Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Far Cry

  • PC 95
Rok 2004 bol rokom veľkej FPS trojky. Po 10 ročnej pauze sa vrátil Doom, prišlo očakávané pokračovanie kultového Half Life a z Nemecka sa k týmto dvom gigantom nečakane pridal Far Cry. Výtvor začínajúceho Nemeckého herného štúdia CryTek s vlastným grafickým enginom, nová neznáma značka (paradoxne je dnes z tých troch najživšia a enormne žiadaná) Ubisoftu, herného distribútora, ktorý v tom čase ešte ani zďaleka nemal takú silu, akú má dnes.

Far Cry sa dvom gigantom kvalitatívne vyrovnal. Ponúkol veľké, otvorené lokácie, mnoho možností likvidácie nepriateľov, úžasnú grafiku a šikovnú AI nepriateľov. Vojaci sa ma snažili obiehať, skrývali sa a nenabiehali mi na hlaveň ako sliepky. Prvé úrovne sú otvorenejšie a Demo, ktoré na hru vyšlo som prešiel snáď 10x. Ten tropický ostrov bol jednoducho úžasný a možnosť naozajstného hrania sa s nepriateľmi mala neskutočné čaro. Potom prišli na scénu mutanti, hlavný mínus niektorých hráčov. Mne však nevadili, hra viditeľne potemnela, slnečné pláže sa už nevrátili a obtiažnosť sa zvačšila (mohla za to hlavne výdrž a kvantita mutantov).

Far Cry obsahuje jedny z najpamätnejších herných momentov, aké som v hrách zažil.

Prvý - zlikvidoval som vrtulnik tak, že som sa poriadne rozbehol s autom z útesu a ako auto letelo vyskočil som z neho a narazilo do helikoptéry - buchla! a ja som spadol do mora a horiace kusy z výbuchu za mnou, prežil som a doteraz je to moj najvačší herný zážitok vobec - nečakal som totiž, že sa tak vobec tá situácia dá vyriešiť.

Druhý - Misia, kde som mal len M4 a ak si dobre pamatám, tak nejakých 6 nábojov a bol som vyhodený z vrtuľníka do oblasti plnej mutantov. Plavil som sa nepozorovane v rieke, horko-ťažko som sa dostal k padnutému vrtuľníku s rotačným guľometom a rozstrieľal som tie mutantie smradľavé rite. Neskutočná eufória.

Far Cry teda veľmi príjemne prekvapilo. Ponúklo otvorenejšie úrovne a možnosť hrania sa s nepriateľom, krásnu grafiku a kvalitný fps zážitok. Všetci očakávali boj 2 veľkých značiek a prišiel Far Cry a svojou kvalitou si vyslúžil veľké uznanie a nečakane sa stal rovnocenným súperom a v celkovom boji troch kohútov na poslednom mieste neskončil :) Je len škoda, že v predajnosti ťahalo Far Cry neprávom z veľkej trojky za najkratší koniec. Z podceňovaného outsidera sa však stal čierny kôň a aj preto mi bola táto nová značka tak sympatická a je to moja druhá najobľúbenejšia FPS všetkých čias.

Doyle: “You can’t change the future.”
Jack: “No, but I can make sure you’re not a part of it !” (Shoots Doyle in the face) “Stupid bastard !”

Pro: Krásna grafika, voľnosť, veľa možností likvidácie nepriateľov, prostredie tropického ostrova

Proti: pár slabších a menej zaujímavých úrovní v druhej polke hry

+53

Posel smrti

  • PC 100
Hmm, tak co si dnes zahraju?” ptá se mé mladší, asi třináctileté já samo sebe. V té době jsem si procházel výraznou videoherní krizí. Psal se rok 2006 a já už měl všech těch Simíků, Rybiček a Mafií plný zuby. Jako blesk z čistého nebe jsem ale v tátově pracovně vyhrabal DVD se zeleným obrázkem chlapa na přední straně. A teď nemyslím to porno, ve kterým začne hlavní “hrdina” nepochopitelně zelenat během koitu - to jsem našel až o pár let později. Teď mám na mysli obal LevelDVD 131 se Samuelem Gordonem a se sebevědomým popiskem “nejlepší česká adventura všech dob v plné verzi.”

Hned po spuštění na mě zapůsobil krátký 3D filmeček. Vždycky jsem měl rád mysteriózní tituly a Posel Smrti už v úvodu dával tušit, že to s příběhem nebude úplně jednoduché. Následoval průzkum krásného, s citem zpracovaného prostředí Gordonovic panství. Tajemné místnosti zámku, chmurná zahrada a děsivá připomínka smrti blízkého člověka při pohledu na zohýbané tyče plotu. A k tomu skupinka podivných a zpočátku dosti neidentifikovatelných postav. Chvíli trvá, než si na ně člověk udělá názor. Je vrahem opilý zahradník? Chladný Robert, nebo snad sama lady Victorie, schovávající svou vinu za maskou zdrcené vdovy? Něco je ale jisté - Bates, nejsympatičtější postava ze světa adventur, to určitě nebude. Nebo jo? Jak říkám, udělat si názor a vyřknout, byť jen sám pro sebe, nějaký ortel je nadmíru obtížné. Nezbývá tedy nic jiného, než se ponořit hlouběji do tajemství (nejen) rodiny Gordonů.

Netrvá to dlouho a se Samuelem navštívíte i nádherně (ale chmurně) vyhlížející vesničku Willow Creek, plnou ještě více podivných postav. Tajemství přibývá, stejně jako čarokrásných lokací, charakterů a obětí. Dobré tři čtvrtiny herní doby vás u monitoru drží především atmosféra a dialogy. A honba za odhalením pravdy, samozřejmě. Potom, když už je to hlavní jasně vyřčeno a hráč očekává konec hry, přichází ještě poslední kapitola. Pak už jde hlavně o čirou zvědavost, co si vývojáři ještě připravili, když je téměř vše jasné. Něco jako, když jsem poprvé dokoukal Vykoupení z věznice Shawshank - tam jsem taky čekal konec už 30 minut před závěrečnými titulky. A stejně jako film ze samého vrcholu žebříčku csfd.cz, tak i Posel Smrti zakončuje důstojně, uspokojivě a krásně (i když vlastně tragicky).

Zážitek ze hry jsem si zopakoval ještě nejméně čtyřikrát a dodnes mě nepřestává udivovat kvalita zpracování příběhu, grafiky a postav. Zejména jejich dabing patří k vrcholu české scény. Díky němu je Samuel sympaťák a ani mu člověk nemusí příliš vidět do obličeje. Celou dobu jsem si ho díky Martinu Dlouhému představoval jako postavu Keanu Reevse, který se k Samuelově smutnému projevu neuvěřitelně hodí. Vždy, když slyším Samuela radostně vykřiknout: “jsem volný” po uprchnutí z dolů, říkám si jen :”jééé, šťastný Neo!” Co mě hrozně překvapilo, byla možnost smrti hlavní postavy. Prostě jsem to nějak nečekal a s prvním, dost brutálním skonem, jsem seděl jako přitlučený a nevěřil svým očím. A jako správný, zvídavý adventurista jsem si nechtěně prožil úplně všechna úmrtí už při prvním průchodu. To v poslední kapitole mám před očima dodnes, aneb dávej pozor, ve kterém otvoru šátráš. Brrrrrrr.

Rozuzlení hry bylo pro mě tenkrát naprostá bomba a až do poslední vteřiny jsem absolutně netušil, kdo má v tom všem vlastně prsty. Kdoví, jestli bych byl takhle překvapen, kdybych hrál hru nyní. Myslím, že vodítek je tam dost. Tak jako tak je pro mě Posel Smrti tou nejlepší adventurou, kterou jsem měl tu čest hrát.

Pro: Lokace, příběh, dabing, postavy, hádanky

Proti: Samuel se dost líně plazí, pomalejší rozjezd

+53

The Last of Us Part II

  • PS4 80
Jako první jsem se chtěl v komentáři zmínit, co vlastně máte od druhého The Last of Us čekat. Jenže teď, krátce po dohrání, si uvědomuji, že to úplně přesně nedokážu. Napíšu tedy pouze: Nedostanete to, co čekáte, že dostanete.

Začnu jasným. Technologicky se jedná o současnou špičku herní tvorby. Skvělé herecké výkony, parádní hudba, ozvučení a smysl pro detail, kterému se může rovnat jen hrstka jiných her. Za vším je prostě vidět obrovské množství práce. Od Naughty Dogu ale nejde čekat nic jiného. Přejděme tak k tomu kontroverznějšímu tématu, tolik hýbajícímu celým průmyslem.

