Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mimpi

  • PC 80
Mimpi je příjemná indie plošinovka z našich luhů a hájů. Její hlavní protagonista je malý bílý pejsek stejného jména, který trpí určitým zdravotním problémem a musí se jím doslova proskákat. Ovládání je přesné (hrál jsem na klávesnici) a Mimpi se udrží tlapkama i ne po uplně přesvědčivém skoku. Hra tedy není nějak přehnaně náročná na načasování skoků. Checkpointy jsou časté a na těch správných místech.

Jediné, co mi není uplně jasné, je cílová skupina. Grafika je roztomilá a tedy líbivá hlavně pro děti, ale ty nemají šanci dostat se přes některé puzzly (např. Anubis, plachetnice a obecně ty s navazováním lana na kladku) a pro starší hráče je Mimpi možná trošku až moc dětský.

Za samostatnou zmíňku stojí, hlavně pro svou originalitu, finální boss.

Pro: hlavní hrdina a jeho příběh, vizuál, zajíc :)

Proti: některé puzzly jsou za hranicí frustrace

+13

Doom

  • XOne 100
Dohráno leden 2020. (Ne poprvé). Herní výzva 2020, základní kameny hardcore.
Koupil jsem si hru znova na Xbox One, protože tam přidali kapitolu sigil od Romera.
Nostalgicky na hře nevidím pořád žádný chyby, grafika nejde řešit, ale je to pořád super zábavný, stále mě bavil soundtrack a zvuky zbraní a monster.
První hry jsem hrál od roku 1990 napřed na didaktiku gama pak PC a Doom byl už v takové druhé vlně, kdy už sem byl trošku zkušenější hráč.
Není k tomu moc co dodávat, všichni doom znají. Snad jenom že původní jsem to hrál v době předinternetové a nikdy jsem nehrál multiplayer.
Pořád 100%.

Pro: Všechno.

Proti: Nic.

+13 +14 −1

Symmetry

  • PC 65
Jsou dvě cesty, jakými lze tuto jednohubku připomínající lowcost This War of Mine slupnout:

První cesta:

"Letět na tuhle planetu byla obrovská chyba. Fakt, že ji Agentura nemá zanesenou v mapě, i když leží tak blízko, nás měl varovat: za tímhle stojí buď velké prachy, nebo velký malér.
Pro nás to bylo rozhodně to druhé.
Jenom co jsme sestoupili do atmosféry, šlo všechno do prrr... oboha, co to je?!
No nic, teď jsme tu tři, skrýváme se v troskách nějaké staré základny a kolem je tak zvláštně zasněžená krajina... Hlavně je tu teda příšerná kosa. Raketa je rozbitá a základna stěží provozuschopná. Musíme pracovat systematicky, v těchhle podmínkách se moc rychle pohybovat nedá. Všechno je zamrzlé, musíme se udržovat v teple, jíst a prohrabávat hromady šrotu, co se tu kolem – KRUCINÁL FAGOT, TOHLE JE ZAS CO?! – ehm, co se tu kolem válí. Ostatní si občas něco mumlají pro sebe, mají na věci svůj pohled a svůj názor. Mechanicky se ploužíme pro suroviny, máme co dělat, abychom se vůbec udrželi při životě a pochopili, o co tady jd...eeéé, nenenene, ať to zmizí! Uf!
Na opravu motorů už vůbec nezbývají prostředky. Prostě to tu zkusíme vydržet co nejdéle, třeba se věci obrátí k lepšímu... nějak... i když poté, co tam venku zemřela Juliet, protože se vzepřela lidskému rozumu a odešla do mrazu na pokraji vysílení a nikdo si toho nevšiml, už moc naděje nechová...áááÁÁ, no tak potom, co se na obzoru objevilo TOHLE, tím spíš ne!
Až mě tahle planeta taky dostane, až taky nevyhnutelně padnu tváří k zemi, snad mě ostatní nenacpou do lednice, snad po mně zůstane alespoň hrob zavátý sněhem..."

Druhá cesta (poté, co zjistíte, že tam je tlačítko na urychlování času):

"Tak hele, vy mizerové, jsme totálně v háji, ztroskotaný na hnusný zmrzlý planetě, ze který mi běhá mráz po zádech, a my chcem co? Chcem se vodsaď dostat! Takže fofrem všichni naklusejte dělat to, co máte, střídejte se v regeneračních kapslích, spolupracujte a dostanem se odsud všichni živí! Je vám to jasný? Teď padejte ven do tý bouře, protože to je pohodička proti tomu, co přijde, pokud tu zkejsnem dýl, než je absolutně nezbytně nutný! Na ty divný zvuky se vykašlete, koukejte makat!
Tady žádná pomalá smrt mrazem nebude, slyšíte?!"

Pro: Sci-fi příběh s dobrou pointou, houstnoucí atmosféra, stylizace, relativně vysoká obtížnost, náhodný výběr z více postav (různé aspekty příběhu)

Proti: Je to takové strohé a prosté, vše v jedné lokaci, s minimalistickým intrem a outrem. Celá hra má asi jen 170 MB, není tam opravdu nic "navíc".

+13

Half-Life: Blue Shift

  • PC 75
Tomu, kdo zaplesal nadšením při dokončení legendární Half-Life, nemusí nostalgicky štkát, ale s nadšením se vrhnout na pokračování v datadiscích a opět se ponořit do atmosféry této výborné hry.

Blue shift samozřejmě představuje stejné prostředí, logiku i samotný systém, tentokrát se do boje s monstry z jiných dimenzí pustí člen ochranky Calhoun a světe div se, i tento prosťáček se dostane na samotný XEN.

Pořád je to zábava, sice s o dost kratší délkou, ale co by fajnšmekr zlobil, takže u mě lehký nadprůměr a jdu se vrhnout na chválený Opposing 'Force - 75 %
+13

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 75
Dragon Age: Awekening se mnohém lépe snáší, pokud to neberete jako plnohodnotnou hru :). Vážně, zkuste to. Berte to na jednu stranu jako prolog k Dragon Age 2, částečně jako Epilog k Dragon Age: Origins – protože hrozba Zplozenců byla pro většinu hráčů na dost dlouho zažehnána, možná navěky – a zároveň jako splněná všech vlhkých snů hráčů a tvůrců. Rozebereme si to postupně.

Tuším, že Awekening vyšel cca rok před Dragon Age 2, což je mimochodem zřejmě důvod, proč v jistých ohledech působí dvojka nedodělaně – to sem ale nepatří. Jde o to, že datadisk na kousavá mnoho příběhů, a dokonce i hlavních zápletech pro budoucí hry, a nejvíce tak činí v případě Anderse a Spravedlnosti. Jde však primárně o to, že se jedná o plnohodnotný přechod od Zplozenců a Šedých stráž k mágům, templářům, a především záhadným světem duchů a démonů. Právě zde začíná být jasné, že to není tak snadné, jak se snažili v Origins namluvit, a vytvoří se tak plnohodnotná základna pro celý další děj tohoto světa.

Stejně jako datadisk vymetl cestičku k dalším hrám, zároveň plnohodnotně uzavřel děj předchozí hry. Samozřejmě ne nutně, princip volby, ale myslím, že většina hráčů uzavřela s Architektem dohodu, což dost možná řeší problém se Zplozenci na mnoho stovek let, ne-li navždy. Hra vlastně říká, že Zplozenci už problém nejsou – čekají nás jiné problémy, a Šedé strážce můžeme nechat za sebou. To je podle mě moc fajn. Ačkoliv – v míru bdělost.

No, a nakonec ten detail, že Awekening je ďábelská jízda, při které se z vás stává vraždící stroj. Vážně, pokud jste měli pocit, že třeba takový mág v Origins je neporazitelný, tak tady se z vás stává nezastavitelná hořící koule, která od sebe odhazuje nepřátele díky magické bariéře a poté je zmrazí na kost a roztříští. A válečníci i lotři to snadno dohání, protože datadisk přináší lektvary výdrže. A také výrobu run. A několinásobně zvýšení zdraví, many a výdrže, pokud do toho budete investovat. Mám zkrátka pocit, že tvůrci tam vrazili vše, co se do Origins nevešlo, nestihlo se udělat, nebo by to zamávalo s vyvážeností. A to ani nemluvím o nových specializacích. Zkuste si udělat Arcane Warriora + Battlemage, a budete naprosto chápat o čem mluvím.

