Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 90
Na naší staré dobré 386ce jsem se Raptora něco napařil. A jelikož se do letošní Herní výzvy hodí hrát staré hry, rozhodl jsem se, že ho prubnu po dlouhé době znovu. Abych to neměl tak jednoduché, zkusil jsem ho dohrát na nejtěžší obtížnost.

Nebylo to TAK zlé, jak jsem čekal, ale procházka růžovou zahradou to taky zrovna nebyla. Nepřátel je víc (mnohem víc), mají větší výdrž a když vás zasáhnou, poškození je větší.

Už na normální obtížnost je to hratelnostně velmi svižná hra, na obrazovce se pořád něco děje, musíte dávat pozor na projektily, miny, bonusové předměty a samozřejmě se musíte za každou cenu vyvarovat srážce s nepřáteli, protože ty ubírají nejvíc životů. Na obtížnost Elite tohle vše platí zhruba dvojnásobně, musel jsem se otáčet rychleji než morče hozené do mixéru, abych se vyhnul aspoň těm nejvíc poškozujícím střelám.

Možnost nakupovat a prodávat (!!) zbraně mému zhruba 7letému já přišla naprosto kulervoucí. Nejlepší je pořídit si automatické zbraně, díky kterým je zběsilé uhýbání před vším možným mnohem příjemnější – zbraně jsou schopny samy zaměřovat a pálit po protivnících i do stran (tedy ne v přímé lajně před vámi), takže máte mnohem větší prostor pro manévrování. Ovšem i skvělý automatický laser (Odin) velmi brzo přestal stačit, jelikož vždy po zásahu zamíří na další cíl, takže pokud je nepřátel na obrazovce příliš (a to je na Elite skoro pořád), tak pak i přes svou vysokou kadenci trochu nestíhal. Trochu dost.

Naštěstí je tu možnost již jednou projetý sektor projet znovu a díky tomu jsem si brzy mohl dovolit ultimátní dvojitý laser, který nakrájí většinu nepřátel na pár ran. U něj si zase musíte dávat pozor na to, co je před vámi – v pozdějších částech hry se objevují nepřátelé s vlastními lasery a ti většinou střílí hned poté, co se na obrazovce objeví. Čili to občas bývá takříkajíc „rána za ránu“ a jednoduše řečeno, byl jsem opravdu rád, že si můžu pořídit až 5 štítů.

Grafika se mi líbí i dnes, všechno krásně v efektivních plamenech vybuchuje, ať to jsou nepřátelské letouny, pozemní věžičky, lodě, různé budovy… zejména v prvním levelu 3. sektoru je budov docela dost, takže vám tam v jednom kuse něco nádherně exploduje, radost pohledět.

A aby toho nebylo málo, znovuobjevil jsem i suprový soundtrack (zejména Wave 1, Game Over).

Kolem a kolem je to hra, o které bych se nebál říct, že ve svém žánru obstojí i dneska a jsem opravdu rád, že jsem ji pokořil na těžkou obtížnost :)

Herní výzva 2023 - Před naším letopočtem (HC)
+15

Broken Age

  • PC 60
Adventury hraju pro jejich odpočinkový statut, ale i pro to, že se v nich krásně snoubí um tvůrců vyprávět nápaditý příběh ruku v ruce s neméně vyšperkovaným a vzorově nakresleným originálním prostředím. No a vlastně i z tohoto důvodu byl Broken Age v mém sledovacím listu a jednou na něj holt došla řada.

Předem musím říct, že jsem vůbec netušil, jaké crowfundingové šílenství se kolem této hry vyrojilo. Že vlastně nastartovalo před lety celou tu myšlenku kickstarterových kampaní, bez kterých by se dnes mnozí vývojáři ani neuprdli (a ano, ani český Kingdom Come by bez nich nevznikl). Jenže jsem byl konsternován tím, co vývojář Tim Schafer kolem toho vytvářel. Vydání jednoho aktu, pak druhého aktu podle toho, jak to všechno dopadne. Nu, dobrá. Zajímavé, ale dost zavazující, co si budeme povídat.

Nicméně vývojář formátu Tima Schafera si to může dovolit, o tom asi netřeba sporu. Už několikrát dokázal, že adventurní žánr je to, v čem se cítí, jako ryba ve vodě, a kde si může vymýšlet rozličně ustřelené fantastické světy, které mu s radostí budeme žrát. Ale opravdu budeme? Grim Fandango, Full Throttle nebo i ti Psychonauts mají něco, co si s chutí uzurpovalo statut legendy, ale je otázka, kam Broken Age chtělo mířit. Na ta nejvyšší místa asi zřejmě ne.

I když se vlastně proslavil tím crowfundingem, to je vlastně pravda.

Každopádně já měl to štěstí, že jsem hru hrál jako celek. Takže jsem nemusel na nic čekat a rovnou jsem se vpravil do samotného příběhu. Ten je rozdělen na dvě části. První vypráví příběh Velly, která byla rodinou obětována příšeře, která brzo dorazí na tamní slavnosti místního fantasy městečka sežrat pár panen a druhý vypráví příběh Shaye, který pro změnu brázdí vesmírnou korábkou napříč vesmírem, dělajíc stále stejné úkony, přežívajíc obklopen roboty. Oba outsideři jak vyšití, oba z naprosto různých prostředí. Jenže v obou případech se příběhy protnou a začnou dávat větší smysl, než byste vůbec mohli tušit.

Kde si hra zaslouží zasloužený zájem, tak to je animace. Ta je jednoznačně originální a nápaditá. Pak i prostup hrou je poměrně logický, ale když se příběh odehrává ve dvou různých lokacích, které z podstaty nedávají smysl, těžko se pak ty dva předměty hledají, aby se vhodně spojily, čimž by pozitivně podpořily i tu adventurní podstatu. Zde pak totiž začíná ten správný kámen úrazu této hry. Že je vlastně až nebetyčně složitá. Mnohdy zacházející do docela slušného extrému jenom proto, že tu nějakej vývojář (nebudeme jmenovat), chtěl děj natáhnout a tak vymýšlel vyfikundace, aby herní dobu prodloužil, čímž ale hráče jednoznačně otrávil.

Broken Age ale zůstává i přes to všechno stále poměrně zajímavou adventurou. Určitě ne nejlepší a určitě ne nejvýznamnější v portfoliu samotného Tima. Pořád ale zajímavou...a když Vás ani to nepřesvědčí, tak vězte, že stojí za vznikem myšlenky podpory vývojářů samotnými hráči. A právě tahle myšlenka následně způsobila, že řada hráčských snů se zhmotnila v realitu, takže co si budeme povídat. Bůhví, kde bychom dnes bez této hry byli. A i nejen díky tomu si svoji šanci jednoznačně zaslouží.

Pro: Prostředím naprosto jedinečná adventurní záležitost s fantastickým dabingem a avantgardně povedeným prostředím,

Proti: které ale vývojář Tim vytrestal tím, že nic moc nevysvětluje, koná a mnohdy děj zbytečně zauzluje. Postupem času se z originálního světa stává ryzí unylá záležitost.

+15

Xenoblade Chronicles X

  • WiiU 100
Noponí koule jménem Satsu, právě procitlý z mokrého snu: „Two superpowers of Satsu are being able to sleep at any time, and also being irresistible to ladies. Second power only work when first power in effect.“  

Bylo jen otázkou času, než jsem se prokousal k takovému klenotu, jakým je Xenoblade Chronicles X. Přes nevydařenou zkoušku hry na emulátoru, kdy ani můj herní laptop nestíhal emulovat, mi nezbylo nic jiného, než se mrknout přímo po konzoli WiiU, a když už jsem byl u toho, rovnou jsem si sehnal i fešnou sběratelku hry. Na to, jak neslavně se mluví o této konzoli, jsem byl příjemně překvapen a zdá se mi jako sympatický stroj. Sice ve hře nestíhá úplně vykreslovat všechny objekty kolem, zejména když se postava rychle pohybuje a načítá se z CD, ale drobný diskomfort vynahrazuje vpravdě úžasnou hratelností a radostí z průzkumu a mobility. Vzhledem ke koupi WiiU s jediným titulem ve sbírce jsem si chtěl na hru vyhradit delší, kvalitně strávený čas, a to se mi také povedlo. Tak teď už jen nějak smysluplně setřídit myšlenky.  

XCX vyšlo v roce 2015 a vypadá pořád k světu, hlavně k tomu mimozemskému. Příběh sice hraje třetí housle a je cítit, že je tam jen proto, aby ospravedlnil cizí gigantické prostředí na neznámé planetě s mraky všelijakých druhů živočichů, rostlin a cizích ras, nicméně i přes svoji naivitu v poslední třetině mě dokázal místy příjemně překvapit (možná proto, že sci-fi mimo StarGate zas tak moc nakoukané nemám). Přes vlažný začátek hry, kdy jsem se cítil dost ztracený a koukal všude kolem jako vyoraná myš, protože hra na mě v jednu chvíli vychrlila asi tak milion věcí, jimž jsem se mohl věnovat, nastalo postupné učení mechanik a zákonitostí, nicméně ty se postupně ukázaly být celkem jednoduché. V kombinaci s energickou hudbou a pořád pěknou stylizovanou grafikou vykouzlila hra naprosto parádní směs chytlavé zábavy, do níž jsem se s chutí pustil a neopustil ji dřív, než jsem dokončil všechny své cíle ve hře (a pokud tedy nepočítám jednu přestávku na odehrání droplého DLC k trojce, Future Redeemed). Zčásti za to může i fakt, že je hra tak trochu onlinovka, a zčásti fakt, že k úspěšnému poražení nejsilnějších (avšak ryze dobrovolných) monster je potřeba zdlouhavě farmit ingredience, což je patrně ten faktor, který se nejvíce projevuje na počtu odehraných hodin. Příběh hry je pochopitelně odehraný za chvilku.  

