nebezpečné havěti, a tak s ní cestuje i mladý rytíř - vy. Jenže těsně před vaším příjezdem se v rozvalinách stala vražda a stráže nikoho nepouštějí ven z vesnice, dokud se vše nevyšetří...

Xanadu Next je akční RPG v pohledu z ptačí perspektivy. Celá hra se dá ovládat jen pomocí myši podobně jako Diablo. Grafika je pěkná, i když viditelně pochází z doby, kdy záleželo na každém polygonu.

Příběh je vyprávěný napůl pomocí předrenderovaných filmečků a skriptovaných 3D sekvencí, napůl pomocí starodávných kamenných tabulek a deníkových zápisků, které najdete v rozvalinách a dáte Charlotte k přeložení. Ve hře nejsou žádné vedlejší úkoly v tradičním smyslu. Od začátku do konce hry si prostě jen musíte prosekat cestu armádou nepřátel z bodu A do bodu B, kde se přehraje příběhový filmeček, a tak stále dokola. Občas musíte povinnou příběhovou animaci spustit tím, že promluvíte se správným vesničnem, ale jinak jsou dialogy vesničanů jen směs tipů pro nováčky a bezvýznamné vaty.

Autoři si dali pořádně záležet při tvorbě herní mapy. Cestovat budete přes několik různých prostředí plných obvyklých druhů fantasy nepřátel. Abyste ale v pozdější části hry nemuseli běhat dlouhé kilometry přes stále stejné lokace, na některých místech se vám otevřou zkratky buď přímo zpět do vesnice, nebo k nějaké jiné cestovní zkratce. A pro zpestření akční rutiny přidali i řadu hlavolamů, kde musíte správně pousunout bedny a kamenné kvádry, abyste získali truhlu s odměnou.

Celkově je Xanadu Next příjemná akční rubačka pro chvíle, kdy se vám nechce moc přemýšlet. Příběhu by ale prospělo zpestření nějakými vedlejšími úkoly.

Pro: Svižná akční hratelnost, cestovní zkratky, hlavolamy

Proti: Lineární příběh bez vedlejších úkolů

+13

Shrot

  • PC 80
Dune II způsobila mohutný rozmach real-time strategií, což se projevilo i na české tvorbě. Oba díly série Paranoia z Dune II vycházejí a celkem ignorují prvky z Warcraft II nebo Command & Conquer. No a strategie Shrot z roku 2024 právě na odkaz Pananoie navazuje. Je to opravdu unikátní přístup a vede k hratelnosti, která se dnes už nedělá (většina se na můj vkus moc modernizovala a ostatní vycházejí až z C&C a W2). No a jak to funguje dnes?

Shrot opravdu krásně vystihl dobré stránky této evoluční linie. Stavíme rozsáhlé základny, ve kterých jsou budovy nalepené jedna na druhou, verbujeme velká množství jednotek pro masivní útoky a budujeme desítky věží. Těžba, v tomto případě chmele a vody, musí být opravdu masivní. Vše je rychlé a akční. U Paranoie nebo Dune bych teď začal popisovat nedostatky, ale Shrot si s nimi díky době vydání poradil. Ovládání je plně moderní - označování více jednotek, skupiny, klávesové zkratky, výroba do fronty. Hra běží jak víno a má moderní rozlišení. Zkrátka super.

Začal jsem cvičnými misemi, kterých je překvapivě hodně a naučí hráče ovládání a herní principy. Většina je klasická, ale ovládání pokročilé techniky se hodí dostat do ruky. Odpalování raket je fajn samo o sobě. Kampaň nabízí tři strany, ale odlišnosti jsou pouze v barvě. Vždy je nutné ovládnout celé území v celkem devíti misích. To je bohužel málo a i vzhledem k příběhu a poslední misi bych se nezlobil za nějaké rozšíření, dějově třeba předcházející hře. Herní doba vzhledem k obtížnosti není vůbec špatná, ale chtěl bych více. Což je vlastně pro hru pochvala. Lze samozřejmě hrát skirmish, ale to mě nebaví tolik jako klasické mise. Potěší také česká lokalizace, včetně skvělého namluvení jednotek, a atmosférické intro. Ve výsledku je Shrot povedenou akční strategií pro fanoušky počátku žánru, kterou rozhodně doporučuji.
+21

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 70
Táto krátká vizuální novela, převypravuje povídku od Lovecrafta zajímavým způsobem. Ono ta sama myšlenka je docela zajímavá. Vezme se povídka uřežou se ty texty, které popisují prostředí, protože ty vlastně popisovat nepotřebujete, jelikož je vidíte ve hře, kde se v nich ještě k tomu můžete rozhlížet. A vypraví se prakticky jenom děj a pocity hlavního hrdiny. Což přidává zajímavý rozměr. Bylo by zajímavé vidět více zpracovaných děl tímto způsobem. Hodí se samozřejmě spíše na kratší díla a ne asi každému knižními příběhu by to sedlo. Graficky to vypadá poměrně příjemně. Celkově bych za největší klad vybral atmosféru, která je extrémně silná. Potěšili mě i zajímavostí souvisejí s Lovecraftem nebo přímo s jeho povídkou, jenž hráč může najít během hry. Z konceptem hry by se, ale dalo pracovat i více a mohlo by to být více herní z hlediska hratelnosti. Prospělo by nějaké ozvláštnění než jenom kliknout někdo do prostředí a objevit se v další scéně. Za mě je tahle hra příjemné prožití textového díla v zajímavější formě.

Pro: Zajímavá forma převyprávění dané povídky, grafika, atmosféra, trošku jiné pojetí žánru vizuálních novel, texty zajímavostí

Proti: Chtělo by to více interaktivnosti během hraní, kratší

+7

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Tož Cyberfunk2024 2.1. Na magická slova: "CD Projekt Red oficiálně ukončil vývoj Cyberpunk 2077" jsem https://i.kym-cdn.com/photos/images/original/000/415/209/3b4.png dlouhé čtyři roky a oni delších 10. Tahle absurdní nadprodukce se projevuje v revoluční cinematičnosti hry, která mi dala třetí, objektivně 100% mistrovské dílo, navíc pocukrované faktem, že se jedná o sci-fi, takže tři formativní žánry mého dětství jsou kompletní (Mafie - krimi, Dark Souls - fantasy, CB77 - televarieté). Jackie jednou profázoval skříní, Rogue i přes svůj věk dala Valentovo trojité salto s pěti vruty a pár (dvě) NPC se ponořilo do stěn betonu Megabloku, kde mám byt - toliko dnes k bugům. Chápu, že "situace kolem CB77" obzvlášť za pandemie musela být studená sprcha, bohužel se ale ukazuje, že i inteligentní hráči se nechávají příliš strhnout většinou. Píší rozhořčené dopisy, točí výkladní skříň civilizace v podobě Youtube videí a jako každej druhej zamumlaj a odfrkaj to podstatné, aby se mohli rodit eseje přetékající banalitama a nadinterpretacema. Nyní to podstatné.

