Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Max Payne 3

  • PC 70
První Max Payne je pro mě jednou z nejvíce srdečních herních záležitostí, která mě zachytila na začátku mého herního života.
Pamatuju si, jak jsem si hru pořídil a protože jsem neměl kartu podporující Hardware T&L (začínal jsem se vůbec zajímat o technologie her), tak vše ve hře bylo hnědé a bez textur. Přestože jsem věděl, že takto to hrát nechci, stejně jsem strávil dost času v první lokaci, testoval bullet time, skákání a střílení. 

Když jsem si pak byl chopen hru zahrát na lepším HW, zasekl se mi do herních vzpomínek Max Payne tak, že tam zůstane na vždy. Poprvé jsem byl svědkem, že hra nebyla nezávazná pohádka, fantasy nebo sci-fi. Ale že šlo o reálný příběh z reálného světa, navíc extrémně noirově stylový a pekelně depresivní a temný. Smrt, pomsta, drogy, zrada, halucinace, … Neuvěřitelné podání, stylové komixy, geniální dabing a celá audio prezentace. O bože a ta hudba. Při té hudbě mě mrazí do teď.

Max Payne mi navždy ukázal, že přestože ocením jakýkoliv žánr, realistické zasazení, které je dodnes docela vzácné a hluboké lidské příběhy, budou mít u mě vždy přednostní místo.
Druhý díl jsem si pak také náramně užil, byť to "poprvé" tak už být nemohlo.

Toliko k intru mého vztahu se sérií. V roce 2012 vychází třetí díl od jiného studia. Už z obrázku mě vůbec neláká a tak nějak čekám 13 dalších let, než si ho zahraju. 13 let je 5 moří času v herním světě. Takové hodnocení je vždy ošemetné. Kde vás hra mohla před 13 lety uchvátit vás dnes nechá naprosto chladným nebo dokonce zklame.
Ale jak se ukazuje v případě posledního Maxe, věci, které mi na hře nevoní, by mi asi všechny smrděly už tehdy.

Stále skvělý je dabing originálního hlasu, grafika je stále koukatelná. Občas má světlejší chvilky, občas horší. I přes vysoké fps sem tam nepříjemně micro-stutteruje, ale to hold ty staré hry na novém HW někdy dělají. Co už čas trošku okousal, jsou animace a mimika. Ty jsou dost toporné, jakoby byli aktéři nasoukáni v sumo oblecích a jejich pohybový aparát byl dost omezen.

Samotná hratelnost a akce jsou ale naprosto skvělé. Jakmile vám to přejde do ruky (hráno na Steam Controlleru) a pominete typickou hloupost akčních her, že váš hlavní hrdina je prostě největší masový vrah na planetě, rozjede se před vámi luxusní akční nářez plný krytí, zpomalených úskoků z krytu do krytu, rozsévání zkázy ve zpomaleném času a snaha dorazit posledního protivníka ještě pár zbývajícími kulkami ze země. Tohle až do konce hry prakticky neomrzí, i přesto, že zbrojní arzenál je extrémně omezený a nevyvážený.

Skvělý je i fyzikální engine postav Euphoria (který jsem ještě lehce vylepšil modem). Postavy už nepadají jen jako hadroví panácí, což jsme obdivovali v době HL2, ale realisticky reagují na zásah, jsou vyvedeni ze svých animací a musí se znovu dostat zpět do boje. To někde i tak dalece, že postava, kterou zásahem srazíte k zemi, se může ještě zpět vysápat na nohy a bojovat.
Bohužel i tento systém má své mouchy a hned v druhé přestřelce se mi stalo, že nepřítel, kterého jsem zasáhnul, chybou odletěl během zlomku sekundy kamsi kolmo doprava za zeď a nebylo možné ho pak zabít, přestože on po mě neustále střílel.

To tak nějak ale z té pozitivní vlny je vše. Co dělalo Maxe Paynea tím, čím je (jako hra), to dle mě chybí. Tvůrci se nechali slyšet, že chtěli hru udělat jako film Elite Squad, který jsem shodou okolností viděl. Nic proti tomu filmu, má svoje drsné kouzlo, ale s Maxem nemá vůbec nic společného. Možná se tak tvůrcům opravdu podařilo udělat herní verzi filmu Elite Squad, ale rozhodně se jim nepodařilo udělat pravého Maxe Paynea.

Byť naprosto chápu, že chtěli tvůrci postavu posunout a stejně tak chápu, že co se děje s hlavní postavou, se vám nemusí osobně líbit, abyste to dokázali ze scénáristického pohledu ocenit (viz TLoU2), tak přesto se mi děj v třetím Maxovi zdá krokem do koního lejna. V jádru jednoduchý, nedotažený, s nelogickými dírami, na prezentaci zmatený. Zasazen na pro mě totálně nesympatické místo do jižní Ameriky a do slumů.

Stylové komixové předěly vystřídaly epileptické efekty a bolehlavové filtry s ad hoc titulky přímo v obraze. Zase, uplně vidím, jak to vymýšeli u stolu, dostali nápad udělat do dynamičtější a přesto zachovat odkaz komiksu a uplně vidím, jak to na papíře vlastně vypadlo dobře, ale po půl hodině toho fakt máte dost. V praxi to bohužel nefunguje. Neustále rozostření, posuny, problikávání, házení textu na obrazovku, probliky barev. Stále, stále dokola bez chvilky klidu. Od poloviny hry mě to začalo extrémně iritovat. A protože jsou filmečky často přeadrenderované (takže místo 4k60fps máte 1080p 30fps, dík) tak to ani nedokážete změnit.
Do toho Max hláškuje o sto šest. Což zase první třetinu je v pohodě, ale pak máte pocit, že se z něj stane stroj na hlášky a hláškuje jen aby hláškoval, ne proto, že má co říct. V dalších částí hry to začne být tak okaté, že se tomu musí člověk jen smát. 

Když se pak hra podívá ve flashbaccích zpět na západ do New Jersey, máte jen z toho prostředí maličký záblesk vzpomínek, jak skvělý vlastně mohl třetí Max být, kdyby jen změnil prostředí. Kdyby to tvůrci obrátili a zůstali celou hru v Americe a dvě kapitoly si skočili na jih Ameriky, udělali by lépe. Nikdo by je nekritizoval, že po devíti letech od druhého dílu jsme tu zajedení realistickou Amerikou. Právě naopak. Jo kdyby vycházela série co druhý rok a trpěla na stereotyp, neřeknu ani slovo.

A tak příběh plyne, jste svědky do nebe volajících scénáristických kliček (zdravím detektiva co se casual objevil uprostřed slumů v nevěstinci, jen aby tam náhodou potkal Maxe a ejhle, zrovna měl u sebe složku s důkazy a ještě Maxe opatřil zbraní a pak se zase vypařil tak rychle jako se kouzelně ukázal :D ) a nedokážete se vžít do Maxe, nedokážete soucítit s žádnou další postavou, nic na vás nemá moc emocionální dopad. Příběh skončí, nazanechá ve vás svou průměrností vůbec nic a především nemáte pocit, že byste viděli další část Maxova života.

Pokud bych to tedy shrnul - hratelně dost nadprůměrná střílečka s absolutně nezvládnutým potenciálem předlohy.

Pro: akce; dabing

Proti: není to Max Payne, prezentace filmečků, příběh; setting

+16

Cat Detective Albert Wilde

  • PC 70
V posledních letech se doslova roztrhl pytel s videohrami, v nichž jsou hlavními hrdiny zvířata – ať už v klasické podobě, nebo jako antropomorfní postavy. Zdá se, že tento trend nabírá na síle natolik, že by se dal považovat za samostatný žánr. Svým příspěvkem do této vlny se rozhodli přispět i vývojáři ze studia beyondthosehills, a to humornou noirovou adventurou Cat Detective Albert Wilde.

Hlavním hrdinou, jak už název napovídá, je Albert Wilde – kočičí detektiv, který věčně nemá peníze, topí se v dluzích a svou povahou leze všem na nervy. Jeho rostoucí dluhy ho přivedou k bookmakerovi, kterému dluží až příliš mnoho, a proto musí co nejrychleji najít dobře placený případ. Tím se stane zdánlivě neřešitelná kauza, se kterou si strážníci nevědí rady – kdokoli ji dokáže rozlousknout, získá slušnou odměnu. Albert se samozřejmě okamžitě chopí příležitosti, jen aby vzápětí zjistil, že se zapletl do naprosto absurdního případu. Všechno začíná podivně znetvořenou mrtvolou… která má jeho vlastní obličej. A to je teprve začátek.

Jelikož jde o silně příběhovou adventuru bez jakýchkoliv puzzlů, její základem je především zápletka a postavy. A tady přichází kámen úrazu – zatímco postavy jsou zábavné a dobře napsané, jejich dialogy jsou zároveň největší slabinou hry. Protože se celá hratelnost točí kolem procházení lokacemi a rozhovorů s NPC, jsou právě dialogy tím, co mi místy nejvíc vadilo.

Během hry potkáte pestrou škálu zajímavých a vtipných postav, které mě bavily, ale jejich dialogy místy trpí absencí dramaturgie nebo potřebného prostříhání. Hra si totiž libuje v dlouhých dialozích a někdy vás doslova ubíjí neustálým opakováním stejných informací, jen v jiných formulacích. To často vede k tomu, že po některých konverzacích jsem byl upřímně vyčerpaný a potřeboval si dát pauzu. Nepomáhal tomu ani fakt, že postavy jsou ozvučeny zvuky zvířat během dialogů, což mi upřímně už začalo místy lézt na nervy. Je pravdou, že si hlasy můžete ztlumit v nastavení, ale není to moc praktické, když vezmeme v potaz, že monology Alberta jsou jako jediné klasicky nadabovány. Tím pádem byste vždy museli měnit nastavení hlasitosti podle situace.

Když ale pomineme přehnanou délku a frekvenci těchto natahovaných rozhovorů, samotný scénář není špatný. Často jsem se u dialogů nahlas zasmál a celá dějová linka mě bavila – i když ke konci už s mírnou únavou. K celkovému dojmu výrazně přispívá i noirová stylizace, která nejenže maskuje nedostatky jednodušší 3D grafiky, ale zároveň skvěle podtrhuje ponurou atmosféru s nádechem absurdity. Překvapilo mě, jak dobře hra na svůj rozpočet vypadá – a to i přesto, že nejsem fanouškem tohoto typu 3D zpracování. Místy dokonce působí až surrealisticky, což umocňuje realistické ztvárnění zvířecích postav. Tento kontrast dodává celému vizuálu ještě výraznější noirový charakter, který k příběhu dobře sedí. 

