Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Flame in the Flood

  • PC 70
Máte v sobě kus trampské krve? Je Vaše náboženství bushcraft? Nosíte oblečení české značky Bushman a je Vašim nejlepším přítelem kapesní nožík velikostí Vaší pracky, kterým byste bez mrknutí oka dokázali rozdrápat kůži medvěda hnědého? Tak přesně pro Vás je hra The Flame in the Flood určena. Tedy ale jen v případě, že máte počítač, umíte ho ovládat a nejste ten typ zálesáka, který se v lese ukrývá převážně, když prší nebo se krajinou prohání hurikán Kathrína. Protože za těchto okolností běžný hráč hraje.

The Flame in the Flood je totiž simulace přežití v nehostinné krajině, která se na první pohled tváří jako čistá a nehostinná Kanada, aby Vás hra postupem času uvedla v realitu a nabídla Vám pár zatopených měst, rozmlácených mostů a utopených aut. Takže předpokládejme, že hra se odehrává v nějakém zvláštním světě těsně po katastrofě. Z příběhu Vám toho totiž nic moc neřekne. A vlastně to ani není potřeba. Váš oddaný pes Vás probudí z mrákot někde...kdesi. A Váš jediný úkol je nasednout na raft a vydat se vstříc řece kamsi. Příběhově asi netřeba řešit něco jiného. Hra je totiž hlavně o nápadu a použitých technikách.

A jedna z použitých technik této hry je především, poslední dobou nesmírně populární, crafting. Pojem, který mě dosud nijak neuchvátil, ale chápu, že stavbyvedoucí a jiní samostavitelé, si v něm našli určité zalíbení. Ne nadarmo je Minecraft tak populární, že...Nicméně v momentě, kdy hra začíná, začíná i Váš pokus přežít. Musíte se stravovat, šatit, abyste přečkali zimu, pít, jíst, spát a hlavně...dobrat se konce. Jenže, co je vlastně ten konec? Divočina totiž není jenom všehovšudy nehostinná příroda popřípadě rozbouřená řeka, ale i divočinstvo jako jsou červíky v žaludku nebo vlčí smečka šedesát metrů vzdušnou čarou od Vás. A ani jedna z těchto věcí není úplně hitparáda, když je potkáte. Vše ale řešíte právě pomocí craftingu. Dostáváte se na různá místa u rozbouřené řeky, jako jsou lesy, louky, bažiny, poničené vesnice, města, nemocnice nebo přístaviště. Zde hledáte, lovíte, učíte se novým věcem, vzděláváte se. Zde ale přichází i samotný kámen úrazu hry. Pokud je herní crafting Váš denní chleba, nebudete mít problém, jinak chvíli potrvá, než se s herními procesy seznámíte.

Osobně se přiznám, že já jsem zrovna ten typ hráče, který se s tím pral. Každopádně náhodně zkonstruovaná krajina, geniálně zvolený soundtrack vytvořený speciálně pro hru americkým trampem/hudebníkem známým jako Chuck Ragan, ale i nesmělý pocit postupovat dál a žít s přesvědčením, že cesta je cíl, je důvodem, proč jsem hru hrál až do zemdlení. A nutno dodat, že jsem si jí užil. The Flame in the Flood je jednoznačně zajímavým zážitkem. Je hrou, která Vám udělá radost pokaždé, když přijdete na nějaký nový fígl. Navíc dotváří nápaditou atmosféru boje o přežití a to vše v duchu výrazného minimalismu, který pro několik hodin hraní k radosti jednoznačně stačí.

Odkaz na soundtrack. Ten mi totiž v paměti zůstane rozhodně déle, jak samotná hra.

Pro: Po dlouhé době hra s dobrým nápadem a skvělým soundtrackem, který nebudete chtít přestat poslouchat...

Proti: ...nicméně prakticky bez příběhu a se stereotypem, který se i přes crafting za chvíli projeví. Hra ale včas dokáže skončit.

+19

Ori and the Will of the Wisps

  • XOne 90
Hneď na začiatok sa musím priznať, že toto vôbec nie je štýl hier, ktorý by ma bavil. Pamätám si, že som ešte kedysi kukal videá a streamy Ori and the Blind Forest a vravel si, že tá hra by ma isto nebavila. A pritom to bola tak ospevovaná hra. A zrazu tento rok vyšiel ďalší diel a nikto nebol prekvapený, že sa vzniesla na túto hru opäť samá chvála. Zhodou okolností som práve v tejto dobe mal zaplatený Game Pass, v ktorom sa obe hry nachádzali, tak som si povedal, že to teda vyskúšam. Rovno som preskočil prvý diel a vrhol sa na ten novší.

Aj napriek veľkej šanci, že ma hra nebude baviť, tak opak bol pravdou. Stačilo pár desiatok minút a nemohol som sa od nej odtrhnúť. Zakaždým, keď som ju hral, tak som mal problém ju vypnúť. Vždy som chcel ešte nejaký kút preskúmať. Prostredie je spracované úžasne a ovládanie jednoduché. Postupom času sa učíte nové pohyby a schopnosti, vďaka ktorým sa dostanete na miesta, do ktorých sa predtým nedalo dostať. Aj keď pre mňa bolo pri konci tak veľa rôznych schopností, že už som sa v tom strácal. Ale to bude tým, že ja takéto hry proste nehrávam. Svet bol dostatočne veľký a rozmanitý. A hlavne nádherný. Rôzne miesta, rôzne ročné obdobia, rôzne možnosti. Všade bolo niečo, čo ma upútalo a bavilo. Hra mi neprišla ani nejak moc ťažká, len niektoré úseky boli na mňa frustrujúce. A trochu mi vadili pasáže, kde som musel rýchlo utekať pred niečím. To bolo vlastne len na štýl pokus a omyl. Inak je v hre naozaj čo robiť. Mne dokončenie zabralo asi 16 hodín a to som zďaleka nerobil všetko, takže aj po prejdení príbehu mám stále veľa možností.

Príbeh nebudem prezrádzať, ale je dobrý a hlavne dojemný, no nie je to prehnané. Úžasne to dopĺňa nádherný vizuál a perfektná hudba.

Som rád, že som dal šancu tejto hre a je veľká pravdepodobnosť, že si zahrám aj jej predchodcu a vrátim sa aj k tejto časti. Jednoznačne odporúčam. Stále by mala byť v Game Passe, takže odporúčam aj ľudom, pre ktorých tento štýl nie je zrovna ich šálka kávy.

Pro: príbeh, vizuál, hudba, dlhá herná doba, zábavnosť, úžasný svet a lokácie

Proti: občas trochu frustrujúce

+19

Commandos 2: Men of Courage

  • PC 20
Na Commandos 2 HD Remaster jsem se opravdu hodně těšil už od doby, kdy došlo k jeho oznámení. Docela jsem sledoval, jak hra vypadá v betě a upřímně mě překvapilo, v jakém neúplném a zabugovaném stavu vyšla. Přesto, jak dlouho hra byla v betě a jak dlouho se na ní pracovalo. Hru jsem koupil Day 1 ve verzi 1.02 a dohrál prvních 6 misí (2 tréninkové, 2 hlavní a 2 bonusové) a stačilo mi to, tohle opravdu nejsou Commandos 2. To, jak divně vypadají předělané hlavní postavy, hodnotit nebudu. Ale to, jak se hra hraje, je tristní.

Nepřátelé se při obchůzce zasekávají o objekty, různě plavou po ploše, chodí na místě, někteří hned od začátku mise stojí na objektu a nejde na ně nijak reagovat. Sice Vás nevidí, ale nejdou ani zabít a to ani granáty a podobně. Spoustu nepřátel zabijete tak nějak omylem a radost z postupu se vytrácí.

Co bych pochválil, jsou nové modely předmětů v inventáři, ale ani tomu se bugy nevyhnuly. Při přesouvání nábojů mezi postavami se náboje ztratí, když má jedna postava dva samopaly a chce předat jeden samopal jiné postavě, předá jeden a ten druhý prostě zmizí a podobně. V první misi jsem předal enigmu od zloděje Nataše, spustila se cut-scéna, po ní hra pokračovala s otevřenými inventáři, které nešly zavřít, nepomohl ani load. Po restartu mise jsem musel dát všechny dokumenty zlodějovi, aby se cut-scéna spustila po sebrání enigmy ze sejfu a to už bylo bez závad. A takových bugů je hra plná. Navíc ve druhé hlavní misi, která už je docela rozsáhlá, není hra úplně plynulá, což počítačem, který rozjede nové hry na plné detaily, určitě nebude.

Hra obsahuje kompletně nové menu ve vysokém rozlišení, i když mi to původní vyhovovalo víc. Vyloženě mi chybí obrazovka s medailemi za bonusové mise nebo obrazovka s Vaší hodností. Hra sice obsahuje Steam achievementy, ale to prostě není ono. Navíc achievementy jsou jen za splněné mise, očekával bych něco sofistikovanějšího. V roce 2020 bych očekával i nějaký profil hráče, který by třeba měřil čas, počet zabitých nepřátel, nejčastěji používanou postavu, schopnosti a podobně. Ale v pohodě, tohle původní hra taky neměla.

Chápu, že se hra drží předlohy, ale nemožnost upravit si klávesové zkratky mi přijde už překonaná. Do ovládání postav bych nezasahoval, ale například quick sejv / quick load bych si předělal z původního Ctrl + S / Ctrl + L na dnes už standardní F4 / F8 (F5 / F9). Navíc takové věci, jako kliknutí do minimapy pro přesunutí kamery podle mě taky už fungovalo v původních Commandos 2 a tady rozhodně nefunguje.