Příběh, příběh, PŘÍBĚH!!!: Reevesova nejlepší role. Ten animovanej panák má víc charismatu a lépe napsané řeči, než všechno z filmografie herce. Do Rogue jsem se při konci "Slunce" normálně zabouch a do mrtvoly Smashera vystřílel tři zásobníky za to co jí proved a za to, co o ní řek. S Panam v tanku se mi začal zvedat stůl i když jsem měl ruce za hlavou a to ani není můj typ. Judy je přesně můj typ ty vole a voni z ní musí udělat lesbu to bys brečel. Riverovi ani Kerrymu jsem pusu nedal, nejsem buzna a z konce "Ďábel aneb vyřešte kostku" sem se musel jít vydejchat na zahradu. Byť juvenilní emocemi, dějem nesmírně precizní a masivní. Vzorově zpracované výrazy očí a řeč těla, RDR2 se může jít zahrabat.

William Gibson: Prý je to jak GTA. Ano je. Jako moje nejoblíbenější GTA2. Gibson je samozřejmě hráč, který na to jde od programátorských základů ryzího ajťáka o tom nepochybuji ani na vteřinu, ale v jedné věci má recht. V CB77 jsem postrádal víc hraní v kyberprostoru, víc toho surreálna, kdy se Henry z knihy objeví na pláži virtuální reality. Víc (kyber)psychotropních drog by taky neškodilo. Reálně to s GTA5 sdílí jeden vážný problém:

"Mileniál číslo #2091888 - na hrách si nejvíc cením hratelnosti": GTA5 má dodnes zmršený systém správy vozidel. Michael musí do garáže, kde nic není, vstoupit, hledat ve vzduchoprázdnu aktivaci skriptu, pak se mu zobrazí katalog jeho aut. Franklin si koupí tank. Následně zjistim, že k tanku potřebuju hangár. Franklin si koupí hangár. Tank se v hangáru neobjeví i když si ho koupím podruhé. Franklin běhá po hangáru jako blázen a hledá skript na katalog. Dodnes. CB77 je to samý v bledě modrém. Obskurní staty desetinných čísel, zbytečné +tiery, až relativně nedávno relativně smysluplný upgrade unikátních zbraní a modifikace běžných zbraní je otravný i tak. Podělaná výroba, kdy žoldák bude sedět někde na obrubníku a s nářadím v kufrech na opravu iphonů rozebírat hodinky s vodotryskem, aby si udělal lepší stínítko na lampu. V inventáři je samozřejmě radost se orientovat stejně jako ve Witcherovi. Celý to vyházet a postavit jen na rozumně odškálovaných cenách u obchodníků.
 
brrrrmmm: Určitě zábavnější jízdní model, ale stejně jako z části boj na blízko, nyní už jen tak z 15-25% rozbitý. Kolize nejsou logické a jednotné. Střelba ok. Zvlášť se mi líbí to protěžování pistolí, které dalo vzpomenout na .223 ve Falloutu. Lepší než Fallout 4 a určitě šťavnatější než arkáda Gtáčka.  

Ženíškův překlad: Výraz “kotrmelína” jsem slyšel naposledy, když mi bylo tak 8. I přes chyby, nádhera.
+16 +17 −1

Need for Speed: Rivals

  • PC 70
Rivalové mě docela příjemně překvapili. Dva předchozí díly série nebyly v porovnání s některými staršími kousky nic moc a proto jsem neměl velká očekávání ani od tohoto dílu. Rivalové však, v líbivém grafickém kabátku s dobře známými a skvěle funkčními mechanikami z předchozích dílů, dokazují, že nad sérií ještě nemusím lámat hůl. Alespoň tedy zatím.

Konečně se zde i do Frostbitu enginu podařilo napěchovat zábavný arkádový jízdní model. Už nemám pocit, že řídím těžkotonážní loď, jako tomu bylo v Need for Speed: The Run , naopak si užívám rychlou a svěží jízdu v licencovaných sporťácích. Zde přítomná mapa nabídne spoustu vyžití, od lesa, pouště až po zimní krajinu, to vše s plynulými přechody v otevřeném herním světě.

Samotný herní koncept se příliš nezměnil a je nejvíce věrný dílům s podtitulem Hot Pursuit - opět zde máme dvě příběhové linky - jedna za policajta a druhá za jezdce nelegálních závodů. Linky jsou doplněny i krátkými filmečky s komentáři, co se ve světě zrovna děje, což já vždy rád ocením, mě toto i do závodní hry vtáhne mnohem lépe a jsem přesvědčený, že kdyby tam toto nebylo, hra by se mi tolik nelíbila.

Kámenem úrazu, řekněmě spíše balvanem, jsou ale technické obtíže provázející tento díl. Začněme tím, že hra běží defaultně pouze ve 30 fps a to i na PC verzi, což je na rok vydání 2013 vyloženě sprosté. Dá se to již dnes naštěstí poměrně lehce obejít, odemknutí hry nad 30 fps Vám ji ale v několika situacích rozbije. Nebudete moci dokončit některé závody (naštěstí je jich minimum), občas se hra zasekne nebo spadne. Technickou nevyladěnost tedy považuji za velmi tristní, pořád to ale není taková tragédie jako v případě Need for Speed: Undercover .

Když však přimhouřím oči nad technickou stránkou hry, musím uznat, že Rivals patří bezpochyby mezi to lepší, co v této dlouhé legendární arkádové závodní sérii vyšlo. Pokud tedy máte rádi NFS, není o čem a pokud ne a přeci jen byste chtěli dát šanci modernějšímu dílu z této série, s Rivals by to nemusel být krok vedle.

