Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Disney's TaleSpin

  • TG16 80
Po nepříliš povedeném stejnojmenném shoot 'em upu pro NES jsem se rozhodl dát šanci téhle plošinovce. A rovnou prozradím že jde o mnohem povedenější záležitost. Na začátku je potřeba ve čtyřech různorodých lokacích najít kousky ztracené mapy a následně dorazit do dávného města. Herně jde o klasickou plošinovku, ale nechybí zde nápady a různorodost. Že je každá úroveň jiná graficky je časté, ale nechybí ani experimentálnější části. Povedený je například pobyt pod vodou s upraveným skákáním nebo na vzducholodi při hře za Kida. Jedna z úrovní je dokonce shoot 'em up, který je ale hratelnější a jednodušší než samostatná hra od Capcomu. Také zbraň je vždy upravena podle lokace, aby tematicky seděla.

Hra je určena pro platformu TurboGrafx-16. Její technické zpracování je trošku slabší než na NESu, ale spíš je to dáno zvláštní barevnou paletou. Jinak kresba jako taková je pěkná. Obtížnost je rozumná, s ukládáním na začátku úrovně jsem hru celkem bez problémů dohrál na pár pokusů. Bossové jsou každý jiný, ale když přijdete na správnou taktiku, tak není problém je překonat. Po každé úrovni následuje minihra, ve které lze získat trochu bodů navíc, ale především další život. Nakonec jsem s hrou velmi spokojen, hraní splnilo svůj účel a opět vylepšilo vzpomínky na Letohrátky.
+14

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 35
Jednohubka, která zpracovává ranou povídku Dagon. Tato hra není adventurou, ba ani walking simulatorem. Prostě odklikáváte text, sledujete obraz a jediná interaktivita je možnost se rozhlížet a objevit tak z bodů nějakou informaci z Lovecraftova díla/života či posun dál. Hlavní silou je zde obraz a text.

Samotná povídka je jedna z nejkratších, myslím, že v knihách má do deseti stran. Narozdíl od některé pozdější tvorby tak útočí přímo na solar a ukazuje sílu Lovecraftova vyprávění. Doporučuji klidně jako první povídku autora, protože nemusíte znát celý Cthulhu Mythos, abyste ji docenili.

Zpracování je povedené, zároveň si to přeci jen umím představit ještě o kousek vyšperkovanější. Například mi přišly některé obrazovky navíc, hudba/zvuky mohly atmosféru navazovat lépe. Co musím naopak pochválit je 3D vizuální zpracování a velmi povedené namluvení. Doporučuji hrát s ovládačem, ať máte o jeden smysl navíc.

Hra mi zabrala přibližně 45 minut.

Pro: vizuál, namluvení, podpora ovladače

Proti: obrazovky navíc, zvuky mohly být ještě lepší

+14

Disney's Darkwing Duck

  • PC 65
Asi bych kecal, když bych tvrdil, že jsem o Kačerovi Kabrňákovi nikdy neslyšel nebo ho někde minimálně neviděl. Postavy, co vypadá jako Kačer Donald převlečenej za Batmana si totiž nelze nevšimnout. Rozhodně jsem ale neviděl jediný díl samotného animovaného seriálu, tím jsem si jistý. Musel jsem se tedy k této postavě dostat až přes samotnou hru z kolekce The Disney Afternoon Collection.

Čtvrtá hra z této kolekce má opět svoje mechanismy, které jsou trošku odlišné od všech předchozích her z kolekce. Zde autoři asi nejvíce dávají na příběh, byť i zde je hodně primitivní. Nečekejte ale zázrak, v podstatě tu opravdu hrajete za Batmana, který v nějakém temném velkoměstě zachraňuje jeho občany.

Město je samostatnou mapou, kde Vám bublina "Help" vysvětluje, že zrovna tam je třeba pomoct. Po jejím vybrání se pak objeví animace, jak Kačer slétává do té oblasti a začíná úroveň. Zde se Kačer Kabrňák vybleje z podoby, vykřikne hlášku "I Am Darkwing Duck" a hra může začít.

Hraní je podobné s předchozími hrami z kolekce. Je tu ale pár rozdílů, které si podle mě zaslouží vypíchnout. Kačer se totiž umí zahákávat o různé rampy, skoby nebo háky. Tím vlastně postupuje dál v úrovni. Úrovní je sedm a je možné je procházet různými způsoby - vrchním patrem, spodním patrem, někdy i prostředním patrem, cesta je tedy opravdu variabilní. Na konci každé úrovně je pokaždé nějaký boss, který používá trošku odlišnou taktiku boje. I vy se tak musíte aklimatizovat a příjmout jeho útoky. Jen tak ho dokážete úspěšně porazit a postoupit tak v boji s neřádstvem temného velkoměsta. K tomu Vám navíc poslouží i různé zbraně, které postupem hry získáváte, čímž hra také přišla s něčím novým oproti předchozím kouskům.

Darkwing Duck mě poměrně bavil, byť k této postavě nemám vůbec žádný vztah. Byly tu ale občas momenty, kdy jsem se motal v útocích stejně, jako v Tale Spin, které mě tím šíleně rozčilovalo. I zde je ale možnos ukládání, loadování a především rewindu, bez kterého bych tu neudělal ani krok. Minimálně ten pocit, že tu možnost máte, je prakticky k nezaplacení. Takže jak říkám, hopsačka solidní, ale v kolekci jsem zažil už i lepší kousky.
+14

Chip 'N Dale Rescue Rangers 2

  • PC 80
Pokud máte dohrané všechny hry z kolekce The Disney Afternoon Collection, tak jste se na poslední hru s názvem Chip 'N Dale Rescue Rangers 2 museli vysloveně těšit. V tu chvíli jste už totiž věděli, že první díl je nejlepší hrou z kolekce, takže to u druhého dílu nemohlo dopadnout hůře...

A opravdu tomu tak je. Druhý díl Chipa a Dalea se nese ve stejně kvalitním duchu jako jeho o čtyři roky starší bratříček. Opět se tu tedy ujímáte role Chipa, Dalea nebo obou. Tedy tak, jak máte tuto chuť hrát. No a hned se dozvíte, že úhlavní nepřítel našich oblíbených veverek - kocour Tlusťoch ukryl bombu v místní restauraci a tak je třeba jednat.

U tohoto dílu mě přkevapilo, že v poronání s předchozími skákačkami z kolekce tu tvůrci nejvíce dbají na příběh. Přidávají mezi scény a navíc je tu i výrazně větší množství dialogů, které Vám pokaždé naznačí, kam Vaše další kroky budou směřovat. To mě mile překvapilo, protože jinak jsou herní vlastnosti naprosto klasické od předchozího dílu.

Opět tedy procházíte scénou. Cesta za výslednou dírou v plotě nebo ve zdi je lemována různými průchody s různými nepřáteli. Je tedy jen na Vás jestli se vydáte pohodlnější nebo náročnější cestou. Po každé z nich sbíráte bodíky, které se Vám na konci hry sčítají, ale nezaregistroval jsem, že by měly nějaký výraznější vliv na chodu samotné hry. Průchod je nicméně plynulý, nijak náročný a na každém konci jednotlivých úrovní na Vás čeká nějaký ten boss. Tedy jako je tomu tradičně.

Celkově nicméně zhodnocuji Chipa a Dalea jako nejlepší plošinovku z celé série Disney her. Jsou nejzábavnější, nejsou tak náročné a věřím, že v devadesátých letech s ovladačem v ruce musely být návykové pro mnohé hráče. Pokud tedy dřív ovladač nebo celou konzoli nevyhodili z okna. Tento kousek by si to ale zasloužit nemusel. Exkurz do minulosti to v tomto případě byl vysloveně zdařilý.
+14

Genji: The Legend Begins

  • PS2 80
Nedávno jsem v rámci Retro Klubu dohrál hru Onimusha: Warlords a měsíc na to jsem se pustil právě do prvního dílu Genji. Vůbec jsem netušil, o co přesně jde, ale sedělo mi to do výzvy, tudíž jsem hru vyzkoušel a hle, ono to je dost podobné právě zmíněné Onimushe. V jistých směrech dokonce lepší, v některých zas o něco horší, nicméně celkově jde o velmi podařený, ač dnes už bohužel zapadlý, počin. V mém hodnocení se tak nevyhnu srovnávání těchle dvou titulů.

Genji je příběhová lineární akce, která svým designem úrovní a celkovým feelingem nemá právě daleko od díla vývojářů z Capcomu. Samozřejmě příliš se neliší ani samotným zasazením, ale je to právě hratelnost, která by fanoušky Onimushy mohla zajímat. Jednotlivé obrazovky jsou stejně tak malé, nepřátelé se na nich respawnují s každým dalším průchodem a mapu procházíte neustále dokola, přičemž postupem příběhu se lehce mění její podoba. Stejně tak nechybí dva protagonisté, mezi kterými však zde lze (většinou) volně přepínat dle toho, který herní styl vám sedí více. Nečeká tu ale na vás krásná ninja Kaede, nýbrž hromotluk Benkei. Hra za hlavního hrdinu Yoshitsune je tak svižnější a můžete vyskákat na nedostupná místa, hra za Benkeie zase těžkopádná, ale s větší útočnou silou, přičemž lze rozbíjet překážky na mapách a dostat se k jinak nedostupným pokladům. Osobně mi víc seděl Yoshitsune.

Soubojový systém je poměrně prostý, k dispozici jsou dva druhy útoku (čtyři pokud počítáte útok s výskokem) a možnost krytí, přičemž hra ani nenabízí různorodé zbraně jako Onimusha. Vynahrazuje to však možností zpomalení času, což spolu se správným načasováním umožňuje zabít většinu nepřátel na jeden zásah. Přiznám se, že víc mi asi seděl souboják v Onimushe, neb vytvářel spolu s prostředím napínavější atmosféru, nicméně Genji se jeví více jako casual friendly, jelikož ač někteří nepřátelé dokážou zatopit, tak léčivých předmětů je neomezeně a když věnujete dostatek pozornosti průzkumu prostředí, tak si lze postavy vylepšit natolik, že budete prakticky neporazitelní. Další věcí je pak pozdější rok vzniku a podstatně přívětivější ovládání i kamera.

Pochválit musím vizuální stránku. Grafika postav sice příliš neoslní a celková kvalita je poplatná své době, ovšem samotný design obrazovek je prostě nádherný. Rozkvetlé stromy, jezírka, zasněžená obydlí, lesy, potůčky... všechny vypadá opravdu krásně a hra tak vytváří místy až "zenovou" atmosféru. Zamrzí však, že se tvůrci nesnažili prostředí využít i k nějakým jednoduchým hádankám místo neustálých soubojů. Ostudu pak neudělá ani hudební doprovod a především líbivá závěrečná písnička.

