Nejlépe hodnocené komentáře
Samorost 2
Dune 2000
Fallout 3 - Operation: Anchorage
Bohužel, level design už tak super není. On teda skoro žádný design není. Celá hratelnost DLC spočívá v tom: Jdu po jediné cestě dopředu. Po skalách nebo v tunelu. To je jedno. Odbočky? Možná občas nějaký ty postranní dveře na vlásenku, kde najdu Intel. (Mimochodem. našel jsem jich asi polovinu. Nechápu jak je to možný.) Vykoukne Číňan. Já ho odprásknu do hlavy sniperkou. Takhle další tři nebo čtyři. Dojdu k lékárničce, nábojům a pokračuji dál.
Velké zklamání je pro mě Gausova puška. Bohužel to není zas až takový kanón, aby nepřátele snímal na jednu ránu. Nepřítele srazí k zemi, takže když vidíte jenom hlavu v bunkru, tak ta druhá rána v režimu V.A.T.S přijde na zmar. Navíc se dlouho nabíjí po každé střele.
Fallout není dělaný jako akční hra, a tady si na to snaží vyloženě hrát. Navíc je to jednoduchý a hodně krátký. Na tohle vám stačí inteligence i pod pět. Odměna ale za to stojí.
Pro: pěkná grafika, zajímavá odměna
Proti: žádný level design (tunel), krtáké, gausova puška, jednoduché a trapně akční
Icewind Dale II
Nejpropracovanější stránkou hry, jsou možnosti družiny. Množství ras a jednotlivých povolání nabízí opravdu velký prostor pro různé kombinace, hráč si tak může sestavit družinu přímo na tělo. No jo, ale kdo stráví hodinu (v tom lepším případě) pročítáním všech možných informací a dodatků. Pro mě těch možností už bylo prostě moc, takže když jsem se rozhodoval, jakého paladina si zvolím, jednoduše jsem na jednoho kliknul.
Možnosti a variabilita jsou fajn, ale zde už je ta míra překročena.
Děj se se odvijí velice impulsivně, takže nehrozí, že by hráč procházel nudné pasáže. Oproti jedničce, je tento díl bohatší o vícero vedlejších úkolů a jsou tu i nové prvky, kterými je hra zpestřena.
Problém však nastává v "zásekových oblastech". Již o Icewind Dale I platilo, že bez návodu, se tato hra poprvé hrála obtížně (zvláště pak datadisky). U druhého dílu by se pak dalo říci, že to platí dvojnásob. Novinky jako složité spouštěcí mechanismy, či navolení správného postupu tuto hru dokáží solidně zkomplikovat.Ledový palác a vymýcený les mluví sám za sebe.
Icewind dale II má solidní příběh a řeší zajímavou problematiku. Atmosféra i grafika jsou taky povedené (zvlášt že se grafika o tolik neliší od jedničky). Ale už to nemá tu mrazivou a kouzelnou auru, jako první díl. Na můj vkus je hra řešena příliš globálně Legie zničí svět, musíme zachránit svět. Chybí mi ta družinka, odříznutá lavinou v horách, která prostě řeší co se jim namane a až do konce nikdo neví, že půjde o záchranu světa.
Jak už jsem zmínil, tato hra je docela povedená, na můj vkus však zbytečně komplikovaná. Návrat ke komornější a přímější jedničce by mi vyhovoval spíše.
75%
Pro: Návrat na "Planinu ledového větru"
Proti: Zbytečná komplikovanot
Hero's Quest: So You Want To Be A Hero
Co mě nejvíc zklamalo je soubojový systém. Hra prostě nedává dostatek feedbacku ohledně toho, co se na obrazovce děje. Zpočátku jsem se snažil používat block a dodge, ale zjistil jsem, že vlastně vůbec nevím, v jaký okamžik to mám zmáčknout. I když jsem to chvíli zkoušel vychytat, pořád mi přišlo, že je to k ničemu, načež jsem zjistil, že jednoznačně nejlepší taktika je prostě jen držet šipku pro útok. Bohužel není tu zahrnut žádný systém, kdy by třeba hrdinovy útoky, pokud by šly rychle za sebou, byly slabší a slabší. Takže nač se zdržovat nějakým blokováním, když můžu nepřítele prostě uspamovat?
Pitomé mi přišlo zvyšování schopností, které probíhalo hrozně uměle. Prostě jsem jak trotl házel dva dny 10 dýk na cvičný terč, načež jsem celou noc přelézal městské hradby sem a tam, případně jsem zahájil souboj s goblinem, zatížil na klávesnici šipku doprava a odešel jsem si vařit čaj. Když jsem se vrátil, tak jsem měl dodge o 30 levelů výše.
