Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Posel smrti

  • PC 95
Když jsem byl malý, chtěl jsem být spisovatel. Jako každý začínající autor jsem nevěděl, o čem má kniha bude pojednávat. Po nějaké době jsem dostal nápad. Převést Posla smrti do knižní podoby. Nápad to byl vskutku zajímavý, ale pošetilý a stupidní. I přesto se musím pochlubit, že jsem se se svou začínající spisovatelskou kariérou dostal na stránku 10, kde Samuel na balkonu Black Mirror vzpomínal na své dětství. Dnes to bude 12 let, co jsem zmíněný rukopis ztratil, a dodnes nevím, kam se poděl. I přesto jsem chtěl zavzpomínat na staré časy, kdy jsem bláhově doufal, že ze mě bude slavný spisovatel, který knižně proslaví videoherní sérii Posel smrti .

I přesto, že hru miluji, musím zmínit i pár nedostatků, které tato hra rozhodně má. Mezi některé bych zařadil dlouhé animace; nějakou dobu musíte čekat, než NPC zmizí z obrazovky, abyste mohli pokračovat v hraní. Nejvíce mě iritovalo Batesovo otáčení od plotny a Robertovo vycházení z kanceláře; tyto dvě animace trvaly docela dlouho. Při řešení hádanek si musíte poradit sami. U některých hádanek jednáte naslepo a také vám zaberou dost času, než je vyřešíte. S každou novou kapitolou je hra kratší a kratší. Nejhorší je snad závěr celé hry. Šestá kapitola vám zabere okolo 15-20 minut a rozhodně se nejedná o nejlepší zakončení příběhu. Není špatné, ale dějová linka zůstává neuzavřená, některé věci se pořádně nevyřešily a nějaké vysvětlení by také neuškodilo. Hra ode mne dostává velké mínus za to, že vám od začátku dává najevo, kdo je vrahem (kletba rodiny Gordonů, Samuelova agrese a časté bolesti hlavy, černé vlasy v Hermannově ruce a vraždy se pokaždé odehrály tak, když byl Samuel poblíž).  

Posel smrti je hra, která formovala mé dětství. Díky této hře jsem vstoupil do světa point & click adventur, které miluji dodnes. Popravdě řečeno, nebyl to první díl, který mě donutil si trilogii Posel smrti zahrát. Byl to až díl třetí, díky kterému jsem objevil tuto nádhernou sérii. I přes některé chyby a nedodělávky, které první Posel smrti má, si ho vážím a nedám na něj dopustit. Jedna z mála her, ke které se budu s láskou vracet. I dodnes považuji prvního Posla smrti za nejlepší point & click adventuru, co jsem hrál.

Pro: příběh, atmosféra, postavy, lokace, hudba, dabing, grafika, hádanky

Proti: závěr hry, dlouhé a zdržující animace

+35

Little Orpheus

  • PC 70
Little Orpheus to má těžké. Na jednu stranu má spoustu šarmu, na druhé banální hratelnost mnohdy se skládající jen z držení tlačítka doprava. To je někdy tak okaté, že stačí držet neustále tlačítko doprava a i pasáže, kde byste měli nějak časovat svůj postup, magicky vycházejí přesně do vašeho kroku. Což teoreticky může reflektovat Ivanovo "vymyšlené" vyprávění, kdy měl také vždy z pekla štěstí.
Na jedné straně tu máme nádherné scenérie (v epilogu jsem dostal hroznou chuť na BioShock Infinite), na druhé generické pasáže.
Na jedné straně můžete o obtížnosti říct, že je odpočinková, na druhé budete poslední lvl opakovat tak 20x.
Na jedné straně můžete říct, že premisa příběhu a její zahrání je perfektně svěží, na druhé vás může otrávit extrémně otevřený konec, který sice jasně naznačuje, kde je pravda, ale neřekne vám, co se tedy ve skutečnosti dělo.

Dokážu si představit, že kdyby šla hra více do hloubky z hlediska hratelnosti, neodbyla příběh, zamiloval bych si ji. Takhle je to jen příjemná hříčka s šarmem, která pro lidi preferující hratelnost bude nehratelná.

Jsem velice zvědav, jak si chlapci poradí s druhým Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 .

Pro: Dabing, některé scenérie, premisa příběhu, postava Ivana, animace

Proti: Zbytečně otevřené zakončení, extrémně jednoduché

+9

Harry Potter and the Philosopher's Stone

  • PC 85
Herní výzva 2024 – 6. Ukradené Vánoce (Hardcore)
Jedna z her, kterou považuji za základní pilíř „her podle filmů“, v tomto případě dokonce zároveň i podle knihy. Série o Harrym Potterovi patřila vždy mezi mé nejoblíbenější v jakékoliv podobě, a i když zmíněné odvětví her podle filmů nebývá nijak zvlášť povedené, zde se myslím, že start do série vůbec nebyl špatný. Samotná série čítá celou řadu velmi povedených a také naprosto katastrofálních her. Jak to ale všechno začalo?

Je jen málo her, které si i po více než 20 letech rád zapnu. Jedním z nich je právě jakýkoliv z prvních tří dílů Harryho Pottera. Přes jeho specifickou, až kreslenou grafiku hra zestárla poměrně málo. Samozřejmě, že ji absolutně nelze srovnávat se standarty dnešní doby a dokonce si myslím, že ani když hra vycházela, nejednalo se o žádný skvost. Co se příběhu týče, ten zná každý, kdo viděl film nebo četl knihu. Za velmi povedené považuji právě kombinaci obou zpracování a hráč znalý filmů zde najde několik rozdílů, které se ve filmu neukázaly. Někdy je tomu i naopak a hra se filmem značně inspiruje.

Pohyb po Bradavicích není tolik otevřený jako v dalších dílech, ale i tak působí poměrně rozsáhlým dojmem. V průběhu se navíc hráč podívá na spoustu jiných míst. Jako je cesta k Hagridovi, jeskyně nebo samotné podzemí Bradavického hradu. Za zmínku stojí také poměrně povedené zpracování famfrpálu.

Hratelnost je velmi plynulá, často jde o načasování. Sesílání kouzel odpovídá tomu, co by člověk čekal. Jejich samotné učení ale nepatří mezi příliš povedené minihry a často jde spíše o náhodu. Hádanky a různé skákačky jsou povedené, avšak i zde často dochází k problému, kdy se Harry musí zachytit na správném místě římsy, jinak beznadějně padá. Některé lokace jsou možná až zbytečně dlouhé a zmínit se také musím o obtížnosti, která působí značně nevyrovnaně. Zatímco celý průběh hry je velmi jednoduchý i pro hráče dětských let, samotné finále v podobě souboje s Voldemortem mi působí potíže i dnes a je to důvod, proč jsem v dětství hru dokázal dohrát snad jen jednou (podobný problém si vybavuji u další povedené hry podle filmu Shrek 2).

První herní zpracování této série lze považovat jako za počátek, od kterého se několik dalších dílů jen inspirovalo a zlepšovalo. Za to si určitě zaslouží pochválit. I po tolika letech hru lze bezpečně dohrát a odnést si dobrý pocit a spokojenost, která často chybí i u dnešních her. Jelikož se jedná o záležitost na pár hodin, určitě po dohrání nebudete litovat.

Hodnocení: 85 %

Pro: Stále hezké grafické zpracování, rozšířený příběh oproti filmu, kouzla, svět.

Proti: Systém učení kouzel, někdy dlouhé a repetetivní pasáže, nutná preciznost u hádanek se skoky, nevyrovnaná obtížnost.

+15

Playing Kafka

  • PC 40
Literární díla Franze Kafky patří mezi jedny z nejlepších knížek, co jsem četl. Kafkova díla nám umožňují nahlédnout do krátkého a srdcervoucího života tohoto spisovatele. Kafkovy postavy jsou obrazem autora samého. Charaktery plné defétismu, melancholie, zklamání, naděje a zoufalství, patří mezi ty, jež charakterizují díla Franze Kafky.

