Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Pro mě osobně měla tato generace Assassínů nejsympatičnější parkour a soubojový systém. Volný běh je možné vykonat držením jednoho tlačítka a kombinací dvou tlačítek seskočit na zem - jednoduše funkční. Souboje mají mnohem víc vrstev než třeba bezduché Odyssey. Animace při útoku zbraněmi nebo při vykonání finálního úderu jsou stále pohledné, což je u Assassínů asi taková jistota.

Hrozně mile mě překvapilo, že sadu pohybů a útoků mají zbraně, které nemůže Edward nosit u sebe. Dokončující kombíčko má třeba mušketa či dvouruční sekyra a ty se dají vypůjčit jen od mrtvých nepřátel. Stejně tak jsem byl potěšen tím, že je možné dvojím kliknutím tlačítka pro odhození nepřítele jej shodit na zem - souboje se surovci byly najednou lehčí. Nebo že je možné při proti útoku použít pistol pro efektní zabití. 

Co mě ale vůbec nepřekvapilo, jsou námořní bitvy a jak jsou pořád sakra zábavné. Už od prvních chvil když je Kavka nevylepšená loď. Bál jsem, že mě přepadávání lodí a nutnost je vydrancovat přestane rychle bavit a nebylo tomu tak. Měl jsem klidně herní seance kdy jsem dvě hodiny jen jezdil po moři a přepadával všechny lodě, které jsem potkal. Vůbec se nedivím, že někoho napadlo z toho udělat vlastní hru (hehe). 

Kenwayova flotila je další menší vrstva mořského řádění navíc. Sice je to jen o naklikávání úkolů pro zkonfiskované lodě, ale starat se o tenhle strategický mechanismus je super způsob, jak si zajistit pasivní příjem. Uvítal bych ale možnost přeskočit bitvy lodí jako to nabízel Rogue.

Potěšilo mě, jak je Black Flag stále zábavná hra. Jak je propracovaná a nesnaží se házet klacky pod nohy. Jak nabízí nové aktivity či nástroje po několika hodinách hraní. Všechno ve hře má své místo a když se člověk rozhodne vše využívat, má postaráno o čistou zábavu. Jde z ní cítit, že do ní někdo dal to srdíčko. Takový AC Origins předešlé generace. Během let nehraní tohoto skvostu jsem dokonce zapomněl na spousty jeho herních mechanismů. Tenhle průchod pro mě byl jako znovuobjevní Ameriky. Nečekal jsem, že mě dobrodružství Edwarda Kenwaye takhle jednoduše zaháčkuje na několik desítek hodin pirátského řádění. 

Pro: linka v přítomnosti tolik nevyrušovala při hraní

Proti: vlastně se nehraje za opravdového asasína, sledovací mise

+19

The Terminator: SkyNET

  • PC 80
Nazírat na The Terminator: SkyNET jakkoli jinak než jako na stand-alone datadisk by mohlo způsobit nejedno zklamané zírání. Přeci jen vyšel pouhý (necelý) půl rok po původní hře! Nevím, jaká byla jeho cena v době vydání, ale na poměry datadisku se ve srovnání s mission packy pro Quake, Duke Nukem 3D, či Blood jedná v nadsázce řečeno o luxusní záležitost.

V prvé řadě grafika v novém „one third HD“ 640x480 kabátku vypadá skvěle. Psal se stále rok 1996 a sice první podpora 3D v čele se světelnými efekty byla u Quake napřed, ale jinak byste pro MS-DOS těžko hledali „přirozeněji“, nebo chcete-li „realističtěji“ vypadající hru. Musíme samozřejmě zohlednit záměr díla, kterým bylo vykreslení postapokalyptického světa plného radioaktivních plání se zřícenými budovami a futuristickými, počítačovými terminály posetými interiéry. Obojí funguje na jedničku. Zejména chci vypíchnout kraťounkou misi v ponorce, jejíž pomyslná druhá část se odehrává ve chvíli, kdy se ponorka potápí. Level je tedy „na křivo“ a zároveň do jisté míry zaplněn vodou – osobně jsem pro MS-DOS neviděl graficky lépe zvládnuté prostředí.

Celkově misí je polovina oproti původní hře a některé jsou nepatrně kratší. Nejedná se však o nic zásadního a herní doba stále překonává expansion sety do výše zmíněných 3D akcí. Kampaň na sebe plynule navazuje, nejen, co se týče příběhu, ale i co se týče alespoň některých částí prostředí. Nejvíc diskutabilní budou určitě hrané filmečky před každou misí. Z dnešního hlediska toporné, ale v případě polonahé majorky ztopořující. V roce 1996 se muselo jednat o velkolepé zjevení, které překonával jen Command & Conquer. Z dnešního retro pohledu bychom možná preferovali textové prology, maximálně s dabingem, ale nikoli s těmito hereckými eskapádami, vedle kterých je i Walker Texas Ranger Oscarové veledílo.

Obtížnost šla dle očekávání nahoru, ale z dnešního pohledu to není velký problém, naopak Terminator má určité mechaniky, které si velmi rychle osvojíte a díky kterým nebude počet, či síla nepřátel takový problém. Jedná se samozřejmě o to, že všichni se pohybují pomalu a pouze přímým směrem k vám, přičemž od určité delší vzdálenosti nejsou vůbec schopni střílet. Pomalý postup a střelba na dálku tedy vždy zvítězí. A neříkám to jako negativum, právě naopak to docela sedí k vyprávění – k onomu „archetypu“ vzpoury strojů, tedy k utvořené představě, že se proti vám vzbouřila přesila těžkého železa, která pomalu, ale nezastavitelně kráčí vpřed. Vy jste tedy v roli toho mrštného, chytřejšího predátora, který nepřátele likviduje z výhodnějších pozic.

Co mi však na obtížnosti vadilo bylo pár brutálních zákysů, z nichž za jeden jsem tvůrce nepokrytě proklínal, a to tak, že následující řádky ani neskryju do spoileru. Ha, to máš, Bethesdo, za to! Ano, jedná se o zničení antény – té antény, do které jsem kruciprdel jen tak z legrace vystřelil dvě rány z druhé nejsilnější zbraně ve hře (granátomet) a s ní to ani nehnulo. Až po prošmejdění celé mise a nahlédnutí do návodu jsem zjistil, že tahle anténka potřebuje granátky aspoň 4 nebo plný zásobník samopalu… Neuvěřitelné.

Celkově jsem nenarazil na žádné bugy, ale to je nejspíš dáno aplikaci neoficiálního patche. Nenarazil jsem ale ani na žádné významné novinky oproti původní hře – třeba nové nepřátele, zbraně, či nějakého pořádného bosse. Pařbu však doporučuju každému, komu Future Shock někdy zachutnal a rád by se vrátil zpět…
+19

Resident Evil 3: Nemesis

  • Vita 90
Zatímco druhý díl má pomalejší průběh a snaží se postupně budovat atmosféru a gradovat děj, třetí díl najede na hráče jako parní válec. Nekompromisně hráči naservíruje úprk a boj o přežití. Racoon City je v hajzlu a bude to jenom horší. Důrazně doporučuji rozehrát hru rovnou v hard módu. Jedině tak se dá vychutnat pravá atmosféra této hry.

Zatímco v prvním a druhém díle na hráče čekal boss až na konci, tady po vás jde už od začátku. A nedá pokoj celou hru. Zaútočil tolikrát, že je až s podivem, kolik "smrtí" vydržel. V hard módu hra nedá nic zadarmo. Nábojů je minimum. Nepomůžete si tím, že hru načtete, kvůli kvalitnějšímu průchodu a ušetření nábojů. Na místě, kde byl dříve střelný prach nebo léčivé rostliny, nemusí být nic a naopak. Hra vás udržuje v permanentní nejistotě a permanentním nedostatku nábojů. Aby toho nebylo málo, není tady jen jeden boss. Před Nemesisem můžete často utéct, ale vyplatí se ho ničit. Přičemž nejtěžší souboj je hned ten první.

Hra na spoustě místech vyžaduje rychlé rozhodnutí o dalším postupu. Takové menší větvení. Díky tomu si ani po druhém rozehrání nemůžete být stoprocentně jistí, kde zaútočí Nemesis. Pokud se zbytečně vracíte, respawnou se zombies. Prostě survival jako hrom. Tleskám autorům, že neustrnuli ve stylu skvělého druhého dílu a zkusili nové pojetí. Tento díl je přímočařejší, akčnější, ale pořád obsahuje slušnou porci hádanek. CGI filmečky, kterýma je hra proložená, jsou boží i dnes. Co na tom, že je to jen jednoduché béčko se špatnými hereckými výkony. I když, od časů prvního dílu je to přeci jenom pokrok.