Zklamání bylo také vybavení - ve hře je možné koupit jen chain mail za nesmyslné peníze a ... to je vše! Už žádný další armor či hlavní zbraň. V tomhle směru se tedy autoři mohli rozhodně pochlapit více. Problémy mi dělal i způsob healování - první polovinu hry jsem prostě neměl na potiony a jediný způsob byl vyspat se. Jenže hrdina nechce spát, pokud není noc. Což mi přijde jako nesmysl. Hra by na příkaz "vyspi se" neměla reagovat - "nemůžeš spát, protože se ti nechce".
Celkově je pokus o zařazení RPG prvků osvěžující, ale prostě špatně provedený. Naštěstí adventurní část se povedla a kvalitou se řadí mezi ty nejlepší King's Questy. Zásluhu na tom má z velké části ta tolikrát zmiňovaná možnost vyřešit jednu hádanku vícero způsoby podle toho, za jaké povolání hráč hraje. Zloděj hradby přeleze, mág použije kouzlo levitace a válečník... ten se prostě rozeběhne a bránu vyrazí :)
I přes tu špínu, co jsem na hru vyhrabal, se jedná o velmi kvalitní dílo a já se můžu jen těšit, že v dalších dílech budou tyto výtky zažehnány a dočkám se dokonalého adventure/RPG hybridu.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Graficky hra vypadá na první pohled úchvatně – prostředí je malebný, každej kout stojí za pohled, dýchá to tam všudypřítomnou pohádkovou atmosférou, jeleni pobíhají po lesích a ptáci cvrlikaj. Akorát pohyb postav už mě přišel malinko horší, především jízda na koni do kopce působila vskutku směšně.
Rozlehlost světa je potom nevídaná, ale to už je jedno z negativ. Už po objevení prvních pár míst je jasný, že herní plochu pokrývají lokace lišící se pouze kosmeticky. Města jsou od sebe vzdálený zbytečně moc a debilní questy nutí člověka neustále přebíhat sem a tam, často přes půl mapy. Jasně – mám fast travel!
Opravdu jsme potřebovali ty kilometry cest, když si je projedem jen jednou a pak používáme teleport?
Všudypřítomné a v podstatě jako vejce vejci podobné pevnosti, věže a jeskyně se opět větví do pravoúhlých chodeb a nutí hráče probíhat stále stejnými a zbytečně dlouhými tunely. Nebudu snad ani rozebírat, že všude v jeskyních je dobře vidět, přestože se tam zdroje světla vůbec nenachází, na druhou stranu na stovky zapálených svíček v po staletí zapečetěné hrobce člověk naráží běžně.
Questy jsou zde potom udělaný tak hloupě, že jsem se už dlouho takhle u hry nerozčiloval. Zaprvé je nutný neustále se někam přesouvat: oznam tomu že, vem si od tohodle támleto, promluv si s tím, zabij tohohle, oznam to tomu a támhle si skoč pro odměnu, přičemž nic z toho není problém. Jeden úkol tak v sobě zpravidla skýtá mnoho často repetivních a nelogických přesunů např. jenom kvůli informaci, kterou mi mohl sdělit někdo jinej na mojí pozici. Tímto jsou zpravidla tupý a jednoduchý úkoly natahovaný, aby se zdálo, že jsou zapeklitý a promyšlený. Nejsou.
Zadruhé, a to bolí víc, jsou questy přesně nalajnovaný, nejde v nich až na vyjímky nic změnit. Kolikrát jsem chtěl někoho prásknout, podvést nebo naopak ušetřit. Ale to hra v drtivé většině případů neumožňuje. Žádný z úkolů se zpravidla ani navzájem nevylučujou a tak můžu bejt členem všech uskupení a spolků, který se zpravidla ideologicky naprosto rozcházejí. Jen neomezit hráče prosím!
Questy taky někdy ani nejde odmítnout. NPC nám je v nutí ani člověk neví jak. Když potom oznámím zadavateli, že nechci dále v úkolu pokračovat, vyjádří se ve smyslu: No jasně, tak až dostaneš rozum, tak víš, kde tě počkám - pokračujem. Pravda je, že některý questy odmítnout šlo (hned na samotnym začátku). Zpravidla by si ale člověk především rád vybral, jestli bude bojovat za pozitivní/negativní přesvědčení/karmu. Tady ale jen obtížně – typicky to chodí takhle:
NPC: Mám prácičku nemáš zájem si něco přivydělat?
Hráč: Nemám / O co jde?
Jakmile se jednou zeptám, o co jde, už se z toho nevymotám a hra nabízí jen souhlasné odpovědi, ať už se z toho vyklube sebevětší podlej zločin, o kterej jsem jakožto dobrák zájem opravdu neměl. Takový questy potom nejde ani nijak smáznout ze seznamu úkolů.
Umělá inteligence je na směšné úrovni, především kolegové a zvířectvo se pletou do cesty, zasekávaj se o překážky a třeba chování koně v bojích působí vyloženě komicky.
U mě jasnej propadák a příklad toho, jak by se neměla PRG scéna ubírat – osekání rozhovorů a voleb, omámení hráče krásnou grafikou a obrovskym světem s tunou questů, který nenabízí nic, než pořád to stejný dokola.