Když jsem se dočetl, že existuje hra, která se inspirovala Franzem Kafkou a jeho literárními díly, musel jsem si ji zahrát. Očekával jsem, že se jedná o hru, která se inspiruje motivy a zápletkami Kafkových děl. Ve finále jsem dostal nuznou videoherní adaptaci literárních děl Franze Kafky, která se snaží o to, aby hráči sympatizovali s tragickým životem tohoto světoznámého spisovatele. Kdybych neznal Kafku a jeho díla, nevěděl bych, o kom a o čem ta hra má vůbec být. Lidé, kteří Kafku neznají, si z hry odnesou jen to, že to byl nějaký spisovatel, který něco napsal, a život k němu nebyl moc milý.

Literární dílo Proměna je jedno z nejvýraznějších a nejoblíbenějších Kafkových děl, ale v této hře se nenachází. Na Proměně je nejvíce vidět Kafkův vztah k rodině, jeho strach, emoce a z celého díla je cítit melancholie nad osudem protagonisty. Místo Proměny tu máme Dopisy otci. Kraťoučký level, jež není oficiálním Kafkovým dílem. Alternativní volby, které jednotlivé levely nabízejí, ničemu nepomáhají. Charles Games mělo možnost každý level ozvláštnit, ale této šance nevyužilo. Gameplay se časem omrzí a tvůrcům mohu poděkovat za krátkost této hry, jelikož bych si tímto paskvilem nechtěl ničit nervy.

Playing Kafka je ve finále ambiciózní projekt, který nemá co nabídnout. Hra se utápí v kaluži nedomyšlených a nevyužitých nápadů. Dokonce i prezentace studenta základní školy na téma „Franz Kafka a jeho díla“ (celá zkopírovaná z Wikipedie) mi řekne víc než tato "hra", kterou si Charles Games pro hráče připravilo. Na hře by se dalo více zapracovat, jelikož potenciál má. Finální výsledek působí jako ubohé demo, které neví, čím chce vlastně být.

Pro: délka hry, obstojný dabing

Proti: nevyužitý potenciál, gameplay časem omrzí, kdyby hra využila plného potenciálu, mohla by být delší, důvod, proč tato hra existuje

+12

Terminator: Resistance - Infiltrator Mode

  • PS5 70
Hra za Terminátora, a ještě s jasnou návazností na první film z roku 1984? To si nechám líbit. Hned jsem si představil situaci, kdy v kůži Terminátora rozstřílím Kyle Reese v lidském bunkru. Je to lákavá představa. V takovém případě by ale neexistoval příběh Terminator: Resistance. Změnil bych tím své vlastní dětství. Scénář filmů by musel být úplně jiný.

Musím se tedy spokojit s likvidací nepříliš důležitého velitele a získat důležité informace. Lidé jsou slabá, pomalá a křehká pakáž. Jejich pasti jsou viditelné na dálku a jejich jediná výhoda je, že se srocují do velkých skupin. Tak ať. vydržím hodně zásahu, zatímco jejich lebky se rozprsknou už po jednom. Jejich tužby a strach jsou mi volné. Potřebuji jen ukončit jejich životy. Svou vlastní existenci si sice uložit nemůžu, ale můžu se opravit z povalujícího se harampádí. Některým jednotkám se terminace nepovedla.

Indicie o polohách dalších hlídek sbírám z vybavení mrtvých hlídek. Minimálně na začátku musím pečlivě prohledávat trosky Pasadeny. Není těžké vystopovat lidi a postupně se dostat k hlavnímu cíli. Zbraně mohu používat jakékoliv. Měkká tkáň nevydrží nic. Nejvýhodnější je zbraň s největším zásobníkem. Někde v okolí působí i jeden vědec. Velká priorita k likvidaci, aby se nestalo, že se mu někdy brzy podaří přeprogramovat T-800. 

Při pečlivém průzkumu zabere Infiltrator Mode hodinu. Na střední obtížnost není problém zabít velitele na první pokus. Najít tři tajná místa je nejtěžší trofej ze hry. Myslím v kombinaci s Resistance. Terminátorova bunda je fakt boží.

Potřeboval bych plnohodnotnou hru za Terminátora s cílem zabít Johna Connora.

Pro: pocit z nepřemožitelnosti, infiltrace a likvidace

Proti: velitel lidí je jen průměrný lidský nuzák, jedna mise mi nestačí

+15

Battlefield 4

  • PC 70
Tak další Battlefield a zase jen ten single. A tentokrát to bude rychlý.

Není to bůhví jaký zážitek, ale průser taky ne. Když pominu fakt, že příběh je vyloženě jak céčková záležitost, tak akce je zběsilá, velkolepá a zase má některé segmenty, které svou prezentací dokáží vyrazit dech.

Ale víc od toho nečekejte. Pokud nejste blázen jako já a nechcete investovat dalších cca 8 hodin do takové FPS záležitosti, asi vás nepřesvědčím o tom, že to je must play. Není. Záleží opravdu na vkusu.

Ale z mého pohledu ten hate co bývá na single je zbytečný a přeceňovaný. Jsou daleko horší záležitosti a tady jdou aspoň vidět ty peníze protože audiovizuál ani dneska nedělá opravdu ostudu a v některých momentech tak dobře vypadající FPS je fajn si aspoň zkusit.

Za mne nenadchne, neurazí. Ale že by mne to odradilo od dalších misí, to se říct nedá.

Pro: audiovizuální porno, zběsilá akce

Proti: příběh je nudný, postavy, hlavní hero zase nemluví, zase ty mise v tanku

+13

Batman: Arkham Knight

  • PC 80
Jsem z toho trochu rozmrzely, ze cele mesto je chaos a Batman nici bez problemu jak auta policie nebo ruznou infrastrukturu. Asi by me vic bavilo hrat v beznem meste a detektivne patrat po padousich. Avsak na druhou stranu, vetsinu casu travite v auto-tanku a tak neni divu.

Osobne jsem se tesil na boj za Batmana a dostal jsem tedy az neprijemne moc jezdeni a blbnuti auto-tankem.

Hodne jsem se bavil pri chytani nekterych padouchu bylo casto dobra zabava, hlavne mit ten pocit ze chytate zname tvare.

Jak se cely pribeh odehrava behem noci, je tam jakysi tlak na to, ze je treba vse vyresit. Ale tim, ze je to cele open world, je to takove trochu divne, ze s ukoly samozrejme vsechno pocka. Dost se to bije s tim, kdyz lide opakuji, ze je nutno hned neco resit, jinak rukojmi zemre a pak nic...

Mnoho ukolu je bohuzel hodne repetitivnich, i kdyz je tam mirna gradace (napr. pronasledovani Pinguina).
Nebal bych se tedy vykaslat na vetsinu vedlejsich ukolu a mirit na hlavni linku a uzivat si genialni hlasovy vykon hercu a fajn Batman pribeh.

Co se mi vsak hodne libilo - ukoly si ziji ve meste, tu potkate padoucha, tu potkate obet co mate prozkoumat,... a muzete tedy vskutku vyuzivat i sve pozornosti a divat se kolem, zda nejakou indicii na danou aktivitu ci side quest nevidite.

Mila drobnost je moznost hrat za sveho oblibeneho Batmana (ja treba za toho z filmu 1989). Stejne muzete upravit i nektere vedlejsi postavy.

Pro: souboje, byt batman, momenty v pribehu

Proti: repetitivnost

+10

RoboCop: Rogue City

  • XboxX/S 80
Robocop mě před vydáním nijak moc nezajímal, protože jsem někde zaznamenal, že vývojáři licencují tyhle osmdesátkové legendy a vydali zatím nic moc Terminátora a tragického Ramba. Pak ale začaly vycházet dost pozitivní recenze, takže jsem si hru zařadil na wishlist a během nějakých slev ji pořídil.