Grafika mačká s prvního PlayStationu i to co tam není. Modely postav jsou pěkně sladěné s před renderovaným pozadím. Ozvučení je správně atmosferické. Jen hudební doprovod se mi příliš netrefil do vkusu. Příliš akční a nezajímavý. V některých pasážích by se to určitě mohlo obejít i bez toho. Hra to není příliš dlouhá, ale Nemesis zaútočí a přežije tolikrát, že jeho zničení je tou největší satisfakcí.

Zahrál jsem si skvělou survival honičku. Samotná hororová atmosféra nebyla tak intenzivní jako dřív. Za to jsem měl mnohem větší strach o život a při nedostatku všeho i o jeho nejbližší budoucnost. Pokud si nechcete kazit zážitek, nehrajte to na easy mód.

Silnější přežije!

Pro: strach o život, na hard opravdový survival, hra se brání srabáckému načítání, větvený postup, nemilosrdný a vytrvalý Nemesis

Proti: v easy módu příliš jednoduché a bez atmosféry, relativně krátká hra, hudba je mimo můj vkus

+19

Resonance of Fate

  • PC 90
Už jsem toho pro naší databázenku vokomentoval hafo. Komentoval jsem dlouhé i krátké hry, zábavné i nudné hry, složité i prosté hry, a všechno možné mezi. Ale ještě nikdy jsem nekomentoval cokoliv byť vzdáleně podobné tomuto. Vlastně jsem za těch 25 let své herní kariéry nic podobného hlavně ani nehrál. Ozvěna Osudu je až šokujícně originální počin a souběžně jedna z nejnáročnějších her, na které jsem doposud narazil.

Všedně zde působí jen prezentace a děj. Kajsi v budoucnosti se lidsto proprdělo až do té krajní meze znečištěného ovzduší, kdy hrozilo kompletní vymření druhu. Bořek stavitel ale zaplaťsatan postavil atmosféru čistící věž, na které souběžně poslední zbytky obyvatelstva mohly nadále přežívat v relativním klidu. Nicméně teď zas vypovídá službu mašinérie, která věž pohání, takže samo sebou ulicemi věže roste zločin, násilí, a patrně z nějakého důvodu i mutace. Ale na tohle všechno můžete klidně zapomenout, protože toho se první půlka hry ani vůbec netýká. Celé první půlce dominuje sitcom o našich třech protagonistech, v rámci kterého prostě žijí své žoldácké životy a předhání se v nadávání a sexuálních vtípcích.

Pokud to vůbec budete hrát, tak kvůli příběhu to stejně beztak nebude. Pokud to vůbec budete chtít hrát, zjistíte to poměrně rychle, neboť RoF se naštěstí nedrží zpátky a hned v prologu Vás zmasíruje naprosto vším, co má a umí. A je toho fest. Jen tutoriál je na jednu až dvě hoďky, a je společně s trénovací arénou naprosto povinný. Nechci ten notorický soubojový systém popisovat nikterak detailně, protože jednak by to zadělalo na dalších deset odstavců, a druhak objevování mechanik a jejich nových nuancí je zdaleka tou největší a nejkouzelnější devízou hry, takže tu masochistickou rozkoš bych rozhodně nikomu nechtěl upřít. Je ovšem záhodno poskytnout alespoň jakýs ten základní popis, takže:

- Zdejší systém jest kombinací realtime a turn-based, a upřímně nevím, čemu se reálně naklání víc. Všichni jedou své tahy souběžně, nikdo na nikoho nečeká.
- Mezi jednotlivými postavami můžete dynamicky přepínat kdykoliv si zamanete, což v rámci strategie i musíte. Kulomety činí škrábací dmg, který je následně potřeba "potvrdit" přímým dmg bambitkou. Nicméně škrábací dmg se postupně healuje. A abyste vůbec nějaký útok provedli, musíte jej nejdřív nabít. Čím blíž jste nepříteli, tím rychleji se nabíjí. Netřeba vysvětlovat, že čím blíže jste nepříteli, tím většímu nebezpečí se vystavíte. Čím vyšší má konkrétní postava lvl, o to vícekrát může v rámci jediného tahu nabít útok. Takto nabíjet se musí i použití předmětů. Pokud některý nepřítel nabije svůj útok dřív, tak po Vás vystřelí a Váš tah tím ukončí.
- A pak tu máme multikulti bezely. Dokud máte alespoň jeden bezel, celá Vaše družina může obdržet pouze škrábací dmg. Pokud některá postava touto cestou příjde o všechna HP, instantně se vyhealují a jeden bezel se ztratí. Nicméně mnohem zajímavěji se bezely využívají v rámci Hrdinských akcí, při kterých Vám enemáci de facto nemůžou zabránit v rozjezdu baletu režírovaného Johnem Woo. Každá taková akce stojí jeden bezel. Pokud přijdete o všechny bezely, jste v prdeli. Bezely lze doplnit ničením nepřátel či jejich částí či konáním spešl pohybů. Nicméně bezely potřebují sloty, a sloty Vám enemáci můžou rozstřílet na kousky. Doslova, čtyři kousky se rozhodí po zemi a Vy je musíte hbitě posbírat, bo bez slotů nejsou bezely, a enemáci Vám ty kousky taky můžou čorknout.

A tímto jsem načrtl sotva ždibec šlehačky na pětipatrovém dortu. Musíte si souběžně hlídat stav bezelů, HP Vaší družiny, HP nepřátel, nabíječ nepřátel, rezonanční body, Váš nabíjecí čas a zbytkový čas tahu. K tomu se musíte srát s důmyslným ustavičným přemisťováním jednotlivých postav, využíváním krytů, taktickým přeskakováním tahů, výběrem vhodných zbraní, správným výběrem dobře časovaných Hrdinských akcí, rozhodováním kdy a jak použít bezely, rozhodováním kdy se soustředit na jaké enemáky, vhodným skákáním, vhodným vybíráním konkrétních částí těla enemáků, přepínáním cílů i uprostřed akcí pro maximální zisk...a nic z toho není frajeřinka navíc, všechno je to nedílnou a obligátní součástí hry, jinak Vás to prostě vyžvejká a do chřtánu Vám to více než rádo bude furt dokola rvát nekonečné připomínky o tom, že furt chcípáte a jste neskutečný lamy.

Ale skoro vůbec to nefrustruje, neboť přestože manuálně ukládat hru můžete výhradně jen doma nebo ve Vámi postavených stanicích, zároveň můžete hru kdykoliv pozastavit a přesně od toho bodu příště zase pokračovat. Jako správné jRPG to má dlouhé dungeony, které jsou rozděleny na oblasti. Pozastavit hru můžete až ve chvíli, kdy jste danou oblast úspěšně pročistili. V praxi pak tedy můžete narazit na obzvláště vypečenou oblast v půlce dungeonu, tři hodinky po posledním uložení, a dokud onu potyčku prostě nepokoříte, tak si to neuložíte. Proto jen skoro. Apropos, samozřejmě že zrovna tahle hra nebude mít normální navigaci po mapě. Místo toho je navigace po mapě svou vlastní minihrou á la hex Tetris. Ale o tom bych taky mohl vyblít další dva odstavce.

Šílený Max zašprajcnutej v Matrixu rozhodně není hra po každého. To, co já vnímám za znamenitou hloubku, jiní můžou zcela validně mít za šílený mikromenežment ad absurdum. Kde já vnímám velmi ostrou, ale zcela férovou výzvu, jiní můžou zcela legitimně prskat nad laciností. Protože jo, asi je to až zbytečně překombinovaný a náročný, ukládací systém mohl být shovívavější, tutoriál mohl být stravitelnější a všechno mohlo být vysvětleno lépe. A nemyslím si, že se na tohle dá reálně připravit. Můžete si říkat, že jste fandové hardcore RPG a komplexních systémů a BDSM kluby Vám nejsou cizí, a přesto Vám to vůbec sednout nemusí. Tak či tak se musíte obrnit mimořádnou trpělivostí, což zvládá málokdo a všichni sami sobě rádi o vlastní trpělivosti kecaj. Pokud na to ale máte a shodou šťastných okolností si to sedne, tak věřím, že v tom můžete najít jednu z nejlepších her, jakou kdy budete hrát. Stejně jako já.