Vesměs to jsou všechno ale skvělé věci. Máme mu poměrně dobrý příběh, uzavření starých věcích a otevřených nových, a vlastně ačkoliv může být halda novinek v herních systému i na obtíž, nakonec to nevadí, jde to i ignorovat a nic se nestane – tak proč je Awekening tak nízko hodnocení, a dokonce i já se na této vlně svezu? Odpovědí je několik.

Za prvé, hra se odehrává na strašně stísněném prostoru se strašně velkým množstvím nepřehledných questů. Cítíte se tak trochu klaustrofobně, v pasti, a hlavně nemáte možnost si oddychnout. Je zajímavé, že se to celkově moc neliší od Origins, ale tam vlastně bylo tolik lokací, že jste se nikdy necítili jako na provaze. Navíc se v tom jako nový hráč těžko orientujete a nemáte čas na rozkoukání. Tato situace se zlepší, pokud hrajete po druhé nebo po třetí, protože už víte, kam jít, jak to efektivně udělat apod. Ale nic to na tom nešvaru nemění.

A pak náš evergreen s bugy. Awekening to fakt vyvedl na úplně novou úroveň, která mě málem uprostřed noci přivedla k pláči. Předveďme si to na společnících, ke kterým se ještě dostanu, ale nyní jen stručně. Dostávají se k vám postupně, to je asi jasné, ale pokud jednu postavu získáte až jako úplně poslední – a já mám podezření, že to tak bude mít většina hráčů – zablokuje se vám možnost pro jeden společníkův quest, a pokud jste před jejím náborem splnili jeden vedlejší úkol – který na vás doslova zařve – zablokuje se druhý společníkův quest. Pokud tyto questy nesplníte, může to navíc vézt ke smrti postavy v epilogu, a to už je blbí. Dobrá, či spíše uklidňující, zpráva je, že většina těchto palčivých problémů je řešena nějakým neoficiálním módem, a to snadno a rychle bez instalace. Případně lze udělat questy v určitém pořadí, aby se vzájemně neblokovali, ale podstatné je, že to takhle být nemá – tohle se nemělo pustit ven, mělo se to opravit, případně se vydat oficiální záplata, ale do dnes nic. Fanoušci jsou odkázání sami na sebe, a to není dobře.

Společníci jako celek jsou fajn a zajímaví, ale nelze s nimi jen tak volně mluvit a vlastně velká část jejich příběhu vám zůstane uzavřena, protože se na něj nemůžete aktivně ptát – tohle bylo jedno z největších pozitiv Origins, a je jasné, že odstranění se muselo podepsat. Přesto ale musím vyzdvihnout, že i přes tato omezení si ke svým spolubojovníkům vztah vytvoříte – není to jako v DAO nebo DA2, ale vytvoříte.
Snad je pochopitelné, proč je můj vztah k Dragon Age: Awekening poněkud ambivalentní. Ale dá se to snést, zvlášť pokud hrajete už po druhé nebo potřetí. A pokud tvoříte „kánonický save“ pro Dragon Age 2, je prakticky povinnost si jej zahrát.

Pro: Skvělý přechod mezi jedničkou a dvojkou, zajímavé nové specializace, máte možnost nechat někoho zbičovat

Proti: Neskutečné bugy, omezení konverzací, malý prostor hry

+13

Tunneler 2.0

  • PC 70
Čas: rok 1997, každá velká přestávka
Místo: učebna informatiky B na gymnáziu
Akce: ty zmetku, dneska tě dostanu!

Zazvonilo na přestávku a školními chodbami se roznesl dusot předpubertálů, kteří sprintovali o 2-3 patra níže do v reálu nepoužívané učebny informatiky s počítači div ne staršími, než my sami. Ti nejrychlejší pravidelně zabrzdili u těch, kde byl Tunneler a začaly souboje na život a na smrt. Dnes úsměvné, tenkrát jsme to ale brali zatraceně vážně. Grafika mizerná, ale ta hratelnost, ta přebila cokoliv. Tunneler je klasický příklad toho, že v jednoduchosti je krása. Ale bohužel pouze ve dvou, pro jednoho hráče to nemá smysl, leda byste se snažili vyčistit celé herní pole :-)

Pro: Ve dvou neskutečná pařba, hledání soupeře a ta radost, když ho najdete

Proti: Energie ubývala zatraceně rychle

+13

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX

  • Switch 70
Remake starších titulů Red Rescue Team a Blue Rescue Team měl hlavně vyplnit díru během vyčkávání na nové DLC k hlavní dvojici her a ač by k tomu jistý potenciál měl, brání mu v tom poměrně široké spektrum nedostatků, které dokážou přehlédnout jen ti největší (nebo vzrůstem nejmenší) fanoušci. Je to docela škoda, protože v opačném případě by hra mohla klidně obstát i mezi dospělým publikem. Ale k věci.

Spin-off známé značky přivádí hráče do světa příšerek v těle jedné z nich. Hned na začátku projdete vstupním pohovorem a dle odpovědí na předložené otázky dostanete doporučení k volbě vašeho Pokémona, v jehož kůži budete zažívat všechna dobrodružství. Doporučení si ale všímat nemusíte a z uvedené nabídky si prostě vyberete jednoho, co vám sedne.

Probudíte se ve světě Pokémonů, kde se zčistajasna zrovna začnou projevovat přírodní katastrofy, jejichž následkem puká země a objevují se náhodně generované jeskyně a dungeony. Pokémoni se v nich dostávají do nebezpečí, a tak se svým novým parťákem zakládáte záchranný tým a vyrážíte na záchranné mise. Brzy budete budovat základnu, začnou se k vám připojovat další příšerky, které můžete libovolně zapojovat do tříčlenného týmu a kromě záchranných výprav budete řešit záhadu, proč jste se tu objevili a proč je z vás Pokémon, když jste předtím byli člověkem.

Základnu máte hned vedle drobné pokémoní vesničky. Tam najdete obchod, banku, dojo, úložiště, evoluční jeskyni nebo leteckou poštu a můžete rovnou využívat místní služby. Abyste mohli ubytovat veškeré zrekrutované příšerky, je potřeba zaplatit výstavbu speciálních útočišť, které nejsou ze začátku úplně levné a je jich hodně. Každá příšerka může žít v přesně daném biotopu, takže pokud nějakou na cestách naverbujete a nemáte pro ni domov, příšerka vás posléze opustí.

Z hlavní série hra převzala nutnost zvyšování úrovní na maximum 100. Děje se tak během porážení agresivních Pokémonů v jeskyních, kteří na vás okamžitě útočí, když vás uvidí, anebo když děláte to samé v místním doju (musíte mít pozvánku do speciální jeskyně), což je podstatně méně náročné, ale časový limit k této aktivitě je hodně krátký. Příjemný je ovšem fakt, že bodíky dostává nejen váš hlavní tým, ale i všechny příšerky zanechané doma, takže postupem času všichni kontinuálně sílí.

Během záchranných výprav se dostáváte na nejrůznější místa skrze několikapodlažní jeskyně. Ty mohou mít jen několik poschodí, ale taky několik desítek. Ty nejdelší z nich mají 99 poschodí. Což o to, jedno takové poschodí se dá proběhnout během několika sekund, ale s pokračujícími poschodími se mění složení a síla nepřátel s nejrůznějšími útoky. A pasti. K překonávání překážek vám dopomáhá celá řada předmětů s různými funkcemi. Některé z nich můžete navléknout na Pokémona a třeba vidět na mapce nepřátele, povalující se předměty nebo nastražené pasti. Ty mají také různá specifika, takže kromě zranění mohou přeměňovat položky v inventáři na jablka (ty spotřebováváte pro nutný pohyb v jeskyni a také jimi můžete vzkřísit vyčerpané Pokémony, kteří se k vám následně přidají), polepit je, takže se nedají používat, teleportovat vás do jiné části jeskyně; a tak podobně. V posledním poschodí na vás vždy čeká buď série odměn nebo miniboss, jehož musíte porazit, případně chytit. Nejhorší jeskyně jsou 99, kde se dá jedině chytit Celebi, Jirachi nebo Mew. U prvních dvou jmenovaných navíc začínáte na úrovni 5 a bez jakýchkoliv předmětů, na Celebiho ještě k tomu jdete sólo bez parťáků. Tyto jeskyně vytvářejí oproti zbytku hry neuvěřitelnou hard core obtížnost, při které hráč jako já několikrát umře, a to i když postupuje maximálně opatrně. Ale náhoda je vždycky blbec.