Na začátku si hráč vytvoří postavu budoucího vojáka BLADE a vmžiku je konfrontován se stresovou situací. Naštěstí je tu Elma, která hráče vezme pod svá ochranná křídla. Po havárii na neznámé planetě (nyní pojmenované Mira) je potřeba zajistit bezpečí před dotěrnými nepřáteli i místní faunou, co nejrychleji rozvíjet městskou kolonii a vyhledat životně důležité zbytky z havarované mateřské lodi a potenciální zbytek přeživších.
K dispozici je pět základních velkých kontinentů s různými biotopy a místními živáčky. Pochopitelně se nedá hned dostat všude. Nejdříve je hráč odkázán na vlastní nohy, a tak musí všude po svých. Hned první návštěva přírody na domovské Primordii dá člověku pocit, jak je strašně maličký, protože všechno kolem a na obzoru v dálce je prostě gigantické. A do konce hry se to příliš nezmění ani na jiných místech. Co mě v průběhu hry velmi potěšilo, bylo zjištění, že tahle velemapa není oddělena žádnými instancemi a nahrávacími obrazovkami. Plynule se dá dostat ze středu města New LA (a že je to obří město) až na nejvzdálenější konec, i když to tedy dost trvá. Pochopitelně si lze zkrátit cestu na objevená místa skrze klasický fast travel.  

Ještě k těm mapám – podle tohoto článku má mapa v XCX rozlohu 95 mil čtverečních (nechtějte, abych to přepočítával na kilometry). Pro nějaké srovnání; W3 má 84 mil čtverečních, BOTW „jen“ 22 mil čtverečních, Skyrim 15 a RDR2 pouhých 12. Zrovna se Zeldou BOTW se mi nabízí další blízké podobnosti, možná i proto, že na ní také pracoval Monolith; a opět je to především upozaděným příběhem, zábavným gameplayem a průzkumem prostředí s rostoucími možnostmi mobility. Protože tam, kde ostatní hry končí s rozlohou mapy, XCX i trošku Zelda pokračují ještě dále a rovnou naservírují další vrstvy mapy ve vertikálním směru a je jedno, jestli nahoru nebo dolů, jde to oběma směry. Ano, prostředí planety Mira totiž není jenom placka, moře a nějaké hory. Povrch má kdesi ve výšce celé další patro, vznášející se ostrůvky a různé další objekty, po nichž se dá chodit, ale nedá se k nim dostat jinak, než letem.  

A létání na nedostupná místa je něco, po čem hráč jako já od začátku nesmírně toužil. Sice mi trvalo rovných 60 hodin, než jsem si i se vším okolo vysloužil prvního mecha (zde zvaný Skell), ale to čekání za to stálo a ve chvíli, kdy jsem vzlétl, jsem už zcela zapomněl na příběh a jenom jsem létal všude možně ve svém transformeřím Skellu za doprovodu povznášející zpěvné hudby (ač s poněkud neobratným textem). A schválně jsem napsal slovo transformeří, protože na zemi má možnost se v okamžiku přeskládat na pěkné fáro. Jen se mi s ním špatně řídilo a stejně je lepší zážitek s tím jen tak létat, i kdyby jen metr nad povrchem, takže letem světem je, oč tu kráčí (doporučuji mrknout tady u hry na nějaká videa).  

Ale zpět na zem. Mimo hlavní příběh by měl hráč řešit především průzkum planety. V samém základu to zahrnuje rozšiřování a kompletování známých oblastí, což probíhá dvěma způsoby. První je ten, že se hráč nějak dostane na určená místa v terénu a zavrtá do země sondu. Díky tomu se rozšíří na mapě dostupná sousední políčka a k těmto sondám se dá kdykoliv hned teleportovat a použít je jako přestupnou stanici, z níž se hned cestuje někam dál. Interakci s mapou zajišťuje herní gamepad WiiU, který dost připomíná Switch, jen je to o něco větší kus plastu. Obrazovka displeje je ale dotyková a mapa v ní se dá přepínat ve třech užitečných módech, z nichž jeden ukazuje mapu překrytou právě hexagonovými políčky pro identifikační potřeby kolonie. Na zavedené sondy se navíc dá aplikovat upgrade zajišťující buď dolování cenných surovin, nebo generování kreditů (herní měna); obojí naskakuje do výbavy vždy po nějaké době strávené ve hře. Druhý způsob kompletování mapy spočívá v plnění konkrétních podmínek v každém políčku. Buď poražení silnějšího monstra, dokončení mise nebo nalezení artefaktu. Po splnění podmínky se v políčku objeví zlatá medaile a naroste procentuální ukazatel průzkumu.  

Během pohybu po mapě se dá sbírat gazilion věcí, jak je u Xenoblade Chronicles zvykem – pro mě docela návyková činnost. Sběr všeho podporuje i přítomnost collectopaedie, což je takový herbář a za jeho kompletaci naskakují battle pointy, ty se zase využívají pro upgrade bojových artů.  

Když už jsem nakousl boj, tak jen stručně – hráč si na začátku zvolí něco jako povolání jednotky (nemá příliš velký vliv a dá se kdykoliv změnit, slouží spíš pro online účely) a po naplnění ranku 10 úvodního bojového zaměření (class; což je ještě něco jiného než to zmíněné povolání) si může vybrat ze stromu dalších a rozvíjet jiné silnější. Zprvu jsem nechápal, jak mám využít některé neaktivní arty classu v rámci boje, ale zjistil jsem, že se nevážou na class, nýbrž na aktuálně používaný typ zbraně, což jsem si přál vědět dřív, nicméně přežil jsem to.  

Venku je pak dost nebezpečno. Zase se mi snadno stávalo, že po mně šlo všechno, co mělo vyšší (a taky cca o deset nižší) level než já, takže je žádoucí se rychle vylevelovat a většina potvor pak přestane otravovat. Mimochodem, level cap je 60. Hezké, že? V partě mohou být až čtyři členové zrekrutovaní z řad kolonistů, anebo dokonce z řad ostatních hráčů. Překvapilo mě, že si de facto od začátku můžu nechat v partě i max level pomocníky (ačkoliv to stojí těžké prachy a každá taková postava je omezena časovým limitem). V post game jsem si pak našel jednu partičku na boj a druhou na sběr vzácných ingrediencí (z týmu lovců děkuji zejména Jesyl, Crossovi a Sam, z týmu sběračů Marcusovi, inakimu a Emmanuelovi). Pochopitelně se tato funkce váže na online aktivity a nevím, jak bych toto zvládal na emulátoru - prý se k němu nějaké základní funkce dají složitě nacpat a omezeně využít. Online se pak dají plnit i různé typy speciálních misí a získávat důležité odměny, ale to teď rozebírat nebudu.  

Další položkou v chroustání času je plnění vedlejších misí a především heart-to-heart (jednoduše rozvoj vztahů) s vedlejšími postavami. Unikátní mise zadávané jinými NPC jsou snad vždy podle stejného mustru dojdi, zabij a přines, ale někdy dokáží překvapit zajímavou odměnou nebo novým naučeným artem (jednu misi s hledáním humrů všude po kolonii bych rád oželel). Zejména postavy z osobně rozvíjených vztahů (zmíněné heart-to-heart) mají často schovaný nějaký ten užitečný art. Vztah s těmito postavami (18 dostupných postav včetně ústředních parťaček Elmy a Lin) se dále měří počtem dosažených srdíček (max 5), které naskakují pomalinku kooperativními interakcemi v misích a bojích, odemykají své unikátní mise a každé vyplněné srdíčko znamená i další interakci mimo misi, která často zkompletuje i nějaké to políčko na mapě, takže je žádoucí se jim věnovat, pokud hráč míří na 100% mapy (což já ano). Bohužel jsem předem nevěděl, že jedna z postav se hlavním příběhem uzamkne, takže jsem o její plnění srdíček přišel, ale jinak jsem si všechny ostatní vysrdíčkoval; a naštěstí to nemělo žádný vliv na kompletaci mapy, jak jsem se původně obával. Ale hrome, XCX by potřebovalo funkci New game+ jako sůl, a tu z nějakého důvodu nemá. Jinak z vedlejších postav jsem si oblíbil hlavně Celicu, Alexu a Miu.  

Také zastoupení mnoha různých ras je tu poměrně zajímavé. Lidská kolonie se totiž postupně stává útočištěm i pro mnoho dalších mimozemských obyvatel. Pochopitelně nechybí noponi, ale bavili mě i Ma-nonové svými šmoulími hlásky, groteskním zjevem i svou závislostí na objevené pizze (která za celou hru nebyla nikde vidět). Nicméně i pár dalších entit je vcelku zajímavých. Dohromady vytvářejí nápadité interakce, konflikty a vztahy, ale více o nich nebudu prozrazovat. Mimo ně se v kolonii mohou objevit i kočky a psi. Tady mě překvapila i docela věrná animace kočky lízající si rozkrok. Vzhledem k podstatě zvířete by mě i zajímalo, proč tomu tak je, ale budiž, pobavil jsem se. Humornými momenty hra nešetří. Velkou část humoru (dle mého vkusu) zajišťují noponi, kteří mě někdy dokázali opravdu rozesmát, a to i přes zhůvěřilou absenci japonštiny v této západní verzi hry.  

Co dále podporuje chuť k průzkumu Miry, jsou všude roztroušené artefakty navázané na schopnost aktivování field skillů. Artefakty jsou trojího druhu (biological, mechanical, archeological) odstupňované podle dosažené úrovně (max level 5), ale dostat vždy ten pátý v řadě je dost náročné skrze nějaký příběhový úkol a přiznám se, že bez návodu bych neměl ani tušení, jak ho získat. Ale podařilo se a bavilo mě to. Za každý nalezený artefakt jsou další užitečné odměny.  