Závěrem musím říct, že pokud máte chuť si zase zahrát Commandos 2, raději si zkuste zprovoznit původní verzi. Hra už má sice zastaralou grafiku, ale na tu druhou má naprosto vyladěnou hratelnost a umělou inteligenci nepřátel, HD Remaster Vás celkem znechutí. Já sám nemám vůbec chuť ji po 3 - 4 hodinách hraní znovu spouštět, možná to zkusím za několik měsíců.

Pro: Je to stále Commandos 2, lepší grafika, nové modely předmětů v inventáři

Proti: Bugy, bugy, bugy, neoptimalizivané, nehratelné

+19

Resident Evil 3

  • PC 75
Kdyz jdete na rande s holkou, neni dobry napad mluvit o predchozich pritelkynich. U her toto nastesti neplati a remake RE3 si doslova rika o srovnani se svym predchudcem, remakem RE2. Proc? Protoze ten plati za jeden z nejlepsich remaku vubec, stal se jakymsi novodobych etalonem, jak se to ma delat a u hracu, namlsanych fantastickou dvojkou, nastavil latku ocekavani proklate vysoko. Puvodni RE3 sice nema ani historicky nezcizitelne privilegium prvniho dilu serie, ani ikonicky status jako dvojka. Presto na nej pametnici vzpominaji jako na nejen z nejlepsich '"residentu," ktery byl trochu akcnejsi nez jeho predchudci a jehoz historicky vyznam spociva i v tom, ze uzavrel "svatou trojici" klasickych dilu se statickou kamerou.

Nu, a jak tedy remake, ve kterem nas tentokrat ceka jen jedna kampan za slicnou Jill Valentine, dopadl? Kdo cekal more of the same, bude zklaman. Trojka je proste uz geneticky jina hra. Vice (mensich a kratsich) prostredi, vice akce, mene hororu a bohuzel i mene zabavy. O jiste kouzlo z dvojky prichazi i tim, ze namisto dvojite zip kampane, ktera umi dokonale propojit dejove linky a stimulovat zazitek opakovanych prochazenim tehoz, byt trochu jinak, serviruje jen jednu linku. Ano, to nutne neznamena jen jednu hratelnou postavu, ale v linearnim koridoru je to stejne, jako hrat stale za jednu postavu jen s jinym skinem.

Nejvetsi problem hry je ale prilisna akcnost. Prilis mnoho nepratel na to, aby z nich mel clovek respekt, prilis mnoho munice na to, abych z nich mel strach. Trojka uz neni survival a bohuzel uz ani horor. Je to ale velmi dobra akcni hra a jako takova je vhodna i pro ty, kdo nikdy RE nezkusili, protoze se proste bali. Presto se clovek behem hrani v pozdejsich pasazich (zejmena nemocnice) nemuze ubranit dojmu (nebo vzpomince?), ze nejlepsi je RE vzdycky tam, kde zadni nepratele nejsou. Abych byl presny - tam, kde nejsou videt. Na mistech, kde diky souhre prostredi, hudby a zejmena desivych zvuku kdesi na pozadi existuji jen ve vasi fantasii. Anebo za tim rohem opravdu nekdo je? Sakra...

Remaster RE3 vsak svuj akcni focus nijak netaji. Nejedna se o dusledek nevyvazene herni mechaniky (napriklad premira munice). Je to designove rozhodnuti a i ty nejvetsi skeptiky o tom presvedci momenty v predchozich dilech nevidane, napriklad nutnost branit pozici po urcity casovy limit pred hordou desitek zombiku. Kdyz o RE3 reknu, ze je to krasna mrtvola, bude to v tomto pripade mimeno jako kompliment. A naznacuji tim i vytecne technicke zpracovani. Ale je to mrtvola, kolem ktere lita prilis mnoho much, bez kterych by to cele bylo proste mnohem lepsi (co treba moznost dropovat predmety z inventare, hm?).

Pokud jde o tolik kritizovanou delku, respektive kratkost - prvni dohrani na normalni obtiznost mi zabralo asi 7 hodin. Ale RE povazuji podobne jako Diablo za hry, ktere jsou urceny k opakovanemu hrani, zvysovani obtiznosti a nachazeni novych vyzev a zpusobu, jak je prekonat. A prave vyssi obtiznosti jsou neco, co dokaze RE3 zachranit a vytahnout hodnoceni o stupen nahoru. Az na hard se RE3 blizi k tomu, co jsme chteli a co ma RE proste byt. Drsny survival a permanentni strach o zivot. Ale jen blizi. Presto je to vyborna hra a pro fanousky RE i vzhledem k absenci alternativ prakticky povinnost. A preci byste v tom Jill nenechali samotnou?
+19

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 65
Dohráno na obtížnost Mistr Jedi. Tedy krom posledního boss fightu. Už jsem neměl nějak trpělivost, takže jsem ho dal na rytíř Jedi. Puzzly jsem dal všechny bez návodu. Jsem už starej herní veterán. Mé smysly a rychlost už jsou dávno otupeny. Čili hra není zase tak těžká, jak se o ní říká, když jsem to dal takhle i já.
Co se týče samotné hry, tak začátek byl fajn, ale časem mě hra začala nudit. Příběh tolik negradoval a celkově tomu postupně docházela šťáva.
Nicméně zpracování světa SW je udělané hezky. Grafika samozřejmě super, až na animace postav, které mi někdy přišli příliš umělé a toporné. Hudba vynikající.
Ovšem co pro mě bylo největším zklamáním byla absence RPG prvků. Ten není téměř žádný. Nesbíráte žádný gear. Jen kosmetiku a to ještě jen v podobě pár kousků, kde se mění jen barvy. Pak si odemykáte skilly a to je vše. Čili v tomhle ohledu za mě velké zklamání. Jedná se tedy čistě o akční adventuru, nikoliv RPG.

Pro: Audiovizuální zpracování, hudba, soubojový systém, puzzly

Proti: Animace postav na dnešní dobu zase nic perfektního, příběhu docházel postupně dech, absence RPG prvků

+19 +20 −1

Alpha Protocol

  • PC 65
Měl jsem chvíli pocit, že už jsem v těch indie titulech zahrabaný až po uši. Chtělo to nějaký tříáčkovej titul a pořádně zavařit PC. Dlouho se mi totiž nestalo, aby se mi nějaký titul pod grafickým náporem, prachsprostě vypnul. A jelikož je sebetryzna pojem, který mi je s mým současným strojem, poměrně vlastní, volba padla na Alpha Protocol. To, že nad hrou je taková zvláštní osobitá aura vytvořená průměrnými recenzemi, jsem v tu chvíli prostě ignoroval. Chtěl jsem akci a tak jsem nainstaloval akci.

Navíc jsem si to zde s tím přehříváním fakt užil. Nejlepší moment byl když jsem po několikáté konečně sejmul Konstantina Brayka - mimochodem podle mě nejtěžší boss z celé hry - a počítač se mi ve videu následujícím, samozřejmě před uložením, vypnul...moment před spaním k nezaplacení, to mi věřte, hodinu jsem nemohl usnout :-)

Na první pohled musím upozornit na to, že jsem Alpha Protocol nainstaloval za cílem pořádné akce, nad kterou netřeba hluboce přemýšlet. Stealth prvky totiž nejsou úplně to, co ve hrách vyhledávám. Mám totiž pocit, že jsem si je před mnoha lety odbyl ve dvou dílech legendární akce Project IGI, a tak když nemusím, tak se prostě neplížím. Spíš to, dle možností, v podstatě vykosím a stealth prvek vnímám jako určitý bonus, který můžu, ale nemusím řešit. Navíc v této hře je možné oboje, tak proč se stresovat, že?

Alpha Protocol mi svým vzezřením hrozně připomínal Hitmana. Jenže zatímco Hitman ve své sérii má mise, na které v životě nezapomenete, Alpha Protocol má momenty, které brutálně připomínají scénáristické přehmaty těch nejlepších béčkových titulů, které jste coby sametové dítko vídali v televizi v devadesátých letech. Musím říct, že některé momenty byly fakt k nezaplacení. Alpha Protocol je totiž příběhově béčko jak vyšité, nicméně zábavné béčko jak vyšité, kde hlavní hrdina by mohl být klidně Jean Claude Van Damme a Vy byste ho prostě milovali. Příběhově je to totiž totální maglajz. Jste Alpha Protocol. Původně jste sice byl obyčejný agent, ale jelikož se proti Vám vaše organizace postavila zády, jste na té straně, kde se to zrovna hodí. Jednou pomůžete taiwanské mafii, po druhé ruské, po třetí Vás zachraňuje nějaká divná německá organizace SIE s kozatou Němkyní v hlavní roli a to vše se točí kolem firmy Halbech, která obchoduje se zbraněmi a bombami a celé to má takový nádech správné pokleslé absurdity. Momenty, kde mě mučí elektrickými šoky a po skončení videa vyskočím z křesla jak skřítek z krabičky a začnu to v okolí kosit, mě doslova pobavil. Stejně tak i fakt, že hlavní hrdina se nezalekne ničeho a nikoho, a nemá problém to pořádně pokosit třeba uprostřed historických rozvalin v Římě. Archeolog na úrovni...opravdu.