Pro: Brilantní bojový systém; sympatické osazenstvo; pěkná hudba; cením, že měli koule si tak trvdě jít za originalitou i za cenu masivního neúspěchu (spekuluju)

Proti: Meh příběh; meh audiovizuál; na jednu stranu mi i trochu leží v žaludku, že jsem v tom utopil 100 hodin a vlastně obsahu docela málo...

+19

The Last of Us Part I

  • PC 80
Ke hře jsem se jakožto PC hráč dostal až nyní v remasterované verzi a upřímně jsem za to rád. Nejlepší věc na The Last of Us je určitě setting. Osobně jsem naprosto přejeden všemi těmito hollywoodskými zombie apokalypsami, až mi lezou červy z uší, nicméně zohledňuji, že původní hra vyšla dekádu dozadu a musela tím realistickým zakotvením mocně zapůsobit. Ruiny zdejšího světa totiž skutečně páchnou uvěřitelněji než evidentní nadsázka Falloutu či americké zombie pohádky typu The Walking Dead. Všechny ty fašistické pospolitosti a kmeny banditů, sdružující psychopaty a oportunistické přizdisráče, mají pré ve světě bez pravidel či manufaktury, kde nemá lidský život cenu jedné boty Adadis z vietnamské tržnice. A obklopeni těmito predátory se snaží přežít normální rodiny, izolovat své děti od šílenství okolního světa, až do samého hořkého konce...

Ovšem upřímně co se gameplaye a především scénáře týče, přijde mi tato hra značně přeceňovaná. Všechno je to destilát stokrát viděného, což mi nejvíce překáželo v dialozích, které jako kdyby vypadly z nějakého umělohmotného klobouku strýčka Sama. Až se divím, že podle něčeho tak neoriginálního udělali seriál - a možná že právě teď jsem si sám odpověděl. Nadto snad jedinou mně sympatickou postavou byl Joel, i proto jak nesympaticky a chladně skrze svá nezpracovaná traumata působí. Takzvané akce fakan jinak zrovna dvakrát nemusím, stejně jako různé přísné paní učitelky, neboli všechny dospělé ženské v této hře.

Především pro haptickou odezvu jsem TLoU rozehrál na gamepadu, nicméně akční pasáže bez potupného aimbotu byly na vysokou obtížnost očistec, tudíž jsem si na míru upravil ovládání na klávesnici a myši a rozdával headshoty s takovou grácií, až si nejeden bandita už předsmrtně nadělal do gatí. Ta hra je přitom vyhlášená především pro svůj stealth, avšak ten se mi jevil dost nudně, protože všichni nepřátelé se pohybují extrémně pomalu, a především je ten systém poněkud arbitrární - není jasné, kdo se kam kdy podívá a co zaregistruje (tedy bez zapnuté indikace, kterou jsem neměl zájem zkoušet). Také se mi stalo, že jsem se někde proplazil, abych nakonec stejně musel kvůli rozhodnutí designéra všechny vystřílet, nebo se nešlo minimálně s mým vybavením dostat nepozorovaně přes poslední hlídku (ona závěrečná chodba). I proto jsem jako dravčí PC master race uchopil myš pevně do svých pařátů a nakopal téměř všem v této hře zadky. Ultra násilí kvituji, pouze takto střelné zbraně a výbušniny působí mocně. Boj nablízko jsem používal spíš když nebylo zbytí, každopádně i v něm se mi zamlouvala těžkopádná fyzičnost a brutalita.

Co jsem pochopil, tak oproti původní edici výrazně zlepšili AI, což lze spatřit především ve flankování, kdy se nepřátelé roztáhnou proti hráči do šíře a především ti se zbraněmi nablízko útočí do boku či zad, a to je fakt super, protože vás to nutí okamžitě změnit původní pozici a vyčistit nejprve jeden bok, abyste nebyli obklíčeni. Dokonce občas měli ty útoky fakt synchronizované! Všechna čest, kéž by to takto bylo ve všech hrách.

Když už jsem zmiňoval realističnost, měl bych zmínit pár neduhů v ohledu imerze. Třeba penetraci zbraní: vylepšoval jsem si takto pušku, abych dokázal prostřelit i helmy či vesty, jenže výsledek byl vždy totožný, i když jsem to někomu poslal z deseti metrů. Obdobně po mně takto pálil sniper a já se mohl krýt asi klidně za naškrobeným negližé na prádelní šňůře. A co mě vytáčí z designového soudku, pak takové ty časté neformální střihy, vlastní bohužel i leckterým současným filmům; na naši skupinu zběsile v plném sprintu útočí deset fanatických houbařů - k naplnění čiré hrůzy chybí jen české vlajky, neexistující bojová plemena a výkřiky: "Sundejte ten hadr z toho barákůůů!" -, my na poslední chvíli vybíháme ven z baráku a blokujeme dveře... a zevnitř přichází místo nárazů a skřeku ticho po pěšině. Není slyšet ani otevření lahváče. Prostě další gejmí část mechanicky překonána, otáčíme list, nepřátelé za námi již neexistují.

Rozhodně bych se nezlobil, kdyby ta hra byla méně akční i lineární a více adventurně zaměřená, s hlubšími mechanikami třeba craftění (protože kam jinam to pořádně macgyverovsky nacpat než do takovéhoto settingu a pazour dělňase) a interaktivními dialogy alespoň mezi hlavními protagonisty, neboť mě skoro uráží, když mi hra řekne pouze zmáčkni klávesu a teď spustíš dodatečný vedlejší dialog, jako nějaký pseudointeraktivní prvek nebo co. Na to jak všichni vychvalují onen vývoj vztahu Joela a Ellie jsem koukal docela zaražený, že ve skutečnosti se vše zlomí skrze jednu, potažmo dvě cutscény a v několika větách, do té doby žádné mezilidské dynamiky svědky nejsme. Jinak hra je to samozřejmě dobrá a v PC verzi nadmíru graficky atraktivní, akorát mi přijde, že hype byl jako obvykle přehnaný.
+19

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 65
Po dohrání Duke Nukem 3D jsem se rozhodl prodloužit si zážitek o Plutonium Pak, který nabízí hráčské obci novou epizodu s názvem The Birth. Přestože Plutonium Pak rozšiřuje původní Duke Nukem 3D na Atomic Edition obsahující všechny 4 epizody, bude se tento text a hodnocení týkat pouze poslední epizody The Birth.

The Birth - 65% 

Hra začíná krátkým intrem představujícím jednoho z nových nepřátel - Protector Drone. Aby samotná epizoda 3D akční hry měla své intro nebylo v 90. letech právě standardem. Protector Drone (bratranec vetřelce) je zábavný nepřítel. Skáče daleko, má dva útoky (pařáty na blízko, zmenšovač na dálku), je rychlý a nebezpečný je i po smrti, protože po sobě může zanechat kyselinovou skvrnu. Druhým nepřítelem je Pig Cop Tank, neboli vepřová konzerva. Oba nováčci se povedli a je mi potěšením je porcovat. K tomu přibyla jedna nová zbraň, ale Expander jsem nakonec jen vyzkoušel a odložil.

Obtížnost šla oproti původní hře nahoru. Nepřátel je víc, na hráče čekají i nějaké ty pasti, levely jsou rozlehlejší a některé puzzly jsou hodně tuhé. Už první level nabízí jedno parádně výbušné místo, kde nepozorný hráč zaručeně vyletí do vzduchu. Konec prvního levelu je velice tuhý a zjistíme, že Protector Droni jsou tvorové společenští a nepohrdnou společností dalšího exempláře svého druhu.

Následují dva městské levely, přičemž kvituji, že v nákupním centru hraje standardní hudební vata, na jakou jsme zvyklí z našich nákupních center. Levely obsahují pár puzzlíků, ale nic, co by hráč nevyřešil sám. Čtvrtý level Babe Land nabízí fatální zákys, na kterém jsem vytuhl i jako dítě. Schválně, kdo nalezl červenou kartu bez návodu? Následující městský level obsahuje exit do tajného levelu Area 51. Tajný level je zábavný, ale závěrečný puzzle obsahuje hned OSM tlačítek. Jestli to někdo považuje za zábavu, tak já ne. Navíc mne zklamal standardní exit na konci levelu, tak trochu jsem tajně doufal, že mi hra dovolí odletět s ufem zaparkovaným v hangáru. Tak nic, no.

