Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Chrono Trigger

  • DS 90
Dnes již kultovní JRPG Chrono Trigger jsem měla v plánu hrát už dlouho, ale až po dohrání Sea of Stars, které je dle autorů notně inspirované právě Chrono Triggerem, jsem se k tomu konečně dostala. 

Co mě hned zaujalo po zapnutí hry, byla krásná detailní, pixelová grafika. Samozřejmě toto je ryze subjektivní, ale já si říkala, že tohle jen tak nezestárne na rozdíl od nějaké o pár let pozdější 3D grafiky a i po tolika letech to má stále svoje kouzlo. Ač herní mapa nebyla moc velká, tak díky cestování časem jsem se mohla podívat do různých období světa a prožívat tak jeho proměny. Nejvíce se mi líbilo zobrazení budoucnosti, která byla špinavá, hnědá, plná robotů a starých rezavých budov. Jako balzám na duši pak působil návrat do minulosti (současnosti) plné zelených lesů s obyvateli, kteří nic netušili, jaký konec jejich svět jednou může potkat. Ale nebylo to jen vyobrazení světa, které jsem obdivovala, ale i animace postav, třeba když byly zasažené útokem, tak jsem se bavila jejich zděšenými výrazy.

Když už je řeč o postavách, tak ty mě bavily všechny a měla jsem problém vybrat si, koho budu mít v partě. Ne, že by se postavy nějak často projevovaly a něco komentovaly, ale všechny měly svoji osobnost a byly originální. Nakonec jsem nejčastěji měla v partě Crona, Froga a Luccu. Líbilo se mi, že každá postava zastávala v partě nějakou roli (léčitel, kouzelník, bojovník) a mohla jsem jejich specializaci ještě více prohlubovat. Například jsem Lucce dívala všechny kapsule zvyšující magii a v závěrečných bojích mi síla jejích kouzel brala dech. Je fakt, že touto specializací odpadá nějaký vlastní vývoj postav, který je pak spíše přímočarý, ale to mi nevadilo.

Boje byly pro mě tou nejvíce zábavnou částí na hře, a to hlavně díky systému Tech. Ten nabízel zajímavé a kolikrát dost silné kombinace mezi různými postavami, které se tak navzájem skvěle doplňovaly a posilovaly. Není divu, že jsem se pak na některých místech ve hře na chvíli zastavila a prostřídala postavy, aby si i ty další odemknuly nové schopnosti. Povedený byl i bestiář, který sice nebyl tak bohatý jako třeba v sedmém dílu Final Fantasy, ale i zde se našli nápadití nepřátelé. Třešničkou na dortu pak bylo setkání s bossy, na které často platila určitá strategie či aspoň použití určitého typu elementu. Několikrát jsem si vzpomněla právě na Sea of Stars a na bosse této hry.

Nesmím zapomenout zmínit skvělý soundtrack, který se mi neohrál až do konce hry, a někdy jsem schválně přecházela do jiné lokace, abych si poslechla místní skladbu o něco déle. Je škoda, že Chrono Trigger patří spíše k těm kratším JRPG, určitě by mělo, vzhledem ke svém mechanice cestování časem, dost co nabídnout. I tak jsem si hru dost užila a těšila se na každou další oblast, co přinese nového.
+19

Hogwarts Legacy

  • PC 70
Magické RPG ze školy Čar a kouzel v Bradavicích zní a vypadá na první pohled krásně. Bohužel RPG část se moc nevyvedla – veškeré RPG prvky jsou povrchní, nepovedené a většina herní náplně je nešťastně okopírovaná z libovolného Ubisoft/Bethesda titulu. Takže nám zbývají čáry a kouzla spolu s Bradavicemi. Obojí se naštěstí už povedlo a potulovat se po hradě a školních pozemcích je čirá radost. Díky výborné atmosféře a perfektnímu ztvárnění Bradavic, si hráč opravdu připadá jako student v kouzelnické škole a nebála bych se napsat, že se jedná o jednu z nejlepších herních lokací, kterou jsem kdy ve hrách navštívila.

Jako celek by hře prospěly razantní řezy obsahu a vylepšení toho ořezaného zbytku.

Odstranit open world s generickým, opakujícím se prostředí a nechat jen Bradavice a blízké okolí – Zapovězený les, Prasinky, zastávka vlaku.

Čímž by se zredukovaly ikonky collectibles a nepovinných činností. Osobně bych téměř všechny odstranila, protože jsou zoufale nudné a nezábavné. Stačilo by vybrat jenom dvě až tři činnosti, které by byly přivedeny téměř k dokonalosti – např. létání na koštěti s různorodějšími závody nebo chytání a starost o zvířata, kde by se každý druh chytal jiným způsobem, jedl jinou stravu, která by se nejdříve musela nasbírat/připravit ze surovin.

Levelovací systém postavy je také úplně zbytečný a ve hře nemá, co dělat. Jako progres postavy úplně stačí učení se nových kouzel, které i v rámci settingu dává smysl. Body navíc za kletby, které se nepromíjejí.

Loot z nepřátel a možnost se navlíkat do roztodivných rób, klobouků nebo dokonce brnění naopak nedává v rámci settingu smysl žádný. A už vůbec ne v takové četnosti, kdy každých pět minut vypadne něco nového a lepšího.

Zaměřit se více na kvalitu příběhu, dialogů postav a vedlejších úkolů. Většina z nich byla bohužel ve stylu: „Another hamlet needs your help.“ Čest výjimkám – linky s Poppy, Natty a Sebastianem jsou objektivně povedené. Hlavní příběh je takový průměr, někdy lepší momenty (začátek, Gringottovic, hodiny v Bradavicích, návštěva Prasinek), někdy horší momenty (nesmyslná návštěva Azkabanu, věčné boje se skřety).

Soubojový systém by zasloužil také nějaké osvěžení a hlavně zjednodušení ovládání (K+M docela peklo, na gamepadu v pohodě). Moc se mi líbil finální souboj, naopak mně nebavily hromadné bitky, stealth zlatá střední.

Po neuvěřitelném komerčním úspěchu na sebe druhý díl jistě nenechá dlouho čekat. Doufejme, že příště dostaneme po všech stránkách lepší hru.

Pro: Konečně přišel zvací dopis do Bradavic,

Proti: ale bohužel s více než 20 letým zpožděním a plný divného spamu

+19

Thief: The Black Parade

  • PC 90
"Hammerite: Now, repeat the sermon: I shall raise my Hammer of Righteousness to protect the Builder's walls 'gainst the villains from the dark forests...

Novice: I will smash the smelly taffers from the woods who approach my home.
...
Hammerite: Builder above, what art we going to do with thee? Thy skull is as thick as a brick!" 



Pre herný svet malý krok, pre Tarhiela veľký: keď vyšiel tento mód presne na 25. výročie vzniku pôvodnej hry, bol som milo prekvapený. Priebežne som jeho vývoj sledoval, no to, že dostaneme neoficiálny datadisk, som netušil. Toto označenie si však zaslúži:

Tvorcovia si pripravili 10 vizuálne úchvatných a atmosférických levelov a jediný podobne veľký projekt, ktorý som hral a znesie s ním porovnanie je Death's Cold Embrace, kde však posledné 4 levely boli varianty toho istého; tu však je každý level originálny, a ešte ako!

Dá sa naň nahliadať ako na modernú reinterpetáciu pôvodnej hry: keby Thief vyšiel dneska, takto nejako by vyzeral.

Leveldizajn je bez preháňania na špičkovej úrovni; levely sú komplexné a rozsiahle, ale nie tým frustrujúcim spôsobom. Úrovne tu kopírujú dejový oblúk jednotky (nájdete tu levely s konkrétnym zameraním na približne rovnakých miestach – katakomby, katedrála, rozľahlé sidlo, stratená civilizácia...). ale nie príbehovo – ten je originálny a krásne dopĺňa pôvodný príbeh, bravúrne dokresľuje nejasné a nedovysvetlené veci z celej (!) trilógie, a zároveň hrá rolu standalone prequelu k prvej hre. Napriek tomu by som ho odporučil hrať až po dohraní celej trilógie: V istom momente sa tam objaví aj hlavná záporáčka z trojky a chytrejším hráčom by mohli dopnúť niektoré veci skôr, než by bolo príbehovo vhodné.

