Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Forspoken

  • PS5 75
Forspoken mne zaujal první trailerem, proto když se spustili předobjednávky, neváhal jsem a hru si předobjednal. Po pár odkladech a zhruba po roce vyšlo demo a ačkoliv většině komunity se hra nelíbila, mne okamžitě uchvátila svými souboji a pohybem po prostředí, takže své předobjednávky jsem nelitoval a naopak jsem se utvrdil, že jsem udělal dobře a jak to celé dopadlo se rozepíši dále.

Ve Forspoken se ujmete role mladé Frey Holland, která žije v New Yorku. Již zde se ujmete ovládání a hra vám vysvětlí základy ovládání. V New Yorku strávíte cca 15-20 minut s tím, že v podstatě přecházíte z jedné cutsceny do druhé. Pak se za jistých okolností, které nebudu rozepisovat, kvůli spoilerum, dostane do neznámé země Athia. Zde se pak hra plně rozvine a dostanete se ke svým prvním kouzelným schopnostem. Příběh zde plyne celkem rychle a za mne nebyl vyloženě špatný, i když místy zmatený. Půjdete-li vyloženě po příběhu a nebudete se věnovat vedlejším aktivitám, Forspoken dohrajete za cca 12 hodin (možná i méně).

Vedlejších aktivit je zde požehnaně. Patří sem boje s Mutanty (takový minibossové, popřípadě je lze považovat za elitní jednotky), labyrinty, prokleté oblasti, kočky atp. Vedlejší aktivity mne celkem bavily obzvlášť boje s mutanty a labyrinty. Za veškerou vedlejší aktivitu, kterou jste splnily, jste odměněni oblečením, materiálem na vylepšení, nebo i novým kouzlem. Proto by byla škoda se těmto aktivitám vyhýbat a vcelku toto herní dobu natáhne, já při vyzobávání prakticky všeho končil na nějakých 50 hodinách, což je za mne už docela slušná herní doba (upřímně já se i u těchto vedlejších aktivit nenudil a hra mne i pohltila, že jsem u ní strávil skoro 30 hodin vkuse, hm blázen já vím).

Každopádně soubojový systém mne neskutečně bavil. Postupem ve hře si odemknete celkem 4 druhy magie: zemní, ohnivou, vodní a elektrickou. Každá z nich se hodí na něco jiného např.: každý nepřítel má slabost na jinou magii a je odolný zas proti jiný, takže kombinace a přepínáním mezi jednotlivými kouzly se opravdu vyplatí, kor na vyšší obtížnost. Hru lze samozřejmě projít tak, že jen budete přeskakovat nepřátelé a po přeskoku útočit, eventuálně proti létajícím mobkám použijete některé z kouzel na dálku, ale tím byste se připravil o pravou podstatu hry a tu největší zábavu. Každý z elementů má svůj základní útok, 3 nabité útoky, několik podpůrných kouzel (které mají svůj coldown) a jedno ultimátní kouzlo (které za mne vypadá, hlavně při plném nabytí, epesně).

Forspoken se mi hrál dobře, jde o velmi dynamickou hru a s postavou je nutné být neustále v pohybu. Celkový pohyb stojí a padá na magickém běhu, kterým automaticky překonáváte překážky, ale slouží i k vyšplhání na vyvýšené body a zde upřímně nevím, zda jsem se tam dostal omylem a nebo to tak mělo být. Jediné místo, kde jsem měl opravdu problémy s ovládáním, bylo na cestě do Nowhere, kde jdete po kozích stezkách, k tomu tam je perma Nightmare (tma a neustále se vám spawnují mobky, nikterak silný, ale otravný), naštěstí se jedná o nepovinnou lokaci a pokud nejste sběratelé trofejí/achievementů, nebo nechcete prozkoumat každý kout, tak se vás tato lokace nemusí vůbec týkat. Mapa je zde opravdu obrovská a je rozdělena do 4 částí, každá část má (nejspíš) představovat jedinečný biotop a je pravda, že některé se od jiných značně odlišují.

Grafická stránka nepatří k nejlepším, ale já nepatřím k lidem co vyhledávají hry s top grafikou. Když se mi hra dobře hraje, tak pro mne je grafika to poslední co řeším. Trochu horší je to s hudbou, která je celou hru stejná a jen při soubojích trochu zintenzivní a to je vše (celkem mne toto překvapilo, jelikož Japonci si většinou na hudbě dost zakládají a zde jsem si asi po 10 hodinách hudbu vypnul a pustil si spotify).

Tak technická stránka, zde je ten důvod proč jsem sáhnul po tomto hodnocení. Během bezmála 50 hodin hraní mi hra spadla 5x a to dost často během bossfightu, když jsem ho porazil a musel jsem ho tak jít znovu. Další co mne celkem rušilo/vadilo bylo, že při některých činnostech zčernala obrazovka objevila se 5 vteřinová cutscena a pak zas černá obrazovka (černá obrazovka trvala 10-30 vteřin) např.: jdete se pomodlit a z 10s cutsceny je minuta z toho 10s je cutscena a zbytek černá obrazovka. Další taková podivnost je, že v některých částech dojde k rozhovoru s vašim společníkem, ALE vy se objevíte v lokaci v pozici, že můžete svou postavu ovládat, tak se jímáte ovládání, ale vaše postava nereaguje, aby po nějaké době začal rozhovor. Jsou to takové rušivé elementy, která vás vytrhnout z jinak celkem dynamické hry.

Závěrem jsem si hru užil, i když je plná grindu a místy podivností. Asi hru nemůžu doporučit každému a kor když vidím a čtu co se kolem hry děje, ale já ji považuji za zdařilý titul, i když má své mouchy.

Pro: soubojový systém, dynamika hry, kouzla (zvláště ultimátky)

Proti: zčernání obrazovky, pády hry, zcepenění postavy

+16

A Way Out

  • PS5 85
Po zvážení všech pro a proti jsem se rozhodl hru lehce "nadhodnotit". Když se na dobrodružství Lea a Vincenta podíváme po stránce hratelnosti, není to vlastně žádné terno a občas to drhne. Jenže on je to do jisté míry tak nějak tvůrčí záměr.

A Way Out je totiž chytře dělaný tak, aby si ho mohl užít hráč s nehráčem (v mém případě já s manželkou) a "nehráč" to byl schopný bez větších problémů zvládnout. K tomu přispívá v jádru jednoduchá hratelnost s mnoha nápovědami, benevolentní obtížnost akčnějších či stealhových pasáží a četné checkpointy. Pro zkušenější hráče tak hra nenabízí prakticky žádnou výzvu, o tom to ale až tolik není.

Hra exceluje svým neotřelým přístupem ke hraní. Veškeré dění je podřízeno kooperaci a autorům se do AWO podařilo napěchovat spoustu aktivit, kde se bez spolupráce prostě neobejdete. Za všechny vypíchněme třeba sjíždění řeky v raftu, či zdolávání nástrah ve věznici. Řešení jednoduchých hádanek je vždy nasnadě, díky nutnosti spolupracovat se spoluhráčem na gauči je to však většinou zábava. Hra se moc neplácá na jednom místě a události mají spád. Obvykle se střídají klidovější pasáže s jednoduchou hádankou a pár NPC k pokecání (interakce jsou krátké, ale zábavné) s akčními částmi, kde se před někým zdrhá či ujíždí. Nezřídka hra přináší možnost volby, na které se musí shodnout obě postavy. Jistá míra znovuhratelnosti se tak nabízí, navíc mnohdy každá z postav řeší úplně jinou část problému na trochu jiném místě a není tak od věci po krátké pauze prohodit postavy a dát si to celé znovu. Je vidět, že vzhledem ke konceptu nebylo hru vůbec snadné nadesignovat, přesto bych uvítal tak dvě hodinky hratelnosti navíc (po dohrání se nám časomíra zastavila na sedmi hodinách). Prostor by na to byl... třeba pasáž v Mexiku působí zbytečně uspěchaně.

A Way Out je silně filmový zážitek, který se logicky musí opírat o silný příběh. Zdejší padouch je možná lehce generický, ale tahle bromance v jádru funguje a závěr je skutečně dost emotivní. Oceňuji, že autoři měli "koule"a hra končí vlastně špatně... Moment, kdy se postavy (a vy s manželkou) postaví proti sobě. je prostě vzhledem k předchozím společným zážitkům zatraceně silný. Zaznamenal jsem pár trochu slabších dialogů (Vincent v nemocnici), ale většinu času dokáží příběh i scénář hru velmi zdatně táhnout.