Pro: audiovizuální zpracování, licencovaná auta, prostředí

Proti: technický stav hry

+11

Halo: Reach

  • PC --
Nechci autorům křivdit, ale měl jsem takový pocit, že vzali multiplayerové mapy a poslepovali z toho kampaň. Otevřený prostor jednotlivých úrovní je fajn, ale všude je to zoufale prázdné a statické. Dokonce i lineárnější části na tom nejsou jinak a koridory nebo místnosti bez jediného předmětu nedokáží vykreslit atmosféru opuštěného města pod útokem. V momentě, kdy hráč vyfasuje jetpack a mapy se otevřou i do vertikály, jsou úrovně o to víc rozmáchlé a nezáživné, tvořené především pro hladký pohyb. "Hlavně se o nic nezaseknout a musí to běžet plynule, takže tam nedávejte žádný květináče, je to jasný?".  

Stejně jako ve trojce, i tady se audio příliš nepovedlo a z nějakého důvodu jsou zvuky tlumené a ploché (oproti verzi pro X360). Technické stránce nepomůže ani podivná vybledlost barev, kterou jsem ke své spokojenosti musel vytunit až přes zapnutí filtru pro hráče s poruchou barvocitu. Černá se taxtala skutečně černou a né šedou, zároveň bylo možno si lépe donastavit celkový barevný tón. 

U FPS úplně netoužím ovládat vozidla nebo vznášedla, ale jedna věc je lítat v mapách, kde si můžu volně přistát nebo vystoupit, druhá věc je být přišpendlený v kokpitu a snažit se motivovat sám sebe, proč by mě při hraní střílečky měl zajímat vesmírný arkádový simulátor. Část ve stíhačce je natolik nepříjemná, že jsem kvůli ní celou hru poslal dvakrát k ledu. Na vyšší obtížnosti není jednoduché všechno ustřílet a schovka mezi troskami se stala vcelku otravnou, ale nutnou strategií k přežití.

Za sidekicky má hráč k dispozici buď kolegy sparťany, kteří toho sice sami moc nezvládnou, ale jsou nesmrtelní. No a ta druhá skvadra mariňáků, ODST a já nevím čeho ještě, to je normální banda idiotů, kteří nic neustřílí, s Warhockem sjedou tak maximálně ze skály, tělem mě rádi vytlačují z úkrytu a svou zbytečnou existenci často ukončí bídnou smrtí někde v přední linii ještě dřív, než je vůbec stačím spočítat.
 
Pro znalce lore je osud planety Reach znám a už první záběr dává tušit, že tenhle trip tady nedopadne pro nikoho dobře. Vyprávění je hodně roztříštěné, s velkými skoky mezi událostmi a teprve až zakončení pěkně navazuje na první díl - to už jsem ale musel shlédnout na tytrubce. Stejně jako v případě ODST, i tady bych to dohrával s velkou nechutí...
+10

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 95
Byla to jízda panečku, ale vyplatilo se těch 30 hodin navíc, či nikoliv?
Co vzít prostředí Elden Ringu, využít systém vylepšování alá sekiro a inplementovat do něho protivníky, kdy většina inspirace je průřezem napříč tituly od Dark Souls 1-3 v kombinaci s bloodborne. Zní to celé hrozně hezky, avšak by to nebyl Fromsoftware, pokud by neposadil laťku náročnosti o něco výše.

Jak je již známe do prostředí Shadow se dostaneme skrze kokon miqueli a než se nadějeme jsme v úchvatném světe o velikosti limgrave, avšak nenechme se zmýlit onou velikosti, jelikož se zde staví na vertikální rozlehlosti, takže pokud jste měli problém s tím, že jste někdy neodhadli skok a zemřeli jste, pak mi věřte, že v tomto ohledu je prostředí Shadow ještě náročnější.
Ruku v ruce s tím jde i orientace na mapě, neboť tyto vertikální rozdíly, dělají značný problém, jak se dostat do určitých oblastí. Cesty jsou často nejasné a tak nezbývá, než trávit hodiny průzkumem (Značným extrémem potom je vstup do oblasti, do které se lze dostat pouze za pomoci gesta).

V tomto rozšíření nás čeká 10 rembrance bosů, chcete-li hlavních bosů. Každý je tak odlišný a prověří vaší schopnost, jak v boji, tak i flexibilitu ve smyslu, jak jste schopní se adaptovat, případně pozměnit svůj build. V mém případě to bylo NG+4 a musím říci, že v tomto ohledu jsem již celkem schopný se přizpůsobit. Nicméně z okruhu mých přátel vím, že pro některé, byli jednotlivý bossové opravdovým peklem, kdy na nich trávili i více jak 6-8 hodin, než se jim je podařilo porazit.
Hlavní změnou v tomto ohledu při těchto soubojích, je jak šíleně agresivní jsou. U většiny z nich je skoro nemožné vyvolat na začátku summony, aniž by vám nepřítel uštědřil jednu, či dvě rány, v nejhorším případě vás instantně zabil.
K soubojům mám jen jednu poznámku, kterou si nemůžu odpustit. S dlc vyšel i balance update a netuším co v něm vytvořili, ale z nějakého důvodu je na PS šílené aggro směrem k hráči a jakýkoliv summon je tak spíše členem do počtu, než by vás souboj usnadnil. Pokud už na sebe strne útok bosse, pak stačí jediný útok a zase jdou všechny útoky na vás (neplatí pokud jde o hru v kooperaci)
Další viditelnou změnou u těchto bossů je "dualita" či "trialita" jejich zaměření. Takže narážíme na kombinované útoky příkladem (oheň a krvácení, oheň a blesky, oheň a magie, jed a šarlatová hniloba) Trialitou poté je ještě fyzické poškození jako takové. Tím pádem dost často tyto kombinace dávají opravdu enormní poškození.

Jelikož jsou souboje náročné, tak nám do prostředí Shadow přidali několik možností, jak si hru ulehčit. Od nových zbraní typu parfurmer bottle, proti dračí kopí, silnějších incantation či kouzel. Vylepšení zaznamenaly i házející poty či nové crystal teary do wonderous flask.
Tím nejzásadnějším jsou Scadutree fragments (max .level 20) a Revered spirit (max. level 10), které mají zásadní vliv na průběh celého hraní. Fragmenty zvyšují poškození od hráče a zároveň zvyšují odolnost proti všemu poškození. Spirit má stejné vlastnosti jako u hráče jen je aplikován na summony (Co se nám tím snaží Miyazaki říci?).