Další tři městské levely jsou zábavné, krátké, přímočaré a slupnul jsem je jako malinu. Ve druhé polovině The Birth build engine exceluje. Předposlední level je lahůdka. Odehrává se totiž na lodi. Level je obrovský, ale tentokrát mi to nevadilo, protože je poměrně přímočarý. Železné stěny působily klaustrofobicky, atmosféra se dala krájet a hraní ve mě vyvolávalo příjemné mrazení na zádech. Není-li to nejlepší level celého Duka, pak jde alespoň o herní vrchol datadisku.

Poslední level je opět zákysový. Tentokrát mne zradila trpělivost, třeba bych na řešení nakonec přišel sám, ale už jsem chtěl mít před koncem víkendu dohráno. Závěrečný boss celkem hodně vydrží, ale z hlediska útoků patří k těm slabším. Přestože se finále odehrává pod vodou, nepřišel mi souboj nijak složitý a ve druhé respektive třetí epizodě jsem se při bossfightu nadřel víc. Epizoda je zakončena dalším krutopřísným videem, byť nedosahuje kvalit toho z druhé či třetí epizody. Nejvíc pobavil v rámci gratulací k dohrání slib brzkého příchodu pokračování hry. Mělo se jmenovat tuším Duke Nukem: Whatever, nebo tak nějak.

The Birth je zábavná epizoda. Zejména městské levely se povedly a předposlední level je přímo skvostný. Herní zážitek bohužel brzdí a srážejí zákysová místa, která jsou na 3D akci zbytečně tuhá (mimochodem třeba tlačítkové sekvence bych očekával nalézt někde v průběhu předchozího hraní, byť v tajné chodbě, mačkání tlačítek nazdařbůh je nuda) a některé zákysy bych bez návodu nezlomil. Epizoda nicméně strčí do kapsy Lunar Apocalypse a některé levely dosahují kvalit top levelů Shrapnel City. Máte-li k dispozici Atomic Edition Duka, není důvod, proč tento přídavek nezkusit pokořit.

Pro: Městské levely a předposlední level. Zábavní noví nepřátelé. Lepší hudba než v původní hře.

Proti: Zákys na střelnici, ale nejen ten. Poslední level.

+19

Blair Witch

  • PC 55
Čarodějnice z Blair, slovní pojem, který mě stále sem tam děsí i ve snech. Etalon čarodějného hororu, který o čarodějnictví vlastně vůbec není a vzor toho, jak natočit horor za pár šupů a být slavný po zbytek jedné generace, která si tím vším prošla. A že se ptáte čím? No, asi hlavně tím, že film uvedla do doby, ve které internet fungoval (pokud fungoval) na dobré slovo a tak tvůrci neměli problém vytvořit dle jejich slov pravdivý příběh partičky, která se s příručními kamery vypravila do lesa najít domnělou čarodějnici a už se z něj nikdy nedostala ven. Jen ty pásky se našly a pár chytrých lidí nenapadlo nic jiného, než je sestříhat a vydat světu, aby všechny utvrdila ve fakt, že nadpřirozeno existuje a je hmatatelné více, než asi tak tušíme.

Blair Witch byl ve své době obrovský filmařský husarský kousek. Nejslavnější found footage horor a hlavně neskutečná filmařská lež, která ve své době zafungovala. A zafungovala právě proto, že vyšla v roce 1999. No a pokud víte, jak v té době vypadala třeba doména seznam.cz, tak mi jistě dáte za pravdu. Jenže dokáže v dnešní době fungovat počítačová hra, která na motivy tohoto filmu vypráví příběh hlavního hrdiny, který se do onoho inkriminovaného lesa vydává se svým parťákem psem hledat klučíka, který se v něm ztratil? No co Vám budu povídat, nešlo jinak, než na tuto otázku získat odpověď tím, že jsem hru okusil.

A okusil jsem jí až řádně za tmy, což, pravda, v blížícím se letním slunovratu, chtělo notnou míru čekání, očekávání a řadu vypitého piva. Střízlivý nemá pražádný smysl podobné hry zkoušet. Takže muziko hraj, po pěti pivech jsem hru spustil, zatáhnul rolety, nasadil sluchadla a jal se vpravit do světa čarodějnice z Blair, která je legendou, o které netřeba dalšího slova.

První momenty začínaly poměrně dobře. Hra jede v duchu hororové atmosféry her, jako je třeba série Penumbra nebo Layers of Fear, za čímž tvůrci této hry vlastně také stojí. Takže ano, předpoklad tu máme, hororovou atmosféru by měli mít namáklou, jak nikdo jiný. A ano, opravdu tomu tak je. První momenty poznávání interakce se psem, který často hodně pomáhá a interakce s lesem, který už úplně nepomáhá, jsou více než dobré. Postupem času začínám chápat, že mám mobilní telefon a ten funguje jenom někdy. Někdy totiž nemá signál a i když nemá signál, pořád může a nemusí fungovat. No, nebudu Vám lhát, hned po chvíli hra začíná docela drhnout, a to jsem ještě neviděl to pravé nadpřirozeno.

To po nějaké době opravdu dorazí. A v této fázi se musím přiznat, že jsem měl co dělat, abych se u obrazovky neposral. Ano, hororovou atmosféru má tato hra mimořádnou. Horší už je to s logikou, která nesahá ani na úroveň myšlení houpacího koně. Výše zmíněný mobil je začátek všeho. Když se v lese začnete cyklit, hýbat se zcela nahodile a objevovat se na stále stejných místech, uvědomíte si, že tvůrci zřejmě chtěli lineárnosti dát valeé, ale ve skutečnosti ji jenom notně ztížili tím, že v nelineárním světě vytvořili lineární děj, který se odvíjí velice...velice pomalu.

No a když už se z těch všech lesnatých porostů dostanete k mlýnu, do vnitřních prostor a procházíte mlhou, ve které nevidíte zhola nic, tak už se i ta atmosféra začne vytrácet. V tu chvíli totiž přichází ryzí zmar z toho, že jste ztraceni a jakkoliv se vydrápat z temnoty je založeno na naprosto nahodilém pohybu Vaší postavy, popřípadě Vašeho psa, který Vám v pohybu hrou sem tam pomáhá, ale vesměs spíš nepomáhá vůbec.

Na hře je smutné i to, že hlavní kostra příběhu - tedy najít nebohého chlapce, který se ztratil v lese, do kterého by nevstoupila ani Ornela Koktová se svými legínami Lalosi - se pomalu přetaví v děj neděj, který se odvíjí hrozně pomalu a je vlastně hrozně triviální. Jediné, co je na něm dobré, je závěr, který přichází s dobrou pointou. Dojít k ní je ale čirý herní zmar a zoufalství.

Blair Witch tak nedostál kvalit filmového originálu. Asi i proto, že přišel dvacet let poté, kdy všem milovníkům hororové atmosféry musí být známo, co se za tou vší hrůzou vlastně skrývá. Ale ano, pořád se mohlo jednat o podařenou hororovou 3D adventuru, což se ale pro celou řadu herních mechanismů a nelogičností také nestalo. Blair Witch je průměrným herním zážitkem, jehož největší devizou je atmosféra a nápad se psím parťákem. Jak atmosféra, tak psí parťák ale nakonec stejně omrzí a zůstane jen otrávená nálada z promarněného potenciálu.

Pro: Rutinní hororová 3D adventura, jejíž největší devíza je atmosféra, dokud se nezačne kazit, a psí parťák, dokud Vás nezačne ignorovat.

Proti: V tu chvíli se ze hry stává čiré herní zoufalství, které způsobí, že kamkoliv se vrtnete, tam se budete motat. A když už v ději neději nějak postoupíte, bude to vlivem nějakého nelogického činu.

+19

CULTIC

  • PC 70
Talentovaný chlapík menom Jason Smith už sa nemohol pozerať na to, ako temný hrdina Caleb z frančízy Blood upadol do zabudnutia a leží v zatuchlom hrobe nadalej v kóme.
Sadol k PC a zbúchal si sám podobne štýlovú krvavú retro strielačku Cultic, ako najlepšie vedel. Celkom sa mu to podarilo, no Blood-ovi siaha tak po pás, maximálne trochu nad.

Po úvodnom zapálení z prvých dvoch úrovní som začal postupne chladnúť. Fádnosť neskorších levelov je prvá slabina. Kombinácia vonkajšieho, stále rovnakého horského-lesného prostredia prekladaná interiérmi ako baňa, katakomby a jaskyne. Z apatie ma na chvíľu prebrali asi len dve dobre spravené zapamätateľné lokácie.
Neraz som sa pousmial, ako autor len kopíroval bezhlavo zopár objektov dookola na väčšinu máp.
Každý kultista má v povinnej výbave stan. Vykúpili asi celý sklad stanov v Amerike. Potom mi prišlo nelogické, ako boli na takých neprístupných miestach v takom horskom teréne navozené veľké kontajnery. Netušim, ako ich tam dopravili.