Len dva levely mali horšiu kvalitu – tretí, ktorý sa odohráva v katedrále, bol príliš symetrický a rozľahlý (príliš veľká symetria v level dizajne znamená nuda, a aj katedrály sa dajú urobiť zaujímavo, viď 7 Shades of Mercury, prípadne mohli budovu zmenšiť, príbehovo ju nazvať Basilica minor namiesto katedrály a problém by bol vyriešený) a posledný, ktorý bol zbytočne mätúci – ten by si zaslúžil komplexnejší redizajn.

Celý mód je prešpikovaný odkazmi na pôvodnú hru nájdete miestnosť, kde sa prvýkrát stretli Garret a Constantine a ja som v tú chvílu pištal ako nadšená fanynka; level 6 – brilantne nadizajnované sídlo Strážcov, kde toho spoznáte viac, ak ste hrali pôvodné hry alebo pre mňa najstrašidelnejšie miesto – starodávna mohyla v lese, v ktorom je hrobové ticho a do ktorej hlbín, keď prvykrát nazriete, máte naozaj pocit, že pozeráte do priepasti, prípadne fanmisie tvorcov, ktoré sa odohrávajú v tom istom univerze. Autori sa nechali počuť, že už teraz pracujú na update, ktorý do hry pridá 3 nové levely, rovnako ako Thief: Gold ;)

Mód si úlohu datadisku plní a prináša to, čo by okrem nálože nových levelov každé dobré rozšírenie malo: adresovanie výčitiek pôvodnej hry a nové varianty, zvyšujúce variabilitu: je tu väčšia variácia NPCčiek nepriateľov – zlodeji s obojručnými dýkami, zbojníci s budzogáňmi, stráže s kušami, halapartňami, alebo kapitáni, ktorí sú immúni voči omráčeniu – a to spomínam len tie nenadprirodzené bytosti! Postavy mali taktiež dorobené nové animácie (Hammerite odlievač, tancujúci ľudia na ulici a hudobníci).

Taktiež je to historicky prvý mód, kde boli použité štvornožce (koňýk), a niektoré nepoužité dizajny NPC z pôvodnej hry ogre! - z ktorého išiel strach, vďaka ktorým ste mali pocit, že kruh sa uzatvoril.

Pochváliť musím aj readables (knihy, denníky, zvitky) – žiadna z nich nebola príliš dlhá, text bol dobre napísaný, väčšina obsahovala hodnotné informácie a štýl odpovedal kontextu – inak bolo napísané oficiálne vyhlásenie panstva a inak poznámka pologramotného strážnika.

Odporúčal by som hrať na vyšších obtiažnostiach (druhej a tretej), pretože rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sa obtiažnosťou nemenia len životy postáv, ale stráže sú citlivejšie na hluk, mení sa množstvo lootu v celom leveli, pathfinding nepriateľov, ale najmä pribudnú nové úlohy a dokonca aj unikátni nepriatelia, ktorí sa na tých nižších nevyskytujú.

Rovnako dobre bola odvedená práca na zvukových nahrávkach - herci sa podobajú na hlasy pôvodných postáv, ktoré dabujú, dokonca si niekoľko postáv s chuťou strihol Dan Thron (!), vývojár z pôvodnej hry, ktorý veľmi živo s komunitou komunikuje, a z vďačnosti urobil prequelovú videocutscénu 0 k Thiefovi! :O

Chválu si zaslúži aj optimalizácia: hral som to na release verzii a za celú hru som nemal jediný pád, len v jednom leveli mi za celé hranie povážlivo dropli FPS pri pohľade na mesto level 9 - to však nie je chyba módu, ale vlastnosť enginu - DarkEngine nebol stavaný na vonkajšie lokácie a vykresľuje aj veci, ktoré by v niektorých chvíľach nemusel, no napriek tomu sa rozhodli level nijako neupravovať a jedno NPC mi po omráčení začalo levitovať a hýbať sa dopredu a následne oživlo. Výnimočne sa mi stalo, že keď som dal načítať hru príliš rýchlo niekoľkokrát po sebe, po načítaní som mal čiernu obrazovku – stačilo ju však nechať načítať ešte raz a všetko bolo v poriadku.

Môže mať niečo takéto aj nejaké chyby? Môže, avšak len dve stoja za spomenutie, tie zvyšné berte s rezervou:

Pôvodný Thief ma naučil orientovať sa v mapách, za čo som mu neskonale vďačný: totiž jediné, čo vám dá do ruky, je skutočný sken mapy s načmáranými poznámkami – žiadne ukazatele toho, kde sa nachádzate, alebo dynamicky odkrývajúcu sa mapu tam nenájdete – jedine kompas, aby ste sa vedeli zorientovať. Je to totálne hardcore, ale do príbehu to sedí a orientáciu vám uľahčujú dobre navrhnuté levely, aby ste sa vždy vedeli zorientovať podľa unikátnych stavieb. Napriek tomu, i v čase vydania to bola najčastejšia výtka hre, a tak do dvojky (a neskôr to backportovali aj do Gold verzie) pridali zvýrazňovanie lokácie, v ktorej sa práve nachádzate – bol to dobrý kompromis medzi tým neukazovať presnú polohu, ale ani nenechať hráča úplne tápať. A táto fičúrka tu nie je, aby sa viac priblížili pôvodnej hre, čo bol zámer.

Bez okolkov musím povedať, že mi to dalo zabrať a musel som si na to zvykať, lebo už som si medzitým odvykol, rozmaznaný interaktívnymi mapami a vodením za ručičku, čo tento mód rozhodne nerobí a už teraz mi je jasné, že mnohí s týmto budú mať problém.

Druhou vecou sú známe zvláštnosti enginu, ako mantling (našľapovanie na úzke ochozy a vyvýšené priestory) - v pôvodnej hre bol veľmi nespoľahlivý a bolo prekvapujúce ho vidieť opravený, kedy autor NewDarku, Le Corbeau našiel chybu v kóde a po skoro 20 rokoch ho opravil a stal sa použiteľným natoľko, že vzniklo niekoľko módov, kde padanie do priepasti a následné zachytenie sa na poslednú chvíľu a vyštveranie hore bolo hlavnou mechanikou – niečo, čo by si v originále nemohli dovoliť.

Tu budete padať tiež, ale oveľa menej než v pôvodine. A to som si vždycky myslel, že keď sa Garret nevie kamsi vyšplhať a stále hlučne padá je fičúra, lebo má slabé ruky :)

Keyring – QoL fičúrka, prvý raz pridaná vo fanmisii CoSaS, kedy Vám pridá do inventára kľúčenku, takže už nemusíte scrollovať medzi jednotlivými kľúčami, keď hľadáte ten konkrétny; v prípade, že máte správny kľúč v inventári, ho kľúčenka použije za vás – v prípade príliš mnohých kľúčov v inventári sa jedná o príjemné uľahčenie

HD textúry – chápem, že použitie mnohých pôvodných textúr je umelecký zámer, kedy sa chceli priblížiť estetike pôvodnej hry, ale keď už viete, ako nádherne vedia fanmisie vypadať, tak HD textúry sú už pri dnešných monitoroch nevyhnutnosťou a dúfam, že Bentraxx rovnako ako pre T2X aj pre tento neoficiálny datadisk HD verzie textúr dorobí. Zároveň to občas bilo do očí s niektorými novými HD textúrami (názvy a vývesky) a pôsobilo trochu nejednotne.