Jako dříve narozený jsem samozřejmě velmi dobře seznámen s původními filmy, a i když nedosahovaly v mých očích výšin snímků s Arnoldem a Stalonem, tak mě hodně bavily, hlavně první díl (při přípravě na tenhle komentář jsem zjistil, že celkem OK druhý díl a zoufalý třetí díl psal legendární komiksový scénárista Frank Miller). Je vidět, že i autoři jsou fanoušci předlohy a je to vidět na každém kroku, na ulicích Detroitu, kde se poflakují bezdomovci a feťáci, na televizních zprávách, na policejní stanici i na chování kravat z korporátu OCP.

Hra je primárně střílečka s menším důrazem na RPG vývoj postavy. Vylepšujeme výdrž, přesnost, ale i třeba schopnost hackování, hledání stop a tajných vchodů. Levelujeme taky Robocopovu zbraň, i když jsem často používal zbraně co padaly ze zabitých nepřátel (velké rozpětí od SMG až po granátomet). Mise, které se netýkaly střílení mě spíše obtěžovaly a zdržovaly, typicky mise, kde běháte po policejní stanici a sbíráte podpisy na pohlednici pro kolegyni do nemocnice. Naštěstí těchto misí moc nebylo. Hlavní story se ze začátku motá kolem dealerů drogy Nuke, ale postupně se motá klasicky kolem nenažranosti OCP, mise pěkně odsýpají a jsou občas doplněny většinou zajímavými side questy (např. challenge mezi Robocopem a zbytkem policejní jednotky o to, kdo zabije víc nepřátel, vyšetřování vražd a případů v oblasti hlavních misí atd.).

Střelba působí výborně, hlavní zbraň si můžete vytunit podle svých představ. Co mi ze začátku vadilo hodně, byla chůze Robocopa, která má působit jakože ovládáte těžký kovový kolos, ale je to hodně pomalé a kymácivé. Taky mě obtěžovalo, že autoři zvolili zelenou barvu titulků a ty se tak četly opravdu špatně. Pokud se to dá změnit v nastavení, tak jsem to přehlédl.

Kromě těchto drobností se ale jedná o výbornou hru, která dokonale kopíruje předlohu, je i filmově hodně krvavá a pokud by hra byla jenom čistá střílečka, bylo by to možná lepší. Ale i tak se jedná o nečekaně výbornou hru a autoři se každou hrou zlepšují, takže snad budou v licencování klasik v této kvalitě pokračovat.

Pro: střelba, krvavost, úcta k předloze

Proti: některé nudné úkoly, zelené titulky

+17

Colin McRae Rally 2.0

  • PC 60
Tak jsem nějak dostal chuť na to si zahrát co nejvíc Rally titulů od starších po novější a rozhodl jsem se kvůli dobrému hodnocení skočit na Mcrae 2 abych se dobře naladil a musim se teda přiznat že to žádná sláva není. Hodně to zestárlo. Neustále vídám komentáře ohledně toho jak moc dobrou fyziku tahle hra má a nechápavě kroutím hlavou.

Běžně se mi stávalo že jsem se zasekl o objekty aniž by se auto vyloženě fyzicky dotýkalo daného objektu. Nebo jsem jemně líznul stěnu a odpálkovalo mě to na druhou stranu do stromu. Bylo to frustrující. Ale nebylo by to frustrující kdyby se dal restartovat každej závod jednotlivě. V první řadě je Mcrae 2 přepálená arkáda a se simulací má společného fakt málo. Dohrál jsem Burnouty a když povim že i Burnout 2 na mě působil dojmem že auta maj váhu o proti tomuhle tak to je už co říct. Jízdní model je absolutní bizár a co se týče nějakejch oprav tak je to jen gimmick, protože po určité době jsem se na to vybodl a jezdil s domláceným autem a necítil jsem žádnej rozdíl v jízdním modelu.

Nejenže nelze restartovat každou stage jednotlivě, ale musím tím pádem opakovat závody které jsem dojel bez problémů. A aby toho nebylo málo, tak mi hra pokaždé resetovala opravy mého auta což nějakej fun factor padal hodně dolů a ke konci jsem to už chtěl dojet abych měl od toho pokoj. Na nejvyšší obtížnost hrát nebudu protože to bych fakt už se u té hry nebavil.

Tratě jsou fajn udělaný jen mě docela překvapilo jak moc široké silnice zde jsou. Nejvíc se mi líbila Británie protože mám prostě slabost pro tu UK atmosféru a počasí. Graficky to nevypadá moc blbě. Jo ještě dodám že mi hra resetovala nastavení mého Xbox ovladače takže po každém spuštění jsem to musel všechno nastavovat pořád dokola.

Rozhodně zkusím další Mcrae tituly nicméně jsem se moc dobře u dvojky nebavil.
+9

Assassin's Creed: Nexus VR

  • Quest 90
Nexus byl pro mě jako pro dlouholetého fanouška této série hlavním důvodem, proč jsem si pořídil Meta Quest. Vzhledem k mému rozpočtu a nejistotě, jak často vlastně VR hry budu hrát (zkušenosti jsem měl pouze s původním PS VR), jsem sáhl po levnější variantě, tedy Questu 2. Měl jsem chvíli obavy, jestli slabší hardware poskytne ten správný zážitek. Ty se ale brzy rozplynuly. Kvalita detailů či osvětlení a ostrost by pravděpodobně u Questu 3 byly na lepší úrovni, avšak společně s tím, jak pohlcujícím zážitkem Nexus ve výsledku je, byl Quest 2 s přihlédnutím k ceně správnou volbou.

Ve hře se vžijete do role hackera, který byl asasíny nasazen do Absterga. Na začátku si můžete zvolit mezi mužským a ženským hlasem, i když častěji mluví spíše ostatní postavy k vám. Ve snaze zabránit templářům v získání mocného artefaktu procházíte vzpomínky tří zabijáků z minulosti a vzpomínky v podstatě sabotujete. Hned tady musím ocenit výběr tvůrců. Ezio je nejoblíbenější postava původních fanoušků, Kassandru si oblíbili mnozí noví a Connor je v řadě diskuzí zmiňován jako ten, kdo by si zasloužil rozvinutí příběhu. Nejenže tak máme k dipozici tři vizuálně odlišná prostředí, zároveň si však každá z hlavních postav projde novým příběhem. Jednotlivé příběhy mě bavily, to samé platí pro linku v přítomnosti, která je sice jednoduchá, ale funkční. Všechny čtyři linky jsou navíc uspokojivě zakončeny.

Ve hře vás čeká celkem 16 vzpomínek odehrávajících se až na výjimky na menší otevřené mapě, kde se můžete pohybovat dle libosti. Kdybych měl k něčemu velikost map přirovnat, zmínil bych Monteriggioni z Assassin's Creed II, které je mimochodem ve hře také přítomné. A vidět ty lokace, které v podstatě už znám, ze svého pohledu ve VR a moci se po nich procházet, to byl vizuálně asi jeden z těch nejkrásnějších zážitků. Města navíc působí živě, je tu opravdu hodně NPC. Jsou tu kejklíři, muzikanti, obchodníci, všichni ti, které jste vídávali v předchozích hrách, jenom tady ta virtuální realita ten efekt posouvá na úplně jinou úroveň. S každým civiilistou můžete navíc fyzicky interagovat. Zkoumáním měst můžete nalézt také sběratelské předměty a střelecké či parkourové výzvy, které jsou na jednu stranu zábavné, na druhou jen uměle natahují hratelnost a narušují příběh. Nehodnotil bych je tedy ani pozitivně, ani přímo negativně.