Příběhově jde o dost jednoduchý počin o souboji dvou klanů a snahy převzít nadvládu nad Japonskem, který mě však i přes svou předvídatelnost a strohost bavil podstatně víc, než Samanosukeho cesta hradem. Hra je hojně protkaná cutscénami, ve vesnicích jsou NPC se kterými lze hodit řeč a co víc, prostředí je založené na reálných místech, přičemž se podíváte především do dobového Kjóta. Zamrzí však, že kladné vedlejší postavy nedostávají více prostoru a na obrazovce tak máte převážně stále dokola ty stejné záporáky a dvojici hrdinů. Vůbec bych se nezlobil, kdyby se více objevovala Shizuka, která je údajně hratelnou postavou v pokračování. Tak snad někdy.

Rozhodně se nejedná o žádný must play titul, ale dodnes jde o velice kvalitní počin, který mi vážně sednul a určitě jej doporučuju všem, kdo mají rádi Japonsko, hratelnost Onimushy nebo prostě jen lineární third person rubačky. Pro všechny takové hráče jde o velmi dobrou volbu.
+14

Detective Di: The Silk Rose Murders

  • PC 80
 „To those who obey
let prey be mine.
I have no sway,
but deaths shall align.“  

Občas se stává, že se setkám s adventurou starou ani ne pár let, která mě od jejího zjištění okamžitě zaujme. Setkání je to náhlé, nečekané, nepředpokládané, ale o to pak větší překvapení bývá z jejího hraní. Přesně takový příklad se mi stal třeba i právě s touto hrou, která mě velice pěkně vpravila do světa Číny 7. století.  

My se můžeme jen domnívat, co se v našich hlubokých lesích dělo v 7. století. Záznamů příliš není asi i proto, že tu vládly různé nevyzpytatelné kmeny bez řádu, kterému se tu snažil dávat smysl kupec Sámo se svojí říší. Zatímco v Číně už vládly dynastie, stavěly se epické chrámy, existoval kastovnický řád a žili tu například učení magistři, kteří řešili vraždy ve vyšších kruzích. Třeba v případě této hry je jeden takový učený - detektiv Di Renije.  

Příběh nás hned v úvodu zavádí k vraždě. Představuje hlavního hrdinu, který je mladým a nadějným vyšetřovatelem, před kterým stojí první důležitý úkol – vyšetřit vraždu korejského diplomata na území tehdejší Číny. Ano, tato vražda, na první pohled politická, tu otevírá různá témata dynastie Tang, která v té době v Číně vládla. Vyšetřování této vraždy není ale hlavním tématem hry, ač by se to mohlo zdát, jako spíš jejím prologem.  

Hra totiž v hezké pixel artové, možná trošku jednodušší grafice, poukazuje na tehdejší společnost, ale i její politická témata. Tímto prologem hráčovi tak ukazuje, kam přesně by chtěla směřovat a dělá to formou vyšetřování vraždy, hledání důkazů a následné kompletace toho, co se v inkriminovaný čas na daném místě stalo. Po ukončení prologu jste tedy po několika měsících pozván na čajový dýchánek k císařovně Wu Zetian. Ta Vám jednoznačně nastíní dobu a zadá Vám vyšetřit rituální vraždu, která se v tehdejším hlavním městě Čchang-an udála.  

Na této hře je hrozně hezké sledovat tu dobu, ve které se odehrává. Pročítat dialogy s jednotlivými postavami, které během hraní hry potkáváte. Pravda, chybí tu dabing, ale na druhou stranu jsou tu dialogy s různými postavami hodně vyšperkované. Pokaždé, když jsem potkal novou postavu, jsem se těšil, až se jí zeptám, kdo vlastně je. Tím se mi totiž otevírá svět, který je mi, coby Evropanovi, tak vzdálený, ale právě proto tak přitahující a fascinující svojí jinakostí.  

Hraní této adventury není na první dobrou nikterak složité. Občas je tu pár pixel huntingových momentů, ale nic, co by hráče zaseklo na delší dobu než nezbytně nutnou. Také tu není kdoví kolik předmětů k interakci a i samotných obrazovek, ve kterých se hra odehrává není v jednu chvíli tolik, abyste si v příběhu a jeho průběhu nenašli daný logický postup. Celé je to takové milé, obrazově jednodušší, ale pestrobarevné. Sem tam i s nějakou minihrou, nad kterou je třeba se alespoň trošku zamyslet. To vše pak podkreslené zvuky ruchu z okolních ulic nebo z přírody, popřípadě jednoduššími orientálními tóny, které občas vyloudily i pěknou melodii.  

Detective Di: The Silk Rose Murders je jedna z těch povedenějších pixel artových adventur současnosti. Má super příběh, pěknou atmosféru a prostředí, které ve hrách není úplně běžná a o to více budete mít chuť si jej při hraní užívat. K tomu nabízí pár originálních postupů, které tuto hru na úkor jiným adventurám ozvláštňují. Tato hra se mi tak hned zařadila po boku těch zajímavějších pixel-artových adventur současnosti. Rozhodně si zaslouží i Vaši pozornost.

Pro: Výborný příběh, dobová atmosféra, originální prostředí, které historicky zajímavě ukazuje Čínu 7. století. Milé grafické pixel-artové prostředí, inovativní postup hledání důkazů, vyšetřování a rekonstrukce scény, decentní hudební podkres.

Proti: Občas pixel hunting, chybí dabing, pro někoho je grafické zpracování možná jednodušší.

+14

Chip 'N Dale Rescue Rangers 2

  • PC 75
Druhá hra s Chipem, Dalem a zbytkem týmu z Rychlé Roty přináší další dobrodružství ve stejném stylu, jako v případě prvního dílu. Tlusťoch, v originále Fat Cat, byl sice minule dopaden, ale podařilo se mu utéct z vězení a opětovně se snaží ovládnout svět. Jediný, kdo mu stojí v cestě je Rychlá Rota.

Líbí se mi, že vývojáři do hry více propracovali příběh, který se rozvíjí pomocí dialogů mezi misemi. Je to o něco výpravnější než minule a tím pádem aspoň vím, proč jdu do dané oblasti. Mimochodem, ta scéna s bombou byla celkem vtipná.

Hratelnost mi přišla prakticky totožná, jako u prvního dílu. Tedy proběhnout danou úroveň, s tím, že je potřeba se nepřátelům buď vyhnout nebo je zneškodnit pomocí kamene, případně se pod kámen schovat a oni se zneškodní sami. 

Design úrovní a nepřátel mi přišel fajn. Jediné, co mi vyloženě pilo krev, byla oblast Clock Tower s pásy a častými pády mimo plošinky znamenající okamžitou smrt. Vylepšeny pak byly hlavně boss fighty, u kterých to už není jen o tom popadnout vedle stojící kámen a ten házet na bosse. Na každého z nich je potřeba vymyslet vhodnou taktiku a načasování. Osobně mi nejvíce dělal problémy létající Flying Feline, zbytek byl po naučení se vhodné strategie celkem v pohodě. Potěšil mě hlavně finální boss fight s robotem Tlusťocha, který naštěstí nebyl tak směšně lehký, jako v jedničce.

Co se modů týče, Boss Rush byl bez problému. Za to Time Attack byl o něco náročnější než u druhých kačerů, takže zde několik pokusů padlo, ale nakonec to nebylo zase tak hrozné.

Celkově jsem s tímto dílem spokojen. Obtížnost není nijak přehnaná, při hraní jsem se slušně bavil.
+14

Children of Silentown

  • PC 90
Jedno z mojich tohtoročných najväčších očakávaní. Keď Daedalic Entertainment vydáva hru, tak som vždy veľmi zvedavý, pretože si často vezmú pod krídla skvelé adventúry, ktoré si ma vedia veľmi rýchlo získať svojimi nápadmi. Plus občas prispejú aj sami kvalitným titulom ako napríkald v prípade "The Night Of The Rabbit". Každopádne na tento titul sme museli čakať skutočne poriadne dlho. A najhoršie bolo, že počas obdobia 2021 a 2022 prichádzalo o ňom také minimum informácií, že už som mal reálne obavy, že ten projekt ostal niekde pochovaný a nikdy sa ho nedočkáme. A ostane nám len ten skvelý prológ. Našťastie, to sa nestalo a mal som tak možnosť si vychutnať túto hru v svojej plnej paráde.

Pripomína mi to rannejšiu tvorbu M. Nighta Shyamalana, konkrétne jeho film "The Village". Myslím si ale, že tu sa dočkáme niekoľko iných momentov, ktoré robia hru o niečo zaujímavejšiu. Pretože reálne uvidíme, čo sa vlastne v lesoch odohráva. A s tým všetkým čo sa tam odohralo mi to skutočne dalo zmysel. Rovnako ma teší, že hra motivuje ľudí si to vyskúšať znovu, objaviť jednotlivé secrety a dočkať sa ešte troch ďalších záverov. Myslím si, že môj bol dostatočne uspokojivý na to, aby som povedal, že hra mala skvelé finále, ktoré ma potešilo. Má to silný príbeh, zaujímavé postavy a veľmi zaujímavý umelecký štýl.

Myslím si, že takto to vyzerá, keď sa spojí umelecké videnie Tima Burtona s Margaret Keane a vznikne tak hra, ktorá má to najlepšie z oboch frontov. Okrem toho zasadené do pekného prostredia dedinky uprostred lesa. Teším sa, keď si to zopakujem a tentokrát sa pozrieme, čo sa stane ak zvolím na konci inú možnosť.

Možno by som mal ešte dodať, že gameplay je solídny a funkčný, hra má rozhodne svoje atmosférické časti, no rovnako aj svoje srdečné časti. Minihry sú dostatočne jednoduché na to, aby ste ich pochopili, no dá sa v nich aj celkom slušne zamotať, takže v tomto smere úplne perfektná náročnosť. Nemám rád keď sú veci moc jednoduché, no rovnako aj keď sú moc komplikované. Tu našli tvorcovia perfektný balanc. Hudba je skvelá a rovnako aj melodické linky, ktoré budete počas hry používať na posúvanie sa v príbehu. Pre mňa skutočne skvelý štart do nového herného roka... tak sa teším k čomu sa dostanem nabudúce. Každopádne odporúčam všetkým milovníkom temnejších adventúr. Sú tu aj určité mínusy, ale ani jeden mi nejako výrazne nekazil dojmy z hrania. Ale prijmem, keby som sa dočkal kritiky na svoje vysoké hodnotenie, lebo čiastočne to môže byť ovplyvnené mojim nadšením z toho, že sme sa hry konečne dočkali ... a že mi skutočne zapasovala. Takže v tomto smere to môžete brať trošku s nadhľadom.

Pro: alternatívne konce, umelecký štýl, jednoduchá hrateľnosť, zaujímavý príbeh s dobrými postavami

Proti: kombinovanie predmetov funguje len s pravým tlačítkom, pretekárska minihra je skoro zbytočná

+14

Medusa's Heart of Stone Chapter 01

  • PC 70
Vlastně jsem to ani netušil, ale hrát za Medúsu jsem si dlouho tak nějak vnitřně přál. Tahle adventura mi to umožnila a troufnu si říci, že se toho vývojáři zhostili se vší parádou. Nejen, že jsem občas mohl využívat skvělou schopnost Medúsy a zkameňovat lidi nebo krysy, ale hra nabízí i řadu vtipných rozhovorů.