A dobrá rada nakoniec: Vo štvrtom leveli je jedna voliteľná hrobka, ktorú k dokončeniu úrovne nepotrebujete, ale ak hádanku na nej vyriešite, dostanete Svätý meč, ktorý vám neskutočne pomôže v nasledujúcej misii a ostane Vám až do konca hry!

Dielo na profesionálnej úrovni, kvalitou porovnateľné s Archolosom a pre mňa mód roka 2023 pri ktorom mi je ľúto, že ho nemôžem nazvať hrou.

Pro: Vynikajúci leveldizajn na profesionálnej úrovni (z enginu sa žmýka maximum), readables, Dan Thron a Terri Brosius!, koňýk a iné štvornožky :)

Proti: Klasické mapy, chýbajúce HD textúry, chýbajúci keyring

+19

Beyond Zork: The Coconut of Quendor

  • PC 80
Beyond Zork mne ze všech Zorků lákal asi nejvíce. Propojení rpg a textové adventury je totiž kupodivu poměrně raritní. Navzdory popularitě MUDů se totiž v žánru rpg pro jednoho hráče textová reprezentace nikdy neuchytila. Beyond Zork (společně např. s Eamon) tak představueje unikátní herní zážitek. Věc je o to zajímavější, že je Beyond Zork inspirován Roguem a tak jsou některé lokace náhodně generované a i svitky, lektvary a kouzelné hole jsou rozmístěné po nebezpečných lokacích náhodně. Jednotlivé průchody a řešení hádanek se tak můžou lišit. Některé hádanky totiž mohou mít vícero řešení.

Celková mapa je nicméně perzistentní a náhodně generovaných lokací je asi šest, přičemž čítají místnosti v řádu jednotek. Ve srovnání s klasickými rpg se tak jedná o velice sevřenou hru, kde je každý souboj unikátní (a některé nepřátele lze přemoci i jinak, než jen silou meče nebo magie). Obecně však převládá adventurní část a hru lze stále spíše vnímat jako adventuru doplněnou o rpg prvky, než naopak. I jednotlivé souboje postrádají taktiku a jsou spíše o náhodných hodech kostkou. Většinou stačí daný souboj několikrát zopakovat a odejdete jako vítězové.

Co se týče hádanek je ovšem Beyond Zork podle mého soudu nejnáročnější (získání helmy) a také nejzákeřnějším dílem série. Snadno se vám totiž může stát, že se špatnou posloupností, příliš nízkým atributem nebo vypotřebováním kouzelného předmětu dostanete do slepé uličky a hru tak budete muset znovu rozehrávat nebo se vracet k poměrně staré pozici. Osobně doporučuju savovat, kde to jen jde. Další doporučení spočívá v pečlivém čtení manuálu. Ve hře je mraky míst, které vyřešíte (nebo zužitkujete) pouze tehdy, pokud máte pečlivě pročtenou sekci The Lore and Legens of Quendor. Bez toho budete tápat a rvát si vlasy. Přesto jsou ale hádanky poměrně logické a pokud by snad nějaký hráč textových adventur (a že jich je!) hledal skutečnou výzvu, tady ji najde. Osobně jsem však sám vyřešil pouze asi polovičku hry a zbytek hrál s návodem.

Oproti předcházejícím hrám od Infocomu doznalo významné změny UI. V rámci obrazovky máte podokno zobrazující popis lokace, inventář, nebo vaše atributy. K dispozici máte také minimapu (se zoomem), která velmi usnadňuje orientaci. Poslední novinkou jsou pak definovatelné funkční klávesy, takže často opakované řetězce nemusíte už pokaždé vypisovat celé. Z toho důvodu tentokrát doporučuji hrát spíše pod dosboxem, než Windows Frotzem.

Za největší klad ovšem považuji, že byť je Beyond Zork oproti standardním rpg vlastně velice krátký, přesto máte po dohrání pocit skutečného zadostiučinění. Je to dáno jednak komplexními hádankami (kterým, přesto co jsem napsal výše, doporučuji dát čas) a pak také dobře vymyšleným světem, který má dobrý úvod a závěr je asi zatím nejhezčím z her od Infocomu, které jsem dosud hrál (byť soupeří s Planetfallem). Přestože mě tedy hra v jeden moment opravdu naštvala, ve zpětném zrcátku už její přednosti výrazně převažují.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort (modré lokace se generují náhodně). Hrána verze z Gogu pod Dosboxem.
+19

Persona 3 Reload

  • PS5 90
Třetí Persona byla prvním dílem v, který zásadně změnil podstatu série a přetvořil ji z poměrně fádních dungeon crawlerů na jeden z pozdějších etalonů žánru. Jenže Atlus časem jednotlivé mechaniky rozšiřoval a vylepšoval, takže trojka zůstala ve stínu mladších sourozenců a i její novější verze (FES, Portable) poněkud zaostávají. Nejspíš právě proto nám byl naservírován kompletní remake vhodnější pro nové hráče.

Už od oznámení se autoři vyjadřovali jasně k tomu, že chtějí zůstat věrni originálu a z hlediska příběhu a gameflowu tomu tak skutečně je. Přidány jsou nepovinné sekce se členy party kolem vaření či pěstování zeleniny a dostali i nějaké ty nové mini příběhy. Rozšířených interakcí se dočkali i záporáci. Bohužel, změn v Social Links je opravdu poskromnu a některé postavy jsou stále výrazně slabší. 

Změny přišly zejména v dungeonové a soubojové části. Tartarus, s jeho 260 patry, stále zůstává, nicméně jeho jednotlivé úseky už se od sebe trochu svou skladbou odlišují. Více náhodných eventů a třeba i velké množství namluvených dialogů během průzkumu trochu odlehčuje jistou sterilitu původní hry. Boje nově připomínají Personu 5. „Shift“ dovolí po kritickém zásahu protivníka přepnout na jinou postavu. Theurgy zase připomínají limity ze starších Final Fantasy a umožní provést obzvláště silný útok.

Vůbec boje zůstávají největší předností série. Svižné i taktické zároveň a vizuální přepracování jim jednoznačně prospělo. Navíc veškeré další mechaniky jsou jim podřízeny a ať už budete ve hře trávit čas se známými, studováním nebo, již zmíněným, zahrádkařením, nikdy nebudete mít pocit, že děláte něco zbytečně. Vše je spolu provázáno. Obzvláště na vyšších obtížnostech toto propojení opravdu vynikne.

Zatímco nová hudba mi k srdci moc nepřirostla, tak nové namluvení (skoro) všech postav se mi překvapivě zamlouvalo více. Graficky, až na pár výjimek, se koná pěkná podívaná. Konkrétně třeba efekty u Aigis po spuštění Orgia módu se mi nikdy neomrzí. Čestnou zmínku si zaslouží i interface, který, nejen v rámci žánru, nemá konkurenci.

V některých ohledech se Reload sice rozhodně nevyrovná pátému dílu. Pro naprostou většinu hráčů je ale v současnosti nejlepším způsobem, jak si P3 zahrát.
+19

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 65
Před rokem a čtvrt jsem měl Hexena načatého, ale nakonec jsem kapituloval. Nyní se situace obrátila, kapituloval Hexen a další ze Serpent Riderů je na hlavu poražen. V době, kdy se originalita v herních časopisech vyvažovala zlatem, v Polsku pak zlotem, přinesl Hexen trochu čerstvého větru (přímo z nejhlubších kobek) do tehdy zatuchlého žánru doomovek. Novinky jsou tři - respawn, backtracking a pasti. Ovšem ne vždy je inovace ku prospěchu věci, a tak Hexen určitě není hrou pro každého.