Už jsem zmínil, že létat se Skellem je paráda, ale co teprve s ním svádět vzdušné bitvy! Je řada monster, které se ze země nedají ani zasáhnout. Pro takovou situaci je potřeba vzít jeden z několika možných modelů Skellu (stojí velké prachy), obrnit ho slušným vybavením a vyzbrojit rovnou několika různými zbraněmi, které se vážou k vzdušným bojovým artům. Všechno vybavení ve hře se dá ještě různými způsoby upgradovat, přidávat mu důležité sloty na augmenty a trošku craftit. Takže jsem pořídil pro celou partu 4x Skelly Amdusias a vydali jsme se lovit silná monstra. U některých jsme ale stejně pohořeli. Pak jsem se jen náhodou dočetl, že systémem upgradů a nasbíráním surovin lze vycraftit ultimátní Skell. A panečku, to nastal kolotoč. Tam, kde mě dříve velká příšera srazila jedinou ranou, se situace hned obrátila. One shot killing machine. Hned jsem pořídil i další tři pro zbytek party. Ale i s tímto se nedá beztrestně vyrazit na nejsilnější superbosse. Na ně je potřeba mít řadu specifických augmentů (vybavení se na Skellu tentokrát nedá měnit). A taky ta plechovka hrozně žere palivo, ale kdo si tento Skell dokázal koupit za těžce nastřádané miranium, už nemá s palivem zas tak velký problém. Poražení nejsilnějšího superbosse mi vítězoslavně zkompletovalo 100% v průzkumu Miry. Pak jsem se pustil i do ostatních tří monster, které se dají považovat za superbosse, a po nich i do dalších silných. Jen už jsem pak neměl dále invenci farmit materiály na další výbavu pro pozemní bitvy bez Skellu (tak třeba příště, Lugalbando!). Jo, a inventář by zasloužil překopat. Přidat filtrování a hromadný prodej věcí; zbavovat se všeho po jednom je podobně únavné jako farmení.  

Tady to utnu a pustím se do závěrečného shrnutí, i když by se ještě dalo pár maličkostí probrat. Příběh je rozkouskovaný do několika kapitol, ale kromě několika vybraných jsem nikdy neměl pocit, že bych se mu musel za každou cenu věnovat, což třeba v trilogii XC neplatí. A zrovna poslední část DLC Future Redeemed k trojce rovnou nabídla jisté propojení s univerzem XCX a Xenosagou. Kdo ví, jestli to byly jenom easter eggy nebo i rovnou náznak něčeho většího, ale podle mě by to bylo super. Teď, když je trilogie XC uzavřena a je svázaná s konzolí Switche, by se mohli tvůrci zaměřit na oživení další série z univerza na příští konzoli. XCX by bylo naprosto famózní, ideálně třeba s dalším přidaným obsahem (další kontinent?). Neskutečně mě hra vtáhla a průzkum planety jsem si opravdu užíval. Všechny ty výhledy, pohledy do vesmíru, dinosauří monstra, gigantické útvary a struktury (famózní souboj v obří květině), volné létání v prostoru… takovou volnost pohybu jsem v jiné hře zatím nezažil. V případě remaku bych se do toho s chutí pustil znovu. Dokonce i zpívaná hudba, kde melou dohromady mužský a ženský hlas, že jim není nic rozumět, mě dokázala během akce nabudit.
To jsem jim zase sedl na lep, ale aspoň nemusím litovat koupě konzole. Potěšilo mě, že online funkce stále fungují, i když nedávno zavřeli eshop. Otázka je, na jak dlouho ještě? Byla by vážně škoda zanechat hru opuštěnou. Těžko se mi ji opouští, ale myslím, že jsem nasycen. Porazil jsem ty nejsilnější a snad zanechám svoji postavu zčásti v bojeschopném stavu pro další hráče. Časomíra ve hře mi přelezla hranici 320 hodin, nicméně to není reálně strávená doba ve hře, protože jsem někdy musel odběhnout nebo jsem to nechal schválně puštěné, aby mi naskakovaly vytěžené materiály. Reálnou dobu hraní bych odhadl na něco kolem 280 hodin, příběh jsem zakončoval kolem 100 hodin, tak to tak nechám.
Takže… zítra hop na novou Zeldu?

"One small step for BLADE, one giant leap for humankind."
"And every step counts."  

 Herní výzva 2023 – 4. Dohraj hru od japonských vývojářů.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh 100+ hodin, celkem cca 280+ hodin
Všechny dostupné postavy na levelu 60; 17/18
Heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 17/18
Field skilly na max, level 5
Mapa ve všech částech 100%
Collectopaedia 100%
Telethia, Pharsis, Vortice, Nardacyon kaput 

Pro: Průzkum; planeta; létání; volný pohyb; monstra; hudba; online funkce.

Proti: Únavné farmení ingrediencí; inventář se musí uvolňovat po jednom; Skelly v základu žerou dost paliva.

+15

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 70
Hned po zapnutí hry mě potěšilo, že se spustila a vše fungovalo, jak má. Možná bych jen ocenila, kdyby před samotným spuštěním úvodní části hry bylo nějaké menu. Hra rovnou jede a k možnostem nastavení jsem se dostala až po výběru první postavy, se kterou jsem se rozhodla hrát. Začátek jsem tak měla bez titulků a při poměrně řvoucí hudbě. Kvůli tomu jsem úplně nerozuměla/neslyšela informace o některých postavách. Ale nebylo to zas tak hrozné, protože při další spuštění hry se vše zopakuje (pokud se rovnou nedá načíst uložená hra).

Na výběr tedy máme 5 postav Gorristra, Ellen, Bennyho, Teda a Nimdoka. Já si vybrala Ellen. V tu chvíli jsem netušila, že budu postupně hrát za všechny. Měla jsem asi šťastnou ruku, protože její část mě bavila nejvíce. I když jsem párkrát tápala, tak vlastně nedošlo k žádnému velkému záseku, kde bych cítila frustraci z toho, že nevím, jak dál. Možná jen to, že nejdříve nejde sebrat žlutou látku, ale následně to možné je. A to podle mě bez zjevného důvodu, jen se prostě pochlapí a překousne strach. Na což si budu stěžovat ještě později. V tomto případě se mi tato záludnost podařila odhalit nějak přirozeně. Z Elleniného příběhu jsem měla dobrý pocit. Odhalila jsem její minulost a trauma. I konec byl uspokojující. Dokázala se vyrovnat s minulostí a zároveň nějak poškodila AM.  

Když jsem si volila druhou postavu, rozhodla jsem se začít postupovat popořadě a zvolila Gorristera. Myslela jsem, že se také objeví v pyramidě a naváže na Ellen (jak je to mimochodem na konci), ale ne, každá postava má svou lokaci. Tady už mi to tak nešlo. Zasekla jsem se hned na začátku. Možná to bylo tím, že byla pozdní večerní hodina a já byla už unavená, tak mi to nemyslelo a ani ta všímavost nebyla nejlepší. Chtěl jsem ale ještě pokročit, tak sáhla pro radu na internet. Možná bych udělala líp, kdybych šla spát a zkusila to řešit v lepším stavu. Na internetu jsem našla radu, že mám spojit 2 prostěradla, ale dál jsem stejně tápala. Bohužel u Gorisstera je možné zemřít, což se mi opakovaně stalo, když jsem vystřelila na věci, na které jsem neměla. Po jedné takové smrti jsem to vzdala.

Měla jsem pocit, že potřebuji změnu, tak jsem následně pokračovala Bennym. Bohužel jsem si moc nepolepšila, protože ani Bennyho část mi moc nešla. Řekla bych, že jsem se konečně naučila styl hry. Hlavně to, že opravdu platí, že když se pokusíte něco s něčím udělat a ono to nejde, tak to neznamená, že to za chvíli, po nějakých jiných událostech, nebude možné. Tady je třeba příklad dřeva ve skladu s jídlem. Snažila jsem se ho sebrat, použít ho na to ovoce a tak, ale nic nešlo. Až na téměř samém konci ho jde sebrat, když se hledají části na vytvoření panenky. Nechápu, proč není možné dřevo sebrat hned, a pak později zjistit možnost jeho použít. Podobně to bylo i s liánami. Při hraní Bennyho části jsem tedy bohužel využívala rady na internetu až moc. Možná jsem byla zase jen unavená, ale opravdu mě nenapadaly kroky dále a cítila jsem velkou frustraci. 

Po Bennym následoval Ted. Jak už jsem zmínila, nejspíše jsem se při trápení s Bennym naučila styl hry, protože Ted mi, jako Ellen, šel mnohem lépe. I když musím říct, že dveře do kuchyně jsem našla úplnou náhodou. Na obrazovce není vůbec naznačeno, že tím směrem by mohlo vůbec být možné jít. Protože jsem věděla, že mám věci dělat v různý čas opakovaně, neměla jsem problém s objevením knih a tak dále. Samozřejmě jsem občas tápala, ale po většinu doby jsem neměla pocit zoufalství, které vyřeší jen rada na internetu. Zasekla jsem se až na úplném konci, kdy mi přišlo, že už se nedá nic dělat (dábel v zrcadle). Chtěla jsem zrcadlo zničit v kruhu, ale nešlo mi to, protože jsem se asi nikdy netrefila na kruh, ale na démona a ten ho nechtěl. Na internetu jsem jen našla potvrzení, že se pokouším o správnou věc, jen jí je potřeba udělat lépe a být trochu přesnější v zaměření kruhu.  