Příběh mi v prvním dílu nikdy nepřišel tak dobrý, jak je mnoho hráčů přesvědčeno. Ne, jedná se jenom o další post-apo zombie svět. Skutečná síla jedničky, aspoň pro mě, spočívala v postavách. Každá z nich byla propracovaná, uvěřitelná a nikdy černobílá. Pokračování nám dopřává podobnou dávku všeho zmíněného. Problémem je, že možná až moc. Za celý průběh nepotkáte jedinou kladnou postavu. Všichni si sebou tahají bagáž z minulosti, jsou často náladoví i nepříjemní. Po celou hru dělají v podstatě jenom špatná rozhodnutí. A hráčům to, zdá se, vadí. Až do samotného závěru jsem vlastně nevěděl, komu fandit. Ukazuje se, že je to větší problém, než jsme si všichni původně mysleli.

Samotný příběh střídá lepší pasáže s těmi horšími. Předchůdce byl jako jízda na horské dráze, zatímco tady máme těžkopádný autobus. Pořád obsahuje oddělené arény, tentokrát až zbytečně rozlehlé, proložené story částmi. Vzhledem k (v rámci žánru) velké délce hry, vzniká docela velký problém s tempem vyprávění. Být celá hra o třetinu kratší, tak jenom dobře.

Trochu zklamáním jsou také souboje s nakaženými. Respektive jsou úplně stejné, jako dříve. Celkově v tomhle směru TLoU II ničím nepřekvapí. Těch pár vylepšení (melee úhyby, plazení) už tu mělo být dávno a nic jiného zásadního se nemění. Lepší už jsou střety s lidskými soky. Pokřikují na sebe jmény, radí se mezi sebou, AI se vám neustále pokouší vlétnout do zad a když zabijete psa, tak se psovod skoro rozpláče. Zvláštní zmínku si zaslouží i zobrazení smrti. Zásahem z blízka brokovnicí nebožtíka poctivě roztrháte, kulka do krku mu způsobí mrazící chroptění a ustřelení končetiny končí řevem a pomalým vykrvácením na zemi. Zabíjení lidí mě ještě nikdy nebavilo více (ve hře...).

Vývojáři rozhodně nešli hráčům na ruku. Mohli udělat jednoduše další díl, jak jsme koneckonců zvyklí. Vytvořili však ojedinělé dílo, které v jistých směrech nemá ve videohrách obdoby. Ano, občas to skřípe, někdy vrže a často postrádá drive. Nic z toho ale nezpochybní nesporné kvality a odvahu týmu stojícího za Part II.
+53

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 60
Tak a mohu si odškrnout dalšího molocha. Byla to zajímavá cesta. Někdy celkem zábavná, jindy celkem nudná. Občas i trochu frustrující. V něčem lepší a v něčem horší než Morrowind. Grafika mi až do konce přišla trochu nepřirozená. Jakoby „vypraná“ a „vybělená“. Ani s různými mody jsem nebyl schopen ne úplně skvělý dojem z ní zažehnat. Skyrim má podle mého velmi daleko k nějakému vizuálnímu skvostu. Hra samozřejmě není nejmladší. Nicméně problém vidím spíše ve zvoleném grafické stylu, který se moc nepovedl.

Naopak Skyrim se polepšil u dungeonů. Zejména počáteční hodiny jsem z nich měl velmi dobrý dojem a táhly mě k dalšímu hraní. Vaše první dwemerské ruiny vás zaručeně uchvátí. Během hry tyto nejčastěji vynikají a mají občas i slušný nápad. Pokud bych se ale vrátil k dungeonům celkově, tak časem vytane i poměrně zásadní problém. Existuje jich jen asi pět druhů a jejich obsazení rovněž není zrovna barvité. Budete tak dokola procházet podobné lokace a mlátit opozičníky z tuctu předvybraných „setů“. Nakonec i ty dwemerské ruiny... Dejte si třebas dvě po sobě. Každá bude rozdělená na cca čtyři části. A v nich budou banditi, dwemerští roboti a falmeři a jejich mazlíčci. Budou zbytečně dlouhé a zbytečně „stejné“. A vy se budete modlit, aby už skončily. Bohužel podobně úmorné jsou boje s draky, kdy jen čekáte, až skončí to své tradiční divadélko a sednou si, abyste je mohli umlátit. Žádná finesa v tom není. Jen mačkáte tlačítko myši. Na sestřelování z nebe kouzly či šípy zapomeňte. U nepřátel ale dávám alespoň malé plus za výše zmíněnou rasu podzemních elfů, neb názvem odpovídá krycímu jménu (spolupracovníka bezpečnostních složek bývalého režimu) jednoho našeho politika.

Skyrim nicméně v jedné konkrétní věci u dungeonů ztrácí i na Morrowind. V něm byl člověk často nucen užít levitace či plavání, aby se dostal dále a i objevil nějaký slovutný artefakt. Na levitaci jsem ale nenarazil ve Skyrimu vůbec a plavání bylo pro postup třeba tak jednou dvakrát. Tvůrci se asi chtěli revanšovat hádankami. Ty jsou ale často na hranici vtipu. Spočívají ve správném nastavení obelisků, které je ale vždy viditelně vyznačeno. Ještě vtipnější jsou „bezpečnostní dveře“, kde je správná kombinace zaznamenána na samotném klíči („pařátu“). A ten se sám povaluje v okolí. Než takhle debilně, tak to tam radši ty hádanky neměli vůbec dávat. Je to jak přidat si ke klíčence štítek s domovskou adresou.

Ocenil jsem však celkem dobře dávkovaný postup úrovněmi a souvisejícím vybavením. Daedrických zbraní a zbrojí jsem měl i ke konci jen pár. Každý set a každá zbraň mi nějakou dobu vydržely. Byť posledních cca deset či dvacet úrovní už jsem je měnil méně. Ale holt na ten „strop“ jsem asi narazit musel. Zbroje jsou… Docela ucházející. Téměř všechny jsou celkem povedené. Žádná mě ale vysloveně neuchvátila a to je škoda. Zbraně jsou na tom celkem podobně. Trochu na hlavu je jejich poměrně nízký damage vzhledem k životům nepřátel. Dají se samozřejmě vylepšovat. Ale jejich výše zranění měla být v základu úplně jinde. Rovněž stran lootu je trudné, že obchodníci, podobně jako v Morrowindu, mají omezené množství peněz. Obnovují je neskutečně pomalu. Často jsem tak užil „triku“ a hru vypnul a zapnul. Finance tím znovu nabydou a já nemusím po všech čertech hledat toho jednoho konkrétního, který ty prachy ještě má. Tedy… ne že by až tak byly třeba. Končil jsem určitě s více jak čtyřmi sty tisíci. A ani pravidelné výdaje na nové domy mně peníze tolik neodčerpávaly.

Až do konce hry mi také dělalo problém ovládání. Přičítám to přizpůsobení na konzole. Trefit konkrétní linku u rozhovoru se mi kolikrát nepodařilo ani na pět pokusů. Hra to vždy vyhodnotila tak, že jsem chtěl kliknout popáté na tu o jedna výše (a to ač jsem měl myš přesně zaměřenou a mačkal k tomu příslušné tlačítko na klávesnici). Nadával jsem vždy jak špaček. I samotné menu hry je extrémně „basic“. Chápu to zase v tom smyslu, že inventář má takovou extrémně jednoduchou podobu kvůli konzolím. Mody to naštěstí řeší. Naopak od Morrowindu jsme se pohnuli stran „deníku“. Ten je i zde opětovně velmi jednoduchý. Ale alespoň u questů plně použitelný. Hlavní hrdina si ale bohužel sám nevede poznámky k dalším důležitým informacím (bestiář, popis důležitých postav, zajímavé lokace atp.). Beru to trochu za promarněnou příležitost.

Abych to shrnul… Skyrim u mě neztrácí až tolik procent za všechny výše uvedené chyby. Hlavní problém je v tom, že hra naprosto v ničem nevyniká. Téměř úplně postrádá nějaké momenty, které by se vám vryly do paměti. Hlavní příběhová linie je toliko ucházející. Po jejím konci vás žádné všeobecné ovace a oslavy nečekají. Prostě „díky a čau“. Celému světu je nadále víceméně ukradené, že jste porazili jednu z nejmocnějších bytostí universa. Questy jsou jen ucházející. Architektura je jen ucházející. Dialogy jsou… Horší než ucházející. Tahle hra prostě nemá duši. Morrowind měl svou architekturu, kulturu dunmerů a jejich zamotanou mytologii. Skyrim nemá vůbec nic. Jeho základní prvky snad vybral počítač z nějaké excelovské tabulky a pak se to hodilo „automatizovaným lidem“, ať to zpracují.

Základní hra dohrána za cca 187 hodin. Úroveň 49.