Z hratelné stránky přináší Assassin's Creed: Nexus VR v podstatě všechno, co by člověk od takového titulu čekal. V rámci stealthu a parkouru se tu meze opravdu nekladou. Nenarazil jsem snad na nic, co by mě napadlo, že bych chtěl udělat, ale hra mi to nedovolila. Visel jsem na římse a chtěl jsem se vyšvihnout do strany na vedlejší budovu? Není problém! Stál nade mnou nepřítel a chtěl jsem ho stáhnout dolů? Taky žádný problém, prostě jsem ho chytl za nohu a škubnul. Chtěl jsem sám vyhlásit poplach, aby nepřátelé zamířili k poplašnému zvonu a já je mohl obejít? Prostě jsem na zvon zazvonil a šlo to, jenom pak měli oči na šťopkách. Tady mě snad jako jediný nedostatek napadnou skoky do sena, které mi přišly, že šly udělat jen z předdefinovaných míst.

Kde hra trošku belhá, je soubojový systém. Ten v základu není špatný a nabízí v podstatě vše, co hráč zná z těch velkých her. Nepřátelé můžete sekat, bodat, můžete používat i skryté čepele v boji. Nechybí tu forma dashe, který v podstatě zastupuje nakopnutí. Uhýbání je trochu krkolomné, respektive zpomalené, pokud nemáte opravdu velkou místnost, kde byste mohli uhýbat v reálu. Hlavně v těch těžších soubojích jsem pak uvítal možnost využití nástrojů, které jsem do té doby používal jen pro tichý postup. K zasazením velkého poškození ve vhodný okamžik se dá použít luk nebo kuše, k ochromení nepřítele zase dýmovnice či vrhací nůž. Největší problém souboje ale je, že není úplne intuitivní. Nečekejte zkrátka nic v podobě rozdílů v útocích na odlišné části těla či možnosti nepřítele odzbrojit. Jediné, co jsem zkusil a vyšlo to, byl hod tomahawkem. Moc tomu nepomáhá ani fakt, že hra ohledně soubojů vysvětlí spíše základy, lepší tipy a triky člověk najde na YouTube. To je trochu problém, když každá linka v podstatě končí boss fightem. Na druhou stranu zrovna ty mě z nějakého důvodu povětšinou bavily. Bylo to asi tím, že už jsem měl souboj trochu v ruce, možná také tím, že to byly souboje 1v1 (když pominu linku v přítomnosti). Výjimkou byl boss u Kassandry, který byl zkrátka přehnaně silný.

V předposledním odstaveci zmíním už jen drobnosti v podobě toho, že občas postavy neudělají to, co přesně chcete (několikrát jsem vzal kouřovou bombu místo nože nebo jsem se zhoupnul jiným směrem), či občasné bugy, které nastávají primárně, pokud v průběhy hry Quest hodíte do režimu spánku a později chcete pokračovat (zmizel mi takhle jednou úkolový předmět, jindy se mi načetla špatná skladba soundtracku).

Přestože jsem nedostatkům věnoval nemalý prostor, pozitiva u této hra jasně převyšují. Nexus je snem každého fanouška a pro ostatní hráče minimálně ze stránky parkouru velmi unikátním zážitkem. Jestli jste majiteli Questu, není tady moc argumentů, proč si hru nepořídit. Pokud ještě přihlédneme k tomu, jak velké možnosti hra nabízí v ohledu podpory pro lidi, kteří trpí na motion sickness, nebo se bojí výšek, je zde zkrátka vidět, že tady se Ubisoft opravdu snažil.

Pro: intuitivní parkour a stealth, otevřené mapy, jednotlivé příběhové linky, optimalizace pro slabší Quest 2, rozsáhlé možnosti pro lidi mající problémy s výškami či trpí na motion sickness

Proti: neintuitivní soubojový systém, občasné bugy

+3

Night in the Woods

  • XboxX/S 50
Herní výzva 2024 – 6. "Ukradené Vánoce" (Hardcore) - Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Halloweenu.

Jedným slovom? Zbytočné. Celkom ma zaskočilo ako veľmi mi to nesadlo. Zvlášť keď vidím toľko nadšených reakcií.

Mali ste niekedy skvelý nápad na film? Pravdepodobne áno. Malé percento z vás to môžno skúsilo pretaviť do písania scenára. No a pri tom drvivá väčšina ľudí príde na to, že nie sú žiadny Quentin Tarantino. Toto mi napadlo počas prvých dvoch hodín hrania. Scenáristi hry Night in the Woods však zrejme nemali pri sebe nikoho, kto by im dal úprimnú spätnú väzbu. Dialógy sú o ničom, miestami až infantilné. Opustené dejové linky som od určitého momentu prestal počítať. Hovorím si, aspoň sa oplatí čakať na tú geniálnu zápletku, ktorú autori proste museli zhmotniť do herného diela. No, neoplatí. Záver je absolútne "antiklimatický" a ničím výnimočný. Paradoxne, boli to práve dialógy, ktoré ma začali v druhej polovice baviť viac. Preberali sa temnejšie a dospelejšie témy ale vo výsledku to aj tak nikam neviedlo.

Hrateľnosť tiež nič mimoriadne. "Rozdvojené" dialógy nemajú prakticky na nič vplyv. Minihry sú bez nápadu a repetitívne, loading screen-y na každých 10ich metroch sú na facku. Nech mi nikto nehovorí, že medzi dvomi obrazovkami, kde sa nič nedeje, potrebujeme v dnešnej dobe 5-sekundový loading screen. Hudba fajn, dabing žiadny. Grafika síce má svoje osobitné čaro, ale žiadny zázrak to nie je. Autori hry Pentiment ju však uvádzajú ako inšpiráciu pri tvorbe ich vizuálu. Za mňa jediný neochvejný argument, ktorý ospravedlňuje existenciu Night in the Woods.

Čo na záver? Nič nebolo vyslovene zlé ale nemám ani mnoho slov chvály. Možno si hovoríte, že "ukecané adventúry" proste nie sú môj žáner. Omyl, napr. na spomínaný geniálny Pentiment nedám dopustiť. Iste, jedná sa o indie záležitosť od malého štúdia. Lenže obdobne veľké štúdio prinieslo svetu indie hru Hades a pýta za ňu podobnú sumu peňazí. Holt, žiadnu poľahčujúcu okolnosť pre zdvihnutie totálne priemerného hodnotenia som nenašiel.
+6 +8 −2

Mechabellum

  • PC 90
Ještě do nedávna jsem považoval žánr autobattlerů za nějakou divnou odnož her z mobilních telefonů, kdy většinu času trávíte jen koukáním, jak se tam vaše postavy kosí s nepřítelem. Pak jsem ale náhodou narazil na stream, kde někdo zkoušel Mechabellum a během 20 minut jsem věděl, že tohle také musím zkusit. Ve výsledku mě to chytlo natolik, že jsem si po cca 10 letech oprášil jak se přidávají hry sem na DH, abych mohl své nadšení ze hry sdílet se zdejší komunitou :D

Z mého pohledu je Mechabellum hra vytvořená přesně pro někoho jako já. V posledních pár letech vždy jednou za čas dostanu chuť na nějakou tu strategii, ale mám velký problém se k nim rozhoupat kvůli začátečnické bariéře, kdy se musíte naučit celou řadu micro a macro managementu. Zde je celé učení zkráceno na polovinu, protože ve hře žádný micromanagement nenajdete a dostanete se do toho bez problémů během půl hodiny. Obzvlášť pokud si nejdříve pustíte nějaký ten gameplay, při kterém se seznámíte s tím, která jednotka je dobrá proti které. 

Stačilo pár hodin a Mechabellum se pro mě změnilo ze hry, kde jsem si prostě postavil armádu a poslal jí proti nepříteli v taktickou záležitost, kdy během každého boje jsem musel pečlivě zkoumat, která jednotka jak rychle dojede ke kterému nepříteli a jakým způsobem jí podpořit jinou jednotkou pro co nejlepší efekt. Už dlouho jsem nehrál hru, kde bych měl takovou radost z vítězství. Většina her trvá okolo 6-8 kol a není nad to, když od začátku máte v hlavě taktiku, ke které směřujete a prvních pár kol cíleně prohrajete, jen abyste během dalších dvou kol celý boj otočili a nepřítele naprosto rozemleli.  