Devizou hry jsou letmé RPG prvky, které ze hry dělají zajímavý zážitek. Nečekejte hluboký RPG rozklad hlavního hrdiny, jako spíše postupné vylepšování vlastností, které se Vám můžou hodit. Každou misí získáváte zkušenosti. Získáváte je jak bojem, tak i pokecem s kámoši nebo protivníky. Ten je mimochodem hodně zajímavý a řekl bych, že v rámci podobných her veskrze inovativní. Pokec totiž probíhá tak, že nevolíte konkrétní věty, ale pocity, na jejichž výběr máte ještě nějaké časové omezení. Ve výsledku nevíte, na koho bude co platit, ale to je na tom výběru pocitů právě TO zábavné. No a abych dokončil myšlenku, tak zkušenosti kromě výše zmíněného získáváte i hackováním. Jednou otevíráte zámky, podruhé se snažíte spojit čísla ke konkrétním konektorům, které jsou navzájem propojené a propletené takovými kabely a nakonec bádáte v relativně velké tabulce plné čísel a s časovým omezením hledáte sérii čísel, která jediná je v celé té změti čísel statická, neměnící se. Chvílemi brutálně frustrující, ale v celém kontextu hry příjemně inovativní. No a tyto herní momenty postupem času způsobí, že se dostáváte na stále vyšší úroveň, až z Vás bude borec, který na jednu kulku z kulometu kadence Mata Hari nejen, že trefíte protivníka na 100 metrů, Vy ho klidně i na dobro sejmete. Po prvotních misích, kde z metru netrefíte hráče příjemná změna. To mi věřte.

Hra má ale jeden malý zádrhel. Z herního hlediska nenabízí nic, co by stálo za zapamatování. Sice se s hlavním borcem dostanete do takových míst, jako jsou Saudská Arábie, Řím, Moskva nebo Tchaj-pej, výsledek je vlastně ten, že všechny ty místa jsou poměrně sterilní a v rámci jednoho daného prostředí jednoznačně splývají. Nezbývá tedy, než si užívat především příběhový mariáš. I když, pravda, musím se přiznat, že snajperská mise na číhané byla poměrně originální. V té ostatní směsce ale rychle zapadne...

Alpha Protocol je především zábavná záležitost. RPG systém, kterým se chlubí, bych bral s jistou rezervou, ale v kontextu s příběhem je to pořád hra, která na cirka deset hodin příjemně pobaví a vlastně Vás ve výsledku ani neurazí. Navíc svobodou volby u jednotlivých diskuzí způsobuje, že má tendenci být repetitivní záležitostí. Věřím tomu, že kdybych si ji příště zahrál s tím, že už nebudu ten dobrák, ale arogantní sviňák, hra rázem bude mít úplně jiný rozměr. Pokud máte rádi jednoduché, nelogické, ale zábavné akčňáky devadesátých let s kupou drsných keců, tak je Alpha Protocol Vaší volbou. Uvidíte, nezklame Vás.

Pro: Zábavný, béčkový příběh, momenty, u kterých jsem se od srdce zasmál, zábavná možnost volby v diskuzích, jednoduchý rpg systém, který postupem času zjednodušší hru

Proti: ...může hru zjednodušit opravdu výrazně. Navíc hudba je nijaká, mise poměrně repetitivní, sterilní, až na pár vyjímek.

+19

Helldorado

  • PC 80
Na Helldorado jsem se vrhnul hned po zdolání Desperados 2 a v nějaké citelné zlepšení předchozího nemastného neslaného dílu jsem příliš nedoufal. Uvítalo mě téměř identické menu se stejnou hudbou, což mě trochu překvapilo. I když mělo jít původně jen o datadisk, nečekal jsem, že se prakticky nic nezmění a dostanu jen přídavek několika dalších misí. Naštěstí jsou menu, hudba a komiksové cutscény jedny z mála věcí, které se nezměnily a novinek je opravdu spousta.

Pominu mírná grafická vylepšení a zmíním to nejlepší, co Helldorado přineslo, a to je téměř kompletní odstranění všech bugů. Až na výjimky se žádný z členů party při přesouvání po mapě nezasekává o překážky na cestě, nepřátelé neodlétávají z mapy ani není problém se zadanými úkoly.

Byly také vypuštěny nelogické prvky, a tak už nejde šplhat s omráčeným nebo mrtvým nepřítelem po žebříku a naopak lze s nepřítelem přes rameno otevřít dveře. Vylepšení doznala i umělá inteligence a nepřátelé se shání po svých kumpánech, pokud jsou primárně vedle nich a baví se s nimi. Dokonce bylo vylepšeno i ovládání kamery, s níž jsem již neměl téměř žádné problémy.

Potěšil mě tutoriál v podobě úvodní mise, kde mi byly představeny staré známé schopnosti členů party, ale i nové možnosti, které Helldorado přináší. Stejně jako v předchozí hře jsou i zde vcelku rozmanité úkoly (vyloupení banky, záchrana dítěte, zmaření atentátu na prezidenta), jen se odehrávají znovu pouze v pěti lokacích, což je škoda. Skvělé byly mise jen s jedním členem party, které sice nejsou kdovíjak dlouhé, ale je při nich třeba každý krok opravdu důkladně promyslet.

Celkově došlo ke zlepšení ve všech směrech a Helldorado je oproti Desperados 2 opravdovou výzvou, což by měl být u taktických strategií standart. I když je zhruba polovina hudebních motivů převzata z původní hry, stále mě poslech soundtracku neomrzel a i nové skladby stojí za to. Dokončením této hry jsem odehrál vše, co jsem měl od Spellboundu v plánu, a pokud bych mimo znovuhraní prvního dílu Desperados ještě něco od těchto bohužel již zbankrotovaných vývojářů zkoušel, byla by to asi Arcania, ale spíše dám přednost Risenu.

Pro: hratelnost, opravené chyby, rozmanité úkoly, mise s jedním členem party, soundtrack

Proti: cutscény, málo lokací

+19

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
Tímhle zážitkem jsem proletěl na jedno sezení, jak jsem se od toho nemohl odrhnout.

What Remains of Edith Finch je velmi příjemná krátká (2h) adventura s velmi pečlivě dávkovaným příběhem a tou správnou mírou tajemna. Hře se velmi rychle podařilo vtáhnout mě do děje a zajímat se o příběhy členů Editiny rodiny, jejichž odhalování je primární náplní hry.

Co je ale na tomto počinu unikátní jsou flashbacky. To co jinde bývá často spíš opruz se tady proměňuje v okamžiky té největší parády. Každý flashback je unikátní, často výrazně mění stylizaci hry a občas funguje na samotné hranici žánru, někdy ho i mírně překračuje. Nikdy jsem nevěděl co mě čeká příště, ale vždy jsem se na to těšil.

Pro: atmosféra, level design, tempo, tajemno, příběh, originalita

Proti: konec na mě nezapůsobil tak silně, jak jsem doufal

+19

SOMA

  • PC 90
Pocit zmatení a tíže noční můry brzy vyšuměly do ztracena a já si uvědomil, že ten telefon zvoní už nějakou tu chvíli. Šero pokoje bylo proříznuto žiletkou denního světla, které se prodíralo mezerou mezi záclonami okna a vnukalo mi naději, že dnešní den může být příslibem lepších zítřků. Snad tím byl na vině můj úraz hlavy a možná jsem ještě zcela neprocitl, ale tu zatracenou lahvičku s roztokem jsem hledal jako někdo, kdo svůj pokoj vidí prvně v životě. Cesta metrem proběhla bez potíží a ozvláštnil ji pouze telefonát od kolegy v práci. To až v ordinaci jsem získal ten pocit, že věci se neodehrávají tak jak by měly. Ale možná je to naopak. Možná právě takhle se to stát mělo.

Pokud by do vašeho zorného pole pronikl nějaký screenshot ze hry SOMA, možná byste nabyli dojmu, že jde o strašidelnou střílečku, ale jakmile by vám docvaklo, že v rukách své postavy nevidíte nižádnou zbraň, asi byste se sami usvědčili v omylu. SOMA je ve své podstatě atmosférická adventura, kde své protivníky nenecháte ležet v kalužích krve za svými zády, ale naopak se budete snažit se jim vyhnout neviděni a neslyšeni. SOMA však není ani stealth akce, nebo-li hezky česky řečeno plížička. SOMA je adventura a spoléhá tedy hlavně na vaše mozkové buňky, než na reflexy vašich rukou a oka. Nebál bych se však tvrdit, že ani občasné puzzly a dumání nad tím, jak se dostat dál, vás příliš nezdrží. To co zde upoutá vaši pozornost bude hlavně příběh a nesmírně poutavá atmosféra.

Vaše první kroky hrou budou veskrze fádní a běžné, protože začnou zhruba tam, kde každé ráno začínáte i vy, pokud se tedy denně neprobouzíte s kocovinou na lavičkách v parku. Vstát z postele, vyřídit telefonní hovor a přečíst si e-mail, toť den hodný tuctového hrdiny. A přesně tahle fádnost bude tou oponou, která vám vyrazí dech, až bude roztažena a vy pohlédnete na prkna, kde se rozehrává představení o větší důležitosti, než je vaše pochroumané zdraví.