Nejvíce mě bavil Snakey, jeden z vlasů Medúsy. No řekněte sami, měli jste v nějaké hře možnost popovídat si se svými vlasy? Já si žádný takový titul opravdu nevybavuji. Dobře byla vyřešena i návštěva města, před kterou jsem od bohyně Hekaté dostal za úplatu masku, a tak jsem mohl mezi obyčejné smrtelníky bez toho, aniž bych jim nějak ublížil.

Z počátku mi dělalo trochu problémy ovládání, přesevším tam, kde na mě útočili vojáci. Velmi rychle jsem si jej však osvojil a následně jsem neměl problém všechny proměnit v kámen bez ztráty jediného srdíčka. Za stealth pasáže jsem byl velmi rád a je škoda, že jich nebylo ještě o trochu více.

Největší slabinou hry je bezesporu její délka. V plánu jsou prý tři kapitoly, ale zatím vyšla jen ta první, kterou jsem dokončil ani ne za dvě hodiny. Budu se tedy těšit i na ty dvě zbývající a doufám, že budou minimálně stejně dobré.

Pro: Medúsa, řecká mytologie, vtipné rozhovory, Snakey, stealth pasáže

Proti: krátké

+14

Final Fantasy VII Remake

  • PC 90
Rovnou přiznám, že jsem vyrůstal na originálu FF7 na ps1. Dodnes považuji příběh hry za nejlepší (minimálně jeden z nejlepších). Ano, pravděpodobně mi zastírá mozek nostalgie, ale pokud si mám vybrat nějakou hru, tak je to právě FF7, která mi tohle bude dělat. Tudíž můj koment nebude vůbec objektivní. Berte to jako vyjádření fanouška originálu.

Jasně, všichni známe ten příběh, jak fanoušci čekali po prvním traileru remaku na jeho vydání. Kurevsky jsme se načekali, ale nakonec to přišlo (i na pc mimo epic game store) a já hodně dlouho ohrnoval nos ze dvou důvodů. Byl jsem skeptický vůči přiznaný (poej se na to Jiří!) epizodický formě. Nedokázal jsem si představit, jak dokážou tvůrci natáhnout v podstatě jen intro hry na plnohodnotnej díl. Vždyť přece to prostředí musí být šíleně stereotypní, ne? A co tam jako chceš vyprávět těch cca 30h? Jakožto egoista si odpovím sám (a nevěřte nikomu, kdo si odpovídá na vlastní otázky): ano a z části ano.

Přístup k příběhu je totiž celkem vypečený. Řídí se v kolejích originálu, ale jakmile chcete vyjet mimo story hlavní hry, tak vás čeká celkem překvapení. Do hry totiž přidali autoři podivný nepřátele, kteří symbolizují časovou kontinuitu s originálem. Cokoliv nějaká postava udělá mimo děj hlavní linky je automaticky kontrováno s touto entitou. S tímhle jsem strašně v rozpacích. Chci, aby zůstali věrní originálu, ale pokud je tohle důvod pro vytvoření v podstatě další dějový linky, která nebude úchylná fan fikce, tak jsem za to rád. Asi....

Pokud si pamatujete ATB systém z originálu, tak berte v potaz, že se jedná o remake po všech stránkách. Soubojový systém je překopaný. Akčnější, svižnější a musím uznat, že pro mě lepší. Trochu jako kdyby jste spojili Crisis Core z PSP a originál FF7. Spíš ale nejvíc vzali z Crisis core. Ze začátku mi to připadalo jako ten dementní systém souboje z FFXV, ale autoři se poučili. Už to není o držení jednoho tlačítka. V určitých situacích (převážně při soubojích s bossy) musíte začít alespoň maličko přemýšlet. Používat elementy, uhýbat a takový pekla. Není to tak, že držíte na plnej knedlík X a vyhrajete. Abych to ale jen neglorifikoval, tak většinu soubojů tak vyhrajete na normal obtížnost. Ta monumentálnost v bossfightech mě ale strašně bavila až do konce. Systém materii je zjednodušený (asi proto, že pořád nemáte tolik možností, protože v podstatě hrajete intro), ale není to nutně špatně. Nemusíte se tak zaobírat kombinováním a vyhledáváním správnýmu sestavení materii pro určitý souboj. Zbraně mají úplně jiný systém. Teď má každá zbraň určitý skill, který se naučíte jejím používáním. Ten můžete následně používat při jakýkoliv zbrani. Konečně teda můžete profrčet hru s busted swordem, protože je cool. Taky má každá zbraň svůj skill set, kam můžete nabušit bodíky. Mohlo by to být napěchovaný jedinečnýma skillama, ale pořád se jedná o fajn možnost, kterou jsem celkem s radostí uvítal.

Side questy jsou...no, existují a jsou japonský. Asi víte, jak to myslím. Není to tak HC specifický humor jako v Yakuze, ale pořád se jedná o poněkud (většinou) prázdný side questy. Ty vám ale dají za jejich splnění nějakou pochoutko, takže asi ok. Mimo side questy není ale ve hře nějak moc věcí, který by se daly dělat mimo hlavní linku. Hra je poměrně lineární, což osobně vítám. Tahle doba, kdy je snad každá hra open world mě začíná srát, ale to je jiný téma...

Já byl dost skeptický. Nebyl jsem si jistej, jestli vůbec hru koupit, protože jsem měl obavy, že mi zničí ty hezký vzpomínky. Naštěstí jsem se mýlil. Užil jsem si celou herní dobu. Co mě ale sralo, tak je herní prostředí. Všude samej industrial. Továrny a slumy. V tomhle vás bude hra máchat celých cca 35h. Moc tomu nepomohlo DLC, který se odehrává ve stejným prostředí, ale to je taky jiný příběh.

Na a teď závěrem. Doporučil bych to fanouškům originálu? Jo, doporučil, ale buďte otevření novým systémům. Hry se prostě vyvíjí a to je dobře. Užijete si to.
Pro hráče, kteří se nikdy nedotkli FF7 bych asi byl s doporučením schovívavej. Přece jen se jedná o 80e a to může být pro spoustu lidí dost (včetně mě). Ve slevě bych asi doporučil. Mimo slevu? Podívejte se na víc gameplayů a rozhodněte se sami, jestli vám hra za to stojí. Objektivně to nedokážu posoudit.

Fanouškům bych mohl prozradit víc z děje, ale neudělám to. Věřte, že budete překvapeni, když budete dávat pozor.

Pro: dabing, příběh, soundtrack, nový systém boje, akčnější pojetí, postavy, Red XIII, bossfighty, chutný plottwist i pro fanoušky originálu

Proti: stereotypní prostředí, stereotypní nepřátelé, prázdné side questy

+14

Death Stranding

  • PS5 90
Hry Hidea Kojimy mě vždycky zajímaly a fascinovaly, ale nikdy jsem neměl pocit, že by to bylo něco, co by mě bavilo. Metal Gear Solid jsem pár hodin zkusil, ale neovládalo se mi to dobře, VR demo P.T. bylo zas dost specifická věc, spíš zážitek než hra, zkrátka od jeho her jsem se vždycky držel dál, ač jsem si byl vědom, že zřejmě jde o unikátní kusy, nikdy jsem si k nim nenašel cestu. Stejně tak, jsem se dlouho vyhýbal tomu, zahrát si Death Stranding. Až letošní herní výzva v kombinaci se slevou v jednom z českých kamenných obchodů mě přemluvila k tomu to konečně zkusit.

A hodnotit to, co jsem za tu dlouhou herní dobu zažil, nebude o nic snazší než se vyznat ve všech dějových zvratech Kojimy. Jedna z prvních věcí co sem si uvědomil po dohrání hry byla - vážně sem teď strávil téměř 50 hodin ve walking simulatoru? Považuju se za dost netrpělivýho člověka, takže před rozehráním Death Stranding bych nevěřil, že je něco takovýho vůbec možný. Tady byl ale především jeden silnej hnací motor a to příběh. Kterej je celou dobu mystriozní, napínavej (těžkej nevyspoilerovat, proto jsou všechny recenze tak tajemný a občas i nicneříkající), že to prostě žene člověka od zásilky k zásilce.

Navíc s tím, jak jde příběh dál se mění i dynamika toho samotnýho donášení zásilek a způsobů jak sebe a náklad dopravit z bodu A do bodu B, než to začne být stereotypní, hra přidá nové mechaniky, takže z těch cca 50 hodin, co jsem ve hře strávil, si pamatuju že jen asi ve dvou hodinách byla určitá pasáž, kdy jsem si říkal "mohlo by to odsejpat trochu ryhleji". Což mi přijde v poměru s tou herní dobou vlastně skvělý.

Grafika, hudba, výprava, herecký výkony to se dá vlastně hodnotit dohromady, protože to mi všechno přijde postavený ještě nad tou veškerou hratelností - a odnést si z toho člověk může co chce. Cutscény působí prostě světově, je to jako sledovat film, ano, jsou často dlouhé, a pokud člověk nemá rád hodně pasivního vyprávění v rámci her, tak se tady bude nudit poměrně dlouho, ale mít nacastovanej takovejhle tým herců a nevytřískat z toho v rámci motion capture co nejvíc, a nechat ty herce hrát, by byla velká škoda. Hudba je atmosférická, skvěle dotváří krásná panoramata, která tam po cestě hráč sleduje a některý ty výhledy jsou fakt epický. Už chápu i ty Kojimovy rozhovory, že nemá cenu 1ku1 tvořit film podle hry. Pokud už člověk ten příběh jednou zažil, nebude to mít takový efekt v hrané podobě, takže jedině dobře, že chce v tom světě vyprávět v rámci filmu něco jiného.

Ani se mi to moc nechce hodnotit jako ostatní hry, je to fakt zážitek, něco jedinečnýho, co rozhodně není pro každýho, ale ti, co se do hry ponoří si odnesou velkej zážitek.

Na konec dodám ještě k příběhu závěr, resp. to zakončení příběhu roztáhlý přes 4 kapitoly mi chvílemi už přišlo trošku natažený, a vlastně to tak ani působit nemuselo, kdybych v rámci těch několika zakončení nemusel sledovat 3x ty úplně stejný credits, jen jinak graficky podaný. Když jsem těch posledních 5 hodin hrál naráz, působilo to fakt zvlátšně, koukat se pořád dokola na jména všech, co na hře pracovali a nemuselo to asi působit až tak nataženě, kdyby tam ty závěrečný titulky nechali jen jedny :D


Jsem rád, že jsem konečně okusil Hideovu tvorbu, až díky tomu zvažuju, jestli nedát ještě jednu šanci i Metal Gearu :)

Pro: grafické zpracování, hudba, herecké výkony, příběh, originalita

Proti: asi největší výtka je ve spoileru, můžu ji napsat jen těm, co už hru dohráli, pro ostatní - není to nic zásadního :D

+14

Deliver Us Mars

  • PS5 80
Po celkem zajímavém prvním díle Deliver Us the Moon přicházejí KeokeN Interactive s dalším dílem, tentokrát vyměníme krátery a měsíční moře (mare) za větrem a prachem bičované prostředí planety Mars.