Naštěstí tu funguje interaktivní prvek záchrany ostatními hráči, díky kterému nemusíte pokaždé začínat znovu. Potom, co vám dojdou oživovací předměty a odumřou i všichni spolubojovníci, které se vám do té doby povedlo naverbovat pro průchod jeskyní a jediným vaším společníkem je jistá smrt, zadáte žádost na internet mezi všechny ostatní žádosti o pomoc (anebo speciální kód pro vaše kamarády) a čekáte na chvíli, kdy přijde vytoužená záchrana. Za záchranu Pokémonů a ostatních hráčů totiž dostáváte body pro postup v ranku, jehož poslední meta Grandmaster rank je zároveň posledním achievementem na hlavním menu ve formě odkrytých ikonek a čím vyšší číslo v poschodí jeskyně, tím vyšší odměna. Takže i na 97. poschodí je jistota, že se k vám nějaký hard core Japonec probojuje a zachrání vás. Milé, že?

Co však není moc milé, je ono množství bodů na ranky. Poslední achievement jsem tak nechal nedohrán, jelikož po cca 160 hodinách hraní jsem byl teprve v půlce (i s celým příběhem, odbočkami atd.) bodů potřebných pro dosažení toho maxima. A tím se dostávám k největšímu záporu Mystery Dungeonu: grindování. Jelikož hlavní příběh dohrajete velmi rychle (kolem 14-18 hodin), nastupuje brzy post game, během kterého „dosbíráváte“ všechny ty legendy a vzácné Pokémony, můžete se pustit i do shiny huntu a vyvíjení svých Pokémonů, objevování zbylých lokací, odemykání dalších vychytávek a dělat všechny ty věci, na které předtím nebyl prostor. Se zvyšujícími se ranky navíc roste i místo v domovech pro Pokémony nebo v inventáři. Ach, inventář. Místo v inventáři bohužel není nafukovací. Dokáže pojmout pouze omezené množství předmětů, takže hra vám průchod jeskyněmi příliš neusnadňuje a musíte pečlivě zvážit, co vše si s sebou vezmete. V rámci post game se navíc v jeskyních objevují náhodně tak zvané Mystery houses. V těchto tajemných domečcích se vyskytují náhodně zvolení Pokémoni (obvykle trošku vzácnější), najdete u nich užitečné předměty a oni sami se k vám připojí, budete-li chtít. Některé Pokémony lze získat pouze tímto způsobem. A abyste se dovnitř dokázali dostat, musíte mít speciální pozvánku, již s trochou štěstí koupíte ve městě nebo dostanete jinde jako vzácnou odměnu. Takže je třeba vždy tak jednu-dvě nosit stále u sebe, protože jeden nikdy neví.

Každý Pokémon má nějakou schopnost usnadňující nějaký úkon a tyto schopnosti lze kupodivu měnit, když Pokémona vylepšujete za pomoci gumových fazolek. Někdo tak má větší šanci na zverbování příšerek, někdo jiný nepadne po vyčerpání energie a nemusí ani jíst jablka, jiný zas má šanci na multi-úder. Vylepšování Pokémonů tady má vůbec poměrně velký smysl a účinek, takže tato mechanika tu funguje dobře. Zlepšit můžete kterýkoliv z atributů, stačí jen mít dostatečné množství vitaminů. Každý Pokémon může ovládat až čtyři útoky a používat je v jeskyních. Útoky se dají také najít a naučit, což je fajn. Zejména ty plošné. Kupodivu typová výhoda a nevýhoda tu nehraje příliš velkou roli – relevantnější je výše konkrétních atributů.

Jednou z novinek je potom přítomnost mega evolucí, ale v tomto mě tvůrci velmi zklamali. K aktivaci je třeba mít velmi vzácné semínko na probuzení síly a po konzumaci zmizí, takže zábava s mega evolucí je spíš hodně okrajová záležitost, navíc vydrží jenom v rámci jeskyně, kde se zrovna nacházíte. A pokud náhodou šlápnete na past snižující energii, máte po ní taky. Smůla…

Jelikož jsem původní díly série nehrál, tak mě hra v začátku mile překvapila, tahový dungeon crawling jsem tu zažil možná poprvé. Ovšem postupem času začne být poměrně stereotypní, a to i přes náhodně generovací systém. Objevíte se v nějaké místnosti na poschodí a jdete a snažíte se najít schody do dalšího poschodí, přičemž cestou přežíváte pasti, okolní Pokémony a sbíráte poklady. Někdy se objevíte hned u schodů, takže stačí udělat tři kroky a hned jste v další úrovni. Ostatní místnosti nevidíte, jedině že byste použili předmět na přeměnu poschodí v jedinou místnost; nebo předmět na odkrytí mapy. Nebo rovnou použijte teleport ke schodům a ani nemusíte chodit okolo. Je to takové Diablo pro děti. Chodíte a rubete všechno kolem, až tedy konečně vylezete.

Svět venku (vesnička) je ovšem docela malebné, idylické místečko plné pastelových barviček. Vesnička má své obyvatele, se kterými můžete interagovat. Třeba banku řídí Persian a sklad zase Kangaskhan. Obchůdek vedou dva Kecleoni, kteří obměňují zboží po každém výlezu z jeskyně, ale nikdy nemají všechno; vždy je to takový náhodný mišmaš věcí a koupit lze předměty jen po jednom kuse. Nejotravnější je pak způsob vylepšování pokémoních atributů. To jde udělat jenom v pokémoních domovech, kam přijdete na návštěvu (vidíte pouze takový strohý seznam přítomných příšerek, ale orientace a filtry mají vážné nedostatky, takže ani nelze najednou zjistit celý rozsah vlastněných Pokémonů na způsob pokédexu – a že jich jde zverbovat skoro 400). Vylepšování se děje pomocí vitaminů a fazolek, ale PO JEDNÉ! Kdo tohle vymýšlel, neměl hlavu v pořádku.

A poslední věc, kterou bych vytkl, je nemožnost vidět ukazatel protivníkova zdraví. Což mi přijde naprosto tristní, zejména u tahových soubojů, kde je výhodné plánovat úkony dopředu a kdy se hodí vědět, ve který moment protivníka dorazit Pokémonem, jehož aktuálně ovládáte (přepínat můžete mezi všemi třemi v týmu, ale ne mezi zverbovanými pomocníky), jelikož v tu chvíli je jediná šance, že příšerku zverbujete k sobě. Ostatní v partě klidně můžou překvapit kill stealem. Jedna věc je zápas s minibossem a jiná s klasickým mobem či neklasickým shiny v jeskyni.

Takže jejda, hra má pár dobrých nápadů a ještě během hlavního příběhu vše hezky odsýpá, ale potom už jen předkládá (na moje poměry) nesmyslné výzvy a občas zvyšuje obtížnost neúměrně. To celé je prošpikováno mechanikami, které mi přijdou nedodělané nebo nedomyšlené, což mě překvapuje vzhledem k tomu, že se jedná o remake a navíc o docela přitažlivý rodinný titul; tím spíš, že mimo tyto nedostatky se hraje překvapivě svižně a dobře a čas od času se dá najít i pěkná melodie. Ale výsledek je bohužel takový zapomenutelný průměr.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pastelový vizuál; náhodně generované jeskyně; legendární Pokémoni; vlastní základna; zachraňování ostatních hráčů.

Proti: Příšerky nelze vylepšovat dávkově; nutný grind; občas nesmyslně obtížné a táhlé; malý inventář; nelze vidět zbývající zdraví nepřátel.

+13

Green

  • Android 80
Přestože se jedná už o pátou hru ve stejném stylu, Bart Bonte stále baví. Tentokrát 50 zelených levelů, tématika lesa a přírody. Možná to je jen můj dojem, ale tentokrát mi úrovně přišly o vlas těžší než v předchozích dílech. Nejednou jsem musela otevřít nápovědu.

Několikrát se mi ale také stalo, že jsem sice chápala princip řešení, ale i tak jsem nebyla schopná úkol vyřešit. Specificky šlo o sloupce 'srostlých' čísel anebo třeba kaktusů tvořících písmena. Nejvíce jsem se ale asi navztekala u úrovně s hadem, protože z časů, kdy jsem ho tak před 15 lety naposledy hrála na mobilu, si nepamatuji, že by uměl zatáčet jen na jednu stranu.

