Papírová Numenera mi jako setting přišla od začatku docela podezřelá. Na jednu stranu krásné artworky, slibující putování pouštní, skoro "postapo" krajinou, plnou zajímavých míst, na druhou stranu meetingy, kde se udajně stanoví, že příšera je pro tenhle RPG svět dobrá jen tehdy, když má minimálně šest nohou, zvrací kyselinu a z očí střílí lasery (ironie, že nic takového tady nepotkáte). Ale co, padaj pojmy jako Torment, MCA a starý dobrý časy, tak to backnu! Počítačový nuTorment bohůžel začíná právě v místě kam se házelo všechno ze všech možných zdrojů. Obrovské město kde je každá druhá postava robot, cestovatel z jiné dimenze, nebo mentální projekce. Z hromady cliché tady nic originálního nevzniká. Nespojuje je žádná myšlenka, žádné téma, žádný vnitřní řád. Prostě je jen povoleno všechno a skoro nikde si nedokážou poradit s absolutní svobodou tak, aby z toho bylo něco pořádnýho. Co je vaše postava zač ví celý svět, neni na tom nic tajného ani záhadného. Skoro se vám tedy ani nechce pokračovat v hraní. Sem tam naštěstí něco zaslechnete o bájném Bloomu, kde by měla začít být ta pravá zábava. A když se tam konečně dostanete, tak ona je to fakt pravda! Povedený mikrosvět, který ma svůj vlastní konflikt a která funguje podle svých vyšinutých pravidel o kterých chete vědět víc. A pak už je jen konec. Teda ještě se na chvilku podíváte do malinkatých lokací, které zjevně skončily v designerských koších a najednou bylo dobré je z něj vytáhnou k splácání finále.
Kdyby duchovního nástupce Tormentu připravoval robot, tak by jako další řádek k odškrtnutí na seznamu věcí které dělají Torment Tormentem měl určitě dlouhatanská rozhovory plné skillchecků. Takže jsem se bál NPC, které hned od začatku nezavřou klapačku a budou mě zavalovat lorem (zdravím Pillars). To se naštěstí nestalo a páni spisovatelé svá ega udrželi v přijatelných mezích. Zajímavé využití textu představují merecastery, zařízení, kterám vám umožní prožít dávné události ve vzpomínkách někoho jiného formou "gamebooku". A lidem v inXile zas umožní ušetřit nějáký ten dollar. Takže zatímco jiné hry takhle většinou obejdou práci ne nějáké unikátní animaci, tady se takhle "vošulí" celé potenciálně hodně zajímave questy a lokace. Útok "SWAT teamu" na město které připlulo na velrybě :(. Skillchecky ale už dělal ten robot, protože ty tam jsou, ale je naprosto nemožné je failnout, takže působí jak ultimátní winbutton.
Musím se pousmát, když si vzpomenu na jednu z prvních velkých kontroverzí kolem hry. Ta nastala, když realtime with pause prohrál s turn base souboj o to, kdo bude mít v této hře na starost souboje. Oceňuji, že většině potyček se lze vyhnou a když už na ně dojde, tak je lze vyřešit i jinak než násilým, ale to opravdu není důvod k tomu, aby samotné nasílý bylo tak hrozná nuda. Zase něco naprosto lehkého diky skillům hlavní postavy a hromadě cyphers kterými můžete nepřátele zasypat.
Ale i tak je poznat, že na hře dělali lidé, kteří se opravdu snažili a chtěli vymyslet něco jinačího a zvolenému jménu důstojného. Třeba si do některých úkolů troufli zakomponovat plynutí času. Nevídané. Pak se ve vývoji něco posralo a bylo nutné přestat jen fantazírovat, zkoušet různé nápady a začít to dávat dohromady. Jak jsem psal několikrát do poznámky u nejočekávanějších her, tak nuTorment pro mě završil jednu etapu Kickstarteru, tu která se už nikdy nebude opakovat, tu plnou nadějí a příslibů krásných zítřků. Nad nikým nelámu hůl, jen jsem se finálně poučil a poučený můžu vykročit k rozumnému backování a očekávání jiných her. Jen škoda, že poučení které si odnesli tvůrci je dost černé. Jak jinak si vysvětlit, že pár dní po ledovém přijetí hry crowdfundingový guru Fargo ohlásil, že po Wasteland 3 to zapíchne do důchodu?
Pro: Svižná hratelnost, měnící se prostředí, výborné zbraně.
Proti: Slabší příběh.