Příběhově dostáváme zase několik indícií a tak rozvíjíme příběh původního Elden Ringu, avšak trochu jiným směrem. Nechci tu moc rozvíjet nějaké teorie, či spoilerovat příběh, a tak jen konstatuji, že na konci mám více otázek, než-li odpovědí. Největším fuck upem v tomto ohledu je závěrečný boss a následná vzpomínka, která nám vůbec nic neříká.

Byť jde o starší engine, stále dokáže překvapit, jak krásné lokace a hra se světlem navodí tu správnou atmosféru.
Třešničkou na dortu jsou pak epické hudební doprovody při souboji s bossy.

Ve hře jsem strávil něco přes 30 hodin a již jsem dokončil vše co se dalo. Osobně jsem jednoho bosse chodil pořád dokola, jelikož jsem ho porazil na třetí pokus a spostě lidem dělal nemalé vrásky
(Mesmer). Ovšem závěrečný boss je opravdu jiné kafe, neboť si dovolím konstatovat, že více neférového a nevyváženého, řekl bych až nesmyslně útočícího s minimální šancí na útok neznám.
Ani 8 hodin mi nestačilo ho porazit. Rozumím výzvě a tomu, že to opravdu má z vás dostat to nejlepší, jen bych si to představoval jinou formou.

Celkově jsem si rozšíření neskutečně užil a těším se na NG+5, abych se do Shadow znovu vrátil a nakopal všem zadky.

Pro: Možnost vylepšování útoku a obrany, nové bojové styly, nové zbraně

Proti: Nevyvážené agro, komlikované hledání cesty do daných lokací, "nový" protivníci kopiemi z předchozích DS a BB.

+13

Return of the Phantom

  • PC 60
V posledních letech kladu při výběru hry čím dál větší důraz na atmosféru, která musí dýchnout na první dobrou. Videa na youtube nikdy nesleduji celá, ale náhodným klikem nimi během pár vteřin proběhnu. Buď to tam je, anebo šmytec. Někdy stačí k ukápnutí sliny i jeden snímek obrazovky jako v případě Return of the Phantom. A to se pak zastaví čas a v něm není prostor na dlouhé otálení.

Po odhalení rozdílu v obtížnosti Novice vs. Challenging byl Novice jasná volba, protože na krátké časové limity během řešení některých hádanek a spletité bludiště jsem neměl náladu. Když jsem však před koncem párkrát chcípl, tak jsem zjistil, že nějakým nedopatřením stejně jedu na Challenging...

Fantomův návrat vychází z knižní předlohy Fantoma opery, ale atraktivní téma je volně rozvinuto přes několik časových období. Byl to jen sen nebo (ne)normální den? Hratelnost je víceméně založena na slovní výměně, takže hádanek ani předmětů k jejich řešení není mnoho. Z kontextové nabídky má tak největšího využití - Talk - v těsném závěsu následovaný už nevím čím, protože ostatní příkazy se za celou dobu použijí jednou, dvakrát... a některé dokonce vůbec.

Atmoška v opeře je slušná, ale kvapem vyprchá. Zápletka totiž vyžaduje opakované procházení celé budovy nahoru dolů, a protože detektiv Raul si vyšlapuje jak švihák lázeňský na promenádě, tak má hra velmi pomalé tempo. Do kroku nepřidá, ani když fantom unese jeho milou. Sestup do zatuchlých katakomb na chvíli zavře nudou zívající hubu, protože dramatické události vyžadují plné soustředění. Nervy tečou, zdi se bortí... záhy však přijde rychlý konec.

Rekordní čas dohrání - 6:15 - avizovaný v dobové recenzi byl v mém případě ještě 2x kratší. Tři hodiny a čau. Možná je to tím, že jsem byl při hraní 2x starší než nezkušený pisálek, který ji psal. Tenkrát byl 2x starší on, ale dnes má náskok už pouze čtvrtinový. Safra, to zní jako dobrá hádanka... ...takže, Novice - kolik mu bude až mi bude 90? Challenging - kolik mu dají natvrdo?

Return of the Phantom je zapomenutý kousek vzniklý v době největšího rozmachu P&C adventur, ovšem svojí (ne)kvalitou se od do dnešních dnů vychvalovaných her příliš neliší. Kromě příběhu stojí za pozornost kuriózní dabing a srandovní hudba/zvuky.
+12

Final Fantasy XV: Episode Gladiolus

  • PS4 80
Dlouho jsem žila v představě, že rozšíření a DLC ke hrám vznikají až na základě zájmu hráčů jako dodatečný obsah hry. Teď už chápu, že DLC bývají od počátku plánovaná součást s cílem vytáhnout z vydané hry peníze dávkovaně, a tedy přijatelněji pro kupující. S tím jsem ok a dává to smysl. Sama bych nerada kupovala hru za trojku, ale když je dobrá, tak postupně to není tak hrozný.

Ale to, co předvedlo Final Fantasy XV, je fakt úsměvný extrém. Jedna z hlavních postav vám v průběhu příběhu náhle oznámí, že si musí jít něco vyřídit. Tadá! Máme tu prostor pro příběhové DLC. Takto průhledně a prvoplánově jsem to opravdu nečekala.

Také začlenění do hry je debilní a úplně ničí imerzi. Mohla třeba vyskočit možnost přepnout se do rozšíření s případným odkladem na jindy. Ale ne. Musíme vypnout hru, skočit do DLC menu a spustit tuto "epizodu" samostatně.

Gameplay jako takový ale špatný nebyl. Je to ještě více hozené do stylu akčních hack and slash než hlavní FFXV, převážně se bojuje, a to v prostředí tajemného dungeonu, jen s občasnými prostřihy na tvrďácký boy talk. Gladiolus je ale velký sympaťák, takže jsem se o něm ráda dozvěděla něco víc. I když nic z toho nebylo vůbec důležitý. Vytkla bych jedině to, že mlátit obrovská monstra velkými kamennými sloupy působí cool v případě Kratose, ne když je někdo sotva unese. Vypadalo to směšně a nesmyslně.

Celkově toto přibližně hodinové DLC doporučuji, protože je to příjemné zpestření v příběhu a hratelnosti hlavní hry. Ale jeho vyčlenění do samostatné epizody je laciné, zbytečné a vyrušující.

Pro: Osvěžující změna gameplaye a rozšíření oblíbeného charakteru.

Proti: Laciné oddělení tohoto DLC od zbytku hry.

+16

Call of Cthulhu

  • PC 70
O díle H.P. Lovecrafta mám jen malé povědomí, o to víc jsem byl zvědavý, co se o legendárním kultu Cthulhu prostřednictvím této hry dozvím.