Díky tomu nebylo procházení lokacemi nijak útrpné, což je zásadní, jelikož tvoří hlavní náplň hry, která je, jak už jsem naznačil, poměrně jednoduchá. Většinu času trávíte v menší otevřené oblasti, kde vedete dialogy a sbíráte potřebné předměty. Občas hratelnost zpestří nějaká minihra, které mi upřímně přišly fajn a nijak mi nevadily – naopak jsem je vítal.

Co mě ale místy zarazilo, i když nešlo o nic zásadního, byla možnost spustit určitou akci nebo něco vyřešit ještě předtím, než k tomu hra poskytne potřebné informace. Například jsem nejprve vystrnadil postavu z baru, aniž bych tušil, proč to Albert chce udělat. Teprve po rozhovoru s jiným NPC jsem zjistil skutečný důvod, ale druhá postava se nadále chovala, jako by vyhnaná postava stále v baru byla – dokud jsem nepokročil v dialogu dál.

Nepotěší ani minimální variabilita hudby, kde skoro po celou dobu hraje stejná skladba ve smyčce, která se upřímně po pár hodinách silně oposlouchá. Výtku bych také měl v rámci technického zpracování k ošklivému menu a celkově interface hry. Musím také zmínit fakt, že i když hra podporuje Xbox ovladače či hraní na Steam Decku, tlačítka v menu či ve hře zůstávají pro PC a nezmění se na ovladač. Kvůli tomu hra na první pohled vypadá dost levně a může vás případně odradit. 

Přesto doporučuji dát Wildovi šanci. Natahované dialogy a některé unavující pasáže sice srážejí tempo, ale je vidět, že jde o projekt vytvořený s nadšením, i když jeho prezentaci částečně kazí levněji působící vizuál. Přesto se jedná o příjemnou šestihodinovou jednohubku, která dokáže slušně pobavit, a za cenu 11 eur nabízí adekvátní porci zábavy. Neříkám, že by hra nesnesla úpravy a lepší doladění, zejména pokud jde o interface a celkovou prezentaci, ale výsledek rozhodně není špatný.

Pro: Hlavní zápletka a větší důraz na narativ, Atmosférický vizuál a surrealní nádech, Humor

Proti: Levně a ošklivě vypadající interface, Možnost přeskočit návaznost akcí, Místy vysilující a úmorné dialogy a malá variabilita hudby

+11

Delta Force

  • PC 45
Tak nějak víceméně náhodou jsem narazil na tuto střílečku a zlákaný místním hodnocením jsem se do ní nedočkavě pustil. 40 misí, taktická akce, různorodé prostředí a mariňáckou nakládačku slibovali solidní zábavu.

Leč vystřízlivění bylo kruté jak sobotní kocovina, grafika mizerná když vezmu dobu vzniku – opakující se poloprázdná planina s různým podbarvením, stereotypní snipování a dorážení schovávajících se týpků, kteří prvotní ostřelování přežijí, zničit základnu, sebrat data nebo zachránit rukojmí a tak pořád dokola. Což znamená, že příběh taky prakticky neexistuje,  inteligence protivníků na úrovni pacientů po prodělané lobotomii – za mě lehký podprůměr, v žánru se rozhodně najdou daleko povedenější a zábavnější kousky i v podobném roce vydání, toto mi hrubĕ nesedlo– 45 %
+5

Eternal Strands

  • PC 80
Ak bola hra, na ktorú som bol počas januára zvedavý, tak bez akéhokoľvek váhania by som ukázal na Eternal Strands. Na tomto nenápadnom RPG totiž pracovali bývalí zamestnanci zo štúdia Ubisoft a podľa všetkého aj Bioware. Tí dali dokopy štúdio s názvom Yellow Brick Games a postupne začali budovať na nových základoch. Výsledkom je ich debutová hra, o ktorej si teraz povieme niečo bližšie. 

Hlavnou hrdinkou je bojovníčka menom Brynn. Spolu s jej skupinou robí prieskum v blízkosti sveta, ktorý sa kedysi nazýval “Enclave”. Ten je už však roky obklopený nepreniknuteľným závojom, brániacim tomu, aby sa ktokoľvek dostal dnu, či von. Dúfa, že sa jej podarí nájsť nejaké informácie, ktoré by im pomohli pochopiť, čo sa vlastne na tomto mieste kedysi stalo, prípadne nájsť nejaké zdroje. Prieskum sa však trochu skomplikuje, po tom, ako Brynn napadne obrovský drak a všetci sú tak nútení dať sa na ústup. Tu im však na pomoc prichádza spiaca “archa”, ktorá ich ochráni pred útokmi nepriateľa a navyše im otvorí cestu priamo do “Enclave”. Ocitajú sa tak v bezpečnej zóne, kde sú chránení pred všetkými divokými tvormi, no rovnako aj nepríjemnými poveternostnými podmienkami, ktoré tu panujú. A keďže bola ich veliteľka Oria počas úteku zranená, Brynn nastupuje na jej miesto…

Hneď na úvod by som chcel tvorcov pochváliť za to, akým spôsobom sa rozhodli uchopiť hrateľnosť. Verím, že hru ocenia všetci, ktorí majú radi tituly ako Legend of Zelda a súčasne Monster Hunter. Dobrým spôsobom totiž jednotlivé elementy spája a vytvára tak niečo celkom unikátne. Na jednej strane tu objavujete veľký svet, jeho prírodu, musíte bojovať s rôznymi druhmi nepriateľov a súčasne je potrebné plniť úlohy (či už hlavné alebo vedľajšie). No rovnako vás čaká aj lov niekoľkých obrovských bytostí, ktoré vám dajú celkom zabrať. K úspechu je potrebné nájsť ich slabé stránky, využiť ich proti nim a následne udrieť.

Aby to však nebolo príliš jednoduché, každý z týchto tvorov má v sebe určité magické jadro, ktoré im dáva ich magické schopnosti. Či už ide o telekinéziu, ovládanie ohňa alebo ľadu. Na úvod vám bude stačiť len tvora poraziť. No pokiaľ chcete sami vylepšiť svoje magické schopnosti, budete z nich musieť toto jadro dostať von. Na začiatku však môže byť celkom problém zistiť, kde sa nachádza, a následne ešte prísť na spôsob, ako sa k nemu dostať. Navyše je skvelé, že protivníci sa vedia celkom účinne brániť a rozhodne vám nebudú nič dávať zadarmo. Budete preto často musieť vymyslieť spôsob, ako sa s nimi vysporiadať. No aj svoju veľkosť môžete občas zmeniť na výhodu, keď im vyleziete na chrbát.

Rovnako však netreba podceňovať ani menšie tvory. Ich umelá inteligencia je spracovaná celkom schopne a rozhodne vedia byť zákerné. Často sa na vás vrhnú minimálne v skupinke dvoch, vedia sa dostať za vás a následne zaútočiť od chrbta. Navyše, pokiaľ sa sústredíte na toho, čo je pred vami, druhý vás vie veľmi jednoducho obísť a zasadí vám nejaký ten úder. Okrem toho sú niektoré tvory schopné aj splynúť s prostredím a stať sa tak neviditeľnými, čo vie byť taktiež nepríjemné. A aby toho nebolo málo, tak rovnako ako spomínané veľké tvory sú tieto schopné ovládať určité typy mágie. Určite potom Brynn nebude príjemné, ak sa ocitne v plameňoch, alebo začne mrznúť.

Férovo však musím skonštatovať, že nielen protivníci robia túto hru zaujímavú, ale aj samotný súbojový systém. Brynn má k dispozícii postupne až 3 typy zbraní (meč so štítom, luk a veľký obojručný meč), pričom každá vie byť účinná voči rozdielnemu typu protivníkov. No aby to bolo ešte zaujímavejšie, sama môže využívať magické schopnosti, ktoré jej môžu dopomôcť k tomu, aby posunula svoju obranu na vyššiu úroveň. Kúzla sú navyše účinné aj mimo boja. Môžete tak pokojne využívať ľadové steny, aby ste si postavili mosty, využiť kinetickú energiu na to, aby vás odrazila do výšky prípadne pomocou ohňa roztopiť ľadové kryštály, ktoré blokujú vstup do určitých oblastí.

Ďalšou silnou stránkou hry je explorácia prostredí. Všade naokolo môžete nájsť veľké množstvo užitočných surovín, ktoré následne budete využívať či už ako zdroje pre váš tábor, alebo nimi dokážete zdokonaliť aj vašu zbroj a zbrane. Každá surovina je označená určitým počtom hviezdičiek, čo vám prezradí niečo o jej vzácnosti a rovnako aj sile. Zbierate tu všetko. Drevo, kovy, látky, vlákna, kameň, kožu, skrátka všetko čo sa dá využiť k tomu, aby ste sa posunuli na vyššiu úroveň. Skúmaním však viete objaviť aj nákresy, ktoré viete využiť na prípravu kvalitnejšej zbroje, alebo dokonca magických zbraní. Koniec koncov, luk strieľajúci ohnivé šípy je určite zaujímavejší ako obyčajný.

Prostredia sú veľmi pekne nadizajnované a každá lokalita prináša niečo trochu iné. Máte tu však niekoľko oblastí v exteriéroch, no rovnako si budete môcť aj užiť atmosféru ľudoprázdneho hlavného mesta. A netreba zabudnúť ani na nebezpečné podzemie, v ktorom sa ukrývajú úplne nové druhy nebezpečenstva. Všetky oblasti okrem toho ešte ovplyvňujú aj zmeny počasia. Niekedy budete musieť zvládnuť nepríjemné sucho, inokedy bude celá krajina pokrytá snehom. A ak chcete ísť náhodou mimo mapu, v takom prípade vás Oria zastaví a povie vám, že ďalej už nevie posunúť ochranný štít, vďaka ktorému môžete sa môžete v danej oblasti bezpečne pohybovať. Za najväčšie plus v oblasti explorácie však vnímam skutočnosť, že Brynn dokáže liezť po stenách ako Spider-man, čo vám umožňuje dostať sa prakticky skoro kamkoľvek. 

Čo sa vizuálnej stránky týka, musím tvorcov veľmi pochváliť za ich prácu. 3D modely postáv sú veľmi pekne nadizajnované a pôsobia vskutku uveriteľne. Prostredia sú takisto dostatočne variabilné, aby sa dalo niečím kochať. Či už o majestátne budovy, kedysi mocného hlavného mesta Dynevron, alebo rozsiahle lúky a hory. V tomto smere je Enclave plná zaujímavých momentov. Za zmienku stoja aj nádherné 2D animácie, ktoré sa objavia počas niektorých videosekvencií. Osobne ich považujem za highlight v oblasti vizuálov, nakoľko sú skutočne nádherné na pohľad a navyše počas rozprávania aj postavy vidíme reálne otvárať ústa a rozprávať. Je preto škoda, že väčšia sekvencií je skôr ochudobnená na 3D modely, pod ktorými následne máme zobrazené dialógy medzi postavami v podobe ich nakreslených modelov.