Hexen zprvu vypadá jako klasická 3D akce. Hráč si z počátku vybere svou postavu (na výběr bojovník, mág a mnou vyvolený klerik) a pustí se do boje proti Serpent Rideru Koraxovi. Určitě vás nepřekvapím, když řeknu, že ke konečnému střetnutím s Koraxem vede křivolaká cesta přes mnoho nepřátel i levelů, zde zvaných huby. Hráč letmo zkoukne grafiku, které sice neschází temný gotický styl, nicméně oproti Heretic se jedná o downgrade. Hudba hraje jen místy, jedná se spíše o změť zvuků, které ale dobře navozují děsivou atmosféru kobek a jejich oslizlých obyvatel.

Jak jsem již uvedl, je hra rozdělena na pět větších světů (hubů) rozdělených teleporty. Jelikož akce v jednom levelu ovlivňují jiné levely v rámci hubu (a někdy i mimo), můžeme, a vlastně i musíme, se neustále vracet do již prošlých levelů a hledat, kde naše předchozí akce co otevřela. Hra sice po spuštění scriptu (zmáčknutí tlačítka, ale nejen toho) sdělí, kde došlo ke změně, ale mnohdy jsou nápovědy dost kryptické. Stylem hraní tak jde o kombinaci doomovky s dungeonem (dle tehdejších výkladů) či Metroidvanií (dle současných výkladů). Backtracking jako když ho vyšijete.

S backtrackingem přichází další bolest - respawn. Hra sice respawnuje pouze základní Ettiny, i ti jsou však v úvodu hry nebezpeční, časem pak jen otravní. Nerad čistím po sto první již 100x dříve vyčištěná místa, když se potřebuji soustředit na řešení hádanky. Klasický Doom místo respawnu používal otevření tajné stěny nebo dveří s novou skupinu nepřátel. V rámci hraní to působilo výrazně uvěřitelněji než materializace Ettinů v záblesku červeného světla.

Třetí novinkou coby další dvojsečnou zbraní jsou pasti. Neříkám, že Hexen je první akční hrou protkanou pastmi. Z hlediska ČR vyšel Witchaven o Score dřív. Jelikož vývoj probíhal paralelně, přiřkněmeť případné prvenství oběma projektům. Inu pasti... Jde o originální herní prvek, ale ne vždy je férový. Jako příklad zopakuji jiným uživatelem jmenovaný lis v posteli, což z hlediska architektury (včetně bytové) nedává smysl. Takže pasti jsou zajímavým prvkem, ale mnohdy spíše k naštvání.

Přes všechny výhrady mě hraní bavilo, ale fér hraní čistě bez návodu si nedovedu představit. Asi nejsem tím, pro koho je hra určena. Když si chci v klidu zapřemýšlet, spustím nějakou adventuru. V opačném případě dávám přednost bezduché střílečce nebo hopsačce. Přes to všechno mě hraní Hexenu na druhý pokus bavilo. Jako vtipný fakt dodám, že Korax se mi pomstil i po své smrti, neb mne krátce po jeho zabití postihla modrá smrt. A ta je děsivější než libovolný bubák z doomovky.

Pro: Na 3D akci originální, temná atmosféra, výběr ze tří postav, dlouhá hra, hra mne donutila uhýbat před ohnivými koulemi (fyzicky, na židli).

Proti: Respawn, backtracking, pasti, postup přes místa, která by v jiné hře byla secrety.

+19 +20 −1

The Crew

  • PC 80
Keby existoval achievement "dohraj hru pokým nevypnú servery", išlo by o môj druhý zárez (zdravíme a spomíname na Battleborn). Ale to len tak na okraj.
The Crew som mal vždy zafixovanú ako nejakú ubisofťácku MMO vtákovinu, v ktorej sa len tak náhodou nachádzajú autá. Sám od seba by som také niečo asi za plnú paľbu nekúpil, ale keď už mi ju dali rovno pod nos zadarmo, prišlo mi ako dobrý nápad dať jej šancu ešte pred avízovaným vypnutím serverov a následným znefunkčnením hry.

Takže na začiatku ako v každej závodnej hre je potrebné vybrať si svoje prvé vozidlo. Keďže som od prírody nerozhodný tvor (či?), chvíľu mi to trvalo. Napokon to bol Mustang GT z roku 2011, s ktorým som po počiatočných nezdaroch a búračkách nakoniec zažil kopu srandy. Neskôr prišiel na radu môj obľúbený Viper a následne Skyline. Čo sa týka vozového parku, autori s Ivory Tower dostávajú plný počet, pretože výber je naozaj bohatý a každý si nájde to svoje.

Trochu som spočiatku bojoval s jazdným modelom. Narozdiel od Forzy alebo NFS som sa do toho nejak nemohol dostať. Keďže čítate tento komentár, je jasné, že po chvíľke tréningu a nejakých tých odjazdených kilometroch (a búračkách) si to nakoniec sadlo. Aj keď spomínané tituly mi v tejto kategórii prišli lepšie. Hlavne taká Forza Horizon 2 z toho istého roku je v tejto kategórii u mňa o triedu, dve, vyššie.

A kde tie autá vlastne jazdia? Predsa v otvorenom svete kde o naháňačky a búračky nie je nikdy núdza. A nie náhodou je to USA! Síce (pochopiteľne) v menšej mierke než naozaj, ale zato veľmi pekne spracované a pri dlhších presunoch z jedného štátu do druhého som mal naozaj pocit, že cestujem po skutočnej krajine (brané s rezervou... autová hra, rezerva, pokus o vtip). Druhý Horizont mal síce menšiu a prepracovanejšiu hernú mapu, napriek tomu nemám problém ani s USA podľa Ubisoftu. Oba prístupy majú niečo do seba.

Čo potrebuje každá správna pretekárska hra? Predsa príbeh! Teda aspoň to si mysleli autori racingoviek okolo roku 2010. Nie je totiž nič lepšie ako pozerať na príbehové cutscény v hre, v ktorej chce človek preháňať šporťáky svetových značiek. Mali to "nídy a spídy", mal to Grid, tak prečo nie aj my? Ale aby som len nehanil, Troy Baker ako hlas hlavného hrdinu odviedol dobrú prácu a neskôr som sa pristihol, že mu na jeho ceste za pomstou fandím.

Takže koniec dobrý, všetko dobré? Áno. A nielen koniec. Okrem spomínaného úvodu, kedy som ešte nevedel poriadne zvládnuť jazdný model sa z toho postupne vykľuli veľmi zábavné arkádové závody v pekne spracovanom prostredí a s ešte krajšie vymodelovanými autami. Čo viac si priať?

P.S. Jediná škoda je, že po vypnutí serverov nebude fungovať ani hra pre jedného hráča.

Pro: rozsiahly vozový park, rozmanité prostredie

Proti: príbeh, zbytočná online časť

+19

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 80
Příjemný přídavek k povedenému Final Fantasy 7 Remake. Yuffie jsem si oblíbil hned od začátku, je to takové nedospělé a zábavné střeštiprdlo, jehož současným snem je ukrást ultimátní materii přímo od Shinra Electric Power Company. Ale jak to tak bývá, osud ji donutí trochu dospět. Cestou ji doprovází Sonon, který musí trpět Yuffieny eskapády, ale jinak to není nijak extra propracovaný charakter, spíš jen jeho přítomnost pomáhá rozvinout charakter hlavní hrdinky, především v závěru hry. Příběh DLC byl fajn, příjemné bylo vidět v pár cutscénách hrdiny z původní hry. 

Co bylo hodně super je možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Ve druhé kapitole, kdy přibylo náročnějších soubojů, mi dokázala tato možnost některé souboje dost urychlit, protože udělené poškození například při synegizovaném Art Of War bývalo velmi vysoké. 

Vedlejších úkolů tu moc není, jen hledání plakátů a Fort Condor. Fort Condor mě vůbec neoslovil, takže jsem si zahrál jen pár zápasů a šel dál. Někoho ale může pobavit. Hledání plakátů bylo fajn, byl to důvod pořádně si znovu projít slumy a potkat zdejší charaktery. Plus se tedy objevuje i Chadley, kterému zase pomůžeme s výzkumem a zabojujeme si s Ramuhem.