První krůčky ve hře spočínají v poznání pozadí života hlavní hrdinky Kathy, přezdívanou Kat (kočka) a její sestry Sarah. Ty žijí spolu se svým otcem Isaacem a matkou Claire.
Zde nalézáme první paralelu s prvním dílem, neboť Claire Johansonová v něm je již po smrti. 
Isaac viní z této události společnost WMA a proto se rozhodne utéct spolu s Kat pomocí rakety, avšak kat klopýtne a zůstane ležet sledujíc vzdalující se plošinu vedoucí k raketě, kdy Kathy je zadržena členy WMA.
Od toho okamžiku uplyne několik let a my se vracíme do kůže Kat, která pracuje pro WMA, avšak jen jako technik.
Zatímco její sestra Sarah to dotáhne až na astronautku, velitelku lodi Zaphyr.

Příběh je napsaný mnohem lépe, než-li u prvního dílu a obsahuje hodně pasaží, kdy se retrospektivně vracíme do kůže mladé Kat, kterou učí Isaac používat různé dovednosti, příkladem budiž dvojice cepínů, sloužící k lezení po stěnách skal, ochranného obalu pláště lodí či ledových stěn.
Oproti prvnímu dílu, je příběh vyprávěn postavami a jejich interakcí, kdy se sice v několika případech vyskytnete v přítomnosti dvou NPC, ale ty spíše slouží k interakci ve smyslu rozhovoru, než o pomoc při řešení hádanek. Jednotlivé střípky hlubšího pochopení příběhu je doplňováno hologramy či opisy konverzací sbíráním záznamových zařízení, jakožto collectibles.
Většinu času Vám však zabere řešení hádanek, jako takových. Druhou disciplínou jsou "lezecké" výzvy, kdy jste odkázáni na použití cepínů. Pochopení některých lezeckých technik, zabere pár minutek, příkladem je lez na ledovou stěnu, kdy máte přeskočit na protilehlou stěnu a zachytit se, což se lehce řekne, ale než jsem přišel na způsob provedení, trochu mě to vytáčelo.
Bohužel, tyto lezecké disciplíny jdou na úkor řešením hlavolamů, které jsou opravdu skoro až triviální a málo kdy se zaseknete, že nebudete vědět, jak danou situaci vyřešit.
Ve hře se lze ve dvou kapitolách pohybovat i pomocí Roveru trochu připomínající vozidlo z filmu Marťan.
Pokud budete prozkoumávat okolí na otevřených pláních, pak jistě narazíte také na vozítka Sojourner, Opportunity či Curiosity a Perseverance.

Hra využívá Unreal Engine, avšak nemůžu si odpustit, jak "ošklivě" vypadají postavy. Netrpí na propady snímků, či chyb v texturách, ale pokud mám koukat v cut scénách (a že jich je taky celkem dost), na vzhlad postav připomínající spíše beta design, pak mám už celkem problém, obzvláště, když hra doznala značné odložení (ze Září na Únor).
Co si zaslouží pochvalu, pak to je jak realisticky působí průlet atmosférou, kdy po dosaření obězné dráhy nejste rušeni zvukem motorů (konečně někdo pochopil, že ve vakuu se nešíří zvuk), bohužel jen do expolze jednoho z motorů. 
Pokud jse o voice acting, pak zde je slyšet opravdu dobře odvedená práce, neboť intonace koresponduje s dějem na obrazovce. Pokud jde o hudbu ve hře, tak si moc nevybavuji, zda-li se zde nějaká nachází. Bude to dáno soustředěností na hlavolamy či samotný příběh.

Závěrem bych rád hru doporučil všem, kterým se líbí již první díl. Hra má svoje mouchy, ale myslím si, že za těch 8 až 10 hodin stojí.

Celkový čas ve hře: 12 hodin
Hra dohrána na 100% trofejí. (Platina č. 701)

Pro: konzistence příběhu, voice acting

Proti: grafický vzhled postav, menší počet hlavolamů oproti prvnímu dílu.

+14

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

  • PC 65
V tandemu hraní adventurní série Space Quest jsem pokročil do čtvrtého dílu – dílu, který je v mnohých ohledech od předchozích dílů jiný a odkazuje na dobu, která od této chvíle pomalu a jistě začala adventury směřovat novým (do té doby neprobádaným) směrem.  

Série Space Quest začínala v 80. letech jako EGA adventura s příkazovým řádkem, kam je třeba vkládat příkazy formou textu. Pro někoho dnes nemyslitelné, pro mnohé tenkrát šok z ručně kreslených barevných (i když jen 16 barev) pozadí a později i standard. Jenže devadesátá léta pokračovala vývojem a objevila pro počítačové hry VGA (256 barev) a plné používání myší. Od té doby už ryzí adventury málo kdy byly v ovládání jiné. Tenkrát to ale bylo něco nového, neobjeveného a podle toho to tak i vypadá.  

Čtvrtý díl se v používání myší (pohyb, akce) vyžívá, což logicky přináší i řadu neduhů. Na první pohled mi ale tento díl nejvíc připomněl dobu, kdy jsem sám prožíval první momenty s hraním série Quest for Glory. Především vizuálně. Pozadí hry je krásně nakreslené, což se teda nedá říct o samotných herních videích a především postavě Rogera Wilca. Ten tu, nevím proč, vypadá v některých momentech jako pologramotná opice a musím říct, že jako jediná postava v oněch videích působil dost k smíchu. To, že jako jediná, mě uvádí v úžas, když se jedná o hlavního hrdinu série, jejichž čtvrtý díl tu zde popisuji. Kromě kresleného VGA prostředí a používání myši, které mnohdy bylo vysloveně k vzteku, když jste se potřebovali ve velkém prostoru orientovat a dostat na konkrétní bod, tu byla ještě jedna změna – a tou je hudba. Hra tu konečně pracuje s výrazným hudebním doprovodem, který už nevyužívá jen zvuky vestavěné zvukové karty starých kompjůtrů, ale pracuje už se širší zvukovou paletou, což je místy docela zábavné, ale místy i dost k vzteku. To rozepíšu dále.  

Hra ve čtvrtém dílu vypráví další dílčí příběh Rogera Wilca, který je pro tentokrát uvězněn v čase. Cestuje zkratkovitě do budoucnosti, bližší budoucnosti, ale i do minulosti. A zde je asi největší kámen úrazu hry. Když pominu příběhovou nepřehlednost, tak zatímco vzdálená budoucnost vysloveně rozčilovala, bližší budoucnost s latexovými děvami byla spíš k smíchu, tak návrat do minulosti vysloveně bavil. Jsou tu tedy naprosto rozdílné pocity v průběhu hraní hry. Jen pro příklad. Hned začátek hry Vás vhodí do vzdálené budoucnosti, hudební podkres je naprosto příšerný, ale vizuál po vzoru H.R. Gigera docela baví. Později bližší budoucnost je spíš hravá a rozverná, což je fajn relax. Tahle nesourodost ale u hry způsobila, že mě místy fakt nebavila a hodně rozčilovala. To především ve finále – nesnáším, když se v adventurách prodírám labyrintem ulic, kde přesný postup značí jedinou správnou cestu. Takových momentů je tu ale několik…  

U čtvrtého dílu série Space Quest je znát, že tu tvůrci pracují s novými herními postupy. Sierra si je nastavila a používala dalších několik let. Je ale znát, že tady s tou kompatibilitou a odladěním ještě dost pracovali. Ve výsledku tu máte ovládání myší, které je občas  dost k vzteku. Stejně tak i nakreslené prostředí je občas krásné a občas hnus. A ne jinak je to u hudby, která je místy rozverná, ale místy trhá uši. Čtvrtý díl této série je tak hodně rozporuplný. Stojí za zahrání, ale…
+14

Rise of the Argonauts

  • PC 60
Řeckou mytologii mám rád, především pak u filmové tvorby. Původní Souboj titánů, který měl i na svou dobu mizerné efekty, si jednou za čas doma pustíme a špatný není ani o téměř dvacet let starší film Jáson a Argonauti, kde efekty naopak vypadají stále k světu. Proč si tedy nevyzkoušet putování za zlatým rounem i v herní podobě?

Ano, příběh je tu značně upraven, ale přesto mě to neokoukané a trochu minimalistické starořecké prostředí oslovilo. Jolkos, Delfy nebo Mykény se svou arénou měly něco do sebe a i za ty satyry, minotaury, kentaury a známé postavy, které jsem na své cestě potkával, jsem byl rád. Každé takové setkání mě potěšilo a bylo jedno jestli se jedná o Argonauty v čele s Héraklem/Herkulem a Achillem, nebo o Daidala či Persea. Všechny postavy se ale nepovedly, třeba Medúsa byla příšerná.

Zajímavým prvkem bylo zasvěcení se čtyřem bohům - Apollovi, Áreovi, Athéně nebo Hermovi. Buď jsem v jejich jménu konal hrdinské skutky anebo volil příslušné odpovědi v rozhovorech, abych získal potřebné zkušenosti a mohl si za ně kupovat nové schopnosti. Takhle jsem si vymaxoval Herma a Apolla a u zbývajících dvou bohů jsem toho utratil daleko méně. Asi čtyři pětiny hry to vypadalo, že půjdu s hodnocením hodně vysoko, možná až někam na úroveň RPG Venetica, jenže pak se to zvrtlo.

Pominu, že jsem byl na konci i na legendární obtížnost téměř neporazitelný, to je problém spousty RPG, ale ve zmíněných prvních čtyřech pětinách hráli prim především rozhovory a souboje přišly na řadu spíše v omezené míře. Jakmile jsem se ale dostal do Tartaru, rozhovorů značně ubylo a neustále se na mě vrhaly hordy nových a nových nepřátel, vyskakujících doslova ze země. Na doplnění chybějících souhvězdí to bylo dobré, ale radši bych byl, aby zůstala nedokončená, protože to nebylo nic jiného, než neskutečná otrava. Jediným plusem na Tartaru byly asi jen titánští bratři Prométheus a Epimétheus.