Poďme si však povedať niečo o samotnom príbehu a postavách. Myslím si, že čo sa scenára samotného týka, tak Eternal Strands neponúka nič prelomové. Prináša len klasickú zápletku o bojovníčke, ktorá sa stala veľkou hrdinkou a vďaka svojmu odhodlaniu dokázala zmeniť svet a oslobodiť ho spod dlhotrvajúceho údelu. Videli sme to nespočetnekrát. Čo však tento príbeh robí zaujímavejší sú samotné postavy. V prvom rade je potrebné povedať, že Brynn primárne vytvárate vy sami. Má možnosť jednať s postavami rôznymi spôsobmi a neovplyvníte tým síce nijakým spôsobom dej, ani to ako vás postavy budú vnímať, no rozhodne tým môžete formovať jej vlastný charakter, čo vnímam ako dobrý kompromis v oblasti RPG mechaník.

S jednotlivými postavami môžete viesť dialógy a diskutovať o čomkoľvek, čo sa práve udialo. Nejde o nič zásadné a pokiaľ tieto pasáže preskočíte, ničomu tým neublížite. Je však zaujímavé vidieť ich reakcie. No kde hra skutočne vyťahuje svoje najsilnejšie karty v oblasti scenára, tak sú to vedľajšie úlohy pre vašich spoločníkov. Realita je totiž taká, že každý má svoje vlastne problémy, ktoré si vzal so sebou a bude potrebné im s nimi pomôcť. Vďaka tomu ich tak môžete lepšie pochopiť a za všetky prípady spomeniem momenty, keď sa budete snažiť pomôcť vašej skladníčke Casmyn. Tá rieši problémy s mentálnym zdravím a keď sa s ňou budete chcieť neskôr rozprávať, prestane sa usmievať, čo je naozaj zaujímavý detail.

Pravdou však je, že tieto misie ako také väčšinou neponúkajú niečo výnimočné. Ide o klasické úlohy, kde budete musieť poraziť nejaký typ nepriateľov, zničiť ich hniezda, nazbierať určitý počet niektorých surovín a podobne. Nejde ani tak o akcie samotné, ktoré robia tie úlohy zaujímavé, skôr ide o ten výsledok v rámci príbehovej línie, ktorý tomu dáva nejaký reálny dôvod a skutočnú dušu. Nebyť toho, asi by to vedelo byť po čase už celkom repetitívne. Našťastie sa však vždy nájde v hre niečo, čo dokáže zaujímavým spôsobom dianie oživiť. Najmä spomínané súboje s bossmi.

V niektorých aspektoch však Eternal Strands úplne ideálne nefungoval. V prvom rade mi vedela často prekážať kamera, ktorá sa vedela otáčať na úplne nesprávnu stranu a strácal som prehľad, čo sa vlastne s Brynn deje. Prípadne občas začala šplhať na stenu, keď som to od nej nechcel. Takéto situácie vedia celkom značne skomplikovať hru a pôsobiť trochu frustrujúco. Taktiež ma nepotešilo, keď sa mi podarilo poraziť jedného silného bossa, ktorý sa následne zvalil na zem a ja som skončil rovno pod ním. Vyliezť spod neho von bolo vďaka kamere celkom náročné. Najmä keď sa neviete zohnúť, alebo plaziť.

V hre sa taktiež nachádza zopár miest, ktoré neodporúčam z pohľadu prieskumu. Hrozí totiž nepríjemná šanca, že už sa odtiaľ nedostanete. Mesto má medzi budovami umiestnené nejaké tie škáry, a hoci sú pri väčšine z nich umiestnené neviditeľné steny, našiel som aj také, kam sa pohodlne Brynn vošla a nič ju nezastavilo. Sú to síce maličkosti, no stojí za to si ich spomenúť, pretože výsledný dojem predsa len vždy tvorí celok. 

Aby to však neznelo, že chcem tvorcov z Yellow Brick Games výraznejšie kritizovať, otvorene napíšem, že Eternal Strands vnímam ako veľmi kvalitný debutový titul. Ponúka dostatočné množstvo zábavy pre všetkých milovníkov RPG, kvalitný súbojový systém, svet plný zaujímavých nepriateľov a napriek tomu, že primárna príbehová línia je tak trochu klišé, postavy a dialógy medzi nimi dokážu všetko posunúť do oveľa zaujímavejšej roviny. Verím teda, že tvorcovia majú pred sebou dobrú budúcnosť a teším sa na ich ďalší herný počin.
+9

Wild Arms

  • PS1 70
Slovo ARMs v názvu hry Wild Arms neodkazuje na divoké ruce postav typu Old Shatterhand, a ani to není odvozenina z anglických slov „armor“ nebo „army.“ ARM je akronym, a dokonce má prý v každém díle série jiný význam. V tomto prvním díle je zkratka definována termínem Advanced Relic Machine a váže se k jedné z hlavních soubojových mechanik využívající pradávné nástroje prostřednictvím mladíka Rudyho.  

Sérii Wild Arms jsem měl vždy někde na okraji mého zorného pole JRPG a jen těžko bych si k němu hledal cestu navzdory mé oblibě ve westernové filmové produkci a Charllizeho vlivu. Nakonec to dopadlo jako s několika jinými hrami; přišla totiž letošní výzva a trochu zpřeházela žebříček priorit.  

Čím ale začít hodnocení hry? Normálně bych začal grafikou, nicméně teď udělám výjimku a hned zkraje se vrhnu na hudební doprovod. Proč? Protože když hráč vleze na mapku světa, okamžitě se spustí jedna známá melodie Ennia Morriconeho. Tedy, téměř. Je to věru podobná skladba se stejnými motivy, rytmem a kadencí. Takový Morricone z Wishe. Na poměry JRPG je hromsky chytlavá, takže mi nevadí ji poslouchat do omrzení po celou dobu hry. Trochu mi však vadí, že hra využívá od skladatelky Michiko Naruke asi tak jenom pět skladeb, které ohrává pořád dokola, takže ve výsledku chybí nějaká větší žánrová variabilita, zrovna u westernově laděné hry by se to šiklo – například se mi velmi líbí takové ty „pískací“ skladby (kde se hvízdá buď nástrojem nebo pusou), jako třeba ona úvodní melodie v tradičně animovaném intru hry. Zbytek skladeb ve hře na mě ale působí spíše průměrně a nezáživně.

Graficky hra vypadá zhruba tak, jak by člověk čekal. Pěkný pixel art dává westernovým osadám kovbojský nádech. V ohradách postávají koně, okolo běhají slípky a psi. Na bidýlku sedí papoušek. Cože? Ano, v každém městě mají papouška k ukládání pozice (v dungeonech se celkem úsměvně ukládá skrze Davidovu hvězdu). Dokonce na hráče čeká i indiánská vesnice. Design domečků je sice příhodný, nicméně vždy úplně stejný, takže jedno městečko je od druhého téměř k nerozeznání, což je škoda. Původně jsem čekal velkou porci Divokého západu, což tedy platí, nicméně sem tam se objevují prvky fantasy a sci-fi; ostatně jednou z hlavních tří postav je princezna ze středověkého hradu Cecilia. Trojici doplňuje zvláštní mladík Rudy a šermíř Jack s Hanpanem, což je jméno jeho myšího mazlíčka (tzv. spirit animal companion), jenž funguje jako nástroj pro interakci s předměty na dálku. Takže svět, městečka, postavy fajn…
A pak je tu soubojová obrazovka, která celý dosavadní dojem dokáže otočit o 180 stupňů v nefalšované hrůze z nevzhledných modelů nepřátel a monster, které jsou poskládány pouze ze základních geometrických 3D těles. Aby toho náhodou nebylo málo, tak ještě přidá otáčivou kameru, aby se hráč mohl pokochat výsledkem ze všech stran. Co k tomu ještě? Ach ano, pomalé animace! Never more, sbohem a šáteček. Kdybych k tomu mohl přidat meme, tak si představte obrázek se vzdalujícím se jezdcem na koni, kterak ujíždí do západu slunce a brouká si: „I’m a poor lonesome cowboy…“  
Inu, ještě že existují ty emulátory na přetáčení dlouhých animací. Nevím, co bych bez nich dělal.  

Co tedy příběh? Nic extra. Již tak zdevastovaný svět Filgaia je v ohrožení, vynořuje se zlo, parta hrdinů jde na pomoc a cestuje z jednoho konce na druhý skrze dungeony, přičemž sbírá artefakty, učí se dovednosti a testuje své schopnosti u budoucích summonů. Úplná klasika. Nechybí ani zajímavá minulost postav, ale přišla mi vysvětlená přinejlepším dosti povrchně, a tím pádem jsem si k postavám nevytvořil žádný silnější vztah. Ani finále hry mě z tohoto dojmu nevytrhlo, škoda.
Na druhou stranu je fajn, že v začátku hry je třeba projít sólo s každou postavou skrze jakýsi osobní prolog a až poté se celá skupina sejde v městečku, kde teprve zformuje partu a hra může začít.  

Asi nejzajímavějším aspektem jsou nicméně tahové souboje a nástroje k překonávání překážek. Postavy se klasicky levelují a každá má trochu odlišný typ bojových dispozic a nabývání bojových dovedností. Cecilia slouží jako caster/healer a každé její jednotlivé kouzlo se registruje na předmět Crest Graph. Ten je třeba nacházet v truhličkách a výběr kouzel (ve městě) je libovolný – co si hráč vybere, to zrovna má. Rudy umí používat mocné artefakty ARMs, které je potřeba za šílené částky upgradovat a jsou limitovány dostupnou municí, učí se je ze speciálních truhel. No a Jack se učí nové techniky (ostřím meče) vcelku neotřelým způsobem z vyvstalých situací (nejčastěji okoukáním nějakého triku nebo dedukcí).  

Mimo bojové obrazovky se postavy musí nějak protlouci přes vychytralé dungeony plné hádanek, rébusů, pastí a překážek. K tomu jim slouží terénní nástroje jako vystřelovací hák, bombička, zapalovač, váza s vodou a podobně. Cecilia dokonce získá kouzelnou hůlku, díky níž může mluvit se zvířaty, což se mi líbilo. V terénu se pak mohou postavy libovolně přepínat s cílem použít nástroj dle aktuální potřeby. Trochu mi to připomínalo hry typu Desperados, kde každý umí něco jiného a dohromady postupují dál, tento způsob kooperace cením.  