Otázky kde to sakra jste, co tu děláte a hlavně co se to tu doprdele děje, se vám budou míhat hlavou jako podzimní listí uchvácené náhlým poryvem větru a když už na některou ze svých otázek dostanete odpověď, možná si uvědomíte, že bylo lepší zůstat v blažené nevědomosti. Tíživé ticho zdevastované základny občas naruší vzdálené zavrzání, tupé cinknutí či další podezřelé zvuky, která vás donutí zatajit dech, zastavit se a naslouchat. Okamžitě vám totiž dojde, že tohle není místo, kde se vyplácí spěchat, dělat hluk, nebo být neobezřetný. Poblikávající zářivky zde nejsou s to pořádně osvětlit ani ty hromady harampádí, rzí pokryté zdi a zašlé nápisy, natož aby vám odhalily blížící se nebezpečí. Stíny se zde natahují do širého okolí jako pařáty nikdy nespatřených monster a každý váš krok a akce jako by křičely do svého okolí: "Tady jsem, přijďte mne zabít!".

Ovšem nebezpečí a pach smrti zde možná přehluší ještě něco silnějšího. Jak budete krok za krokem odhalovat strašlivou podstatu toho, o co zde jde, možná se vám hlavou začnou míhat i myšlenky, co to vlastně znamená být člověkem a jaký život má cenu vůbec žít. SOMA vás nenásilně představí před mnohé situace, kdy možná budete muset na chvíli odejít od počítače a vše si pořádně rozmyslet a trochu s utřídit myšlenky. Uvědomění vlastního já tato hra zpochybňuje nesmírně emocionální formou a donutí vás trochu popřemýšlet i ve filosofických rozměrech. Otázky kolem lidské identity a matoucí zákeřnosti mince štěstěny vám vnuknou pocit, že lidská duše je pouze úhel pohledu a postaví vás před pomyšlení, jakou cenu pro vás má empatie.

Příběh této hry vás provede nejen interiéry poničených základen. Vaše lehké kroky zamíří i do vlhčích míst, kde se budou sveřepé korály snoubit se rzí opuštěných míst a kde girlandy vodních rostlin budou zahalovat pach dávného lesku a lepších dní. A co víc, v určité chvíli se dostanete i do hlubin, kam nikdy nepronikl ani foton denního světla a kde fosforeskující živočichové vzdorují katalogizaci přírodopisců. Zde, v místech nezměrných hloubek, na své okolí doléhá tlak obrovské ruky, která jako by se rozhodla vymačkat ze svého okolí i poslední zbytky naděje a optimismu. SOMA je jako mrtvá pláž černého písku, ve kterém se blyští mihotavé plamínky lidství a vzpomínek na lepší časy. Jako pomník zoufalé lidské snahy o přežití, který si už nikdy nikdo neprohlédne.

Logické rébusy umně zasazené do prostředí vám asi velkou překážkou nebudou, pokud budete jen trochu pozorní. Je třeba nepřehlédnout důležité předměty, pozorně číst informace v počítačích a sem tam i trochu logicky uvažovat, až budete například na obrazovce spojovat čtverečky, spojovat zdroje s výstupy či synchronizovat dva signály. V tomto ohledu tvůrci své kroky vážili pečlivě, protože se vám nestane, abyste si ze zoufalství rvaly vlasy nad matoucí překážkou, ale současně žádný rébus nepůsobí trapně triviálně a křečovitě vsazený do hry.

O něco větším příkopem před vašima nohama vám pravděpodobně bude snaha se vyhýbat nepřátelům, ale tuto činnost zde budete provádět tak sporadicky, že ji snad i budete považovat za příjemné zpestření. Nepřátel je zde pomálu a počet rozdílných druhů byste zde skoro spočítali na prstech jedné ruky. Na druhou stranu budou tyto okamžiky asi těmi nejstrašidelnějšími ve hře. Snaha se vyhnout slepé zrůdě reagující na zvuk, vřískavé ženštině a několika dalším protivníkům vám jistě vženou do krve trochu adrenalinu. Ty vzdálené skřeky a pravidelné našlapování nepřítele se v mrtvolném tichu futuristických místností šíří s mrazivou intenzitou, která vás donutí se ještě více přimáčknout do tmavého koutu místnosti či za regál a v tichu se modlit, aby se ta obluda právě vniknuvší do místnosti zase otočila a hledat svou oběť někde jinde. Naneštěstí musím systém plížení označit za jeden z mála neduhů této hry. Přišlo mi, že mnozí nepřátelé se až moc ochomýtali kolem mne, aniž by k tomu měli důvod. Jako by jim nějaký skript radil, kde se nacházím, což by mělo vyústit ve větší ohrožení. Naneštěstí to spíše na hráče působí, že nemá moc cenu se pečlivě skrývat a vzdalovat se od nepřítele, když si pro vás beztak přijde i když jste o několik místností jinde. Nepřátelé jsou s to dokonce i otevírat dveře na tlačítka a to dokonce i ten z nich, který ani ruce nemá. Má snaha tak jednu potvoru nalákat a zavřít do místnosti se minula účinkem. Troufám si tvrdit, že o 15 let starší Thief měl systém plížení mnohem zábavnější a promyšlenější. Nicméně podobných střetnutí je zde tak málo a většinou se odehrávají na natolik malém prostoru, že vám to snad i bude připadat přirozené a věrohodné.

Grafice, hudbě, zvukům a dialogům nelze vůbec nic vyčíst, ačkoli u grafiky je to samozřejmě věc doby vzniku. Ve své době parádní, za deset let pro zmlsané hráče mizerná. Nicméně po estetické stránce si nelze na co stěžovat. Naopak po zvukové stránce tato hra asi nezestárne nikdy. Tichoučká ambientní a strašidelná zvuková kulisa, skřeky nepřítele i dabing postav jsou skvostné. A zvláště ten dabing si zde užijete v míře požehnané. Zvukové záznamy v počítačích a na černých skříňkách, stejně jako hlasy "přeživších", jsou bravurní a já před nimi smekám.

Jestli lze této hře vyjma systému plížení ještě něco vyčíst, tak snad jen fakt, že jde pouze o adventuru. Není zde tedy žádný vývoj postavy, pořádný inventář, ani možnost jak řešit překážky více způsoby. Dialogy se zde také odříkávají automaticky a vy nemáte žádnou šanci je jakkoli ovlivnit. V několika emocionálních situacích je zde jistá možnost volby, ale dle všeho to samotnou hru nijak neovlivní. Tahle hra je nesmírně silným zážitkem, ale tak jako většina podobných adventur je jen na jedno zahrání. Tedy dokud čas nesetře z vaší mysli pel vzpomínek, což klidně může trvat mnoho let. Ano, já vím, že tohle není žádná chyba. To je věc žánru a pokud by něco z toho, co ve hře chybí, ta hra měla, už by to nebyla SOMA.

SOMA je úžasná hra. Má nesmírně podmanivou a melancholickou atmosféru, která je tichá jako váš dech, když jste ho jako malé děcko tajily v domnění, že ve skříni je bubák. Tahle hra je i nesmírně emocionální a hluboká a já vám nebudu kecat, v jejím závěru jsem měl slzy v očích a to jsem skoro čtyřicetiletý chlápek. A po jejím dohrání jsem ještě dlouho seděl v křesle před monitorem a snažil se uchopit vše, co mi zde bylo předloženo. Tahle hra má mnoho velice silných okamžiků, které vámi snad i otřesou, nebo vás alespoň donutí se hluboce zamyslet. A ten závěr, to je prostě něco, co ve vás zůstane velice dlouho a dost dobře možná i nadosmrti. Pointa je melancholická jako proslzené vítězství, jako výhra za příliš vysokou cenu a jako poslední slovo vyřčené jinak, než jak by řečeno mělo být. Promiň Catherine. Nechť je vám tam daleko mezi hvězdami dobře.

Pro: Atmosféra, příběh, zvuky, hudba, dialogy

Proti: Je to jen adventura, systém plížení, hra je prakticky na jedno zahrání

+19

Syberia 3

  • PC 70
Herní výzva 2020 - 8. Zimní radovánky

Tak tohle občas hodně bolelo. Poté, co jsem nedávno křupnul první díl a na YT si připomenul dávno dohraný díl druhý, jsem se na trojku vcelku těšil. Věděl jsem, že hodnocení se pohybují vcelku nízko, ale tak hrozné to přece být nemůže, říkal jsem si... No, jak kdy...

Jak už bylo napsáno v ostatních komentech, přechod do 3D hře spíše uškodil. Grafika jako taková nevypadá špatně, občas je dokonce moc hezká, ale tak tragické ovládání aby člověk pohledal. A to jsem měl ještě tu výhodu, že šlo pohyb ovládat myší, což přidal dodatečně až jeden patch. I tak bylo ale ovládání Kate Walker menší peklíčko a trefit se do některých dveří občas připomínalo zdrhajícího slepce. Korunu tomu nasadila ještě naprosto tragická kamera, která občas ukázala leda tak podlahu nebo okolní stromy.

Příběhově to bylo jak na vlnách. Občas jsem se bavil a nemohl se dočkat, jak příběh bude pokračovat, občas jsem kroutil hlavou, co za zhovadilosti se dostaly do finální verze. Např. tupého plukovníka a jeho poskoky bych ještě dejme tomu rozdýchal, ale třeba to sjetí vodopádů na neovladatelné loďce, kdy si Kate nenamočí ani kousek oblečení nebo zazděný chrám a jeho otevření tajnými zrcadly pod bazénem, to vymyslet chtělo brko jak půl topolu.

Když k tomu připočtu občasné bugy jako třeba mizení kurzoru myši, tragické namluvení, kdy hlasy naprosto nesednou ke svým postavám nebo idiotský inventář, vypadá to, že je třetí Syberia totální odpad. Naštěstí tomu tak není. Pořád mě to totiž bavilo hrát. Kate jako hlavní postava působí mile a sympaticky, příběh odsýpá, lokace se mění a po překousnutí výše popsaných neduhů to zkrátka působilo hratelně. A to se počítá.