Ačkoliv je Mechabellum poměrně neznámé, tak má velice aktivní komunitu a nalezení hráčů je vždy otázka vteřin. Velkou radost mi udělali s pravidelnými turnaji, do kterých se můžeme připojit každou středu a sobotu, což za mě přidává hře na motivaci ke zkoušení nových a neznámých taktik se kterými můžete během turnaje vyhodit nepřítele z rovnováhy. 

Ve výsledku tedy můžu Mechabellum vřele doporučit každému, koho by lákala hra představující něco mezi šachy a Command & Conquer :)
+8

Outcast - A New Beginning

  • PC 85
Už z pěkného DF videa jsem předpokládal, že se mi druhý Outcast bude líbit. V první řadě je skoro neuvěřitelné, že vůbec vznikl. Z první hry se stala klasika, ale při vývoji sequelu studio zbrankrotovalo a zavřelo krám. O dekádu později kickstarter remaku, nevybral cílovou částku. O pár let později díky zafinancování Big Benem stejně vyšel (a byl vcelku povedený), ale komerčně naprostý propadák. A stejně to neznamenalo konec. Yvesu Groletovi se nějak podařilo přesvědčit THQ Nordic, že druhý díl je dobrý nápad. Sestavil nový Appeal, dal se do práce, a o čtyři roky později to tu máme. A opět je to komerční průšvih.
Zaslouženě? Dle mého ne. S middle-aged navrátilcem Cutterem jsem strávil dost příjemných 40 hodin. Nově ho dabuje sympaťák Luke Roberts (např. Black Sails) a jeho smysl pro humor a popkulturní reference mi sedly. Od Talanských Yodů (zaměňte si Y za G) dostal při svém návratu na Adelphu do vínku nesmrtelnost a schopnost mluvit jejich jazykem (byť my hráči slyšíme angličtinu), což v praxi znamená možná až příliš "lidsky familiérní" dialogy, v nichž je přitom spousta nedorozumění, protože Talani nechápou Cutterovy idiomy (o popkultuře nemluvě). Cutter zde tedy cestuje po Adelphě, pomáhá Talanům s jejich problémy (odbojem proti lidem, organizování sexuálního festivalu, výchovou létajících velryb..), prozkoumává si Adelphu a když je chuť, občas splní nějaký ten open world filler. Tu mimozemskou velrybu si lze mimochodem osedlat.

Nesmrtelnost zde pak hraje roli v příběhu, ale do samotné hratelnosti se paradoxně nepropisuje (při smrti následuje reload). Příběh samotný mě vcelku bavil, ale má jednu podstatnou nevýhodu pro pamětníky první hry - zpětně poněkud mění vztah Cuttera a Marion, až to zavání retconem - tohle jsem od tvůrců moc nepochopil. Já jedničku (resp. její remake) dohrál jen jednou a příliš si z jejího děje nepamatoval, takže mě tenhle aspekt děje mírně rozladil až po dohrání, při pročítání děje první hry. Pak mě ještě mrzela druhá věc, že vlastně to centrální mystérium (kdo jsou oni Yods, jak oživili Cuttera..?) není nijak objasněno (ani náznakem). Ale to je vlastně asi dobře.

Nicméně, i přes týto výtky dávám vysoké hodnocení a nějaký důvod pro to asi bude. Velmi mě totiž bavil samotný pobyt na Adelphě. Ta je zde tentokrát zkonstruována jako jedna souvislá mapa s ohromným důrazem na vertikalitu (a slovo ohromný ji místy ne zcela vystihuje). Jsou zde krásné pralesy, vesničky, mimozemské ruiny, pouště, horské průsmyky, všechno je to podkresleno dokonale atmosférickou hudbou od navrátilce Lennie Moorea a Cutter má nově k dispozici jetpack, kterým se dá skákat i létat, na zemi, pod vodou či vzduchem, podle úrovně odemčených upgradů. To je vůbec aspekt který stojí za zmínku, progrese je tu dost příjemná a hratelnost je každou chvíli osvěžena novou dovedností již si Cutter může odemknout. Souboje proti fauně Adelphy a robotickým pomocníkům lidí se tu vedou pistolí a puškou, z nichž obě se dají diametrálně měnit v závislosti na instalovaných modulech, jichž je několik desítek. Je možné z nich udělat brokovnici, nebo třeba tesla coil kombinovaný s granátometem. Je ale trochu škoda, že souboje nejsou nijak zvlášť taktické, na střední obtížnost je hra dost snadná a už se zde ani nemůže stát, že by Cutter třeba omylem zastřelil civilistu - bojové zóny jsou od civilních dost strikně odděleny.

I když to dle komerčního neúspěchu vypadá, že Nový Začátek bude zároveň Definitivní Konec, tak jsem rád že vznikl. Bylo to sympatické dobrodružství. A kdo ví, třeba Grolet dokáže nemožné potřetí.

Fotoalbum
+8

Uncharted 4: A Thief's End

  • PC 90
Herní výzva 2024 – 1. Nemova říše (Hardcore)
Jako hráč, který byl odchován na konkurenční sérii Tomb Raider, jsem byl velmi zvědavý, co vlastně Uncharted nabízí jiného. Nikdy jsem nezabředl do příběhu této opěvované série, pokud se nepočítá pár let staré filmové zpracování. Co tedy nabízí hra jiného, než zmíněný Tomb Raider? Hned na začátek musím říct, že to co mě opravdu nadchlo, byla grafická stránka hry. I přes to, že hra se na PC vydala až několik let po svém prvním vydání, hře opravdu není z tohoto pohledu co vytknout. Scenérie, které umí vykreslit ať už v pralese, na pláních nebo ve městě jsou opravdu povedené.

Příběh musím opět uznat, sérii Tomb Raider opravdu předčí ve všech ohledech (především pak v případě porovnání s posledními dvěma díly, kdy příběh byl v dobrodružství Lary Croft opravdu pomalu okrajová záležitost). Dokonce i přes veškeré obavy mi nijak výrazně nechyběla znalost lore z předchozích dílů natolik, abych si čtvrtý díl neužil. Ačkoliv bych někdy v budoucnu byl velmi rád, kdybych si i jako PC only hráč, mohl znalosti pomocí remasteru/remaku doplnit.

Samotná hratelnost se z mého pohledu dělí na dvě strany. Pohyb ve světě, povedené hádanky a všemožné skoky jsou velmi povedené a například to, že v případě využití lana je nutné skutečně daný objekt obejít a následně lano upnout považuji za opravdu povedený krok. Ačkoliv tím, jak postupně se více a více seznamuji s původně PlayStation exkluzivními hrami, zjišťuji, že takových kroků je v těchto hrách spousta. Řízení dopravních prostředků je zde opět na velmi povedené úrovni. Druhou stranou hratelnosti a tentokrát ne tolik pozitivní je střelba a obecně souboje. Bohužel, zde tomu trochu něco chybí. Ačkoliv chápu, že tato hra není primárně o střílení a boji obecně, tak se zde vyskytuje poměrně často. Pěstní souboje mě taktéž nenadchly a působily poměrně zjednodušeným dojmem.

I tak se jedná v celém spektru pozitiv o poměrně zanedbatelný nedostatek. Celá hra jinak působí velice dobře, i co se týče poměrně bohaté herní doby (navíc v rámci vydání na PC je doplněno i o DLC). Jak jsem již v průběhu textu zmínil, doufám, že se nejedná o mé poslední setkání s touto sérií a osobně po několika dlouhých letech musím připustit, že série Tomb Raider se zdá v porovnání s Uncharted být spíše chudý příbuzný.

Hodnocení: 90 %

Pro: Grafické zpracování, hratelnost, příběh i bez znalosti předchozích dílů, hádanky.

Proti: Souboje pěstní i se zbraní v ruce.

