Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Zorro The Chronicles

  • PS5 45
Zorro by mohl být celkem fajn alternativou série  Assassin's Creed či Batmana pro děti. Bohužel v něm i přes viditelné základy příliš věcí nefunguje.

Hra je koncipována do osmnácti misí bez výraznější dějové linky. Vyprávění se omezuje na zadání úkolu ve dvou větách a pak už se to mydlí hlava nehlava. První pocity z hry kvůli zcela zjevnému lacinému provedení nejsou příliš dobré. Po chvíli pobíhání však potěší, že soubojový systém (inspirovaný Batmanem) vlastně i ve své jednoduchosti celkem funguje a baví. Jistým ozvláštněním jsou humorné animace, kdy nepřátele škodolibě pošlete vstříc kaktusu či do hromady hnoje. Zdejší humor se sice omezuje na to, že si někdo kecne na zadek nebo mu spadnou kaťata, vzhledem k cílovce to je však asi ok.

Jenže pak zjistíte, že hra u toho končí. Během šestihodinové herní doby prostě proběhnete osmnáct map s recyklovanými objekty a kordem řežete vojáky. Časem se sice přidá pár nových typů nepřátel, ale to je na zahnání stereotypu žalostně málo.

Ona hra všechno dělá dost skromně. Dabing prakticky neexistuje, grafika je i přes svoji stylizaci jasně zastaralá, hudba není špatná, ale příliš se opakuje. Hratelné postavy jsou sice dvě Don "Zorro" Diego a jeho sestra Ines, rozdíl je mezi nimi snad jen v jedné animaci zakončovacího úderu a počtu srdíček.

The Chronicles sice nabízí i kradmý postup a označování nepřátel dalekohledem, to však příliš dobře v praxi nefunguje a hra vás k tomu ani kromě pár specifických míst nemotivuje.

V konečném součtu to i přes jisté sympatie, které hra vyvolala, vychází na podprůměr. Jasně cílovka jsou děti, ale i pro ně na trhu existuje spoustu podstatně povedenějších alternativ. Doporučit tak lze nejspíše jen fanouškům předlohy. No a vzhledem k tomu, že jde o šest let starý seriál, který se u nás snad ani nevysílal, bude si Zorro The Chronicles minimálně v Česku hledat publikum jen velice obtížně.

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press

Pro: Jednoduchý soubojový systém celkem funguje; pro děti se nejedná o úplně tu nejhorší volbu

Proti: Krátké přesto stereotypní; po stránce hratelnosti až prostoduché; velice líný design úrovní; relativně ošklivý vizuál s občasnými grafickými bugy

+13

Lamplight City

  • PC 80
Na první pohled docela nenápadná klasická pixel-art point and click detektivní adventura, která vás ale velmi brzy dost překvapí. Perfektně napsané dialogy, které se nesou v duchu Gabriel Knight. Nechybí ani inteligentní humor. Autoři vám navíc nehází klacky pod nohy a i když hra postrádá (v dnešní době už běžný) indikátor hot spotů nemusíte se obávat žádného pixel-huntingu. Kurzor je dynamický a tak je ovládání příjemně jednoduché. Je to jedna z těch adventur, kde vyloženě s radostí klikáte na všechno a těšíte se na komentáře. Celá hra je kompletně profesionálně nadabovaná a atmosféru podkresluje výborná hudba. Další devizou hry jsou i animace - zatímco většina nezávyslích adventur se s tím moc nemaže a předmět prostě zmizí ze svého místa do vašeho inventáře - v Lamp Light City je vše plně rozpohybované (postava se pro předmět shýbne, natáhne, otevírá dveře atd.) a nechybí ani akčí scény. Další věc, která je v klasických adventurách docela ojedinělá, jsou rozhodnutí, která mění přímo děj hry - můžete například odsoudit nesprávného podezřelého, podobně jako v novodobé sérii Sherlocka Holmese. Některá rozhodnutí vám ale také mohou úplně zavřít cestu ke kompletnímu vyřešení případu a nemusí to být moc zřejmé. Hra neskončí, ale nemusíte třeba ani najít toho správného pachatele. Což je poměrně neotřelé a zajímavé, ale dokáže to taky docela naštvat. Poradím vám (pozor SPOILER) - po hádce se svou ženou ji ROZHODNĚ nelichoťte. (KONEC SPOILERU) - uzamkne vám to možnost získat klíčovou informaci bez které jeden z případů prostě nevyřešíte. Doporučuji často ukládat, ale zrovna v tomto případě dojde k hádce na začátku a potřebnou informaci by jste zjistili až na jeho konci, což opravdu nikdo nemůže předpokládat. Pokud chcete případ vyřešit správně, musíte se trochu víc snažit a překonat zapeklitější hádanky. Čekají vás čtyři rozsáhlé případy postavené hlavně na dialozích a minimální interakci s prostředím a předměty. Rozhodně jedna z těch lepších indie adventurek. Doporučuji.

Pro: Zručně napsané dialogy s profi dabingem, atmosféra, hudba, různé volby, solidní detektivka

Proti: Některé volby vám zavřou cestu ke zdárnému vyřešení případu

+13

XCOM: Chimera Squad

  • PC 50
XCOM strategie patří mezi mé oblíbené a zejména docela vyhrocená obtížnost dvojky mi přišla jako správně nasazený směr vývoje. Co ale vzniklo v tomto díle, tomu úplně nerozumím.

Předně musím říct, že jsem se fakt nedostal moc daleko, protože jsem u hry už prostě nevydržel. Takže co já vím, možná je pozdější fáze nějaká lepší, ale kdo ví.