Opravdu dnes vítězí vzhled nad obsahem a kvantita nad kvalitou? Smutné. 60%
Pro: Grafika, hudba, volnost
Proti: Debilní questy, málo interaktivní rozhovory, nízká obtížnost, stereotyp, zbytečně velký, hrozná nuda
Resident Evil 6
Pro: Příběh, kooperace, monstra, grafika.
Proti: kamera, nulová atmosféra, umělá inteligence.
Wolfenstein 3D
Tehdy (1992) hra vyšla v podobě shareware za pár kaček. Dnes si ji můžeme zahrát přímo v internetovém prohlížeči.
Euro Truck Simulator 2
Ve výsledku se jedná o velice dobrý simulátor. Je spousta věcí, která by mohla být doplněna, ale i bez nich jde o perfektní zážitek na několik hodin.
Pro: Grafika, rozlehlost, možnosti nastavení
Proti: Chybí konkurence firem
Jazzpunk
Hra obsahuje velké množství narážek na všechno možné od Jamese Bonda, přes Dobu ledovou až po Želvy ninja (z toho jsem šel do kolen), od Commodora 64 po Virtual Boye a samozřejmě na různé hry typu Quake 3 či Street Fighter, to vše dokážete plně docenit jen pokud tyto kousky znáte, určitý přehled o herním průmyslu je nutný.
Po dlouhé době je to hra, u které jsem při naskočení credits byl opravdu smutný, že končí - bohužel herní doba asi 3 hodin je největší a pro mě zároveň jediná slabina. Chci víc !!!
(a mimochodem, koukněte se na trailery, jsou skvělé)
Miasmata
Jistě, Miasmata asi neosloví každého. Jedná se o survival hru, tzn. budete se prát o svůj virtuální život z minuty na minutu a rozhodně nebudete v roli nabušeného mariňáka či poloboha s magickými schopnostmi. Jste prostě týpek, který se probudí na pustém ostrově. Nic si nepamatuje, je mu zle, cloumá s ním horečka a aby to nestačilo, vědci, kteří na ostrově pátrali po léčbě choroby, byli do jednoho povražděni. No a samozřejmě je tu... "ONA".
Od začátku máte tísnivý pocit, když se vydáváte z tábora. Neustále se otáčíte a nasloucháte okolním zvukům, snažíte se chodit tiše a opatrně, vyhýbáte se vnitrozemí ostrova (aspon já to dělal, bo jsem chronický po.era :D). Sami nevíte proč, ale něco je ve vzduchu, všechno je příliš tiché a klidné. A v tom to zaslechnete, nejdříve nenápadně, všude kolem vás. Otáčíte se kolem sebe, ale nic nevidíte. V náhlém záchvatu děsu se rozbíháte hlava nehlava zpátky k táboru. Máte pocit, že vás něco nebo někdo sleduje. V tom zakopáváte a padáte po hlavě z kopce. Chvíli vám trvá, než se vzpamatujete, v hlavě vám zvoní, ale ke své úlevě už neslyšíte nic než zurčení vody v blízkém potoce a zpěv ptáků.
Jenže dá rozum, že abyste se někam ve hře dostali, nemá smysl se placatit v základním táboře. Postupně se tedy vydáváte dále a dále a atmosféra houstne. Opravdu dobře si nicméně rozmyslíte vyjít z tábora v noci, nebot ta je na ostrově Eden tak hustá, že by se Silent Hillovská mlha jen studem začervenala.
Tvůrcům se opravdu, dle mého názoru, podařilo jednotlivé herní prvky skloubit do harmonického a kompaktního celku. Za zmínku dále stojí originální kartografický systém, který ještě umocní herní zážitek, a který občas učiní z odhalování mapy opravdové peklo. Celý ostrov je neuvěřitelně rozmanitý a rozsáhlý, každá jeho část je vizuálně úchvatná, takže budete s chutí dále objevovat.
Na (téměř) závěr bych rád napsal pár slov o sountracku, jak je mým zvykem. je to proto, že se opět jedná o vynikající a osobitý počin. Celková stopáž je sice pouze kolem 25 minut, nicméně zahrnuje 16 povedených, poměrně temných, instrumentálních skladeb, z nichž nejzajímavější pro mne byla skladba se skromným názvem "End", netřeba komentáře.