Grafické spracovanie a použitý Unity Engine imituje staré Build Engine-hry. To beriem, nemám problém. Použitý filter s piatimi farbami sa dá tiež vypnúť v menu, ak by niekoho rozboleli oči po piatich minútach, čo ma aj rozboleli. Ale ako je celá grafika zase zámerne moc rozpixelovaná a zmršená, je ďalší dôvod sklamania. Tá snaha, celý vizuál zhoršiť a rozpatlať filtrom, mi proste nesedí. Na 3D-objekty sa neoplatí pozerať, výzor zbraní zbytočne degradovaný, škoda. Nechať to aspoň v takej kvalite, ako mal Blood, Duke... tak nadšene poďakujem.

Okrem najpočetnejších nepriateľov v podobe kultistov v róbach prebratých z Blood-u, tu hrajú druhé husle aj dalšie druhy prisluhovačov, ale až na dvoch-troch sú všetci nevýrazní. A okrem toho mám pocit, že spracovanie 2D spritov na postavách mi prišlo slabšie, než mali staré hry.  Najviac to bije do očí pri velkých príšerách. Velmi je vidieť, že sú ako vystrihnuté makety z kartónu. Finálny boss sa mi páčil, jeho podoba, aj celý súboj s ním ma bavil.

Pochvalu si zaslúži hratelnosť. Zbrane majú výborný feeling aj účinnosť. Dvojhlavňovka dá silný prieraz, až to cítiť v ruke. Dynamit narobí zo skupiny kultistov franforce. Pušky sú velmi presné aj na veľkú vzdialenosť, a na headshoty ideálne. Kôli rozpixelovanosti je to ale sťažené, a často som do diaľky pálil len naslepo, na nejaké hnedé kocky čo sa mihli. Páči sa mi aj zakomponovaný prvok niekoľkosekundového spomalenia času, zvukov aj hudby po zničujúcom zásahu - niečo ako zed time z Killing Floor.  

Soundtrack nemá chybu. Jednotlivé skladby sú veľmi dobre zkomponované. Mám dojem, že v skladaní hudby má Jason najväčší talent. Pridaná hodnota je, že sa dá počúvať aj samostatne.

Nakoniec mi teda vychádza, že Cultic je strielačka s perfektným gunplayom a hudbou, ale obsahovo slabšia. Staré hry v tomto štýle sú ďalej a ponúkajú všetkého viac, kvalitnejšie spracované, zaújimavšie. 

Celkovo z prvej (zatial jedinej) epizódy mám pocit, že je pridlhá vzhľadom na jednotvárnosť. Dlhšie nebudem mať chuť si to celé znova zopakovať. Vidím to najskôr až pri vydaní nových epizód, ktoré by lákali na iné prostredia, nové zbrane atd.
+19

Dungeons & Dragons: Tower of Doom

  • Arcade 85
Poprvé jsem Tower of Doom hrála několik let zpátky v muzeu Arcade hry s třemi kamarády a tak nás to bavilo, že jsme si pak koupili kolekci Dungeons & Dragons Chronicles of Mystara na Steamu, abychom to dohráli. Samozřejmě, že ke společnému hraní už nikdy nedošlo.

Zkusila jsem to až teď v rámci Retro klubu a neskutečně mě to bavilo i samotnou. Víc než Golden axe, víc než Gauntlet.

Ovládá se to dobře, i na klávesnici celkem bez problémů. Svižně to odsýpá po banálním příběhu a vyvražďováním familiérních DnD monster (Gnoll with Ax, Owlbear, Drak, Lich). Po dokončení každé lokace/questu postava vylevelí a může si za nasbírané peníze nakoupit v obchodě – vrhací dýky, kladiva nebo třeba potiony. Z monster a z beden také padají různé předměty, některé jsou jen za zkušenosti a jiné si hrdina může nasadit a používat jejich magické schopnosti – hlavně prstýnky nebo třeba boty. Klasické procházení dungeonů to ještě připomíná v nalézání tajných chodeb, pastí nebo výběru z klasických povolání jako je figher, cleric, elf a dwarf (ehm).

V podstatě jediným problémem je, že nejde vybrat, který předmět má postava použít. Pokud má zrovna šípy, tak je nejdříve musí všechny vystřílet, aby pak mohla použít kladiva a nakonec prstýnek.

Super zábava na hodinku až dvě až s třemi dalšími lidmi.

Pro: stále zábavná pařba až pro 4 hráče

Proti: používání předmětů

+19

Need for Speed: Underground

  • PC 80
Underground je již v pořadí sedmý díl Need for Speed a přináší arkádové závody a především tuning aut.

Arkádový jízdní model mi vyhovuje, takže samotné závodění jsem si užíval. Všechny závody se odehrávají v jednom městě, kde je každá trať poskládaná z různých segmentů z města. Není tak problém si dané části celkem snadno zapamatovat a po čase jezdit i "po paměti" bez nutnosti sledovat minimapku. Závody jsou docela krátké, takže případný neúspěch a opakování není taková tragédie.

Srážka s auty městské dopravy či s nějakou překážkou zde nepředstavují problém, protože i při takové ztrátě není obvykle problém dojet ostatní závodníky. Jejich AI se totiž přizpůsobuje hráči, takže pokud je hráč první, ostatní jezdí rychle. Pokud hráč zaostává, zpomalí i ostatní. Minimálně první tři čtvrtiny hry jsem tak neměl problém vyhrávat všechny závody na těžkou obtížnost buď hned napoprvé, výjimečně při prvním opakování. Horší to je v poslední čtvrtině, kdy ta obtížnost trošku přituhuje. Zde obvykle není problém dojet soupeře, ale dostat se před ně a první místo udržet už je trošku náročnější. Několikrát se mi totiž v této fázi stalo, že mě soupeř předjel v poslední zatáčce závodu. Plus když jsem soupeři zařídil drobnou "nehodu", tak i když jsem jel bez chyb a naplno, dokázal mě během jedno kola zase dojet.

Kromě klasických závodů na okruzích a sprintu z místa na místo hra nabízí ještě dva nové módy. Jedná se o driftování, které mě osobně moc nebavilo, ale i tak jsem neměl problém ho po chvíli bez problémů zvládat. Naopak drag, neboli snaha o jízdu s co nejoptimálnějším řazením, mě hodně bavilo, ale moc mi to nešlo. Většinu dragů jsem tak vyhrál na několikátý pokus a to i s troškou štěstěny.

Důležitou součástí hry je i zmíněný tuning a vylepšování auta. Ač nejsem blázen do nejrůznějších nastavení aut, úpravy vzhledu jsem si dost užil. Vylepšení výkonu motoru a další součástí pak bylo dobře znát v závodech. Novinka v podobě nitra je taky příjemnou změnou.

Graficky hra vypadá i dnes fajn, hlavně v kombinaci s vylepšováním aut, odleskem a všemi těmi světly. Hru skvěle podkresluje povedený soundtrack, který u mě snad s žádnou písní nesáhl vedle, včetně těch rapových v menu. A to rapu podobné žánry obvykle neposlouchám.

Co se výtek týče, napadá mě snad jedině absence policie, která by se pro ilegální závody hodila. Pak možná ještě třeba různé počasí, které by ovlivňovalo styl jízdy.

Celkově tedy velká spokojenost. Ke konci jsem si i zanadával, ale jinak jsem si závodění užil a Undergroundy tak můžu směle doporučit.
+19

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away

  • PC 50
Na hře Mata Hari se podíleli adventurní bardi Hal Barwood a Noah Falstein, i proto hráče překvapí, jaké přešlapy dokáží udělat i takovíto velikáni. Špiónské prostředí točící se kolem slavné tanečnice a špionky Mata Hari slibuje spoustu zajímavých příležitostí na různé adventurní mechaniky i zajímavé směřování příběhu. Obzvláště, když se tvůrci rozhodli děj zasadit rovnou do řady evropských měst. I s vizuální stránkou si dali záležet a hra vypadá staticky i v běhu velice dobře.