Návrat na Jolkos byl tou samou písničkou, jen se všechno dělo na menší ploše. A závěrečný souboj? Jeden z nejhorších, co jsem zažil. Finální nepřítel, strejda Pelias, na mě posílal fialové hlavy, blesky a střely a já nevěděl, co dělat. Po pár pokusech jsem na to přišel, jenže pak nastala změna a musel jsem se učit novou taktiku. Při další změně už jsem se podíval na video, protože mé nervy byly na pochodu. Takhle opravdu ne. Následně jsem se však celkem pobavil, protože na svatbě Jásona s Alkménou byla spousta svatebčanů, přitom ještě před pár okamžiky vyseli na šibenicích, byli napíchnuti na kůly nebo jejich mrtvoly plavaly v moři.

Závěr mi tak dokonale zkazil zážitek z předchozího hraní. Rise of the Argonauts rozhodně není špatná hra, sice zde nejde přednastavit ovládání, ale nakonec jsem si na něj zvykl. Nebýt těch zpackaných posledních částí, nejspíš bych ji i doporučoval, takhle ale nemohu.

Pro: řecká mytologie, lokace, nepřátelé, postavy, zasvěcení bohům, rozhovory

Proti: Tartaros, návrat na Jolkos, nelze přenastavit ovládání

+14

Final Fantasy IX

  • Switch 90
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Možná mými preferencemi způsobím vlnu nesouhlasu ve vodách fanoušků JRPG, ale devítka se vyšvihla mezi moje nejoblíbenější prozatímní tituly Final Fantasy a pro mě osobně je to zřejmě to nejlepší z dané éry této série (myšleno 7-8-9). Těžko říct, čím to asi bude, když onen příběh představuje vůbec to nejklasičtější, co se ve hrách objevuje odnepaměti v těch nejtypičtějších kulisách. Zkusím to trochu rozvést, ačkoliv o zápletce spíše pomlčím kvůli spoilerům (ale ano, nějaký ten záporák se najde).  

Vizuál je v principu stejný jako u předchozích her VII a VIII. Hra na hráče valí řadu ručně vytvořených obrazovek, kterými proběhávají postavičky a občas nad nimi vyskočí vykřičník, když narazí na něco interaktivního. Hra mi svým tradičním středověkým zasazením tentokrát opravdu sedla. Lokace jsou nádherné, bohaté na detaily, svět Gaia je obydlený nejrůznějšími tvory. Doposud se jako energie i pohon používala tajemná mlha Mist, ale to se má už brzy změnit, protože pokrok přichází na scénu s úplně novou formou pohonu – párou. Během hry se proto můžeme setkat s vynálezci a experimentátory, kteří se zabývají funkčními principy parních motorů a v závěru už dokonce jeden prototyp můžeme vyzkoušet v praxi. Létající lodě křižují oblohu jako středověké starlinky.  

Úvod hry představí hráčům zlodějíčka Zidane (s jeho partou kumpánů), kterak jde uloupit mladou princeznu Garnet přímo z útrob královského města Alexandrie. Slovo dá slovo a najednou tu máme zakládající duo budoucí party, přičemž nedobrovolně se přidává přehnaně oddaný osobní strážce princezny, rytíř Steiner, nejčastěji plnící roli komické postavičky. Základ party brzy doplní designově zajímavý kouzelník Vivi a zhruba do půlky hry ještě přibudou další čtyři postavy – krysovitá kopinice Freya, genderově neurčité cosi jménem Quina, osiřelá jednorožčí Eiko a odpadlík Amarant. Všechny postavy jsou charakterově natolik odlišné jedna od druhé, že mě bavilo sledovat jejich humorné interakce a dost možná mě hra bavila právě jakýmsi odlehčeným tónem, který se hodí k rozvernému fantasknímu dobrodružství, jakým je právě FF9. Připadalo mi, že jsem měl před sebou mix výpravnosti Narnie a hravost studia Ghibli, které dohromady vytvořilo přesně tu cestičku, po níž jsem se chtěl jako hráč vydat. Vůbec bych si to celé dokázal představit jako ghibliovský anime film včetně těch typicky temných částí v druhé polovině stopáže.
Postavy jsem si okamžitě oblíbil i přes jejich zajeté archetypy – což by mohlo být tím, že mi každá postava připomněla nějakou existující z jiného univerza. Zidane má ocásek jako Goku, Garnet nosí stejný střih kombinézy jako Gadgetka, Steiner mi připomíná každého druhého rytíře z Gumídků, Vivi je něco mezi Marťanem Marvinem a SW Jawou, Freya na mě okamžitě vytáhla vzpomínky na Rípčípa, Quině jsem od začátku přezdíval Lickitung, Eiko se chová podobně cákle jako Anya Forger a Amarant mi okamžitě vnukl myšlenku, že je to nereálný mužský protějšek z klanu Gerudo. Patrně díky těmto spojitostem a hravému designu jsem přesvědčen, že si budu tyto postavy ještě dlouho pamatovat - narozdíl od osmého dílu, kde už se mi po dvou týdnech po dohrání většina vedlejších postav vykouřila z hlavy. Také příběh, ač vcelku jednoduchý, mě stále něčím bavil a měl jsem pocit, že se posouvá kupředu oproti osmičce, která zase místy nevěděla, jak a co vyprávět dál.  

Příběh v FF9 se dá vlastně odehrát během chvilky (jak napovídá jistý Meč II), ale překvapilo mě množství všemožných miniher a sidequestů, kterými hra bohatě oplývá, přičemž většina z nich se táhne po částech až k závěru. V osidlech miniher jsem nakonec zůstal o dost déle, než jsem si zprvu myslel. Jenom tu první švihlou švihadlovou jsem úspěšně zakončil asi po prvních 12 hodinách ve hře, ačkoliv se na ni dá narazit hned na začátku. Nicméně mě bavila; stejně tak vlastně i všechny ostatní, a z každého splněného úkolu nebo minihry jsem měl buď dobrý pocit, anebo nějakou užitečnou odměnu. Rozhodně oceňuji hledání pokladů na Chocobovi (Chocobo Hot & Cold s principem 'samá voda-přihořívá-hoří') a je to asi vůbec poprvé, kdy mě minihra s Chocoby neotrávila (navíc tady umí i létat!).  

FF9 má po vzoru FF8 svou vlastní přebíjecí kartičkovou hru Tetra Master, která se hraje v principu téměř stejně, jen má číslíčka na každé kartě ve formě vlastních statů a směr přebíjení určují šipky na okraji kartiček (včetně do šikmého směru). Obojí se generuje víceméně náhodně, takže i když se jedná o stejný typ karty, je možné ji najít v mnoha různých silových variacích. Hrací pole se také může náhodně generovat s několika pevnými bloky, kam nelze položit kartu. Vzniká proto zcela zajímavé prostředí s náhodným prvkem překážek i odlišnými dispozicemi pro vzájemné přebíjení kartiček, takže jsem si nikdy nebyl jistý, zda proti soupeři vyhraju, i když jsem měl své karetní favority. To vytvářelo napětí, díky kterému mě hra bavila a zároveň byly šance vyrovnané. Nakonec mě bavilo i to sbírání kartiček, což jsem splnil až jako úplně poslední úkol ve hře. Potěšilo mě, že po lehce nevyvážené Triple Triad se objevila zábavnější varianta kartičkové minihry.  

Kromě miniher a vedlejších úkolů jsem si všiml po minulém dílu vcelku razantních změn v gameplayi.
Za prvé, nemusel jsem k ničemu půl dne číst tutoriály, abych se dostal do hry – vše je intuitivní.
Za druhé – postavy získávají schopnosti tím, že dostanou předmět svázaný s nějakou schopností a onu schopnost se z něj naučí postupným porážením nepřátel, zatímco mají tento předmět na sobě (princip nabíjení schopnosti).
Za třetí – místní summony (Eidolony) jsem tady za celou hru prakticky vůbec nepoužíval a většinu jejich animací jsem dost možná ani neviděl. Především proto, že to nebylo potřeba.
Za čtvrté – dost dlouho mě hra nutila používat potiony, protože kolikrát jsem v partě nemohl mít healera. To už jsem ve hře docela dost dlouho nezažil a přiznávám, že mi to osvěžilo celý průchod.
Za páté – na bojišti můžu konečně opět ovládat čtyři postavy, yay! Sice je hra s nimi výrazně jednodušší, ale zase jsem měl lepší pocit z týmové práce.
Za šesté – většinu důležitějších soubojů s bossy jsem byl nucen strávit tak, že se Zidane snažil nejprve ukrást všechny předměty bosse, zatímco mojí snahou bylo udržet partu naživu a až po okradení jsem se mohl pustit do rvačky – to vytvořilo jakousi poměrně zajímavou challenge, ale opět jsem se u toho velmi bavil.
Za sedmé – namísto Limit Breaků je tu jiná podoba speciálního útoku zvaná Trance, kdy postava úplně změní podobu do silnější formy, načež může chvilkově dělat psí kusy.  

Nutno podotknout, že asi dvakrát jsem se během hry zastavil, abych grindoval. Ne proto, že by to bylo úplně potřeba, ale protože jsem chtěl mít všechny možné schopnosti na všech postavách, což zabralo nějaký čas. Se zvyšujícím se levelem postavy zároveň také stoupá počet bodů AP, kterými lze libovolně naklikávat nebo odklikávat její naučené schopnosti. Třeba rychlejší získávání expů, AP, vyšší šance na kradení předmětů, pasivní odolnosti nebo boosty a podobné. Je jich vcelku velký výběr, ale omezené množství AP na každé postavě způsobuje tu klasickou frustraci, že si hráč musí v jednu chvíli zvolit pouze některé schopnosti a jiné ležet ladem. Toto může částečně kompenzovat některý předmět s konkrétní vlastností, ale i tak je na silnější bosse potřeba trošku taktizovat. Moje ústřední postavy měly ve chvíli nájezdu na superbosse úroveň 62-78 a poté už se mi je nechtělo dál levelovat, tak už jsem s nimi ukončil hru (ze Steinera jsem po dvou neúspěšných pokusech vytvořil hromosvod pro útoky superbosse, pak už to šlo jako po másle). Jinak byl toto asi zatím nejsnadnější superboss, na kterého jsem ve hře narazil, ale bylo to jen díky tomu, že jsem se věnoval všem minihrám a vedlejším úkolům s důležitými odměnami.  

Tímto děkuji místním za rady, abych hru neuspěchal a užil si ji svým tempem, což se skutečně stalo a opravdu jsem si devítku po všech stránkách vychutnal. Také závěrečný dungeon mě tentokrát překvapivě hodně bavil – nejenom designem, ale i monstry. A mapka světa mě taky bavila tak nějak více než jindy. Pochopitelně jsem jel hru z větší části podle návodu, ale nijak mi to nevadilo. Ze hry se stala jednohubka na nějakých 80 hodin a oblíbil jsem si ji.
Jo a jízda na Gargantech je podobně famózní jako gumdráha.