Hru jsem dohrál na emulátoru, podařilo se mi udolat všechny největší bosse včetně Abyss a arény, a nakonec i superbosse. Kupodivu je hra poměrně lehká, relativně krátká a není potřeba grindovat navíc. Ale je fakt, že jsem taky často koukal do návodu, protože je v ní řada skrytých věcí a kolikrát bych vůbec nevěděl, kudy pokračovat dál.

Takže ve výsledku má hra světlé momenty včetně té westernové fantasy/sci-fi tematiky (fórek s Calamity Jane pobavil), ale v rámci příběhových JRPG tu nenacházím mnoho, čím by mě hra dokázala více zaujmout. Také jsem si všiml, že ve hře se dá jezdit na všem možném, jenom ne na koni. Ajaj. Oproti tomu je vidět, že četné nápady tu jsou a hra s nimi pracuje – předpokládám tedy, že aspoň některé pokračování v této početné sérii pracuje s příběhem a postavami lépe; a musím se přiznat, že připravovaná hra Armed Fantasia podnítila moji zvědavost.
Slovy konstruktérky Emmy z Adlehyde:
"Nikdy bych nevěřila, že se ve svých třicátinách dožiju toho, abych něco takového viděla!" 

Herní výzva 2025 – 2. Dohraj hru, která se odehrává z větší části na Divokém západě. (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 31 hodin
Všechny nejlepší předměty
Ragu Ragla kaput
Šerifská hvězda yay!

Pro: Western; Morricone; terénní nástroje

Proti: Nenabízí o moc víc, než co prezentuje; ošklivé modely během soubojů

+11

Cat Quest II

  • PC 65
„Mňááááu!“ - „Vrrrrrr, HAF!“ 

Né, nebojte, to jsem se nezbláznil, to jsem se jenom pustil do druhého dílu série Cat Quest, která mě v loňském roce vcelku mile pobavila a krátila mi volné chvíle s noťasem třeba ve vlaku popř. někde, kdekoliv, na cestě. A ne jinak na tom byla i dvojka.

Cat Quest II je vlastně totožná záležitost v porovnání s jedničkou. Jen s pár nuancemi, které jsou asi tak výrazné, jako když vedle sebe postavíte jednovaječná dvojčata. Na první pohled byste nepoznali rozdíl. Během hraní Vás to ale lehounce vycvičí. Tak třeba příběh. Zatímco první díl byl o kočičím království, tak tady už jsou království dvě – kočičí a psí. No a vy jakožto hlavní postava kočičího krále se spolu se psím parťákem, který je shodou okolností král psí říše, spojíte, protože Vám dvojníci zabrali pozice a Vy jste zůstali odkopnuti, sami, bez ničeho, odkázáni jeden na druhého. Sympatické je, že druhá postava je také hratelná, takže hru můžete hrát klidně i v kooperaci.

V momentě prvotního zděšení a pádu na domnělé dno se rozjíždí milý příběh, na kterém asi není nic vysloveně zásadního, ale místy umí být veskrze velice vtipný. Hlavně tedy různými hrátkami s angličtinou, ale i samotnými dialogy. No a to všechno se odehrává v hezky nakresleném světě, po kterém se budete velice rádi procházet a plnit jednotlivé úkoly ať už hlavní nebo vedlejší. V tu chvíli se hra v žádném případě neodlišuje od prvního dílu. Úkolů je mnoho a začnou se docela rychle opakovat. Hra to ale není složitá a tak si to tu formou odpočinku poměrně rádi sem tam zopakujete. A to buď boje na mapě, v dungeonu nebo odrážení vln popř. útoky bossů, kteří se opakují opravdu více, než by bylo záhodno.

Pořád je ale třeba brát v potaz, že Cat Quest je RPG hříčka spíš odpočinková, než hledající nějaké složitější poselství. A jako odpočinková záležitost funguje dobře. Logicky tedy čím víc ji budete hrát, tím více se budete vylepšovat, sbírat zásadní předměty, obleky popř. vylepšovat kouzla a tudíž bude další průchod hrou jednoduší. A co víc, pokud máte rádi delší odpočinkové záležitosti, tak tady o délku hry nebude nouze. Hra je to totiž poměrně obsáhlá, byť opakující se, a dlouhá. Nicméně každá další reference na dnešní popkulturu nebo nějaká slovní hříčka vnímavého hráče s chutí pobaví. A pokud jste kočičí nebo psí kámoš, tak prostě není o čem. Cat Quest je série, která se u Vás v herním světě určitě neztratí. Tedy za předpokladu, kdy tušíte, co od ní dostanete.
+10

The Firemen

  • SNES 70
Knihovna SNES her je plná legendárních plošinovek, jRPG a akčních titulů, ale občas se v ní objeví i hry, které se vydávají vlastní, neotřelou cestou. The Firemen z roku 1994 je jedním z nich – hra, která místo soubojů s monstry či bossy staví hráče do role hasiče bojujícího s neúprosným živlem.

Podobně jako mnou často zmiňované Ihatovo Monogatari (běžte si to zahrát) nebo katastrofické SOS, i The Firemen, za kterým mimochodem stál i Taichi Ishizuka (Mizzurna Falls), je originální videohrou, která nabízí ojedinělý zážitek. Namísto tradičního boje s nepřáteli se hráč ujme role hasiče Peta, který spolu se svým parťákem Dannym bojuje proti šířícímu se požáru v hořícím mrakodrapu. A ač to může znít zvláštně, koncept funguje a The Firemen je zábavnější, než by popisek na zadní straně krabice mohl napovídat.Hratelnost kombinuje izometrickou perspektivu s dynamickou akcí – vaším úkolem je nejen likvidovat ohniska požáru, ale také zachraňovat přeživší a vyhýbat se explozím. Oheň zde není jen překážkou – působí téměř jako živý protivník. Šíří se, mění podobu a v pozdějších levelech doslova útočí na hráče. Když se proti vám žene ohnivý vír, pocítíte opravdový adrenalin, jelikož je každá ztráta životů citelná.

Šest levelů na první pohled nezabere příliš času (zvláště, když na každý je časový limit), ale obtížnost exponenciálně roste. Například závěrečný „duel“ s rozzlobeným infernem již vyžadoval přesně nastudované pohyby a naprosto bezchybné reakce. A také trval dlouhé desítky minut (se save statem), než se mi ho podařilo zdolat. Ač by to mohlo znít jako frustrující zážitek, opak byl pravdou. Hra vyniká skvělým pocitem z ovládání – pohyb je plynulý, hašení přesné a týmová dynamika s kolegou Dannym funguje.

The Firemen je krátký ale intenzivní zážitek, který patří mezi to nejlepší na konzoli SNES. Tedy pokud Vás neodradí stoupající obtížnost.

Pro: hratelnost, nekompromisní obtížnost u konce

Proti: krátké

+17

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 65
Po dohrání remaku SH jsem se pustil i do tohoto krátkého DLC. Short message je název príznačný, protože během 3 kapitol nestrávíme ve hře déle než 2 hodiny.

Od SM jsem nic nečekal a tím pádem vyloženě zklamaný nejsem. Příběh se zamýšleným morálním přesahem mě sice úplně nechytl za srdce, ale špatný taky nebyl. Zajímavý nápad je koncept s krátkými shoty s jednou z hrdinek ve filmovém zpracování. Ve zkratce se příběh točí kolem 3 dívčích postav, z nichž jednu ovládáte a dvě jsou Vaše přítelkyně na telefonu. Telefon je obecně jediná věc, kterou ve hře máte. Na ten Vám chodí zprávy, popřípadě si zaznamenáte poznámky. Hra je tedy nebojová.

Vše spadá v mých očích do obyčejného průměru, ale je tady jedna věc, kterou musím vyzdvihnout. Atmosféra. Na mě působila atmosféra rozpadlého squatu velmi intenzivně. Já nejsem u hororů zrovna hrdina a tady jsem cítil opravdu úzkost. Všechny místnosti byly opravdu pečlivě vykresleny. Vše dotvářely i zvuky, takže audiovizuál taky perfektní. Technická stránka už byla ale trošku horší. Znatelné propady FPS byly sem tam cítit. Každopádně to ale nebylo nic fatálního.

Hra rozhodně není Silent Hill. Jen taková řekněme zpráva pro teenagery od jejich tvůrců. Na druhou stranu jsem hru dohrál jedním dechem a již výše zmíněná atmosféra byla pro mě opravdu výborná. Když si člověk představí, že by squat ze hry byl lokalita třeba právě v Silent Hillu nebo některého z Resident Evilu, to by byla fantazie.

Pro: Atmosféra domu, zvuky

Proti: útěky v labyrintu - zejména ten poslední, Jednoduchý a ničím nezajímavý příběh

+9

Undertale

  • PC 100
Po dohrání Undertale jsem nenacházel slov. Po tváři mi stékalo pár slz a na tváři mi pohrával spokojený úsměv. Když se na monitoru objevily závěrečné titulky, nemohl jsem uvěřit tomu, že je konec. Ihned jsem otevřel Databázi a těšil se, jak o této hře budu moci sdílet své pocity. Když jsem ale položil prsty na klávesnici, nevěděl jsem, co napsat. Přecházel jsem po bytě, drbal se na hlavě, a dokonce vylezl na čerstvý vzduch, ale chladné počasí mě zahnalo zpátky do mého sluncem nepolíbeného brlohu. Po dvou měsících jsem se konečně dokopal k tomu, abych napsal komentář na hru, na kterou nikdy nezapomenu.

O Undertale jsem slyšel samou chválu. Poprvé jsem se o hře dozvěděl asi rok od jejího vydání a nic mě nedonutilo k tomu, abych ověřil chválu, která kolem této hry koluje. Nakonec mě něco přesvědčilo, abych si Undertale koupil a poznal tak kouzlo, které dělá tuto hru tak výjimečnou. Zpočátku jsem ale nic nenacházel. Byl jsem skeptický a několikrát jsem se sám sebe ptal, co fanoušky této hry tak uhranulo? Dětská grafika, otravné postavy a pohádkový děj mi zrovna nepřipadaly jako něco, co by z této hry udělalo kandidáta na jednu z nejlepších indie her roku 2015. K Undertale jsem tedy přistupoval jako ke hře, která je určená dětem. To, co na mě čekalo, dětskou hru sotva připomínalo.

Do světa Undertale spadnete náhodou. Doslova. Netrvá dlouho a rychle se zorientujete v tom, kde se nacházíte, s kým se přátelíte, proti komu stojíte a co máte dělat. Undertale nám představuje děsivý příběh z pohádkového světa. Jedná se sice o pohádkový svět, ale rozhodně ne o dětský příběh. Zpočátku se všechno tváří idylicky a pohádkově. Málokdo by řekl, že na pozadí této hry se může odehrávat něco zlého.