V konečném důsledku tak jde hlavně o dost ojedinělý byť trochu krátký zážitek a za novátorský přístup si Hazelight Studios zaslouží uznání. Vlastně se dost těším, až se ženou sedneme k It Takes Two, která by měla být dle ohlasů ještě o několik tříd vyladěnější.  

Hodnocení na DH v době dohrání: 80 %; 149. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Povedené kooperační aktivity; neotřelý přístup k hratelnosti; slušný spád; dobrý příběh s emotivním závěrem

Proti: Občas se to hraje tak nějak samo; kratší herní doba; část před konfrontací hlavního padoucha působí uspěchaně

+16

Persona 5 Strikers

  • PS5 90
Persona 5 Strikers je akční RPG hra. Kdo tuto sérii nezná, tak jen pro vysvětlení. Jedná se o JRPG sérii, kde je kladen důraz na souboje, vztahy s parťáky, vyplňování předem daného času dne školními aktivitami, minihrami, brigádami atd. Tato hra je přímým pokračováním předchozí hry Persona 5, kde hráč bude putovat Japonskem a se svou známou partou se podívá do Tokia a dalších měst (Sapporo, Kyoto atd.). 

 Jednou z nejvýraznějších vlastností této hry je její soubojový systém. Každá postava má své unikátní schopnosti, které jsou vázány na její Personu. Persona je společník, který definuje tvou postavu, má silné a slabé stránky a kterou během soubojů hráč leveluje. Nic se ale nevyrovná varibalitě hlavní postavy Jokera, který může své Persony měnit během boje a tím využívat slabiny nepřátel. Novinkou je "Showtime" útok, který přidá poškození navíc a je doprovázen super animací. Strikers přináší dynamičtější a akčnější soubojový systém, na který jsem si chvíli zvykal. Naštěstí autoři ponechali i prvky klasického turn-based bojovému systému, takže pro mě to nakonec byl vyvážený mix, který jsem si hodně užil. 

 Soustředění hry více na boj než další aktivity a prohlubování vztahů v partě může být pro ty, kteří si užívali vztahy s postavami v předchozí hře, zklamáním. Toto „okleštění“ hry mi nakonec nevadilo a zážitek byl dynamičtější a hra prostě lépe odsípala. I tak si hráč užije spousty rozhovorů a animací, které dotvářejí jedninečný zážitek. 

 Co se mi hodně dostalo pod kůži, tak je příběh hry. Cílem je v každém městě porazit bosse, což má za následek, že mu Phantom Thieves (tak se jmenuje hráčova parta) ukradnou srdce a tím jej zbaví traumat, donutí se přiznat k nekalostem atd. Některé příběhy hlavních bossů byly hodně emotivní (např. dcera jednoho z protagonistů hry) a fantaskní svět paláců střídaný s realitou je pro mě jedna z devíz všech Persona her. 

 Celá série Persona (hrál jsem díly 4, 5) je hodně stylizovaný zážitek a každému nemusí grafika hry sednout. Já se do tohoto stylu zamiloval už v Personě 5 (a chystám se na Personu 5 Royal Edition) a ve Strikers autoři pokračovali v nastaveném trendu – vadily mi snad jen zdlouhavé animace v menu. 

 V poslední zmíňce něco o zvukové stránce hry. Anglický dabing je velmi kvalitní. Jsem sice zastáncem japonského dabingu u tohoto typu her a třeba Yakuzu hraji výhradně v originálu. V Personě mám raději anglicky mluvené postavy, na které jsem zvyklý z předešlých her. Hudba je v celé sérii Persona skvělá. Už v pětce mě dostaly jazzové skladby občas říznuté tvrdším rockem. V Personě 5 Strikers je hudba opět parádní a patří k mým oblíbeným soundtrackům. 

 Celkově lze říci, že Persona 5 Strikers je vynikající hra, která věrně navazuje na předchozí hry série Persona. Stejně jako Persona 5 mi ukradla srdce (jako já bossům) a za celých 40+ hodin mě nezklamala. Systém boje je zábavný a překvapivě hluboký, postavy jsou skvěle napsané a anglický dabing je vynikající. Tuto hru rozhodně doporučuji fanouškům série Persona, stejně jako všem, kteří hledají kvalitní akční RPG hru.

Pro: Příběh, soubojový systém, postavy, hudba

Proti: Zdlouhavé animace v menu

+16

The Town of Light

  • PC 80
Tahle hra na mě silně zapůsobila. Dělím se o dojmy čerstvě. Jde o walking simulátor, exkurzi do metod psychiatrické léčby v první polovině 20. století, a především médium pro vyprávění příběhu jedné dívky, který však může reprezentovat desítky příběhů podobných. Hru dohrajete cca do 5 hodin.

Velkou předností hry je, že psychiatrické téma zde není kulisou pro laciné strašení. Nebo pro jakékoliv strašení. Opuštěná léčebna vymodelovaná podle skutečné instituce není hororovým prostředím a vzbuzuje smutek a mírnou tíseň právě a jen proto, čím skutečně byla a co se v ní odehrávalo. Toto lze vztáhnout i na samotný příběh. Je za ním evidentně kvalitní rešerše. Velkým dílem jde o obžalobu přetíženého, odlidštěného a selhávajícího systému péče, ale nezůstane jen u tak jednoduchého záměru. Místy narážíme i na nespolehlivost paměti i subjektivního výkladu událostí vypravěčkou. Musíme brát v potaz i existenci světlých výjimek v řadách personálu léčebny. Vedle předvídatelných motivů drastických metod hra dává nahlédnout do běžného života v léčebně, např. do úředních opatření pro komunikaci s vnějším světem apod. To vše provazuje s příběhem protagonistky.

Způsoby vyprávění se střídají. Posloucháte vnitřní monolog vypravěčky, za doprovodu kvalitního voiceactingu čtete korespondenci a zdravotní dokumentaci, sledujete cutscény ponuře opticky deformovaných vzpomínek nebo kreslené příběhové vstupy. Mohlo by se zdát, že se to zvrhne v nějaké surreálno s pokynem "vylož si to, jak chceš", ale když vydržíte, s blížícím se závěrem jsou temné obrysy příběhu víc než zřejmé. Příběh je to prostě strašný a v závěru hráči přidává na hrb jednu zátěž za druhou. Nakonec ho vyplivne s vědomím, že něco takového či velmi podobného se pravděpodobně stalo.

Herní prostředí je v rámci možností enginu vymodelováno pěkně a s důrazem na uvěřitelnost budovy jako funkčního celku a nejen kulisy. Zajímavým prvkem environmentálního vyprávění je to, jak je nyní léčebna zapomenutá a rozpadající se, tak jako systém, který tu kdysi vládl. Vše je minulostí.

Smekám před tvůrci, kteří tuto minulost nechali promluvit s důrazem na realistický základ a věnovali tomu velkou péči.
PS: Celkem tápu v tom, zda občasná možnost zvolit text odpovědi na vnitřní monolog měla nějaký význam pro příběh. Jo a bez užívání možnosti nápovědy "H", bych mnohdy nevěděl, kam se vydat dál. To je ale zřejmě součást mechanik hry.
+16

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter

  • PC 70
Adventury mám rád a odehrál jsem jich už pěknou řádku, jak staré textovky od Fuky nebo Infocomu, tak klikací adventury včetně několika od Sierry. Space Quest je ale moje první adventura, která kombinuje EGA grafiku s ovládáním příkazovou řádkou. A tak, připraven mnohokrát zemřít ukrutně vtipnou smrtí, jsem se statečně vydal tam, kam se ještě žádný vesmírný uklízeč nevydal. Nebo aspoň žádný, kterého znám.

Příběh je povedený a zvlášť v první třetině na adventurní poměry dost akční. Pro nezkušené hráče možná až moc. Roger Wilco se z obvyklého šlofíku v pracovní době probudí na lodi plné mrtvých členů posádky a vraždících mimozemšťanů. Musí tak rychle pobrat to nejnutnější a opustit loď v záchranném modulu. Ale ani přistáním na nejbližší planetě zběsilý úprk před mimozemšťany nekončí.