Na závěr bych chtěl dodat, že doufám, že se hra dočká datadisku nebo sequelu, případně alespon nějakých modů (tuším, že na nějakých se pracuje), protože zde vidím obrovský potenciál. Já vím, to se mi to mluví, že :)
Pro: grafika, rozmanitost a rozsah herního světa, příběh, soundtrack, kartografie
Proti: občas poněkud těžkopádnější ovládání, "survival" prvků by mohlo být více
Saints Row IV
Výsledek je opravdu fantastický. Praštěný, ale fantastický. Ultrarychlé přesuny po mapě pomocí letu, mega skoků a sprintu po mrakodrapech jsem si užíval do poslední chvilky (kéž by někdo udělal takový mód pro GTA). S upřímnou radostí a spokojeností jsem nasbíral bezmála 1000 clusterů ještě před spuštěním první várky hlavních misí. Vedlejší aktivity jsou také ještě šílenější než kdy dřív. Od nových mayhemů, přes nové (nejen etické) hry s telekinezí až po parádní imitaci Skyroads (nebo chcete-li Audiosurf). Z řady dalších využitých her a filmů jsou nejvíc patrné Matrix a Tron, naprosto parádní byl úvod z Armageddonu a osobně mě také potěšila 2D Street Fighterová vsuvka a pak nenápadná parodie na film They Live (mise He Lives). Zkrátka nadsázka a praštěnost v Saints Row 4 dosahuje vrcholu, tvůrci si dělají ze všeho legraci, postavy si dělají ze sebe legraci, samotná hra si ze sebe dělá legraci. Např. zaregistroval jsem, že kdosi před smrtí zařval „famous movie quote“, což už je vyloženě wtf. :)
Těžko něco této hře skutečně vyčítat, neboť v té vší záplavě šílenosti se drobnější chyby a nedostatky ztrácejí, resp. stávají se tolerovatelné – s chutí je přehlédnete. Zmínit bych však mohl ne zrovna plynulou návaznost mezi misemi. Např. když splníte vedlejší aktivity dřív, než vám jejich splnění uloží nějaká vedlejší postava, tak si u ní jen podivně proklikáte tři gratulace v řadě a je hotovo. Taktéž během misí se stane, že když máte někoho někam odvézt, ale vy tam přeletíte rychleji bez auta, teleportuje se vám po chvíli za zadek. Mno zkrátka drobnosti… Zkrátka nehledejte zde další GTA, Saints Row 4 nabízí cca 20 hodin řádění, během kterých se určitě nebudete nudit!
Alone in the Dark 2
Příběh druhého dílu mi připadal ještě zajímavější než příběh jedničky, stejně jako v prvním díle vám i tu k pochopení příběhu pomohou hromady zápisků. Hra má na dobu vzniku solidní grafiku a pěkně propracované lokace. Hra také obsahuje několik pěkných, logických hádanek. Dále musím pochválit povedenou, docela i návykovou hudbu, která perfektně ladí k dané situaci. Stejně jako v minulém díle jsou velkým přínosem všelijaké zvuky a ruchy, které působí velice realisticky. Na rozdíl od jedničky jsem se v tomto díle bohužel ani trochu nebál. Hra je totiž více akční a méně hororová a to mě trochu mrzí. Dále mě naštvala statická nevhodně rozmístěná kamera. I přesto je ale Alone in the dark 2 velice povedená hra, která nedělá prvnímu dílu ostudu a i po spoustě letech je stále stejně zábavná.
Pro: Příběh, hádanky, hudba, roztomilá grafika, lokace.
Proti: Kamera.
World of Goo
Jako oddychovka skvělá volba.
Pro: originalita, grafika, pestrost, hudba
Metal Gear Rising: Revengeance
Ale i tak, MGR mě navždy vyléčilo ze zvědavosti o hrách tohoto typu - už DMC mě místy dost silně nudilo, Darksiders jsem nikdy nevydržel déle než pár hodin, Castlevanii jakbysmet.
A stejně jsem si MGR koupil, přeci jen první Metal Gear na PC po 12 letech, to se musí ocenit, ne ?
Já na tom vidím ty řemeslné kvality. Pro fanoušky tohoto žánru mlátiček, co se předhání ve sbírání ranků S, hrají aniž by je nepřátelé zranili, znají všechna komba nazpaměť a mají vyupgradované všechny schopnosti, jo, pro ty je tahle hra určitě boží.
Ale mě tenhle žánr prostě nudí, neustále něco mlátit, popř. koukat na vymydleně japonský soap opera cutscény. Občas se vyskytlo něco fakt cool, a místy mě to přeci jen chytlo..ale stejně, tenhle žánr prostě není pro mě.
Těch lehce nadprůměrných 60 dávám za tu očividnou řemeslnou kvalitu a za fakt, že jsem to přeci jen dohrál a místy se bavil. Ale už nikdy žádnou další podobnou hru hrát nechci. Mám dost.
...jo a snad nikdy jsem neměl takhle zpocený ruce a mokrej controller, v kombinaci s chtíčem ten controller prohodit plazmou. Jo vlastně měl, u Dark Souls. Zkurvení japonci :))
Pro: Pro fanoušky žánru skvělý.
Proti: Nejsem jedním z nich. Plus ten otravnej bug.