Je však nutné uznat, že jako celek prostě nefunguje. A právě hlavní designéři a scénáristé na tom mají největší vliv. A to, co mohlo a mělo být hlavní předností, je nakonec největším utrpením. Jednou ze základních chyb je nepříliš pohodlné ovládání, kdy hráč musí při rozhovorech nejprve kliknout na téma a teprve pak na osobu, se kterou se chce bavit (i když se v tu chvíli vlastně baví jen s jedinou postavou a jinam ani kliknout nejde).

Druhá vada, a bohužel mnohem zásadnější, se týká samotné herní náplně, konkrétně meziher. Pokud nepočítám míchání chemikálií, tak jsou vlastně tři základní. Tou nejméně otravnou je shánění „zvláštních pohybů“ ve světě, kterými se Mata Hari dokáže inspirovat k novým prvkům v tanci, jinak ji majitel šantánu nové představení nepovolí. Samotné tančení je druhou mezihrou, kdy postava tančí, do čtyř kruhů dojíždí zleva a zprava noty a hráč je musí v tom kruhu trefit. Nejčastějším a bohužel i nejotravnějším prvkem je cestování vlakem. Sympatická mezihra, kdy hráč volí při cestování z bodu A do bodu B nejvhodnější cestu tak, aby jej nechytil žádný špion, by ve hře stačila tak dvakrát či třikrát. Když ale hráč musí cestovat asi třicetkrát, to je už na pováženou.

Sice je v pozdějších fázích možné tyto pasáže přeskakovat, ale i tak to ubíjí celkový dojem ze hry. Těmto mezihrám je totiž celá hra kompletně podřízena a spousta věcí je na ně násilně navázána. A tak se s řadou postav dá seznámit či potkat jen na speciálních představeních, jediný funkční telefon na celém světě existuje jen v Berlíně, umístění jedné továrny je potřeba zaletět potvrdit do Paříže, i když dávno víme, kde přesně se nalézá.

Je to veliká škoda, tahle hra měla veliký potenciál a ze začátku byla i zábávná. S pokračujícím se příběhem se však spirála roztáčí více a více ke dnu.
+19

12 Labours of Hercules XII: Timeless Adventure

  • PC 70
Tak, konečně jsem s Herkulem udělal i tu dvanáctou práci, takže mám hotovo a sbohem moje oblíbená série. Hm... nebo ne? Ono už je venku 14 dílů, takže Herkules musí makat víc, než tehdá. No budiž, rád si zahraju i další díly, někdy, až bude čas a chuť ;)

Tento díl je z těch lepších. Hrátky s časem jsou celkem dobrý námět a relativně to ve hře i funguje. Ač mi teda už občas vadí, že do těch antických reálií čím dál častěji zasahuje moderní doba a západní kultura. Protože středobodem celého hraní dvanáctky jsou připálené donuty. Kdyby si Herkules připravoval nějaké jiné dobroty, tak mohl být klid.

Všechno dobře odsýpalo a pocit jsem měl asi nejlepší z těch posledních tří dílů, které jsem si dal za poslední měsíc. Ale teď už si dám zase na chvíli (rok?) pauzu. On je tohle už možná tak pátý díl, co jsem si zařadil někam do herní výzvy, což z této série dělá v mých očích nejlepšího kandidáta, když člověk neví, kam sáhnout, Herkules většinou vyhoví alespoň nějaké kategorii. Tady mi párkrát pomohla Medúza zkameňováním minotaurů, takže super.

Tak zas někdy, Herkule.

Pro: Herkules, časové paradoxy, hraje se to dobře

Proti: donuty, po dvanácté a...příště znova

+19

Control

  • PC 80
Control jsem si toužil zahrát nesmírně dlouho. Nakonec jsem to dostal jako dárek k narozeninám, a tak jsem si řekl, že to risknu a zkusil to rozchodit na svém PC. A hle, šlapalo to, výborně. Otázka však je, jestli to stálo za to.

O Control se nedá říct, že by to byla špatná hra, spíše se jedná o AAA titul který si ukousl tak trochu velké sousto. Původně jsem čekal vice linelární akci podobnou Alanu Wakovi, a možná, jen možná, by to hře slušelo víc a odstranilo to větší množství negativ díky kterým je v tuto chvíli Control stále spíše ve žlutých barvách.

Nicméně, vezměme to postupně. Stále jsem okouzlen prologem celé hry. Vážně mě to dovedlo vtáhnout, v dobrém smyslu zmást a prostě se donekonečna ptát "what the hell?". Především začátek hraničí s magickým realismem. Všichni, částečně i hlavní hrdinka, akceptují každou šílenost která se stane. Postupem času se ale toto kouzlo vytrácí, společně s tím, že i hráč začne více chápat svou situaci a okolí. Nedovedu určit, jestli to byl účel, ale rozhodně to pomáhá dějové lince od dívky hozené do neznámé situace až k The Director.  Problém je, že časem začne taková mírná otupělost, protože hra se změní v prachobyčejnou akční střílečku. Ale komu čest tomu čest, i tak mě hra dovedla mnohokrát příjemně překvapit, především falešným koncem.  Zároveň je tohle asi nejblíže jak se může AAA titul přiblížit k žánru anomálních jevů (SCP) a analogovému hororu. Tyto žánry přejí indie scéně, a Control není jako výsledek vůbec špatný, jen má očekávatelné problémy, protože tyto témata přejí krátkých formátům a šoku, takže není na ponorkovou nemoc čas.

Stejně tak mě už ke konci skutečně přestali bavit souboje. Fakt, že jsem stále nedokončil a zatím ani nedokončím Jukebox, budiž toho důkazem. Jednalo se spíše o otravné setkání které jsem chtěl mít co nejrychleji za sebou protože překáželi příběhu. Opět, čest výjimkám, především souboje s bossy ušli, ale ke konci a hlavně u DLC byl zbytek fakt, fakt hodně otravný. Tohle je nicméně subjektivní, jednu věc ale vážně nechápu. Hry tvoří jiní hráči, ne? Chlapci a holky s roky herních zkušenosti, že? Že?! Tak mi řekněte, jak je možné, že v AAA titulu z roku 2019 jsou stále takové blbosti jako omezený inventář na moduly vylepšující schopnosti a zbraně? PROČ? Proboha proč? Opět to začalo být sakra otravné během DLC kde jich začalo padat fakt hodně. Já vím, nemusel jsem je sbírat, ale to není pointa. Prostě... proč?

Abych to shrnul, Control vyniká v oblastech bizardních absurdit, emočních scén, nečekaných šoků, i vážně zábavných části. Především pak bludiště, ti kdo hráli vědí. Jako akční hra to má však své nedostatky a časem přichází i ponorková nemoc. Ono je to nakonec všechno skvěle napsané, ale jak jsem zmínil v AAA titulu se to poněkud ztrací.

Do budoucna jenom jedna obava. Vážně doufám, že se tvůrci neztratí ve svém vlastním universu. To je snad má jediná obava, kterou mám z Alana Waka 2. A pevně doufám, že Jesse Faden ještě uslyšíme.
+19

Torment: Tides of Numenera

  • PC 65
Co se týče prvního dojmu, Tides of Numenera mě příjemně překvapilo.

Když jsem slyšel o tom, že se chystá pokračování Planescape Torment, očekával jsem, že výsledek nemůže být izometrické RPG jako za starých dobrých časů - Ne! Představoval jsem si spíše něco jako 3rd person RPG ve stylu Zaklínače. A proto jsem byl překvapen, když se ukázalo, že to nakonec JE izometrické RPG založené na čtení velké hromady textů, tedy přesně jako Planescape. Ono to má tedy i své nevýhody, protože díky tomu by se dalo říct, že je hra dělaná hlavně pro fanoušky prvního dílu a myslím, že mimo tuhle bublinu to nikoho moc nezaujalo. A nyní, nějakých pět let po vydání se už o Tides of Numenera ani nijak moc nemluví a trochu se na něj pozapomnělo.

Nicméně ve výsledku mě Tides of Numenera spíše trochu zklamalo. Nevím, čím to bylo způsobeno, ale zatímco Planescape mě vtáhlo tak, že jsem ho nemohl přestat hrát, (a vtáhne mě pokaždé, když ho rozehraji), Tides of Numenera mě prostě nějak nudilo a do hraní jsem se musel trochu nutit. Díky tomu mi dlouho leželo na disku jakožto backlog a trvalo mi léta ho dohrát.