Sečteno podtrženo, hraní jsem si užila a zrovna zelená barva prý uklidňuje, což se mi v posledních dnech z nejednoho důvodu hodilo. Další díl si samozřejmě nenechám ujít, jsem zvědavá která barva bude příště.
+13

Duskers

  • PC 60
Černý terminál, skřípání opuštěné lodi, klaustrofobie úzských chodeb, osamění posádky ve vesmíru, smrt na každém rohu. To je Duskers.

V tomto rogue-like počinu prozkoumáváte drony mrtvé vesmírné lodě. Postupně svými výpravami odhalujete drobky příběhu, který vedl k tomu, že je vesmír plný těchto dereliktů a proč na nich často nalézáte různé nepřátelské formy, co se snaží vaše drony zničit. Zároveň se snažíte na lodích nalézt dost materiálu, abyste mohli doletět na další loď, opravit nutné moduly, nebo vylepšít vaši výbavu, a tak pokračovat ve vaší depresivní post-apokalyptické výpravě.

Hra na mě hned z počátku velmi zapůsobila svou atmosférou. Ta je podtrhována i velmi strohým rozhraním, grafikou, která šumí a vypadává a tím podporuje dojem omšelé a rozpadající se výpravy. Fakt, že celé rozhraní se ovládá primárně přes klávesnici a že drony řídíte přes terminál také dává celé hře punc simulátoru operátora dronů v nějaké scifi z osmdesátých let. Musíte hodně vážit rozhodnutí, vyhodnocovat zda stojí za to otevřit další dveře ač nevíte co je za nimi, nebo zda katapultovat do vesmíru nejen protivníka, ale i těch pár zdrojů co jsou s ním v místnosti, zda vrazit vzácné zdroje do opravy dronu nebo spíš do vylepšení lodi atp. Celé to slibuje napínavý boj o přežití hraničící s horrorovou atmosférou. Zejména, pokud si hru pustíte v noci v tmavé místnosti, tak je iluze toho, že sedíte někde ve vesmíru v lodi a řídíte skrze terminál partu dronů skvělá.

Avšak myslím, že autoři zvolili nevhodnou míru rogue-like. Příběh se skládá po velmi malých střípcích a obecně není moc jasné, jak můžete cíleně příběh následovat. Dostáváte instrukce, že máte prozkoumávat nějaké specifické lodě, abyste se dozvěděli více v dané příběhové linii. Ale hra svou rogue-like logikou a celým náhodným zpřeházením světa vám v tom brání. Mě se třeba stalo, že jsem měl zkoumat lodě v karanténě, ale k tomu je potřeba speciální povolení. Ale po několikero běhů jsem nikde toto povolení nebyl sto sehnat. Oproti jiným rogue-like, jako je FTL, mi zde přišlo, že vlastně pořádně netuším, co mám dělat a nemám vůbec moc ovlivnit, jak se mi bude dařit. Mohu se jen v každé lodi snažit nezemřít, posbírat co nejvíce materiálu a pak náhodně zkusit štěstí příště. A když se mi podaří konečně dostat dále, potom mě začne brzy dobíhat rozpadající se výbava, která se opotřebovává při každém použití, nebo že náhodná generace zdrojů mi nedá palivo na další cestu ač jsem předtím alokoval palivo velmi opatrně. Do dalšího běhu se prakticky nic nepřenáší, žádné nové moduly, vylepšení, jen příběh popsaný v textové dokumentaci, pokud jste narazili na nějaký střípek, bude posunut o kousek dál. Pocit pokroku byl pro mě minimální. Překvapivě brzy pro mě začaly být průzkumy spíš rutinnou.

Pro: Originalní námět, atmosféra

Proti: Repetitivni, silny vliv nahody

+13

Hearts of Iron II

  • PC 100
Vzdy jsem mel rad strategicke hry. Za mlada jsem stravil hodne casu u C&C serie. Stale to vsak nebylo ono. Nechtel jsem rozhodovat jenom bitvy, ale touzil jsem mit pod kontrolou cely stat, strategii bitev a budoucnost naroda. Od realtime strategii jsem presel k prvni tahovce. Tehda to byla hra Making History: The Calm & The Storm (Gold Edition), avsak pocit dobyvani sveta byl stale neuspokojivy, herni mechanismy nebyly tak dokonale. Jednoho dne jsem vsak narazil na HOI 2 complete a mel jsem pocit, ze jsem nasel tu pravou hru pro uspokojeni mych dobyvatelskych obsesi.
Mikromanagement, kteremu jsem dlouho nerozumnel me z pocatku desne rozciloval, ale ono se za SSSR toho moc pokazit neda, takze jsme spolecne s Pepkem Stalinem dostavali tezky klepec od Dolfuse. Jednoho dne se vsak rozsvitila ruda hvezda nad Kremlem a sileneho Dolfuse i s jeho Valkyrama udupali moji Ivani. A nepotrebovali jsme k tomu ani spojence z USA. Ti od nas nasledne dostali par pozdravu v podobe ICBM s hezkym hydrogenovym bonbonkem uvnitr. Po pul roce hrani (musim chodit do prace a starat se o rodinu, takze si mohu strategicke orgie uzivat jen nekolik hodin tydne) prede mnou padl cely svet na kolena a ja se tak stal vladcem noveho, socialistickeho raje.
Okusil jsem i hrani za ostatni staty, ale nasledne se mi povedlo rozjet mod Kaiserreich. Jakozto fanaticky slovan jsem to rozjel zase za Rusko. A zase jsem za par mesicu urcoval chod sveta.
Ostatne bych se neustale opakoval. Hra se nemuze nikdy ohrat, vzdy muzete historii psat jinak a vzdy je to velka zabava. A co chybi na grafice dokresli vlastni fantazie. Skoda jen, ze pokracovani teto uzasne hry uz neni tak dechberouci, prekopat dokonaly herni mikromanagement mohlo napadnout jen vola.
PS: nyni mam rozehranou velepsenou verzi Darkest Hour: A Hearts of Iron Game a musim rict, ze tohle je ta nejlepsi hra, co jsem kdy hral!

Pro: Nekonecne moznosti postupu a psani historie, prehlednost, jednoduchost (po pochopeni hernich principu), hrani si na vladce sveta

Proti: Grafika, novejsi dily stoji za prd

+13

Road Rash

  • PC 90
Pro Road Rash mám slabost. Je to hra, která se absolutně nebere vážně a na každém rohu to taky připomíná. Ať už jde o šílené postavy motorkářů, celkovou stylizaci menu a samozřejmě i herní náplň. I dnes dokáže vykouzlit slušný záchvat smíchu.

Na výběr je několik postav, které se (kromě vzhledu) liší počátečním jednostopým strojem, penězi (pár šušní, aby se neřeklo) a nástrojem, kterým budete třískat soupeře. Můj favorit byl vždycky Milwaukee Jon, protože měl schopnější startovní stroj. Následně se otevře nabídka pěti lokací, které mají v prvním levelu délku okolo 8km (v posledním už hodně přes 20) a vaším cílem je dokončit tyto závody nejhůře na třetím místě pro další postup. Tratě se v několika případech i větví. Toto se opakuje až do 5. levelu (tratě se nemění, ale prodlužují), kdy si postupně za vydělané peníze kupujete silnější motorky. Naštěstí ceny jsou poměrně rozumné, takže není nutné příliš grindovat.

Tratě jsou plné překážek. některé jezdce pouze zpomalí, ale jiné nemilosrdně zapříčiní pád a katapultáž jezdce do dáli (ten se pak k motorce vrací po svých, ale straaašně dlouho). Motorka není nesmrtelná, takže stačí několik pádů a už jen sledujete konec závodu a ztenčené konto, protože opravy nejsou zadarmo. Kromě soupeřů se na trati ještě pohybuje policie a pokud vás dojede ve chvíli, kdy běžíte po svých, závod končí a pokuta je pěkně mastná. Pokud nemáte dost peněz, game over.