Když se podaří pronásledovatelů konečně zbavit, bude Rogera neúprosně tlačit vpřed pro změnu horké pouštní slunce a žízeň. Na konci hry dojde i na přestřelky paprskometů, a po zničení mimozemské hrozby následuje slavnostní ceremonie pro zachránce celé planety. Tedy pokud jste cestou někde nezapomněli nějaký důležitý předmět, pro který se pak už nelze vrátit.

Po technické stránce hra kombinuje největší neduhy jak textových, tak klikacích adventur. Jako u většiny textových adventur, i tady si budete častěji lámat hlavu nad tím, jak danou akci hře správně popsat, než co vlastně chcete udělat. Na tradiční frázi "použij X na Y" hra vždy reaguje otázkou "a jak přesně to chceš udělat?" Hra vám také na požádání tradičně popíše okolí, ale narozdíl od plně textových adventur vám často zamlčí některé důležité předměty. A to i takové, které graficky zabírají nemalou část obrazovky. Pak musíte sami uhodnout, jak se ten shluk pixelů vlastně jmenuje.

Přestože původní hra nepodporuje ovládání myší a ve ScummVM se dá myší jen chodit sem a tam bez možnosti klikat na předměty, tak dojde i na pixel hunting. Popis okolí a předmětů se totiž mění podle toho, kde přesně Roger na obrazovce stojí. A tím nemyslím jen případy, že vám někdy hra řekne "musíš jít blíž". To je v pořádku. Naopak se hra zcela zákeřně tváří, že některý důležitý předmět, který je přímo před vámi, vlastně neexistuje, dokud se k němu nepostavíte ze správného úhlu. A na dvou místech byl otevřený průchod na další obrazovku skrytý tak důkladně, že jsem ho našel až díky návodu.

Pokud si hru nezrychlíte v menu (čímž si zkomplikujete některé akční pasáže), tak se Roger po obrazovce pohybuje trochu pomalu. Naštěstí ale nemusíte šipky celou dobu držet. Stačí je krátce zmáčknout, a Roger bude daným směrem pokračovat sám, dokud je nezmáčknete znovu (nebo nezměníte směr). Během akční mezihry se vznášedlem je tenhle způsob ovládání ale spíš k vzteku.

Pro: Vtipný příběh, překvapivě napínavé

Proti: Typické nedostatky textových i klikacích adventur současně, hra je krátká

+16

Serious Sam: Siberian Mayhem

  • PC 70
Když byl oznámen datadisk pro čtvrtý díl Serious Sama bylo to příjemné překvapení. Zaprvé kvůli zajímavému zasazení a zadruhé protože tato série moc na datadisky není. Schválně tady používám slovo datadisk kvůli slušnému rozsahu a navíc možnosti spustit hru samostatně. Zmíněný rozsah sice z počátku nevypadá nic moc, přece jen pět úrovní není mnoho, ale jejich délka to vynahrazuje. Nakonec jsem s nimi strávil přes deset hodin, což je slušné. Na poměry Serious Sam 4 nejsou první dvě úrovně moc rozsáhlé, ale to jsem vlastně ocenil. Další tři jsou již větší a především prostřední úroveň je opravdu rozsáhlá. Na rozdíl od původní hry zde většina oblastí alespoň něco obsahuje, takže je každý průzkum odměněn.

Průzkum jednotlivých lokací mě tedy opět bavil a to platí i pro vedlejší mise. V rámci jinak jednoduché a přímočaré střílečky jde o vítané zpestření. Nechybí ani možnost urychlit si cestu pomocí dopravních prostředků a občas pomocí nich způsobit i slušný masakr. Obtížnost je vyšší, ale s tím pomohou i nové zbraně. Také používání již známých gadgetů může větší boje dost usnadnit. Ty silnější rozhodně doporučuji pošetřit na poslední úroveň.

Technická stránka odpovídá originálu, doskakování textur je stále neopravené a otravné. Ale hra běží alespoň plynule a jediné poklesy snímků jsme zaregistroval překvapivě v závěrečných titulcích. Celkově mě toto rozšíření potěšilo, dokonce o něco více než samotná čtyřka. Siberian Mayhem není pouze dílem Croteamu, ale z velké části na něm pracovali autoři z řad moderů a jejich předchozí dílo Red Day bude mým dalším cílem.
+16

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

  • PC 75
Měl jsem nízká očekávání, ale klobouk dolů. Číňané to dokázali. I já pokořil nějakou metroidvanii. Měl jsem vždy metroidvanie spojené s blouděním, těžkými souboji, procházením už prošlých lokacích. A nenechte se mýlit, i tady si tyto věci užijete... ale když říkám užijete, myslím to pozitivně!

F.I.S.T. s mrzutým králíkem s obří železnou pěstí na zádech má totiž všechny náležitosti a ulehčení moderní hry. Přesněji na mapě vidíte kam jít, kde je úkol. Jsou tam i ikonky vylepšení, který potřebujete na otevření dveří a i procentuální vyjádření, kolik jste v dané lokaci objevili. Dokonce vidíte na mapě i lokace sběratelných věcí. Takže nikdy nejste ztraceni, víte kam jít, víte kde se skrývá nějaké to vylepšení či předmět, víte, kam se nemůžete zatím dostat. Hodně příjemný je i systém cestování a ukládání. Selhání v těžší pasáži či souboji neznamená potrestání záhlavcem vedoucím k frustraci, naopak vás hra konejšivě vrátí do nejbližšího checkpointu a povzbudivě vám doplní životy a velkoryse nabídne vylepšení schopností. Ovládání a animace jsou responzibilní, nikdy nemáte pocit, že byste dělali něco jiného než jste chtěli a chyba byla na straně hry. Souboje jsou opravdu souboje, můžete si leccos ulehčit přizpůsobením se prostředí, ale nakonec stejně prostě nepřítele šrotujete svými bojovými schopnostmi - soupeři nejsou hádanky. Máte k dizpozici velké množství odemykatelných schopností se zbraněmi a možných komb. Všude lze uspět i bez nich i se základními atributy. Hra vás nikdy nepustí tam, kde byste neměli schopnosti.

Grafika a hlavně stylizace jsou výborné. Z ukázek jsem měl prvotní pocit, že se jedná o nějakou neživotnou sterilní generickou hru s roboty. Ale lokace jsou opravdu různorodé, každá z nich má vlastní hudbu, svá pečlivá zákoutí a zapadá do celkového světa. Hlavní městské lokace jsou nádherné, mnohdy vidíte živoucí ulici, jezdí tu doprava, neony blikají, z oken někdo nahlíží... Furcitizens, mluvící zvířata bojující proti útlaku zvířat spojených se stroji. Hra nijak netají své kořeny, jsou tu asijské nápisy a skvělá hudba... zároveň je tu hodně z noiru, velká inspirace jsou 50. léta v Americe. Je tu velké množství postav, dá vám práci vše zkompletovat a odměnou jsou vám nejen dílky do životů a nabíjení schopností, ale i estetické věci, jako je barva vašich zbraní, přehrání další hudby atd.

Pokud bych měl něco vytknout, je to příběh. Nebojte se, není tu žádné konečné vítězství čínského lidu. Příběh je šablonovitý, bez nějakého přesahu, emocí či prokreslení světa. Tady jsem opravdu cítil velikou díru. Nadstavbu, která z dobré hry dělá hru vynikající. Je to velká škoda, připadá mi až neuvěřitelné, že si někdo dal tolik práce v hratelnosti, atmosféře a herní náplni a nedotáhl to. Také zamrzí, že ne všechny dialogy jsou namluveny.

Pro: atmosféra, grafika, hratelnost, stylizace, ulehčení hráči

Proti: příběh, neúplný dabing

+16

GoldenEye 007

  • N64 70
Velká legenda žánru FPS, která ale zůstala u nás trochu utajená, protože Nintendo 64 tady mělo málo lidí. Konzole, která sice uměla pěknou 3D grafiku, ale už jí nebylo kam uložit. Konzole, která sice měla třetí madlo na ovladači, ale chyběla mu druhá analogová páčka. Takže ve všech 3D FPS chybělo spoustu zvuků a dabing. Zároveň se to dost blbě ovládalo. Nintendo 64 FPS žánru nepřálo a stejně na něm vznikla legenda. Díky multiplayeru, který někde jinde ve světě asi hráli. Mít tady někdo N64 a ještě k tomu čtyři ovladače. To byla solidní podivnost.