Hra staví především na příběhu a temné atmosféře. Ta na mě začala sálat hned od mých prvních kroků na ostrově. Postupné zjišťování informací o požáru v domě Hawkinsových, podzemních chodbách a první setkání s kultem na mě působilo tajemně a děsivě. Pak mi už některé věci přestávaly dávat smysl. Při zavření do blázince jsem si začínal říkat WTF a můj následný útěk pak byl značně nevěrohodný. Pozdější vyšetřování pak ale zase bylo fajn, dokud nedošlo na snovou pasáž s halucinací. Závěrečné pasáže pak byly zase divné a samotný konec mi přišel tak trochu useknutý. Čekal bych k některým ze čtyř konců více informací o tom, co se dělo dál.

Většina postav na mě působila správně tajemně a temně. Vše dobře zapadá do atmosféry hry. Dost mě zaujala postava Cat, která ale nakonec do příběhu zase až tak moc nezasahuje a moc jsem se o ní nedozvěděl. Oblíbil jsem si i dobře zvráceného doktora Fullera.

Hratelnost hry spojuje několik různých aspektů. Především jde o prozkoumávání a pak o přesouvání se z místa A na místo B, abych se z rozhovoru s nějakou postavou či na základě nalezeného předmětu dozvěděl zase něco víc. Bavilo mě vyšetřování pomocí jakéhosi šestého smyslu a znázorněného domýšlení si informací na základě nalezených drobných stop. Naopak asi nejvíce jsem pak trpěl v pasážích, kde bylo potřeba používat stealth, což není zrovna moje oblíbená činnost. A taky mi sem moc nesedělo vylepšování postavy. 

Graficky vypadá hra fajn. Kvůli atmosféře je to teda vše hodně tmavé, ale působilo to na mě dobře. 

Původně jsem měl od hry malinko jiná očekávání. Čekal jsem to více akční, avšak dostal jsem hru s pomalu budujícím příběhem a skvělou temnou atmosférou, za což jsem ve výsledku rád. S jednotlivými levely jsem to měl tak padesát na padesát. Některé byly hodně povedené, jiné zase až příliš nudné, nesmyslné nebo i zbytečně složité.
+19

Sea of Stars

  • Switch 75
Se mnou to Sea of Stars mělo těžké. Je to RPG inspirované tradičními JRPG, ale víc mi to přišlo jako izometrická skákačka s tahovými souboji, jejichž potřebu účinně vykrývat rány (nebo je naopak umět zasadit) jsem se do konce hry nedokázal uspokojivě naučit. Prvek precizního načasování tlačítka v určitý moment útoku také zřejmě způsobil absenci zrychlování soubojů, které už bych v druhé půlce hry ohromně uvítal, protože mě spíš otravovaly. Hudba na mě působí jakýmsi moderním dojmem - v několika lokacích jsem měl pocit, že tam vůbec nepatří a trhá atmosféru, nicméně ve všech ostatních ohledech se mi hra líbí.  

Vydržel jsem čekat a pořídil jsem si pěknou sběratelku od 8bit na Switch s plakátkem, manuály, samolepkami a měnitelným coverem. Musím říct, že bohatý ilustrativní design postav se ke hře celkem hodí. Bryce Kho používá atraktivní hybridní styl míchající západní a východní vlivy a četnost prvků v jeho ilustracích dává pocit přeplácanosti – což je v tomto případě umělecký záměr (něco na způsob Hledá se Waldo). Michaël Lavoie měl na starosti level design a vizuál prostředí. Kombinace obou umělců nakonec vyústila v nádherný výsledek a já se s radostí kochal detailním pixel-artovým světem a všemi jeho lokacemi. Explorace a touha objevovat nová místa bylo to hlavní, co mě pohánělo kupředu. Svět působí dynamicky a jeho součástí je aktivní změna denního a nočního světla, což dále umocňuje estetický zážitek ze hry. Postavy se hýbou i ve chvíli klidu, vše je pěkně rozhýbané, radost pohledět. Jak ale přibývalo postav, tak byl i stále viditelnější jejich příklon k západnímu cartoonu.  

Děcka Zale a Valere jsou odloučena od svého nejlepšího kámoše Garla a musejí se vyškolit v umění boje válečníků slunovratu (Solstice Warriors), kteří slouží jako protiváha zlých mocností, v tomto případě Fleshmancera. Když vyrostou, nastane čas jejich závěrečné zkoušky a vydávají se na cestu za mlácením potvor, což je moment, kterým začíná hra.  

Hlavní dvě postavy charakterově příliš nevyčnívají, jsou to jen dvě kolečka hýbající dějem díky svým schopnostem. Mnohem zajímavější jsou ostatní postavy - především Garl, který se postará o pěkné překvapení. Nicméně mě potěšila i většina ostatních, protože každá vedlejší postava má ty správné motivace, aby setrvávala v partě; a u každé nastane příběhový moment, kdy zásadním způsobem přispěje k nějakému řešení problému, takže hráč nemá pocit z plonkové přítomnosti postavy. Nutno podotknout, že jsem byl mile překvapen i způsobem druhého (opravdového) zakončení příběhu – protože k tomu skutečnému konci se musí dopracovat. Přinesl mi značný pocit uspokojení a jsem rád, že jsem se k němu dopracoval, protože cokoliv předtím do prvních titulků ještě nemohu považovat za uzavřený příběh.  

Hra je bohatá na počet různorodých lokací, monster, puzzlů, ryb a truhliček. Poklady se musí rafinovaně najít, odkrýt, odemknout, vyměnit, vysloužit si je… Hráč chytá ryby, kuchtí, sbírá příběhy, duhové lastury, stavební plánky, hudební skladby, balíčky s kvízovými otázkami a speciální kladívka. Časem pořídí vlastní loď k přesunu mezi ostrovy. Celé to sbírání a nalézání je poměrně velká část zábavy. Asi nejvíce mě pobavil závěrečný easter egg po nasbírání čtyř kladívek.   

A málem bych zapomněl zmínit i zábavnou jednoduchou minihru Wheels s dvěma útočnými figurkami, kde je cílem snížit deset bodů obrany protivníka na nulu. Jenže velmi rychle jsem přišel na to, že ke svižné výhře stačí upgradovat jen jednu z nich (všechny hry jsem vyhrál v pohodě s naboostovaným mágem).