Ale tady se rozhodně nezávodí fér, takže máte k dispozici jednak velice účinný kop do soupeře nebo v závislosti na vybraném jezdci buď pěst, baseballovou pálku nebo řetěz. To samé používají i soupeři, takže pokud se objeví vedle mě a výhrůžně ve vzduchu mávají řetězem, dostanu spolehlivej záchvat smíchu. Závody jsou díky tomu plné adrenalinu, protože v kombinaci se záludnými tratěmi je třeba dávat zatraceně pozor úplně na všechno.

Hratelnost je nejarkádovější z arkádových. Jelikož by bylo nemožné se při všech činnostech udržet na silnici, hra to usnadní tak, že po trati vede téměř automaticky a vy jen kličkujete po silnici. Jde vyjet i mimo ni, ale tam je překážek ještě více, případně svodidla zabrání návratu zpět. Graficky vypadá hra stále dobře a tenkrát se bezproblémově hýbala skoro na čemkoliv. Ve hře je i pár hraných filmečků, vždy před a po závodě a ty se mění v závislosti na tom, na jaké pozici jste dojeli. V menu hraje řízná hudba známých rockových kapel, jen škoda, že při závodech jedou no name midi skladby a zvuk motorky obstarává proměnlivé bzučení.

Pro: Humor, adrenalin, hratelnost, videa

Proti: občasná frustrace, zvuky a hudba ve hře

+13

Ryse: Son of Rome

  • XOne 85
Tak jsem se k tomu konečně dostal. V době, kdy hra vycházela jako launchový titul pro XBOX ONE, jsem ještě konzolku od Microsoftu nevlastnil a docela jsem týmu zelených hru záviděl (to byly ještě doby kdy existovaly exkluzivity). Později se Ryse dostal na PCčko kde byl na klávesnici nehratelný (gamepad zásadně ke kompu nepřipojuji, na tom mám konzole) a tak jsem čekal dál. Časem jsem pořídil XBOX ONE X na dohnání restů a díky Game Passu jsem si hru spustil a po necelých deseti hodinách dohrál. A musím říct, fakt jsem se bavil, místy až extrémně. Vžijete se do role žoldáka jménem Marius Titus, sympaťáka-terminátora s perfektním dabingem a vaším denním chlebem je boj za říši Římskou. Jelikož vám v žilách koluje krev Doomslayera tak se držíte hesla "Rip and Tear" a když začnete bojovat (bojový systém podobný Arkhamské sérii) létají ruce a nohy a vy se jen těšíte na to až vám vaše válečné kombo zase vyjde a soupeř to odnese krutým stylem po vzoru Krata. Do toho vám hraje úderná a skvěle vybraná hudba a oku vám lahodí použitý CryEngine (rozhodně to nevypadá zle ani v roce 2020). Příběhově se nejedná o nic objevného, je tu smrt bližních, zrada i situace které hraničí s fantastikou, ale hrne se to do vás příjemně zpracovanými animacemi tak je na to radost koukat. Atmosféra je ve hře parádní a dokáže vás vtáhnout jak nic - pokud tomu dáte šanci a nezačnete hledat historické souvislosti. Ve hře se především rube ale boj je tak zábavný že ho budete vyhledávat (když teda zrovna nebudete hledat collectibles které krásně dotváří příběhovou linku a jsou opravdu hodnotné). Rozhodně bych vypíchl, že ovládání je navrženo někým kdo u toho přemýšlel a velmi brzy vám sekání končetin přejde do krve. V misích získáváte body za které si vylepšujete postavu aby z vás byl ještě větší zabiják a jejich zisk je o to větší čím líp bojujete.

Já nevím, on to není žádnej velkej objev, prostě obyčejná rubačka která je zpracována neobyčejně dobře. Bavil mne příběh, postavy, hudba, grafika, mise (ač některé byly slabší), prostě mě to vzalo jako celek. Hlavní důvody asi byly že délka byla akorát, na nic si to nehrálo a dobře se to mastilo. Nesnaží se vás to zahltit open worldem, sekundárníma misema a podobným balastem. Prostě jdete kupředu poměrně lineárním způsobem a za sebou necháváte hromadu zmrzačených těl. A když dojdete do finále dostanete ho v plné parádě. Asi bych to nazval mým novým guilty pleasure protože se ke hraní určitě vrátím ať už kvůli vyzkoušení mulťáku či dozobání sběratelských předmětů nebo navýšení obtížnosti. Chytlo mě to, bavilo a nepustilo. Za mě 85% a vřelé doporučení všem co mají v oblibě rubání všeho druhu. Vy, kdož zkoumáte reálie raději jděte o dům dál, tohle je čistá zábava.

Pro: Marius Titus, hudba, animace, soubojový systém, ovládání, sběratelské předměty

Proti: Slabší příběh, místy ovladač nedělá co chcete, ne úplně kvalitní optimalizace

+13

Die Hard: Nakatomi Plaza

  • PC 70
O této hře vím už od dob vydání, ale jaksi jsem ji nepovažoval za příliš zajímavou. Ona to není tak docela pravda, takže valím oči, s čím tu autoři na hráče vyrukovali. Zprvu se to zdálo obtížné, stačilo pouze uchopit herní principy a veškerou funkcionalitu, následně to bylo zábavné jedna báseň. Nedá se říct, že by šlo o výslovně přímočarou či tupou střílečku. Na to je poměrně sofistikovaně koncipována, to ale bývalo tehdy běžné. Srovnatelné například se Soldier of Fortune II: Double Helix, oplývajícím mnohem rozsáhlejším a akčnějším stylem.

Drží se to věrně filmu, celou dobu stejné prostředí, jen jiné patro. Lokace jsou tedy střídány. Šachty, výtah, garáž, chodby, záchod, střecha, schodiště. Prostě typické propriety velkého mrakodrapu. Samotná akce spočívá v eliminaci maximálně trojice až čtveřice nepřátel naráz. Ti dost vydrží, jistí to tudíž kulka do hlavy. Hráč používá různá udělátka, řeší postup dál. Uhasit oheň hasicím přístrojem, vyřadit z provozu větrák, odpálit bombu ve výtahu, přerušit nastražené pasti. Přemýšlení nad postupem dál, využití jiných cest dopředu.

Levely jsou malé, hra tak má větší spád, je tím udržována určitá míra realističnosti. To je vidět i na originálním HUDu. Zbraně se vybírají možná trochu neohrabaně. Je nutné přistoupit plně na pravidla hry, jak je přísně nadesignována. Stinnou stránkou jsou chyby. Kolizní model fyziky či spíše dotyk postavy s jinými objekty kolem ní, např. zdí. Způsobí to rozhození perspektivy myši, jak je již uvedeno ostatními. Při rychlejším odkliknutí in-game sekvence nemusí dobře proběhnout skript, úkoly mají šibeniční čas na splnění. Zranění ze střepů, nedostatek lékárniček, pár sekund na prokázání se svým odznakem policisty a tak. Střelba na SWAT.

Nedá se to hrát jako příliš snadná FPS, kde každý živý je špatný. NPC mi tu prokáží službu, něco mi otevřou. Vyžadován je návrat do dříve navštívených míst. Obtížnost počítá i s nedostatkem světla a staví přede mě zhasnuté pasáže plné nepřátel. Die Hard pamatuje ještě éru CRT obrazovek, kde možná byl problém ladit nastavení obrazu, ale nyní jsem tam viděl poměrně dobře a údajně kritická pasáž mi nečinila žádné potíže. Pravdou nicméně je, že jsem uplatnil speciální nastavení barev, což mělo za cíl hru více oživit a zvýraznit. Grafika obecně se stydět nemusí. Licencovaný engine, v té době hojně se vyskytující i jinde, jí prokazuje čest.

Má důkladná znalost z procházení 3D her se ukázala jako užitečná tehdy, kdy bylo vyžadováno zkratovat ovládání zavřeného plotu. Nedošel mi správný postup, naopak postřehnuto, že se protivníci někde ledabyle zjevují, přestože dveře od místa mají kliku zamčenou. To mě podnítilo jednat, že stačilo jít na konec střechy ke konci pletiva, kde jsem to úplně v klidu přeskočil a prolezl. Ani jedna z bran tak nebyla otevřená. Tam Exit dveře a loading.. V temných šachtách způsoboval nedostatek světla totální dezorientaci, čemuž napomáhala alespoň vystřelená kulka z pistole. Nevadilo, že mi postupně jedna po druhé ubývaly. Zapalovač totiž nějak nenalezen.