Co mě štvalo asi nejvíc je celý design UI, který na mě prostě působí jako nějaký laciný port na tablet. Tomu by odpovídala i hratelnost, kdy jsem se většinu misí dokonce ani nemusel přesouvat s vojáky. Jen jsem prostě vykopl dveře, všichni sami naběhli někam do krytu, pak jsem postupně vybíral pořadí v jakém všechny rozstřílím a znovu jsem vykopával dveře. Abilitky postav pořád ta samá nuda, navíc je kolikrát lepší prostě jenom střílet.

Celá strategická část, kde můžu přidělovat lidi na výzkum technologií jako "Lepší brnění" apod., nebo provádět jakýsi pseudo detektivní průzkum a zabraňovat nepokojům, mě přišla taky nehorázně slabá. No bylo to pro mě koncentrované zklamání ve všech ohledech.
+13

BioShock Infinite

  • PC 70
Znáte to, odložíte si hru na později a pak se k ní dostanete skoro až za deset let. Tak u mě dopadl Bioshock Infinite. Napříč masivně pozitivním recenzím a ohlasům jsem se k tomu z nějakého důvodu neměl, ačkoli jsem první dvě hry miloval. 

Graficky působí velmi dobře díky stylovému zpracování. S ovládáním je to horší, například míření jen na toggle byl úlet i v roce vydání. Po pár desítkách minut jsem zjistil, že jsem nedopatřením nastavil Easy, tak jdu do menu a tam mě čeká největší zvrat v této hře - celou dobu hraji na Hard.

Prokousat se úvodem byl porod, ta část hry mě nebavila. Ačkoli postupem dojde ke zlepšení obtížnosti i zábavnosti, přijde občasná frustrace. Plasmi-ehm, vigor, je efektivitou nekonzistentní. Občas neohrabaný, jindy zase přehnaně účinný. Nepřátelé jsou chabí a ke všemu se místy nesmyslně spawnují, klidně rovnou za vámi. Bossové jsou jednoduše špatní a tak není nad to si toho samého bosse vždy dát několikrát a pokud možno ještě s nekonečně se spawnujícími nepřáteli. Drtivá většina hry pro mě byla po herní stránce zapomenutelná a finální střet neskutečně zmrvený. Jen tam střílíte do nepřátel kteří pochodují jedním směrem a občas podržíte F pro postup. Takový špatný Tower Defense bez věží.

No a příběh? Určitě není horší než předchozí díly, ale jeho předvídatelnost lze považovat za slabinu. Mé odhady z první čtvrtiny sice nepadly na střed, ale terč trefily s přehledem. Při psaní příběhu použili šablonu prvního dílu a to jak pro hlavního hrdinu, tak pro samotnou dějovou linku. Ne, není to přes kopírák, ale ty nápady jsou tam stejné. A i když je tam jistý náznak že ta podobnost je zcela záměrná, konec na mě udělal dojem mladšího sourozence který se schovává za skleněnou tabulí aby mohl vyběhnout a křičet PŘEKVAPENÍ!

Předvídatelnost mi ale vůbec nevadila a příběh se mi líbil. Jelikož se však nemůže opřít o solidní gameplay, výslednou směsí je nesmírně průměrná hra kterou asi postihlo prokletí třetích dílů nebo co.

Pro: Příběh, umělecké zpracování vizuálu

Proti: Gameplay

+13 +14 −1

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 75
Nejprve chci říct, že chápu spoustu hráčů, kterým se remake nelíbí ve srovnání s díly Diamond/Pearl a Platinum. Já jsem ovšem tyto díly zatím nehrála (v případě Platinum nejspíše nikdy bohužel ani nebudu), takže nemám to srovnání a můj komentář vychází pouze ze zkušeností s remakem Briliant Diamond. Po osmé generaci to byla velká změna, co se týče perspektivy a pohybu "po čtvercích". Rychle jsem si ovšem zvykla na pohled shora na herní svět, který připomínal nejstarší díly této mnohaleté série, a cítila se ve hře jako doma. 

Mým prvním Pokémonem, jak už docela bývá zvykem, se stal ohnivý Pokémon Chimchar. Brzy se do party přidal Floatzel a Luxray a ke konci hry i Garchomp, Lucario a úplně na konci i Abomasnow. Po drtivou část hry jsem nezaznamenala žádný problém, co se týče obtížnosti, hrou jsem projela jako horký nůž máslem. Což je vlastně docela problém, protože jednak průchod hry je tak lehký, že to není žádná výzva a pro mě to ztrácí trochu i na zábavnosti, a jednak to způsobilo to, že jsem na úplném konci hry, při finálním souboji, narazila do dost vysoké zdi, kdy se obtížnost razantně zvýšila. Hra totiž před vás postaví trenéra, který má své Pokémony v perfektním stavu, uzpůsobené na boj hráči proti hráči. Elitní čtyřku jsem tak dokázala porazit až na několikátý pokus, kdy jsem nakonec z boxu vyhrabala Abomasnowa, nahnala ho do podzemí zvyšovat si úroveň a využila Garchompovu dvojitou slabinu proti ledovým útokům. Samozřejmě jsem měla i štěstí, že některé oponentovy útoky minuly, a tak jsem to moje vydřené vítězství proti té příšeře (Cynthia/Milotic/Garchomp) i řádně oslavila.

Poprvé jsem v rámci série narazila jen tak na shiny Pokémona, byl jím Stunky, bohužel. Vyzkoušela jsem si i soutěže, v rámci kterých Pokémoni asi tančili, nebo jaksi šlapali zelí a u toho občas vykřikli a dostávali za to body. Pohled na ně byl vcelku legrační, ale snažila jsem se jim moc nesmát a raději jim fandila. Pár výher jsme si odnesli, ale díru do světa jsme s tím neudělali. I pokébally jsem vyzdobila, ať jsme trochu reprezentativní. O něco více času jsem pak strávila v podzemí, kde jsem kutala a kutala. Ovšem musím říct, že za můj čas strávený tam dole může i hudba, která tam hrála a kterou už asi jen tak z hlavy nedostanu. Vůbec hudba je pro mě jedna z nejlepších věcí na této hře a předělávky starých skladeb z DSka se fakt povedly. Krom The Grand Underground poslouchám i skladbu z boje s příšerou (Cynthií). Ta mi utkvěla v paměti a zalíbila natolik, že ji poslouchám i jen tak.