„Kupo, kupkup, kupopo… Po… Kupo!? KUPOPO!!! <Chomp chomp> Kupooo.“  

Herní výzva 2023 - 9. Dohraj hru, která je zasazená do steampunku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 80+ hodin
Všechny ultimátní zbraně
Všechny kartičky Tetra Master x100
Žabičky x99
Všechny Blue Magic pro Quinu
Ragtime mouse kvíz komplet
Chocobo Hot & Cold poklady a lokace vyzobány
Fazolkové kafíčko vypito
Mognet komplet zachráněn
Friendly encounters komplet
Stelazzio komplet
Knight’s House Monster Challenge komplet
Athlete Queen s hrochem vyběháno
Treasure Hunter S Rank Award
Skok přes švihadlo s Vivim: 1580
Hades, Ozma kaput

Pro: CGI animace; minihry; hudba; kartičky; setting; postavy; kartičky.

Proti: Moc krátké; jednoduchý příběh.

+14

Judgment

  • PC 60
Své dojmy z Judgment bych mohl stroze vyjádřit slovy internetového klasika: "My disappointment is immeasurable and my day is ruined".

V mém případě je to ale více jak měsíc, neb tak dlouho mi trvalo, než jsem se touhle lacinou náhražkou kultovní série Žakuza prokousal až do konce. Sic stejně vypadající, ve stejných kulisách odehrávající, postrádá fundamentální zábavné prvky, které Yakuzu učinili i přes své nedostatky tak zapamatovánihodnou.

Detektivní příběh, který se tu vede jakým si pseudoepizoidním stylem, je z počátku až do 10 epizody (tedy skoro ke konci) neskutečně nudný, zbytečně přeplácaný a ve výsledku smysl postrádající. Hlavní hrdina je tupounek s výrazem vokouna říčního, který se nějak stal právníkem. Jediná zajímavá věc na něm je , že je mu ve skutečnosti padesát, ale vydává se za 35-letého a obléká se jako 20-letý hipster, co balí o polovinu mladší holky. Jeho hlavní parťáci jsou prkna jen se špetkou charismatu oproti hlavním charakterům z Yakuza her. Smutný na tom jest, že vedlejší postavy, které mají v příběhu minimální zastoupení jsou daleko zajímavější a zábavnější. (Saori, a její styl "Femme Fatale" by mohl být super, kdyby se na něj tvůrci plně zaměřili). To se dá konstatovat i o poistavách mimo hlavní příběh.

Vedlejší úkoly, nyní rafinovaně pojmenované "sidě cases" jsou naštěstí mnohem zábavnější, zajímavější a v mnoha ohledech i emotivnější, leč i zde pánům quest designérům ke konci docházely nápady a mnohokrát se dokonce i opakují.

Souboják ujde, řekl bych že v rámci série je asi nejpovedenější. Problémem však je předisajnovanost jeho progresu, hromada vylepšení, která jsou k dispozici, jsou nevyužitelná, tudíž zbytečná. Nejhorší je však, teď se podržte, ten "Detektivní prvek"

Pokud se domníváte, že budete po vzoru Sherlocka slídit po místech činu, vyslýchat osoby, neshromažďovat důkazy, dedukovat, analyzovat a nějak používat základní funkce mozku, tak budete zklamáni, tohle je "detektivní hra" pro mongoloidy. Každý gameplay prvek je neskutečně primitivní, nudný a někdy vysloveně fušérský. V součtu tu máte "hidden object" minihru, špehování ala Assasins Creed, akorát bez parkouru či logiky a inteligence, vyslýchání (tu je tu tak 4x za celou hru), kdy pokládáte lidem otázky, Špehování za pomocí drona (tak 3x za celou hru) A taky tu máte možnost se čas od času převlíknout do jiného ohozu, což můžete ale jen tehdy, když vám to hra dovolí (navíc asi tak 3x za celou hru! Haha, what the fak) A to je vše. Občas vám hra dá jakoby volbu - vezmu úplatek od Yakuzy nebo jim prozradím tajemství jejich soka? Ne. Nemůžete si vzít úplatek, musíš být hodný detektýv! Proč mi teda do psích pochev dáváte na výběr, když si nemůžu vybrat? Totéž platí i o soudních procesech a již zmíněném vyslýchání - žádný postih, čistě lineární. Ach jo.

Drtivá většina případů se tu řeší násilím, bohužel. Ve výsledku to působí, jako by ta "detektivní" tématika byla naroubovaná do hry na poslední chvíli. Chválihodný záměr, trestuhodně nevyužit.

Asi jedinou věcí která objektivně stojí za potlesk, je velikost obsahu: příběhu, side questů, miniher, přítelkyn (Judgment prosazuje polyamorní vztahy, nice) je tu na 50+ hodin času. A pokud vezmu v potaz, že SEGA stanovila cenu na střízlivých 30 babek, nemůžu si stěžovat na hodnotu tohoto produktu, ač kvalita onoho obsahu je dosti kolísavá, je ho tu přehršel, což je pro Yakuzáky vždy plus.

To nic nemění na faktu, že jsem zklamán a mírně konsternován komentáři od Solidora a Poorboye. Asi jsme hráli jinou hru. Pokud jste jedinec, jenž Yakuze nehoví, Judgment vaše přesvědčení rozhodně nezmění.

Pro: Souboják, hmoho vedlejšího obsahu, side stories, cena.

Proti: Velmi jednoduchá detektivní nápln, hlavní příběh, nevyužité vedlejší postavy.

+14

Sherlock Holmes: The Awakened

  • PC 65
Jak to asi může dopadnout, když se potká přísně logický racionální svět detektiva Sherlocka Holmese s děsivým mystickým prostředím H.P. Lovercrafta? To nám ukázala hra Sherlock Holmes: The Awakened, která vyšla již v roce 2006, v kvalitním českém překladu pak pod názvem Sherlock Holmes: Procitnutí.

Jedná se o třetí dílo ukrajinského týmu Frogwares, ve které jsou hlavními postavami slovutný detektiv Sherlock Holmes a jeho věrný souputník doktor John Watson. Zatímco předchozí dva díly s podtituly Mystery of the Mummy a The Case of Silver Earring (Případ stříbrné náušnice) byly pojaté jako tradiční realistické příběhy, v Procitnutí se tvůrci rozhodli zamíchat do jejího průběhu nadpřirozené elementy.

Všechno začíná jednoho poklidného zářijového dne roku 1894. Sherlock Holmes nemá žádný případ a tak místo toho, aby se nudil, vydá se pomoci vypátrat, kam se ztratil maorský sluha slovutného kapitána Stenwicka, jenž záhadně zmizel. Jak se záhy ukáže, podobných podivných zmizení sluhů se v poslední době událo hned několik. Začne tedy tradiční pátrání, které tentokrát milého Sherlocka zavede k nezvykle velkému cestování po celém světě. V samotném Londýně se odehrává výhradně první část hry, během které je potřeba zjistit základní údaje k případu, hlavně pak důvod, proč se zmíněné únosy dějí. Při pátrání po pachatelích i unesených je pak nutné procestovat ještě další lokality v různých koutech světa.

V tuto chvíli stojí za zmínku podstatná informace, totiž že jsem hrál remasterovanou verzi, která vyšla pouhý rok po vydání originální hry. Tvůrci se totiž v původní verzi rozhodli pro celkem radikální krok, kdy se hra změnila z klasické 2,5D point and click adventury na first person adventuru, kdy se díváte na celý svět z pohledu očí slovutného detektiva (případně jeho parťáka) a po jednotlivých lokacích se procházíte pomocí kláves na klávesnici a myš používáte jen pro otáčení hlavou a interakci s předměty či postavami. Tato změna umožnila vytvořit autorům „pseudootevřený“ svět, po kterém se můžete procházet. Vždy se vydáte do určité lokace, po které můžete různými směry korzovat. Hlavně v první fázi v Londýně, zejména pak v přístavu je však tento krok hodně kontraproduktivní – namísto důsledného soustředění se na pátrání chodíte poloprázdnými lokacemi mezi skoro stejně vypadajícími baráky a nudíte se. Je evidentní, že se hráči proti tomuto kroku ozvali a tak tvůrci přispěchali se zmíněným remasterem, který nejen že odstraňuje celkem závažné technické chyby předchozího vydání, přidává lepší grafické zpracování i bodově propracovaný help systém, hlavně ale přidává úplně nový pohled na hru! Po spuštění hry se totiž nepřepnete automaticky do first person pohledu, ale naopak zůstává zobrazená statická kamera v pohledu třetí osoby a hra se tak dá hrát klasickým způsobem za pomoci myši, jako každá jiná point and click adventura. First person pohled však také zůstal zachován a je možné se mezi nimi libovolně přepínat. Přestože je náplň celé hry totožná s originálem, právě jiný způsob pohledu a ovládání dost výrazně ovlivňuje celkovou hratelnost.

Já jsem v drtivé většině využíval klasického pohledu ze statické kamery a jsem za to rád, ve first person pohledu bych si tuhle hru rozhodně tolik neužil a výsledné hodnocení by bylo ještě horší. Je ale vidět, že právě tento pohled z boku byl implementován později na již vytvořený svět, takže je v některých místech statická kamera umístěna na nepříliš vhodném místě a je tak obtížné se v dané lokaci zorientovat. Nepříliš vhodný je i ukazatel kurzoru ve formě fajfky, který společně s ne úplně přehlednými interaktivními místy nepomáhá plynulosti hry. Sám jsem měl celkem velké problémy si s ovládáním porozumět, hlavně v otevřených prostranstvích v Londýně to bylo doslova utrpení. V interiérech či nepříliš rozlehlých exteriérech je to mnohem přívětivější. Když k tomu ještě přidáme místy nepříjemný pixelhunting vyžadující najetí na aktivní místa kurzorem s doslova milimetrovou přesností, respektive splývání důležitých předmětů s pozadím (což mnohdy zachraňuje jen na první pohled vizuálně evidentní samostatný model předmětu), proklestit se celou hrou není rozhodně žádný med. Naštěstí tvůrci v remasteru přidali možnost zobrazení všech aktivních předmětů na obrazovce, což v orientaci hodně pomůže. Hra také obsahuje dobře zpracované mapy jednotlivých lokací, takže po objevení konkrétních míst v dané lokaci se mezi nimi můžete jednoduše přesouvat jediným kliknutím, čímž odpadá zdlouhavé a nudné přecházení z místa na místo.