Medal of Honor: Pacific Assault
Je škoda, že mnoho her ze série MoH se PC verze nedočkalo. Po odehrání AA jsem se začal zajímat o další hry ze série a musel se slzou v oku minout Underground, Frontline, Rising Sun… a zakotvit až u PA, kterému se povedlo něco, čím se může chlubit jen zlomek válečných FPS – neudělat z hlavního protagonisty nezničitelný postrach protivníků, ale obyčejného chlapíka, který už na první pohled a po pár slovech vypadá jako týpek odvedle, co prostě vlezl do válečné mašinérie, kterou zavinila jak Osa, tak nepřímo i Spojenci. Samozřejmě vám ve hře nikdo neřekne, že obchodní embargo Japonce kdovíjak nepotěšilo – stále černobílá hra, ale podaná lidštěji. Tom Conlin vypráví svůj příběh viděný očima člověka, nikoli superhrdiny, jenomže i když má u mě PA za tenhle nápad jednoznačné plus, nedokázal to dotáhnout do konce. I když tu máme trojici hlavních hrdinů, kteří mají odlišný charakter a Conlin má k nim hodně blízko, chybí jakákoli osobní interakce s nimi. Vše se dozvíte v několika málo animacích, emoce nejsou, nebojové (seznamovací) mise také ne, zvraty za nic nestojí a nějaké poválečné zakončení typu pokecáme a zachlastáme (jako třeba ve Flashpointu) taktéž chybí. Vše ohledně příběhu tak zůstalo někde na půli cesty a to je věčná škoda.
Opustit Evropu a zasunout dějiště bojů do Pacifiku je velmi dobrý nápad, jak druhou světovou válku zpestřit. Rozbombardovaná města nahradila džungle, ovšem nadále je vše lineární a to může dělat problém. Když vás hra vypustí v džungli, asi začnete mít pocit, že jste vlastně hrozně svobodní a neustále máte kolem sebe X metrů čtverečných prostoru k prozkoumání, jenomže vše je stále silně koridorové, jen okolní stěnu netvoři cihlová zeď, ale na sebe nahuštěný neprostupný porost. A tak zatímco v reálu byste porostem prošli, tady máte smůlu a to je asi hlavní důvod, proč PA vypadá otevřeně, ač je to stejná klec jako v AA. A jakmile tuhle iluzi prokouknete, zamrzí to.
Podrobný rozpis dojmů z misí se blíží, takže si na něj nechám dost postřehů, avšak nemůžu nezmínit něco, co se vleče celou hrou – větší příklon k realitě, který však na jedné frontě boduje, na té druhé je k smíchu. Shrnu to v bodech…
1. Hlavním bodem, co se mi na oné realitě líbil, je spolupráce se členy party – máme tu řadu příkazů a navíc systém léčení od zdravotníka. Nemůžete však svoji brýlatou záchranu volat donekonečna, ale máte vždy jen určitý počet ‚zákroků.‘ To člověka donutí si dávat pozor a nehnat se do akce. Jinak tu ale stále máme starý dobrý systém lékárniček, čili PA nadále vládne stupňující opatrnost a za to jsem rád.
2. Zbraně se nechovají jako Vinnetouova puška – mohou minout. Když hraji při vypnutém zaměřovači a ve hře není pohled přes mířidla, čeká mě řádka dynamických přestřelek. Když jsou mířidla zakomponovaná, je sice střelba stále zajímavá, ovšem přesnost mi rapidně vzrůstá. V PA to takový zázrak není, a když na Japonce zamíříte a vystřelíte, nemáte jistotu, že půjde k zemi. Navíc zbraně se nedají nabít nebo prohodit během sekundy – působí těžkopádně a skutečně. Mně se to líbí a považuji to za další bod k dobru – PA prostě není zběsilá akce, a kdo je odkojen svižnými hrami typu CoD, tady pohoří.
3. Letadla nic nevydrží, létají pomalu a nízko. To způsobuje, že jich i běžnou ruční zbraní odpálíte strašně moc. Amíci z PH byli v reálu tak vyjukaní, že nesestřelili skoro nikoho a já chápu, že pokud by se tato skutečnost měla promítnout do hry, pak bude první mise o ničem, jenže takhle je to až moc předimenzované.
4. Japonci jsou vyobrazování jako stádo valících se zvířat. K banzaj útokům docházelo a Japončíci byli mnohdy zfanatizovaní a ovládnutí představou vlastní nesmrtelnosti, jenomže cpát banzaj útok do každé druhé úrovně je na palici. Kdyby byli Japonci v situaci, kdy jsou obklíčení nebo nemají munici pak dobrá, chápu to, ale jaký má smysl sebevražedný útok proti velké skupině vojáků nebo dokonce proti řadě kulometných hnízd? S tím může souviset i AI jako celek – nepřátelé i spojenci jsou tupci. Ale jsou hry, kde to bije do očí a pak jsou hry, kde se vše snaží vykompenzovat scripty a rozmístění nepřátel. PA se naštěstí přibližuje druhému případu, byť se představy stáda všude okolo nezbavíte.