Potěšená z úspěšného a příjemného průchodu s Tedem jsem se pustila do Nimdoka. Z toho mám rozporuplné pocity. Nikde jsem se nezasekla a dokončila jeho část bez jediné rady, ale z konce jsem neměla dobrý pocit. Jako bych ho nedokončila. Sice ho AM vzla zpět a komentoval to tak, že se smiloval nad lidmi, tak to vypadalo jako úspěšný konec, ale nezprovoznila jsem Golema. Bylo to nějaké divné. Prostě jsem prošla stěnou s tvářemi a byl konec.  

Nakonec jsem se vrátila ke Gorristrovi. Podruhé mi jeho část šla lépe a sama jsem si všimla věcí, které jsem předtím úplně přehlédla, ale stejně jsem skončila u nápověď. Například mě nenapadlo použít nůž na „vaky s plynem“, aby došlo k sestupu vzducholodi. A část na zemi mi pak už vůbec nešla. Tam jsem zase potřebovala hodně poradit.  Ale možná jsem zase byla unavená. Párkrát jsem skoro usnula, tak to není dobrý stav pro řešení situací v adventurách. U Gorristra jsem našla pár chybek, jako když jsem vzala klíč, ale pořád se na něj šlo podívat na panelu. Také jsem zachránila zvířata, kterým se po zatažení za páku nic nestalo, ale stejně mi Gorristr řekl, že je jejich krev na jeho rukách.  

Tedy teď je to správné nakonec, protože nakonec tu byl závěr hry. Ten se mi líbil nejméně. Zase jsem začala s Ellen, která ale mi poměrně rychle umřela. Bylo mi řečeno, že svou část nezvládla. Blbý no, v tom případě nemělo smysl pokračovat a pokusila jsem se o to znovu. Na druhý pokus jsem začala s Bennym, protože s Ellen jsem objevila nějaký přístroj, kde oslovili Bennyho. Benny ho nedokázal zprovoznit. Bylo jasné, že to neumí a po Ellen se k němu nebudu moc vrátit, protože bude mrtvý. Opět tedy neúspěch. Koukla jsem tedy do návodu a zjistila, že je potřeba aby tam šli v určitém pořadí a udělali vždy určité kroky. Při pohledu na klece jsem nenašla žádnou nápovědu ohledně správného pořadí. Musela bych na to přijít metodou pokus omyl. To se mi nechtělo. V 5 postavách je to docela dost pokusů. Když člověk ještě neví, co která postava má udělat. Jít krok po kroku podle návodu se mi taky nechtělo. Když jsem hrála za jednotlivé postavy, do návodu jsem se taky dívala, ale bylo to tak, že jsem se podívala jen na jeden následující krok. Na něco jsem přišla sama, a pak se zase podívala, a tak dále. Tady by to bylo kompletně podle návodu. V tom jsem neviděla smysl, tak jsem se rozhodla, že tomu dám jeden pokud, udělám, co půjde a nejspíše neuspěji. Začala s Nimdokem, i s vědomím toho, že pravděpodobně neuspěji, jsem se s ním pokusila AM porazit. Všechny postavy mi postupně umřeli a hra skončila. Sice jsem neměla šťastný konec, ale konec to byl.

Jednotlivé postavy a příběh hry je dobrý. Docela mě motivoval k tomu, že bych si ráda přečetla povídku, na jejímž základě je hra vytvořena. Taky mě zaujal samotný AM a jeho motivace, proč si vybral zrovna tuhle skupin. Lidí s podobnou minulostí je spousta. Také tvrdí, že je nenávidí a stovku let mučí, ale dá je do situace, která jim pomůže smířit se svými démony a vypořádat se se svou minulostí. Možná to nebyl úmysl. Na druhou stranu se jedná o adventuru své doby, která se s hráčem moc nepárá, a to jsem zrovna úplně náladu neměla. I když to možná není férové, nálada a ospalost ovlivnili můj herní zážitek i hodnocení hry.

Pro: příběh, dabing, postavy

Proti: řešení hádanek

+15

The Quarry

  • PS5 60
Interaktivní QTE adventura The Querry od Supermassive Games využívá úplně stejnou kostru jako její starší sourozenec Until Dawn z roku 2015, na kterou tentokrát kromě výrazně technologiky pokročilejší kůže obléká zápletku odehrávající na konci léta v jednom odlehlém kempu uprostřed vod a lesů, ve kterém zůstane skupinka mladých hormony napumpovaných lidí o něco déle, než (by) měla. A to se rozumí, že brzy zjistí, že tam nejsou sami a plány na poslední nezapomenutelnou noc vezmou brzy za své. Anebo taky ne. Záleží na úhlu pohledu. A na tom, zda přežijete. 

A přestože se v jádru hraje hra stejně, jako její předchůdce, přináší řadu změn, z nichž ale ne všechny byly dle mého ku prospěchu věci. Alfou a omegou podobných her je scénář a zejména postavy. To, za jsou vám lhostejné, sympatické nebo je už od začátku všechny nesnášíte (pro mě případ Until Dawn) rozhoduje o tom, nakolik se s nimi sžijete a nakolik vám bude záležet na jejich osudu. A tedy i na tom, jak vás bude bavit za ně hrát a prožívat nejrůznější příběhové volby. Musím říct, že v The Querry mi z nějakého důvodu byly alespoň trochu sympatické snad všechny a v podstatě jsem si přál, aby všichni přežili. To se mi sice nepodařilo, ale hra takový konec umožnuje. Což je fajn a znamená to, že hra není predeterminována k nevyhnutelnému masakru. Hráč má dokonce nad situacemi dle mého názoru lepší kontrolu, než v Until Dawn, protože QTE (nebo Slow Time Events?) jsou k hráči poměrně milosrdné a dají se bez problému stíhat. Hra vás v tomto nijak nestresuje, čímž se oslím můstkem dostávám k největšímu záporu a slabině. 

Totiž, hra vás nestresuje ničím. Nikdy. Nikde. V The Querry se nebudete bát. Nebudete cítít napětí. A to je u takto koncipované hry docela průser. Kupodivu je to v tomto případě by design a může za to scénaristické rozhodnutí, kdy už od počátku víte, kdo nebo co je nepřítel a proti čemu stojíte. Tedy fyzicky, nikoliv hned ze začátku příběhově. U Until Dawn to hráč dlouho nevěděl, stále si nemohl být jistý, co nebo kdo je zlo a tedy čeho se bát má a čeho ne. Tahle nejistota, tohle tajemství, tento prostor pro fantazii a vlastní děsy v The Querry zcela absentuje. Navíc to místy přispívá k podivné a nelogické dichotomii, kdy jako hráč víte, že postava XY je vlastně hodná a chce vám pomoci a jako hráč byste se té postavě rádi odhalili, vzdali a nechali si pomoci, ale vaše herní postava toto neví a tudíž před postavou XY utíká a to, co hrajete se naprosto rozchází s tím, jak byste to hrát chtěli a jaké rozhodnutí byste chtěli učinit. Podobné schizma v daný moment naprosto ruší jakoukoliv imerzi a pokládám ho za chybu v game designu, nebo minimálně ve scénáři. 

Ve hře se také několikrát objevují situace, kdy není jasné, k čemu vaše rozhodnutí povede nebo dokonce, koho se týká! Například když se dvě postavy přetahují o zbraň a hráč může zvolit "Pustit zbraň," ale přitom není jasné, na koho je mířena iniciativa a tedy KDO ji má pustit. Původní majitel, nebo ten druhý, který se mu ji snaží vytrhnout? Jindy máte možnost nechat jinou postavu "něco" udělat, aniž byste jakkoliv tušili, co konkrétne udělat chce a přitom je to zásadní (nevratné) dějové rozhodnutí. Podobných momentů je ve hře více a jelikož je hra konceptuálně založena na činění konkrétních "vědomých" voleb, která často rozhodují o tom, kdo přežije a kdo ne, nelze to The Querry nevytknout jako celkem zásadní problém.

I přesto mě The Querry bavilo výrazně více než Until Dawn, byť to není hra, kterou bych si koupil za plnou cenu. Jako zajímavá jednohubka z nějakého předplatného (u mě PlayStation Plus) na delší volné odpoledne však obstojí, byť mě osobně hra nenabídla motivaci rozehrát ji znovu a odhalit další z více než údajných 100 konců. 60 %
+15

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Docela mě překvapuje jak dlouho jsem tento kousek odkládal. Po druhém dílu které měl kolísavé kvality epizod a nesedla mi ústřední dvojice hrdinů, jsem True Colors nechal ležet skoro rok od nákupu a čekal až přijde chuť. 

Čas přišel a musím říct, že Deck Nine tvůrci hry předvedli po Before the Storm, že zkrátka umí se značkou zacházet líp než původní autoři. Hlavní hrdinka Alex se mi trefila do vkusu a hned sem se s ní sžil. Když je Vám hrdina hry sympatický a zajímavá Vás kam se jeho příběh vyvine je to polovina úspěchu. Druhou jsou dobře napsané vedlejší postavy a příběh. 

Hlavní příběhová linka zde slouží jako základ pro poznávání zdánlivě idylického městečka, jeho obyvatel a jejich starostí a radostí, a zjišťování jak zapadnout do malé komunity maloměstečka. Civilní pojetí je velký plus a události běžného života přináší uvěřitelné příběhy a postavy. 