V dnešní době už (naštěstí) existují slušné emulátory. Které sice do hry nepřidají víc zvuků než výstřely a hroznou muziku. Umí ale solidně emulovat myš a dokonce nabízí polofunkční quick save/load. Takže už se člověk nemusí bát hru zapnout na obtížnost 00 agent. Ze začátku se to i výborně hraje. Jdete dopředu, střílíte nabíhající nepřátele a občas splníte nějaký úkol. Nepřátelé jsou hodně solidně rozpohybovaní. Zvláště jejich reakce na zásahy umocňuje dobrý pocit ze střelby. Zásahové zóny v roce 1997 také nebyli úplně běžné a působí svěže i dnes.

Aby to nebylo tak snadné, po pár pohodových misích přijdou mise s permanentním respawnem. Pohoda skončila. Teď najednou musím každou minutu zastřelit skupinu nepřátel za zády. Následně se musím vrátit, abych posbíral jejich munici, kterou nutně potřebuji. Plnění úkolů je najednou vopruz. Protože v hodinkovém menu se čas nezastaví. Tyto části hry mi hodně připomněly Aliens versus Predátor. Jenže o dost debilnější. Hra by také mohla s hráčem víc komunikovat. Jakmile totiž minete nějaký úkolový bod, ke kterému se už nemůžete vrátit, hra nedá nic vědět. Jako že, díky dnes už schématické grafice a žádnému barevnému odlišení kritických míst, je to častá a nemilá věc, co mě ve hře potkala.

Na druhou stranu jsou jednotlivé mise hodně krátké jejich opakování zábavu tolik neruší. Na třetí stranu to je jen 20 pětiminutových misí. Krátká hra, která sázela na nepohodlné ovládání a na opakování do zblbnutí. Ještě, že je to samotné střílení zábavné. Nikde se nebloudí a vlastně celkem dobře odsýpá.

Ježdění v tanku je fajn, ale střílení z něho velké utrpení.
Němý Bond, němá Bond girl, dynamické, ale hrozné hudební smyčky. Nintendo 64 byla fakt zoufalost.
Druhá bonusová mise je lepší.
Jestli tam má má být někde stealth, tak nevím kde. Spíš je to čistokrevná frenetická střílečka.

Před naším letopočtem

Pro: pohyby nepřátel při zásahu, zásahové zóny, pocit ze střelby, přímočarý design úrovní

Proti: častý respawn za zády (v některých misích nepřetržitý), minimum zvuků - hrozná hudba, přehlédnutelné úkoly, se zvládnutým ovládáním šíleně krátké

+16

God of War Ragnarök

  • PS5 95
Varování předem, pokusím se spíše napsat vlastní dojmy a pocity a nikoli nějakou "objektivní" recenzi. Začnu tím špatným a přestože dávám hře takřka absolutní hodnocení, ty zápory nijak nezlehčuji, protože mi hru vážně kazily, mrzely mě a častokrát jsem si říkal, o jakou neskutečnou pecku mohlo jít, kdyby tam nebyly.

Tím zdaleka nejhorším jsou collectibles. Je jich tu hrozně moc a nejsou jen kosmetické. Nornir chesty zvyšují max HP a Rage, Legendary chesty odemykají Runic útoky nebo obsahují pro boj zásadní Relics. Dokonce i to střílení havranů, které v jedničce bylo jen pro OCD 100 % completed pocit, tady odemyká extra gear. Jenže neustálé hledání všech těhle skrytých věcí nejen že uměle natahuje herní dobu, ale úplně nabourává atmosféru a zážitek. Místo aby vás nějaká pasáž přikovala k obrazovce a vy jste napětím nedýchali nebo si užívali ten úžas ze super scén, scenérií apod., tak se neustále zastavujete, otáčíte, rozhlížíte, zvedáte pohled nahoru atd.

Druhá věc, která je v souvislosti s collectibles ještě horší, a kterou považuju za opravdové zvěrstvo, je fakt, že vám mapa ukazuje, kolik a kterých jich v dané oblasti ještě zbývá najít, ale nijak nedává najevo, že je ještě najít/sebrat nemůžete, protože na to nemáte nějaké potřebné vybavení nebo dokonce prostě ještě příběh neodemkl cestu k nim. Jde to až tak daleko, že vám v jedné lokaci chybí jedna věc, už tu lokaci projdete 3x křížem krážem, vzdáte to, jdete to vygooglit a zjistíte, že daná collectible se tam objeví až po dohrání hry (wtf).

Tím plynule navážu na další (z mého pohledu) zápor. Po naprosto famózním, bombastickém a epickém finále uzavřu příběh a tak nějak čekám, že u titulků to budu v hlavě celé zpracovávat... Ne. Po krátkých titulcích strávím ještě asi 3-4 večery vyzobáváním collectibles a souboji s nepovinnými bossy, kteří jsou k dispozici až po dohrání hry. Úplně to rozplizne ten zážitek.

Další obrovský zápor, který mě štval už v jedničce, ale tady působí ještě víc jako pěst na oko, je to, že navzdory tomu, že hrajete za boha války, horu svalů, která mává stromy a hází po nepřátelích obrovské šutry, je Kratos prostě papír. Nechápejte mě špatně, mně nejde o obtížnost, mám rád těžké hry, miluju boss fighty a úmyslně hraju hry na těžší obtížnost (GoW jsem hrál na druhou nejtěžší), protože satisfakce z toho, že jsem se něco naučil a překonal překážky, je pro mě při hraní důležitá. Ale když bosse pižlám 5 minut (to nepřeháním a nestřílím od boku, opravdu některé boss fighty trvají takhle dlouho, i déle), zatímco on mě sundá na dvě rány, tak mi přijde něco špatně. A nejen bossové, dokonce i obyčejné mobky, když to člověk fakt zvorá, zabijí Kratose hrozně rychle. Gear na mě vůbec nepůsobil, že by měl výrazný vliv (tenhle problém jsem pozoroval i na konci hry, kdy jsem měl Defense přes 400 a Vitalitu asi 250).

V souvislosti s boss fighty musím ještě zmínit podivná designerská rozhodnutí. Například když jeden drak plive oheň, který musím proskočit (zablokování štítem Kratose zraní), zatímco jiný drak plive úplně ten samý oheň, který ovšem musím zablokovat štítem (proskočení Kratose zraní) - vlastně mě ta hra u druhého draka trestá za to, že jsem se něco naučil. Stejně tak velmi negativně vnímám, že je tu (nepovinný) boss (Berserker King), u kterého nestačí, že má snad víc než 20 různých útoků, kterým se musím naučit bránit, ale ještě vše musím provést na desetiny vteřiny přesně. Kupříkladu jeden z těch 20+ útoků je to, že boss vyskočí do vzduchu a pod Kratosem se objeví zelená zóna naznačující, že tam boss v následujících vteřinách dopadne a Kratose zraní. Čekal bych, že to, že jsem nějaký bossův telegrafovaný útok přečetl správně a reaguju správně (v tomto případě kotoul pryč), bude stačit, ale tady ne - musím ten kotoul udělat na půl vteřiny přesně. Když ho udělám moc brzy, pohne se zelená zóna se mnou a i když vizuálně jsem odkutálený mimo ni a od dopadajícího bosse jsem daleko, stejně to hra vyhodnotila, že dostanu damage. Stejně tak nepovažuju za úplně normální, že celou hru dohraju za nějakých 60 hodin a dalších 10 hodin strávím na jiném bossovi (Gná), který má nejen opět snad desítky různých útoků, na které se všechny musím naučit adekvátně reagovat (uhnutí, úskok a ještě do správné strany podle typu útoku, blokování štítem, parry štítem v poslední chvíli, hození sekery, výstřel šípem, přepnutí na jiný druh šípu a jeho výstřel atd., je toho fakt hodně), ale ještě ty útoky nejen náhodně střídá a kombinuje, ale náhodně některý udělá 1x až víckrát po sobě (bez jakékoli signalizace) a obrovskou roli hraje i pozicování Kratose. Pokud zrovna nešťastně stojím třeba u zdi a přijde jeden konkrétní typ útoku, nejde tomu vůbec čelit. O tom, že boss stojí u mě, nic nedělá, já začnu Runic útok, načež boss odskočí a zatímco mně běží animace a nemůžu s tím vůbec nic dělat a přerušit ji, mě boss začne rubat, ani nemluvím. Samozřejmě naprosto beru námitku, že jsem prostě lama a ať se to naučím hrát, místo brečení v příspěvku na databázi her (a proč si teda nesnížím obtížnost, když mi to přijde moc těžké). Nicméně snažím se hlavně říct to, že ve hře jsou absolutně nepřirozeně obrovské difficulty spiky a že pocitově ty mechaniky často působí neférově.