Doménou Medalu je pochopitelně zisk ocenění za plnění vedlejších úkolů. Zatímco některé vedou stejně jako v AA k medailím, jiné (tzv. hrdinské úkoly) do vaší truhličky přidávají různé předměty, k nimiž se váže vykonaný úkol. Jsou to zkrátka archievementy podané příjemným způsobem – uděláte něco navíc, ne že jen splníte omezující kravinu, co si tvůrci vycucali z prstu (ano, mluvím tu o stupidních archievementech typu zastřel X nepřátel touhle zbraní).
Dojmy z misí:
Výcvik
Je to zvláštní, ale hra vás na úvod plácne do útoku na Tarawu, čili až do pokročilé fáze války, kdy už Japonci pouze ustupují. Byl jsem překvapen a věděl, že něco nehraje. Navzdory snažení jsem na pláži padl k zemi a myslel, že je čas na loading, jenže do toho začnou mluvit jakési vnitřní hlasy a je evidentní, že jde jen o příběhový… zvrat či zvratek? Ono dát hráči představu, že musí restartovat a přitom tomu tak není je hodně ošklivé. Ta ‚smrt‘ měla být v animaci, o tom žádná.
Mám tutoriály rád, ale mám radši, když nejsou povinné. Proto jsem byl zprvu rozčarován, čemuž nepomohl ani důstojník se zelenou kaší místo mozku. Ale brzy se ukázalo, proč je výcvik tak důležitý a nejde jen o naučení se některých netypických věcí jako třeba udávání rozkazů. Hlavní důvod povinného tutoriálu bezpochyby tkví v seznámení se s trojicí hlavních hrdinů – už po výcviku mi bylo jasné, že Jimmy bude vyděšený doktor, Frank odhodlaný velitel a Willy frajírek se zalíbením ve sniperkách. Zároveň se načne jejich vzájemné přátelství, takže povinný trénink nakonec beru jako rozumnou věc.
1 - Pearl Harbor
Čekal jsem o hodně víc, než jsem dostal. Útok Japonců se mění ve frašku ve chvíli, kdy dostanete do ruky zbraň, se kterou nějakými pěti výstřely sundáte letadlo. Kdyby bylo alespoň těžké ho zasáhnout, ale to není, takže polovina mise je jen střelnice, kde sestřelíte klidně stovku letadel jakoby nic. Druhá polovina patří pobíhání po lodi a záchraně námořníků. Je to nepřehledné a zběsilé, ale to je asi záměr.
Celá ta atmosféra nečekaného útoku a zkázy spousty techniky je podaná skvěle. Jenomže po stránce hratelnosti to skřípe. Z PH se dalo vytěžit podstatně víc, ostatně ta událost má potenciál, jenomže to by se MoH nesměl soustřeďovat výhradně na akci a klidně hodit hráči pod nohy pár jiných prvků – dialogy, řízení vozidla, určitou volnost, útěk bez možnosti opětovat palbu… To co tu máme je u mě za pomyslný bronz, ale kvalita misí se naštěstí začne rychle zvedat.
2 - Atol Makin
Hra konečně vytahuje klasiku – střelba ručními zbraněmi a pochod z místa A do místa B. Konečně se ke slovu dostává trojice hlavních postav a o zábavu se starají Japonci i nepřehledné prostředí. Vše je zabaleno v hávu tajné operace a likvidace důležitých míst na ryze nepřátelském území. Úseky v noci mě zase tak nenadchly, i když vyžadovaly zvýšenou opatrnost a ještě pomalejší postup. Jakmile však vysvitlo slunce, po džungli se pobíhalo více než dobře. Misi oživuje i častá návštěva vesniček, skladišť či nepřátelských opevnění. Hráč si konečně naplno vyzkouší potenciál velení a týmové hry. Pěkná mise.
Užil jsem si to a jediné, co bych misi vytknul, je první třetina, která postrádá nápaditější prostředí – jen temná džungle s minimem staveb a stacionárních zbraní. Pomyslné stříbro.
3 - Guadalcanal
Nejdelší mise, která strčí všechny ostatní do kapsy svými nápady. Guadalcanal se tvůrcům povedl a krom typického chození po džungli a občasné návštěvy vesniček, či skladišť tu máme řadu perliček. Tou první je obrana Hendersonova letiště – odrážení pěchoty a likvidace letadel. Druhá perlička je obrana linií proti vlnám Japonců. Pak tu máme řadu úrovní, kde se ničí obranné věže, či dokonce tanky. A na závěr mise vytasí bombu - let ovladatelným letadlem! Sice jsme na úrovni arkády, ale celkem pokročilé, co se ovládání letadla i obtížnosti bojů týče. Zničení letadlové lodi pomocí kulometu je sice trapárna, celkový pocit z úrovně je však více než dobrý.