Vše je navíc podkresleno výbornou hudbou, nádhernou grafikou horského města v Coloredu z kterého atmosféra přímo čiší. Tento díl jsem si neskutečně užil a na konci mi bylo líto, že tato jízda je u konce jako když skončí Váš oblíbený seriál.
+15

Hades

  • PC 100
Hades jsem hrál od první možné chvíle, sledoval jsem vývoj ještě nedokončené hry během early access fáze na Epic Games Store a těšil mě obrovský posun s každým dalším updatem. Po vydání plné verze jsem začal hrát zase od začátku, abych nějaký aspekt plné hry neminul, a tak se celková doba hraní vyšplhala na 167 hodin. Když se Hades nedávno objevil na Steamu ve slevě, koupil jsem ho znovu, abych vyzkoušel hrání na Steam Decku. No a najednou je o dalších 24 hodin hraní později, já znovu viděl titulky a vím, že nepřestanu hrát, dokud nebudu mít všechny achievementy, všechny upgrady a dokud nebude jisté, že už opravdu, ale opravdu žádný další nový dialog mezi postavami není k nalezení.

Mám rád rogue-like hry a jsem v nich schopný strávit spoustu času, ale asi v žádné podobné jiné hře se mi nestalo, aby i po desítkách hodin hraní hlavní motivací pro pokračování byl příběh a dialogy. Takže když se spojí skvělý soubojový systém se spoustou velmi rozdílných možností boje, nádherná grafika a hudba, a navíc každá místnost může přinést další kus příběhu nebo dokreslit obrázek pošahaných rodinných vztahů řeckých bohů, o zábavu je rozhodně postaráno :-)

Pořád je co objevovat, pořád je co vylepšovat. Postupně se učí a vylepšuje hráč samotný, ale zároveň jsou k dostání výrazné trvalé upgrady, se kterými si člověk může připadat jako ještě větší bůh než na začátku. Pokud by byla hra příliš těžká, je možné zapnout jednodušší mód pro objevování příběhu. Pokud by někomu začala hra připadat příliš snadná, stejně jako v asi každé Supergiant Games hře je tu k dispozici možnost si dobrovolně zkomplikovat život a zvýšit obtížnost. V Bastion hráč zvyšoval obtížnost uctíváním pomstychtivých bohů, tady je možnost přistoupit na podmínky "Smlouvy o trestu". Chcete méně životů, více nepřátel, nebezpečnější pasti? Nebo snad speciální nepřátele, nové útoky bossů a časový limit? A nebo všechno dohromady? Odvážní se třeba dočkají odměny... :)

Hades je kompletní balík, ve kterám do sebe víceméně všechno zapadá, všechno funguje a navíc je to krásně zabaleno. Málokterou hru bych doporučil tak moc jako Hades.

 Herní výzva 2023 - 5. Báje a legendy

Pro: příběh, dialogy, postavy, grafika, hudba, hratelnost, všechno... :-)

+15

Saints Row IV

  • PC 75
Saints Row nikdy nepatřil mezi mé oblíbené série a vždycky na mě působil jen jako takový horší budgetový klon GTA. Dvojku jsem svého času dohrál z hladu po městské akci, ale kromě soundtracku a mizerného portu si z ní příliš nepamatuju. Série dle mého chytla dech až třetím dílem, který se vykašlal na jakékoli snahy o serióznost a chtěl především bavit, což se podařilo. A čtyřka tenhle přístup dotahuje do extrémů.

Saints Row IV na první pohled působí spíše jako velké DLC, což je vlastně defacto pravda. Opět se vrací to hnusné šedivé nevýrazné město a staré známé mechaniky. Na ty je však trochu divně naroubována nadstavba v podobě superschopností, jež velice významně zrychlují hratelnost a hráči umožní podmanit si postupně celé město. Kupodivu to, i přes trochu pochybnou kombinaci herních mechanik jakoby ze dvou různých her, funguje velice dobře a zejména ke konci, kdy je hráč opravdu neskutečná mašina na zabíjení devastující v rychloběhu celé ulice, jsem se, snad až na některé otravné aktivity (tradičně otravný Genki, některé Rifts) fakt bavil a splnil defacto všechno, co hra nabízela.

Ruku v ruce s herní náplní se čtyřka odklání od otravných gangsta šaškáren a tentokrát se více či méně zábavně snaží parodovat různé, převážně sci-fi a fantasy, filmové a herní série. Od Mass Effectu, přes Matrix, až po Metal Gear Solid a další. Tvůrci se opravdu utrhli ze řetězu a předvádí zábavné herní kreace, které jsou po stránce gameplaye zajímavé spíše svou pestrostí a nápady než samotnou hratelností. Ta naopak bývá často velmi banální, zastaralá a podřizuje se onomu parodování. Ale vesměs mi to nevadilo, kampaň jsem si i tak užil, není moc dlouhá a dech ji začal docházet v podstatě až ke konci. A mezitím jsem se dosyta vyřádil v open-world aktivitách, které leckdy na gold medaile představovaly i slušnou výzvu.

Každopádně je to takový ten typ no-brain hry, kterou hráč prolétne, pobaví se a za týden už moc neví. Díky superschopnostem a masivní destrukci to protentokrát fungovalo ještě o něco lépe, ale ani tak se nemůžu zbavit dojmu, že jak po stránce writingu, tak samotného designu misí by tvůrci klidně mohli zajít ještě o fous dál a vytěžit téma lépe. I na svou dobu to vypadá graficky docela zastarale, ale barevná paleta, množství efektů a výbuchů a celková stylizace to celkem účinně maskuje.

Moje postava / Společné foto

Pro: svižná chytlavá hratelnost a zábavně přepálená destrukce, pestrost a řada vtipných nápadů, občas humor, soundtrack, převážně zábavné aktivity

Proti: některé méně záživné aktivity, občas fakt dementní humor, nudné město, technicky to působí docela zastarale

+15

Close Combat

  • PC 75
První díl Close Combat je hodně příjemné překvapení. Se sérií mám velmi malé zkušenosti a tak jsem rád začal prvním dílem. Na začátku mě velmi mile překvapil manuál. Ten na 160 stranách podrobně popisuje nejen ovládání a herní mechaniky, ale i historické zasazení, zbraně a reálné události všech šesti herních misí. V tomto díle projdete od vylodění až po snad úspěšné dobytí Saint-Lô. Ačkoliv je hra real-time strategií nečekejte hratelnost podobnou Command & Conquer, Close Combat je mnohem taktičtější. Také nevyrábíte žádné jednotky, ale musíte vystačit s přidělenou skupinou. Podobně jako u tahových strategií je možné na začátku upravit rozmístění jednotek, což má smysl, protože využití slabších míst obrany se opravdu hodí. Obtížnost totiž není nejnižší, nic nezvládnutelného, ale nejde to hrát stylem vše pošlu dopředu. Mimo manévrování je důležité také využití terénu a rozhodující může být i morálka.

Povedený je i postup kampaní. Každá ze šesti misí je rozdělena na různý počet scénářů a úroveň vítězství nebo porážky určuje postup. Je tak možné několik scénářů rovnou přeskočit, opakovat stávající nebo se dokonce vrátit. Nic z toho neznamená konec, ale postupně se posouvá čas a cílem je dokončit kampaň minimálně ve stejné době jako se to podařilo v reálu. Osobně jsem se ve většině případů vracel k uložené pozici, ale je bezva, že to není nutné a v případě menších porážek jsem prostě opakoval, protože časová penalizace nebyla tak problematická. Ovládání jednotek pomocí otevíraných menu je sice pomalejší, dá se na to zvyknout, ale ještě lepší a rychlejší je využití klávesových zkratek. Navíc je možné měnit rychlost hry a vypjatější situace si zpomalit.

Technické zpracování dnes nijak neoslní a ani na svou dobu nepatřilo k nejlepším. Nejvíce oddálený pohled je pouze schematické zobrazení, užitečné na rozmístění jednotek a v počátečních fázích. Při bližším pohledu jsou jednotky celkem slušné, ale dost se ztrácejí v krajině a pěchota je vyloženě titěrná. Potěší krátké dobové snímky mezi jednotlivými misemi. Hra lze překvapivě spustit i na Windows 10, ale při delším hraní a změnách rychlosti občas padala, takže jsem nakonec hrál na Windows 98, kde bylo vše bez problémů. Celkově jde o zajímavou hru, s perfektní atmosférou a skvělým manuálem. Navíc krásně motivuje k zjišťování dalších informací o operaci Cobra a vylodění v Normandii obecně.
+15

Unavowed

  • PC 80
Hry od Wadjetu mi nějakým zvláštním způsobem hrozně sedí. Pixelová grafika společně s plně namluvenými dialogy a detailními portréty postav mi prostě nějak apeluje. Tak když jsem viděl humble bundle na wadjet hry, nečekal jsem a koupil je hned všechny. Jako první mě zaujal Unavowed, protože městské fantasy se mi hrozně líbí, a na New York mám hroznou slabost. Je to nějaký pátek co jsem naposled hrál point and click adventuru, tak jsem neměl moc vysoké nároky, a to co jsem dostal je dost předčilo!

Hra se odehrává v New Yorku v roce 2017, lehké retro, já vím. Vzbudíte se rok potom co vás posedl démon. Jste okamžitě naverbováni do organizace Unavowed, bojovníků s nadpřirozenými silami, jenž chrání svět smrtelníků. A tak se rozjíždí příběh plný nadpřirozených postav a zvratů. Ze začátku vám pomáhá pouze napůl džinka Mandana a ohnivý mág Eli Becket, ale seznam pomocníků se vám časem rozroste. V metru si pak před začátkem každé mise můžete vybrat, kdo s vámi půjde.

Hra se skládá z několika detektivních misí, kdy musíte zjistit jak se vlastně zapojilo nadpřirozeno, a zda to jde nějak napravit. Mise jsou lineární, ale závisí na tom, jaké pomocníky s sebou máte. Hra tak nabízí nějakou variabilitu, ale případy se pak neliší tolik abych měl chuť si je zahrát znova.