INTERmission jsem si zahrál v rámci přípravy na Final Fantasy VII Rebirth, do kterého se brzy jistě pustím. A hraní můžu určitě doporučit. Je ideální i pro hráče jako já, který jsem původní Final Fantasy VII nehrál, takže jsem neměl tušení, že ve světě někdo jako Yuffie existuje. Takže tenhle přídavek oceňuji vysoko.
+19

L.A. Noire

  • PC 80
Dlouho předlouho mě tato, na první dobrou vnímaná, noir verze GTA lákala. Jen jsem na to neměl funkční počítač. To se ale změnilo a tak mi nic nebránilo si opětovně vzpomenout na L.A. Noire a ponořit se do černobílého světa plného zločinu v prostředí Los Angeles v období těsně po druhé světové válce.  

No, co Vám budu povídat, dle svého soudu bych řekl, že tato hra má nápad takřka geniální. Využívá jednoho uceleného svébytného žánru, který je dnes už takřka mrtvý a vpravuje ho do prostředí GTA se všemi těmi mechanikami spolu náležejícími. Tak barevné, respektive černobílé, to ale také není. Hra má celou řadu pro, ale i proti. A během více jak třiceti hodin jsem měl neustále tendence nad tím vším přemýšlet a přiklonit se k jedné, rozhodující, straně. Nakonec to tedy vyhrála strana plná pozitiv, ale jednoduché to jednoznačně neměla.

L.A. Noire Vám totiž dá do vínku postavu Cola Phelpse (s tváří Honzy Bořila ze Slávie), která má jednoznačně odžito a ve vzpomínkových scénách se Vám to snaží dát najevo. Nicméně z druhé světové války se vrátí do své domoviny, aby stál na straně práva a pořádku. Nejdříve coby řadový pochůzkář a postupem času i coby uznávaný detektiv. Jen s tím problémem, že hra tu ucelený příběh trestuhodně nezvládá.  

Hned z kraje Vám hra vysvětli herní mechaniky. Určí volnost, která je na jednu stranu typická pro GTA, tedy maximální, ale i omezení, které každá mise (případ nebo vražda) vytváří. Vlastně jste neustále v další misi a vedlejší vloupačky po městě si chca nechca musíte vměstnat do právě probíhajícího vyšetřování. Jinak se k nim reálně nedostanete, což je sakra hloupé a reálně jsem neměl důvod si ty vedlejší mise zkoušet a po městě si během jasného vyšetřování jen tak jezdit a dělat vylomeniny. Byť je město krásně ztvárněno, včetně vozového parku.  

Tvůrci ale i s příběhem udělali doslova husarský kousek ne úplně pozitivního charakteru. Chtěli do něj totiž vměstnat všechno co filmový noir svět ve své době nabídl a tak tu vyšetřujete jeden případ za druhým, ale konstantně se v ději Cola Phelpse příliš neposouváte. Jediné, co se mění, tak pravomoci a s tím nabytá moc. To časem vytvoří obrovský stereotyp, kdy neustále přicházíte na scénu, vyšetřujete, prohlížíte potenciální stopy a vyzpovídáváte potenciální vrahy. To je z podstaty hry hodně originální a zábavné, ale v celkovém kontextu děje se nic nemění. Jen kariérně rostete, ale všechno kolem Colea tak jako probíhá, aniž byste si vůbec všimli rozdílu.  

Pak ale začne přituhovat a vy se dostanete na stopu legendární Černé Dahlie. V tu chvíli Vám dojde, že hra z několika dílčích příběhů začala dělat jeden ucelený a ten s Colem si prakticky nechala až na poslední pětinu hry. Přitom ten obsah je neuvěřitelný a jen na hlavní dějové linii jsem strávil něco málo přes třicet hodin čistého času. Jenže v tomto případě to bylo spíše ku škodě. Dostával jsem se totiž do fáze, že každá další mise, která prodlužuje hrací dobu, mě spíš už otravovala, než bavila, protože jsem nikdy nevěděl, jestli to na Colea bude mít vliv nebo je to jenom další rutinní vyšetřovačka – respektive jedna z mnoha.  

Prostě jako kdybyste si pustili seriál z noir prostředí, který Vám odvypráví všechny všeobecně známé hollywoodské příběhy, ale zároveň by se vůbec nezaměřoval na hlavní postavu, abyste si k ní mohli udělat jakýkoliv vztah. Popřípadě si ji oblíbit. To až v posledních dvou dílech. Což už je sakra pozdě.  

Je to zvláštní, ale je to tak. Naštěstí tu ale pořád jsou herní mechaniky vyšetřování, které tuto hru povyšuje na úplně jinou úroveň, než bych vlastně čekal. Ve výsledku jsem vůbec neměl potřebu jezdit autem, objevovat město, pouštět si černobílý filtr, abych chytl atmosféru hry (tu chytnete i tak). Prostě jsem se dlouhou dobu bavil samotným vyšetřováním. To totiž stojí a padá na hledání důkazů a vyšetřování podezřelých osob, kde se rozhodujete pro to, zdali Vám mluví pravdu, lež nebo máte z jejich vyjádření pochyby. To pak má vliv na celý chod vyšetřování a je jen na Vás jak se s finálním rozuzlením poperete. To je na hře opravdu skvělé a než přišel stereotyp především daný délkou hry, dost mě to bavilo. Nutno dodat, že obtížnost je zde poměrně vysoká a klade důraz na detaily vyšetřování. Na rovinu hlásím, že bez návodu jsem se zde neobešel.  

Celkově vzato je ale L. A. Noire opravdu hodně dobrý kousek. Pokud čekáte GTA, což jsem čekal i já, tak to očekávání rovnou vzdejte. Zde je hlavní náplní hry hledání důkazů a dokazování viny či neviny, tudíž hrací prvky jsou spíš adventurního charakteru. Tedy, když Vám podezřelý neutíká, a to jak ve voze nebo po vlastních. V tu chvíli dochází k honičkám, které hru příjemně ozvláštňují. Herní prostředí a la GTA je tu ale ke hře spíše naroubované tak jako násilím a klidně bych se bez toho obešel. Obecně jsem si ale hraní většinu času užíval a kdyby bylo o pár misí míň a příběh by byl trošku osobnější a emotivnější, asi bych mluvil o jednom z nejlepším herním kousku vůbec. Naštěstí ale platí, že naše Mafie může být jen jedna. I tak se jedná o hodně solidní kousek, ale jak se říká, všeho moc škodí, a tato hra na tomto pořekadle přišla o statut potenciální herní legendy.

Pro: Unikátní herní noir kousek z prostředí Los Angeles po druhé světové válce, kde se ujímáte role detektiva a Vaší hlavní náplní je vyšetřovat a lovit zloděje a vrahy. Potud to funguje skvěle.

Proti: Jakmile se ale otevře volný prostor, zjistíte, že je vlastně úplně zbytečný. Navíc toho do Vás hra chce navalit více, než je potřeba a tak dojde v některých momentech hry k těžkému stereotypu.

+19

Bzzzt

  • PC 85
Plošinovky nejsou žánr, který bych vyhledával nějak často, ale čas od času si nějakou kratší zážitkovou záležitost s důrazem na atmosféru a příběh dopřeju rád. Bzzzt na to jde ale úplně opačně. Je to skutečně retro plošinovka zaměřená na skill hráče, kde příběh hraje spíše až, ne druhé, ale rovnou třetí housle. A upřímně, kdyby to nebyla česká hra a nebyl okolo ní tehdá takový humbuk, asi bych ji i směle ignoroval. A byla by to asi škoda, protože i když asi nejsem typ hráče, který by dokázal tenhle žánr naplno docenit, musím říct, že jsem se bavil. A jakmile jsem překonal krušnější začátky, bavil jsem se opravdu skvěle a dostával se do takového toho úporného herního transu, který pamatuju naposledy z dětství.