Pro: Mody, některé dungeony a lokace, celkem dobře dávkovaný postup výbavou

Proti: Grafika, „sety“ nepřátel a dungeonů, souboje s draky, zbytečné hádanky, zbroje mohly být hezčí, nízký základní damage zbraní, omezené finance obchodníků, nic moc questy, dialogy, architektura a vlastně svět celkově, ovládání, menu a inventář, bugy

+53 +56 −3

Planescape: Torment

  • PC 100
Pacifist run:

Západní RPG hry se často vyznačují rozmanitými způsoby, jak řešit herní problémy. Nikoho asi nepřekvapí, že nám hra (často skrytě) nabídne nejen bojové řešení, ale například také stealth či diplomacii. Ráda si při hraní volím osobnost své postavy a dle toho upřednostňuji to či ono. Tentokrát jsem se rozhodla hrát za naprostého pacifistu a pokusím se tak vyhnout veškerému boji a násilí. A přesně o tom je pacifist run. Pokusím se tímto komentářem popsat nejenom můj průchod hrou, ale i shrnout ji jako celek. Zároveň se vyvarovat spoilerů, ale popsat situace tak, aby znalí přesně věděli, o co jde.

Planescape: Torment je velice ukecané RPGčko na enginu Baldur's Gate, které dává důraz na roztodivný příběh a svět, zajímavé interakce s postavami a jejich dialogy. Boj je tak až téměř na posledním místě, byť to neznamená, že by se hrou nedalo promlátit. Hlavní postava se probouzí v márnici, téměř v nemrtvém stavu, bez vzpomínek na cokoliv včetně jména a hned vás začne otravovat létající lebka, že máte zabít nedalekou zombie a sebrat jí klíč, díky kterému se oba dostanete ven. Tento úplně první quest se nedá vyřešit jinak, a tak můj pacifist run končí téměř dřív než začal...

Ale ne. Přimhouříme obě očička, je to přeci jen nemyslící dávno mrtvý zombák, a budeme pokračovat do ulic města Sigil. Města uprostřed všech rovin existence, jehož největší část je Úl, čtvrť chudoby, prostitutek, zlodějů a sběračů mrtvol. A právě v Úlu se odehrává první část hry. Tady se hráč může zdržet na mnoho (desítek) hodin, plnit vedlejší úkoly, získat další společníky, naučit svého Bezejmenného řadu nových věcí a pořádně se vybavit. Můj první zásek byl až hluboko pod Úlem, a to opět v místě plném nemrtvých, které jsem nemohla přesvědčit svým šarmem, aby mě pustili dál, protože mi chyběly tři bodíky v charisma. Naštěstí jsem to vyřešila tak, jak se v této hře řeší řada problémů. Vlastní smrtí. Ano, v této hře je smrt hlavní postavy v podstatě jen teleport do márnice či na začátek dungeonu (a v tomto případě to také nečekaně umožnilo postup dál v příběhu otevřením původně zamčených dveří). Hlavní postava je totiž nesmrtelná a hledání důvodu je zápletkou hry.

Po projití Sigilu se hra náhle změní. Konečně najdeme někoho, kdo nám vysvětlí většinu záhad o hlavní postavě. A rovnou se s ní i utkáme, ale nebojte se, nezabijeme ji. No a následně se detektivní zápletka o hledání vlastní minulosti, smrtelnosti a důvodu existence mění na cestování po sférách. Tato část se již skládá z menších uzavřenějších lokací s víceméně lineárním průchodem a jen pár vedlejšími úkoly. A právě zde se stalo něco, co jsem ani v nejmenším nečekala. Strážný, kterému jsem potřebovala ukrást klíč od věznice, byl na rozdíl od svých mnoha kolegů nepřátelský už od prvního příchodu, dříve než mě vůbec spatřil. No a v tom případě vykrádání kapes nejde použít. Bug? Feature? Musel umřít na probodnutí ze stínu. Sice úplně zbytečně, ale musel.

Ani toto spíše adventurní RPG se nevyhnulo tomu, že jeho finále je plné nepřátel. Probíhat mezi nimi byl docela opruz, ale po několika pokusech se povedlo. Jak už jsem zmínila, smrt neznamená nutnost loadu, i když někdy je to rychlejší. Příběh graduje opravdu hutně, společníci se začínají vybarvovat a Bezejmenného čeká nevyhnutelný souboj s dvěma mocnými nepřáteli. První z nich je jen takovou demonstrací síly, poměrně rychle se vzdá a jeho porážka není ani započítána v bojových statistikách party. Ten druhý však jakékoliv naděje na úspěšný pacifist run rozmetá. Z toho už se nevykecám. Nejenže je nutné jej zabít, musí ho zabít sám Bezejmenný. Těsně před tím, než se dočká příležitosti dozvědět se své jméno, jednou pro vždy se vypořádat se svou minulostí a úspěšně ukončit tuto hru. Jak jinak než svými přesvědčovacími schopnostmi (a možná i trochu vyhrožováním).

Úžasná hra, pokud vás baví číst, protože textu jsou opravdu tuny. Úžasný pacifist run (byť neúplný) a doufám, že ne můj poslední. Pokud jste se i vy o něco takového pokoušeli, dejte vědět. Obzvlášť, pokud máte tip, jak se vyhnout některému ze soubojů, kterým jsem se vyhnout nedokázala. Tato hra je nesmírně rozmanitá, a třeba se jim přeci jen vyhnout dá.

Dohráno za 18 hodin.

Souboje:
Zombie Worker #782 (započítán Mortemu)
Ravel (přežila, započítána Bezejmennému)
Curst Guard (započítán Annah)
Trias (vzdal se, není započítán v herních statistikách)
Ignus (započítán Bezejmennému)

Statistiky na konci hraní:
6196 měďáků

The Nameless One - fighter level 25 (fists *****)
STR: 12, INT: 25, WIS: 25, DEX: 9, CON: 11, CHA: 24
Neutral good, Sensates
Gauntlets of Teeth, Kaleidoscopic Eye
Deionarra's Wedding Ring, Mempa's Biting Ring, Intestinal Phylactery

Pro: Nádherná hudba, netradiční herní zážitek, skvěle napsané postavy a jeden z nejlepších a nejzajímavějších příběhů, které jsem kdy viděla/četla/hrála.

Proti: Nic.

+53

Gothic

  • PC 95
Jedno z nejatmosferičtějších RPG co jsem kdy hrál. Přiznám se že první půlhodinu jsem přemýšlel, jak se ta hrůza vlastně ovládá, než jsem konečně zabil brouka krumpáčem, ale pak už bylo všechno jenom lepší. Svět Gothicu je příjemně rozlehlý a plný originálních zákoutí, rpg prvky fungují skvěle a atmosféra živoucího světa je jednoduše kouzelná - kolikrát jsem se zastavil cestou z Old Campu, jen abych se pokochal noční oblohou a loučemi osvětlenou cestou dolů do bažin. Grafika už není nejnovější, ale pro kouzelné scenérie pořád ještě stačí. Questy nepůsobí jako vata, všechno do sebe přirozeně zapadá.
Jedinou výtku bych opravdu mohl mít k ovládání, které bylo ve druhém díle doteženo k dokonalosti, ale tady je holt až příliš odlišené od klasického klikacího systému. Pořád ale platí, že když zvládnete ovládání, máte v ruce jeden z nejlepších soubojových systémů pro přímý boj chladnými zbraněmi.

Pro: atmosféra, příběh, rozlehlý svět tvořený se smyslem pro detial, radost z jeho prozkoumávání

Proti: ovládání je třeba se naučit

+52

Planescape: Torment

  • PC 100
Přiznám se, že na první dohrání mě Planescape: Torment příliš nenadchnul. Hrál jsem za charakter typu válečník a ačkoliv hra naprosto přetékala originálními nápady a zajímavými dialogy, byla pro mě spíše zklamáním. Svět sfér byl prostě příliš divný, komplikovaný a složitý na pochopení. Při hře za válečníka příběhem pouze proplujete, jakoby kloužete jenom po povrchu. Obrovské množství dialogů a stěžejních myšlenek vám kvůli nízké inteligenci a moudrosti vašeho charakteru zůstane zcela skryto a bez nich je hra pouze poloviční.

Při druhém hraní jsem již rozvíjel své herní alter ego spíše duševním směrem a brzy jsem získal pocit, že hraju úplně jinou hru. Svět sfér už nebyl divný, ale fascinující a neuvěřitelně propracovaný. Všechny důležité charaktery najednou nebyly jen originální až fantaskní stvoření, ale získaly hloubku, jejich příběhy začaly vzbuzovat emoce a přímo mě donutily si k nim vytvořit nějaký vztah. Příběh konečně dostal pevné obrysy a všechny ty detaily, kolem kterých jsem napoprvé proběhnul bez povšimnutí, najednou měly ve hře své místo a smysl a na konci do sebe s úžasnou lehkostí zapadly a pomohly dotvořit celkový skvělý dojem.