Ze hry si odnáším dobré pocity, čtvrtá generace se mi líbí, byť nepatří mezi mé nejoblíbenější a i ten region mám v oblibě.  S odstupem času ovšem musím říct, že tato hra nijak nevyčnívá nad těmi ostatními, nemá moc zapamatování hodných momentů a nemám takovou touhu se do ní vracet, i když mám ještě v plánu dokončit i national Pokédex.
+13

Pathologic

  • PC 75
Herní výzva 2022 - bod č. 7 Hippokratova přísaha

Pathologic vás bez jakýchkoliv znalostí vyhodí do jednoho ruského městečka, kde se lidé chovají tajemně a zároveň i podivně. Po chvíli rozkoukávání zjistíte, že se musíte starat o sebe, abyste neumřeli hlady nebo na nemoc. Poté, co si myslíte, že už jste se rozkoukali na vás hra hází další těžké kameny v podobě zlodějů, před kterými se musíte bránit a v neposlední řadě přijde na řadu mor, který se začne městem šířit. Jako doktor, který do města akorát přijel v ten nej(ne)vhodnější okamžik se budete muset o nákazu postarat.

Udržet se naživu ve hře, vám přijde z počátku celkem lehké, ale později vám začnou docházet peníze, v obchodech se začnou každým dnem měnit ceny jednotlivých položek a začnou vás trápit všelijaké problémy. V jednu chvíli máte problém s hladem, poté zase s únavou a následně vás nějaký bídák bodne a ztratíte nějaké zdraví a může vás porazit téměř cokoliv. Pokud ke všemu nakazíte, začnete se postupně zevnitř rozkládat a vaše zdraví bude pomalinku klesat k bodu vaší smrti.

Pak přijde okamžik, kdy získáte velké množství peněz a připadáte si jako král, nakoupíte všechno, co potřebujete a vylížete se z nejhoršího. V tomto okamžiku si pravděpodobně začnete říkat, že jste za vodou, jenže peníze rychle dojdou a váš stav se pravděpodobně brzy zase zhorší. A tak to jde pořád dokola.

Atmosféra nákazy ve městě je téměř hmatatelná a když se dostanete do zamořené oblasti, rozhodně z toho nemáte dobrý pocit a snažíte se odtamtud bez úhony dostat, co nejrychleji. Nejlépe je celou nakaženou oblast obejít, i když vám to sebere nějaký ten čas navíc. K rychlejšímu pohybu po městě vám překáží ploty, které jsou téměř všude mimo hlavní cesty, a tak se musíte šourat oklikou, aniž byste si to mohli zkrátit. K tomu všemu vám atmosféru dokresluje hudba, která se v jednotlivých fázích nákazy mění a přidává tu malou špetku nepříjemnosti do vašeho podvědomí.

Když všechno tohle jakž takž zvládáte, musíte si ještě zvyknout na podivné rozhovory s místními občany, kteří občas mluví z cesty, jindy zase začínají uprostřed tématu aniž byste tušili o čem je řeč. Neustále vás posílají za někým jiným, abyste jim něco vyřídili, a když tam po úmorné cestě dorazíte, tak vám řeknou, že už všechno ví, všechno znají a všude byly. Přesto všechno jsou zdejší postavy skvěle do světa zasazené a nechcete o žádnou z nich přijít a snažíte se je během nákazy drže při životě.

Konec hry je tajemný, jako celá její hra a nemůžete od něho očekávat nějaké rozuzlení celého děje.

Pro: Příběh, postavy, náročnost, měnící se ekonomika, atmosféra, hudba

Proti: Občas nesmyslné dialogy, zbytečné oplocení prostor

+13 +14 −1

Hans Kloss

  • At8bit 80
Jedna z pozdních her na platformu Atari od polských sousedů. Úkolem hráče je projít labyrint bunkru Wolf's Lair a posbírat všechny části schématu tajné německé zbraně (raketa V-1).

Jelikož v té době už byly schopnosti Atari dobře známy, tak hra nabízí velmi atraktivní grafiku s pěknou animací hlavní postavy. S ozvučením je to horší, neboť celou hru (včetně úvodní obrazovky) hraje pořád dokola jedna stejná nedlouhá skladba, což po chvíli začne lézt na nervy.

Já nabízí i neotřelý prvek ukazatele životů. Ten je tvořen že dvou částí - jídlo a pití. Oba ukazatele postupně klesají (rychleji při kontaktu s nepřítelem) a je třeba je pravidelně doplňovat. Nicméně u jídla, když má postava vysoký status, tak po snědení dalšího jej vyzvrátí a hodnota se nezvýší. Pití funguje vždy.

Jako nepřátele jsou ve hře různí roboti a pasti v podobě automatických zbraní (ty způsobí okamžitou smrt postavy).

Hráč musí i rozmýšlet dopředu své kroky, protože je snadno možné si uzavřít cestu a zůstat ve smrtelné pasti.

Každopádně se jedná o velmi zajímavou a neobvyklou hru s pěknou grafikou, jedna z těch, co si člověk pamatuje i po letech. Což dokazuje i to, že to byla jedna z her, kterou jsem zdůraznil ve svém seriálu o renovaci Atari 800:

Projekt 800 - Hry
+13

Cursed

  • PC 40
Cursed je na první pohled další z řady casual adventur určených spíše jako výplň času mezi hraním větších titulů a přesně s takovým přístupem jsem ji začal hrát i já.