Die Hard: Nakatomi Plaza běží snadno pod emulací DgVoodoo 2, kde se dá nastavit nativní rozlišení monitoru. I když ve hře stále zůstane špatný a nízký poměr stran, který počítá jen se 640x480. Nezkoušeno pustit hru bez emulace a změnit ji v nastavení na vyšší. To by možná fungovalo, ale jde primárně o to, abych měl stejné rozlišení s plochou. K dispozici je také vylepšující mod Improved Edition, opravuje spoustu nepříjemných věcí. Rozhodně jej každému doporučuji, možná to někoho přiměje k opětovnému zahrání. Právě s ním jdou zabíjet členové jednotky SWAT. Opětujete palbu, jelikož na vás střílí. A je lepší mít všude vyčištěno. Zbrojní arzenál je slušný, kapacita nábojů též. Dá se vystačit s dvojicí až trojicí preferovaných zbraní.

Konec nepostrádal jistou symboliku, byť opět přísně svázán s filmovou předlohou. In-game sekvence pěkné, dodávaly hře atmosféru. Dlouhé to příliš není. Za dva až tři dny pohodového hraní dojeté. Největší problém mě potkal asi u požární hadice, kde musel John skočit do okna. Patřičně se zhoupnout, rozbít sklo, teroristé jej rozbili střelbou. Střílení skrze sklo, to se mi líbilo hodně. Stopy po kulkách. Těžkotontážní zbraně, krytí za nábytek. A ty kanály, nedokáži si představit, že bych tam musel unikat před útočícími jednotkami SWAT. Respawn moc nebyl.
+13

The Room

  • Switch 75
Ak patríte medzi priaznivcov exit hier a rôznych hlavolamov, tak je táto hra niečo pre vás. Rébusy sú spojené s mysterióznym príbehom a hudbou, ktorá dokresľuje danú atmosféru.

Upozorňujem, že netreba očakávať náročné úlohy. Je pravda, že bolo zopár takých, pri ktorých som sa na chvíľku zasekla ale platí tu pravidlo, že v tom netreba hľadať žiadne chytáky. Často vám hra sama povie čo robiť. Stačí sa pozrieť z toho správneho uhla.

Hra obsahuje aj pomoc nápovedy, ja som ju nevyužila, takže neviem presne ako funguje ale je to, myslím, fajn barlička ak by ste boli v úzkych.

Hrala som to na switchi, najskôr v docku a skúsila som si pohyb joyconom. Na začiatku mi prišlo ovládanie trošku nešikovné ( alebo som len ja tá nešikovná? :) ) ale časom som si zvykla. Potom som si vyskúšala handheld mód a ten mi sadol oveľa viac. Je to také prirodzenejšie, takže ak by som mala odporúčiť tak skôr ten handheld.

Hru som prešla asi za 3 hodinky a kľudne by som si ešte dala. Bolo to príjemné a mala som radosť, že mi to šlo. :)

Pro: Hudba, nefrustrujúce hádanky

Proti: mohlo by to byť dlhšie, menšie problémy ovládania s joyconom

+13

Valhalla Hills

  • PC 50
Je to zvláštní, ale tvůrci mají za sebou poměrně solidní strategie a navíc jsou mezi nimi tací, kteří i pamatují zrod původních Settlersů, na které má Valhalla Hills snahu navazovat. A i přesto se jedná o vysloveně průměrnou, až nezáživnou hru. Tak kde se stala u pánů z NDR chyba?

Co Vám budu nalhávat, měl jsem strašnou chuť na nějakou tu budovatelskou strategii. Jedna z možností se tak nabízela právě Valhalla Hills. Námět vysloveně lákal, takže proč jej nezkusit? Hru jsem nainstaloval, zapnul a kochal se prvními momenty z hraní. Technicky vzato to tu vypadá jako u starých dobrých Settlersů, jen s novějším grafickým hávem. Nic víc, nic míň. Pro uspokojení choutek v tu chvíli absolutně dostačující. Pozoroval jsem milou a vtipnou grafiku, sem tam nějaké ty grafické efekty, jak si malí vikingové staví obydlí, jak se střídá pod Unreal enginem den a noc. No, ze začátku to působilo opravdu dobře. Absenci příběhu jsem neřešil, i u druhého dílu Settlersů byl příběh poměrně triviální. Tedy dostat se z bodu A do bodu B. Zde je to totiž obdobné. Každou mapu se prokousáváte skrz ostrůvek, kde máte za cíl se dostat do portálu a pokročit na další ostrov. Tudíž začínáte u prvního portálu, kde Vás hra vyvrhne doslova z nebes spolu s pár surovinami a Vy budujete. Kolem Vás nějaký ten les, zvířena a sem tam nějaký nepřítel, kterého budete muset odklidit, abyste portál aktivovali a vstoupili do něj. Toť vše.

Bohužel, a teď začíná kámen úrazu, mapu za mapou se neaktivují s pravidlem nové budovy a nové funkce, ty přichází postupně a pomaleji, než byste chtěli. Navíc map je poměrně dost a tak neustále stavíte a stavíte a jakmile udělat jednu stavitelskou chybu, můžete vše opakovat. Vše tu působí, že se musí povést na první dobrou, jinak Vám dojdou suroviny - jídlo, voda, kameny, dřevo - cokoliv. A vy budete budete namydlení a budete moci opakovat.

A teď si představte, že se vše neustále opakuje. Do zemdlení. Dokud nevystoupáte na pomyslný vítězný schůdek, tedy v tomto případě do Valhally.

U starých dobrých Settlersů těch map bylo o mnoho méně, také v nich byla cítit jistá tajuplnost, navíc postavit jakýkoliv domeček nabízelo určité poselství, tady tak nějak stavíte a stavíte a vůbec nic Vám to nepřináší. Valhalla Hills má dobrý nápad, ale šílené herní mechanismy, které prostě nebaví, ať dělám, co dělám. Navíc nastavit jenom vzdálenost kamery od malých vikingů bylo na elaborát. Návrat do mladých let se tedy nekoná a vzpomínky na Settlers, a obzvlášť dvojku, budou tudíž opět nepřekonány. Pravděpodobně navždy. Škoda.

Pro: milá grafika, vtipné prostředí, prvotní radost z návratu do mladých let, odkaz původních Settlersů

Proti: šílené ovládání kamery, nezábavné mechanismy, málo možností vývoje, nuda až na dřeň

+13

Soda Dungeon

  • Android 70
Management hospody, ve které se čepuje limonáda, a k tomu navíc snaha vyčistit hromadu dungeonů s partou najatých hrdinů. Takto by se dala v kostce shrnout Soda Dungeon. Ale tak jednoduché to nebude. :)

Hra v první řadě sází na retro notu každému, kdo má rád stylizovanou pixel art grafiku. Vše je vykresleno v nízkém rozlišení, ale s citem pro detail. Zvuky a hudba jsou též v pohodě, v menu si lze nastavit i nějaké ty grafické efekty. Sečteno, podtrženo, audiovizuální stránka Soda Dungeon je zcela poplatná svému směru. Komu se tento styl grafické prezentace nelíbí, nebude se mu líbit ani Soda Dungeon, ostatní může oslovit zcela bez problémů.

Herní náplň sestává na první pohled z ovládání party až pěti hrdinů, kde vždy na jedné obrazovce musíte vymlátit místní osazenstvo. Boj probíhá na tahy, kdy nejdříve táhnete vy, poté nepřítel, a toto se opakuje do té doby, dokud bude na obrazovce nepřítel. Poté postupujete do další obrazovky s tím že ta je samozřejmě o něco těžší. Každý stý level (100, 200, 300...) na vás čeká jeden boss, který má vždy nějakou speciální schopnost, v některých případech na něj musíte jít dokonce jinak než hrubou silou. Za tohle chválím a konkrétně u jednoho mi to dalo docela zabrat. :) Hrdinů můžete mít několik druhů, od bojovníka, přes zloděje až třeba po léčitele.