Pro: Vcelku hezká grafika; rozmanité lokace; příjemná hratelnost.

Proti: Tragická kamera; hrozné ovládání; inventář; dabing; některé části příběhu.

+19

Dishonored: Dunwall City Trials

  • PC 65
Dishonored: Dunwall City Trials je skutečně zkouška vašich citů ke hře Dishonored. Dovedu si představit to zklamání natěšených a nadržených hráčů, kteří již pouhé 2 měsíce po dohrání hry zakupují zbrusu nové DLC v naději, že příběh bude pokračovat a přitom výsledkem bylo tohle... Máte-li však hru rádi a máte-li velmi mírná očekávání, nebudete zklamáni. Dé-el-céčko obsahuje 10 krátkých misí, nebo spíše arén, v nichž si v silně arkádovém duchu procvičíte pár technik počínaje nepozorovaným plížením, přes masové vraždy v zastaveném čase až po klasické trénování dobré mušky, či běhu na čas.

První mise je zrovinka tou nejsofistikovanější a myslím, že dokáže hráče naladit poměrně dobře - bohužel o to smutnější je pak ta klesající kvalita, resp. nižší propracovanost i délka dalších misí. Líbilo se mi, že v oné první misi, kde máte získat 4 indicie k odhalení vašeho živého terče, se tyto rozmísťují náhodně při každém restartu. Postup tedy nemohl být vždy stejný. Nicméně je pravda, že zatímco s první misí jsem si vyhrál hodinu, tak zbylých 9 jsem sfouknul za necelé dvě.

Osobně jsem měl z tohoto mini přídavku dobrý pocit, ale za to ryze ze subjektivních důvodů. Za prvé jsem DLC koupil v přepočtu asi za 5 a půl koruny jako součást balíčku Dishonored Complete Collection, za druhé jsem se ke hře chtěl po letech vrátit a neměl jsem tak ten hořký pocit, kdy po dohrání skvělé hry přijde bezduché procvičování něčeho, co již měl nejspíš každý hráč v krvi. Koupit něco takového za tehdejších 5 dolarů, tak místo vztyčeného přirození vztyčím autorům prostředníček.
+19

Killzone: Shadow Fall

  • PS4 50
Původní Killzone trilogii jsem si i přes jistá technická omezení konzole PS3 užil a od pokračování s podtitulem Shadow Fall jsem očekával mnohé. V první řadě především bytelnou válečnou FPS, kterou Shadow Fall paradoxně není. Jasně, furt se tam střílí, jasně, stále je to přímé pokračování původní trilogie, ale pocitově je ta hra úplně někde jinde a namísto atmosférické akční hry jsem dostal odosobněný nablýskaný launch titul bez duše, jehož největší devízou je překrásná barevná grafika.

Pryč je ponurý Helghan a jeho úporné dobývání. Nyní se příběh odehrává na oběma stranami obývané Vektě a celá hratelnost spočívá spíše v menších přestřelkách a bloudění po lokacích. První půlka hry funguje vcelku standardně. Příběh působí poutavě, graficky hra vypadá vskutku impozantně a u řady výhledů jsem si říkal, jestli jsem něco podobně detailního u lineární FPS kdy vůbec viděl. A to je prosím Killzone: Shadow Fall už 7 let starý. Nutno však podotknout, že grafika není takhle vypiplaná úplně všude a některé interiéry jsou vlivem nedodělaného či glitchujícího nasvícení docela ohyzdné.

Postupem času ale klasické řadové nepřátele nahrazují jejich odolnější oštítované varianty, vojáci s energetickým polem či hyperodolní roboti. Najednou se velká část nepřátel stává otravnými bullet sponges, před kterými jsem byl nucen neustále prchat. No a znáte to pravidlo: jakmile nestačí na skolení nepřítele pár výstřelů, je to otrava. A vskutku, ze zábavného akčního střílení se stala otravná systematická nuda.

Další problém vidím v mírně otevřeném prostředí, které často působí, jako kdybych hrál na multiplayerových arénách pospojovaných tunely (mulťák jsem nehrál, ale vůbec bych se nedivil, kdyby to MP mapy opravdu byly). Přestřelky jsou často nepřehledné a kvůli tomu, že hra není tak jako předchůdci úzký skriptovaný koridor, trpí tím tempo. Na můj vkus je to všechno až přehnaně komorní a opravdové bitevní vřavy jsem téměř nedočkal. Místo toho jsem neustále hackoval nějaké terminály, odklízel si z cesty jakési krabice s výbušnými robůtky, obcházel automatické věže. Prostě všechno, jen ne nějaká masivní rambo akce. A upřímně, je to na hovno. Podobnou hratelnost v propracovanější podobě čekám od nějakého akčního RPG, ale rozhodně ne od původně lineární válečné sci-fi střílečky.

Během hraní jsem narazil na řadu bugů spojených s ukládáním a jeden z nich byl vyloženě game-breaking (viz). Checkpointy jako takové jsou rozmístěny dobře, ale reloadnutí pozice na několika místech rozbíjí skripty, což je u exkluzivního PS4 titulu docela s podivem.

Killzone: Shadow Fall mě zklamal. Nečekal jsem a ani nechtěl revoluci. Těšil jsem se "jen" na vizuálně vypiplaného nástupce a dostal jsem odfláknutou hru, která mění řadu zajetých věcí, přidává řadu zbytečných prvků a ve výsledku není ani zdaleka tak zábavná, jak by mohla a asi i chtěla být. A lacině useknutý konec tomu jen nasadil korunu.

Pro: grafika a epické scenérie, první polovina hry, občas atmosféra, David Harewood

Proti: zbytečné herní prvky na úkor pořádného střílení, nástup otravně odolných nepřátel v druhé polovině hry, nepřehledný level design, skomírající tempo, zabugovaný save system, neuspokojivý konec

+19

Ghost of Tsushima

  • PS4 75
Prznění dětí, podřezávání kojenců, sekání údů zaživa, věšení chlapců na stromy a spoustu dalších příjemných válečných kratochvílí - to vše je přítomno v Assassin's Creed: Shogun.

Asi je důvod, proč tu v tuhle chvíli jsou jen 3 komentáře. Vždyť Ghost of Tsushima je prakticky Open World: The Game. Prostě neskutečně genericky působící záležitost, která by mě nechala úplně chladným, nebýt pěkného vizuálu a skutečnosti, že mi hru půjčil kamarád.

A nejsem zklamaný. Ano, je to odporně dlouhé, jako všechny dnešní hry. Ano, je tam zbytečně moc lišek, duelů, brnění, cvrčků, chrámů a dalších natahováků herní doby, ale do nich vás nikdo nenutí. To podstatné jsou zábavné souboje a další mechaniky hry, které působí neskutečně plynule a funkčně. Dokonce i kůň není tak blbej, aby narážel čelně do stromů.

Pochválit také musím krutost, která je skutečně všudypřítomná. Tvůrci nám prostě chtěli ukázat, že válka je krutá, byla krutá a bude krutá. A to je poměrně osvěžující. Stejně tak potěší ne tak okaté vedení za ručičku a momenty, kdy skutečně musíte vnímat, co se kolem vás děje. K tomu si přidejte příběh, který neurazí, dialogy, které nejsou stupidní a máte hru, která zabaví na dlouhé hodiny. Ale nejedná se o žádný zázrak a do roka nebudu vědět, že jsem to hrál.

Pro: grafika, scénář ukazující krutost války, prostředí, navádění větrem

Proti: všeho je zbytečně moc, záhadná lana poházená všude po světě

+19 +24 −5

Dishonored: The Knife of Dunwall

  • PC 80
Jako Dunwallská dýka v zádech mohlo působit předchozí DLC, které k pláči všech nijak nepřispívalo k rozšíření univerza Dishonored. Nyní se však karta obrací a rozehrává poměrně zajímavou partičku s partičkou stínového zabijáka jménem Daud.

Daud sice neoplývá charismatem Corva Attana, ale jeho role do celkového příběhu herní série příjemně zapadá, byť se vám může docvaknout až po dohrání Brigmore Witches. Byla by tedy škoda tato DLC vynechat. Herní prostředí je záměrně ponuré, designérsky přiměřeně propracované a dá se říct, že do atmosféry vtahuje dobře. U druhého městského levelu jsem prožíval silné déjà vu a až po dohrání jsem zjistil, že ten level byl z větší části okopírován z původní hry (část třetího levelu snad také). To úplně neschvaluju, ale vzhledem k tomu, že jsem již na původní hru úspěšně pozapomněl, tak nad tím nenásilně přimhouřím oči.

Ačkoli toto DLC působí spíše trochu jako Dishonored: B-Sides, aneb co se do koncertu původní hry nevešlo, byl jsem nakonec velmi spokojen. Velkou roli v tom však hraje to, že jsem za tento přídavek nevypláznul původních 10 euro. U DLC více, než u jiných herních produktů, vnímáme poměr cena/výkon - nevyhneme se tomu. Co se dřív mohlo jevit jako zlodějna, je nyní "must play" dodatek k původní hře. To platí zejména pro Brigmore Witches, které však z The Knife of Dunwall přímo vychází...
+19

Medieval Dynasty

  • PC --
Když se středověk potká na pískovišti s RimWorldem, Sims, Banished, RPG a Unreal Enginem.

Dokud jsem hru nedostal darem, neměl jsem o její existenci sebemenší tušení, což je vážně obrovská škoda, protože nechápu jak jsem bez ní mohl do dnes žít?