Od příběhu jsem tedy neočekával nic velkého, ale i tak jsem dostal spíše nemastný neslaný průměr. Určitě musím ale pochválit tu mírnou hororovou atmosféru, která zde nebyla nijak na sílu jako v jiných hrách této kategorie. Hra mi přišla celkem krátká a samotný závěr byl na můj vkus až moc divný.

Určitě bych rád pochválil docela povedené intro, které je i nadabováno. Škoda že ten dabing už je jen u některých důležitějších animací, u ostatních textů totiž chybí.

Hratelnostně jsem zde několikrát narazil. Obzvláště v situacích, kdy je možné nějaký předmět vzít až poté, co se na něj něco jiného použije, přitom postava zatím nemá důvod si ten předmět nevzít. Jindy se zase na předmětu zobrazí ikona ruky, ale nic se neděje. Přitom by stačilo napsat něco ve stylu: "Chybí mí X, abych mohl udělat Y", "Nedosáhnu tam", apod. Například se mi to stalo v místnosti, kde byla dřevěná podlaha s dírou, která se jeví interaktivně, protože se na ní kurzor mění v ruku. Při klikání se ale nic neděje. Použiji rezavou sekeru, nic se neděje. Ani slovo. Až poté, co mě napadne, že můžu sekeru nabrousit už interakce s podlahou funguje a dojde na rozmlácení dřevěné podlahy sekerou.

Je velká škoda, že když už vývojáři do hry nezakomponovali skryté předměty, že sem nedali více puzzlů. Bylo jich až zoufale málo a i těch pár bylo celkem snadných.

Celkově mi hra zapadá do škatulky nenadchne, ale ani neurazí, avšak přijde mi, že v této škatulce dokážu najít i lepší kusy než je tento. Nicméně pro casual hraní je v mých očích tato hra stále dostačující.
+13

Child of Light

  • PC 55
Jedna z mála her, kterou jsem si sám nevybral, ale byla mi darována. Bylo to v souvislosti s podáním příběhu a jeho hloubkou a poetičností, což by mě lákalo. Čekal bych v tomto směru ale asi trochu více. Na jednotlivé dialogy jsem se bohužel nikterak netěšil, postavy mě nenadchly, nadabovány jsou jen hlavní animace a ty jsou v celé hře asi 4.

Nicméně po zhruba hodině hraní u mě nastala fáze skoro až nadšení. Ve chvíli, kdy se mi podařilo proniknout do tajů soubojového systému a herního interface, v tu chvíli je hra rozhodně nejzábavnější. Jenomže problém je, že tahle fáze nadšení vydržela maximálně dvě hodiny a pak už jsem dohrával jen z povinnosti a setrvačnosti. Že to trvalo tak krátce, za to mohou především tři věci;

Za 1. je soubojový systém zajímavý, v jeho jednoduchosti ale tkví hlavní problém hry. Velice rychle se přejí. Není tu mnoho možností, přibývají relativně pomalu a hra vás hlavně nenutí ani pořádně v soubojích nic vymýšlet, takže stačí většinou pořád to samé dokola.

2. důvod navazuje na ten první, ale udělal jsem si ho tak trochu sám tím, že jsem hrál na obtížnost normal, což ale považuji při prvním průchodu za standard. Na obtížnost normal jsou souboje až příliš jednoduché a vlastně jen 3 bossové mě přinutili více využít lektvary (ten na manu jsem použil skutečně až při závěrečném bossovi) nebo více zapojit neútočná kouzla. Hned to bylo mnohem zajímavější. Takže kdyby bylo soubojů méně a byly náročnější, bylo by to lepší.

3. důvod je velice rychle nabytá automatická schopnost létání. V podstatě ji hráč dostane hned zkraje hry a je na tom celá hra postavená, ale mně celou dobu přišlo, že to není dobře, že jsem za prvé hrozně overpowered, za 2. že to z toho udělalo tak nějak úplně jinou hru, kde je člověk nucen létat a prozkoumávat každý metr vzduchu (což posléze nebaví) a za třetí že vlastně nemám moc pocit, že hraji za malou princeznu, ale že by se mi to hodilo pro nějakou úplně jinou hlavní postavu.

Co zaslouží pochvalu v podstatě bez dalších keců je audiovizuální zpracování. To je na jedničku. Hudba je krásná. Na druhou stranu, já si ty kecy neodpustím, je to prostě přesně to, co by člověk čekal. Přijde mi, že už je to takový samostatný žánr, a sice strašně pěkňoučká, milá, kýčovitá záležitost s pěknými nareverbovanými zvuky, vzletně melancholickými melodiemi, obvykle na piáno, a sem tam andělskými vokály v pozadí. Spusťte takřka libovolnou moderní plošinovku nebo adventuru a dostanete vždycky to samé a na lidi to funguje zcela spolehlivě. Ale jako pěkné to je.

Ještě se zastavím u RPG systému. Příliš rychlé povyšování je trochu otravné, ale nějak extra mi to nevadilo, jen je to další věc přispívající k brzkému stereotypu. Pavouk schopností svádí k tomu, že člověk ani moc nevybírá, protože moc možností není. Vzhledem k tomu, že jsem neviděl důvod měnit nějak často bojovníky do bitev (lze použít pouze dva), u těch ostatních jsem při vylepšování jejich schopností klikal skutečně bezmyšlenkovitě.

Hra je poměrně dlouhá, a to tak, že vzhledem ke stereotypu to vnímám jako negativum. Mých 36 hodin herní doby je hodně zveličeno tím, že jsem velmi často měl hru minimalizovanou (nikoliv ukončenou) kvůli ne zcela spolehlivému automatickému ukládání, vyhnutí se respawnu a kvůli obvykle brzkému omrzení, kdy jsem potřeboval začít dělat něco jiného a pak se ke hře třeba vrátit. Většinou jsem tak ale neučinil a hru pak prostě vypnul, protože vrátit se k ní mě obvykle nelákalo. A čas hraní narůstal. Realita bude třeba 24 hodin, ale i to je na plošinovku dost.