A teď už konečně k tomu dobrému :-) V první řadě je to neskutečná jízda a dokonce mi ani osobně vůbec nevadilo, že engine, vizuál a mechaniky (z velké části) jsou stejné jako u minulého dílu a člověk si občas říká, jestli spíš nehraje datadisk k původní hře. Asi bych tedy mluvil jinak, kdybych si Ragnarok střihl hned po prvním dílu.

Příběh je tu za mě mnohem lepší než v prvním díle a dokonce i Mimirovo žvatlání na loďkách už mi přišlo srozumitelnější (v původní hře často v konverzacích padaly desítky jmen, která mi absolutně nic neříkala a úplně jsem se v tom ztrácel). Zvraty tu nejsou samoúčelové, příběh odněkud někam plyne, graduje a na konci vyvrcholí. Pamětihodných "wow" scén je tu nespočet a atmosféra by se dala krájet.

Souboje i puzzly jsou mimořádně zábavné. RPG prvky fungují (skladba skillů a gearu). K vedlejším postavám máte vztah. Prostředí jsou rozmanitá, každá říše je jiná a má své vlastní i herní prvky. Dokonce i ty challenge v Muspelheimu mě na rozdíl od prvního dílu bavily :-)

Působí to asi zvláštně napsat tu takový obrovský rant na to, co vše je špatně, to dobré shrnout ve třech krátkých odstavcích, a pak dát hře 95 %, ale faktem je, že to pozitivní pocitově opravdu mohutně převažuje a že pro mě je tohle skutečně hra roku. Hra, která mě celou dobu neskutečně bavila, nikdy jsem se do hraní nemusel nutit a jejímž dějem jsem byl kompletně unešen.

Pro: Hratelnost, příběh, atmosféra, postavy, soubojový systém

Proti: Collectibles, neférové mechaniky, nevyvážená obtížnost

+16

Svoboda 1945: Liberation

  • PC 75
Volné pokračování Attentat 1942, které dle mého názoru částečně napravuje chyby svého předchůdce, "hraje se" o něco plynuleji a dokonce o něco lépe vypadá a zní.

Příběh se tentokrát nese v duchu konce války a nástupu komunistů k moci. Hlavní hrdina, památkář, se vydává do vesnice Svoboda na návštěvu místní školy s cílem napsat posudek o tom, zda je vhodné ji zachovat jako národní památku či ji nechat zbořit. Tentokrát se celá zápletka, odehrávající se v oblasti jedné malé vesnice, už netýká tolik války samotné, jako spíš tématiky odsunu Němců. Pro někoho možná ne až tak zajímavé téma, pro mě naopak příjemné překvapení a jsem rád, že se téhle relativně opomíjené problematice dostává pozornosti také. Jakkoli nacistické Německo za druhé světové války spáchalo neskutečná zvěrstva, mnohé a ne až tak dobře zdokumentované zločiny byly spáchány po válce i zpětně na Němcích. V kontextu současných událostí na Ukrajině a oblibě ruské propagandy zneužívat minulost k obhájení agresivní invaze, mě i zaujala část příběhu věnovaná problematice Volyňské oblasti, která je ukázkou, jak dokáže nekončící kolotoč násilí a ryzí nenávisti udělat z lidí vraždící zvířata. To je koneckonců motiv, který se prolíná celým titulem a ukazuje, co člověk dokáže napáchat nejen přímo v mezních situacích, ale i jak moc nezahojitelné rány na duši dokáže uštědřit válka a jak dlouho trvá, než se urovnají pošramocené vztahy nejen mezi lidmi, ale i celými národy.

FMW filmečky jsou tentokrát po řemeslné stránce daleko lepší, zejména co se hereckých výkonů, artikulace, ale i ozvučení týče. Naštěstí absentuje otravná hudba a naopak je atmosféra dokreslována více okolními ruchy, které jsou nahrané dobře, byť některé loopy působí seknuté dost nahrubo. Ale toho si člověk všimne až když během volby odpovědí se zájmem pozoruje, co dělají postavy na pozadí. Komiksové předěly jsou parádní stejně jako minule.

V porovnání s předchůdcem se mi zdály být o fous zajímavější jednotlivé minihry. Vyzdvihnout musím zejména jednu - spravování vlastních polí během nucené kolektivizace - jež naprosto ukázkově dokáže zprostředkovat bezmoc, kterou museli tehdejší farmáři cítit, když se je Sovětský svaz snažil hezky na Stalinův způsob doslova strhat z kůže a mazaně okrást o všechen zbývající majetek.

Svoboda 1945: Liberation je kratší a komornější než předchůdce, ale odsýpá rychleji a, i když nezpracovává možná zas až tak známou a obecně atraktivní část dějin, cením si tvůrců, že se snaží o problematice poválečných odsunů zvýšit povědomí. Škoda náhle useknutého konce, díky čemuž příběh hry vyšumí do ztracena. Doufám ale, že tvůrci plánují v sérii pokračovat. Tentokrát již plně v režii bolševika, který, byť trochu jinak, byl pro český stát v konečném důsledku neméně destruktivní.

Pro: interaktivní dokument, výpovědní hodnota, hodně dobových materiálů, atmosférické komiksové předěly, minihra imitující období kolektivizace, pro mě tématika

Proti: stále spíše jen interaktivní dokument než hra, useknutý konec, opět dost skoupé na emoce

+16

Horizon Zero Dawn

  • PC 90
Když jsem kdysi dávno v nějaké hPodu slyšel, jak se mluví o Horizon Zero Dawn, tak mi přislo, jakoby někdo popisoval hru, kterou vymyslela parta 10 letých dětí. "Budou tam prostě dinosauři a zároveň roboti, bude se to odehrávat v budoucnosti ale zároveň minulosti, budou tam Vikingové a budu jezdit na koni a kolem mne budou lítat šípy a lasery. Jo a taky zachráním svět!"

A ono to překvapivě funguje velice dobře. Úvodní zápletka je taková až hloupoučká, ale velice rychle dojde k prvnímu kontaktu s Old Ones a vy zjistíte, že nejste tak úplně stejní jako ostatní. Historie světa v Horizon Zero Dawn, tak jak jí postupně odhalujete, mne velice příjemně překvapila. Je originálnější a temnější než jsem čekal a moc se mi líbilo že ono to vlastně celé dává smysl. Dinosauři tu nejsou jenom tak náhodou. Nemá cenu hloubat v logických dírách, kdy některé technologie vlastně nahrazují magii.

Po celou hru mne bavily souboje s roboty, ikdyž jsem je opakoval po nevím kolikáté. Já mám tedy takový zlozvyk, že vždycky řeším jako první vedlejší úkoly, takže bývám často strašně přelevlený když jdu řešit hlavní příběh. Ale taktizování co na jakého robota použít a kam ho zasáhnout aby bylo co nejdřív po něm a nebo aby z něj vypadlo to, co potřebuju, mne bavilo. Líbí se mi, když můžu být v late gamu na max levelu OP.

Nezbavil jsem se ale takového nepříjemného pocitu, že ač hezký svět, tak je zde ale jenom jako nefunkční kulisa. Struktury měst nedávají žádnou logiku, na ulicích ve dne v noci postávají úplně stejní panáci. Všechna NPC na která narazíte jsou prostě obecní bezpohlavní lidé, bez jakékoli osobnosti. Na druhou stranu hlavní hrdnika Aloy je skvěle napsaná, animovaná i dabovaná. Je to takový prototyp dobráka, kterého nejde nemít rád. Vlastně o této hře se dá mluvit jako o RPG jenom v tom smyslu, že je zde levelování postavy. Na samotný svět, ale nemáte absolutně žádný vliv. Nemůžete udělat ani špatné a ani zlé rozhodnutí.