Přístupů, jak Undertale hrát, je mnoho. Pokud se rozhodnete pro přístup, kde ani jedno stvoření nezahyne vaší rukou, dostane se vám pohádkového konce, nad kterým uroníte nejednu slzu. Pokud ovšem zvolíte přístup, při kterém zabijete jednu, možná dvě, možná tři postavy, dostane se vám zážitku, který jako by vypadl z hororového filmu. Undertale nepřetržitě upozorňuje hráče na rozhodnutí, která během hraní udělá. Jakékoli zabití má své následky. Samozřejmě se můžete pokusit o restart, který sice napraví vaše chyby, ale hra vám je s radostí vmete do tváře, jelikož si je pamatuje. Svá rozhodnutí budete neustále zpochybňovat a na každém kroku si budete pokládat otázky typu: „Opravdu jsem to měl udělat takto? Nešlo to udělat jinak? Musel jsem tuto postavu opravdu zabít?“ Vaše rozhodnutí mají následky a ponesou se s vámi až do samotného konce. Je jen na vás, po kterém z uvedených přístupů sáhnete.

Kdybych měl Undertale hrát podruhé, což rozhodně budu, zvolil bych opět „pacifist route“. Nesnesl bych pohled na to, jak všechny postavy, které mě po celou dobu doprovázely, leží mrtvé u mých nohou. Možná jsem citlivka, ale kdo by zavraždil osoby, ke kterým si vytvořil přátelský a láskyplný vztah? Undertale vám umožňuje jít za hranice možností. Pokud chcete ovládnout svět a pozabíjet kohokoli, kdo vám vstoupí do cesty, nic vám v tom nebrání, jen vaše svědomí bude často žehrat nad rozhodnutími, která jste učinili.

Jak tomu u RPG bývá zvykem, i zde můžete sbírat EXPéčka, ale ty neslouží k tomu, abyste vaší postavě vylepšovali schopnosti a dovednosti. V této hře totiž nesbíráte „experience points“, ale „execution points“. Sbíráním „execution points“ navyšujete LOVE. Pod tímto nevinným slovem se neskrývá láskyplný význam, ale děsivý akronym „Level of Violence“. Čím vyšší level jste, tím větší zrůda se z vás stává. Hře bych vytkl to, že vás s tímto konceptem seznamuje hned na začátku. Hráč tedy předem ví, který z výše uvedených přístupů si může vybrat.

Na závěr bych se chtěl vyjádřit k postavám, do kterých jsem se během prvních několika minut, co jsem s nimi strávil, zamiloval. Pokud ve hře hledáte pohádkově naivní, otravné, sympatické a empatické postavy, do kterých se snadno dokážete vcítit, najdete je v Undertale. Papyrus, Sans, Undyne, Toriel a mnoho dalších mě doprovázelo na cestě, která byla mnohdy trnitá. Každá z postav je výjimečná a v příběhu hraje roli, která ovlivňuje nejen způsob, jakým Undertale hrát, ale i vztah k hráči. Osobně jsem si zamiloval bratrské duo kostíků, které Vás doprovází na každém kroku svými nezapomenutelnými hláškami.

Undertale je hrou, která není pro všechny. Pokud v ní hledáte něco revolučního, obávám se, že to nenajdete. Undertale nepřichází s něčím novým, zato nabízí inovativní způsob, jakým vnímat a ovlivňovat děj hry.

Pro: děsivý příběh, sympatické postavy, hudba, herní doba, inovativní způsob vyprávění

Proti: způsob představení principu "execution points" a "LOVE", místy dětinské chování postav

+18

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 95
Nestává se mi běžně, že po dohrání hry zůstávám nehnutý sedět a oddávám se směsici čerstvých pocitů, jenž svou výrazností minimálně dohání ty nejlepší ve vzpomínkách nebo je ještě převyšují. Byly to pocity veskrze hřejivé, z dokonalého herního zážitku, ale také hořkosladké z toho, že hra došla svého konce. Konce celého Drakeova dobrodružství...

A že je to opravdu parádní rozlučka, která nenechá chladným nikoho, snad jen absolutního frigida, o tom nemusíte pochybovat ani sekundu. Z každého pixelu je cítit neskutečnou snahu vývojářů od Naughty Dog učinit ze čtvrtého dílu to vůbec nejlepší akčně-dobrodružné soaré na rozloučenou. Mistrně si pohráli s předchozími díly, naťukávají je citlivě po celou délku hry, rozvíjejí již tak skvěle napsané postavy a pečlivě budují hráčův vztah k nim (většina vztahových momentů působí uvěřitelně, reálně a lidsky).

Po technické stránce snad ani není co vytknout. Ten posun v grafice a ozvučení je neskutečný. Střídaní jednotlivých prostředí je jednoduše oku lahodící - sníh, písky, trsy travin i zpěněné moře působí realisticky a korunu celé té kráse nasazují nádherné výhledy. Výhledy na skotskou vrchovinu, zatopené utopistické město nebo mořské zátoky, lákající k lelkování.

Každé srdce dobrodruhovo musí nad příběhem zaplesat, a třeba ti, co vyrostli konkrétně na Rošťácích (The Goonies) tím spíš. Jaké by to asi bylo nalézt obrovský pirátský poklad, schovaný za promyšlenými puzzly a smrtícími pastmi? Tady máte svou zprostředkovanou šanci a vlastně i odpověď.

Celé toto vymazlené videoherní dílo pak jen vkusně dotváří akční komponenta. Ta je zde v podobě přestřelek a tiché eliminace i s vyšší obtížností lehce uvěřitelná, zároveň se zde však nachází snad jediná černá kaňka v jinak krasopisně vyvedeném eposu - zbytečná předvídatelnost akčních pasáží a určitá disbalance v reakci nepřátel při některých operacích.

Každopádně, jak již mnozí v komentářích uvedli, také já se přidávám: Drakeu a spol, budete mi setsakra chybět, ale jistě to nebylo naše poslední společné rodeo!

Pro: Drake, Elena, Sully, Rafe, Sam, příběh, audiovizuál, puzzle, epilog, intro, přestřelky

Proti: na 99% nic

+23

Resident Evil 2

  • PS4 90
Originál je největší noční můrou mého dětství. Jako malý capart jsem na ni s vyvalenýma očima koukal u kamaráda na jeho prvním PlayStationu (moc nepomohlo, že se ji snažil hrát jeho otec, kterému to absolutně nešlo a hladovými obyvateli Racoon City byl neustále trhán na kusy) a následně potmě se staženou řití cupital domů tmou, což se ukázalo jako nejdelších padesát metrů v životě. A následně usnout? Bez šance... asi týden. Vždy mi otrnulo, asi po měsíci se ke kamarádovi zase vydal na návštěvu a dal si repete se vším všudy. "Krvavýho zombíka" a hnusný nemrtvý ksicht z úvodní cutscény mám před očima dodnes. K druhému dílu mé suverénně nejoblíbenější hororové série mám tak zvláštní citové pouto.

Dvacet let dopředu a je tu remake... remake, přímo ukázkový, podle něhož se i dnes ostatní moderní předělávky legendárních her měří. První věc, co je třeba vypíchnout, je perfektní atmosféra. Zejména prostředí rozlehlé policejní stanice je naprosto famózní a hra vtáhne prakticky okamžitě. Další lokace za tou úvodní možná malinko zaostávají, ale služebna RPD prostě nastavila laťku šíleně vysoko. Samostatnou zmínku si rozhodně zaslouží parádní ozvučení, bez kterého by byla armosféra poloviční. Sténající nemrtví, umučené štěkání nakažených psů či blížící se kroky zdejšího ultimátního nepřítele dokáží v noci pocuchat nervy i dospělému.

V rámci série mám již celkem nahráno, přesto mě každý díl vždy náramně baví. Hra si vás zaháčkuje od prvního výstřelu do ohnilé palice krvelačného zombíka a konzistentně baví až do toho posledního. Ovládá se to skvěle a s každou z poměrně omezeného arzenálu zbraní je náramná zábava. Nepřátel de facto také není závratné množství druhů, ale vše je vyladěné do posledního detailu. Leveldesign na jedničku. S ikonickým Tyrantem má snad každý alespoň jeden infarktový zážitek. Naštěstí je ve hře přítomný tak akorát, aby nezačal otravovat. Při druhém průchodu hrou už sice něco ze svého kouzla ztrácí, přesto jde o skutečně ikonického nepřítele, který navíc není tak citelně skriptovaný jako Nemesis z remaku trojky.

Bavil jsem se po celou dobu náramně. Snad jedinou výtku bych směřoval k nevalné herní době. Jepičí životnost je vyčítaná spíše Resident Evil 3, ale ten mě kupodivu trvalo dohrát déle (i když na tom hraje rozhodně nezanedbatelnou roli vyšší zvolená obtížnost). Jasně, RE2 je jedna z mála her, kterou prakticky musíte "dohrát" dvakrát, tedy alespoň jednou za každou z hratelných postav. Co do obsahu však rozhodně nejde říci, že byste po dohrání příběhové linky za Leona/Claire viděli pouze polovinu hry, spíše nějakých 80 %.

Přesto je druhý průchod hrou skvělý a vlastně nevím, jestli mě hra nebavila ještě o něco více. Claire má úplně jiný arzenál zbraní než Leon, navštíví i některé unikátní lokace a nepřátelé jsou jinak rozmístění. Tyrant vás navíc začne prohánět podstatně dříve (no hurá) a závěrečný bossfight je rovněž odlišný. Ze hry se tak dá nakonec vymáčknout něco ke dvaceti skvělým hodinám a vlastně ani nevadí, že podstatná část hry je stejná. Pro masochisty si navíc autoři připravili i dost nekompromisní trofeje jako v ostatně každé RE hře. Za sebe můžu říct, že zase takový fanda nejsem, abych procházel hru s omezeným počtem kroků. Ale proti gustu...

I přes troch horší "trvanlivost" je remake druhého dílu jednou z nejlepších her série. Po stránce atmosféry se se hrou může rovnat jen máloco a léty osvědčená hratelnost funguje skvěle. Já si navíc na délku většinou stěžuji pouze u her, kterých se nemůžu nabažit a tím propíraný kousek rozhodně je.