Nemám ke hře ale žádné vyloženě negativní emoce. Hraje se to v pohodě, jen jsem se tak nějak během hraní těšil na to, až si "budu moct" zahrát něco jiného (a já prostě dohrávám, pokud to trochu jde :-) ).

Pro: audiovizuální zpracování, z počátku soubojový systém, pokus o jakousi lyrickou poetičnost

Proti: stereotyp, soubojový systém po chvíli, létání moc brzy, příliš mnoho slabých protivníků, příliš častý leveling, nezajímavé dialogy a příběh (ale jako na pohádku vlastně ok)

+13

Codename: Panzers - Phase Two

  • PC 85
Přestože jsem CP Phase One odehrál hned jak to šlo a hru jsem si nadmíru užil, trvalo mi poměrně dlouho, než jsem se k druhému dílu nazvanému Phase Two dostal. Bylo to vlastně až v době, kdy vyšel společně s prvním dílem v nějaké společné edici za pár v regálu v Tesku.

No a co vlastně říct k druhému dílu? Snad jen to, že se jedná v podstatě o úplně stejnou hru jako Phase One s tím, že je zasazena do severní Afriky a vylepšuje snad všechny aspekty, ve kterých už Phase One vynikala. Tak například Osa už nejsou jenom Němci, ale připojili se k nim Italové, jejichž jednotky jsou sice slabší, ale zároveň o dost levnější. Jednotky už nelevelují na maximální úroveň čtyři hvězdy, nově je můžete vycvičit až na deset hvězd. Ve Phase One obsahovala přibližně každá třetí mise skrytý úkol, za který jste dostali body prestiže navíc. Tady obsahuje každá mise minimálně dva až čtyři skryté úkoly, přitom na některé z nich jsem přišel až po letech, jsou opravdu sofistikovaněji ukryty. Tanky a vozidla navíc nyní mohou zhasínat světla, což sice v noci a v písečné bouři snižuje viditelnost, zároveň však také vzdálenost, na kterou jsou Vaše jednotky viděny nepřítelem. Mise v kampani se nyní odemykají v profilu hráče, takže si můžete kdykoli zopakovat konkrétní misi třeba s jinými jednotkami a nemusíte kvůli tomu rozehrávat celou novou kampaň. A takových drobných vylepšení je ve hře spoustu.

Pokud se Vám líbí pouštní prostředí severní Afriky víc než střední / východní Evropy, bude Vás Phase Two bavit víc. Je to totiž větší, robustnější a bohatší hra než jednička.

Mezi negativa pak musím zařadit třetí "bonusovou" kampaň, kde je vidět, že se autoři zaměřili hlavně na dvě strany (Osu a Spojence) a třetí kampaň je opravdu jen takový bonusový bonbonek. Odemkne se Vám až po odehrání prvních dvou kampaní a hrajete v ní za jugoslávské partyzány. Třetí kampaň neobsahuje tanky ani žádná vozidla a vystačit si tak musíte pouze s pěchotou. Což jako nápad na okořenění zní skvěle, ale jednak se její potenciál na ploše čtyř víceméně eskortních misí plně nerozvine a jednak nemáte vůbec k dispozici obrazovku náboru nových jednotek. Čímž ztrácí smysl i snaha plnit skryté úkoly a získávat za ně prestiž, když si za ní stejně nemáte co koupit. V podstatě jen běžíte z jedné strany mapy na druhou, buď někoho honíte nebo před někým utíkáte a cestou osvobozujete a nabírate další skupinky partyzánů. Navíc i příběhové je třetí kampaň dost odfláklá a příběh vyzní tak nějak neukončeně do ztracena.

Třetí kampaň mě tak hodně zklamala, jako i fakt, že ve hře oproti prvnímu dílu chybí Sověti. Hra sice nově obsahuje Italy a Jugoslávce a přítomnost Sovětů na území severní Afriky by samozřejmě nedávala vůbec smysl, přesto mi ve hře dost chyběli.

Pro: Větší, bohatší a robustnější než jednička, zajímavější příběh, více skrytých úkolů

Proti: Odfláknutá třetí kampaň, neukončený příběh, chybí Sověti

+13

Crusader of Centy

  • SegaMD 85
I když nové hry nehraju, nepochybuju o tom, že stále vycházejí skvělé tituly. Ale málokdy se asi stane, že by ještě v dnešní době vznikla hra, která by stvořila svůj vlastní žánr nebo by nějaký žánr definovala takovým způsobem, že by z ní další hry vycházely ještě několik desetiletí. A jelikož bylo na začátku devadesátých let mnoho žánrů ještě v plenkách, spousta takových titulů vznikala. Jednou z nejvýznamnějších her začátku devadesátých let byla bezpochyby The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tato hra zásadním způsobem pomohla definovat akční adventury a je proto logické, že ještě v éře šestnáctibitových konzolí musela vzniknout hra, které by ze Zeldy nějakým způsobem vycházela. A jelikož mě A Link to the Past hodně bavilo, snažil jsem se takovou hru najít. Podíval jsem se na několik videí na YouTube a prakticky všechna označila za nejlepšího následovníka hru Crusader of Centy.

Předpokládám, že většina z vás o ní nikdy neslyšela. Crusader of Centy vznikla na konci životního cyklu Segy Mega Drive, v době kdy už byl na trhu první PlayStation a Sega se připravovala na vydání Saturnu a tak se v době vydání nedočkala žádné větší pozornosti. A jelikož nikdy nebyla součástí ani žádné kompilace, nepatří tato hra mezi příliš známé, i když by si to určitě zasloužila.