Jinak se dočkáváme klasického vyšetřování ve stylu Sherlocka Holmese, který debatuje s postavami, zkoumá různé dokumenty, využívá svou domácí chemickou laboratoř k analýze jednotlivých důkazů a také přichází se svými dedukcemi, u kterých mě nesčetněkrát překvapilo, jak ze získaných informací mohl zrovna tuhle kombinaci vydedukovat. To vše je doplněno celou řadou puzzlů, přičemž některé jsou celkem jednoduché, jiné zase naopak důkladně zapeklité. V několika případech je potřeba využít i metod šifrování, respektive dešifrování, které notně pozlobí hráčovy mozkové závity. Přestože je většina z těchto úkolů logických, najít správné řešení není úplně jednoduché. Bohužel se zde objevují i tradiční nešvary, kdy nejde v budoucnu celkem určitě použitelný předmět vzít, dokud to hra nedovolí. Některé prvky se pak nestanou, dokud neuděláte všechny akce. Obzvlášť hrozivým případem je procházení jednoho z domů, kde musíte doslova kliknout na každou sebemenší věc, aby se vám posléze otevřel trezor. Případně víte, že jeden druh zvířete zaženete ovocem. Z předchozího procházení víte, kde je dané zvíře i kde je ovoce. Jenže ovoce nejde vzít, dokud nedojdete do oblasti daného zvířete a Sherlock vám nezdůrazní, že tyto zvířata je nutné odlákat. Na závěr jsem si nechal speciální vymoženost v podobě kvízové otázky, kterou jednou za čas dá Sherlock Watsonovi, ale odpověď se očekává od hráče. Na rozdíl od předchozích dílů je vždy tato otázka jediná, ale odpověď se nevybírá z různých možností, ale je potřeba ji vlastním slovem napsat. Pokud si projdete všechny indicie a dokumenty v deníku, měla by vás odpověď napadnout.

A jak se to celé hraje? Musím říct, že hlavně v úvodu jsem se hrou hodně bojoval. První část mi přišla taková nezáživná, spousta procházení odnikud nikam, pořádně ani člověk nevěděl, čeho chce dosáhnout. To vše navíc doplněné vztekáním se nad ovládáním. S postupujícím příběhem se to zlepšovalo a děj začal být skutečně zajímavý, i když hodně předvídatelný. Přesto je možné říct, že je dobře napsaný i vhodně dávkovaný, i když i v těchto pozdějších částech se vyskytovala hluchá místa, která by bylo lepší vystřihnout. Ve druhé půlce dojde i na lehce akčnější pasáže v podobě sledování zloděje, jízdě na lodičce či dokonce ke střelbě, která je ale pojata ryze adventurně a rozhodně to není nic podobného střílecím pasážím, které doslova kazí pozdější díly Sherlocka Holmese. V některých místech najdeme i stealth prvky, které jsou v third person pohledu mnohem uživatelsky přívětivější, než v originále. Bylo zajímavé sledovat vývoj příběhu, pročítat získané materiály ve vlastním deníku, pátrat po celé té děsivě tajemné záhadě. Přesto si myslím, že z toho šlo dostat víc.

Technické zpracování jsem už trochu naznačil. Hře v první fázi hodně uškodil přechod do 3D, původní zpracování bylo navíc na rok 2007 celkem slabé. Remaster tuto situaci jednoznačně vylepšil, pořád ale jde poznat, že základ byl ve first person pohledu. Už na této hře jde vidět fascinace tvůrců otevřeným světem nebo alespoň možností procházet se volně po určitých lokacích, které však jen zbytečně odtahují hráče od detektivního vyšetřování. Za zmínku určitě stojí podařený dabing a také oficiální překlad do českého jazyka, který sice vyšel jen k původní oficiální verzi, na internetu se ale dají najít možnosti, jak jej implementovat i do remasterované edice.

První pokus Frogwares o přenesení Sherlocka do 3D světa a spojení s tajemným mýtem Cthulhu nedopadlo špatně a přineslo celkem zajímavý příběh. Remasterovaná verze celé dílo notně vylepšila, pořád to jako celek ale nějak není ono a tvůrci nedokázali potenciál naplno využít.
+14

Far Cry 5

  • PC 85
Jednoho krásného dne Josephu Seedovi přeskočilo, poněkud netradičním způsobem si vypořádal rodinné závazky a stal se mesiášem na full time. Protože mu followeři naskakovali jak vygumované blondýně na instagramu, rozhodla se čtveřice nesourodých policajtů, že by mu velice slušelo chytat se mříží zevnitř. Naprosto nečekaně se to však této čtveřici nepovedlo a Zelenáč je ten, který to všechno musí zachránit.

Na úvod bych měl říct, že moje hodnocení bude trochu odlišné od ostatních. Žádný z předchozích dílů jsem totiž nedohrál ani do poloviny. FC1 - moc hard, FC2 - moc respawnů a nuda, FC3 - věže a nutnost zabít 300 medvědů, abych si vyrobil peněženku, FC4 - nehrál jsem vůbec. Takže spousta věcí tu pro mě byla nových.

Po dokončení úvodního ostrůvku (a docela vtipného pomrknutí ohledně šplhání na věže) jsem se rozhodl nejdříve prozkoumat, jaké druhy vyžití skýtá tento kraj. Takže jsem si zarybařil, potýkal se s divokou faunou, prolezl pár prepperských doupat, zachránil několik lidí, projel se na člunu po jezerech a řekách, procházel se po lesích a kochal se prostředím... Hope County pro mě představuje jednu z nejlépe nadesignovaných map ve hrách vůbec. Je tu i přes slušnou velikost minimum hluchých míst, kromě krásného grafického zpracování je to i parádně nazvučené. Dokázal bych zde strávit spoustu hodin i kdyby tu žádná dějová linka nebyla a v podstatě jsem si většinu hry prošel pěšky, i když fast travel a všemožné dopravní prostředky tu samozřejmě jsou.

Peggies prozatím moc neotravovali, ale po nějaké době nastal čas k jejich postupné redukci, protože to obyvatelstvo se i přes hromadu silných řečí samo nezachrání, že jo. Příležitostí k tomu je hodně, protože respawn se tu využívá ve velké míře. V extrémním případě mi stačilo oběhnout chajdu a byli tam zase. K postupu příběhem je pak nutné plnit konkrétní úkoly. Tohle považuju za dobré rozhodnutí, protože kdyby se expilo za každou mrtvolu, šel bych po půl hodině na prvního ze sourozenců. Nejvíc mi asi sedlo osvobozování základen po tichošlápovsku. Nutno říct, že základny jsou na to vyloženě nachystané, protože vždy je poblíž nějaké vyvýšené místo, odkud se dá vše zmapovat a připravit si plán. Pro někoho to může být mínus, ale já u hry vyloženě relaxoval, takže pro mě ne. Peněžní bonus za prvotní deaktivaci alarmů taky nebyl zanedbatelný. Dalšími možnostmi je likvidace svatyň, sil, road blocků, náklaďáků, osvobozování unesených lidí... a jestli to bude rambo stylem nebo sabotážemi, to už záleží na momentální náladě. Paráda.

U každé oblasti jsou mezistupně, kdy už si záporáci řeknou, že by vás měli trochu vyklidnit. Vyšlou skript... tedy jakože elitní jednotku, která si nezadá s Jedi mastery, protože mě dokázali trefit pod vodou, zašitýho ve sklepě, v letadle nebo v tunelu. To byla první z věcí, která mě otrávila (doslova), holt ani open world není úplně open. John Seed dělá jen takové menší bububu, protože vždy na pohodu utečete. Od Jacoba se musíte prostřílet přes přeludy (nebo ne?) a Faith má o ráji představy jak Horst Fuchs, ta jen mele a mele a mele. Každopádně v poslední fázi už se jede naostro a boss fighty jsou relativně ok. Tady jsem taky při druhém hraní narazil na error, kdy po likvidaci Johna mi vedlejší postavy povídaly o smrti Eliho, jenže ten se ještě těšil plnému zdraví.

No a tohle je v podstatě celá náplň hry - nagrindovat dostatek bodů, zlikvidovat jednoho ze sourozenců a jde se na dalšího. Ani toto jako mínus neberu, protože tempo jsem si určoval podle nálady. Stejně tak plnění určitých věcí k získání perků. Zdaleka jsem nesplnil všechny a bodů bylo akorát tolik, abych si Zelenáče upravil k obrazu svému. Vedlejší úkoly jsou klasika (ubraň kostel, zlikviduj x aut, osvoboď tolik a tolik lidí), ale najde se i pár minipříběhů, kdy mi asi nejvíc utkvěl v paměti ten konspirační ufo pošuk :-) Hlavní linka se mi taky docela zamlouvala. Ano, je v ní děr jak v ementálu a logiku bych (nebo v chování postav) většinu času hledal marně, ale konec (ten nejdelší) nebyl vůbec špatný a přinutil mě pak nad hrou ještě chvíli přemýšlet. Jen škoda, že Joseph neměl víc prostoru, jeho postava by si určitě zasloužila víc vytěžit.

Jdeme pro změnu chvíli nadávat.
Všude se nachází příliš mnoho lékárniček, zbraní a munice (na střední obtížnost, na easy je to jako hrát s nesmrtelností). V kontrastu s tím zase dost dlouho trvalo, než jsem si mohl rozšířit arzenál zbraní alespoň na 3. Sice jsem si pár kousků vymazlil, ale stačí něco sebrat omylem a zjištění, že jdu na neškodného jelena s raketometem, místo s lukem, zrovna nepotěší. Alespoň, že různých zbraní je slušný výběr (a pocit ze střely je fajn) a dají se pořídit i u lovců v divočině, ne jen na základnách.

Crafting mi tu přišel trochu navíc a kromě výroby výbušnin jsem ho nepoužíval. A stejně jako u zbraní, nikdy se nestalo, že bych něco nemohl vyrobit, protože dílů se všude povalovaly mraky.

AI Peggies odpovídá jejich IQ, takže zmrzlá makrela. 5 jich postřílím, dalších 5 chvílí pobíhá okolo a huláká a po minutě to vzdají a vrátí se ke svojí rutině. A když už si mě náhodou všimnou, tak jen stačí mačkat spoušť, protože před hlaveň už naběhnou sami. Oproti tomu někteří z těch, kteří brání základnu, trpí jasnovidectvím. Protože několikrát se rozeřvaly alarmy i když jsem byl ještě půl kilometru daleko. Taky se evidentně množí dělením, protože skoro všichni vypadali stejně :-) A stejně "inteligentní" jsou i parťáci, kteří jsou schopni civět na granát pod nohama a ani se nehnout. Kromě prvního pokusu jsem je už dále nikdy nevyužil.

A poslední věc, hlavní linka se dá dohrát za 3 večery, včetně toho grindu.

Už je to nějaký dlouhý, tak to zakončím. Tématicky a zasazením se mi FC5 parádně trefilo do vkusu. Nádherný kus země obsazený militantními náboženskými fanatiky, to si říkalo o nákup naslepo. Sice vrchol nadšení přišel dost brzy po začátku (No one's coming to save you), ale i tak se mi povedlo si po většinu času ten entuziasmus udržet. A to i přes spoustu nelogičností, blbostí a chyb. K dohrání hry jsem se totiž kvůli zabugované AI dokopal až na druhý pokus, ale nelituju ani minuty a i když mám hlavní linku dohranou, ještě se milerád do Hope County vrátím.
+14

FIFA 23

  • PC 0
Aaa, tak tu letošní Fifinka po čtvrt roce přistála a já si dovolím menší zpověď a vezmu šmahem rovnou poslední tři ročníky, abych zaplnil to vakuum, které zde panuje. Se sérií jsem začal roku 2000, vlastně ještě předtím jsem pařil u kamaráda World Cup 98, na Playstationu pak i 2001, očuchal ještě ročník 2002 a posléze si dal téměř 20 let pauzu s tím, že už jsem moc velkej na arkádové ptákoviny pro fakany, co uctívají nagelované negramoty v žoldu šejků a oligarchů.