Asi není třeba zdůrazňovat, že Planescape: Torment mě prostě dostal. Dodnes se nemohu zbavit pocitu, že všechna témata a nápady, které autoři do hry vložili, by vydaly na spoustu knih. Ať už je to nekromant, co sbírá lebky, které mu vypráví své příběhy; město, které je ve skutečnosti živé; cesta hledání vlastní smrtelnosti; nekonečné a zrůdné války démonů nebo nevěstinec duševních rozkoší :-) - to všechno jsou naprosto unikátní nápady a myšlenky, které nemají v žánru fantasy obdoby. Planescape: Torment je prostě nezapomenutelný skvost a přesvědčivý důkaz pro všechny, kdo vám kdy budou tvrdit, že počítačové hry nemohou být určitou formou umění.

Pro: příběh, dialogy, originalita, hloubka a filosofický přesah, stylová grafika

Proti: ne příliš propracované RPG prvky

+52

Call of Juarez

  • PC 90
Call of Juarez je pro mě osobně největší překvapení za hodně dlouhou dobu, čekal jsem klasickou akci z westernového prostředí, dostal jsem zajímavou směsici střílečky, stealth akce a akční adventury s opravdu velkou náloží skvělých nápadů a zpestřujících prvků.

Příběh sleduje 2 postavy: Billyho, mladého polovičního mexičana, který (většinou) nevyznává hrubou sílu jako řešení, a Reverenda Raye, bývalého pistolníka, nyní kněze, který jde z určitých důvodů Billymu po krku. Obě z postav se střídají a s nimi i samotná hratelnost, která osciluje od stealth přes skákací kola někdy až v tombriderovském stylu za Billyho, až po klasickou střílečku za Reverenda Raye.

Obě postavy jsou vykresleny skvěle a příběh se mi zdál na poměry PC her velmi dobrý. Nejvíce se mi líbilo, že tvůrci tenhle typ paralelního vyprávění uměli využít na maximum - postavy se potkávají, zlomové okamžiky a to co jim předcházelo je vykresleno z obou stran, některé události zažijete z různých úhlů pohledu (když přede mě v jeskyni dírou ve stropě při hře za Raye propadl hořící strom, s radostí jsem si vzpomněl, jak do něj při hře za Billyho v předcházející kapitole několik metrů nad udeřil blesk), a takových okamžiků je ve hře víc a skvěle dotvářejí atmosféru, byť nejsou nijak příběhově důležité. Zpracování obou postav se mi líbilo a zvláště fanatický Reverend Ray, který dokáže zároveň jednou rukou střílet a druhou předčítat svým obětem z Bible, je výborná postava a to i díky famóznímu dabingu.

Vyzdvihnout musím také velmi promyšlený level design a s ním spojená nádherná prostředí divokého západu. Hory, lesy, horské bystřiny, kaňony a prérie v kombinaci s velkým dohledem a spoustou grafických efektů tvoří kouzelné scenérie (a ty mám ve hrách obzvláště rád). Billy disponuje i bičem, pomocí kterého se můžete (přichycení na stromy, přitahování či zhoupnutí) dostávat na různá vyvýšená místa, takže si prostředí můžete vychutnat i z opravdu velkých výšek a je to nádhera. Grafika hry je na rok 2006 špičková (a docela náročná i dnes) a to samé platí i o hudbě.

Když jsem se o hru začal v průběhu hraní více zajímat, docela často jsem v ohlasech četl, že je stereotypní. Já jsem v celkem 15 kapitolách a s přibližně stejnou herní dobou v hodinách nic jako stereotyp nezaznamenal - a autoři pro to taky dělají maximum. Střídání charakterů (a tím pádem samotné hratelnosti) neustále drží hráče v pozornosti a musíme připočíst i spoustu skvělých nápadů: povedený a trochu atypicky ztvárněný bullet time, jízda na koni, skvělé využití biče, přehřívání zbraní, luk jako zbraň (pro mě nejlepší požitek ze střelby za hodně dlouhou dobu), systém duelů, hašení ohně, lov zajíců atd. atd., stále přichází něco nového a nevyzkoušeného, paráda.

Největší problém hry vidím v tom, že je multižánrová. Pro fanoušky stříleček málo akce, pro milovníky stealth či skákaček zase akce příliš. Pokud máte vyhraněný žánrový vkus, pravděpodobně vás bude jedna polovina hry nudit nebo dokonce otravovat. Pokud máte, podobně jako já, rádi všechny zmíněné pod podmínkou, že je hra dobrá, můžu vám Call of Juarez bez nejmenších pochyb doporučit. Tato hra (některými nazývaná jako "budgetovka") mi dokonale sedla a v mých očích v klidu poráží všechny samozvané AAA akce roku 2006 i většinu těch, co byly vydány poté.
+52

Metro 2033

  • PC --
Metro 2033 přináší spoustu originálních prvků, propracovaný level-design interiérů, cut-ready atmosféru, bezkonkurenční grafiku nebo uvěřitelně žijící podzemní svět. Jenže tam, kde by hra mohla stavět na jemném RPG systému obchodování - rozhovorů, příležitostných potyčkách s vojáky, na které by se hráč opravdu těšil, nebo silných filmových momentech, tam se autoři rozhodli jít jinou cestou:
1. polechtat volume hektičnosti soubojů a počtu nepřátel na snesitelné maximum
2. dráždit hráče pohledem na neuvěřitelně propracovanou lokaci (Polis), kterou hráč jen tak ledabyle projede, aniž by mu bylo dovoleno nasát tu tísnivou atmosféru pořádným pokocháním se okolím
3. zavést systém pře-ukládajících se checkpointů, takže jakákoli ztracená situace uložená hrou znamená restart celého levelu
4. snížit účinnost zbraní až na legrační minimum (4 rány z brokovnice do hlavy vojáka nemusejí znamenat nutně rozprsknutý mozek na zdi)
5. vložit do hry nadpřirozeno, které v rámci příběhu nedává moc smysl, ale vypadá to cool
6. vytvořit stealth pasáže, ve kterých autoři hráči hodí pod nohy klacek, co se prostě nedá překročit (to znamená nutnost vyvolání poplachu a pronásledování všemi těmi, co jsem je potichu obešel)

Je to skvělá hra. Ale stačilo by málo a mohl bych ji s klidným svědomím postavit na svůj pomyslný piedestal vedle Half-Life a Far Cry. Metro 2033 má gigantický potenciál... přivázaný na řetězu.

Hodnocení: ✰✰✰✰

--- Update po druhém dohrání ---
Jednu chvíli jsem uvažoval o zvýšení hodnocení, ale nakonec tuto myšlenku dorazil bug s nemožností sběru většiny filtrů ve hře, což vedlo k frustrujícím pasážím s nedostatkem kyslíku a nutností rychle probíhat lokacemi. Obrovská škoda. Jinak Ranger Hardcore mode hře jen prospěl. Větší účinnost zbraní, automatická brokovnice, díky většímu šetření jsem měl nábojů dostatek po celou hru (i když vypadá trochu hloupě, když seberu ze země viditelný pás nábojů a dostanu z něj pouze jeden) a lékárničku jsem nepoužil ani jednou. Škoda, že se mi nepodařilo dosáhnout na druhé zakončení...
+52 +54 −2

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 50
V případě Oblivionu procentuální hodnocení nevypoví vůbec nic. Proto jsem se pustil do trochu delšího komentáře, který snad obsáhne alespoň to nejzákladnější minimum, co bych chtěl k této hře vyjádřit.

To co Bethseda vypustila, se ani plnohodnotnou hrou nazvat nedá. Je to spíš hřištěm pro hrdiny, které se snaží tvářit jako celistvý uvěřitelný svět a naprosto v tom selhává. Dostane se vám prostor plný dungeonů, které tam jsou jen proto, aby tam byly. V rozsáhlé krajině můžete jít svou vlastní cestou a dělat, co chcete, podle svého uvážení a vlastním tempem, což je celé fajn. Můžete třeba po krajině pobíhat a lovit zvěř, prozkoumávat dungeony, okrádat měšťany a... To je vlastně v základě všechno. Ze začátku to působí úžasně a lákavě, ale stačí pár hodin hraní, aby hned bylo vidět, že vlastně těch možností tolik není, že děláte jen dokola to samé, pouze v drobných obměnách. Tady se prostě sází více na množství než na detail, kvantita převládá nad kvalitou a generičnost hraje prim. Dungeony jsou jen různou variací na čtyři až pět základních typů, města plná generických postav s generickými hláškami a všichni mají své obecné chování, které často v konkrétních situacích vede k absurdním scénám. A samozřejmě se vám nevyhnou bugy.