Za zmínku také stojí relikvie, které nastavují všelijaké aspekty v obtížnosti hry, dají se vypnout a zapnout. Část jsem jich aktivoval ke snazšímu postupu a ještě že tam jsou, protože třeba speciálně souboje mě celkově příliš nebavily.  

Hra toho nabízí na poměrně malé ploše opravdu hodně. Nikdy jsem neměl pocit, že bych někde setrval nějak moc dlouho a že by se dostavil pocit nudy (snad jenom hřbitov a obydlí nekromancera mě vůbec nebavilo, ale to je dost subjektivní záležitost). A úplně závěrečný souboj se mi roztáhl asi na hodinu, protože mi nikdo neřekl, že se dá vyhýbat fialovému paprsku, a proto mě docela utahal. Ovšem rád jsem si hru zahrál. Myslím, že skončila tak akorát, vše v ní bylo řečeno a téměř všechno jsem splnil, takže jsem relativně spokojený. Nakonec mě dokázal vtáhnout i příběh, který mi připravil několik náhlých překvapení i úplnou změnu prostředí. Nejvíce však podle mě vyčnívá bohatý pixel-art a nápaditost některých postav. Příběh jsem ukončil na levelu 21.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 36 hodin
True ending
Flimsy hammers: komplet
Rainbow conches: komplet
Question packs: komplet
Wheels champion: komplet
Master Fisherman: komplet 

Pro: Detailní pixel-art; živý svět; explorace; True ending; nastavitelná obtížnost

Proti: Souboje; občasně hudba

+15

The Council - Episode 5: Checkmate

  • PC 80
The Council je hodně specifickou adventurou, za kterou stojí francouzské studio Big Bad Wolf. Jeho jádro tvoří lidé, kteří se rozhodli opustit studio Cyanide a věnovat se vlastnímu projektu. Dříve se podíleli spíše na akčních hrách a RPG, tentokrát se však chtěli věnovat něčemu méně akčnějšímu a zaměřit se na to, co jim šlo nejlépe – příběh. Navíc ale neměli v plánu úplně žánr RPG opustit, ale spíše se pokusit převést bojové mechaniky do způsobu vyprávění. A jak se jim to podařilo? Musím uznat, výsledek je to vskutku zajímavý.

Ocitáme se v roce 1793 v kůži lehce rozmazleného francouzského aristokrata jménem Luis de Richet. Ten je společně se svou matkou Sarah součástí tajemného uskupení Zlatý řád, přesněji řečeno je jeho matka hlavou francouzské odnože. Pohybujeme se v období, kdy to v Evropě vře, ve Francii právě probíhá Velká francouzská revoluce. Ale je za tím ještě něco víc? Jednoho dne dostáváme pozvání od britského lorda Williama Mortimera na jeho panství s informací, že se zde ztratila vaše matka, která tam byla na návštěvě a nedaří se ji najít. Vydáváme se tedy na soukromý ostrov nedaleko anglického pobřeží, kde je na skále postaveno lordovo impozantní sídlo. A už při příjezdu zjišťujeme, že tu nejsme sami. Naopak, sestava návštěvníků je skutečně exkluzivní. Schází se zde totiž ta nejvýznamnější smetánka celého světa včetně amerického prezidenta George Washingtona či vycházející francouzské vojenské hvězdičky Napoleona Bonaparte. Každý z nich sem přijíždí s vlastní motivací, cílem je však tajemné shromáždění, které pořádá právě lord Mortimer. A vy nejspíše máte na tomto shromáždění nahradit matku… Že by přeci jen bylo něco pravdy na těch konspiračních teoriích, že náš svět už po staletí řídí jen úzká skupina vyvolených?

Každopádně už krátce po příjezdu na tajemný ostrov je možné vidět, že The Council není ledajaká hra. A úvodní sekvence pomáhají pochopit její vlastní mechaniky, protože pochopit systém jednání, voleb a různých schopností není úplně jednoduchý. Už záhy po začátku si totiž musíte vybrat jednu ze tří základních specializací, kterou se vaše postava vydá – jestli budete diplomat, okultista nebo detektiv. Na základě této volby se vám otevřou základní schopností daného směru. Každá z rolí má svých pět vlastních schopností, přičemž každá z těchto schopností může být až na třech různých úrovňových stupních. Tyto stupně můžete povyšovat získáváním jednotlivých bodů v průběhu hraní, přičemž tyto získané body můžete přidělovat i schopnostem mimo váš původně zvolený obor, jen to bude náročnější a nákladnější. Všechny schopnosti svého oboru totiž můžete využívat okamžitě, u schopností jiných oborů je nejdříve musíte povýšit na první level.

A k čemu vlastně jsou tyto schopnosti? Pomáhají vám rozvíjet svoji vlastní osobnost. Můžete je využít při různých činnostech – etiketu, politiku či přesvědčování při rozhovorech s ostatními postavami, lingvistiku, vědu či okultismus zase při zkoumání různých knih či obrazců. Variabilita využitelnosti těchto schopností a dovedností je opravdu velká. Za každé jejich využití však musíte zaplatit formou bodů snahy. Těch máte průběžně jen omezené množství a tak je potřeba pořádně promýšlet, na co je spotřebujete. Schopnosti na vyšší úrovni pak stojí méně bodů snahy či jejich využití může být dokonce zdarma. V tu chvíli přichází na řadu i falešné stopy, kdy můžete tyto body zbytečně vypotřebovat na činnosti, které vám moc nepomohou. K dispozici jsou navíc čtyři lahvičky, které vám mohou v dalším průběhu hodně vypomoci – med doplní dva body snahy, ďáblův trn vám dokáže odhalit silná i slabá místa ostatních postav, zlatý elixír zbavuje vaše tělo negativních elementů (nevolnost, únava, úzkost apod.), karmelitánská voda pak umožňuje využití první následně použité schopnosti úplně zdarma, bez jakékoliv ztráty bodů snahy. Každou z těchto lahviček můžete v jednu chvíli nést maximálně v pěti kouscích. Kromě toho nesmíme zapomínat také na talenty, což je čtyřicítka různých speciálních talentů postavy, které lze naplňovat v průběhu hraní svými činy. Za odměnu pak získáváte body, které se přidělují daným schopnostem a pomáhají pak ke zvyšování jejich levelů.