Guadalcanal se opravdu povedl, a i když se prostředí od Makinu nezměnilo, plejáda povedených úrovní misi hodně povznáší. Pro mě nejlepší mise hry a pomyslné zlato.
4 - Tarawa
Po nepřehledné džungli přichází změna v podobě rozbombardovaného kusu pískem pokryté země. Laťka obtížnosti narostla, a i když jsem hrál jen na střední, čelil jsem mnoha obtížným situacím. Na vině není jen pokročilá výzbroj a počet nepřátel, ale také jejich umístění za kulomety, či rovnou do opancéřovaných pevnůstek, které je možné zničit pouze náloží. K tomu časté bránění se vlnám nepřátel a mnoha banzaj útoků. Navíc všechny úrovně jsou poměrně dlouhé, takže hrozí i využití všech zákroků doktora. Zjistil jsem, že ač mise všemi těmi výbuchy a pohybem vojáků nabádá k rychlému postupu, opatrnost a likvidace nepřátel z co největší vzdálenosti je stále klíčová, stejně jako v minulých misích.
Tahle mise postrádá nápaditost a boduje především změnou prostředí a mohutnou válečnou vřavou. Bavila mě o chlup více než Makin, ale na špičku tomu něco chybí, takže za stříbro.
Na závěr musím říct, že mě PA nezklamal. Sice nedosahuje takových kvalit jako AA, ale podařilo se mu udržet slušnou akci s výbornou atmosférou, stylovou hudbu na pozadí, i dobrou hratelnost, ve které všechno pěkné odsýpá a nehrozí nuda. S designem map už je to horší, ale ostrovy v Pacifiku zkrátka nenabízejí takovou variabilitu prostředí jako Evropská bojiště. Myslím, že z těch mála FPS, co se pokusili zachytit válku v Pacifiku, se to Medalu povedlo nejlépe.
Pro: Atmosféra, týmová hra - spojenci všude okolo, lidsky podaný příběh, zbraně, stylová hudba, let v letadle
Proti: Celkem slabá AI, občas nevhodný respawn nepřátel, opakující se prostředí, nedotažený příběh
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Samotná hratelnost je velice podobná na Jedi Outcast, hra je standardně obtížná, obsahuje fajn puzzly, které vám tak akorát zaměstnají hlavu, ale nikdy nezpůsobí delší zákys. Zkrátka opět něco, co bych vyzdvihnul oproti dnešním hrám. Největší sílu Jedi Academy a dokonce větší sílu než Sílu spatřuji v designu prostředí. Jednotlivé mise jsou tak pestré, barvité, nápadité a atraktivní, co se týče vzhledu, jak jen bylo ve své době možné. Od rozlehlých plání, pouští, přes vesmírné stanice, opuštěné základny i frekventovaná centra až po exotické starověké chrámy. Jedi Academy je jedna z nejlépe nadesignovaných her, co jsem kdy hrál. Přidejte si k tomu skvělou hudbu Hvězdných válek a máte technické zpracování, které se nemusí stydět ani dnes.
Duke Nukem II
Obtížnost není zdaleka tak hrozná, jak se mi kdysi zdálo. Když nyní Duka srovnám s konzolovými plošinovkami představenými v seriálu Angry Video Game Nerd (např. Castlevania), zdá se mi Duke naopak lehký. Nicméně malý H34D to ještě tak nezvládal a tudíž hru dohrál až „z povinnosti“ až o něco později. Také jsem měl velký problém se save/load systémem, tuším, že se to provádělo pomocí kódů (hesel), na což jsem nějak nemohl přijít, a tak jsem vždy rozehrával odznova :) Design byl ale poměrně pěkný, levely byly ve svém vzhledu různorodé a jak už jsem napsal – podporovaly atmosféru.
Hratelnost neskrývá žádná velká překvapení, zkrátka je to jednoduchá arkáda o střílení a skákání. Samozřejmě občas se dočkáte trošku zákeřněji umístěných nepřátel právě proto, abyste level museli hrát opakovaně a jejich pozice si zapamatovat…
Marlow Briggs and the Mask of Death
Jak popsal již kolega PRIVATE MARTIN přede mnou, příběh je klasické béčko všech béček, které neurazí, ale zároveň ani ničím nepřekvapí. Bojový arzenál čítá celkem čtyři druhy likvidátorů, přičemž každý je vhodný na jinou akci, a pokud už jde opravdu do tuhého, přijde vhod magie, která si se svou účinností a následnou zkázou v ničem nezadá s napalmem.
Herní náplň není nikterak složitá, jde o to mydlit nepřátele do totálního bezvědomí a postupovat stále vpřed. Likvidace nepřátel je ale velmi zábavná a bavila po celou dobu hraní. Cesta za Marcelovým cílem je tu a tam propletena logickou hádankou, která nezdrží, naštěstí, na moc dlouhou dobu, a nenaruší tak plynulost hry. Co mě velice mile překvapilo tak to byly akční mezihry, vzdávající hold arkádovým legendám.