A přitom Tides of Numenera dělá všechno, co jsem po něm chtěl a možná ještě víc. Filozofický hluboký příběh, který můžu částečně ovlivnit svými rozhodnutími, a který pokládá provokativní otázky o životě? Check! Zajímavé postavy a skvělé dialogy, které dokonce napsal ten stejný člověk, co psal původní Planescape? Check! Prostě vše, co jsem potřeboval tu je. Tak proč jsem se do toho nedokázal ponořit?

Jinak se přiznám, že se mi moc nelíbily tahové souboje - byly hodně zdlouhavé a nebylo úplně příjemné, když jsem třeba po půlhodinovém souboji zjistil, že vede do slepé uličky a za chvíli umřu.

Dalším problémem byla jistá komplexita celé hry.

Planescape je velmi komplexní hra, která stojí na principech Dungeons & Dragons. Jelikož jsem tyhle deskové hry nikdy nehrál, jeden by si mohl myslet, že budu mít problém principy Planescape pochopit. Přesto mi přišlo, že je vše celkem jasné a neměl jsem problém se ve všem orientovat do detailu.

Oproti tomu v Tides of Numenera jsem se dost ztrácel. U poloviny předmětů a numener jsem nechápal, k čemu vlastně jsou a po přečtení jejich popisu jsem také nebyl úplně moudrý. Moc jsem nechápal obecně, jak fungují Tides. Když jsem postoupil s postavou na další úroveň, mohl jsem jí vylepšit některé vlastnosti, ale tabulka s vylepšením nejdříve zobrazí menu, kde se dá vybrat z hromady věcí, jako různé abilities, skills, pool slots a tak dál a tak dále. Občas mi přišlo, že vůbec nechápu, co vlastně dělám. Občas mi přišlo, že hra má přespříliš komplexní systém jen prostě proto, aby tam byl a čus!

A to jsem si před hraním dokonce pročetl manuál.

Nakonec jsem se rozhodl, že budu herní systém tak trochu ignorovat a prostě se zkusím prokousat hrou, aniž bych chápal, jak některé věci fungují. Tahle taktika nakonec vyšla, protože jsem hru úspěšně dohrál. :)) Ono snažit se hru pochopit do hloubky ani nemělo moc smysl, protože spoustu principů je tam hlavně kvůli soubojům a těch je ve hře dohromady tak deset celkem, přičemž se nimi dá prokousat i s tím, že všechno chápete pouze povrchně a aplikujete metodu pokus/omyl.

Popravdě i úplný závěr byl trochu zklamáním. Nevím... Prostě jsem od toho čekal trochu něco víc. Nedovedu ani říct co...

Když to shrnu tak Tides of Numenera je skvělé pokračování a dalo mi víc, než jsem vůbec doufal. Přesto mě z nějakého důvodu tolik nechytlo a dohrál jsem ho spíše z povinnosti. Určitě mu dám šanci někdy v budoucnu a napodruhé si třeba sedneme lépe.
+19

Jet Set Radio

  • PC 50
Další hrou Retro klubu je tentokrát hra Jet Set Radio, o které si myslím, že bych si ji za normálních okolností nejspíše nezahrál. Ale když jsem viděl první videa z gameplaye, celkem jsem se zaradoval. Viděl jsem v tom zajímavou alternativu na oblíbený Tony Hawk Pro Skater. A částečně tomu tak je. Nejezdí se sice na skatu, ale na bruslích, ale skáče se po zábradlích a dělají se nejrůznější triky. Rozdíl je ale v tom, že o ty triky tolik nejde. Zde je potřeba získat určitý počet sprejů, na bruslích se dostat na příslušné místo a to otagovat.

Nuže dobrá, i tak byla hra pro mě v první misi zábavná. Objevila se tu policie společně se střílejícím kapitánem, ale nic, co by se nedalo zvládnout. Druhá mise se však změnila v horor. Začal jsem bojovat s ovládáním a nemožnou kamerou, takže jsem často skákal jinam, než jsem chtěl. Policie nasadila jakýsi plyn a po asi šestém neúspěšném skoku přes rozbitý most jsem už nešel pro nadávku daleko. Naštěstí pár dalších úrovní již bylo celkem v pohodě, ale čas od času jsem narazil zase na nějakou tu zákeřnou, u které jsem si dost zanadával. A přesně tyto pocity mě doprovázely prakticky celou hru. Nejhorší pak bylo nahánění nepřátel a sprejování na jejich záda, než jsem objevil tu správnou taktiku a pak vyhýbání se nepřátel, s mnohem lepšími zbraněmi. Obzvláště v závěru těch nepřátel na jetpacku se samopalem, kteří byli snad všude

V jednotlivých mapách jsem se z počátku celkem ztrácel, zvláště když jsem nemohl najít tu jednu poslední červenou šipku. Naštěstí jsem se s nimi postupem času sžil, zvláště když se některé oblasti ve výsledku spojily do jedné mapy.

Příběh hry je vyprávěn moderátorem rádia a není to nic extra složitého, ale ke stylizaci hry to sedí. Ta je komixová a i v dnešní době mi s přihlédnutím na stáří hry přijde celkem fajn. Animace pohybu jsou plynulé a do toho hraje fajn hudba. Ta se mi teda časem trošku ohrála, ale to bylo naštěstí až když jsem se blížil ke konci hry.

Upřímně nechápu, proč je tato hra zařazena mezi 1001 her, které si musíte zahrát před smrtí, protože její hraní bylo pro mě slušné peklíčko, hlavně kvůli zmíněnému ovládání a kameře. Chápu ale, že tehdy to mohlo být vnímáno dost odlišně. Nicméně v mém případě jsem si po úspěšném dosažení konce hry utřel pot z čela a řekl, že tohle už nikdy víc.
+19

American Truck Simulator

  • PC 90
Vzhledem k mojí velké oblibě Euro Truck Simulator 2 se dalo očekávat, že American Truck Simulator rozjedu brzy poté, co s ETS2 začnu a to se také stalo. Vzhledem k naprosto stejnému konceptu hry bych se ve svém komentáři s výčtem všech informací v podstatě opakoval, tudíž vypíchnu jen to nejdůležitější, co mě na "americké verzi" zaujalo, a tím hlavním jsou jednoznačně kamiony samotné. Odjakživa mě tento druh tahačů doslova fascinoval, a to zejména svojí robustností a tvary, z nichž šel respekt a zároveň z nich vyzařovala krása i přesto, že svými hranatějšími tvary se poměrně hodně liší od těch ryze evropských. A když k tomu připočtu ten úžasně bublající zvuk motoru často se měnící až v řev, který je ovšem mému uchu vyloženě lahodný, je taková zakázka např. s mým nejoblíbenějším Kenworthem W900 nejen prací, nýbrž i zážitkem.

A co mě na ATS vadilo nebo štvalo? Volba těchto výrazů asi není úplně nejvhodnější, ale s přibývajícím časem to postupně byly mapy, a to zejména cesty přes neobydlené pouštní oblasti, které mě zpočátku naopak fascinovaly, ale poté častěji spíše unavovaly, jelikož postupným zpřístupňováním jednotlivých oblastí je takovýchto míst stále více a cesta přes ně bývala občas nekonečná.

Co dodat? Stejně jako ETS2 patří u mě ATS k vysoce návykovým hře, která díky monstrózním tahačům zvyšuje celkovou záživnost a nakonec i to zmíněné negativum dokáže často solidně odbourávat.
+19

SOMA

  • XOne 70
Dal jsem na místní pochvalné recenzce a vzhledem k tomu, že jsem hororovku už nějaký čas nedal, padla volba na Somu. Příběhově a prostředím je to zajímavé, nápadité a přímočaré a možná je to ten největší klad celé hry, protože herně mě to až tolik nenadchlo.

Ve valné většině postupného odkrývání tajenky se především plížíte kolem kovových monster a jste nuceni se raději nepouštět do konfrontace – i když vlastně Vás rozzlobení androidi víceméně jen pocuchají a dá se obratem vyléčit, tudíž cesta je vlastně stále volná, po čase si najdete způsob, jak se z různými monstry vypořádat. Většinu herního času hrdina Simon tráví v hlubokomořském těžebním komplexu, kdy při procházkách po ztemnělém mořském dně narážíte na chuchvalce řas nebo na robotickou lákačku, která se červeným světýlkem snaží vábit.