+17

Vagrant Story

  • PS1 90
Dlouhé roky pro mě Vagrant Story představoval mýtické, možná až nedosažitelné, RPG, na které vyšla recenze v mém vůbec prvním zakoupeném čísle magazínu Level. Tato aura neopustila dílo Square ani v dobách, když jsem začínal s emulací konzolových her, a otevřel se mi tak zcela nový a neokoukaný svět videoher. A měl jsem možnost konečně hru vyzkoušet na vlastní pěst. Přesto, nebo právě proto, byl Vagrant Story až příliš tvrdým oříškem, a jeho hraní na klávesnici v prvních verzích emulace PSX nebylo ideálním vstupním bodem do světa tohoto temného dobrodružství. A je to jen dobře. Vagrant Story vyžaduje od hráče více, a určitě nebyl a není vhodnou vstupní branou do světa japonských (a taktických) RPG. Pokud tedy tak lze vůbec Vagrant Story označit, protože je vším, jen ne archetypálním jRPG (ať už taktickým či akčním).

Pod nádhernou fasádou jde v první řadě o pokročilé mechaniky, u kterých bude jejich vstřebání hráčem determinovat výsledný zážitek. Ale o nich až později. Vagrant Story je v první řadě autorská videohra, u které se projevuje výtvarné nadání zúčastněných, cit pro střih a filmové cutscény (srovnatelné s Metal Gear Solid) a pečlivá rešerše, kdy navštívené francouzské městečko Saint-Émilion bylo určitým předobrazem pro virtuální Leá Monde. Vagrant Story je tak i zakousnutí zubem času stále lákavým soustem, a ačkoliv se většina hry odehrává v interiérech a uzavřených kobkách, tvrzích či dolech, je stále na co se koukat. Už při samotném intru hráč pocítí, že se pouští do důležitého díla, které sice netrhalo rekordy v prodejích, ale zajistilo si až kultovní statut mezi hráči originálních her.

Hlavní náplní Vagrant Story jsou souboje. Všemožné šarvátky, jak s lidmi, tak příšery (a bossy!) představují drtivou většinu herní náplně. A je jim vše podřízeno. V roli Ashleyho bude hráč anihilovat desítky až vyšší stovky nepřátel, a to za pomoci „pauzující“ mechaniky, navazujících zásahů, a především s pomocí správně vybraného vybavení. Zbraně a zbroje jsou alfou a omegou, a jejich optimální využívání rozhodne o tom, zda se Vám podaří dojít až na samotný konec hry nebo ne. Existují různé druhy zbraní od sečných po tupé, ale také drahokamy naopak zvyšují rezistenci k určitým elementům nebo naopak posilují vlastnosti, zbroje i čepele se dělí na kvalitativní typy dle kovů a neopomenutelnou složkou v boji je také magie. Možností, jak projít Vagrant Story je opravdu mnoho. Pokud Vám to připomíná jednu známou herní sérii, jste na správné stopě. Zvláště, když je design kompaktní, a obsahuje relativně propojenou mapou, ve které si otvíráte různé zkratky a průchody. Určité označení proto Dark Souls je na místě, a nedivil bych se, kdyby byl právě Vagrant Story jedním z referenčních titulů při tvorbě populární trilogie. Zpátky ovšem k soubojům. Ty jsou semi tahové, pokud je využita pauza tak jak by měla, a u každého úderu, seku, lze zvolit příslušnou část protivníkova těla. Pokud se tak podaří, Ashley je schopen udělit více zranění, a pokud ve správný čas hráč stlačí příslušná tlačítka (na které je možné umístit různé bonusy, od získání několika HP po zasáhnutí jedem) vytváří se řetězec útoků. Obvykle se ve hrách soubojům spíše vyhýbám, a jen málokdy mě opravdu baví, a Vagrant Story je přesně tím případem, kdy i obyčejné souboje s kostlivci byly zábavné a vyžadující pozornost.

Pokud něčím Vagrant Story určitě je, tak obtížnou hrou, která klade důraz na pochopení a využití mechanik ve vlastní prospěch. V opačném případě se stanou některé střetnutí (zvláště s bossy kolem první třetiny hry) úmorné a náročné. Nicméně, pozitivní je, že skoro vždy existuje řešení, jak se z dané situace dostat (experimenty se zbraněmi, vytrvalá taktika s využitím léčiv). Při průchodu hrou mě takto zaskočil pověstný drak z lesa Snowly, který představuje první opravdovou výzvu (extrémní odolnost), a následně také vzdušný element (silná magie). Za zmínku také stojí závěrečný souboj, který je vším, jen ne zábavnou tečkou za hrou; o to větší zadostiučinění ale jeho úspěšné podstoupení je (naštěstí existuje savestat). Obtížnost je zde ale férová, a primárně motivuje k objevování dalších zákoutí pro lepší vybavení.

Jak již bylo zmíněno, hra se odehrává v oblasti Leá Monde (království Valendia) a to konkrétně v universu Ivalice (např. Final Fantasy Tactics a Final Fantasy XII). Světě, který si bere inspiraci ve středověké Francii. Příběh je spíše úvodem do rozsáhlejšího děje, který však nikdy nebyl realizován v interaktivní podobě. A je to škoda, protože hlavní charaktery mají charisma a dialogy jsou dobře napsané. Jak to tak bývá u kultovních klasik, vývoj však nebyl vůbec snadný, a při tvorbě Vagrant Story muselo být dosáhnutu mnoha kompromisů. Například příběh byl zkrácen a upraven, ze hry byly vyškrtnuti společníci v boji a herní doba je prodlužována puzzly (skládání beden) a skákajícími pasážemi (naštestí jich není moc).  

Není náhodou, že Vagrant Story dostal perfektní skóre v japonském časopisu Famitsu (jako jediná hra na PlayStation One), v GameSpotu a IGN 9,6/10  a na Metacritics 92 % – pro správné publikum může být Vagrant Story ideální a vysněnou hrou, ve které se jde zlepšovat, jde ji procházet s odlišným přístupem a bude stále zábavná. Navíc vše funguje jak má, a žádné zásadní nedostatky titul Yasumi Matsuno nemá. Jsem rád, že jsem se po letech k VS znovu dostal, a u hry vydržel, jelikož šlo o jednu z nejlepších videoher, které jsem za poslední roky hrál. Zážitek ještě umocnilo hraní na handheldu (Anbernic RG35XX H) a v prostředí frontendu Retro Arch. To bylo uživatelsky přijemné, a menší neduhy jako ukládání na speciálních místech byly eliminovány.

Pro milovníka retra jasné doporučení, i dnes, po 24 letech od vydání.
Zde několik screenshotů.

Pro: atmosféra, mechaniky, soubojový systém, vizuální stránka, hudba

Proti: nekompromisní obtížnost

+24

ABZU

  • PC 85
No to je krása! Rozhodne je prospešné si občas zahrať hru typu Abzû. Obzvlášť, ak ste ako ja a milujete najrôznejšie náročné hry. Abzû je ich úplným protikladom: ide o meditatívnu artovku a viac než príjemný relax, ktorý vás navyše aj esteticky obohatí. Pokiaľ ste hrali podobný titul Journey, tak viete o čom hovorím.

Abzû je vizuálne krásny poetický zážitok s magickou hudbou, ktorý nemá problém si hráča podmaniť. Jasné, keďže ide skôr o ten zážitok, než hru, tak sú puzzle veľmi jednoduché, nejaký väčší zásek nehrozí a hráč vlastne len postupne preskúmava podmorský svet. Nemôže prehrať, nemôže sa mu nič stať. Znie to ako nuda? Možno, ale vo výsledku to nuda určite nie je.

Osobne Abzû možno preferujem pred Journey (hoci po stránke grafiky je Journey z môjho pohľadu o trošku kvalitnejšie), hlavne z toho dôvodu, že je dynamickejšie a má zaujímavejšie navrhnutý svet, ktorý mi nezriedka vyrazil dych. Celkovo som si tie dve a pol hodinky hrania dosť užil a rád sa nechal atmosférou pohltiť.