Každý hrdina disponuje několika speciálními schopnostmi, které můžete nadále posilovat výbavou, kterou každého daného hrdinu vybavíte. V dungeonech tak najdete různé meče, štíty, hole, zbroje, ale také užitečné předměty které vám doplní manu, nebo třeba provedou plošný útok. Ideální je kombinovat různé typy s různými postavami odlišně, dle jejich schopností. Pro zloděje je tak ideální stínová zbroj, která mu přidává schopnost vyhnout se útoku. A jelikož zloděj sám má tuto schopnost, na maximálním levelu disponuje 20% šancí vyhnout se útoku, při vhodném složením jeho výbavy se můžete dostat až někam k 70% šanci vyhnout se jakémukoli útoku. Toto bohatě kompenzuje zlodějovu menší odolnost. Takto postupujete u všech postav, ale konečná kombinace je samozřejmě na každém hráči.

Cílem hry je dosáhnout úrovně 1 000, jelikož se ale po každém dosažení sté úrovně svět restartuje, chvilku to trvá. Restart vám ale přinese vždy nové možnosti, schopnosti apod. Dalším cílem hry je vybudovat si svojí hospodu s nealko nápoji. Každá část hospody něco stojí, pokročilé věci statisíce až milióny, takže také budete chvíli šetřit. Hospoda se naštěstí po restartu světa nemění, máte tedy čas na šetření. Dle výbavy hospody k vám přichází různí hrdinové, které disponují různými schopnostmi, jak jsem psal výše. Jak tedy postupujete hrou, je více a více variabilní, její náplň, tedy boje, je ale stále stejná a repetetivní. Naštěstí lze boje přenechat automatu, který je vcelku obstojný a vy pak pouze inkasujete peníze ze zabitých potvor a můžete opět o něco zvelebit vlastní hospůdku. :)

Soda Dungeon je tak sice na první pohled o čištění dungeonů partou dobrodruhů, jak jsem psal na začátku, ale její pravý cíl je dotáhnout hospodu na maximální možnou úroveň a nakopat zadek hlavnímu bossovi v úrovni 1 000. Poté se úrovně opět opakují od levelu 1, ale s aktuální výbavou a schopnostmi hrdinů. Hra jde takto hrát donekonečna.

Pro: Stylizovaný audiovizuál, hra dokáže dlouho zabavit, zvelebování hospody baví, slušný výběr hrdinů, velké množství předmětů k použití

Proti: boje se stávají rychle repetetivní a časem je necháte hrát pouze v automatické režimu,

+13

Outpost Kaloki

  • PC 75
Tak na to, že jsem to původně považoval za casual kravinu, to vůbec nebylo špatné a v závěru kampaně to vůbec nebylo casual. Asi dvě úrovně mi fakt daly zabrat a i po několikátém loadingu jsem je dohrál takovým trochu partyzánským způsobem pár vteřin před uplynutím časového limitu a otíral pot z čela. Každopádně je potřeba se docela otáčet, rozhodně se hra nedohraje sama, a v těch pokročilých úrovních jsem už i měl docela problém udržet si přehled nad svou základnou, takže pro děti to taky úplně není... leda že bych už infantilněl. :)

Hrou vás provází praštěně střeštěný příběh, který sem ale docela pasuje a je na první pohled jasné, že tady si na žádnou vážnou story hrát nebudeme. Postavy jsou v podobném duchu "nadabovány" směšným nesrozumitelným žvatláním, které nevážný tón hry jen podtrhuje. Důležité informace se dozvíte samozřejmě v textu. První mise v kampani slouží jako tutoriál a postupně se učíte co a jak funguje. V každé úrovni máte přesně stanovený úkol, čeho máte dosáhnout a hlavně v jakém časovém limitu. A právě časový limit je vaším největším nepřítelem, některé mise mi fakt přišly, že jsou tak na hraně a již výše dvě zmiňované mise dokonce i za hranou. Ale možná jsem na to šel špatně a nepoužil tu správnou strategii. I tak to ale značí, že casual to rozhodně není.

V kampani vás čeká celkem patnáct misí, jejich délka je většinou kolem 20-30 minut výjimečně až necelou hodinu. S opakováním některých misí mi to nakonec těch deset hodinek zabralo, což není úplně špatné. A hlavně jsem se po celou dobu dobře bavil a rozhodně nenudil. Takže na to, že Outpost Kaloki pro mě byla vlastně neznámá hra z dávno koupeného bundlu, tak to bylo příjemné překvapení, které jsem si užil.

Pro: Zábavná hra, Dokáže potrápit ale nefrustruje, Humorný příběh

Proti: Trochu zlobila hudba

+13

Far Cry 5 - Lost on Mars

  • PC 70
Zde nebudu příliš rozvláčný s recenzí, ale pokud jde o DLC k FC5, tak tohle mne zaručeně bavilo nejvíc. Jasně, není nikterak rozsáhlé, příběh spíš není než je (to jak to dopadne je hráči už podsouváno od začátku). To nezní nijak lákavě, nicméně zde se hráč ujímá hry za Nicka Rye, což je jedna z nejsympatičtějších postav světa FC, k tomu zde do party dostává letem Far Cry světem Hurka (tak nějak), který je sice hrozný pitomec, ale aspoň ty jeho řeči nejsou tak ohromně otravné jak Marvela v jiném datadisku.

A hlavně se přesouváme na Mars (ne, že by to název nějak tajil), takže dostáváme sice pusté, ale jiné a hodně rozložité území ke zkoumání. A především je tu úplně jiná fyzika postavy - nízká gravitace, tryskový pásek pro krátkodobé lety... Tím dostáváme úplně nový rozměr samotného pohybu hráče a je to poměrně zábava. Nepřátelé v podobě marsovských polo pavouků/červů nebo jak to nazvat (dle hry pavoukovci) jsou poměrně zábavní k likvidaci, úkolů není moc, ale zároveň není moc dlouhá herní doba, takže to nevadí. Zbraně nemají munici, pouze je třeba čekat na dobití/vychladnutí - taky zajímavá změna oproti základní hře - opět to mění styl hraní.

Sečteno a podtrženo, LOM je z mého pohledu nejlepší DLC k FC5, pobavil mne, nicméně ani tak se nejedná o další zázrak (UbiSoft by se mohl poučit u CD Projekt Red, jak vypadá řádný datadisk)

Pro: Nick Rye, nové herní mechaniky, solidních pár hodin zábavy

Proti: Nic, z čeho bych si kecnul na zadek

+13

Project Zero: Maiden of Black Water

  • WiiU 75
Série Project Zero (v Japonsku Fatal Frame) je často opomíjeným bratříčkem hororových legend Resident Evil či Silent Hill, což upřímně po zahrání toho dílu nechápu, jelikož hlavně Silent Hillu zdárně sekunduje a to i když se zaměřuje na prakticky jiné aspekty psychologického hororu. Hned se přiznám že tenhle díl je mým prvním v sérii, takže budu především vycházet z pocitů které na mě zanechal právě tento.

Příběh se odehrává v městečku poblíž hory Hikami která je v centru hlavního dění, tu totiž sužují různé duchařské báchorky a legendy. Údajně na toto místo lidí často chodí páchat sebevraždy, protože je Hikami k sobě volá a údajně tam můžete v pokoji ukončit svůj život. Dále jsou tu i často spatřovány takzvané Shrine Maidens, které k sobě volají různé oběti a skrývají temnou minulost. Celkově právě postavení na duchařských mýtech a legendách, je to co právě sérii silně odděluje od svých slavnějších bratrů a tím se stává v hrorových směrech o něco svěžejší. Když totiž procházíte pomalým tempem husté lesy, či opouštěné budovy, tak máte silně nepříjemný pocit. Často slýcháte nepříjemné zvuky a po cestě nacházíte i spisy které vám více osvětlují lore hory Mikami. Když například se dočtete že se tam dá někdy spatřit duch který ve smyčce opakuje svojí sebevraždu (skok z výšky) tak na něj při průchodu hrou narazíte. Nebo uvidíte nějaké zjevení a pak následně díky pročítání různých spisů se o tom dozvíte něco více.

Ono čtení různých písemností není jediné jak můžete o historii přízraků zjistit něco více, vy tu totiž máte schopnost do nich nahlédnout pomocí doteků. Vy když totiž ducha zničíte v souboji, máte pár sekund na to k němu doběhnout, dotknout se ho a vidět stylově udělaný flashback z chvil krátce před smrtí. Tyto videa jsou dělané stylem že vypadají jako kdyby jste si pustili ošoupanou videokazetu, která různě šumí, trhá se a vydává zvuky. Ona celkově hra je krásná melancholická stylovka, od temných koutů lesů, po krásně sytě nasvícené západy či východy slunce apod. Vizuální stránka je tu opravdu parádní a často jsem jen zíral co se tvůrcům na Wii U podařilo vykouzlit za krásy.