Při bádání pomáhá hlas Catherine, pro vyznění a pochopení příběhu je nutné sledovat a poslouchat zvukové nahrávky nebo jiná papírová vodítka, chyběla mi možnost zaznamenávání si aktuálního úkolu a dost mě zarazila možnost vzít do končetin každou ptákovinku, která se ocitne v dosahu. Když si vzpomenu a srovnám se  žánrovkou Alien Isolation, musím objektivně přiznat, že Soma je v několika parametrech o kus zpátky, takže ve výsledku dávám lehký nadprůměr – 70 %
+19

The Last of Us Part I

  • PC --
Part I není jen další vylepšení grafiky za plnou cenu, jako tomu bylo v případě Remasteru. Ano, PI vypadá naprosto ukrutně. Tak ukrutně, že jsem po jejím dohrání rozehrál znova PII na PS5 a velmi rychle ji odložil s tím, že počkám na PC verzi. Přestože změny v PI vychází právě ze dvojky, jsou rozdíly v plynulosti a některých grafických fičurách dost znatelné (PII dostala nedávno PS5 performance patch, ale nestačí to).

Autoři to s PI vzali pěkně votpodlahy. Upravena byla umělá inteligence nebo interaktivita s prostředím, videosekvence jsou nyní renderované přímo v enginu hry a kompletně byly přepracované modely hlavních postav. Každá dostala velkou dávku péče a vypadá zase o trochu "reálněji" - unaveně, ztrhaně, s větším množstvím vrásek a ďupíků. Emoce, napětí a strach jde v každé tváři číst bez jediného slova.

Geometrie levelů zůstala stejná, ale množství detailů některé místa mění k nepoznání. Od drobností v interiérech, až po celé budovy. Nové nasvícení přispívá k hutnější atmosféře a přidán byl i naprosto bezprecedentní systém brutality ze dvojky, který naturalisticky trhá těla na kusy a dělá z potyček neuvěřitelně intimní masakr. Od střepů v obličeji, přes odtržené končetiny a prostřelené hlavy skrz naskrz, až po bolestné chroptění umírajících.

Bohužel se ND rozhodli nepřepracovat taky loot systém u vyšší obtížnosti. Hráč je stále trestán za stealth minimálním lootem a hra ho tak drží po celou dobu "na suchu", co se munice týče. Takže je super, že mám maximálně upgradovanou pušku, ale za celou hru jsem z ní vystřelil asi pětkrát. Doslova. Až příliš často jsem stál proti přesile pouze s cihlou v ruce a vyrobit jsem si toho mohl tak málo, že mi nevystačily ani nože, byť jsem je nepoužíval na nic jiného, než na otevírání zamčených dveří.

Opus magnum Nezbedných Psů dostal kopanec za nepovedený technický stav po vydání, ale nyní už je hra opatchovaná a funguje naprosto bezproblémově. Nutno počítat s tím, že zvládá polykat RAM po desítkách GB a při vyšším nastavení detailů se zapotí i ty nejnovější GPU. Autoři mohli více zapracovat na vyvážení hratelnosti nebo upravit ukládací systém, ale celkově se rozhodně nejedná o laciný cash grab.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 24hod 23min (včetně Left Behind)
+19

BloodRayne

  • PC 65
Píše se rok 1933 a v jednom odlehlém městečku hluboko v bažinách Louisiany se dějí podivné věci. Někteří obyvatelé beze stopy mizí a z dalších dělá záhadná nemoc nebezpečná monstra připomínající zombie. Tajná organizace Brimstone Society zabývající se paranormálními jevy na místo poslala Rayne, aby spolu se svou mentorkou vypátraly příčinu a městečko zachránily. Po krátkém výletu do bažin vyjde najevo, že za vším stojí skupina nacistů, kteří se - jak jinak - snaží pomocí černé magie vytvořit superzbraň.

BloodRayne si můžete nejlépe představit jako Return to Castle Wolfenstein předělaný do stylu Tomb Raidera s poloviční upírkou v hlavní roli. Hru ovládáte z pohledu třetí osoby a Rayne na nejbližšího nepřítele míří sama (ale dost mizerně). Oproti oběma zmíněným hrám je tu však velký důraz na boj zblízka, k čemuž má Rayne na obou zápěstích sklápěcí čepele. Nepřátele tak můžete doslova rozsekat na kusy.

Autoři si s realismem hlavu moc nelámali a do hry dali všechny ikonické německé zbraně 2. světové války (jen pod jinými názvy), přestože se hra odehrává v letech 1933 a 1938, kdy většina těch zbraní ještě neexistovala. Ale to nevadí, protože ve hře narazíte mimo jiné i na kyborga na steroidech, obří bitevní roboty a spoustu zvláště otravných létajících nácků s jetpackem. K tomu na vás čekají i různá okultní monstra od magických pavouků po zmutované upíry, kteří vypadají spíše jako vlkodlaci křížení s Adélou, co ještě nevečeřela.

Rayne má samozřejmě upírské superschopnosti - může se léčit vysáváním nepřátel, je přebornice ve skoku vysokém i dalekém a má tři speciální režimy vidění. Jeden zpomaluje čas (bullet time) za cenu rozmazání periferního vidění, druhý umožňuje přiblížit si pohled na dálku a velmi přesně střílet, třetí ukazuje směr k aktuálním cílům mise na libovolnou vzdálenost a přes libovolný počet zdí. Díky poslednímu jmenovanému režimu sice nebudete muset moc bloudit, ale zároveň ho autoři dost zneužívali k tvorbě map, které vlastně nedávají smysl a bez superschopností se v nich těžko orientuje.

Jednoznačně nejlepším prvkem hry jsou bossové. Jsou originální a většinu z nich nemůžete jen tak umlátit hrubou silou, ale musíte najít jejich skrytou slabinu. Skákací hlavolamy v druhé polovině hry jsou také celkem povedené. Nejvíc ale nějaké zpestření chybí v bojích s řadovými nepřáteli. Ty bohužel probíhají prakticky stejně od začátku do konce hry a po chvíli už ta jednotvárnost začne nudit.

Celkově je BloodRayne slušná oddechová akční řežba, kde většinu času nemusíte moc myslet. Pokud ale nemáte rádi potoky krve a končetiny létající vzduchem, tak se této hře velkým obloukem vyhněte.

Pro: Rayne, originální bossové, rychlá a brutální akce

Proti: Hra je krátká, ale přesto masakrování řadových nepřátel začne trochu nudit

+19

Grand Theft Auto V

  • XboxX/S 80
V prípade GTA V som si uvedomil jednu nemilú vec. A síce, že som na túto sériu už asi trochu starý... Nechápte ma zle, stále je to veľmi fajn hra s pôsobivo vyzerajúcim open worldom, avšak... celé mi to už príde až prehnane pubertálne a trochu detinské (aj keď sa to snaží tváriť drsne). Po stránke príbehu aj humoru. Chápem, že je to zámerne parodické, ale proste sa na to už nejako nedokážem naladiť.

Príbeh je taká gangsterská klasika, má dobre napísané postavy (hlavne psychopat Trevor) a misie sú väčšinou tiež zaujímavé a zábavné. Ale musím sa priznať, že od určitého momentu som proste išiel len hlavnú dejovú líniu a side misie v zásade ignoroval. Onen otvorený svet je síce pekne urobený a zdanlivo pestrý, ale vlastne sa v ňom nedá robiť až tak veľa, resp. dá, ale nie je to príliš zaujímavé (aspoň pre mňa). Do 99 % budov vstúpiť vôbec nemôžete, nieto ešte, aby ste v nich niečo objavili. Nemal som teda potrebu ten svet nejako hlbšie preskúmavať.

Aby som ostal v stajni Rockstaru, tak napríklad v porovnaní s Red Dead Redemption 1 a 2 proste vidno, že príbeh GTA V je strašne na efekt, jeho humor je dosť adolescentný a postavy skôr karikatúry. Jasné, môžete argumentovať, že sa to nedá porovnávať, že v prípade GTA V je to tak zámerne a že GTA vlastne nikdy nebolo iné a zrejme budete mať pravdu. Ale to nič nemení na tom, že to už ide viac-menej mimo mňa. A masakrovanie NPC civilistov a zostreľovanie vrtuľníkov bazukou ma už nebaví tak, ako keď som mal 14 rokov.

Dospelosť značky RDR skrátka preferujem viac. Nemôžem však povedať, že by ma hra nebavila, stále je to vysoký nadpriemer a chápem ľudí, ktorí z nej budú nadšení. Ja som bol aspoň spokojný, a to sa tiež počíta.

Pro: misie, plus-mínus príbeh, dialógy, dobre napísané postavy (aj keď trochu karikatúry)

Proti: až príliš pubertálne (na môj vkus), open world dosť obmedzený

+19