Když už ale hru jen chválím, neznamená to že je bez chyby. Vzhledem k vybírání hrdinů, jsem se v jedné chvíli dostal do takové situace, kde si hra myslela že se vydám cestou která potřebuje hrdinu C, zatímco jsem měl s sebou jen hrdiny A a B. To mě v té chvíli poměrně naštvalo, protože jsem musel nahrávat hodinu starý save.

Finálně, hru bych rád doporučil všem co mají rádi urban fantasy a adventury, takhle dobře jsem se naposled bavil u Thimbleweed Parku. Hra má zajímavě napsaný příběh, postavy mají charakter a mám pocit že to celé bylo docela odlehčené a vtipné, i když se hra točí okolo vážných témat, nikdy do nich úplně nezabředla natolik aby mi přišla depresivní.

Pro: Vizuál, příběh postavy

Proti: Pár bugů, nezajímavá úvodní obrazovka kvůli které jsem hru skoro nezapnul

+15

The Witch's House

  • PC 80
"Then a girl came over to play. A cute girl with golden braids..." 

Pokud jste hru nehráli, nečtěte si tento komentář, nezjišťujte si o hře nic dalšího a běžte si ji zahrát. Je to freeware strašidelná adventura na cca 2 hodiny, ve které je víc, než se na první pohled zdá a čím méně o ní budete vědět, tím lépe :)

Já se o hře dozvěděl naprostou náhodou, když ji kdosi doporučil (už vážně nevím kdo, ale tímto mu děkuji!) v diskuzi k Herní výzvě do kategorie Země vycházejícího slunce. Letmo jsem koukl na Youtube a z názvů videí jsem zjistil, že to má více konců. To mě navnadilo, tak jsem se do hry pustil.

A řeknu vám, atmosférou si to opravdu nezadá s legendárním Ocean Hotelem z Vampire: The Masquerade Bloodlines. Dům je ponurý, dějí se v něm divné věci, stoly a židle se pohybují, zrcadla rozbíjejí, na stěnách se objevují krvavé otisky a podivné nápisy, které vám radí, jak dál. A je to brutální a občas i trochu děsivé - umírat tu budete častěji než hypochondr, který si čte Domácího lékaře, to vám garantuju.

Spoustu hádanek totiž musíte řešit metodou pokus/omyl, protože na první dobrou nemůžete vědět, zda když se podíváte po knihovnu, jestli tam něco není, tak jestli najdete užitečný předmět, nebo vás něco zabije... navíc hrajete za 13letou roztomilou holčičku, což zážitek o to víc umocňuje, protože (aspoň co se mě týče) se tím spustil můj ochranitelský komplex, takže moje motivace provést ji živou a zdravou začarovaným domem byla o to větší.

Příběh bych nerad rozebíral, zkrátka jste mladá dívka v lese, cestu domů vám blokuje obrovský keř, kterého se musíte zbavit, tak se vydáte do nedalekého domu, abyste tam našli něco, co by vám pomohlo. A radí vám u toho černá kočka, která vás hrou provází (a můžete u ní ukládat pozice), protože prý bude sranda.

Srandy si teda užijete, hlavně když budete trnout hrůzou, co bude mít která vaše akce za následek. Umřete? Získáte předmět? Otevřete si cestu dál? Začne vás honit obří plyšový medvídek a rozmáčkne vás na kaši? Ano, toto se opravdu na začátku hry stane... a rozhodně to není jediná věc, před kterou budete muset prchat.

Musím přiznat, že časem už efekt strachu trochu ustoupil a nastoupila lehká rutina - člověk už je pak samozřejmě vycvičený, takže už čeká, co a odkud ho najednou sejme. Tím se atmosféra trochu kazí, ale ne nějak zvlášť a hra stále na několika místech dokáže nepříjemně překvapit.

To když pro další postup budete muset provést věci, které nejsou úplně... košer.

Doufám, že jsem aspoň někoho k vyzkoušení hry nalákal :)

A vy, kdo jste ji dohráli - víte, že existují ještě další konce, které podrobněji vysvětlují, jak to celé bylo? A že všechny jsou špatné? Já jsem třeba patřil mezi ty, kdo se radovali, jak to všechno nakonec krásně dopadlo... abych po shlédnutí několika videí na Youtube krutě vystřízlivěl.

Malá hra, spoustu zábavy a spoustu emocí. Co víc chtít?

Pro: Freeware, hutná atmosféra, příběh a jeho propracovanost (je v něm víc, než se zdá)

Proti: Opakující se "utíkací" pasáže

+15

Evil Dead: A Fistful of Boomstick

  • PS2 75
Jaký hororový fanoušek by neznal ulítlou hororovou sérii Evil Dead v čele s nehorázným sympaťákem Brucem Campbellem. Všechny filmy i spolu se seriálem mě neskutečně bavili a to i například seriál Hercules kde jasně šlo vidět že ho produkuje Sam Raimi a hodně aspektů z Evil Dead nebo spíše z Army of Darkness tam šlo dost poznat. Proto mě až vysloveně udivuje že jsem se k herním adaptacím dostal až teď.

Jasně pokud si člověk přečte nějaké recenze tak by si ve výsledku mohl říct že krom jedné (Evil Dead Regenaration) za moc nestojí, ale opak je pravdou. První hru z THQ trilogie jménem "Hail to the King" jsem sice nehrál protože jsem neměl chuť na Resident klon ale Fistful of Boomstick mi už od pohledu přišel jako docela sranda. No a naštěstí jsem se nespletl.

Celé to začíná tak že Ash se nalejvá v místní putyce a všimne si v televizi že v nějakém pořadu se snaží přeložit Necronomicon (klasika!) no a démoni a další havěť na sebe nenechá dlouho čekat a tak musí Ash zase vyrazit do boje. Příběhově tedy nečekejte nic převratného je to prostě klasická béčková kvalita kterou ale neskutečně táhne Bruce Campbell. Ano, postaral se tu o kompletní dabing Ashe a celou hru neskutečně zvedá nahoru, jeho hlášky a komentáře celého dění po celou herní dobu nenudí a vždy jsem měl úsměv na rtech a těšil se na jeho další hlody.

Právě tohle celé mi přijde že tuhle hru neskutečně zachraňuje od stereotypu, kterou celá hratelnost bohužel ke konci nabízí. Ve výsledku celá hra takový znásilněný hybrid Silent Hillu (zní to crazy já vím, ale je to tak). Vy se tu totiž pohybujete v každém levelu ve větší otevřené lokaci a Ash má při sobě zápisník s úkoly. Většinou začínáte s jedním či dvěma, ale jak postupujete levelem tak se na vás úkolů nabaluje více a více. Potřebujete se dostat někam, tam je barikáda, pustí vás polda jen pokud mu ukážete ID, ID je v místě které otevřete speciální zbraní, zbraň najdete na hřbitově ke kterému musíte najít klíč, klíč získáte po zabití zombíků a bla bla. Takhle to máte v každém levelu a ano ke konci hry je to stereotypní. Naštěstí ale hra nabízí opravdu zábavný masakr nepřátel, od motorovky po plamenomet, různé druhy střel pro brokovnici, pistole apod. Fakt jsem se u toho masakru a rozprskávání nepřátel bavil a když k tomu přičtete ujeté Ashovi hlášky tak se bavit budete.

No jo, ale vlastně já jsem to přirovnal k Silent Hillu a zatím to tak moc nezní co? Právě ale samotné plnění úkolu kdy něco hledáte a musíte pobíhat po lokacích už trochu SH připomíná a i to že zde musíte také si schraňovat lékárničky protože jich není velké množství a to spolu i s náboji a save tokenama. Jop, hra se tu ukládá po každém levelu (který je většinou tak na hodinku +-, aby jste ale nemuseli level dohrávat k uložení, tak tu jsou save tokeny. Ty jsou poschovávané po mapě a díky nim si hru můžete kdykoliv uložit. Místy je to fakt potřeba, protože hra se místy vyžívá že na vás z ničeho nic pošle ohromnou tlupu příšer různých druhů a vy máte po málu nábojů a polovinu života a boom najednou jste dead. Takže bacha na to. Co mě navíc ještě pobavilo že výběr inventáře a sbírání předmětů má naprosto totožné ozvučení jako SH.

Navíc se tu ještě místy musíte starat i o vyvolávání různých kouzel které díky kouzelné knize má Ash k dispozici, což vám při nedostatku nábojů může někdy zachránit prdel a nebo ne. Protože když kouzlo pomocí tláčítkové kombinace nezadáte správně, tak vás kouzlo odhodí a dá prostor nepřátelům se na vás sesypat! I tak je ale tento díl vlastně dobrý old school.

Pokud si chcete dopřát klasickou béčkově hororovou řežbu z období PS2 a X1 tak neváhejte. I přes nedokonalosti jako je nevyvážená obtížnost (během levelu jsou velké výkyvy a pak schytáte ten nejjednoduší bossfight ever) či frustrace způsobená poměrně stereotypními úkoly tak je to ve výsledku fakt sranda. Hlavně díky velkého množství krve, zbraní a skvělému Campbellovi.

Pro: Béčková zápletka, Burce Campbell, skvělá krvavá hratelnost, soundtrack, cutscény

Proti: Stereotyp, nevyvážená obtížnost

+15

Solar Struggle

  • PC 80
Nového obsahu pro původní Doom je opravdu mnoho a vybrání projektů, které stojí za zahrání, tak není snadné. Každoroční ceny Cacowards jsou ale zárukou, že v nich zmíněné projekty stojí alespoň za vyzkoušení. Solar Struggle přináší čtyři plnohodnotné epizody pro první Doom, které se snaží zachovat ducha původní hry. To se opravdu podařilo a ač jsou úrovně naprosto jedinečné, klidně by mohly být vydány jako oficiální datadisk. Dobové zasazení sice není takové jako u Doom the Way id Did, ale zážitek z hraní je dostatečně autentický. Mapy na sebe často hezky navazují, především v druhé a třetí epizodě.