Nie je to určite pre každého, ale pokiaľ človeku nevadí, že Abzû nemá príliš veľa herných mechanizmov a chce sa proste nechať unášať atmosférou a symbolickým príbehom a chce kvalitný umelecký zážitok, tak s touto hrou vedľa nešliapne.

Pro: grafika, hudba, svet

Proti: je to skôr umelecký zážitok, než hra

+14

Operencia: The Stolen Sun

  • PC 50
Krokovací dungeony jsou můj milovaný žánr, kterému dokážu lecos odpustit. Proto je jasné, že když se hodnocení zastavilo na 50 %, o úplnou špičku se nejedná. Hra by si přesto možná zasloužila víc, ale z dobrých důvodů jí to nedopřeju. 

Jejími nejdůležitějšími devízami jsou prostředí a příběh. Alespoň to tak vypadá podle toho, kolik času jim vývojáři věnovali. Operencia je hodně ukecaná hra. Postavy nadšeně komentují svět kolem sebe, v krizových situacích se navzájem hecují a ve chvílích odpočinku s radostí tlachají. Vývojáři sešroubovali několik maďarských pověstí a pohádek a vytvořili zvláštní mišmaš, který hráč postupně prožívá. V principu to vypadá jako dobrý nápad, protože součástí tohoto zážitku je návštěva několika legendárních oblastí a bitev s mýtickými tvory, takže v jiném podání by to mohla být podnětná cesta. Bohužel o žádné radostné objevování nejde. Hra po splnění nějakého dílčího úkolu uvolnila dávku textu a zpřístupnila další lokaci. Z toho vyplývá, že cesta vpřed je koridor a hra je přísně lineární. Pro mě to také znamenalo, že dříve nebo později dojdu do bodu, kdy začnu tohle vyrušování sabotovat. Čím víc se mě hra snažila vtáhnout do děje, tím víc jsem ji ignoroval. Kdyby vyprávěla pomocí navštěvovaných lokací a sem tam něco pro prohloubení zážitku dořekla, dojem by byl mnohem lepší.

Pokud by se pro tento přístup vývojáři rozhodli, tak by to dokázali, protože prostředí měli vymyšlené skvěle. Úvodní potopený hrad a pozdější Strom světa a Skleněný palác mě nadchli svou nápaditostí, a ten zbytek za nimi v dojmu moc nezaostával. Ani tohle ovšem není bez kazu, protože Operencia dotáhla trend blyštivého vzhledu až do takové absurdnosti, že kameny vypadají jako leštěná měď a odlesky vrhá snad i listí na stromech. V Grimrocích mi to nevadilo a v The Keep nebo v The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost jsem si toho téměř nevšiml, ale tady je to opravdu extrémní. 

Kvůli prostředí a příběhu ovšem nikdo dungeony nehraje. Těžištěm zábavy musí být soubojový systém a hádanky. Operencia nabízí oboje, bohužel v rozdílné kvalitě. Hádanky oplývají variabilitou ale rozhodně neoplývají obtížností. Pohybové téměř chybí, prostorových je málo a většinou jsou vyloženě primitivní. Logických je naštěstí dost a občas jsem se u nich pár minut strávil, ale i tady bych ocenil větší výzvu. Tu mi poskytly až tajné oblasti. Ani omylem jsem neobjevil všechny - a že jich je na některých mapách požehnaně. 

Soubojový systém je velká slabina Operencie. Na první pohled to tak nevypadá, protože i když se hráč po světě pohybuje v reálném čase, souboje se odehrávají na tahy. To většinou zaručuje komplexitu a nejrůznější taktické varianty. Skupina dobrodruhů má sedm různě zaměřených členů, ale do boje můžou jen čtyři, což teoreticky dává jistou pružnost ve výběru přístupu. V reálu bohužel boje trpí nevyrovnanou obtížností. Někteří nepřátelé jsou směšně slabí a jiní naopak nechutně silní, protože jejich obraný bonus je tak velký, že jim parta nedokáže spolehlivě udělovat zranění. To snižuje počet použitelných strategií a užitečných postav. Komba fungují náladově a o nějaké synergii mezi povoláními si můžete nechat jen zdát. Jestli máte nějakou zkušenost s Might and Magic X nebo s opomíjenými StarCrawlers, tak budou nedostatky Operencie ještě viditelnější, protože obě hry mají nápaditější a především funkčnější bojový systém. Potyčky s nepřáteli jsou proto spíš frustrující než příjemně náročné, takže jsem se nakonec do nich musel nutit. 

Počet výhrad by mohl plynule pokračovat, od nepřehledného inventáře, přes malé mapy, až po nedostatek zajímavých předmětů a zbraní. Jistou vadou na kráse by mohlo být ukládání jen u ohniště a léčení zpoplatněné používáním dřeva. I tohle původně vypadalo jako osvěžení, ale v kombinaci s náročnými šarvátkami polykajícími zdraví a s náruživostí s jakou se členové party při odpočinku vrhali do rozhovoru, se to stalo spíš záporem.

Operencia v zásadě není špatná hra. Její obrovskou slabinou ovšem je, že přímá konkurence dělá všechno mnohem lépe a nemá většinu jejích chyb. Pokud ji neznáte, tak Vás může zabavit a možná i nadchnout. V porovnání s nimi se ovšem ukáže, že tohle na víc než průměr není.

Pro: nápadité prostředí, mytologie, logické hádanky, grafika postav

Proti: nevyvážená obtížnost, ukecané postavy, kulhající soubojový systém, občas prostoduchý dojem, grafika lokací

+15

The Planet Crafter

  • PC 70
Námětem rozhodně zajímavá hra, která může mnohé odradit svým vizuálem (ale vzpomeňme na takový Minecraft a jeho vizuál, a jaký se z toho vyklubal fenomén). Tady je vidět poměrně pilná práce autorů, kteří s každou aktualizací přidávají nové a nové zajímavé možnosti a celkově prohlubují "příběh" hry, který tak zahrnuje více etap, než dojde k naplnění cíle - kompletní teraformaci celé planety. Bohužel faktem zůstává, že hra se stává postupem času poměrně monotónní, věčné přebíhání sem a tam už taky není příliš záživné (byť to osvěžuje postupně se proměňující krajina) a na teleport jen tak nedosáhnete, to až v pozdějších fázích hry. Věřím, že tyto nedostatky jsou zažehnány ve hře pro více hráčů, to nemohu posoudit, každopádně na vývojáře z mého pohledu určitě čeká ještě hodně práce se zaplněním světa větším životem, pestrostí a hlavně zajímavějšími činnostmi než jen "choď, objev, vykutej, seber, odnes, přečti,..." Pochválit pak musím svět, který se zajímavě proměňuje a s průběhem hry se naštěstí i odemykají nové cesty, kterými si zkrátíte jinak vzdálené biomy, ale také samozřejmě vylepšení pro vaši postavu a základnu. V závěru můžu říct, že hra má ještě hodně co zlepšovat, ale nesmírně se těším na to, jak bude za dalších pár měsíců či let vypadat.

Pro: Zajímavý námět, postupná teraformace, proměna světa, jednoduchost hry, nové aktualizace

Proti: Po čase monotónní, místy zdlouhavé, pro někoho odpudivá grafika

+11

Chronos

  • PS5 65
Ač jsem i já občas toho názoru, že "v jednoduchosti je síla", nakonec musím naznat, že Chronos toho i na nevalném prostoru (cca 12 hodin na nejvyšší obtížnost) bohužel moc nepředvedl. V jádru jde tak o hodně prosťoučkou "soulslike", která v určitých momentech i slušně baví, v ničem však také nějak zvlášť nevyčnívá a mechaniky jsou nakonec jednoduché až příliš.