Hlavně z toho důvodu, že Bzzzt je fakt skvěle ovladatelný a dost možná jsem nehrál plošinovku, u které bych měl tak přesvědčivý pocit, že mám její ovládaní tak pevně v rukou, jako tady. A čím větší skill jsem ve hře získal, tím lepší pocit z hraní jsem měl a chtěl získávat i maximální score. Bzzzt není lehká hra, ale není ani vyloženě těžká (když jsem ji zvládl i já). Na hráče nečekají žádné vyloženě zákeřnosti, hra pouze vyžaduje svalovou paměť a chce po hráči, aby se každou z 52 úrovní precizně naučil. A právě díky ovládání je toto učení skutečně radost, protože jsem si byl vědom, že každý fail byl můj, nikoli hry. S čímž souvisí i precizní výstavba úrovní, které jsou designované svým tempem pro speed runnery a zpravidla nejlehčího průchodu jsem docílil vždycky, když jsem okamžitě vyrazil a držel se zamýšleného tempa.

Příjemným osvěžením byl shoot 'em up level a v posledním updatu Karel Matějka přidal i desítku challenge secretů zapuštěných do původních levelů. Zejména pasáže inspirované původním Arkanoidem nebo Donkey Kongem byly super. Dokázal bych si představit v případném DLC nebo rovnou pokračování takových hrátek i více.

Dohráno na Normal na 100 % za necelých 12h (bez insane achievementu, masochista zase nejsem).

Pro: hratelnost, ovládání, férová výzva, grafika, chytlavá hudba

Proti: příběh a dialogy

+19

Assassin's Creed Origins

  • PC 85
Série AC po ne zrovna vyvedeném Syndicate už nutně potřebovala restart. Ubisoft si toho byl dost dobře vědom. Jenže jak to udělat a kam hru zasadit? Na první otázku přišla jednoznačná a razantní odpověď od kolegů z Polska. Odpověď na druhou otázku už pak byla pro Ubisoft mnohem jednodušší - přeci jen pro ně vytvořit krásný svět se skvělou atmosférou nebyl nikdy problém a tak stačilo jen vyslyšet fanoušky, kteří po Egyptě volali docela masivně už od dob prvního dílu.

Dosud jsem všechny předchozí díly prošel s kombinací K+M. Zde jsem se však rozhodl přejít na gamepad. Hlavním důvodem ale nebylo to, že bych měl pocit, že je hra dělaná primárně na gamepad (i když pravděpodobně je). Tím důvodem bylo, že jsem si chtěl vyzkoušet hraní z pohodlí sedačky ve 4K na své 65 palcové OLED televizi (pro konzolisty standard). A z vizuálního hlediska jsem nemohl udělat lépe - hra vypadá naprosto skvěle, režim HDR tu funguje výborně a syté barvy a skutečná černá OLED panelu to všechno jen dokonale podtrhují. Po tomto se mi bude jen těžko vracet zpět ke svému LCD IPS hernímu monitoru.

Mým hlavním herním zážitkem z Origins se tak z velké většiny stalo kochání se krásami starověkého Egypta. A úplně nejlepší feeling jde ze hry pokud zpomalíte na chůzi a kamera se pak do pár sekund přiblíží a vyvolá tím skvělou imerzi. Všechno ostatní se tím tak trochu upozadilo. Musím však uznat, že po letech do série opět přišel sympatický protagonista a příběh jako takový má dostatečný spád. Příklon více k RPG a s tím i změna soubojového systému myslím také prospěla. Vedlejší questy už má konečně smysl dělat, zde ale Ubisoft v oblasti writingu pořád značně pokulhává za CD projektem.

Na tuhle více než 80 hodinovou exkurzi do Egypta rozhodně jen tak rychle nezapomenu. Než jsem se do hry pustil, říkal jsem si, co já v té poušti budu dělat a čím se tam budu kochat, neboť sledovat duny a velbloudy se mi určitě rychle omrzí. Origins toho nabízí ale daleko více, prostředí jsou dostatečně proměnná a v poušti jsem se paradoxně ani příliš moc za tu dobu nezdržoval.

Ubisoft zde opět dokázal, že světy jako dělané pro virtuální turistiku mu jdou náramně. Navíc k tomu přidal i díky silné inspiraci třetím Zaklínačem spoustu dalších skvělých prvků, které jinak dříve dělal spíše průměrně a v rámci série už působily zastarale a nudně. K dokonalosti celkového zážitku tomu chybí už jen něco jako duše, tím myslím především kvalitnější writing, který v člověku dokáže vzbudit emoce a co nepůsobí tak strojově a ploše.

Pro: audiovizuální zpracování, mnoho novinek a vylepšení k oživení série, Egypt

Proti: klasické neduhy Ubisoftu ovšem naštěstí v menší míře, průměrný writing, málo emocí

+19

INDIKA

  • PC 90
To se takhle v baru sešel Friedrich Nietzsche s ansámblem z Monty Pythonu, do němoty se všici ožrali, a vostrej budíček jim přišla doručit mladá jeptiška, jež k prsům tiskla poněkud alternativní verzi Bible...

Indika se s tím nesere a hned od úvodních krůčků dává jasně najevo, až jak zvostra bude kritizovat náboženskou ideologii společně s aspekty moderní společnosti, a jak umně to bude podbarvovat občasnou černočernou satirou samotné lidskosti. Pod touto slupkou však taky navýsost zkoumá motivy izolace a introspekce optikou dokonale uvěřitelné mladé slečny, která holt prochází krizí nejen víry.

Herně je to prachobyčejná chodička s někde zajímavými, jinde nudnými hádankami, která je občas narušena 2D pixelovými segmenty (které jsou samy o sobě herně také dokonale prostoduché), nicméně tvůrci si dělají prdel jak sami ze sebe, tak z celého herního média, což ať vám už sedne sebemíň/víc, tak nějaké ty sympatie to z vás vyždímat musí takřka zákonitě. Je to arthouse, ale takové té odrůdy, z níž neleze puch protivné dosebezahleděnosti. Zaplaťsatan.

Byl bych asi byl ještě spokojenější, kdybych si počkal na slevu a vzal to za takových 15 éček, nicméně přespříliš si stěžovat nemohu, když je to bez ohledu na cenu prostě dosti silný, unikátní tříhodinový zážitek, na který budu blaženě vzpomínat ještě dlouho. A mile rád jej doporučím i takovým, kterým by zdejší náboženské motivy mohly být proti srsti, neb se dají relativně obstojně taky ignorovat, aby si člověk jen užíval ten kvalitní VA podávající výborný banter ve vizuálně uhrančivém, mrazivém a zároveň hřejivě uvěřitelném prostředí.
+19

Icewind Dale: Trials of the Luremaster

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Rozšíření Icewind Dale se poměrně nezvykle otvírají jako matrjoška. V průběhu hlavní kampaně odejdete do DLC Heart of Winter, abyste si z něj odskočili do DLC Trials of the Luremaster. No a stejně jako se postupně otevřou, musí se v opačném pořadí i postupně zavřít. Pokud se tak nechcete ochudit o přidaný obsah, musíte jako první dohrát právě Trials of the Luremaster. Což je o to zvláštnější, když zjistíte, že je to s přehledem nejobtížnější část celé hry a návrat do Heart of Winter bude jako návrat z ligy do okresního přeboru... a následný návrat do hlavní kampaně můžeme přirovnat tak maximálně k dětskému hřišti.

Ještě nezvyklejší je, že toto cca pětihodinové DLCčko vyšlo zcela zdarma jako odpověď na fňukání hráčů, že desetihodinové a hlavně placené Heart of Winter je příliš krátké. Svět na přelomu milénia rozhodně nebyl v pořádku. Ale líbí se mi to.