Že to zní moc překomplikovaně? Uznávám, zní to překomplikovaně a v úvodu z toho hráč je častokrát také hodně zmatený. Hlavně už od úvodu si musí vybrat jednu z rolí a přidělovat body jednotlivým schopnostem, aniž by pořádně věděl, jak celá mechanika hry funguje. S postupujícím časem však do tohoto systému proniknete a zjistíte, že je navržený vskutku úžasně. Hra je rozdělena na pět epizod, které vycházely zhruba s dvouměsíčním rozdílem a každá z těchto epizod je rozdělena na tři kapitoly. Na konci každé kapitoly se zhodnotí vaše dosavadní úsilí, na základě úspěšných činností pak dostanete zkušenostní body, které pomáhají posunout vaši postavu na vyšší level. S každým novým levelem pak dostáváte k dispozici čtyři body, které můžete rozdělit mezi své schopnosti. Na konci každé kapitoly si také můžete přečíst jednu ze sesbíraných knih (později jich můžete číst i víc naráz), která vám také pomůže navýšit body u určitých konkrétních schopností. A návdavkem dostanete celkem efektní přehled toho, co se v dané kapitole událo, co se vám podařilo, co se vám nepodařilo a jaké možné varianty vývoje děje jste minuli.

A teď přicházíme k tomu nejlepšímu. Na rozdíl od her od Telltale či podobných jiných pokusů, zde vaše chování skutečně ovlivňuje celý příběh! Každý detail se tady počítá. Rozhovory s jednotlivými postavami můžete vést různým směrem, využíváním svých schopností z nich můžete získat různé informace. S některými postavami se skoro nemusíte potkat, můžete hrát na jejich ego či naopak se k nim chovat hulvátsky. V určitých místech pak dochází i ke konfrontaci s konkrétní osobou, kde musíte volením správných odpovědí dosáhnout toho, že vám prozradí, co sama nechce či se přidá na vaši stranu. Že se vám to nepodaří? Nevadí, hra jde dál, ale bude si to setsakramentsky dobře pamatovat. Vy naopak můžete získaných poznatků využit při důležitých rozhodnutích. Všechno má své konsekvence a vaše volby se mohou projevit až mnohem později. Ruku v ruce s tím jde skutečně bravurně napsaný mnohavrstevný poutavý příběh. Každá z přítomných postav je skutečně do detailu propracovaná, má svoji historii, vlastnosti či chování, které se s průběhem hry a chováním vás i ostatních postav vyvíjí. Jde vidět, že si tvůrci dali hodně záležet na detailech a historické věrohodnosti, kromě světově známých Washingtonovi či Bonapartovi se setkáme s dalšími méně známými postavami, které však mají reálné podklady nejen z dob konce osmnáctého století. Když už jsme u těch reálií, lord Mortimer je nejen výstřední boháč, ale také vášnivý sběratel umění, takže v jeho sídle nalezneme řadu historických dokumentů, předmětů a dokonce obrazů světoznámých autorů, jež jsou ve velké míře založené na reálných podkladech.

A jak se to celé hraje? Ze začátku se hlavně seznamujete s prostředím Mortimerova sídla, debatujete s jednotlivými postavami a získáváte o nich základní informace. Procházíte jednotlivé místnosti, sbíráte pomocné lahvičky a při hledání své matky se snažíte zjistit, o co zde skutečně jde. Tyto debaty s jednotlivými státníky, hra na kočku a na myš, politické intriky a stavy, kdy skutečně nevíte, komu se dá věřit a kdo na vás chce ušít nějakou habaďůru, to vše je mistrně dotaženo k dokonalosti. Poklidný a místy až rozvláčný úvod začíná nabírat na obrátkách, začínají se dít zajímavé věci, které několikrát obrátí vaše představy o tom, co by mohla celá tato seance představovat a s kým by bylo radno spolupracovat. Do toho přichází na řadu i některé puzzly, které variují od relativně jednoduchých až po ty skutečně náročné. V těchto případech vám pomůže znalost historie, starých řeckých bohů, biblických událostí či latiny. Spoustu informací samozřejmě můžete vyčíst z různých knih, obrazů či využít svých získaných schopností, které vám pomohou popostrčit ke zdárnému cíli. I zde ale platí, že ne každý z těchto puzzlů je nutné vyřešit správně…

Celou hrou se poté táhne skutečně napínavá atmosféra podnícená vydařenými zvukovými efekty a tajemnou hudbou. Když už jsem nakousl tuto část, zmíním se o technickém zpracování. Ve hře se pohybujete v third person pohledu zpoza zad hlavní postavy, kdy tradičně chodíte pomocí klávesnice a prostřednictvím myši otáčíte kamerou a klikáte na modré tečky, které značí, že s danou postavou či předmětem je možná interakce. Ta pak opět probíhá prostřednictvím myši. Graficky hra vypadá velice dobře, je specificky stylizovaná s realistickým důkladně propracovaným prostředím celého panství a místy trochu karikaturně zvýrazněnými postavami, které nemusí sednout každému. Osobně jsem se nesetkal se žádnými záseky či trháním animací, které bylo hře v době vydání vyčítáno. Stejně tak mi nepřišel nijak extra špatný dabing ani animace, i když se v tomto ohledu nejedná o žádné extra dílo a místy postavy opravdu vypadají trochu uměle, svůj účel to plní a pomáhá to dotvářet obskurní atmosféru.

Osobně si myslím, že velkou nevýhodou této hry může být její epizodický formát, tedy hraní epizod s většími časovými intervaly. Sám jsem odjel celou hru na jeden zátah a nedovedu si představit, že bych si měl dávat mezi jednotlivými epizodami dvouměsíční pauzu. Hra je postavena skutečně na sebemenších detailech a jednotlivých nuancích, kdy je dobré si pamatovat, co která postava kdy řekla a jaké události se staly. Když pečlivě posloucháte všechny rozhovory a důkladně pročítáte či prohlížíte dostupné materiály, dokážete si dát do souvislostí spoustu věcí a událostí, které by jinak mohly vypadat nelogicky. A některé vypadají nelogicky i tak, v některých částech hry jste se totiž rozhodli vydat cestou, která vás o určité spojitosti připravila. Vždycky jsem si nad ránem při usínání po dohrání určité části v hlavě sumíroval, co vše jsem se dozvěděl, jak vše probíhalo a přemýšlel, kterým směrem bych se měl při dalším hraní ubírat. Už dlouho se mi nějaká hra nedokázala takhle intenzivně propašovat do mé mysli.