Čtvrtou epizodu považuji, stejně jako u originálu, za nejslabší. Mapy byly sice nápadité, ale občas působily divným dojmem. V některých případech byla jejich struktura taková nepřehledná. Nic vyloženě špatného, ale po uhlazených třech epizodách tam byl cítit rozdíl. Obtížnost je také podobná původní hře, ačkoliv nepřátel je více. Čtvrtá epizoda od začátku nešetří se silnějšími protivníky, ale první Doom neobsahuje ty opravdu nepříjemné. Obtížnost tedy narostla, ale nijak nepříjemně. Nové grafiky není moc, ale příjemně ozvláštní zážitek. Obrazovky znázorňující postup epizodami jsou velmi povedené. Za pochvalu stojí také dobře zvolená hudba. Celkově je Solar Struggle velice povedené rozšíření které rozhodně stojí za zahrání.
+15

Las Vegas

  • PC88 60
  • PC98 60
Poslední verze stejného příběhu sice vyšla už jako druhá, ale nechal jsem si ji na konec. Zaprvé proto, že je nejméně známá a zadruhé není tak jednoduché ji hrát. Ačkoliv přítomnost anglických názvů předmětů hodně pomáhá a většina postupů i příkazů je shodná se Softporn Adventure, tak je hraní přesto dost obtížné. Nevíte kdo co říká a v čem je zrovna problém. Hodně pomohl překlad přes foťák v mobilu a v případě nouze i video s kompletním průchodem. Nakonec se zadařilo a překvapivě jsem rád. Ano hra je samozřejmě v základu stále stejná, ale odlišná grafika jí dává zajímavější atmosféru. Grafika se povedla a většina lokací tak působí mnohem lépe. Na řadě obrazovek je vidět, že mohly posloužit jako inspirace pozdějším verzím Larryho. Oproti ostatním hrám se zde lépe získávají peníze na automatech a naopak v kartách se mi vůbec nedařilo. Hrál jsem verzi pro Sharp X1, ale podle všeho se jednotlivé platformy nijak neliší. Celkově jde o velmi zajímavý titul, který kvůli odlišnému pojetí stojí alespoň za zhlédnutí.
+15

Street Racing Syndicate

  • PC 70
Undergroundy z Wishe? No tak trochu. Ale nejde o žádný odpad. Hodně věcí je tu jinak a já nemůžu ani z daleka říct, že je vše špatně.

Grafika je cca. na úrovni prvních undergroundů. Vizuální styl je podobný, jen polygonů moc není. Mapa je otevřená, je tu dokonce i den, byť v některých částech mapy je prostě vždy den a jinde vždy noc. Žádný střídající se cyklus. Zaujaly mě dost kvalitní reflexe na autech. Celkově to zkrátka vypadá tak, jak člověk tak nějak čeká.

Horší je to s jízdním modelem. Je prostě divný. Je to čistě arkáda a byť se auto uřídit dá a rozhodně nejede člověk pořád pod plynem, nemá z toho pocit, že by řídil auto. Vliv na ovládání má i volba tuningových dílů. Neudělejte stejnou chybu jako já a nenacpěte na to drag pneumatiky, protože je s nimi o desetinu lepší zrychlení. Reálně budete podstatně pomalejší. Tuning není zdaleka tak obsáhlý, jako v Undergroundech, ale deset značek flašek nitra jsem stejně nikdy nebyl s to ocenit. Významným rozdílem je přítomnost poškození. Když si nebudete dávat pozor, auto vcelku rychle poškodíte a vliv na jeho rychlost i ovládání je značný. A opravy nejsou kdovíjak levné. Při ježdění také zarazí absence catchupu. Pouštět se do křížku s rychlejšími auty je většinou předem prohraný boj. Ujedou vám. Naopak když vy řádně potuníte (lze dosáhnout zrychlení pod 2 sekundy), soupeři pro vás neexistují. Zapomeňte na dobíjení nitra, to se tady musí koupit.

No a dalším důležitým bodem je kariéra. To hlavní jsou různé, řekněme kluby, kde lze vstupovat do šampionátů. V každém závodě dostanete reputaci, kterou odemykáte další šampionáty. A vyplatí se vyzvat někoho ze soupeřů o prachy, protože jedině tak se dá rozumně vydělat. Zde je potřeba zdůraznit jednu věc - fakt bacha na prachy. Jakmile třeba nasypete moc do tuningu a najednou máte konto poblíž nuly, nedostanete se kvůli zápisnému do šampionátů. Musíte jet opět ten jedinej, kterej bere i nýmandy bez prachů. Tohle se mi povedlo celkem třikrát no a je jasné, že jezdit jeden šampionát dokola není moc zábava. Krom šampionátů je ve hře i obdoba stopařek z TDU, které vám dávají různé výzvy. Akorát že odměnou nejsou jen prachy, ale hlavně to, že s váma začne chodit. Pak se vám odemkne rádoby sexy taneček, což je bohužel jedna z nejtrapnějších věcí, co jsem ve videohře viděl, a to jsem starý prase. Další kategorií jsou výzvy jeden na jednoho.

Problémem kariéry je, že aby člověk odemkl poslední šampionát, musí odjet všechny předchozí dokonale. To znamená nejen první, ale udělat i dostatek kravin během závodu, aby to stačilo na plnou reputaci. No a to je jednak dost obtížné, druhak by to byl neskutečný grind. Takže díky téhle, za mě nepříliš povedené mechanice, jsem to nakonec vzdal.

No, takže když si odmyslíme to, že podmínky na dokončení hry jsou dost šílené a jízdní model nic moc, je to vlastně jinak docela v pohodě hra. V produkční hodnotě to nemá s NFS smysl srovnávat, ale je to docela originální a svébytný pokus a hlavně odraz té relativně krátné doby, kdy tuningové závody byly téma. Za ten doláč to klidně zkuste.

Steam hlásí 15,3 hodiny. Škoda, že nemohu zaškrtnout jako dohrané :-(

Pro: Vizuál, ekonomika, poškození, denní závody

Proti: Zbytečná policie, trapné tanečky, jízdní model, nesmyslné podmínky pro dokončení

+15

Labyrinth of Galleria: The Moon Society

  • PC 70
Nuže. Mám odehráno cca 120 hodin a jsem někde... by voko na 2/3 cesty ke druhému konci. Hru jsem už 2 měsíce nepustil, ani předtím to nebylo zrovna terno, ale zároveň mám problém jít hrát něco jiného, když mi tu visí tohle... takže jsem se na to včera holt konečně vysral a pustil si poslední cca 4 hodiny cutscén na youtube.

Jako sakra, ten příběh není marnej a má pár silnejch momentů, aji jsem si celkem slušně zabrečel, ale člověk musí bejt sakra ujetej na krokovací dungeony, aby přistoupil na systém ve druhé části: Trajdat se věčně stejným, náhodně generovaným dungeonem, srát se s upgradováním desítek postav a po snad hodině tady toho dostat nějakou krátkou cutscénu, která často ani nenese nějakej hlubší význam? A tak pořád do kolečka do zblbnutí? Ještě když 95% soubojů můžu s prstem v nose jet na automatiku, protože balancing tu proti jedničce prostě není? To teda ne.

A NIS mě s tímhle tak nějak nasírá. Stejnej scénář jako s Hundred Knightem - zkusíme udělat novej typ hry, hra má úspěch, uděláme sequel, ale ošulíme ho. Labyrinth of Galleria teda zdaleka není taková tragédie, jako Majo to Hyakkihei 2, ale že velká část hry je random generated bullshit, to je prostě realita.

První část hry jsem si navzdory výrazně nižší variabilitě hlavně co do prostředí a slabšímu balancingu ještě docela užil. Dungeony jsou ručně vytvořené a mají celkem zajímavé mechaniky a puzzly - taková slabší verze jedničky, ale proč ne. Jenže tahle část nemá po příběhové stránce zrovna uspokojivé zakončení. Na konci tady toho jsem podle savu byl za 55 hodin.

Ve druhé části se - na konci - příběh docela hezky uzavře, ale samotná hra se táhne jak smrad a tolik času ani trpělivosti holt nemám. Třetí část s "nekonečným" dungeonem je, soudě dle cutscén, vyloženě ztráta času, jen pro hardcore fanoušky žánru i světa téhle hry a docela jsem si říkal, jestli nedropnout i to YT video.

Tož tak.

Pro: příběh je docela fajný

Proti: je to prostě slabší verze prvního labyrintu brutálně nafouknutá náhodně generovaným odpadem

+15

Death Stranding

  • PC 80
Jelikož hra DS byla v médiích tolikrát skloňována jakožto "hra nové generace" nebo dokonce "milník", chválou se nešetřilo ani na samotnýho tvůrce hry Kojimu ("geniální herní designer"), ale ani na doprovodnou hudbu kapely Low Roar, rozhodl jsem se hru pokořit.

Grafice nebo zvukům se nedá určitě nic vyčíst, speciálně bych vychválil mimiku obličejů a pohyby postav obecně. Prostředí, ačkoliv je jaksi prázdný, dokáže zaujmout, vytvořit hezký scenérie, zapůsobit. Škoda, že není zpracována denní doba - slunce nad Amerikou už nezapadá.

Note: Chápu, že hry se dělají jaksi v menším měřítku a že nikdy nejsou herní lokace tak rozlehlý, jako ve skutečnosti. Ale těch pár kilometrů mapy prodávat jako USA to mi přišlo přinejmenším "publikum urážející".