Medieval Dynasty není rozhodně hrou, jako je Kingdom Come: Deliverance, jediné co mají tyhle hry společného, je středověk a víc se ani náhodou srovnávat nedají. Napíše-li někdo, že čekal od KDC přesně něco takového, tak je *****. Vhodné si doplňte.

MD je v předběžném přístupu, takže následující řádky berte s rezervou, vše se může a předpokládám že se i změní.

V současné chvíli zde není žádný zásadní příběh. Vystačit si budete muset s prostým konstatováním, že vaše rodina je mrtvá a je na vás, jak si nyní zařídíte vlastní život. Jste nasměrováni do oblasti, kterou ještě nezasáhli války a kde si lidé žijí více méně poklidným životem. To je vše a stáčí to. Úvodní hudba vás naladí do správné dobyvatelské nálady a jde se na věc.

Z kraje to vypadá, že jste se ocitli ve středověkém RPG, připomínající, tedy aspoň mě, Dungeon Siege. Podle toho jak se z kraje chováte, se vám vyvíjí statistiky, na řadu přijde socializace s místními a chvilku přemýšlíte, že to asi bude mít příběh, když tu náhle hledáte místo, kde budete stavět svou vesnici. V tu chvíli je to Banished, když se plynule dostanete náboru obyvatel, ještě k tomu přijde dojem připomínající RimWorld.

Náhle si uvědomíte, že se ocitáte v něčem naprosto unikátním, v předběžném přístupu?, co nejen pěkně vypadá, hudebně fantasticky naladí, ale kupodivu celkem pěkně funguje. Když tu náhle vás těžce zraní vlk a dorazí útok kance. Hra končí!

No, záleží na přístupu, buď nahrajete poslední uloženou pozici a nebo začnete znovu. Ne to na vás. Jako ostatně všechno.

Hra to rozhodně není, už teď, na krátkou chvíli a dá se předpokládat, že se bude ještě plnit dalším obsahem. I když základy už jsou pevně dané.

Lesy jsou rozmanitou kombinací jehličnanů a listnatých stromů. Prohánějí se zde skupiny rozličné zvěře, vlci, medvědi, srny, kanci, lišky, zajíci. Rostou zde byliny, houby, bobule.

Vesnice jsou naplněné lidmi, kteří si rádi promluví, filtrují, rozlišují respekt a náklonnost a sem tam pro vás mají i úkol, případně jeden prevít se dožaduje daní.

Vaše vesnice vyžaduje domy, dílny, sklady, pole. Současně je potřeba myslet na obyvatele, krmit je, šatit je, udržovat v bezpečí a i ti pro vás mají různé další úkoly.

Různá roční období se střídají v neúprosném tempu a každé má specifické vlastnosti jak na něj bude reagovat okolí. Na jaře si máknou farmáři, v létě všichni , na podzim bylinkáři a v zimně dřevorubci a lovci.

Celkový dojem se pak počítá jako body dynastie, které vám odemykají další kapacity města a každá profese, specializace, rozvíjí váš strom dovedností a odemyká další technologie.

A jako celek vás to kompletně pohltí už teď. A to jsem nezmínil, že jako vrchol všeho je vybudování vlastní dynastie, čehož je základem manželka a potomek, který po vás vše zdědí. O manželku je třeba se starat nebo vám jednoduše zdrhne i s potomkem a vaše dynastie skončí. Než vás však bude trápit tohle, můžou vám do té doby zdrhnout všichni vesničané, což bude mít stejný efekt.

Nechtěl bych chválit dne před východem, ale tohle je hra, která rozhodně zaslouží podporu, vyzkoušet a další bedlivé sledování co ještě přinese, protože potenciál je ohromný. Všechna čest, když si člověk vezme, že na tom dělá malé Polské studio.

Jo a málem bych zapomněl. Ve hře je i v základu čeština, ale je třeba ji brát s velkou rezervou, ostatně jako celou hru. Obojí je v předběžném přístupu a má své mouchy.

Pro: Komplexní pískoviště s mnoha způsoby vyžití, epická hudba, nádherný vizuál

Proti: Předběžný přístup, občasné bugy

+19

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

  • PC 75
Po čtyřech letech od vydání jedničky přichází studio Brøderbund v čele s Jordanem Mechnerem s pokračováním svého Prince. Na první pohled jsou vidět pokroky v grafice i technologiích. Vše je tak barevnější, barvy sytější a celkově se prostředí ve hře mění podle toho, jak Princ postupuje příběhem. Za sebe musím říct, že mi na prvních lokacích vizuálně něco nesedělo. Zhruba od půlky (od ruin) jsem si už buď zvykl a nebo mi následující lokace graficky více přirostly k srdci.

Příběh je oproti jedničkovému "Vezír za hodinu zabije princeznu, musíš jí zachránit" trošičku košatější. Po pravdě jsem ho ale poprvé pořádně vnímal až nyní, když jsem si po čase hru zase zahrál. Čekal jsem od něho trošku více, ale na druhou stranu nijak neurazí.

Podle mého názoru se hodně navýšila obtížnost. Časový limit je sice nyní 75 minutový, ale některé úrovně mají laťku obtížnosti nastavenu opravdu hodně vysoko. Nejhorší byly pro mě souboje s hlavami v ruinách (ty mi hodně připomínaly souboj s orlem z Karateky), finální skoky v ruinách a některé úrovně v hradu s ptačími bojovníky. Těch obtížnějších míst je poměrně hodně, proto celkem pochybuji, že by to někdo dokázal dohrát hned napoprvé (a nebo holt nejsem tak dobrý hráč, jak si o sobě myslím :) ). Samotnou kapitolou je pak závěrečný souboj s přeměněným Jaffarem. Ano, příběhově dává smysl, že se s kouzelníkem nebude bojovat mečem, ale na stranu druhou přijít na to, jak v sobě vyvolat oheň, co vlastně vůbec dělat, co znamená, když se Princ netrefí a zčerná (to jsem pochopil jako jistou smrt a opakování úrovně). Narovinu říkám, že tohle bych bez návodu nedal.

Obtížnost se zvedla taky u soubojů, což nikdy není na škodu. Je fajn, že přichází i více protivníků najednou a pokud se dostanou Princovi do zad, je to obvykle konečná. Každopádně nepřátelé sami o sobě už nejsou taková ořezávátka jako v jedničce. Vzpomínám si, že jsem v jedničce dokázal vezíra bez problému porazit bez ztráty života, tady mi nejednou zavařil jeden ptačí bojovník s pár životy. Ve dvojce holt přijdou ty velké lektvary navyšující maximální počet životů opravdu vhod..

Líbí se mi, že některé úrovně nyní nabízejí více způsobů jak je projít, včetně jiných východových dveří. Podařilo se mi i objevit několik zkratek, které mi umožnily si danou úroveň znatelně zkrátit. To se hodí hlavně v případech, kdy se některé předchozí úrovně nedaří dostatečně rychle dokončit a tak zbývá méně času. Ale je to na úkor případného zisku velkého lektvaru a tedy života navíc. Dále se mi líbí nové pasti (horizontální nože, otočné dlaždice, bodáky na stěnách, lis), některé místnosti s nimi jsou dobře promyšlené. Na druhou stranu jsou zde hodně i "slepé" místnosti, ze kterých se už potom nedá dostat.

Co mně už docela vadilo, byli hadi. Přesné načasování útoku beru, horší ale je, že jakákoliv chyba je automatická smrt. Nejhorší je to např. když občas vylezou z "díry" zrovna v době, kdy přes ni Princ prochází a nebo když se had přeplazí do další lokace, kam jako hráč nevidím. Přejdu tedy tam a mám instakill, protože tam na mě ten had čekal.

A tím se dostávám k vlastnosti, která je pro mě úplně nejhorší a tím je ovládání. Už si nepamatuju, jak to bylo dřív, ale nyní při hraní přes DosBox mi přijde, že Princ mnohem hůře reaguje na změny pohybu, nejvíc pak ve skoku při běhu. Často se mi stávalo, že když jsem šipku nahoru stiskl s rezervou dvou dlaždic, tak stejně neskočil. Když jsem to zmáčkl trošku dřív, tak zase často skočil moc brzo. Možná mám jen něco špatně nastavené ve zmíněném DosBoxu (zkoušel jsem různé takty procesoru), ale u jedničky jsem s tím při stejném nastavení nikdy problémy neměl. Obzvláště to bolelo v poslední úrovni s hlavami v ruinách, kde je potřeba udělat několik přesných skoků za sebou.

Na rozdíl od jedničky budu tentokrát hodnotit bez růžových brýlí, protože jsem se k této hře dostal až mnohem později, takže na ni nemám takové nostalgické vzpomínky. Průběh hry je fajn, stejně tak design jednotlivých úrovní. Časový limit ale způsobuje nutnost se jednotlivé úrovně opět naučit nazpaměť (případně si hodně hrát se save-load). Bohužel pak v kombinaci se špatně reagujícím ovládáním jsem o frustrující zážitky neměl nouzi.