Na začátku Crusader of Centy slaví váš hrdina čtrnácté narozeniny a jak je v království tradicí, dostane svůj první meč a štít, který v tomto případě zdědil po svém otci, zesnulém hrdinovi království, a má se jít přihlásit ke králi, aby mohl začít s výcvikem. V království se totiž znovu začala objevovat monstra a tak je potřeba, aby se našel hrdina, který by ho zachránil. Hádejte, kdo to asi tak bude? Po absolvování začátečnického výcviku se naučíte asi nejdůležitější dovednost celé hry - házení mečem. Hráč zkrátka chvíli podrží tlačítko pro útok, čímž se meč "nabije" a po odhození se po chvíli vrátí podobně jako bumerang v Zeldě. Toho se dá využívat například k zabíjení monster na větší vzdálenost a ve hře je na této dovednosti navíc postaveno docela dost hádanek. Další zajímavou věcí, která se hrdinovi hned zkraje stane, je to, že po návštěvě věštkyně ztratí schopnost mluvit s lidmi a namísto toho získá schopnost dorozumívat se se zvířaty a s květinami. To je pro hru naprosto klíčové, protože právě různá zvířata vás budou na vašem putování doprovázet a propůjčovat vám různé schopnosti.

V Crusader of Centy totiž nemáte žádný inventář a tudíž nemůžete používat předměty, ale místo toho si vybíráte, která dvě zvířata vám aktuálně budou dělat společnost. V průběhu hry narazíte celkem na patnáct živočichů. Některé nevyužijete skoro vůbec a bez jiných se prakticky neobejdete. Gepard zdvojnásobí rychlost vaší postavy, díky tučňákovi získáte ledový útok, díky lvovi ohnivý útok, leviatan zdvojnásobí rychlost vašeho meče, pták dodo zesílí schopnost kteréhokoliv druhého společníka a asi nejdůležitější schopnost získáte díky létající veverce, protože ta vám umožní, že se váš meč může odrážet od stěn, čehož opět budete velice často využívat. K dispozici jsou i tři zvířata, která si můžete jednorázově pronajmout. Kočka vám po ztrátě všech životů kompletně obnoví zdraví, mušle na pět vteřin zaútočí na všechny nepřátele na obrazovce a díky netopýrovi se stanete na deset vteřin nezranitelným.

Svět Crusader of Centy není otevřený. Na mapě světa se postupně odemykají jednotlivé lokace, které víceméně fungují podobně jako dungeony v Zeldě. Hádanek je ve hře mnohem méně a většina z nich je založena na házení mečem. Čeho si naopak užijete dosytosti je skákání mezi různými plošinkami. To není naštěstí nikterak složité, takže nehrozí frustrace ze skoků, které by vyžadovaly přesné načasování a místo odrazu. Co se lokací týče, nemůžou samozřejmě chybět hory, chrámy, sopka, jeskyně, poušť, ledový palác, podmořský svět nebo zasněžená vesnice. Prostě klasika. Mezi ne úplně typické pak patří pláž, jakési království nebeské nebo útes, kde se točí vítr a vy tak při skákání musíte počítat s tím, že pokud ho máte v zádech doskočíte mnohem dál, ale pokud skáčete do protivětru, dopadnete naopak mnohem dříve. Jednotlivé "obrazovky" jsou poměrně velké a nepřátel je docela dost. Navíc pokud obrazovku opustíte, po návratu se všechna monstra obnoví.

Ve hře na hrdinu čeká pochopitelně i několik bossů. Ti nejsou příliš těžcí a většinou stačí běhat kolem nich a ve správnou chvíli po nich hodit meč. Příběh není úplně klišé, protože poté, co se na chvíli sami proměníte v monstrum, zjistíte, že oni sami si návrat do království nevybrali a lidé na ně často útočí jen proto, že jsou jiní. Bohužel někde v těchto místech jsem se v příběhu definitivně ztratil a vše co následovalo mi připadalo příliš zmatené (a to i na japonskou hru). Najednou se šlo vrátit v čase, děj začal přeskakovat a já už pochopil jen to, že za všechno může nějaká entita v pozadí, kterou musím zabít, aby se vše vrátilo do normálu. Takže ačkoliv se příběh nerozjížděl špatně, nakonec pro mě vyústil v totálně nepřehledný guláš. Ještě více mi ovšem vadilo to, že v Crusader of Centy často nebudete vůbec tušit, co máte dělat. Málokdy se dozvíte nějakou informaci, která by vám poradila, kam máte jít nebo co máte udělat, abyste se posunuli v ději. Pokud se tedy nechcete dlouhé minuty plácat odnikud nikam, je hraní s návodem prakticky nutností.

Obtížnost není nejvyšší. Většinu nepřátel zabijete na první nebo druhou ránu. Na druhou stranu jsem i přesto, že hrdina drží celou dobu v ruce štít, vůbec nepřišel na to, jak se krýt před údery protivníků a jediným způsobem, jak si obnovit jeden bod života je snězením jablka (jablka rovněž slouží jako ukazatel zdraví), která se občas objeví, když mečem "posekáte" trávu. Naštěstí se skoro v každé lokaci vyskytuje zlaté jablko (většinou hůře dostupné), po jehož konzumaci se vaše zdraví kompletně obnoví a vy navíc získáte jeden bod života. Stejný proces následuje i po poražení některého z bossů.

Grafické zpracování je na poměry Segy jednoduše excelentní a ve hře najdete spoustu na tu dobu nezvyklých detailů. Kupříkladu vašim zvířecím společníkům vlaje srst nebo za vašim hrdinou zůstávají na pláži stopy v písku. Na pláži rovněž můžete narazit na zajímavé cameo v podobě ježka Sonica, který se tam válí na lehátku a vychutnává si dovolenou. Hudební doprovod tvoří více než 20 skladeb, které většinou skvělé dotváří atmosféru dané lokace. Hudba v chrámech je tajemná, na pláži zní karibské motivy, v soubojích s bossy je hudba dynamická, ale nejvíce si asi zapamatujete hned úvodní motiv z první vesnice, který vám bude znít v hlavě ještě několik dní.