Naprosto v rozporu se základním duchem hry, která se aspoň snaží tvářit jako otevřený svět umožňující cokoliv, jsou samotné questy. Jejich příšerná lineárnost je až ubíjející. Vedou hráče za ručičku krok po krku. Výjimečně sice dostanete možnost zvolit si ze dvou stran, ale nejde o nic extra a vždy jen přesně tak, jak vám to hra naservíruje. Prostě místo jedné cesty, máte nalinkované dvě kratší. Jinak obecně se questy pohybují od naprosto dementních až k slušně zajímavým. Pokud jde o hlavní dějovou linii, to nejlepší co o ní můžu napsat je, že se dá ignorovat.

Není moc herních firem, které by si mohli dovolit co Bethesda - Vydat cosi průměrné kvality, ale díky silné komunitě a snadnému moddingu na tom slavit úspěch. Tedy druhé spíš předpokládám. Jak snadné je vytvářet mody pro tuto hru nevím, ale jako hráč musí říct, že Oblivion si svou prázdností a nedodělaností o doplnění mody vyloženě říká. Pokud se ve hře objeví nějaký zajímavý nápad, je spíš jen nakousnut a o jeho pořádné provedení se starají až modifikace. Právě jejich obrovský výběr je nejsilnější stránkou Oblivionu. Začal jsem hrát už se slušnou hrstkou nainstalovaných modů a během hraní jsem přidával další. V prohlížení dostupných modifikací a v hledání, čím by šlo hru ještě vylepšit, jsem objevil nezvyklý druh zábavy navíc. Mody mi umožnily hru vylepšit, obohatit, doplnit o lokace i funkce, upravit tak, aby se dobře hrála se zvolenou postavou (v mém případě zloděj). Vždy, když mě napadlo, že by hra ještě něco potřebovala, asi tak na 90 % jsem to našel. Pokud jste ochotni takto k Oblivionu přistoupit, čeká vás možnost značného upravování hry k obrazu svému, což u většiny jiných možné není. Jenomže se jedná o velké "POKUD". Ne jen tak někoho bude bavit prohledávat hromadu modifikací, zjišťovat, co vlastně dělají, řešit různé technické problémy a jejich vzájemnou (ne)kompatibilitu. Přináší to spoustu úskalí a je potřeba se do toho aspoň trochu pustit ještě před samotným hraním. To většinu hráčů celkem pochopitelně odradí a jen jakási zvláštní konstelace mojí nálady způsobila, že mně se to nestalo. Hlavně je ale potřeba zdůraznit jedno: Modifikace z Oblivionu jinou hru neudělají. Všechny výše zmíněné problémy zůstávají, včetně mnoho nezmíněných. Dokážou ale udělat z Oblivionu zábavnou hru.

Pro: Hrátky s mody/ +20 % pokud jste ochotni na to přistoupit.

Proti: Tato hra je pahýl.

+52 +60 −8

Another World

  • PC 95
Eric Chahi vytvoril umelecké dielo. Another World (Out of this World) je jedna z najatmosférickejších hier a vo svojej dobe excelovala snáď vo všetkých herných prvkoch.
Originálna, krásna, celoobrazovková vektorová grafika (v 16 farbách!) a celková prezentácia, kde Eric navrhol hru bez akýchkoľvek rušivých prvkov ako interface, HUD, informatívne texty alebo dialógy a snažil sa maximálne vtiahnuť hráčov do diania na obrazovke. Súčasťou hry boli jedny z prvých celoobrazovkových animácií (cutscén) priamo v engine hry, ktoré vytváral pomocou rotoskopickej animácie (prekresľovanie z filmového materiálu).
Osobitnú zmienku si zaslúži hudba, ktorú skomponoval Jean-François Freitas a spolu s hrou tak vytvorila pre väčšinu hráčov nezbudnuteľný zážitok. Zvlášť záverečná, emotívna pasáž sa postarala o nejednu slzu v oku.

Another World obstál aj v skúške časom, o čom svedčí aj jeho znovuvydanie (s bitmapovými pozadím vo vyššom rozlíšení) a jedná sa o najúspešnejšiu hru Erica Chahiho.

Pro: Atmosféra, originalita spracovania, vektorová grafika, hudba

Proti: jedna z mála hier kde žiadne mínusy nenachádzam

+52

Legend of Grimrock

  • PC 90
Spokojenost. Dostal jsem přesně to, co jsem poslední půlrok očekával, skvěle navrženou atmosférickou kobku s nekompromisními souboji a neméně tuhými puzzly. Strach, že se z LoGu vyklube pouze několikahodinová causal atrapa, se rozplynul hned po prvních patrech. Obtížnost (na hard), stejně jako délka hry, si nezadá s DM či EoB. Pro kobkaře, případně pro ty, které staré dungeony lákaly, jen se nepřenesli přes grafiku, není co řešit.

Nekobkaři se asi nechají nalákat na parádní grafiku, ale myslím že to většina z nich stejně po čase zabalí pro jednolité prostředí a klikací souboje.

Pro: Level design - radost z průzkumu každého koutu jeskyně; grafika; zvuky; tuhá, ale vyvážená obtížnost; celkově minimum ústupků dnešním hráčům.

Proti: Nic podstatného. Snad jen že mě celou hru znervozňoval nápis Level Up u hrdinů, v HUDu.

+52 +53 −1

System Shock 2

  • PC 100
Po dohraní prvého dielu na maximálnu možnú obtiažnosť som sa hneď vrhol aj na diel druhý. Samozrejme po stomilónty krát...

Najlepšia hra aká kedy bola vyrobená je jasným favoritom herného neba. Nehorázne vymakaná atmosféra, ktorú nič neprekonáva, maximálne sa tak možno vyrovnáva. Táto hra je aj zaujímavým dôkazom toho, že zvuk dokáže spôsobiť viac vo výslednom efekte ako grafika.

Nad 100% som vôbec nerozmýšľal ale som ich tam rovno nahodil, tu fakt nie je o čom.

Škoda že som hral Systemáka skôr ako Deus ex, keby to bolo opačne ešte viac by vynikol ten neuveriteľný fakt, že bobastická-úžasná a nehorázne zábavná hviezda herného neba Deus ex (to akože aj naozaj je) je v porovnaní so System Shockom len také smiešne orezávatko pre malé detičky v plienkach.

Je to Hardcorová hra ako má byť, nádherne tvarovateľná postava vďaka skillom a traitom je tou najlepšou devízou. Aj keď je pravda že po prejdení na Rickenbacker je z toho len rovný tunel a level dizajn klesne oproti 5-levelom Von Braunu.

Zhrnuté a podčiarknuté, kto toto nehral ten to určite s hraním počítačovývh hier vôbec nemyslí vážne, System Shock 2 je úplný základ herného vzdelania.

Tak kolonka PRO má príliš obmedzenú dĺžku na túto hru :-).

Pro: Je táto kolonka nejako obmedzená, lebo toho je moc veľa. Možnosti voľby vývoja postavy, ZVUK, ZVUK, ZVUK..... Hlas Xerxesa je tak dokonale neživý ako hlas HAL9000. So znalosťou anatómie sa lepšie zabíja. Viac druhov munície na rôzne typy terčov . Atmosfér

Proti: Jediné čo môže vadiť sú technické problémy na nových hardwarových konfiguráciach, ale za to môže hlavne čas a nie gameplay hry ako takej takže nič skutočné sa nedá vytknúť.

+52

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Ke hrám označených jako RPG od jisté doby přistupuji s notnou dávkou obezřetnosti, jelikož jejich loudavý průběh a odlišnější herní principy pro mě nejsou něčím, z čehož bych oplýval nadšením. Oním titulem, v němž jsem se o tomto pocitu přesvědčil, byl první díl věhlasného titulu Deus Ex, takže pustit se do dílu nejnovějšího s názvem Human Revolution byl přinejmenším risk. Ale světe div se, tento můj počin se vyplatil a jeho výsledek mohu proto rozebrat v následujících řádcích.

Třetí díl se podle očekávání snažil držet principů a určité podobnosti prvního dílu a z větší části se tak stalo. Hlavní postava Adam Jensen rozhodně nezapře svého dávnějšího předchůdce J. C. Dentona, a to jak svojí podobou a neústupným chováním a charismem, tak především i svým hlasem. Stejně jako Denton je i Jensen doslova prošpikován augmentačními technologiemi, které si v průběhu hraní je možné vylepšovat za tzv. body Praxis. A právě tady jsem narazil na kámen úrazu. Netvrdím, že to není moje chyba, ale získat tyto body pro mě nebylo zrovna nejjednodušší, přestože jsem po zlepšení hackování lezl všude, kam jen to trochu bylo možné a vybíral vše, co se dalo. Vylepšování Adamovy postavy a přiřazování některých jeho schopností jsem tak musel velmi pečlivě zvažovat a k některým z nich jsem se proto vůbec nedostal.