Melancholie vlastně prochází celou hrou a příběh se zabývá takovými tématy jako je šikana, mít schopnost kvůli které jste ostatními považováni za zrůdy či jen mít sny o tom že jste jako díte během rituálu zavraždili malou holčičku. Já vím, zní to trochu emo, ale hra tyto témata nakousne jen lehce, a nikdy to nespadne do chabé citové vydíračky. Díky postavám které jsou sympatické vás na víc jejich strasti i zajímat budou a vadit vám lehký emo nádech nebude.

Nahoře jsem ještě trochu nakousl souboje, ano ty tu jsou, jenže fungují trochu jinak než jste z hororovek zvyklí. Vy tady totiž máte k ruce spirituální kameru, pomocí které fotíte duchy a likvidujete je. Touto kamerou také můžete fotit různé přízraky či záhady kterých si všimnete a také jí budete potřebovat na řešení různých logických hádanek. Těch tu není mnoho a většinou jsou poměrně jednoduché, i když někdy zase příliš zdlouhavé. Jako když hra po vás chce hledat různé klíče po rozsáhlém chrámu který má spoustu chodeb apod.

Příjemnou featurkou navíc je že kameru ovládáte Wii U tabletem, který funguje jako váš foťák a musím uznat že se to tvůrcům povedlo implementovat skvěle a neskutečně mě to bavilo.

Bohužel i přes hromadu skvělých části se hře nevyhnulo pár chyb, jako například místy zmatená kamera, občas těžkopádný pohyb postavy či zapomenutelný soundtrack, který obsahuje po většinou jen klasické dunivé zvuky jak jste zvyklí z mainstream hororů. I když ke konci se objeví pár hezkých melodických instrumentálních skladeb a závěrečná vokální skladba se povedla neskutečně.

Pokud tedy chcete melancholický duchařský horor který má občas skvělé stylistické nápady a fajn příběh který si musíte lehce poskládat sami a na Wii U se vám práší, tak směle do toho.

Pro: Příběh, vizuální nápady, závěrečná skladba a pár těch melodických, postavy, Wii U ovladač jako kamera, atmosféra, zahrnutí duchařských mýtů apod.

Proti: Kamera, občas těžkopádný pohyb postav, většina soundtracku je zapomenutelná, občas se musíte s každou postavou projít tu samou lokaci

+13

Dune II: Battle for Arrakis

  • PC 100
Pouštní planeta Arrakis, zvaná Duna. Jediné místo ve vesmíru, kde se vyskytuje melanž, vzácné koření umožňující prodloužit život, ale také poskytnout schopnost orientace ve vesmíru. Jinými slovy, kdo má přísun koření, ten vládne vesmíru. Na Arrakis přilétají tři znepřátelené rody s touhou zdroj této suroviny ovládnout. Takhle nějak začínají války o koření v podání Dune 2.

Hra se inspiruje veledílem Franka Herberta, avšak oproti předlohy tu máme vedle rodů Atreidů, Harkonnenů taky nový rod Ordosů - obchodníků a pašeráků z ledem pokryté planety Sigma Draconis 4.

Hra Dune 2 je považována jako první realtime strategií, což není úplně pravda, nicméně její podoba a mechanismy znatelně ovlivnili další herní série her jako Command & Conquer nebo Warcraft. Zajímavá je také číslovka v jejím názvu inklinující k tomu, že se jedná o pokračování hry Dune. Není tomu tak, dvojkou je to proto, že se jedná o druhou hru z prostředí Duny daného vydavatele, na hru Dune se tak nijak nenavazuje.

Samotná hratelnost pak probíhá tak, že si hráč na začátku vybere jeden ze tří nabízených rodů, který pak v následujících devíti misích vede. Zajímavě je zpracovaný briefing a nápověda, protože je zpracovaná formou rozhovoru s Mentatem. Každý rod má jiného nesoucí charakteristiky daného rodu a podle toho se mění i popisy daných jednotek/budov (ten atreidský je celkem vtipný, protože se skoro u každé jednotky zmíní, že je vhodná především na obranu, ale přitom chce po hráči, aby zničil nepřítele). Na začátku lze stavět jen elektrárny a rafinerie, ale s každou další misí přibývá něco nového, takže dojde na radar, továrny, starport a nakonec i palác produkující pro každý rod jedinečnou ultimátní zbraň. Po zadání mise se už hráč dostává na pouštní planetu, kde je jeho hlavním úkolem těžba koření, za které dostává credity. Za ně pak nechává budovat další budovy a jednotky, s jejichž pomocí musí (obvykle) zničit nepřátelskou základnu a přitom si musí dávat pozor na pouštní červy.

Asi největší neduhou hry je ovládání jednotek. Pro zadání příkazu jednotce je totiž nutné ji nejprve vybrat, následně v pravém menu vybrat akci (obvykle útok, přesun, návrat a stop, některé speciální jednotky však mají i jiné speciální akce) a v případě přesunu nebo útoku vybrat cíl. Naštěstí vývojáři umožnili výběr akce pomocí klávesové zkratky. Nic to nemění na tom, že pro přesun a následný útok desetičlenné skupiny tanků musí hráč klikat jak v dané době ještě neexistujícím Diablu. Hra totiž neumožňuje výběr více jednotek najednou. V každém případě je nutné brát tyto výtky s velkou rezervou, přeci jen se jedná o jednu z prvních real-time strategií.

Hratelnost pak také hodně ovlivní o počáteční výběr rodu. Ačkoliv to na začátku vypadá, že jednotlivé rody mají stejné prostředky, není tomu úplně tak, jsou zde drobné rozdíly a později má každý rod specifickou jednotku a ultimátní zbraň. Obecně je asi nejtěžší hrát za rod Ordosů, kteří zcela postrádají raketové tanky (naštěstí je mohou alespoň dovážet starportem) a v šesté misi zase oproti ostatním rodům vůbec nemají siege tanky. S jejich deviátorem se dá dělat slušný chaos, ale v porovnání se sonic tanky a devastátory je to jen slabý odvar. Podobně je na tom ultimátní sabotér. Je fajn, že dokáže zničit budovu, ale jednotky a obrané střílny soupeřů si ho prakticky vždy všimnou, takže je účinný až po proražení obrany. Oproti atreidským Fremenům či harkonnenské atomovce opět nic moc.

AI nepřátel není bohužel moc propracovaná. Vždy útočí tím, co zrovna vyrobí a přímočaře, takže postavení obrany ve směru jejich základny je obvykle dostatečně efektivní. Jedinou výjimkou je jejich první útok, který spočívá v tom, že jejich jednotky doveze přepravní carryall k hráčově základně (obvykle na méně chráněnou část). Ovšem celkové hospodaření AI s credity je trochu podivné. Např. v určitých chvílích už nevyrábí tolik jednotek, ale v případě útoku na jeho budovy má tuny creditů na opravy. Dále je trochu škoda, že AI nevyužívá starport k dovozu jednotek a že má každý rod vždy jen jeden harvester (i když má více rafinerií). Jinak je trochu nefér, že má nepřítel k dispozici carryall i v misích, kde není pro hráče k dispozici. Pro úplnost bych ještě dodal, že v prvních verzích hry existoval trik umožňující navždy zastavit nepřátelský harvester. A mám takový pocit, že AI ani nedokázala znovu stavět budovy. Obojí naštěstí opravuje patch.

Ve výsledku se dá říct, že Duna dvojka je tou správnou "matkou" realtime strategií. Její mechaniky lze nalézt i v dnešních hrách a navíc i ona sama je v dnešní době skvěle hratelná. Já osobně mám pro tuto hru velkou slabost a rád si ji čas od času znova zahraji. Hodně rád vzpomínám na časy, kdy jsem ji hrál poprvé (a užíval si zvuky na PC speakeru), nebo když jsem si později tak nějak "hrál". Například jsem nechal nepříteli poslední budovu a mezitím jsem vystavěl své budovy všude kde to šlo. Nebo jsem se bavil přebíráním nepřátelských továren a ve výsledku jsem si za jeden rod postavil sonicy, deviátory i devastátory.

Pro: Hratelnost, hudba, grafika

Proti: Ovládání jednotek, AI nepřátel, omezení počtu jednotek

+13