Hráno jako součást Herní výzvy 2025 – " 5. Zase práce!:  Dohraj hru, ve které hraješ za postavu vykonávající tvoje současné nebo bývalé povolání. – Hardcore varianta /Leon S. Kennedy je policista, což je rovněž mé současné povolání./

Hodnocení na DH v době dohrání: 86 %; 214. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press

Pro: Prakticky perfektní atmosféra; léty ověřená a stále zábavná hratelnost; lokace; výtečné ozvučení; zábavné zbraně; velmi slušná grafika; hru dává naprostý smysl dohrát alespoň dvakrát

Proti: Poměrně krátké; postava občas odmítá zapnout baterku i na místech, kde je kulový vidět

+13

Dreamcore

  • PC 80
Dreamcore zklame každého hráče, který neví, do čeho jde. Pamatujete na Dear Esther-gate? Walking simulátor zaměřený na narativ tehdy vyvolal bouřlivou diskuzi o tom, co lze ještě považovat za videohru. Dreamcore však postrádá i onu narativní složku – je to čistě audiovizuální zážitek.

Fenomén Backrooms začal v roce 2019. Představuje spletité chodby a místnosti se žlutým, zapáchajícím kobercem, starými tapetami a hučícími zářivkami. Liminální prostor, na němž jsou Backrooms z velké části založeny, je architektonický koncept, který však sám o sobě nevysvětluje, proč v nás vyvolává pocity úzkosti, děsu i podivné nostalgie. Tyto emoce pramení spíše z estetiky jako celku – z pocitu něčeho známého, ale zároveň cizího a nepřirozeného.

Backrooms mají být místnostmi za naším světem, něčím jako prvotní návrh reality, než byla „plná verze“ dokončena. Pohled do tohoto žlutého liminálního prostoru v nás vyvolává prvotní děs, jako bychom skutečně hleděli za hranice Matrixu.
Pozdější vývoj Backrooms se zaměřil na složitější prvky – monstra a až nesmyslné lore, čímž se koncept přiblížil SCP. Na tom není nic špatného, ale mnozí teskní po původním smyslu – oné čisté, nepojmenovatelné hrůze a melancholii neznámých prostorů. A z tohoto hlediska je Dreamcore jako dar z nebes.

První mapa, Dreampools, dokonale vystihuje původní atmosféru Backrooms. Žádné příšery, žádná akce – pouze nekonečné chodby, vaše myšlenky a prostředí, v němž je všechno špatně, ale zároveň podivně známé. Spoléhat se můžete jen na svůj sluch, protože každý zvuk vám může napovědět, kam jít dál. Zároveň je však nutné hledat i vizuální stopy. Co je ale fascinující – hra je děsivá a zároveň zvláštně relaxační a uspokojivá. Ano, frustrace se dostaví, ale o to větší je radost, když odhalíte nějaké tajemství, byť třeba bezvýznamné, nebo konečně najdete cestu ven.

První mapu jsem hrál třikrát. Věděl jsem, že mi nehrozí žádné nebezpečí, a přesto mi tělo nepříjemně brnělo. Jediné, co jsem moc nepochopil, byl jeden „skrytý“ vedlejší východ, který nenabízí žádný achievement ani nic navíc.

Druhá mapa, Eternal Suburbia, se přiklání k pozdějším verzím Backrooms, což mezi fanoušky Dreampools vzbudilo určitou kontroverzi. Ve skutečnosti se skládá ze tří menších map – a musím přiznat, že ta třetí už působila trochu jako nezvaný host. Největší problém jsem měl s druhou částí: nenašel jsem v ní žádný systém, jen jsem bloudil, dokud jsem náhodou nenašel východ.

Nicméně Eternal Suburbia přidala zajímavý prvek – systém dne a noci, který je ve skutečnosti skvělý. Na první mapě se tak můžete orientovat podle slunce, což je užitečné a zároveň přidává určitou dynamiku. Navíc přibyly i prvky, které by se daly označit za příběhové. Otázkou ale zůstává, zda to byl dobrý krok.

Další mapy by měly vyjít v průběhu roku a jsem na ně zvědavý. Mám však pocit, že jedinečnost Dreampools už tvůrci nepřekonají, protože se nejspíš vydají dynamičtějším směrem – stejně jako zbytek Backrooms.
+6

God of War Ragnarök

  • PS5 85
50 hodin. To je čas, který jsem s GoWR strávil. Připadá mi to docela dost, když si uvědomím, že mě severská mytologie úplně nebere. Hry, které jsou ale nějak spjaty se SONY už ano. Předchozí díl jsem také dohrál a s hodnocením šel o stupínek níž. Tady jsem musel přimhouřit obě oči, ale výsledek mě těšil ještě víc. Abych to upřesnil. 85% je zatraceně moc. Tohle hodnocení dávám i navzdory tomu, že subjektivní pocit mě tlačí níž. Nechci ale, aby hra trpěla tím, že jsem si sám od sebe a dobrovolně vybral žánr, který mi není nejbližší. Ona hra samotná je totiž opravdu veledílo.

Opět se setkáváme s ústřední dvojící v podobě otce a trochu tvrdohlavého syna, který si musí projít tím nejhorším, aby nakonec vystoupal na trůn nejvyšší. (tohle neni spoiler, jen obecné konstatování :-) ) Kratos dostal do rukou opět staré známé zbraně, ke kterým se později přidá ještě jedna parádička, ale to už bych vyzradil hodně. Soubojový systém se nezměnil. Ono ani není co měnit. Patří totiž mezi absolutní špičku na poli podobných her. Desítky různých variací jak protivníka zabít nám dává vše, jen ne pocit monotónnosti. A to je samozřejmě dobře. Ke každé zbrani je opět připojeno několik různých lehkých nebo těžkých combo útoků, opět mají zbraně různé účinnosti na různé nepřátelé atd atd. Evolucí samozřejmě prošel samotný Atrees. Už to není malý kluk, ale tvrdý oříšek pro každého nepřítele. Jeho schopnosti dozrály a nyní se z něj stalo mnohem víc, než synátor "do počtu".

Postavy jsou obecně opět vykresleny fantasticky. Každá má svou minulost, svůj příběh, své cíle i odhodlání. Rozhovory nejsou plytké a ukazují povahu a motivaci každé z nich. On příběh je obecně velmi komplexní a výborně napsaný. Tady se ale dostáváme pro mě k největšímu problému. Znovu opakuji, že je to asi opravdu dané tím, že nejsem pravý fanoušek těchto mytologií, ale příběh se někdy hrozně vleče a zejména v první polovině bylo poměrně dost hluchých míst za mě. Dokonce jsem třeba i týden hru nehrál, protože jsem neměl motivaci vědět, co bude dál. Je to ale podobné jako například s TLOU II. Zde taky mnoho lidí reklamovalo zbytečně vleklý příběh a mně naopak přišel fantastický a klidně mohla být hra delší. A to je prostě ono. TLOU je mi bližší.

Zpět ale k pozitivům. Jestli jsem zapomněl zmínit vizuál, udělám to teď. Ten je opět a zase bezchybný. Různé světy jsou vykresleny skvěle a zejména na kvalitní TV si člověk opravdu užije detaily všeho. Zamrzlé krajiny, ale i rozkvetlé louky, lesy nebo interiéry působí téměř živým dojmem.

V průběhu hry si často zahrajete samozřejmě i za synátora a parťáka Vám budou dělat i další postavy, což je velice příjemné zpestření. Hlavně, když parťáka dělá THOR. To je naprosto boží.

Jestli jsem trošku hanil příběh, jeho závěr a poslední část je dechberoucí. Dechberoucí, velkolepá, úžasná. Opravdu jsem hleděl s otevřenou pusou. Tady prostě nejde jinak, než fandit vašim postavám a dělat vše proto, aby to dopadlo dle představ.

Co říct na závěr. Rozhodně hru doporučuji. Myslím, že i hodnocení tomu napovídá. Hra se mi opravdu líbila. Zahrát znovu už si ji asi nehodlám, ale kdoví...

Pro: spousta protivníků, grafika, příběh hlavně v poslední třetině, soubojový systém, parťáci při boji, fascinující závěr

Proti: asi nic moc zásadního, za mě pouze trochu vleklý příběh.

+8

Dračí Historie

  • PC 70
Byla jedna pohádková země. Alespoň nám jako pohádková připadá … jejím obyvatelům možná jenom trochu … anebo vůbec ne. Byla také jedna civilizovaná dračí rodina – otec Herbert, matka Berta a jejich syn Bert. Nebyli to takoví draci … jaké známě z hrůzostrašných vyprávění … tito draci vyznávali tradiční rodinné hodnoty. Dbali na hygienu, ba co víc … i na staré dračí poklady dávno zapomněli.

Těmito slovy začíná česká adventura Dračí historie a musím se přiznat, že mi tato slova natrvalo utkvěla v paměti. Ne že by to bylo nějaké velké moudro, ale byla to první česká slova v počítačové hře, která jsem skutečně slyšel na vlastní uši. Už ne jen české texty, ale konečně také český dabing! Namluvení postav se ujali herci malého amatérského brněnského Divadelního studia V při ZUŠ Veveří. Jednalo se vesměs o studenty a amatérské herce, přesto je výsledek na velmi slušné úrovni a v seznamu dabérů najdeme dvě jména, která se posléze prosadila i na profesionální herecké dráze – Iva Pazderková a Jan Budař. Samozřejmě, dabing existoval pouze u CD verze, souběžně vycházející disketová verze se musela obejít bez dabingu. Když si to tak vlastně uvědomuju, nejspíš se jednalo i o první českou hru, která vyšla na CD?

Po Tajemství Oslího ostrova a 7 dní a 7 nocí se jednalo o třetí českou komerčně prodávanou grafickou adventuru. Stojí za ní brněnské studio NoSense a hlavní tvůrce celého projektu Pavel Pospíšil se do její tvorby pustil hlavně s cílem ukázat, že dokáže naprogramovat lepší hru, než jeho spolužáci z Pterodon Software (tvůrci Oslího ostrova). Zatímco předchozí dvě hry od kolegů se inspirovaly západními hrami v podobě Monkey Islandu a Larryho, Dračí historie má vlastní námět, který je laděný hodně do pohádkovna. Možná by se jako vzdálená inspirace dal považovat Simon the Sorcerer. Jak bylo řečeno již v úvodních slovech, dostáváme se do pohádkového lesa, kde si žije poklidným životem rodinka draků. V lese také žila kouzelná hůlka Evelýna, která se jednoho dne z nudy rozhodla, že se stane zlou hůlkou a ovládne svět. K tomu si vybrala právě malého dráčka Berta za svého společníka. Jediné, na co se ale ten den zmohli, tak bylo zkamenění loutek místního komedianta. To bylo ale vše, protože již bylo pozdě večer a Bert musel domů. Tam zjistil, že se jeho otec Herbert vydal hledat staré dračí poklady. Na bedra malého Berta tak padá nelehký úkol svého otce nalézt a zároveň vypátrat a potrestat proradnou Evelýnu.