Výhodou hry je zvolení jejího postupu, a to buď ve formě akčního likvidátora, nebo diskrétně našlapujícího špióna. Přestože jsem si párkrát cvičně vyzkoušel první variantu, zůstal jsem jednoznačně u té druhé. Hlavním důvodem byla určitě moje mnohem větší náklonnost než k akčnímu stylu, ale nejen to. Hra je totiž podle mě k tichému postupu a jeho principům předurčena mnohem více a dává vám podstatně větší šance k plynulejšímu projití. A jelikož se to ve hře strážemi jen hemží a v případě vyzrazení vaší přítomnosti se jejich počet patřičně zvýší, neumím si představit, jak bych akčním stylem hru vůbec zvládl. Dalším aspektem volby stealth stylu byl pro mě také způsob likvidace. Ten hra sice výrazně zjednodušila, jelikož se tak děje stiskem akční klávesy a následným spuštěním animace, v níž Jensen protivníka zpacifikuje různými formami na pohled velmi efektní eliminace.

Po stránce příběhové jsem se občas trochu ztrácel a často proto zavzpomínal na reálnost a především zpracování příběhu v prvním díle.

Co dodat? Až na pár okamžiků v úvodu, kdy jsem proklínal hackovací systém a na občasné nudnější chvíle, které se však vyskytovaly poměrně zřídka, odcházím po dohrání s velmi dobrými pocity, avšak s téměř jistotou, že návrat k prvnímu dílu se s nejvyšší pravděpodobností konat nebude.
+52

BioShock Infinite

  • PC 95
Bioshock Infinite může být ztěžka považován za klasickou FPS, na níž byl násilně naroubován jakýsi přesah, jelikož v celé své délce a šíři poskytuje nejrůznější vodítka svědčící o jednotné autorské vizi. V nejsilnější chvíli vše spájí dohromady a je na vnímavém hráči, kolik si odnese.

V daleko větší míře, než u původního Bioshocku, se užívá náznakové narace. Ta už jen nedokresluje společenské poměry utopického města, ona přímo vypráví ústřední linii příběhu. Tato obrazová a zvuková vodítka, často fungující i jako logicky podnícený prvek ve fikčním světě, odráží mnoho ve hře se vyskytujících motivů. A aby toho nebylo málo, o existenci těchto motivů se většinou dozvíme později nebo máme doposud tak kusé informace, že až po zkompletování vyžadují pohled zpět. Takže druhé hraní je tentokrát dost nápomocné. Zde je pár příkladů:

1) Jedna z prvních vyslovených vět ve hře je klíčem k pochopení celého dosavadního Bookerova počínání. „He doesn’t row.“ Dvojice Bookera doprovázela už tolikrát, že samozřejmě ví, že hrdina nevesluje. Booker ale nevesluje ani obrazně, doposud se nechával unášet vášněmi beze snahy změnit svůj osud.
2) „Jediná cesta do Columbie je skrz vody baptismu“, tvrdí kněží. Netřeba vysvětlovat, jaký směr nabral Bookerův život po pokřtění po masakru u Wounded Knee.
3) Když si házíme mincí, tabulka ukazuje 122 pokusů. Tímto testem tedy prošlo 122 Bookerů a teprve ten náš je sto alternovat výsledek. A hádejte, jaký kód jste zvonili na vrcholu majáku?
4) Socha Lutece – muže, z níž se před našimi zraky stává Lutece – žena. Bookerova mysl si s námi zahrává.
5) Lutece – žena pózuje Lutece - muži, který ale maluje svůj vlastní portrét.
6) Comstockův citát se opět váže k Bookerově dosavadní neschopnosti změnit osud. „This will end in blood. But it always does with you, doesn‘t it?“
7) Elizabeth se nás snaží umlátit knížkou THE PRINCIPES OF QUANTUM MECHANICS.
8) Úvodní citát, samozřejmě.
9) První krvácení z nosu při osobní konfrontaci s Comstockem. Později je krvácení z nosu viděno u srážek dvou alternativních realit, u mrtvých vojáků a zbrojíře. Ale hlavně znovu u samotného Bookera, kterému se v další dimenzi připomene mučednická smrt za Vox Populi. Je to nepravděpodobné, ale dá se už takto brzy dojít ke zjištění, že Booker je Comstockem.
10) Neustálé zdůrazňování „pulling weeds at the roots“. Je třeba všemu předejít, zemřít před pokřtěním, jinak problém nevyřešíme.
11) Za píseň „Will the circle be unbroken“ mluví už jen název.


Není to nic objevného, ale v podobném rozsahu se do tohoto vyprávění nepouští snad žádná jiná hra. Jak ale pročítám reakce, náznaková narace, podněcující sáhodlouhé interpretace, dovedla obrovský počet hráčů k dalšímu poznání. Největší pozitivum a stoprocentní hodnotu nacházím, podobně jako u prvního dílu, ve schopnosti reflektovat celé médium. Ve spojení s dějovým zvratem Lukáš Grygar výstižně nazval Bioshock „obžalobou stříleček jakožto žánru „svázaných rukou““ nebo na tuto možnost alespoň upozornil. Bioshock Infinite je potom diskurz o průchodu fikčními světy videoher.

Právě teď, pár dní po vydání, prochází Columbií desetitisíce Bookerů a cesta všech končí u majáků, kde nám Elizabeth dovolí nahlédnout do dimenzí ostatních. Tyto světy jsou všechny naplno prožité, přesto jsou úplně stejné. „'There's always a man, always a lighthouse, always a city.“ Je to metatextuální komentář, který sám nad sebou a nad podobnými hrami, vede polemiku. V tomto modelu by hra měla být poměrně lineární a konec nutně bez možnosti volby. U zmíněných majáků se také dostanete na rozcestí dvou mostů, z nichž každý vede k jiným dveřím, obě ale vedou na stejné místo a ke stejnému zúčtování.

Ještě něco málo k jingoismu, extrémnímu patriotismu, na kterém je Columbia postavená. Bioshock Infinite je opravdu hodně názorný, docela povrchní a vůbec celé město je tentokrát opravdu jen prostor pro výše zmíněné záležitosti. Někdo se toho může držet a doufat, že to scénáristé nějak rozvinou, ale pak bude jen notně zklamán.

A jsem názoru, že ve své herní složce je Bioshock Infinite pouze nadprůměrný, originalitou opravdu nesrší. Přestřelky tok vyprávění spíše zdržují a zbraňový systém se od prvního dílu nedočkal zlepšení. Přál bych tvůrcům jakýsi interaktivní film, v němž by byl manévrovací prostor pro všechny úžasné nápady ještě větší.
+52 +56 −4

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 70
Lord Nerevar Incarnate One-Clan-Under-Moon-and-Star, Hortator of Great Houses, Nerevarine of Ashlander Tribes, Master Thief of Thief's Guild, Arch-Mage of Mages Guild, Grandmaster of Morag Tong.... a mohl bych přidat ještě kopec dalších titulů. Ne to se nevytahuji tím, čeho všeho jsem za cca 250 hodin v Morrowindu dosáhl, to se jen na jedné drobnosti snažím ilustrovat základní charakteristiku této hry (a více méně celé série), kterou nazvěme "Kvantita vítězí nad kvalitou!"

Abych získal všechny ty honosné tituly musel jsem splnit stovky úkolů, ale jen v jednotkách případů jsem do nich musel dát něco ze sebe, nějaký osobitý nápad, přijít si sám na řešení problému. Naopak v těch stovkách případů jsem byl jen loutkou. "Dojdi tam a tam, zabij toho a toho, seber to a to, doruč to někomu s divným jménem a to co od něj dostaneš mi přines a já tě odměním." Přitom potenciál k zajímavým úkolům, ve kterých by hráč musel prokázat svůj důvtip, má hra obrovský, bohužel taky obrovsky nevyužitý.

Obrovský je i svět, což nám Bethesda servíruje v každém díle TES série, a tak se vykašleme na plnění stokrát stejného questu a půjdeme objevovat stokrát stejné hrobky, sto desetkrát stejné jeskyně nebo sedm na chlup stejných čtvrtí města Vivec (kdyby se vám sedm zdálo málo můžete si zajet do Molag Mar, tam je další...). Svět má rozhodně výbornou atmosféru, alespoň ze začátku člověk užasne, když poprvé přijde do Ald'Ruhnu, poprvé navštíví Dwemerské zříceniny, starou Dunmerskou pevnost, a nebo nějakou Daedrickou svatyni. Jenže když to samé procházíte už podesáté znovu vás napadne, že kvantita vítězí nad kvalitou.