No a stojí to teda za ty peníze? Vlastně jinak. Stojí to za váš čas? Asi ne. Na rovinu, on už za váš čas nejspíše nestojí ani Icewind Dale jako celek. Má úžasnou atmosféru, skvělou hudbu, ale vždycky to byl spíše jen takový nášup po nadčasovém Baldur's Gate, případně geniálním Planescape: Torment. Icewind Dale není ani nadčasový ani geniální a dneska už tu máme hromadu lepších cRPG, hromadu lepších her z Forgotten Realms, no a taky pár lepších RPGček s co-opem. Ale o tom více snad někdy v jiném komentáři. Teď tu řešíme tento malý přídavek.

Když už jste se tedy rozhodli z libovolného důvodu rozehrát Icewind Dale, má cenu jít se přeexpit na hrádek Malurádek do Trials of the Luremaster? To záleží jestli máte rádi výzvy, boje a členité podzemí. Svou strukturou je Malurádek nepovinný superdungeon podobný třeba Durlagově věži nebo Strážcově tvrzi, které také přišly do prvního a druhého Baldur's Gate s jejich rozšířením. Nečekejte žádný skvělý příběh, dokonce i atmosféru ledového severu vystřídal nudný hrad v poušti a moc přátel na pokec zde také nenaleznete. Budou to tuhé boje, na tento žánr obtížné puzzly a hromada průzkumu rozsáhlých podzemních kobek. Krok po kroku s obavou před pastmi.

Vlastně bych řekla, že tady více než jinde v Icewind Dale záleží, jak dobře jste si složili partu a jak se vám za ni hraje. V našem případě byla volba jasná, co-op umožňuje zábavně roleplayovat s ostatními hráči i tam, kde hra samotná příliš podnětů nenabízí. Ale zase to věčné loadování po smrti celé družiny bolelo více než v případě singleplayeru. Takže komentář ukončím varováním. Trials of the Luremaster se může snadno proměnit v peklo plné frustrace.

Pro: Roli nepovinného obtížného superdungeonu tento přídavek naplňuje dobře.

Proti: I takový typ rozšíření může mít příběhově skvělého záporáka. Tady mě moc nezaujal, byť souboj s ním byl velmi povedený.

+19

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Heart of Winter je jediným placeným rozšířením pro první díl Icewind Dale. Celý jsme jej projeli za necelých deset hodin, ale podle ohlasů na internetu jsme se dost loudali a nejspíš nebude problém jej dohrát i za polovinu.

Přesto mi nepřišlo, že by bylo nějak odfláklé. Má pěkné cinematické intro i outro, hezkou severskou vesničku nabízející dostatek aktivit a tři vícepatrové dungeony s pár velmi zajímavými nápady. Konkrétně musím zmínit minimálně démona zakletého do podoby zbroje. Nejenom originální, ale hlavně to vytvořilo zábavnou herní situaci. Nepříliš lichotivé hodnocení tak dávám spíše kvůli nedostatkům série Icewind Dale jako celku oproti jiným podobným hrám. Pokud se však tuto hru rozhodnete hrát, určitě nezapomeňte navštívit barbarského šamana v Kuldaharu, který vás přenese právě do obsahu tohoto rozšíření.

Měla bych přesto jednu výtku, a to úplně závěrečný souboj. Budování atmosféry kolem hlavního záporáka je skvělé, dokonce i s drobným napojením na hlavní příběh hry, ale od boje s dracolichem jsme čekali větší využití jeho potenciálu dle schopností, které by pravidlově měl mít. Tento nedostatek v rámci DnD videoher napravuje až rozšíření Hordes of the Underdark pro Neverwinter Nights, kde je skutečně pořádný dracolich. Takže kdyby měl ještě někdo nutkání na starý kolena dodělat pro Icewind Dale obdobu Baldur's Gate modu Ascension, měla bych pár nápadů na Improved Icasaracht. Klidně se ozvěte :)

Pro: Záporák, atmosféra, hudba

Proti: Závěrečný souboj mohl být vymakanější

+19

Stray

  • PC 80
Stray je hra od kočkomilů pro kočkomily. Tvůrcům se geniálně povedlo vystihnout kočičího ducha - od detailních a věrných pohybů po reálné kočičí chování jako je shazování věcí na zem, škrabkání na dveře, pletení se pod nohy anebo nechuť mít něco oblečené.

Prozkoumávání okolí a plnění různých úkolů v dystopickém cyberpunkovém světe plného robotů a pozůstatků po lidské civilizaci je čirá radost, oproti méně povedeným akčním částem, ze kterých se mi navíc při delším hraní než hodinu, dělalo špatně. Poprvé jsem u počítačové hry zažila motion sickness, a to takovou, že mi bylo na zvracení a musela jsem si jít lehnout. Kočičí fyzika a úzké koridory jsou pro určité procento hráčů zabiják. Částečně pomohlo vypnout motion blur, v-sync a stáhnout sharpness na 0, ale i tak jsem ocenila, že je hra dlouhá jen několik hodin.

Naší kočce se hra také líbila, přišla se vždy podívat, když slyšela mňoukání. Čtyřletou dceru hraní také bavilo, hlavně podrážet kočkou robotům nohy a spát jednomu z nich na břiše. Zkrátka zážitek pro celou rodinu.

Pro: ko-ko-neko <3

Proti: motion sickness, nezábavné akční pasáže

+19

Call of Cthulhu

  • PC 70
O díle H.P. Lovecrafta mám jen malé povědomí, o to víc jsem byl zvědavý, co se o legendárním kultu Cthulhu prostřednictvím této hry dozvím.

Hra staví především na příběhu a temné atmosféře. Ta na mě začala sálat hned od mých prvních kroků na ostrově. Postupné zjišťování informací o požáru v domě Hawkinsových, podzemních chodbách a první setkání s kultem na mě působilo tajemně a děsivě. Pak mi už některé věci přestávaly dávat smysl. Při zavření do blázince jsem si začínal říkat WTF a můj následný útěk pak byl značně nevěrohodný. Pozdější vyšetřování pak ale zase bylo fajn, dokud nedošlo na snovou pasáž s halucinací. Závěrečné pasáže pak byly zase divné a samotný konec mi přišel tak trochu useknutý. Čekal bych k některým ze čtyř konců více informací o tom, co se dělo dál.

Většina postav na mě působila správně tajemně a temně. Vše dobře zapadá do atmosféry hry. Dost mě zaujala postava Cat, která ale nakonec do příběhu zase až tak moc nezasahuje a moc jsem se o ní nedozvěděl. Oblíbil jsem si i dobře zvráceného doktora Fullera.

Hratelnost hry spojuje několik různých aspektů. Především jde o prozkoumávání a pak o přesouvání se z místa A na místo B, abych se z rozhovoru s nějakou postavou či na základě nalezeného předmětu dozvěděl zase něco víc. Bavilo mě vyšetřování pomocí jakéhosi šestého smyslu a znázorněného domýšlení si informací na základě nalezených drobných stop. Naopak asi nejvíce jsem pak trpěl v pasážích, kde bylo potřeba používat stealth, což není zrovna moje oblíbená činnost. A taky mi sem moc nesedělo vylepšování postavy. 

Graficky vypadá hra fajn. Kvůli atmosféře je to teda vše hodně tmavé, ale působilo to na mě dobře. 

Původně jsem měl od hry malinko jiná očekávání. Čekal jsem to více akční, avšak dostal jsem hru s pomalu budujícím příběhem a skvělou temnou atmosférou, za což jsem ve výsledku rád. S jednotlivými levely jsem to měl tak padesát na padesát. Některé byly hodně povedené, jiné zase až příliš nudné, nesmyslné nebo i zbytečně složité.
+19

Icewind Dale

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Ačkoliv je Icewind Dale nejmladší z legendárního tria Infinity Engine cRPG z přelomu tisíciletí, můžeme říct, že je ze všech sourozenců nejméně výrazný. Zatímco Baldur's Gate a Planescape: Torment staví na silném příběhu a propracovaných hlavních postavách, Icewind Dale se zaměřuje hlavně na souboje a dungeon crawling. Pokud by v tomto ohledu byl výrazně lepší než další dvě zmíněné hry, tak by bylo vše v pořádku, ale necítím to tak. Pro mě osobně je proto nejméně oblíbený, což nutně nemusí znamenat, že by nevynikal vůbec ničím. Musím ocenit především atmosféru mrazivého prostředí v kombinaci s epickou hudbou.