Po technické stránce jde i v roce 2023 o krásnou hru. Střídání dne a noci či různych atmosférických jevů je nádherné. Ačkoli jsou zde části jako podzemní základny, které jsou až příliš monotóní a nějaká minimální kreativita by jim prospěla.

Celkově je Horizon Zero Dawn skvělá hra. Je to takový ryzí main stream, v tom dobrém i zlém, který se snaží zalíbit úplně všem. Nenazval bych ji ale RPG, je to spíše taková akční adventura. Vývojáři ale věděli, že dělají hru pro dospívající hráče a myslím, že se jim to povedlo. Výrazným kladem celé hry je rozhodně samotná Aloy.
+16

Mata Hari: Betrayal is only a Kiss Away

  • PC 70
Prvotina Cranberry Production naznačila cestu, jakou se tohle již zaniklé studio bude ubírat. Namísto strategií, které tvořilo ještě pod hlavičkou 4HEAD Studios, se zaměřilo na adventury a udělalo dobře, protože jak druhý a třetí díl Posla smrti, tak Mata Hari určitě nejsou špatné hry.

O hlavní postavě jsem toho před hraním moc nevěděl, a tak jsem si něco načetl. Více mě ale zaujalo prostředí a lokace, kde se hra odehrává. Důležitou roli zde hrála i vědkyně Marie Curie nebo podnikatel Emil Jellinek se svou dcerou Mercedes, jejíž jméno nesou automobily slavné značky s trojcípou hvězdou ve znaku. Při odposlechu jednoho telefonu jsem se také jen tak mimoděk dozvěděl, že je v plánu nějaký atentát v Sarajevu.

Lokací je sice málo a aktivních míst v nich hra také nenabízí nějaké extrémní množství, ale alespoň nedochází k žádným zádrhelům a hraní mě bavilo. Nejvíce jsem se ale pobavil v továrně na plyn. Převlékl jsem se totiž za muže a nikdo mě nepoznal, to mě vždycky rozesměje a vzpomněl jsem si na Milagros z Divokého anděla, která si vzala kšiltovku a hned se stala klukem.

Na konci mě překvapilo, že smrt Mata Hari byla jen na oko, což jsem opravdu nečekal. Objevil jsem všech 12 tanečních kreací, ale taneční minihra mě moc nezaujala. Ty další, jako bylo zdrhání před agenty ve vlaku nebo propojování elektrických obvodů, však celkem ušly. Při zhodnocení se mi ukázalo, že jsem získal všechny peníze a zkušenosti, jen ve špionáži to trochu vázlo. Hidden object tituly asi vynechám, ale docela mě zaujal poslední kousek studia Lost Chronicles of Zerzura, který určitě někdy vyzkouším.

Pro: prostředí, lokace, postavy, konec, zhodnocení

Proti: málo lokací, převlek za muže, taneční minihra

+16

Her Story

  • PC 70
  • Android 20
Her Story je velice zajímavě ztvárněný detektivní příběh. Probíráte se střípky videí z policejní databáze a snažíte si poskládat ucelený obrázek. Omezení při hledání v databázi se můžou zdát umělé, ale pomáhají vytvořit zajímavou herní mechaniku, která vás nutí přemýšlet o příběhu a vymýšlet ta správná klíčová slova, abyste našli ty správné videosekvence.

Velice oceňuji, jak se mi postupně měnil příběh pod rukama. Několikrát během těch pár hodin herní doby jsem měl pocit, že už přesně vím, co se stalo, a pak jsem našel střípek z výslechu, který mi to totálně rozbil a já začal uvažovat o výrazně zašmodrchanější verzi příběhu. Smekám před autorem hry, protože muselo dát enormní námahu vystavět hru tak, aby neodhalila vše podstatné hned ze začátku, ale naopak postupně odkrývala svá tajemství. Na rozdíl od lineárních her zde můžete hledat naprosto cokoliv, zjistit cokoliv kdykoliv, a každý hráč bude mít naprosto unikátní průchod. Muselo být velmi obtížné zajistit, aby měla většina hráčů rozumný postup hrou.

Vytknul bych, že k některým snímkům jsem se nebyl schopen dobrat hledáním správných klíčových slov, ale místo toho jsem se mi jistou část z nich podařilo vyřešit "na sílu" zadáváním základních sloves (have, get, come, atd) a podobných výrazů, a ono to občas vyhodilo ještě neviděnou scénu. Bylo to ale až ke konci hry, kdy už jsem zhlédl většinu záznamů, a snažil jsem se najít ty zbývající. V té době už jsem stejně znal většinu dostupného příběhu. Jelikož to je ale detektivní příběh, tak je těžké odhadnout, kdy už "víte dost", a snažil jsem se samozřejmě dohledat a zhlédnout vše. Na druhou stranu to asi dobře reprezentuje marnost snahy najít vše v obrovské databázi. Možná by to prostě jen nemělo reagovat ani na ty základní slovesa.

Trochu neuspokojivý byl konec, protože příběh nemá jednoznačné rozuzlení, takže si musíte domyslet i zásadní detaily a vytvořit si svoji variantu kompletního příběhu. Celkově to byl ovšem velice příjemný zážitek na jeden večer.

Ještě musím dát poznámku k verzi pro Android: Původně jsem začal hrát na Androidu, ale u každé druhé věty se mi nezobrazovaly titulky. To je u hry, u které závisí na každém slově, naprosto zásadní problém. Vzhledem k tomu, kolik lidí si na Androidu stěžuje (a dlouhodobě) na problémy s titulky (a dokonce i videem), jsem nebyl zdaleka osamocen. Android verzi tudíž hodnotím jako nepoužitelnou pro kohokoliv, kdo není rodilý mluvčí. Následně jsem se přesunul na hraní na PC, kde vše fungovalo správně.

Celkové hodnocení: Výborná (PC) / Špatná (Android)
+16

Diamond Rush

  • Android 55
Tento typ her moc v oblibě nemám. Původní Boulder Dash jsem nikdy nehrál a české freeware klony BecherFlask a Hafík jsem ani nedohrál, protože jsem při tom padání kamenů až příliš často umíral. Diamond Rush jsem nejprve zkoušel na mobilu, ale jelikož má kolekce Gameloft Classics zmenšenou herní obrazovku, aby se vedle ní vešly i ovládací tlačítka, hrát se to moc nedalo. Přesedlal jsem tak na rodinný tablet, který přinesl Ježíšek a na něm všechno šlo jak po másle.

Ocitl jsem se v kambodžském chrámu Angkor, následovalo Bavorsko a nakonec přišel na řadu Tibet. Všechna prostředí měla něco do sebe, protože přišla s novými prvky i nepřáteli a na konci každého na mě čekal boss. Postupně jsem získával nové vybavení, jako je kladivo, vystřelovací hák, mrazící kladivo a elixír, který mi umožnil pohyb pod vodou, čímž se otevíraly nové možnosti, jak řešit nastalé situace. Bohužel s tím přišla i nutnost některé levely opakovat, abych se s nově nabytými věcmi mohl dostat do všech jejich zákoutí.

Všechny levely jsem splnil s perfektním hodnocením, což znamená, že jsem v nich posbíral všechny fialové i červené diamanty a prošel jsem je beze smrti i zranění. Stálo mě to ale hodně času a hlavně hodně nervů. Nejhorší pro mě byla druhá tajná úroveň v Bavorsku a ve třetí byl dokonce bug, takže jsem tam nuceně přišel o život a musel jsem ji opakovat. Občas mě také moc neposlouchalo ovládání.

Skvělou funkcí hry jsou záchytné body. Při zablokování cesty jsem je nepoužíval, protože bych při tom zbytečně ztratil život. Když jsem se na ně ale vrátil, obnovil jsem danou oblast bez jakéhokoli postihu, čehož jsem využíval především v situacích, kdy se mi nepodařilo zlikvidovat nepřátele, kdykoli to bylo zapotřebí. Hraní na mobilu nebo tabletu pro mě opravdu není a asi zůstanu jen u Mravenců nebo titulů na N-Gage.