Pro: Design úrovní, souboje, hudba

Proti: Ovládání

+19

Assassin’s Creed Odyssey - Legacy of the First Blade: Bloodline

  • PC 65
Poslední epizoda poměrně nezajímavého DLC si nakonec vedla líp, než jsem čekal. Hlavní příběh je furt takový dost "meh", ale určitě mu prospělo, že se pro Kassandru stal osobní záležitostí. Začátek je tak docela povedený (a to nejen kvůli smrti Natakase, kterého už v pekle honí ohniví jeleni. YES!), dialogy mezi Kass a Dariem jsou ucházející, plus boss fight s dvěma Nesmrtelnými byl vyložené žůžo. Jakmile se ale příběh přesunul do Messenie, zase začala ta nudná klasika v podobě questů "zabij, ukradni, zachraň". Naštěstí to ale zde bylo relativně krátké, přičemž se mi docela líbilo hrát za Kass, která se chovala jako rozzuřená lvice, která je ochotná smést z cesty každého, kdo se jí postaví do cesty za záchranou jejího lvíčete. Hrozně jsem se ale nasral ve chvíli, kdy mě ve městě napadly perské jednotky, přičemž když to viděli projíždějící Athéňané, okamžitě jim pomohli. Stejně tak i několik kolemjdoucích občanů. Svině. Ještěže ta Sparta vyhrála. Stejně tak se mi nelíbí, že to DLC zcela ignoruje postup v původní hře. Takže když se na scéně objevili členové Kosmova kultu, jehož vůdce jsem do jednoho všechny povraždil, zvedl jsem nad tím obočí. Samotný konec je ale docela fajn, dobře se napojil na Dariovu minulost, ze které jsem toho sice chtěl trochu více, ale v konečném výsledku to docela fungovalo.

Celkově pro mě ale asi nejlepší epizoda z celého DLC, byť to furt není žádný zázrak. Není to tak utahaný, plus to má i nějaké uvěřitelné emoce. Ta suchost a celková nepodmanivost ale bohužel tak nějak přetrvala. Nu což. Jsem rád, že to mám za sebou. Tak teď vzhůru na Atlantis, holka!

Pro: zlepšení příběhu a vypravěčství, boj s Nesmrtelnými, smrt jelenokata

Proti: stále suché, nudný prostředek, pár WTF herních mechanik

+19

Spiritfarer

  • PC 65
Pokud máte nervy v kýblu, pokud si potřebujete oddechnout od hnisu, kterým je rok 2020, či si jen chcete zkrátit dlouhou chvíli, Spiritfarer je pro Vás super volba. Pro svou pěknou grafiku a soundtrack, jednoduchý gameplay loop a prakticky bez jakéhokoliv negativního postihu vůči hráči, je Spiritfarer spíše zážitkem než-li hrou.

V zásadě tu máte jednoduchý resource management a bulding simulator s elementárními prvky hopsačky. Máte loďku, kterou si, jak jde čas, postupně zvětšujete, stavíte na její palubě budovy různého zaměření a staráte se o potřeby svých "spolucestujících" Ti jsou rozeseti po celém světě, převážně ve městech či vesničkách. Pro každého z nich musíte splnit úkol, pokud tak učiníte, nakvartýrují se k vám na palubu. Na ní musí mít své obydlí, jídlo a vaši něhu. Což je zapotřebí nebot Vy, jakožto nástupce samotného Chárona, musíte dohlédnou na to, aby tyto duše měly co potřebují k tomu, aby mohly navěky v míru spočinout.

S tím souvisí příběhová stránka, neboť každá duše se Vám po určité době otevře, poví Vám něco o své minulosti, svých bližních, o svých ztracených nadějích, čeho v životě dosáhly a co naopak promarnily. Je to hezky citlivé a dobře čtivé, leč, žel bohům, než si k dané postavě stačíte vybudovat nějakou citovou vazbu, odejde. A to je asi největší problém celé hry. Celou dobu se o ně staráte, vyvařujete jim, kácíte stromy, vybavujete jim domečky, chytáte ryby, snažíte se přijít na to, co jim chutná a co ne, a nejednou puf! Sbohem a šáteček! Vyžírky!

Takže závěrem: Pokud Vám nevadí repetitivnost, pokud nehledáte výzvu nebo propracované herní mechanismy, bude vám u Spiritfarer dobře, budete se bavit a možná uroníte i nějakou tu slzičku.

Pro: Oddechové, jednoduché herní principy, příjemné zraku i sluchu, pro altruisty jak dělané, milý koncept.

Proti: Repetitivní úkony, jednoduché herní principy, nevyužité postavy.

+19

Thief II: The Metal Age

  • PC 95
„Pamatuj…,

pohon neví proč se točí,

ale drží se víry a točí se dnem i nocí,

nikdy nezklame.

Buď Pohonem v záměrech Pána Stavitele.“



- poučka Mechanistů



Dva roky uběhly od vydání prvního dílu této zlodějské epopeje a skomírající studio Looking Glass vypouští do světa svou labutí píseň v podobě strhujícího pokračovaní Garrettových dobrodružství, navazujících na předchozí události –

Temný projekt byl díky Garrettově intervenci odsouzen k neúspěchu a dal vzniknout nové hrozbě, jejíž poznávacím prvkem je šeď, sterilita a chladná ocel… Ve Městě nastala Doba Kovu.

Zatímco v předchozím díle jste odvraceli Pohanskou hrozbu, zde se vaše pozornost přelévá na protilehlou misku vah. Rovnováha je opět vychýlena. Po schizmatu v Hammeritské církvi dochází k odštěpení radikální buňky kněžích, ze které vzniká řád Mechanistů – dravě se rozšiřující sekta nabývá rychle na popularitě především u bohaté šlechty, která je okouzlena možnostmi nových strojů, které tento náboženský kult distribuuje mezi své mecenáše. V jeho čele stojí charismatický Karras – obratný demagog a technofil, jenž hlásá svou jasnou vizi o podobě ideálního světa. Nenávidí vše nedokonalé a chybující, tudíž přirozené a lidské. Tedy přesný opak extrémistické filosofie z minulého dílu.

Taková konfrontace protichůdných světonázorů ve světě Thiefa je poutavá a záživná. Příběhy totiž Looking Glass podávat uměly, byť ani zde se jako v případě prvního dílu nejedná o nic originálního. Forma jeho prezentace je však nezaměnitelná a jedinečná. Pokuste si například vybavit ve které jiné hře byl váš úhlavní protivník narcistní, zakrslý mužíček s výraznou vadou řeči, která zní jako mečení? Taktak… takových moc není.

Stejně jako v díle prvém, i zde se střípečky příběhu rozkrývají především ze čtení nejrůznějších knih, pergamenů a tajných depeší, nebo tajně vyslechnutých rozhovorů. Stejně jako první díl, je hra skoupá na příběhové předěly v podobě cut/ingame-scén a podobných příběhových berliček. Tím se, jakožto hráč, lépe vžijete a ztotožníte s událostmi, jež se v průběhu hraní odehrávají, protože jste sami v centru událostí a je na vás, kdy rozkryjete další tajemství.

Hra běží na mírně modifikovaném Dark Enginu, na němž byl postavený už první díl a bere si s sebou i všechny jeho výhody i nevýhody. To v praxi znamená, že hra vypadá a hraje se téměř totožně, jako první díl, což považuji za velké plus, protože již předchozí díl byl hratelnostně dotažen k dokonalosti. Nicméně nepřestala obsahovat i jeho technické vrtochy. Výčet prvků, které zůstaly téměř stejné uzavírá špičkový dabing (výkon Russela jako otce Karrase, je pamětihodný), geniální ozvučení, trochu slabší, ale stále originální soundtrack a samozřejmě atmosféra, což je právem ten nejvelebnější prvek starých Thiefů. To vše jsem ale rozebíral již zde a opakovat se nemá smysl. Chci se věnovat čistě „aktuálnímu“ dílu.

Ten nám přináší několik nových hračiček do vašeho arzenálu, ale o nic zásadního nejde. Spíše naopak. Šmírovací oko jsem za celou hru použil dvakrát, světlice třeba vůbec a vlastně moc nechápu jaké tu mají využití - dlouho nevydrží a hráč je stejně nejspokojenější, když ho halí stíny. Světlo je v této hře váš všudypřítomný nepřítel. Daleko praktičtější jsou žabí vejce, pomocí nichž se, mimochodem, dá oddělat živý protivník, aniž by hra seznala, že jste někoho zabili. Úplně nejlepší novinku představují dvojice lektvarů, z nichž jeden vás na několik drahocenných okamžiků zcela zneviditelní a druhý vám pomůže přežít pád z ohromné výšky. Nejpoužitelnější vychytávky jsou potom plynové a zábleskové miny. A nesmím zapomenout ani na vinný šíp – vylepšenou verzi provazového šípu, který se dá střílet i do železných mřížek a tato jeho funkce je později neocenitelná.

Kde byla hra skromná na novinky, o to více přidala do oblastí v níž jsou tvůrci nejsuverénnější – level design, hratelnost a tuhá, nikoliv však frustrující, obtížnost. Druhý Thief je v mnoha ohledech mnohem náročnější na vaše schopnosti, než první - nejrelevantnější obtížností zůstává expert.
Je to dáno novými možnostmi nepřátel. Vedle běžných lidských strážných, tu máme strážné roboty několika typů a především poplachové kamery. Neznám nikoho, kdo hru hrál a nevytvořil si k těmto vrzajícím rybím okům silnou nenávist. Citlivé kamery dokáží váš postup zkomplikovat jako málo co a to vás neustále nutí být ve střehu, soustředit se na svůj plán a pečlivě trasovat. A jestli představovaly vodní šípy v prvním díle vaší nejpoužívanější zbraň, zde se tento fakt znásobuje úměrně s přibývajícími misemi. Vždy dbejte na to, abyste jich měly velké množství, protože loučí je všude dost, světla ještě více a parních kotlů patrolujících robotů jakbysmet. Jen do těch zombie si zde moc nezastřílíte, což je alespoň z mého pohledu škoda, protože se mi moc líbily krypty, hrobky a katedrála v díle minulém.