Samozřejmě, ukočírovat takto rozvětvený příběh, aby dával smysl a udržel se v rámci možností po kupě, je skoro nadlidský úkol. Myslím si, že se to tvůrcům podařilo a drtivá většina hry je napsaná skutečně skvěle a drží pohromadě. Je pravdou, že závěr je místy možná trochu uspěchaný a někdy i může působit lehce zmateněji, při tom všem možném větvení to ale není takové překvapení a za sebe musím říct, že konečný výsledek je skutečně velmi podařený. Já jsem se po celou hru hodně bavil a těšil se, co bude dál. Je pravdou, že chvíli trvalo, než jsem pochopil fungování jednotlivých mechanik hry a dokázal je naplno ocenit a využít. Je také škoda, že se vše odehrávalo na relativně malém prostoru Mortimerova panství, i když tady chápu, že hlavním důvodem je variabilnost celého příběhu a nutnost vše udržet v rozumných mantinelech. Osobně nemám moc rád rozvětvování příběhů, nemám rád, když o něco z tvůrci zamýšleného a vytvořeného obsahu přijdu. Já rád pročítám a sleduju všechno, co jde, abych měl maximum informací. To u této hry nejde, nikdy nemůžete vědět vše. To mi hlavně v úvodu hodně vadilo, nakonec jsem ale kouzlu voleb podlehl a užíval si to naplno. Další vadou na kráse bylo z mého pohledu občas nutné hledání jednotlivých lahviček, které se v některých fázích ukázaly jako hodně nedostatkové zboží. Díky rozvětvenosti příběhu je na stole také otázka replayability. Každou kapitolu či epizodu si můžete po dohrání zkusit zahrát znovu, přičemž při tomto opětovném hraní dostanete možnost přeskakovat rozhovory, takže můžete již známá místa projít přeci jen rychleji. Při prvním hraní ale toto přeskakování není možné, což je ale výhodou, protože tak máte vlastně vnucený dostatek prostoru na vstřebání získaných informací.

Pokud bych to měl nějak sesumírovat, The Council je unikátní adventura s RPG prvky, kdy využíváte získané vlastnosti k objevování nových skutečností a hýbání s dějem, přičemž vaše činnosti a volby výrazným způsobem ovlivňují nejen samotný konec, ale i průběh jednotlivých kapitol. Rozhodne to není hra pro každého, ale kdo se rád piplá v detailech, chce se něco přiučit z historie a sám si určuje směr vývoje velmi umně napsaného příběhu, tomu můžu hru jednoznačně doporučit.

Jedná se o hodnocení za celou sérii. 
+17

Eastward

  • PC 55
Velké, velké zklamání. Předně nutno říct
- vůbec mi nevadí ukecané hry
- vůbec mi nevadí hry upozaďující hratelnost za příběhem
- vůbec mi nevadí, když není příběh doslovný a má prostor pro interpretaci
Naopak jedny z nejlepších her co jsem hrál vykazují různý znaky výše.

Eastward si ze všeho bere bohužel to horší. Bojím se, že to jediné, co je na Eastward kladné, je vizuální styl, lehce nadprůměrné puzzle/bojové části a jakýsi závan potenciálně zajímavého světa, který tam však nakonec není.

Eastward měl obrovský potenciál a mohla z něj být klidně devítková hra. Jenže jí sakra chybí pevná ruka producenta/editora, který by jí osekal a udal jednotnější směr a přidal řadu iterací, kterými by se prošlo testování kvality, aby vyházelo, předělalo, přepsalo a upravilo spoustu míst.

Takhle máme před sebou hru, která je:
- nesmyslně natahovaná balastem. Kdyby ta hra byla čtvrtinová, maximálně třetinová, obrovsky by jí to pomohlo, samozřejmě pokud by se škrtalo na správných místech - nadbytečné postavy, nadbytečné texty, nadbytečné úkoly
- nedospělá a dětinská. Nemyslím graficky. Dokonce chápu i tu příběhovou stylizaci a posazení do pohledu "malé holky", ale to není omluva pro to, aby se tam 90% postav chovalo naprosto hloupě a bořilo jakýkoliv pokus o budování světa. Postavy v Eastward budete nenávidět - je jich spoustu, jsou ukecané a nudné.
- v nefunkčním světě. Hra od začátku nastiňuje zajímavý svět, ale čím hra pokračuje dále, tím se se představa o nějaké koherentní vizi bortí, celý svět je jen nutné zlo, aby mohl grafik do něčeho vysypat svoje nápady a um. Cokoliv se ale děje, jakkoliv svět funguje, je zcela nesmyslné a nefunkční. Až dojde na "kapitolu s opicemi", vše vyeskaluje do tak absurdního nesmyslu, že si uvědomíte, že tohle nikdy nebmělo být ani náznakem vážné a že jde o pouhou pohádku ve stylu pejska a kočičky vařící dort.
- naplněna nedomyšleným, naivním, hloupým a záměrně děravým příběhem. A tohle bolí nejvíce. Ledacos hře odpustím, pokud má dobrý příběh. Eastward se chvíli tváří, že má svá tajemství a že odkrývá karty záměrně pomalu. Ovšem jak příběh graduje ke konci, dojde vám, že scénárista stejně jako v případě světa, nemá příběh pevně v rukou. Plno věcí není vysvětlených z jednoduchého důvodu - scénárista je nemá domyšlené, sám je neví. Drtivá většina je zobrazena jen tak, aby se nemuselo moc přemýšlet nad detaily. Když se z těch kousků má pak upéct nějaké finále, smutně koukáte, k jakým trampotám musí příběh sahat, aby se posunul dále. V kontrastu s tím, že víte, jak silné příběhy i jednoduchá grafika může nabídnout (To the Moon ), ve vás Eastward nevyvolá žádné pocity, natož silné. Maximálně vám protočí panenky.

A to všechno je hrozná škoda, protože tam jsou slibné náznaky. Některé postavy jsou opravdu sympatické a vypadají, že mají zajímavý background, některé momenty, kdy hrála tajemná hudba a vy jste se procházely unikátními pasážemi, měli svou super atmosféru. To vše jsou bohužel záblesky toho, co Eastward mohl být, ale určitě není.

Nenechte se zlákat vizuálem a ušetřete se od zcela neopodstatněných 30hodin herní doby.

příjemnou atmosféru

Pro: vizuál, některé hudební podkresy, náznaky zajímavého světa a příběhu

Proti: příběh; svět; postavy; vata vata vata; rozhovory; jen průměrné akční/puzzle pasáže

+13