Pro: tři různá prostředí, vybavení, záchytné body

Proti: nutnost opakovat levely, bugy, neposlušné ovládání

+16

Call of Juarez

  • PC 80
Ke Call of Juarez jsem se dostal díky časopisu ABC a společně s první Mafií se tak zařadil mezi první pořádné hry, které jsem kdy měl tu možnost hrát. A hlavně mezi první střílečky. A stejně jako v té Mafii jsem i zde zjistil, že mi tento žánr opravdu nejde... A tak jsem se v době, kdy jsem moc her neměl a hrál tedy ty stejné pořád dokola, perfektně nazpaměť naučil první dvě kapitoly. Protože když jsem byl ve třetí kapitole postaven proti celému městu, byla to pro mě konečná.

Dnes už si nepamatuju jak dlouho mi trvalo než jsem se ve hraní zlepšil dost na to abych se přes třetí kapitolu dostal, ale pak naštěstí, na rozdíl od už zmiňované Mafie, nepřišel žádný závod a já se tak časem zvládl dostat až na konec příběhu. I přes to jsem se ale vždy těšil hlavně na mise s Billym, ve kterých se tolik nestřílelo a když už na nějaký ten konflikt došlo měl jsem k dispozici luk, který zpomalil čas.

A pak uběhlo nějakých deset, možná ještě více let a já ve své Steam knihovně zahlédl druhý díl této série. Ale než jsem se pustil do toho, chtěl jsem si oprášit i první díl. A tak jsem vyhrabal staré CD, oprášil svůj starý herní notebook, který má mechaniku, kam to CD můžu vložit a pustil se do toho. Neměl jsem moc vysoká očekávání, protože už jsem si zvykl že vzpomínky na staré hry jsou mnohem hezčí než realita. A tak jsem byl velmi příjemně překvapen když jsem zjistil, že se stále jedná o velice slušnou hru. Samozřejmě je potřeba trochu přimhouřit oči, čas není milosrdný k nikomu. Ale i přes všechny nedostatky způsobené zestárnutím jsem si celou hru užil.

Co utrpělo nejvíce jsou parkourové pasáže, které umí být dost frustrující ale už zde jsou vidět zárodky toho co se po letech promění v stěžejní prvek současné série tohoto studia Dying Light. I ten gunplay trochu zrezavěl, ale střílení ze dvou revolverů, kdy každý můžete ovládat zvlášť, rychlopalba z jednoho revolveru nebo variace na bullet time jsou všechno stále velice osvěžující prvky, které i po letech působí dobře. Největším problémem je ale crashování hry. Nevím jestli se tento problém ve hře vyskytoval vždy nebo je způsoben hraním na novějších strojích, ale jsou kapitoly, ve kterých si z revolverů vystřelíte jen párkrát. Pak dojdou náboje v zásobnících a pokud se pokusíte znovu nabít čeká vás v lepším případě pád do windows v tom horším rovnou restartování PC.

Ale hlavním prvkem je pro mne příběh. A ten i po dlouhé době od vydání dokáže zabavit, i když je jeho vyprávění o něco jednodušší než jsme zvyklí ze současných her. Pořád dokáže vtáhnout a propletené osudy mladého Billyho a životem zkoušeného reverenda Raye mají hráči co říct. S odstupem času mě překvapilo jak rozdílně vnímám hlavní postavy. Jako kluk jsem sympatizoval převážně s Billym. Kdežto dnes mě jeho charakter dokázal párkrát rozčílit a po příběhové i herní stránce jsem se vždy těšil hlavně na kapitoly s Rayem.

I 17 let po vydání stojí Call of Juarez za zahrání a vůbec bych se nezlobil, kdyby se i dnes objevila podobná hra v moderním kabátu.

Pro: Příběh, Zpracování dual wieldingu

Proti: Parkour, Optimalizace

+16

Hero of Sparta

  • J2ME 65
Tato hra svým stylem nejvíce připomíná sérii God of War a to nejen zasazením, ale i hratelností. Bohužel nejvíce trpí právě srovnáním s mobilním dílem God of War: Betrayal. Hero of Sparta má ale i několik výhod a začneme raději s nimi. V první řadě musím pochválit technické zpracování. Nejen, že grafika je i v dnešní době koukatelná, obzvláště vzhledem k velikosti obrazu, ale i plynulé přepínání mezi plošinovkou a pseudo 3D izometrickou akcí je naprosto bezproblémové. Vzhledem k tomu pro jaká zařízení je hra určena jde o slušný počin. Samotná hratelnost nepřekvapí - akce, jednoduchá komba, vylepšování a pár jednoduchých hádanek jako překážky. Úrovně jsou kratší, ale povedené a dostatečně různorodé.

V čem hra oproti Betrayalu naopak ztrácí je plynulost. Nemyslím tím grafiku, ale pohyby postavy, její ovladatelnost a navázání pohybů. Není to nic problematického, ale neubránil jsem se častému srovnávání. Nějaké větší manévrování v boji se zde dělá obtížně. Také skákání hlavního hrdiny Argose není moc dobře ovladatelné, což je problém především v úrovních s mnoha plošinkami, z nichž některé se navíc pohybují. To mě stálo asi nejvíce času. Naopak obtížnost soubojů je nastavena rozumně i vzhledem k horšímu ovládání mobilních her. Celkově jde o lehce nadprůměrnou akci a pokud vás baví mobilní hraní, s Hero of Sparta určitě chybu neuděláte.
+16

Diablo: Hellfire

  • PC 70
Rozšíření Hellfire přidává do hry dvě nové oblasti, jednu hratelnou postavu, pár věcí a kouzel. Obě nové oblasti jsou umístěny zcela mimo původní hru, díky čemuž se nijak nenarušuje klasický flow. Na druhou stranu je škoda, že plnění nových oblastí není nějak vynucené. Například přístup k finálnímu patru s Diablem v pekle by mohlo chránit nějaké kouzlo, které jde zlomit jen zabitím Na-Krula. Ve výsledku to zase tak moc nevadí.

Asi nejvíce mě svým designem potěšila oblast hnízda, která působí organickým dojmem, včetně těch broukoidních potvor. Krypta mi pak připadala spíše jako temnější varianta původní katedrály, kde jde ale obtížnost o něco nahoru. A zde jsem doslova nesnášel liche. Ne že by mi nějak významně zatápěli, ale hlavně proto, že obvykle zdrhají, když se k nim přiblížím. A protože mají stejnou rychlost jako moje postava, změnilo se jejich následné zabíjení v logickou hru, protože jsem je musel nahnat někam do rohu a tam teprve dorazit. Co ale zamrzí, je absence dalších mini questů tak, jak je tomu v původních úrovních.

Nová postava v podobě Monka se specializací na tyče mě moc nezaujala, ani jsem to za něj nikdy nedohrál. Ale zkoušel jsem hrát za skrytou postavu Barda, který umožňuje mít dvě jednoruční zbraně najednou, to bylo fajn.

Z nových předmětů a kouzel mě zaujalo především kouzlo Search, které umožňuje vidět ležící předměty. Z ostatních kouzel byl pro mě zajímavý asi jen Berserk, pomocí kterého jsem nechal monstra bojovat proti ostatním. Smysl pastí jsem buď vůbec nepochopil a nebo jsem nenašel žádné vhodné užití, takže jediné smysluplné nové předměty byly oleje zvyšující damage zbraní. U nich jsem se pak často rozhodoval, jestli je aplikovat na aktuální zbraň a nebo raději počkat a použít je až získám něco lepšího.

Hellfire mám zaškatulkované jako rozšíření typu: "Aby se neřeklo". Kdo chce, může si jím hraní zpestřit, ale nenabízí nic, z čeho bych spadl ze židle nebo něco, bez čeho by hraní původní samostatné hry ztrácelo na kráse.
+16

Ion Fury

  • PC 50
Vždy jsem obdivoval staré FPS jako Blood, Duke Nukem 3D a Shadow Warrior. To jak s velmi omezenými možnostmi dokázali vytvořit uvěřitelné a zajímavé prostředí, originální nepřátele i zbraně si myslím vyžadovalo nadšení ale i značné kreativní a technické úsilí. Byla to taková koncentrace toho nejlepšího co mohla druhá polovina devadesátek nabídnout. Jsem proto rád pokaždé, když vidím nějakou hru, která se snaží napodobovat staré žánry ať už grafickým zpracování, hratelností nebo herními mechanikami. Ion Fury dělá přesně tohle. Nebo alespoň se o to asi snaží.