Hru by nad vodou mohl držet alespoň hlavní příběh, který má také světlé momenty, nicméně i zde ho nakonec alespoň pro mě zazdí úplně stejný princip (3 krát se staň Hortatorem velkého domu a 4 krát Nerevarinem Ashlanderského kmene). Když nevíme co by, sedmkrát něco zopakujem. I vedlejší linie v podobě mnoha gild v nichž můžeme dělat kariéru na tom nejsou o moc líp, respektive jsou na tom ještě hůř. Děláte poslíčka, sem tam eskortu a nebo nájemného vraha. Situace kdy nevíte jak daný úkol splnit a musíte na to sami přijít, se skutečně dají spočítat na prstech jedné ruky. Navíc po získání absolutního postavení v gildě se kromě nějakého toho oslovení v podstatě nic nezmění. (Jako Grandmaster Morag Tong jsem si v jejich, vlastně v mém sídle nemohl z police vzít ani obyčejnou mísu ... mí podřízení mě okamžitě napadli jako špinavého zloděje.)

Kde jsou teda ty světlé stránky hry? No je v ní toho tolik, že prostě sem tam se něco dobrého a zajímavého najde. Každopádně toulání po Vvardenfellu má prostě své kouzlo a ukazuje sílu otevřeného světa s hezkými scenériemi, krásnou noční oblohou a romantickými západy slunce. Levelování pomocí skillů, které zvyšuji jen když je používám, považuji za výborný princip i když má své mouchy a je převzatý z Daggerfallu a ve finále ze mě stejně udělal supr mega geroje, který i tu největší potvoru upižlá řezbářskou kudličkou. Odkazy na historii světa v rozhovorech a knihách mě velmi baví. To nejlepší jsem si nechal na konec a tím je HUDBA!!! Ta se mi prostě neoposlouchala.

Nestrávil bych tu takovou porci hodin, kdybych si myslel, že ta hra je totálně špatná. Mám svět Elder Scrolls docela rád, ale nemůžu a nechci zavírat oči před jejími chybami, a to jsem protentotkrát vynechal poznávací znamení Bethesdy, tedy bugy. Bylo to v roce 2002 velké hype...

Pro: Hudba, Spousta dalších informací z Tamrielu, Spousta všeho

Proti: Kvantita vítězí nad kvalitou a bohužel se to víceméně projevuje skoro ve všech oblastech hry

+52 +55 −3

L.A. Noire

  • PC 90
L.A. Noire mě z dostupných informací zcela nezaujalo. Po prvních hodinách od spuštění bylo však jasné, že počin Team Bondi půjde jiným směrem, než by šlo čekat. Není to však bezchybná hra, naopak. Negativních prvků tu ani tolik není, avšak L.A. Noire chybí jakási chemie spojující celek v nezapomenutelné dílo v pravém slova smyslu.

Zprvu to zní nepatřičně, ale titul (v své kompletní verzi) je delší, než by být měl - čtvrtina až polovina z případů jsou jen variací ne jiné, a schématická procedura postupu u skoro každého z nich tak činí z dlouhodobějšího hraní unavující činnost. Po pár týdnech nějakých dvacet jedna případů splynulo do jednoho koloritu detektivní práce, kde vyčnívají jen ty z nejoriginálnějších - tedy, kulisy z Intolerance, rozsáhlé dlc "Nicholson Electroplant" a dva zásadní předěly v příběhu. Děj je zde dávkován v malém objemu, po přibližně hodině trvání detektivní práce (plus novinové články). Tato forma se mi zdá poněkud neštastná... nicméně ničemu nepřekáží, rámcový příběh tu až tak zásadní roli (na druhý pohled) nehraje.

Co naopak je prvkem, kvůli kterému lze L.A. Noire doporučit je míra detailů. Takovýto titul jsem ještě nehrál - interiéry i exteriéry jsou zpracovány v takové kvalitě, že nelze dohledat vhodné videoherní alternativy. Což je i násobeno tím, že v tomto případě jde o konec 40. let a doslova tak muselo jít o mravenčí práci v dohledávání všech těch dobovýh dokumentů, předmětů nebo designu místností. O tom, že L.A. Noire zařadím mezi mé nejoblíbenější tituly například rozhodla taková drobnost, jako krásná, koloniální, dlažba v jednom z hotelů. Tedy, i jen jako "prohlídková" hra Noire plně funguje.

Dlouhá doba na vývoj je zcela opodstatněna, z ekonomického hlediska je však jasné, že hra formátu L.A. Noire může vzniknout jen ve zcela raritních případedach, jako zde, kde její, značně nákladný, vývoj pokryla série GTA. Co mě překvapilo byla až nepatrná míra akce, přestřelek nebo i zdařilé ovládání a chování vozů (kterých je přes 90, tedy více jak v mnoha specializovaných titulech). Po technické stránce vše funguje, mechanismy a esenciální prvek, tedy výslechy, také splňují normy - učitě by však také, je třeba dodat, mohly být lepší, ale to by L.A. Noire nikdy nevyšlo.

Bez nějakého prodlužování mohu označit L.A. Noire za titul zcela zásadní, a pro svůj detail a záběr až v jistých ohledech nadčasové dílo. Tedy, neminutelná hra.

Pro: zpracování, dabing, hudba, vizuální kvality, detaily, délka

Proti: HW nároky, délka

+52

Far Cry 5

  • PC 70
Od již pátého dílu Far Cry jsem příliš nečekal, vlastně jsem se až docela nedávno dozvěděl o jeho motivu a zasazení. Poměrně kritické recenze a názory, které šlo po vydání nalézt snadno a lehce, ovšem mají často naopak nádech naléhavosti si takovouto hru vyzkoušet na vlastní kůži - takže na rozdíl od čtvrtého dílu, který jsem vynechal vzhledem k jeho blízkosti k FC3 a minimálním rozdílům, jsem se pátý díl rozhodl vyzkoušet bez časové prodlevy. A ono sláva, ono jde v jistém smyslu k návratu ke druhému dílu - vedle Operace Flashpoint a Vietcongu mé nejoblíbenější videoherní "střílečce".

Pozitiv bezprostřední po dohrání vidím dostatek, a myslím, že tento velmi kvalitní zážitek není jen chvilkový, ale i přetrvá. Netradičně musím začít od hudby a zvuků, které mají lví podíl na smyslovém prožitku a společně s vynikajícím vizuálním zpracováním tvoří výraznou kombinaci. Dan Romer dokáže navodit specifickou atmosféru, která je zde v rámci série asi nejpovedenější (When the Morning Light Shines In, We Will Rise Again). Shodou náhod jsem ve stejném čase narazil na tři díla zabývající se náboženským kultem ve vyspělé, moderní, společnosti. Jedná se tedy o Far Cry 5, Outlast II (u kterého se už nezbavím dojmu, že jde o hororovou variantu na Far Cry 5) a také Murakamiho 1Q84 - v jistých ohledech tak mám na toto téma odlišné pohledy a to myslím ještě o nějaký kus zvyšuje výsledný zážitek. Příběh, který je recenzenty často kritizován, jsem si užil a Josepha Seeda samozřejmě oblíbil (o poznání než oblíbeného Vaase z FC3), ačkoliv jeho role je spíše minimální. Stejně tak jsem se bavil u samotného hraní. Jako celek je vše kompaktní, nic nepřibývá, nic nechybí. Jde o klasický princip sandbox hry, kdy záleží jen a jen na přístupu. Mně například vyhovovalo hrát v menších úsecích, ale v častějších intervalech. Stereotyp typický pro hry od Ubisoftu se nedostavil ve větší míře, nicméně jasně musím přiznat, že bych FC5 po dokončení nějaký čas nezapnul.

Hratelnost je zcela typická pro sérii, mnoho možností v poměrně se opakujících akcích a úkolech. Stále mně však překvapuje, že i v tomto konceptu dokáží tvůrci přicházet s něčím ne tak okoukaným a oživovat zavedené postupy v game designu. Využití vzdušeného prostoru a silné inklinaci k parťákům jen schvaluji, stejně jako nápad jasného konceptu tří regionů, a sbírání bodů za plnění rozličných akcí. Nicméně i vůči bezproblémové a zábavné hratelnosti u mě hrál prim příběh, respektive některé jeho nuance, které bez pochyb mohou působit i například hloupě až nepatřičně (citáty hlavních postav, pár více bizarních úkolů, celé poselství a jeho podání...) tak já jej naopak přijal jako hlavní bod titulu. Ač tedy v mírně sebe parodizujícím oparu. Dokonce i čtyři "záporáci" jsou zde (ovšem znovu, jen v omezeném čase) vykresleni logicky a důvody, proč to či ono dělají (v rozšířeném konceptu war - famine - pestilence - death) jsou patrné. Jako určitý komentář k pomyslném úpadku civilizace není FC5 vůbec tak špatné, jak je někdy popisované. Naopak.

Silná osmička, s tím, že jde o velmi povedenou hru, která mě utvrzuje v tom, že Ubisoft se v AAA prostoru snaží často o trochu více než konkurence a jiné "střílečky". Povedený dojem podtrhují i malé HW nároky (a tedy plynulost hraní) a ideální hrací dobu okolo 15 až 20 hodin. Navíc, nemohu najít něco, co by mě na Far Cry 5 přímo vadilo - naopak je mi celá hra sympatická.