I když by autoři určitě oponovali, že přesně takto to chtěli, tak mě taky hodně mrzí absence NPC společníků, které byste mohli nabrat do party, vést s nimi dialogy, řešit jejich problémy formou vedlejších questů a případně s nimi mít romanci. Vnímám to jako obrovský nedostatek v singleplayerovém průchodu. V co-op hraní, které Icewind Dale umožňuje, se tento nedostatek ztrácí, ale přesto by propracované vedlejšáčky dalších postav pomohly narušit až přílišnou linearitu této hry.

Z toho mi vychází, že moje hodnocení Icewind Dale prostě musí být na úrovni béčkové hry. Přesto jsme si hru vlastně užili, protože představuje úžasnou platformu pro zapojení vlastní fantazie ve stylu "dodělej si sám". Nikdo vás neomezuje pevnou backstory žádné z postav, dokonce ani neříká, která z postav je hlavní. Někdy to může být výhoda. Většinou však není.

Tím jsem bohužel pozitiva vyčerpala, protože teď už mám na paměti jen to, jak matrjošková struktura dvou rozšíření, kterou popisuji v jejich vlastních komentářích, nám úplně zkazila endgame z hlediska vybalancování výbavy a úrovně družiny dobrodruhů. Tohle se taky nepovedlo. A to mi přišlo, že první polovina je naopak v porovnání s ostatními Infinity Engine hrami dost obtížná.

Hrozně bych si přála zakončit tento komentář nějak pozitivně, protože cítím, jak je tato hra hrozně důležitá z historického hlediska (minimálně dost ovlivnila DLCčka obou Pillars of Eternity). Navíc jí hodně dlužím, protože jsem moji oblíbenou lokaci z této hry, elfí věž Useknutou ruku, použila s velkým úspěchem v mé DnD kampani. Bohužel Icewind Dale je zastíněný staršími sourozenci, dodnes jedněmi z nejlepších her RPG žánru (a pro mnohé jedněmi z nejlepších her celkově). A to už se holt benjamínkům stává a obávám se, že ani sequel to nezachránil.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Heart of Winter
Trials of the Luremaster

Pro: Multiplayer, atmosféra, hudba

Proti: Linearita, nic moc příběh, DLCčka zničí vyváženost hry

+19

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+19

Deliver Us the Moon

  • PS5 80
Téma vesmíru mě zajímá a sci-fi je mým oblíbeným žánrem, takže jsem tušila, že tato hra by mohla být něco pro mě. Příběh mě zavedl na opuštěnou vesmírnou stanici a později na Měsíc a nastínil, že život na planetě Zemi je v poněkud katastrofickém stavu a že lidstvo je odkázáno na zdroj energie, který se nachází právě na Měsíci. Ovšem z ničeho nic tento tok energie najednou ustal, a tak je protagonista hry vyslán k Měsíci, aby zjistil, co se stalo a onen zdroj energie opět nahodil. 

Hra už od začátku zajímavě střídala pohled z první a třetí osoby, čímž v některých částech hry navozovala ještě více stísněnou atmosféru a umožnilo mi to se hlouběji ponořit do hry. Atmosféra je rozhodně to, na čem hra staví a vcelku pravidelně a v dobře dávkovaných intervalech se mísila směs klidného procházení a zkoumání obytných komplexů s akčnějšími pasážemi, kdy šlo místy i o život. Nikdy jsem neměla pocit, že už je nějaká část až moc dlouhá a že už by to chtělo změnu. Příjemné bylo i to, že hra nevede hráče až tak za ruku, takže je třeba se sám zorientovat a najít cestu dál. Ne, že by hra nebyla lineární a ani nevede více cest k jednomu cíli, ale zároveň ani na obrazovce nebyl nějaký ukazatel daného úkolu, za kterým bych bezmyšlenkovitě šla.

Postup hrou byl zpestřen několika typy hádanek, z nichž některé se párkrát vystřídaly a některé byly zcela nové. Nešlo o nic náročného, takže jsem se jimi nijak moc nezdržovala, ale nebyly ani na obtíž, že bych si říkala, že to tam snad ani nemuseli dávat. Příběh byl vyprávěn zejména skrz hlasové záznamy a hologramy, což moc od dob Bioshocku nemusím, ale tady to bylo v rozumné míře a naopak mě bavilo rozkrývat, co se stalo. Jízda po Měsíci mě hodně potěšila a je škoda, že těchto částí nebylo více.

Chtěla jsem si zahrát něco krátkého a relativně oddychového, což se mi splnilo. Byla jsem ráda, že jsem nemusela s někým bojovat, ale spíše se jen procházet, řešit enviromentální puzzly a u toho číst sci-fi thriller.
+19

shapez

  • PC 65
Mám velký respekt k Factoriu a vůbec k hrám kde máte automatizovat, optimalizovat, zjednodušovat, zvyšovat výrobu a uspokojovat se v hojnosti. Vidím to jako nekonečný žrout času.

Moc rád bych si zkusil Factorio, Dyson Sphere Program či The Planet Crafter ale vidím kolik hodiny si tyto dobré hry vezmou a už jsem moc starý abych ponocoval. No říkat si, jsou dvě hodiny ráno, udělám ještě jeden pás, tady dám těžit tohle, tady ještě pár assembleru a jdu spát..., v půl čtvrtý už bych fakt měl. Na to nemám sílu, bohužel se mi to stalo i u Shapez.

Shapez se mi líbil, že je úplně základní hrou automatizace, takže ideální pro mě abych si tento styl hry zkusil. Shapez jsem znal už z videi, i vím, že je už ve vývoji dvojka. Tudíž jsem věděl do čeho jdu. Jednoduše pásy přepravujete, kolečka, čtverečky, hvězdičky a další moře divných tvarů. Postupně se otevírají nové a nové funkce, jako barvení tvarů, řezaní, tisknutí na sebe, otáčení atd. Z počátku mě bavilo plnit úkoly, jak hlavní tak i vedlejší. Přece jen mít rychlejší pásy o 1 sekundu, to přece chce každý, ne?
Jak už píší nahoře Shapez je základní automatická hra, po dokončení 14 levelu už mě hra přestala bavit. Vše se jen opakuje, obzvlášť když se otevřela možnost kopírovat celé výrobní procesy. Dokonce jsem byl natolik líný zvyšovat výrobní procesy abych urychlil výrobu 50tisíc kusů nějakých divno-koleček, že jsem hru nechal běžet a šel vařit.
Po uvaření jsem zjistil, že mám úkol splněn a že teď mam za úkol to samé ale 50tisíc dino-čtverečků.
Tímto style jsem dohrál Shapez do 26levelu kde se otevře poslední odměna Freeplay. Jen mimochodem 26 tvar alias Rocket, je hrůza. Dvě a půl hodiny jsem zkoušel, všelijaké napojení, sloučení, natisknutí aby vytvořil tento tvar, pak jsem to vzdal a kouknul na internet, abych zjistil že mi chyběl jeden krok jinak.

Verdikt: Jak moc Shapez na začátku bavil, stejně rychle přestal bavit ale splnil to co jsem chtěl, vyzkoušet si automatizaci výroby, zabavil na pár desítek hodin strávených u pásu a hlavně mě ujistil, že Factorio mi bude navždy uzavřené. Všechno není pro všechny 65%

Pro: Jednoduchost, ze začátku zábava.

Proti: Brzy omrzí, chybí hloubaka.

+19