Ion Fury následuje standardní pattern z devadesátkových FPS. Nedělá si moc starosti s příběhem a procházíte levely jeden po druhém, hledáte přístupové karty a sem-tam se objeví nějaký ten bossfight.

Je mi to líto, ale já bohužel nedokážu o Ion Fury říct nic moc hezkého. Mne v podstatě fascinuje, jak si někdo dokáže vzít jako předlohu sérii her (v tomto případě FPS postavené na build enginu) a vytvořit jejích klon, který je ale ve všech ohledech mnohem horší.

V dnešní době, kdy výkon PC není pro takovouto hru žádným omezením, tak nevím jak je možné vytvořit tak katastrofálně neoriginální levely. Já nechci trávit 1/3 hry prolézáním stok, které vypadají všude úplně stejně. Další 1/3 jsou jakési generické slumy a jenom 1/3 jsou levely, u kterých bych si řekl, že by mohly být z nějaké retro střílečky. Zbraně jsou takovým zprůměrovaným destilátem generických FPS. Variabilita nepřítel je ještě horší. Postava v hnědá kápi, postava v červené kápi a postava v černé bundě. Ani jeden z nich nejde v tmavých levelech pořádně vidět. Látající cosi, co nejde ani ze střední vzdálenosti pořádně vidět. A ještě pár dalších, které jsem ale měsíc po dohrání už zapomněl.

Já si nepamatuju, že bych u jakékoli FPS měl takový problém nepřátele ve hře vůbec spatřit, kvůli tomu jak splývají s okolím. Takže většiny nepřítel jsem si všiml až ve chvíli kdy po mne začali střílet. O to horší je třeba postava v červené kápi, která střílí jakési bílé šipky, které dávají obrovský damage, ale nejdou pořádně vidět. Ještě horší je látající cosi, co střílí malilililinkaté rakety, které ale letí strašně rychle a na místě vás rozsekají. Do toho přičtěte příšernou AI, kde se nepřátelé běžně zasekávají pod schody a designerské podrazy jako spawnující se nepřátele v místech kde už jste byli.

Nechápu jak v dnešní době, kdy pro tento typ FPS neexistuje prakticky žádné omezení a můžete vymyslet absolutně cokoli, tak autoři Ion Fury dokázali vytvořit něco tak zoufale neoriginálního s tak špatným level designem. Mne nenapadá jediný moment z celé hry, který bych si měsíc po dohrání pamatoval. Je to škoda, ale Ion Fury si zařazuji mezi tragicky nepovedené kopie svých předloh s nevyužitým potenciálem jako Xenonauts nebo Legend of Grimrock.

Snad jedinou kladnou věcí, kterou můžu s klidným svědomím zmínit je hrací doba. Mne trval úplný průchod hrou cca 12h, což je velice hezké a pokud vás netrápí nic z toho, co jsem zde popisoval, tak vás čeká spousta zábavy. Pro ostatní, ale doporučuju si spíš zahrát nějakou z klasik postavených na build enginu, protože není důvod proč Ion Fury hrát.
+16

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 85
Příběhové rozšíření přináší vcelku krátké putování Yuffie za cílem získat z područí Shinra ultimátní materii. Chvíli mi trvalo, než jsem se s Yuffie sžila, a to jak z hlediska její povahy, tak z hlediska ovládání. Yuffie, ač o sobě ráda opakuje, že není žádné dítě, je zpočátku velice dětinská a naivní. Její charakter se v průběhu DLC vyvíjí a rozhodně jsem si k ní postupně našla cestu a už pro mě přestala být tou docela otravnou postavou z původní sedmičky, která hráči ukradne materie.

Povaha Yuffie více vystoupí v dialozích s dominatrix Scarlet, která v tomto rozšíření hraje větší roli a která kolikrát nemůže uvěřit, že někdo může být tak naivní a podle ní jistě i hloupý. Yuffie se Scarlet vůbec nenechá rozhodit a dál si jede to svoje. Sonon mi přišel v těchto chvílích spíše jen na okrasu a jako nedůležitý článek v rozhovorech. Navíc mi přišla energie mezi Yuffie a Sononem zvláštní (viz divná scéna ve vlaku) a nějak se mi k sobě nehodili jako tým. Příběhový závěr to trochu napravil. Sonon zemřel.

Kde to bylo naopak lepší, tak byly souboje. Poměrně dlouho, vzhledem k herní době DLC, mi trvalo, než jsem si zvykla na jiný boj s Yuffie a na to, že mohu ovládat jen ji. Postupně mi ale její ovládání přešlo do krve a bavila mě možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Nejednou jsem to při soubojích s bossy využila. Ti příběhoví bossové byli fajn, zvlášť pak v druhé kapitole. Peklo nastalo u těch nepovinných, u kterých jsem se docela zapotila, ale nakonec to nějak zvládla.

Jako příjemný bonus byly na konci cut scény, ve kterých se objevují postavy z hlavního příběhu.
+16

Wo Long: Fallen Dynasty

  • PC 60
O Wo Longu jsem porůznu slyšel, že je to vlastně třetí Nioh. Ani jsem to nechápal pejorativně, neboť oba díly Niohu jsem velmi fajn. Spíš jsem chápal přirovnání v oblastech uživatelského rozhraní, padání lootu z nepřátel nebo možná velmi podobnou mytologií, které na první pohled nemusí být vůbec odlišná. Což mi potvrdily záběry, které jsem před koupí sledoval. Jenže při odehrání pár hodin jsem pochopil.  

Pro mě, jakožto pro ignoranskýho světskýho člověka, není na pohled rozdíl mezi zasazením Niohu v Japonsko a Wo Longu v Číně. Co mi celou dobu připomínalo to, že nehraji oficiální pokračování Niohu, byla jména postav a jejich dabing a to mě pocitově vracelo do světa námořníka Williame a mnou vytvořené modrooké slečny.

Retrospektivě mě do předešlého zachraňování světa s v japonském vydání vracely i úrovně. Možnost skákat ve Wo Longu byla zohledněna při stavbě světa a pohyb po něm byl mnohem vertikálnější. To se mi obzvlášť velmi líbilo v oblastech, které se proměnily po odčerpání vody a vznikaly tak další cesty. Jinak tématicky byly úrovně identické s těmi z Niohu a to mě po desítkách hodin v těchto hrách vůbec nepotěšilo. 

Zhruba v půlce hry jsem se přistihl, jak nečtu vůbec titulky v příběhových filmečcích. Tak jsem se rozhodl je prostě přeskakovat a nemám pocit, že jsem o něco přišel. Normálně mám rád něco co se vydává za příběh a lepí moje hraní dohromady. Filmečky, ve kterých jde zlý pán s něčím zlým v ruce a dělá z hodných lidí zlé lidi, s kterými pak moje postava bojuje, vyhraje a mlčky v dialozích přikyvuje, už jsem někde viděl. Nebyl to ten Ni....  


Upřímně nevím jestli moje hodnocení reflektuje to,  jak jsem se u Wo Longu bavil či ne. Jsem z něho dost v rozpacích. Při dohrání Sekira jsem si nadějně povzdechl s tím, že FromSoftware ukázal další možnou cestu pro souls hry a nenapadlo by mě, že jako další jí udělají v Team Ninja v podstatě dobře, ale nalepí to na něco, co už jsme dvakrát viděli. Je to funkční a dobře ovladatelná souls like hra, které chybí rozmanitost v soubojích s bossákama a míří spíš na kvantitu než na kvalitu. Takže kdo rád rozmlacuje ovladače či klávesnice při intenzivních soubojích už asi dohrál, ale já bych jinak doporučil počkat na případnou dvojku, která bude vymazlenější. Jako to bylo v případě Niohu. A musím dodat, že patřím k té šťastnější půlce hráčů na PC, které to jelo asi v pořádku (nejvyšší nastavení, priorita FPS s lockem na 60). 

Herní výzva 2023 - 4. Země vycházejícího slunce

Pro: méně nutnosti vyzbrojování se novým lootem, žádné yokai realmy, zjednodušení levelování a používání magie, fortitude systém jakožto ulehčení a odměna za prozkoumávání

Proti: anglický dabing, HUD, více nezajímavých bossů než těch zajímavých (proklínám tě Lu Bue), úplně zbyteční nepřátelé v podobě vlků a pavouků - žádná výzva, žádná otrava, prostě tam byli

+16