Pro: hratelnost, příběh, hudba a zvuky, game design, perky

Proti: drobnosti

+52 +53 −1

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 80
Asi jako většina zde přítomných i já jsem sledoval vývoj KCD od samého počátku. Dokonce si pamatuju, jak Vávra měl na své stránce, z které později vzniklo Warhorse, pouze diskuzní fórum, na kterém s herní komunitou řešil, co by se jim ve hře líbilo a z jaké literatury a kinematografie čerpat. V té době jsme všichni, kdo se diskuze účastnili, dokázali vymyslet fantastické věci, které se ovšem výsledné hře nepřibližují asi ani z 50%. Tu dobu jsem si hodně užíval.
Uběhlo pár dlouhých let a já se nemůžu zbavit dojmu, že aspoň dva další roky by hře prospěly. Nebo víc lidí? Nebo víc peněz? Prostě i po verzi 1.4.3 je hra taková „nejistá“. Ať už se jedná o trhané animace, doskakování textur nebo díry v příběhu a dialozích.

Zápory
Abych byl konkrétnější tak uvedu několik příkladů. Sháním borce jedna, co mi postaví katapult. Borec dva ho nechce pustit ze svých služeb. Mám dvě možnosti. Buďto to zahrnuje interakci s borcem dva, nebo můžu jít do truhly borce dva a ukrást mu jeden dokument. Zvolil jsem dokument. Udělal jsem padělek a šel za borcem dva s tím, že mám papíry k propuštění prvního borce z jeho služeb. Borec dva na mě začal: „Ha, to se ti hodí, co?!“ Jenže já s ním do té doby neprohodil ani slovo, nemohl vědět, že já toho muže potřebuji. Takových věcí je ve hře stráááášná spousta. Ke konci hry jsem narazil na NPC, které nebylo nadabované.
Stejně tak mě štve reputace. Funguje na divných principech. Je strašně těžké získávat reputaci, protože mimo dějovou linku neexistuje prakticky žádná interakce s vesničany a měšťany. Obchodníkům se dá prodávat věci pod cenou a zvyšovat si tak reputaci, to je fajn. Zkoušel jsem i zabíjet lapky kolem měst, ale moc velký úspěch to nemělo. Naopak, v lese potkám pytláka. Ten se do mě pustí, tak ho zabiju. Bum reputace -50. Dyť je to pytlák a ještě začal bitku se zbraní v ruce. Očividně mě chtěl zabít, co jsem měl dělat? Navíc jsem mu vzal rukavice, které stráže hned neomylně rozpoznali, jako kradené. Jak??? Spousta věcí ve hře chybí. V tutoriálu jsem informován, že stráž se dá lépe podplatit, když jednotlivce odlákáte od ostatních. Tohle bych řek, že ve hře prostě vůbec není. (Edit: Po vydaní Royal Edice tato část tutorialu opravu zmizela). Reakce na oblečení je podle mě jen to, jak dialog začíná – „Proboha, vypadáš strašně“ vs. „Můžu být nápomocen, tak vznešenému rytíři?“. Jinak se k vám lidé chovají naprosto stejně. Maximálně v závislosti na reputaci.
Z věty „Henry come to see us“ budu mít noční můry. Před prvním patchem nebylo možné vydržet partii kostek, protože návštěvníci hospody vás pozdraví každé tři vteřiny. I po záplatách je toho moc. Nejhorší když jede cut-scéna a po ní vás pozdraví člověk, který se té scény účastnil a vedl s vámi rozhovor.

Klady
Jestli se o předposledním Potterovi říkalo, že je reklamou na anglickou flóru, tak u KCD to platí dvojnásob o té české. Vážně ta hra je přes všechny své technické neduhy nejhezčí, co jsem viděl. Modelování celého světa je naprosto fantastické a já si celou hru užíval byť jen blbé procházení po lese nebo polních cestách. Škoda jen, že ve světě není trošku větší motivace k průzkumu. Vlastně k průzkumu mě motivovalo jen to, abych viděl další kus úžasné virtuální přírody.
Moc se mi líbila náročnost hry, především na začátku, kdy každý postup byl velice náročný. A asi jako jeden z mála jsem stál za save systémem, který Warhorse zvolili. Nedostatek sejvovic ze začátku hry mě vždy nutil pořádně si rozmýšlet své činy. A když už jsem se do něčeho pustil, byl jsem opravdu hodně nervózní, aby to vyšlo. Byly to intenzivní zážitky, o které se hráči radši připraví v boji za lepší save systém.
Příběh je dobrý, i když od Vávry bych možná čekal trošku víc, ale pevně věřím, že si to schovává do dalších dílů. Líbily se mi vedlejší guesty. Držely se hezky při zemi a snažily se ukázat nám, jak tehdy asi svět fungoval. Émil Zola kdysi řekl, že kniha by měla být výsledkem bádání určitého tématu. O této hře by se to vlastně dalo tvrdit také. Na celé mapě a detailech je vidět, že se Warhorse snažili, dát nám co nejpřesnější středověkou podívanou.
Dost jsem se obával soubojového systému, a i když by potřeboval ještě trošku vyťukat, nedopadl vůbec špatně. Stejně jako hlavní hrdina i vy se učíte, jak v soubojích postupovat a pohybovat se.


Závěrem
Ač jsem se snažil krotit své očekávání, a z velké části se mi to i povedlo, od hry jsem čekal maličko víc (i když určitě nejde o zklamání). Asi je to i tím, že jsem při tvorbě hry upustil svou uzdu fantazie a představoval si, co vše by mohla hra obsahovat. I tak je velice sympatické, že se někdo z naší vlasti snaží o vytvoření něčeho nového na poli počítačového hraní. Je skvělé, že příběh z našich dějin dokázali světu prodat tak zábavnou formou, že to baví miliony lidí. Už se moc těším na další díl a opět musím krotit fantazii, jak úžasnou hru by mohli postavit z pevných základů Kingdom Come: Deliverance.
+52 +53 −1

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 80
Že má Dark Messiah zábavný combat jako málokterá hra, jsem si uvědomil ve chvíli, kdy jsem mrtvolu skřeta nechal zapálit u blízkého ohniště, abych ji vzápětí vrhnul na jeho pokřikující soukmenovce. Společně s ragdoll fyzikou, všudypřítomnými stěnami s ostny, případně hlubokými propastmi a také patřičnými kouzly - telekinezí a zejména možností proměnit jakýkoli povrch v ledovou skluzavku - mi hra nabídla nejeden absurdně legrační zážitek. Taky si nemyslím, že existuje jiná hra, kde by starý dobrý kopanec tvořil tolik esenciální součást vašich bojových dovedností jako právě v DM. Umím si i představit, že kdyby jeho použití nebylo omezeno staminou, dala by se hra projít víceméně jen s jednou pořádně odřenou podrážkou.

Ale souboje zdaleka nejsou všechno. Ta hra je na svou dobu stále nádherná, což vynikne zejména v částech, kdy prozkoumáváte starobylé chrámy nebo hrobky. Nejednou lze vidět, že Dark Messiah původně vznikal jako pokračování Arx Fatalis, se kterým sdílí i fantastický sound design. Hudba jako taková ve hře v podstatě není, ale zvuky prostředí ji bohatě zastanou. Když se takhle houpete zavěšení na laně uprostřed hrobky a koukáte do nekonečné temnoty, kam až se táhne, tak z toho ticha občas přerušovaného agonickými výkřiky (které by tu ale zaznívat neměly...) až nepříjemně mrazí. Super.

Škoda, že - podobně jako v případě Arxu - příběh za mnoho nestojí. Není to až taková tragédie, jakou bych dle reakcí čekal, ale faktem je, že je tu v podstatě jen proto, aby se hra někam hýbala. Přitom pár nápadů by tu bylo - společnice-sukuba Xana atd.

RPG systém je docela bohatý a nabízí tak dost možností, jak svou postavu směřovat - zda se soustředit na jednu věc pořádně anebo být spíše univerzální (což mi připadá jako lepší možnost, protože zdaleka ne všechna kouzla za ty obětované body stála a dýky jsou taky hrozně fajn...). Jen teda zase škoda, že u toho RPG složka hry končí (těch pár rozhodnutí, která musíte v průběhu učinit, opravdu nepočítám).

Jsou tu i vážnější nedostatky, jako například nevyvážená obtížnost (místy vystřelí příliš vysoko) a taky mi hra až moc často padala, ale to bude třeba konfigurací.

Otázka je, jestli vlastně mohl být Dark Messiah lepší. Jakože mohl třeba v tom příběhu. Ale i vzhledem k těm soubojům, ta hra se v podstatě brání tomu, aby ji kdokoli mohl brát vážně. Jako groteskní adrenalinová jízda v krásných kulisách však funguje výborně.
+52