Celá hra je zasazena do pohádkového světa, který si žije svým vlastním životem. V lese najdeme levitující židle, mluvící pařezy, mluvící kroniku, obra, který jí trpaslíky, strašpytla rytíře a spoustu dalších více či méně ujetých postav. I když to tak zpočátku nevypadá, samotný les i jeho okolí je nakonec hodně rozsáhlé prostředí, autoři hovoří až o čtyřicítce obrazovek. I přes tehdy obvyklé, v současnosti však archaické rozlišení má grafické zpracování velmi podařenou pohádkovou atmosféru doplněnou o celou řadu drobných animací, které oživují celý svět. Není se také co divit, na grafickém ztvárnění se podílel pozdější úspěšný tvůrce Amanita Design Jakub Dvorský.

Velkým kladem hry je podařený interface a hlavně ovládání celkově. Již není potřeba vybírat jednotlivé příkazy pomocí slovních výrazů, ale všechno zvládá jeden univerzální kurzor, který při možnosti jakékoliv akce zčervená. Sice je nutnost zmáčknutí pravého tlačítka myši pro přechod do jiné obrazovky i použití předmětu krapet nezvyklé, přesto šlo o velký kvalitativní posun v ovládání. Také zobrazení inventáře je jednoduché – stačí najet myší k hornímu rohu obrazovky a objeví se vak, do kterého si Bert ukládá všechny nasbírané předměty. Tvůrci se také dokázali vyhnout časté bolesti adventur tehdejší doby – věčného procházení jednotlivých obrazovek sem a tam, aby se hráč někam dostal. Alternativně k chození je totiž k dispozici přehledná mapa, na kterou postupně přibývají jednotlivé dostupné lokace. Na celkovou mapu se dá dostat jednoduchým najetím myši do spodní části obrazovky.

Herní náplň je typická pro dobu, ve které byla hra vydána – důkladné procházení celým pohádkovým světem, debatování s postavami, občasný pixelhunting a hlavně řešení roztodivných úkolů. Ke správnému vyřešení některých z nich se dá dostat logickou cestou, některé jsou však hodně nelogické a tak se častokrát musí použít metoda všeho na všechno. Je to asi největší bolístka této jinak roztomilé hry, i když Bert častokrát svou průpovídkou lehce napovídá, na co by se předměty mohly dát použít. Příběh i dialogy jsou cíleny primárně na dětského (či řekněme mladšího) hráče, čemuž odpovídá i jejich stylizace a provedení včetně humoru. Také rozsáhlost celé hry je více než dostačující.

Sluší se také dodat, že hry se v novém tisíciletí ujal jeden z jejich programátorů Robert Špalek a upravil ji tak, že je možné ji spustit bez problémů přes ScummVM či Dosbox a dokonce ji poskytl zdarma ke stažení.

První česká adventura s dabingem zasazená do pohádkového prostředí byla ve své době nejlepší českou adventurou a přestože od jejího vydání uběhlo už drahně let, jako zajímavost české herní historie k zahrání určitě patří.
+17

Brotato

  • XboxX/S 90
Brotato je kopírka indie hitu Vampire Survivors , který podobně jako letos Balatro vyletěl před pár lety a hráli ho tehdy všichni. Já Vampire jenom zkusil, úplně mi nevyhovovala daná půlhodina na dokončení kdy se jakoby nic nedělo a při správném levelování jsem se nudil a hru odložil.

Pak asi o rok později jsem se dostal k Brotatu a přišlo mi ve všem lepší než Survivors. Hra mi pocitově přijde kratší i když odehrát 20 kol asi nebude o moc kratší než ta výše zmíněná půlhodina. Dalším plusem oproti předchůdci je mapa, která je pouze na jedné ohraničené obrazovce a není v podstatě nekonečná, takže jste stále v permanenci a nehrozí, že se probijete chumlem nepřátel a pak máte dvě minuty klid než k vám dolezou.

Grafika je trochu podobná stylu The Binding of Isaac , i s DLC nabízí hra přes 60 hratelných charakterů, některé jsou velmi jednoduché a na některé jsem se musel dívat na reddit na správný build abych 20 levelů prošel. Postava může mít šest zbraní (až na výjimky), je jich obrovské množství doplněné dalšími power upy, které je možné nakupovat po každém kole za nasbírané penízky a které vylepšují obrovské množství různých statistik. Později byl přidán do hry i coop, který jsem zkoušel chvilku a je taky v pohodě.

Brotato byla ta hra, kterou jsem zapnul jako první při zapnutí Xboxu "na rozehrání", dal jsem jednu dvě hry a šel hrát něco jiného. Při ročním shrnutí na Xboxu za rok 2024 bylo s 75 hodinami mou třetí nejhranější hrou po Cod a Personě 3 a pak jsem ještě asi 20 hodin přidal než jsem všechno zkompletoval někdy na konci ledna. Pokud vás bavili nebo zaujali Vampire Survivors můžete s klidem dát šanci i této hře. Já se naopak teď vrátím k Vampírům a uvidím co tam všechno přibylo s rozšířeními, kdy už asi neplatí ani ty veliké mapy, možná ani ten časový limit.

5."platina" roku 2025, 73. celkově
+8

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

  • PS4 95
"Stanley was so bad in following orders, it is miracle he wasn't fired years ago."

Ááá, Stanley parable, legenda mezi indie hrami. A hra, která si dělá legraci ze všeho a všech v herním průmyslu. A hlavně ze sebe. Nyní v ultra deluxe edici!

Jo, o tomhle netradičním zážitku by se dali psát hodiny a hodiny, ale nic nenahradí to, když o hře nebudete vědět vůbec nic a prostě ji zapnete. Fakt, běžte do toho. Udělejte si pohodlí, příjemnou atmosféru a hrajte s otevřenou myslí.

Autoři na minimalistickém podkladu dodávají hráčům unikátní zážitek, a je až k neuvěření, kolik toho hra může nabídnout. Ano, pokud jí chcete dohrát od začátku do konce a nikdy se k ní nevrátit, máte hotovo za cca 15 minut. V tom případě si ale v hodnocení posuňte jednu desetinou čárku. Hru chcete dohrát desetkrát. Dvacetkrát. Klidně i stokrát, a stejně dostanete pokaždé jiný zážitek.

Můžete totiž kombinovat postup původní hrou s nově dodaným obsahem. K dispozici dostanete také unikátního... ehm, společníka, který -. Ale ne, co bych vám říkal, prostě si běžte za Stanleyho zahrát! Protože the end is never the end is never the end is never...

Pro: Humor, filozofický přesah, jednoznačně originalita

Proti: Hra vám nic nenabídne, pokud k ní nebudete přistupovat s otevřenou myslí

+8

Mind Snares: Alice’s Journey

  • PC 70
Toto bude rýchle, pretože som len pred 2 dňami popísal, ako vyzerá klasická hidden object hra vydaná spoločnosťou Artifex Mundi. Normálne by to asi nestálo za reč, lebo písať furt to isté je pomerne nuda, ale pri hraní tejto hry som si spomenul na (podľa mňa) adventúrny klenot Sanitarium. V Mind snares sa tiež hovorí niečo o autonehode, potom o nejakom sanatóriu, resp. nemocnici a autori mali aj tu uľahčenú prácu, keďže nemuseli vymýšľať, ako prepojiť na seba nijako logicky nadväzujúce prostredia.

Tým ale ani náhodou netvrdím, že Mind snares nejako výrazne vybočuje z Artifex Mundi klasiky, iba ma to tak príjemne nostalgicky zahrialo pri srdci. Keď tak lovím v pamäti, tak Sanitarium bola vlastne prvá adventúra, ktorú som kedy hral, ale bol som strašný zelenáč a nakoniec som si ju pokazil návodom (opakované hranie už bolo oveľa lepšie).

Mind snares patrí medzi tie jednoduchšie hry. Až na drobné výnimky je kombinácia počtu predmetov a prístupných lokácií primeraná. Rébusov je málo a aj dĺžka (u mňa 5 hodín) je máličko nižšia, než býva zvykom. Celé to, aspoň v mojom prípade, držal príbeh a prostredie hry. Hra už má svoje roky a miestami je to na grafike poznať, ale sklamaný som určite nebol.
Najlepším bonusom bolo, že som HOG minihry hral s celou rodinou. Notebook som mal pripojený ku TV, pretože sme sledovali Česko-slovenský pohár v basketbale a keďže cez prestávku nebolo čo robiť, tak sme hľadali predmety v Mind snares.
+5

Sniper Elite: Resistance

  • PC --
Macatější DLC do pětky, bez nějaký výraznějších vylepšení hratelnosti, se stejnou grafikou, příšerným uživatelským rozhraním a veškerými mechanikami. Rebellion nesáhl vůbec na nic, jen vystavěl nové mapy, jenže... první mise je tutorial na 15 minut, prakticky tam ani nefunguje Invaze. Poslední mise je zase jen odstřelení hlavního padoucha, tak na minutku. Takže zbývá 7 misí, ale... čtvrtá se odehrává v místě tutorialu, jen se jde opačným směrem a přestože jsou tam otevřené nové části, měl jsem z toho takovou tu pachuť jemného rebellioního vojebu.

Resistance se liší prakticky jen v hlavním hrdinovi. Harry má rozcuch, smysl pro humor a hlas Jasona Stathama, na rozdíl od Karla ale nepůsobí úplně jako profík. Jeho postava je jen novým skinem, všechno ostatní zůstalo při starém. Neumí plavat, nekonečně dlouho dokáže být zavěšený na římse, podřezává hrdla a dupe stejně hlasitě, jako starý dobrý Karl. Ten se mimochodem zrovna snaží překazit vypuštění Krakena, obě hry se mají příběhově odehrávat ve stejný čas. Ne že by někoho další variace na nacistickou superzbraň zajímala...

Člověk by si řekl, že jednotlivé mapy autoři alespoň vytuní k dokonalosti, ale jediné mapy, které tihle nenažranci dotáhli k dokonalosti, jsou roadmapy jejich předražených DLC. Na lineární hru se statickým prostředím, bez funkčních dveří nebo oken, se tady objevují chyby v interakci s okolím častěji, než by bylo zdrávo - nepřeskočitelné zídky, neslezitelné žebříky, neseskočitelné římsy a neviditelné zdi mezi dvěma překážkami, o které se Harry zasekne, přestože má na každou stranu místa jak pro dva hrochy.