Děj hry nezačíná zle, především první "voidout" byl vtahující - všechno bylo nový, tajemný. Ale následná cesta "napříč Amerikou" už začíná být brzy jaksi otravná - neustále Sama někdo obtěžuje (maily, telefonáty, hologramy) a často zcela prázdnými monology pořád dokola omílají často už sdělené či známé, otravný (a opakující se) cutscény po připojení BB, kyčovitý (a často zbytečný) sny z pláže.

Ačkoliv jsem cutscény nepřeskakoval (jak to dopadne mě zajímalo), neznám hru, kde by mě tahle unavovaly.

Dojem: Ve finále to na mě působí, že Kojima sice chce vyprávět silnej příběh o sjednocení Ameriky a o odhalení pravdy o pravidelném vymírání druhů na naší planete, ale k tomu využívá pouze prázdný a docela malý svět, kterej je navržen pouze k jedinému - doručování zásilek.

Tuto plochost (neříkám, že to nemůže být samo o sobě zábavné) vlastní hry v kontrastu s místy až epickým dějem v cutscénách si asi uvědomil i autor sám a tak se rozhodl gameplay nějak ozvláštnit a to právě, myslím si, byly ty pasáže, který jsem musel doslova přetrpět.

Trapnej Higgs - jeden z nekyčovitějších prototypů "Bosse" ever. Jeho vstupy a monology byly prostě ubíjející a k smíchu.

Ještě horší byly asi ty "válečný" pasáže v zákopech s respawnující se pěticí protivníků. To do této hry přece vůbec nezapadlo.

A snad jako nejotravnější jsem potom vnímal boje s velkýma BT na plovoucích imaginárních budovách.

Soundtrack (pokud jde o Ludviga Forssella a jeho hudební podkreslení) je bez debat výbornej.
Pokud však jde o použití alba od  Low Roar , osobně bych tam (nemůžu si pomoct) nechal jen původní song "Dont be so Serious". Podle mě prostě takováto hudba ve velkym do her moc nepatří. Ale hudba je to ale originální a celkem poutavá, i když si navzájem dost podobná. Škoda toho tragického úmrtí.

Note: Zajímavé, jak o Low Roar a jejich hudbě k DS jsem slyšel spoustu chvály, ale na místy dechberoucí výkon Ludviga Forssella však se jaksi zapomíná.
Za skladbu Fragile můj respekt rozhodne má :)  
+5%

Summary: Hra jakoby moc neví, čím chce být. Mě by se asi víc líbilo, kdyby to byla spíš "malá hra" - prostá cesta z A do B. DS nevnímám jako milník ani jako skvost. Je to celkem hezká a docela originální hra, ale k dokonalosti má, myslím si, sakra daleko.

75+5 = 80%

Pro: Originální nápady, neotřelý prostředí, audiovizuální zpracování, OST

Proti: Koncept doručování moc nekoresponduje s dějem hry, kyčovitý cutscény, ubíjející monology NPC, boss fighty, prázdnej svět vystavěnej pouze k poslíčkování.

+15

Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

  • PC 80
Po prvním díle Tower of Doom, přibylo více povolání, schopností postav (už jde i krásně mezi nimi přepínat) a hlavně možnost si po smrti vyměnit postavu za jiné povolání a vyzkoušet si tak všechny během jednoho hraní.

Nejvíce času jsem hrála za kouzelníka, postupem hrou kouzla přibývají a je veliká zábava zkaměňovat a smažit blesky. Bohužel zásoba kouzel většinou dojde ještě před koncem lokace, takže kouzelník záhy umírá, ale kouzla se po respawnu naštěstí obnovují. Dále mě zaujal zloděj, který měl také moc pěkné schopnosti jako skok přes celou obrazovku nebo střílení z praku a byl rozhodně zábavnější než klasický bojovník.

Část monster a lokací je přepoužitá z předešlé hry a hra vypadá a hraje se v podstatě stejně, akorát s výše zmíněnými vylepšeními. I přesto se mi první díl líbil o kousek víc – je to možná dáno tím, že jsem obě hra prošla během jednoho večera.

Pro: nové povolání, nové schopnosti, možnost měnit postavy po smrti

Proti: určitý stereotyp

+15

Dracula Unleashed

  • PC 85
Dracula Unleashed je poměrně obskurní FMV, a to hlavně tím že v sobě má neduh kterým trpělo několik her v té době. Tou je totiž naprosto nefér obtížnost, která spočívá v tom že aby jste si příběh naplno užili a i ho dokončili, musíte hru dohrát v přísném časovém limitu. Je to tak, celý gameplay je podřízený času, to znamená že aby jste si odemkly příběhové sekvence, musíte se k nim dostat v daném časovém úseku. Což je poměrně problém když hra vám neříká kam přesně máte jít a co si sebou vzít. To má pak za důsledek že velice jednoduše můžete umřít nebo zmeškat poměrně velkou část příběhu a i tak směle pokračovat do dalšího dne ve kterém schytáte dead end.

On je největší kámen úrazu hlavně ten fakt, že ve hře se čas pohybuje poměrně nahodile a nikdy nevíte o kolik se čas posune. Což je o to více frustrující, když už například si odhadnete jak to s časem udělat a náhodou objevíte zase novou sekvenci příběhu a ta vám do harmonogramu hodí vidle. Další hřebíčkem do Draculovi rakve je i ten fakt že vy často musíte do lokace přijít s nějakým předmětem, no a když se spletete nebo předmět nevyužijete rovnou při vstupu, tak smůla, čas plyne taky.

Vy se tu totiž pohybujete pomocí drožky (taky vám bere čas) a vždy když z ní vystoupíte, tak stojíte na ulici a než vstoupíte do baru, knihkupectví nebo k někomu domů, tak máte možnost si vybrat předmět se kterým tak vejdete. Jak píše Fingon tak se mi upřímně nestalo že by mi hra předměty nenačítala, tohle fungovalo super a byl to i poměrně zajímavý systém. Vy totiž musíte si navolit aby jste daný předmět měli v ruce, což v této FMV dává smysl.

Vy se totiž s hrdinou krom drožky a navolení inventáře jinak nepohybujete. Po vstupu do lokace už jsou pouze filmečky, takže jiná možnost na zvolení předmětu ani není. Což by asi z negativ bylo všechno, přeci jen si musím těch 85% obhájit. Ono totiž jak u obskurních her bývá, tak pod nepřístupnou slupkou se skrývá poklad a to platí i tady. Kdyby totiž jen hra byla více přístupná a hráčům přívětivější, tak tu máme opravdu zaděláno na jednu z velice nadpruměrných FMV.

Celá výprava je totiž naprosto skvělá, herecké výkony jsou skvělé a přehrávání které herci často vykonávají, se prostě hodí do béčkovější campy atmosféry kterou FMV hry často nabízí. To ale neznamená že by tu na vás nedýchala atmosféra temného londýna ve kterém řádí vrah, ba naopak. Samotné interiéry ve filmečcích vypadají opravdu atmosféricky až jsem se divil jak dobře to místy celé vypadá. To samé platí pak i pro celkový interface a grafickou stránku mimo filmečky i hudbu.

Jednoduše ta hra je ve výsledku opravdu dobrá a nabízí i zajímavý uchopení Draculovy legendy. Kdy hlavní hrdina tu vyšetřuje vraždu svého bratra a díky tomu se zaplete do série vražd které se mezitím v Londýně dějí a kde vrah obětem seká hlavy a nechává je kompletně bez krve. Je to sice klasika, ale díky zábavným postávám, snaze nebrat se tolik vážně a hlavně chytlavým hereckým výkonům, to celé funguje a hlavně baví. Celou dobu jsem měl totiž pocit že koukám na ztracený béčkový film z osmdesátek a to je to hlavní.

Takže doporučuji opravdu si dát tuhle hru jako vyloženě interaktivní film a klidně si to s návodem dát, je to jednoduše zapomenutý klenot který si tu lásku opravdu zaslouží.

Pro: Béčkový příběh, herecké výkony, atmosféra, soundrack, postavy

Proti: Časově omezená hratelnost a velký výskyt fatálních dead endů ze hry dělají opravdu těžce přístupný kousek

+15

Call of Cthulhu

  • Switch 65
Lákavá ponurá atmosféra rybářského ostrova Darkwater s temným tajemstvím, detektiv Pierce utápějící své zážitky z první světové války v alkoholu a rozkrývání historie podivínské rodiny Hawkinskových. Nic z toho nezní vůbec špatně. Párkrát jsem si i vzpomněl na legendární skvělou českou adventuru Posla smrti.

Samotné provedení však ve mě zanechalo smíšené dojmy. Snaží se nabídnout hádanky, sbírání předmětů, rozvoj postavy, nakonec i na střílení dojde, avšak nic z toho nedělá zajímavým způsobem. Většina herních prvků mi přišla zcela zbytečná. Sbírání nepotřebných důkazů, které končí pouze jako smetí v inventáři bez dalšího využití. Sbírání odborných knih, které mají rozšiřovat schopnosti hlavního hrdiny je nudné snad ještě víc. Navíc jich je tolik, že působí Pierce spíš jako zapálený knihomol, co za každým rohem studuje jednu knihu za druhou. Za pokrok v ději hráč sbírá body, které může investovat do několika kategorií odemykající určité odpovědi v rozhovorech, ale ani tento systém na mě neudělal příliš dojem. Zmateně působí i opakující se hledání "správnych dveří" na několika místech hry. Čekání na skutečně povedenou hru inspirovanou H. P. Lovecraftem tak alespoň pro mě dál pokračuje.
+15