Téměř úplná absence nemrtvých a nadpřirozena je dána tím, že tvůrci vyšli vstříc fanouškům a místo občasného hraní si na Indianu Jonese, nám přichystali hlavně čistokrevné stealth úrovně. A že to jsou NĚJAKÉ úrovně! Opět jsou velkolepě rozlehlé a komplexní. Existuje mnoho cest a postupů jak řešit konkrétní situace. Je jen na vás, jaký postup zvolíte, či kolika řešení si všimnete, nikdo vás za ručičku vodit nebude a to je příjemné. Design úrovní je proměnlivý a stejně jako v jedničce nápaditý. Musím však přiznat, že první dvě mise pro mě byli spíše nutným zlem, protože mně nebavili. Zejména druhou misi v docích bych zvolil jako nejnudnější z obou dílů. Počínaje hutnou, vynikající třetí misí Framed, to znovu začíná být to pravé thiefovské a vy se můžete už jen nechat pohodlně unášet všemi audiovizuálními záblesky geniality, které tvůrci promítli do svého díla. Vedle legendární, lahůdkové mise Rooftops, je nám předložena mise v takřka verneovském stylu, kdy máte za úkol infiltrovat parní ponorku, psychedelická Trail of Blood, nebo extrémně obtížná mise s vyloupením banky, což se ve hře se zlodějskou tématikou přímo nabízí. A „udělat“ banku v této hře, je vpravdě úkol hodný mistra. Byla to jediná mise, kterou jsem musel v půlce resetovat a zkusit jí znovu, to myslím mluví za vše. A pokud banka pomyslně představuje vaši chmatáckou maturitu, závěrečná mise je vysoká škola zlodějská. Jedná se bezpochyby o tu nejnáročnější misi z obou dílů. Zde se zúročí vše, co jste se ve hře naučili a všem, kdo jí dohrají na obtížnost expert, tímto srdečně gratuluji – jste praví profesionálové.

Panuje všeobecná shoda, že tento díl je lepší, než díl prvý. Chápu proč tomu tak je, ale pro mě osobně zůstává jednička nedotknutelná. Především v tomto díle přibylo herních skriptů. Není to nějak markantní navýšení, ale i tak je to citelně znát a hratelnost to rozbíjí. Zejména se zde ve větším začal uplatňovat někdy do očí bijící, nevhodně umístěný spawn. Strašně jsem se vylekal, když jsem se v jedné oblasti, kde předtím stoprocentně nikdo nebyl, střetl přímo proti mně s kráčejícím mechanistou, který si mne okamžitě všiml, protože tam k tomu byl „dosazen“. Občas se odnikud zjeví nějaký robot, nebo lidé samovolně mizí, když si hra myslí, že si toho nevšimnete. Ale protože jste zvyklí pečlivě rekognoskovat okolí, všímáte si toho dobře. Co je zde opravdu za trest a mně to občas už dohánělo k nadávkám, je zachytávání se o římsu a následné vyhoupnutí. Je to druhý díl, ale je to rozbitější než v prvním, kde to také nebyla žádná ukázka spolehlivosti, ale fungovalo to mnohem lépe. Nešťastný krok zpět, který nejspíš bude souviset s odstraněním „králičích skoků“ – technickou slabůstkou prvního dílu, která se dala šikovně využít ve váš prospěch. A tvůrci to věděli. Proto je to zde odstraněno, abyste už žádnému pronásledovateli nemohli odhopkat do bezpečí. To, že zachytávání se přestalo takřka úplně fungovat mi ale přijde opravdu trestuhodné, protože to po celou hru neskutečně kazilo jinak skvělou hratelnost. Nejlépe to pochopíte, až se budete potřebovat někam TIŠE vyhoupnout, ale od římsy se spíše odrazíte, či se rádoby zachytíte, ale najednou stejně spadnete a váš dopad se rozezní po celém okolí. A všichni strážní a roboti půjdou prošetřit kdo tam. A když se vám to stane už po dvacáté, budete skřípat zuby, až budete (už po dvacáté) mačkat klávesu qiuckload. Proto raději používejte provazových šípů, pokud to bude možné. Jsou zde i další (a není jich, bohužel, málo) maličkosti, které zapříčinily, že jednička je pro mne stále králem. Uvedu alespoň jednu, která je pro mě velmi důležitá – hra už tak dobře a mistrně nepracuje s doprovodným ozvučením. Skoro by se chtělo říci, že částmi je to povážlivě odfláknuté. Zatímco v jedničce vám postup neustále podbarvoval nějaký přesně navržený hudební motiv, či alespoň ruchy, zde jsou pasáže, které jsou úplně tiché a tato zdánlivá drobnost má za následek, že se do hry nevnoříte tolik. Když už to šlo v předchozím dílu, je škoda, že to není tak úplně stoprocentní zde. Velká škoda.

Porovnávám zde však dvě téměř totožná mistrovská díla, která prakticky nemají konkurenci. Ve srovnání s prvním dílem, je tento díl o trochu slabší, ale první díl nastavil tak vysoký standart, že není žádnou ostudou, když ho pokračovaní tak úplně netrumflo. Stále nám zůstává moře zábavy, čistokrevné hratelnosti a nenapodobitelné, temné atmosféry, ke které se budou hráči ještě dlouho s láskou vracet a já s nimi.

PS: Až se při hraní dostanete v jedné lokaci k nápadně umístěnému spínači, u kterého je plaketka s prostým zněním: „Nemačkejte toto tlačítko“, OPRAVDU to tlačítko NEmačkejte.

Pro: Atmosféra, výzva, práce s příběhem, komplexnost, dabing

Proti: zmrvené zachytávání se, slabší "soundrack", ne tak vyladěné ambientní ozvučení

+19

Baldur's Gate: Dark Alliance

  • PS2 80
Baldur's Gate jako diablovka - tak by se dala tato hra popsat jednou větou. Neměla jsem vysoká očekávání, ale byla jsem zvědavá, jak tato kombinace (tedy zasazení do světa Forgotten Realms a akčního RPG) půjde dohromady. A po pár minutách jsem byla překvapená, jak moc mě hraní baví.

Příběh je velice prostý a je ve hře spíše z toho důvodu, aby hráč pochopil, proč se má vléct tam a onam, než aby táhl hráče dopředu sám o sobě. Můj nebohý hrdina (poprvé v mé herní historii jsem hrála za trpaslíka, neboť jako jediný měl povolání bojovníka) byl okraden a tato nešťastná příhoda ho přivedla do víru událostí, který se zastavil po necelých deseti hodinách, kdy jsem porazila finálního bosse. Ve hře se nacházejí i spřátelená NPC, která mi občas zadala úkol nebo vysvětlila některé události, které se odehrály před mým příchodem.

Hra je rozdělena do třech aktů, které se od sebe liší jak geografickým zasazením, tak i svým vzhledem. Zatímco v prvním aktu jsem se brodila stokami a procházela zlodějskou základnu, tak ve druhém aktu mě přivítala zima a zasněžené vrcholy hor. Třetí akt si pak neodpustil nudné bažiny, ale naštěstí to zachránila poslední část odehrávající se ve zlé věži. Co bylo docela patrné, tak byla upadávající kvalita. V prvním aktu bylo více NPC, pár vedlejších úkolů a také, vzhledem ke zbytku hry, i více soubojů s bossy. Druhý a třetí akt už nabídl jen jednu postavu, se kterou se dalo mluvit, a absenci vedlejších úkolů. Souboje s bossy také prořídly. Oproti první části to působilo, že tvůrci už neměli tolik času. Ne, že by vedlejší úkoly byly nějaké propracované, šlo pouze o přinesení nějaké věci svému majiteli, ale alespoň to obohacovalo mé putování a moji kapsu o zlaťáky.

Souboje mě bavily a zpočátku si normální obtížnost vyžádala určitou taktiku a nešlo jen naběhnout mezi nepřátele a mlátit kolem sebe hlava nehlava. Samozřejmě s přibývajícími zkušenostmi a vybavením se stávaly souboje lehčí, ale čas od času dokázali někteří nepřátelé nemile překvapit a svým útokem mi sebrat značnou část života. Příjemné bylo, že šlo nepřátelům useknout hlavu či ruku a ti někdy i bojovali dál, jen bez šítu či hlavy. Boje s bossy pak byly až na některé výjimky docela lehké a většina jich padla do minuty či dvou, tří. Zklamáním pak byl závěrečný boss, který toho vlastně moc nedělal a rozhodně cesta k němu byla o dost těží než on sám.

Zkušenostní body jsem dávala spíše do pasivních schopností, neboť dovednosti válečníka se buď vázaly jen na určitou zbraň, kterou jsem samozřejmě nepoužívala, nebo jejich poškození bylo tak směšné, že se nevyplatilo investovat více bodů do těch dovedností. Myslím, že kouzelník a lučištník na tom byli o dost lépe, co se týče dovedností.

Co mě bavilo, tak bylo nakupování si lepší výbavy, a to z toho důvodu, že obchodníci dost často nabízely o dost lepší věci, než které jsem mohla najít v divočině. Jen škoda, že se jejich sortiment po celou dobu neměnil, takže stačilo nakoupit to nejlepší a pak už jen prodávat.

Tato více akční odbočka byla příjemným překvapením a těším se, jaké změny přinese druhý díl.
+19