Asi nejvíce přelomovým prvkem mělo být stárnutí hlavní postavy s každou smrtí. Z posledního střetnutí se tak jako vítěz radoval můj 79-letý vetchý staříček (ne na dlouho). Stárnutí v konečném důsledku na hraní samotné však citelný dopad nemá. Jediným výraznějším prvkem je mechanika, kdy mladšímu hrdinovi stačí pouze jeden bodík dovedností pro zlepšení síly či zdraví, zatímco starej dědek už pro zlepšení kondice potřebuje bodů více, zato je však podstatně levnější skill "arcane". Arcane mi však i přes hodně univerzální build přišel naprosto k ničemu. Systém kouzel je hodně chabý – jde pouze o čtyři možná vylepšení vašich útoků. Speciální útoky je navíc potřeba nejdříve nabít běžnými údery což i přes vylepšený skill arcane trvá tak dlouho, že se k němu nedostanete za celý bossfight.

Chronos je hratelností ořezaná "soulslike" s tím, že autoři se vykašlali na nutnost opakovaného sbírání duší či jejich obdoby po smrti postavy. Úrovně tak přibývají standardně po dosažení dostatečného množství zkušeností. Hra má velmi omezený systém léčení a zvyšování úrovně často slouží hráči i jako lékárnička, jelikož zdejší obdoba "Estus flask" se obnovuje výhradně se smrtí a tedy i se zestárnutím hrdiny.

Zbraní hra nabízí celkem málo a nejsou ani příliš zajímavé. Štíty jsou celkem tři. Další vybavení neexistuje vůbec a hra tak z mnoha důvodů působí prostě dost omezeně. Nepřátelé jsou vizuálně sice celkem originální, nepřišli mi však příliš hrozivý a Chronos na mne tak mnohdy působil jako soulslike pro děti. To platí i pro bossy, kteří nejsou vyloženě špatní, ale spíše jen průměrní. Co mi přišlo vyloženě strašné je začátek dobrodružství. U hry podobného typu byste čekali rychlé vhození do akce a souboj, Chronos vás místo toho nechá běhat s mečem či sekerou v ruce po prapodivné výzkumné stanici a jezdit výtahem sem tam. Je to divný (byť později v rámci příběhu později alespoň vysvětlený) a velmi nezáživný začátek, kdy by se měli snažit hráče autoři spíše zaháčkovat než odradit...

Hra v sobě skrývá i lehké adventurní prvky a tím pádem i nutnost kombinovat či vhodně používat nalezené předměty. Vše je však relativně intuitivní a jediný menší zásek jsem zažil při klasické hádance s posouváním kamenů, na které jsem odjakživa vyloženě retard...

Chronos i přes svoji jednoduchost a viditelně nízký rozpočet i ambice dokáže bavit. Nevalná délka je vlastně spíše plusem a pro milovníky soulslike půjde o nenáročnou jednohubku s celkem zajímavým lore. Sám jsem si chtěl hru projít než se konečně pustím do navazujícího Remnant: From the Ashes a hra mě díky celkem nízkým očekáváním nezklamala, ale ani ničím vyloženě neoslovila.

Hodnocení na DH v době dohrání: 66 %; 6. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Střízlivá délka, díky které hra nezačne nudit; adventurní prvky; stárnutí hlavní postavy je alespoň nějaký nápad

Proti: Po stránce hratelnosti velmi ploché; málo zbraní a vybavení; nic moc nepřátelé; velmi ubohý systém "kouzel"

+7

Oddworld: Abe's Exoddus

  • PC 90
Nakoľko sa už blížim k záveru "Oddworld: Soulstorm", príde mi celkom vhodné, aby som povedal najprv niečo o tomto titule. Podľa toho, čo som mal možnosť zistiť bol Soulstorm hrou, ktorú tvorcovia Oddworldu chceli priniesť už hneď po ich úspešnom  Oddworld: Abe's Oddysee a je pravda, že z hľadiska rozprávania príbehu by to dávalo oveľa väčší zmysel a fungovalo možno kvalitnejšie. Pokiaľ som ale správne pochopil, tvorcovia počas tvorby narazili na veľké množstvo problémov, tak s Exoddus sa rozhodli nakoniec pre pokračovanie, ktoré bolo viac podobné tomu, čo sme mali možnosť už vidieť v prvej hre. No napriek tomu si stále myslím, že celkové nápady v rámci hrateľnosti sa napokon ukázali byť veľmi dobré. Za seba môžem povedať, že toto je môj obľúbený Oddworld titul.

V prvom rade sa mi páči, že Mudokoni majú tentokrát možnosť mať trochu viac osobnostnejších čŕt. Môžu byť deprimovaní, môžu byť zúriví, prípadne pobláznení nejakým rajským plynom, ktorý z nich urobí smejúcich sa bláznov. Najviac sa mi ale vždy ohromne páčilo, že na to, aby ste ich dostali do pohody stačí prísť k ním, ospravedlniť sa (často ani nie za niečo, čo ste urobili) a jednoducho povedia: "Okey". Keby sa dali takto riešiť všetky problémy sveta, bolo by to skutočne fantastické. Najlepšie ale bolo, že po stránke dabingu sa im podarilo spracovať aj smutných aj naštvaných Mudokonov tak, že ma bavilo sa s nimi rozprávať. Kým jedna strana každú odpoveď trochu smutne natiahne, tak druhá je tak strohá a odmeraná, až som sa vždy musel smiať.

Odhliadnuc ale od tohto faktu je tu ešte jeden element, ktorý vnímam veľmi pozitívne a to je možnosť ovládať tentokrát aj Scrabov a Paramitov. Tieto tvory sú zaujímavé, je super, že najmä v prípade Paramitov je možné s nimi aj komunikovať a dáva to hre niečo, čo sme v prvej hre nemali možnosť vidieť a vyskúšať si. Dokonca tentokrát môžeme v niektorých častiach si vyskúšať aj, čo to znamená ovládnuť mocných Glukkonov. Mimo to ovládanie Sligov je stále pre mňa asi jednou z najväčších zábaviek, ktoré táto hra ponúka. Plus už v Oddysee som oceňoval tvorcov, že mi dokázali odpovedať. Abe povie Hello, a Slig zareaguje: "Hi". Samozrejme funguje to len v prípade ak ste na rovnakej mape, ale reálne sa nevidíte.

Čo sa ostatného týka, Abe dostal viacero príkazov, ktoré sa dajú využiť, zmizlo pískanie, ale v princípe je všetko zachované tak, ako si to pamätáte z Oddysee. Pribudlo niekoľko nových nepriateľov a miestami je treba dávať pozor, či ste objavili všetky tajné miesta s Mudokonmi, ktorých môžete zachrániť, pretože v niektorých častiach je backtracking už prakticky nemožný. Dvere sa za vami zatvoria a už sa nedostanete naspäť. Ešte je tu však aj jeden drobný detail, ktorý robí hrateľnosť zaujímavou a tou sú slepí Mudokoni. Tých musíte presne navigovať a vedieť na chlp nájsť časti, kedy povedať "Wait" a "Follow Me". Takisto sa zbaviť všetkých výbušnín v ich ceste a nenechať ich spadnúť z kraja. Dáva to miestami hre nejaké nové výzvy. Sám som sa snažil zachrániť čo najviac Mudokonov, a neustále som mal pocit, že je to oveľa ťažšie, než to na prvý pohľad vyzerá.

Oddworld hry sú skvelé v jednom elemente. Sú dostatočne podmanivé a dajú sa veľmi jednoducho naučiť ovládať, no súčasne ponúkajú dostatočné množstvo náročných výzviev, kvalitne umiestntných secretov a zaujímavých prekážok, ktoré dokážu z hry urobiť niečo zábavné, no rovnako aj náročné. Po ukončení Soulstorm sa vyjadrím aj k tomu... a hoci musím oceniť všetky zmeny, ktoré tam boli implementované, nemôžem neuznať kvality ani tomuto titulu a nápadom, ktoré sem zapracovali. Je ale pravda, že po príbehovej stránke sú tu veci spracované oveľa viac zjednodušene, než komplexne vypracovaný Soulstorm. Ale k tomu sa dostanem už čoskoro.
+12