Crusader of Centy na svůj vzor The Legend of Zelda: A Link to the Past nedosáhl. Ve hře vás nečeká žádná radost z prozkoumávání světa ani složité hádanky. Pokud nebudete hrát s návodem, často se vám stane, že vůbec nebudete tušit, jak dál a z příběhu budete ke konci asi dost zmatení. Přesto bych hru s klidným srdcem doporučil, protože se jedná o skvěle zpracovanou a zábavnou akční adventuru, kterých v té době moc nevzniklo.

Pro: Zvířata, házení mečem, grafika, hudba, kromě soubojů s bossy lze kdykoliv ukládat

Proti: Zmatený příběh, málo hádanek, často nebudete vědět, jak dál

+13

The Story of Thor

  • SegaMD 90
Pro Segu Mega Drive existuje navzdory velmi bohaté knihovně jen velmi málo her, které by se daly označit nálepkou RPG. Jedna z těch nejlepších vyšla v Japonsku na konci roku 1994 a nesla název Beyond Oasis (v Evropě The Story of Thor).

Beyond Oasis bývá nejčastěji označováno za akční RPG (i když já bych se spíše přikláněl k akční adventuře), kde hlavní důraz bych kladl právě na slovo akční. Hru má totiž na svědomí společnost Ancient, která pro Segu Mega Drive, vytvořila trojici legendárních bojovek Streets of Rage. Hlavní hrdina princ Ali tak má ve svém repertoáru skoro až neuvěřitelných 11 různých kopů, seků a úderů, a to vše za použití pouhých dvou tlačítek, kdy C se používá pro skok a B pro útok. Vše záleží na tom, jestli B stisknete jednou nebo opakovaně případně zda ho podržíte, jaká k tomu stisknete směrová tlačítka, jakou používáte zbraň a zda zůstanete na zemi nebo vyskočíte.

Zbraní jsou ve hře tři druhy - meče, kuše a bomby a po většinu hry nalézáte takové, které mají omezený počet použití než se rozbíjí. Kromě nich má Ali k dispozici ještě svůj nůž, který je sice nerozbitný, ale nepřátelům s ním způsobíte dost malé poškození. Na druhou stranu je Ali s nožem velmi obratný, takže máte k dispozici větší škálu kopů a úderů než když používáte těžkopádnější meč. Ve hře se dají nalézt i nerozbitné zbraně (konkrétně tři druhy kuší, nejsilnější meč a nekonečná zásoba nejúčinnějších bomb), ale jejich získání je podmíněno úspěšným zvládnutím nějaké náročné nepovinné pasáže. Chcete-li kupříkladu získat nekonečnou zásobu bomb, musíte přeskákat obtížnou pasáž, kde se některé plošinky pohybují, jiné vám zmizí pod nohama a do toho se točí vítr, který mění délku skoků a aby toho nebylo málo, ještě na vás nalétávají otravní opeřenci, kteří vás můžou z plošinky shodit. Pro získání nejlepšího meče je zase třeba zvládnout 100 pater podzemních místností, kde se můžete těšit na stále větší množství silnějších nepřátel. Získat nekonečnou zásobu nejlepších zbraní je opravdová výzva, ale hra se dá dokončit i bez nich.

Příběh se točí kolem prince Aliho, který má zálibu v hledání pokladů. Když jednoho dne nalezne v jeskyni zlatý náramek, objeví se duch, který mu odvypráví příběh, z něhož se dozví, že náramek kdysi patřil mocnému čaroději Reharlovi, který se střetnul se zlým čarodějem Agitem, majitelem stříbrného náramku. A zatímco stříbrný náramek slouží k ničení a šíření chaosu, majitel zlatého náramku díky němu může ovládnout síly přírodních živlů. Dále mu duch sdělí, že jelikož byl nalezen zlatý náramek, musí se nevyhnutelně objevit i ten stříbrný a musí dojít k souboji dobra se zlem. Příběh je poměrně přímočarý a bez větších zvratů. Vašim úkolem je projít ostrov Oasis a ve čtyřech chrámech získat kontrolu nad čtyřmi živly, s jejichž pomocí lze zlo porazit.

Ve hře postupně naleznete živly vody, ohně, stínů a rostlin. Ty můžete využívat jednak jako společníky v boji, ale hlavně k tomu, aby vám zpřístupnily dosud nedostupné lokace. Vždy můžete využívat pouze jeden živel najednou a pouhá jeho přítomnost Alimu soustavně odčerpává magickou energii. A pokud začnete využívat schopnosti živlu, odčerpávání magické energie se ještě zrychlí. Všechny živly můžete kdykoliv odvolat a pokud je k dispozici nějaký vhodný zdroj, můžete místo něj vyvolat jiný. Živel vody tak lze vyvolat z kteréhokoliv zdroje vody. Stačí třeba voda kapající ze stropu nebo dokonce nepřátelé založení na bázi vody. Ohnivý živel lze kupříkladu vyvolat z různých táboráků, pochodní, ale pokud jste dostatečně rychlí, tak i z vybuchující bomby. Ve hře je možné nalézt celkem 60 drahokamů (15 od každého druhu), které zvýší účinnost útoků daného živlu a sníží počet spotřebovávané magické energie.