Rozmanitost herního prostředí a nepřátel je opravdu úctyhodná. Tvůrci patrně chtěli do hry narvat a zakomponovat vše, co kde dobrého viděli (či vykradli), a uvařili tak guláš, který překvapivě dobře chutná. Zdeněk Pohlreich by sice ucedil nějakou jadrnou poznámku k tvůrcům, ale běžný strávník bude s předloženou krmí spokojen.
Výtku bych snad směřoval pouze k ovládání klávesnicí v poslední fázi hry. Tam je často třeba Marcela kočírovat stiskem až čtyř kláves levé ruky současně, no do prdele copak jsem nějakej azijskej pianista? Vím stačil by gamepad a bylo by to vyřešeno, ten já ale nemám (snad pouze ještě na gameport – pamětníci nad 30 let snad budou vědět o čem je řeč), mám pouze volant a tem mi úplně vhodný zas nepřišel, tak jsem tedy trénoval prstoklad s klávesnicí až do konce za občasného jadrného jódlování.
Závěrečný souboj titánů, a především pak následné čtení závěrečných titulků, bylo opravdu důstojnou výzvou a krásnou tečkou za celou hrou, kterou bych se nebál doporučit všem a to i těm, co podobný styl běžně nevyhledávají stejně tak jako já.
Pro: Herní rozmanitost a arkádové vložky
Proti: Občasný souboj s ovládáním na klávesnici
Warcraft III: The Frozen Throne
V tomto datadisku se příběh nádherně rozjíždí a aktivně se v něm zapojuje více postav oproti základní hře. Takto vyprávěný příběh už více připomíná film, což se mi velice líbilo. Sice stále fandím starému pojetí strategií (neosobnějšímu) ale takto spracovaná strategie nemá chybu.
Ve hře se o něco zvedla obtížnost a objevilo se několik novinek. Bohužel kromě nových jednotek u nočních elfů, mě ostatní vůbec nezaujali. A podobně je to i s novými typy útoku, hrdiny či předměty. Všechno je to velice fajn ale ve výsledku jsem zůstal u starých postupů z původní hry. Frozen throne nabízí možnosti k jinému pojetí hry, jiné taktice ale jde o to že už je to moc přeplácané. Pro mě coby čistě singl hráče je to pak nevyužitelné, nepraktické a nemarním stím čas.
Dvě nové rasy. Draenei byli docela fajn, ale vzhledem k tomu že se v kampani skoro neobjeví a hráč si za ně pořádně nezahraje, jsou trochu zklamáním. Zato nagy to už bylo něco jiného. Originální zpracování škála specifických schopností, to je to co tento datadisk velice pozvedá. Takový prvek, že tato rasa je schopna bezproblému přeplout vodou dosti mění hru a přidává nové možnosti.
Zvednutí populačního limitu o deset. To jsem opravdu nepochopil. Původní limit, ktery byl devadesát byl i tak žalostně malý, zvednutí o deset je prostě výsměch. Jednotek je málo a hráč se musí soustředit na správnou chvíli, kdy vezme všechny své jednotky z obrany a zaútočí s nimi (je jich zkrátka příliš málo aby hráč mohl nechat část v obraně a část v útoku aby obě složky byly efektivní. A i přes šileně silné hrdiny, bez armády minionů coby podpory a cílů odvádějících pozornost od hrdiny, útoky či obrana nemají šanci). V tomto ohledu jde v případě útoku více o spravné načasování, než sestavení jednotek. V nastálém chaosu a rychlosti, kterou hra plyne, je ovládání jejich speciálních útoků a vlastností velice problematické a hráč se spíš věnuje hrdinům.
Hra je ale i tak výborná a nabízí dlouhou herní dobu, plnou požitků se správně epickým vyvrcholením. Jediná škoda, je že tu chybí kampaň za hordu. Trochu ji kompnzuje minikampaň Založení Durotaru, ale ta klasická kampaň za hordu (vyskytující se ve všech předchozích warcraftech) tu prostě chybí.
Založení Durotaru je však velice zajimávým a zábavným počinem. Už to sice není strategie jako spíš akce s rpg prvky. Hráč se tak konečně dostane ktomu, s čím zápasí v jednotlivých kampaních - hry pouze za hrdiny, minimální zastoupení jiných jednotek (výjma několika částí).
The Frozen Throne je více než dobrým datadiskem, základní hra však měla něco, co datadisk ne, a i když nemohu specifikovat co, mohu jen konstatovat, že se obě části výborně doplňují. A stejně tak je ohodnotit - 90%
Jaká škoda, že už je konec.
Pro: Pokračování příběhu, některé novinky, atmosféra, dvě nové rasy
Proti: Místy moc přeplácané, někdy příliš obtížné, absence řádné kampaně za orky. A to, že už tato strategie nemá pokračování.
Pro: Grafika zábava prostředí odkazy délka neobtížné úkoly