Nové mise potěší maximálně provinilé potěšence, mezi které se rozhodně počítám. Stejně jako v případě pětky, i tady jsem chytl slinu a dohrál to hned dvakrát po sobě na nejtěžší obtížnost. Podruhé potom se zapnutým modem Invaze, která opět dělá z lehkého singleplayeru alespoň malou výzvu a zvedá napětí. Veliké mapy ale tomuhle modu příliš neprospívají, často mi invazivní hráči opouštěli hru, protože jsme se jednoduše nemohli najít. A já jsem dělal to stejné. Autoři to zkrátka místy přehnali a pod velký zámek někde ve Francii nacpou podzemní komplex (tak určitě), ze kterého vede cesta ještě do další části mimo hlavní herní mapu.

Hodnocení: ✰✰
+10

Moon: Remix RPG Adventure

  • PS1 90
Existence videohry jako je Moon: Remix RPG Adventure byla nevyhnutelná. V devadesátých
letech vznikalo jedno jRPG za druhým, a série jako Final Fantasy a Dragon Quest patřily mezi
nejcennější artikly média. Tento boom, který definoval celý žánr a jeho tropy, byl příliš hlučný na
to, aby nevyvolal komentář. A tím člověkem, který formou videohry reagoval, byl jistý designér Kenichi
Nishi. Tento dřívější zaměstnanec Square (pracoval na Chrono Triggeru a Super Mario RPG, tedy
lepší CV snad ani nešlo mít) se rozhodl, že zkusí něco jiného, nového. A založil tým Love-de-Lic, který
zkusil formuli ze svých dřívějších projektů otočit. Dekonstrukce RPG žánru, které se neptá „jak
porazit zlo“, ale „co po sobě jako hráči zanecháme i pokud jde jen o virtuální svět“. Po zapnutí
titulu Moon: Remix RPG Adventure vidíme, jak malý chlapec spouští, před spaním, videohru na svém
GameStationu. Jedná se o epické jRPG.

Hlavní postava (tedy hráč) začíná v generickém fantasy světě, který jako by z oka vypadl Dragon
Questu III
, kde je zrychleně sledován příběh tradičního hrdiny – rytíře, který vyvražďuje hanebná
monstra a zachraňuje svět, aby zničil zlo a dosáhl slávy. Jenže pak se stane něco zvláštního: hra se
„rozpadne“, a hlavní postava, chlapec, se probudí ve skutečném světě Moon, a začíná zjišťovat, že
vše nebylo tak, jak se zdálo. A už vůbec nejde o "expení", zvyšování levelů a zabíjení monster. Ale
o pochopení světa, který není jen kulisou pro hlavní postavu, hráče. Naopak, hlavní mechanikou
titulu japonských vývojářů je získávání lásky, která se vrací zpátky do poničeného světa (kterým
prošel jRPG hrdina). Hlavním smyslem je tak oživování padlých tvorů, pomáhání místím obyvatel a
celkově náprava činů "hrdiny".

Nicméně i mechaniky jsou podobně originální. V Moonu plyne čas a hráč má pouze omezený čas,
po který může svět prozkoumávat; a tento časový interval se zvyšuje podle získané lásky a úrovně
dosažené hodnosti (například „ambasador lásky“). Podobně jako v Minit, i zde tedy máte čas jen na
určité interakce, jen s tím rozdílem, že po dosažení nové úrovně se tento časový interval mírně
zvyšuje, a tedy dojdete dále, můžete prozkoumávat svět i v noci a tak dále. Design přímo vybízí
k plnění menších a větších úkolů, které napravují svět a hráči zvyšují pole působnosti. Denní cyklus
je důležitý, jelikož postavy mají svůj vlastní životní rytmus a hráč je může sledovat, pomáhat jim,
nebo se stát součástí jejich příběhů. Tedy podobně jako v The Last Express, svět plyne vlastním
tempem. Na rozdíl od mrtvých monster, nebo li tvorů, které měli tu smůlu, že je „hrdina“ sprovodil
ze světa živých. Jejich duše ovšem stále bloudí, a je možnost je zachránit (a tím získat „love“ body).
Jde o malé puzzle problémy, a každý z tvorů je unikátní a vyžaduje jiný styl záchrany.

Moon je postavený na ironii – RPG žánr vždy stavěl hráče do role spasitele, ale nikdy se neptal, zda
jsou jejich činy správné. Zde se na tuto otázku tým Love-de-Lic ptá každou chvilku. U konce hry i
na závažnější otázky, ke kterým putování v Moon: Remix RPG Adventure neochvějně spěje.
Pokud si tvůrci dali za cíl obrátit design i mechaniky tradičních jRPG titulů, tak se jim to povedlo i
ve sféře příběhu a celkového vyznění hry. A je opravdu velká škoda, že Moon komerčně neuspěl
ani v Japonsku, a titul tedy nebyl dlouhé roky přeložen do angličtiny. A i přes to se internetem šířili
zprávy a fámy, že by mohlo jít o originální a unikátní dílo, které vlastně nemělo obdobu – a to
zvláště na prvním PlayStationu. Z trochu podobných her mě napadá snad jen SNESové Ihatovo
Monogatori
(také vyšlo pouze v japonštině, než bylo za dlouhé roky přeloženo do AJ), které má
podobnou atmosféru a Mother 3, které více řeší absurditu jRPG mechanik.

Vizuální stránka je svá, jak by se i od podobně laděného titulu čekalo, a na kreslených a
renderovanýh pozadích naleznete i zcela trojrozměrné objekty, hliněné postavy a objekty a další
nesourodé prvky, které ovšem tvoří unikátní celek. Město, lesy, noční nebe – vše působí jako iluze
videohry nebo až jako ilustrace z dětské knihy. A i se zvuky a hudbou si tvůrci poradili originálně.
Titul vlastně nemá skladby přiřazené přimo k určitým místům (až na některé výjimky), ale může si
kupovat LPíčka (MoonDisky, každý s originálním albem, např. I'M WAITING FOR THE NIGHT) od místního rocekra, a následně si sestavit svůj vlastní playlist. A skladeb je opravdu velké množství. Je patrné, že i ty nejměnší
detaily dostaly péči.

Co je ale na Moon: Remix RPG Adventure nejzajímavější je obsah. Ačkoliv je svět celkově
maličký, a hra není úplně dlouhá (okolo 10–12 hodin), jsou jednotlivé lokace a městečko
prošpikováné událostmi, záhady, tvory, charaktery… Je stále co dělat, zvláště s přibývající úrovní.
Nicméně zde přichází i největší negativum hry. Začátek je obtížný, a hráč vlastně neví (a ani
pořádně nemůže vědět – hry vycházela s manuálem) co má dělat, jak nezemřít během prvních pár minut po opravdovém startu hry, jak řešit určité puzzly (japonské idiomy) a tak dále. Určitě tak není na škodu do manuálu nahlédnout, či konzultovat různě dostupné návody (a objevit tak další spoustu jinak pečlivě skrytého obsahu). Ve zkrtace lze tedy říci, že titul Moon vyžaduje určitou dobu, než do něj hráč pronikne a začne si hraní užívat. O to silnější zážitek ale pak tato nenápadná videohra nabídne. Nicméně jednotlivé zážitky a vjemy z události by bylo liché vypisovat, lze ovšem prozradit, že hra nabídne různorodé lokace, minihry a scény, které jsou více než kvalitně zpracované (ne, rybaření to ovšem není).

Prvotina Love-de-Lic (později např. Chulip a UFO: A Day in the Life) není jen kritikou jRPG, ale reflexe videoher jako média. A to je na rok 1997, a vlastně i dnes, poměrně raritní. Dlouho před The Stanley Parable nebo Undertale vznikl Moon: Remix RPG Adventure, a byl zapomenut. Tedy, než Toby Fox přesvědčil tvůrce, aby hru znovu vydali (a přeložili) v roce 2020. Ale to již bylo pozdě, ale status kultovní klasiky si hra, po mezidánorodním vydání, obhájila, a posílila.

Pro: námět, zpracování, hratelnost, estetika

Proti: složité začátky

+18

Nosferatu: The Wrath of Malachi

  • PC 80
Temná atmosféra, v tejto hre od málo známych švédskych vývojárov Idol FX, sa dá doslova krájať. Jedného dňa si prídete na svadbu Vašej sestry a zistíte, že po celom honosnom sídle máte rozlezených upírov a dokonca jedného, ktorý chce ovládnuť celý svet. No, nenasralo by Vás to?

Mňa áno a tak som sa rozhodol zobrať do rúk krucifix, drevený kolík, svätenú vodu a poďme vyčistiť ten barák. Samozrejme nemôžu chýbať aj nejaké tie búchačky, ktoré sú veľmi dobre vyvážené a rád som ich používal.

Hrateľnosť je plynulá, ovládanie Vašej postavy je bezproblémové. Healovanie prebieha klasicky oldschoolovo, s použitím lekárničiek , ktoré postupne nachádzate po celom sídle. Celé sídlo je rozdelené na tri veľké časti a je tak pomerne rozľahlé. Každá časť obsahuje veľa miestností a niekoľko poschodí. Všade na Vás číhajú nepriatelia, od nižších upírov, cez duchov až po chrličov a démonov. V mnohých miestnostiach na Vás čakajú truhličky, v ktorých môžete nájsť rôzne potrebné veci, od lekárničiek až po muníciu do Vašich búchačiek. Práve nábojov je v celej hre obmedzené množstvo, takže si vždy musíte dobre rozmyslieť na akého nepriateľa vystrelíte a na akého radšej použijete zbraň na blízko. Počas hry budete čeliť aj niekoľkým menším bossom a na konci hry jednému hlavnému bossovi. Čakal som, že posledný bossfight bude náročnejší. Fešáka som vybavil za dve minútky a poslal som ho do zatratenia. Hotovo.

Negatívom hry je slabšia umelá inteligencia monštier a taktiež zachránených postáv, ktoré namiesto toho, aby Vás nasledovali do bezpečia, tak sa zasekávajú o otvorené dvere, zabíjajú sa pádom z vyvýšených plošín alebo zostanú jednoducho stáť na mieste a čakajú asi na spasenie, ktoré však nepríde a namiesto toho ich killne nejaké monštrum...

Všetko čo som napísal, je podfarbené strašidelným sláčikovým soundtrackom, ktorý perfektne umocňuje atmosféru hry. Keď atmosféra začína hustnúť alebo sa vo Vašej blízkosti nachádzajú nepriatelia, tak sláčiky zavíjajú ako besné. Naopak, keď sa situácia upokojí, tak sa upokojí aj hudba.
Celá hra sa dá dohrať za jeden deň.

Normálna obtiažnosť
Herná doba: 6 hodín

****
8/10
+19