Ne, pane, nikdy jsem nefandil nějaké Chelsea, Barceloně ani Realu, již kolem pěti let mi maminka ukázala hvězdu jménem Slavia, a jsem jí vděčen, že jsem se jako hrdý Pražan nemusel podoben vidlákům ponižovat hraním si na světoobčana, a ačkoliv špičkový fotbal jsem si rovněž dokázal občasně vychutnat pro jeho krásu, tak zásadně bez internacionálního klubismu. Skloňovalo se Messi, Xavi, Iniesta, Camp Nou a lidé padali na kolena, mně se spíš zvedal žaludek z konzumního cirkusu a padal jsem leda tak smíchy při hereckých etudách El Clásica, kdy se moderní gladiátoři chovali jako zákeřné prostitutky, kterými ostatně jsou. Takže asi tak.

Z toho důvodu mě nikdy ani nelákalo znovu zkusit nějaký titul ze série FIFA, jež šla svým marketingem samozřejmě přesně tímto glorifikačním směrem a cílovka - totiž teenage chlapci na PlayStationu - zůstávala stejná. Až najednou byla ve velké slevě FIFA 21 a já si řekl, proč ji vlastně s novým gamepadem neprubnout, nepohlédnout do tváře svému dětskému já?

Nejprve jsem musel povypínat tu šílenou woke hudbu, protože bych se jinak obával, že ke mně, nevinně hrajícímu, odkudsi po čtyřech přileze nějaká vilná bytost ve furry kostýmu a začne mi rozepínat poklopec. Ale ze samotné hratelnosti jsem byl vlastně velmi příjemně prekvapen! Klišé vždy znělo, že Fifinka se pouze recykluje, nevyvíjí, nicméně buďme trochu fér a přiznejme, že za těch 19 let - kdy se tuším poprvé objevily náběhy! - se z repetetivní arkády stala svými jednotlivými komplexními mechanismy defacto simulací! Její arkádový rozměr, spočívající především v laxní obranné hře a malém významu zálohy, nemá EA zájem měnit, neboť by se hra stala příliš složitou pro všechny ty patnáctileté borce, co potřebují bez námahy nasypat všude 10 gólů Mbappém a hlavně nikdy neprohrát.

Fifinky nadto ale umožňují pro singleplayer (sic!) široká nastavení sliderů, ovlivňujících všechno možné, a mohu rovnou doporučit každoroční slidery od Matt10, který se snaží vyladit hry tak, aby byly co nejrealističtějšími simulacemi, a jakkoliv naráží na limitace a věčně svádí srdnatý boj s vyklusávající obranou, vytvářející prostory pro oponenta, přesto dělá ze hry něco mnohem záživnějšího, protože právě významně ubývá prostoru, objevují se nepřesnosti a především je nutná kombinace.

FIFA 21 škodily šíleně nerealistické fintičky, to se pak změnilo ve FIFA 22 k lepšímu, jenže ta na PC vyšla především jako aktualizace soupisek, bez nových next gen funkcí jako HyperMotion, což je stručně řečeno významné rozšíření animací v řádech tisíců, a EA tak krásně naplivala PC hráčům do obličeje se směšnou výmluvou, kterou ani nemá smysl citovat. Právě až ročník 23 s sebou na PC přinesl next gen funkce.

Světe div se, po jistém zlepšení ve FIFA 22 je soundtrack FIFA 23 našlapaný i spoustou dobré hudby (jasně, něco stále třeba vypnout, aby se ze mě nestal vrah, mj. z 21 recyklované Heat Waves - Glass Animals, neboli oligofrenní odrhovačku pro vlhké slimáčky a zároveň nejpopulárnější FIFA song všech dob, což vypovídá o vkusu naší civilizace asi vše)! A musím říct, že HyperMotion je fakt vidět, animace na sebe prostě navazují plynuleji, realističtěji, do očí nebije zdaleka tolik kostrbatosti. Grafika se konečně zvedla o level výš, post-processing dělá divy a tráva a vlasy jsou jako živé.

Přibyl ženský fotbal (který ovšem nikoho nezajímá), tzv. power shot, což zní možná arkádově, ale ve skutečnosti je to prostě dělová připravená rána s rozběhem, dále trivela, potenciálně extrémně efektivní kop šajtlí, naopak bohužel zmizelo pozemní zakončení, kterého dosáhnete pouze nízkou intenzitou střely. A významně nerfnuli vnitřně točený, tzv. finesse shot, a to zejména při střelách z dálky. Systém standardek doznal dle mého názoru menších změn k lepšímu, vyjma stupidních penalt, jež je triviálně jednoduché proměnit.

Nejen defenzivní záložníci zase vyklusávají jako ztracené děti a dostávají se neustále za hru, aby útočníci mohli nerušeně dávat góly klidně svými nagelovanými kokoty, gólmani jsou pak tento rok zralí na důchod v Turecku a pohřbení sutinami, protože zřejmě pro uspokojení kreativních hráčů, kteří umí akorát proběhnout s černou gazelou po straně do vápna a z 45-ti stupňového úhlu vystřelit, tyto pokusy pouští na bližší i vzdálenější tyč. Je to vlastně jediná taktika asi poloviny hráčů multiplayeru, možná ještě vedle křížné zpětné přihrávky od brankové čáry a následné střely, a je hrozná sranda, když se tohle naučíte hlídat, jak to zkouší neúspěšně klidně desetkrát za sebou jako mouchy narážející do skla, až nakonec prohrávajíce rage-quitnou. 

Tohle byl vlastně první ročník, který jsem hrál výhradně v multiplayeru a zažil jsem krásné a napínavé matche tuhé kompetice, jakou může nabídnout pouze inteligentní člověk, ale také se mi často stýskalo po AI, se kterou jsem měřil v režimu kariéry síly minulé ročníky, neboť prostě byla výrazně kreativnější a kombinačnější než většina živých protihráčů. :D Držel jsem se letos Slavie v režimu Seasons a hrál většinou proti obdobně silným týmům, protože jakkoliv je zábava vyklepnout nějakého chudáka s Liverpoolem či PSG, většinou jim prostě stačí k vítězství výrazně superiorní rychlost hráčů.

A proč 0%? Hra se nedá věčně spustit kvůli EA App, jež si nechce rozumět se Steam kopií. Musím přeinstalovávat AntiCheat systém, reinstalovat ve Windows certifikáty programu atd., atd. Vydání hry na PC byl bezprecedentní shitstorm a nejvtipnější je, že se nic moc nezměnilo ani po 3 měsících, ba pro mě dokonce zhoršilo (na Steamu má hra btw aktuálně 50% a 45% nedávná hodnocení). Každý vydavatelský moloch potřebuje mít svou aplikaci a pak to takhle dopadá... Smrt Originu, EA App, Rockstar Launcheru, Ubisoft Launcheru a všemu dalšímu korporátnímu plevelu! Jinak když FIFA 23 funguje, dal bych jí tak 70%, nicméně v současnou dobu je pro mě nemožné se oprostit od naprostého zhnusení.
+14 +17 −3

Darksiders

  • PC 50
Pořádných rubaček je na PC málo a tak jsem se docela na tento žánr těšil. V této se zhostíte role Války, jednoho z jezdců Apokalypsy. Začátek je vskutku epický, spadnete doprostřed typického amerického velkoměsta uprostřed všeobecného chaosu. Lidé prchají, domy se hroutí a různá démonická a nebeská stvoření se navzájem rubou. Brzy jste však povoláni nahoru k soudu, obligátně jsou vám sebrány schopnosti a vracíte se už na zpustošenou zemi po apokalypse. Po úvodní atraktivní lokaci, kdy jsem byl opravdu navnaděn ničit zemi nebo ji chránit mě tak už čekali jenom různorodé, ale nudné lokace typu zapovězený chrám, zapovězený hřbitov, zapovězené stoky, zapovězená poušť,...které už byly vylidněné, bez života a motivace.

Ani ta akce nakonec nebyla tak super jak jsem si myslel. Animace a stylizace boje jsou skvělý, o tom žádná. Avšak paradoxně většinu času běháte dlouhými chodbami nebo řešíte environmentální puzzly, spojené s postupně získávaným vybavením. Nepřátelé jsou kanonfutr, dost se opakují a není žádná pořádná hudba či prvky navíc, co by tomu daly šťávu. Trochu se vymykají občasné bossfighty, nicméně většina jsou podané jako další puzzle spíš než o férový souboj. Pořádný souboj vás čeká jen jeden Uriel. Jak máte různá komba, kterými se můžete v RPG systému vylepšovat, tak nikde není žádný ukazatel číslíček, kolik vlastně dáváte dmg a tak mi chyběla i motivace nějaké speciální útoky používat, protože jsem nebyl přesvědčen o jejich efektivitě. K tomu tu jsou neduhy známé z konzolových konverzí, systém ukládání pomocí checkpointů, které vás mnohdy vyflusne zmatené do minulosti a doprostřed respawnovaných nepřátel. Nebo velmi nepříjemný systém přepínání zbraní, kdy po jistém počtu předmětů jsem musel zdlouhavě nastavovat v menu cože to vlastně potřebuju.

Grafická komiksová stylizace postav mi nevadila, k epickým postavám mytologie a k procítěným jednoduchým větám o povinnosti a spravedlnosti mám slabost. Nicméně příběh byl klišoidní a bez nápadu. Jsem si vědom, že toto je první díl a už asi tvůrci měli v hlavě další pokračování, kde by se to prohlubovalo a stupňovalo. Nicméně hlavní postava byla suchá, příběh i přes svou jednoduchost je podán nesrozumitelně. Nepochopil jsem, proč chybí další jezdci apokalypsy, proč je Válka "dishonored", o co vlastně v tom světě jde. Chyběla motivace, chybí pořádný záporák, kterýho byste chtěli opravdu brutálně zakončit jako to Válka dělá běžně. Pocitově je hra výrazně delší než je reálně strávený čas.

Na závěr bych rád své vysoké hodnocení obhájil. Spousta mých výtek je ryze subjektivních, vycházejících z přestřelených očekávání. Jak jsem zmínil výše, áčková rubačka je opravdu na pc výjimečná. Pro lidi, co chtějí za jezdce apokalypsy přemisťovat bedýnky, směrovat paprsky zrcadly či řešit portálové puzzle se může jednat o fajn prvky. Nicméně já chtěl za epické hudby bortit lidská města.

Pro: animace soubojů, rubání

Proti: nudné prostředí, zdlouhavý backtracking a puzzle, nic moc hudba, příběh, přepínání inventáře

+14