Herní svět je víceméně otevřený, ale do některých lokaci se dostanete, až když získáte určitý živel. Obtížnost by se dala označit spíše za nižší. Co ovšem dokáže být někdy až otravné jsou skákací pasáže. Těch sice není ve hře mnoho, ale ovládání skoků není moc přesné, plošinky se často pohybují a na Aliho útočí nejrůznější havěť, která se ho z nich snaží shodit. Bossové jsou velcí a "krásní", ale většinou se dají porazit na první pokus. Ali má totiž inventář, do kterého se vejde docela dost jídla, které mu doplňuje zdraví a magickou energii a vyléčit se dá kdykoliv, takže většinou by mělo bossovi dojít zdraví dříve než vám. Herní doba se pohybuje někde mezi 6-8 hodinami a pokud nebudete nepřátele pouze obíhat, protože za jejich zabití stejně nedostanete žádné zkušenosti, budete mít na konci hry na svém kontě klidně i dva tisíce pobitých monster (hra po dohrání zobrazí statistiku). RPG prvky spočívají pouze v tom, že v průběhu hry se vám zvyšuje zdraví a magická energie a díky drahokamům se zlepšují útoky živlů.

Na Beyond Oasis se díváte shora a na grafice hry je opět znát, že vyšla na konci životního cyklu Segy Mega Drive, protože patří mezi to nejhezčí, s čím se na této konzolí setkáte. Postavy i budovy mají reálné proporce a celý svět má skoro až komiksový nádech. Hudba není špatná, ale dost se opakuje a kromě hlavního motivu neobsahuje žádné výraznější melodie, které by stály za zapamatování.

Beyond Oasis je součástí všech možných kolekcí her pro Segu Mega Drive a pod názvem The Story of Thor hru naleznete i na konzolce Sega Mini. Pokud patříte mezi fanoušky starých her, určitě si ji zahrajte, protože se vám do rukou dostane jedno z nejlepších akčních RPG, které v šestnáctibitové éře vzniklo.

Pro: Široká škála útoků, využívání živlů, nádherná grafika

Proti: Skákací pasáže, místy nevýrazná hudba

+13

EarthBound

  • SNES 70
Earthbound se od soudobé jrpg konkurence liší na první pohled. Intro samotné vypadá trochu jako port xcomu na snes, vše začíná pádem meteoritu. Místo nějakého dorostence ve fantasy světě začínáte jako předškolák v typickém americkém městečku. Zezačátku by se mohlo zdát, že jde jenom o to, že budete mít místo luku prak a místo do hospody půjdete na zmrzku. Postupně zjistíte, že tato hra je opravdu šílená a originální.

Vaši družinu předškolních děcek čekají americká města, dálný východ, hřbitov... dinosauří pravěk, město pouze z obrysů neonu, kde je všechno naruby, vesnice, kde jsou bytosti co se příliš stydí nebo se všechny jmenují stejně, dungeon uprostřed chodícího balvanu a vlastní mysl. Protivníky jsou vám nepřátelské taxíky, kradoucí straky, UFO, strašidelné loutky, zkouření hipíci, hroudy odpadu, splašené dopravní značky, neandrtálci, kraken, roboti, modrý ku klux klan, vesmírní lidé, vybuchující stromy a rozzuřený cirkusový stan... Vaším úkolem je mazat tužku gumou, házet hady, krmit opice, zmlátit policajty, spořit si kapesné, pronásledovat prostitutku a zločinnou stonožku, střílet bazukou, sníst hašišový koláč, vylákat lochnesku, dostat se na představení Runaway Five, lákat zombie na zombielapku, létat a cestovat do minulosti, chytat motýle a hlavně modlit se...

Jedna část hry hraje na tradiční nostalgickou strunu klukovských dobrodružství. Další částí je všeobecná ujetost a absurdní humor. Jsou tu i dospělácké podtóny a sugestivně znepokojivé pasáže, ale celkově je hra hlavně o humoru a nostalgii. Téměř každá postava ve hře má originální průpovídku. Množství šílených předmětů je z praktické stránky věci na škodu, téměř u každého se musíte podívat, co vlastně přesně dělá. Grafika je fajn, někdy je tam příjemný smysl pro detail, jindy jde hra do vtipné karikatury. Hudební složka je také na SNES výborná a pestrá. Jsou tu představení, veselá i melancholická hudba, ambivalentní strašidelné podkresy, eletronika i metal.

Pokud jde o mechaniky, Earthbound je tradičním tahovým jrpg s pár příjemnými zlepšováky a pár abnormálními otravnostmi. Tou příjemnější částí jsou určitě boje. Respektive způsob, jak se k nim dostat. Ve hře nejsou náhodné souboje, protivníky zde vidíte a můžete se jim většinou vyhnout. Je to také důležité z hlediska iniciativy, pokud napadne soupeř vás, má výhodu a naopak. Dalším příjemnou věcí je, že pokud hra vyhodnotí, že soupeř nemá šanci, automaticky souboj vyhráváte. Tak můžete mnohdy grindovat bez velké časové investice. Ani to však nemusíte, nejsou zde žádné skoky v obtížnosti, nikdy jsem neměl potřebu backtrackingu a grindování. V rámci samotného souboje zde chybí nějaké zdržující animace akcí. Místo toho je tu příjemný zvuk zásahu podobně příjemný jako mlasknutí v Albionu. A můžete dát i autofight, takže nemusíte do konce souboje vůbec klikat a třeba si jít udělat čaj...

Na druhou stranu je tu pořád povinný výpis všeho, takže i když hodíte dynamit, co všechny protivníky jistojistě smaže z povrchu zemského, hra vám místo zmizení protivníků musí postupně vypisovat, jak protivník A dostal zásah, kolik bodů mu to ubralo, že protivník A umírá,...následuje výpis protivník B,C,D... nuda. Ovšem to nejhorší v interface je mimo souboje a to u těch nejzákladnějších činností. Prodej věcí, uzdravování či ukládání hry je zde peklem, kdy musíte neustále číst stejné lajny a potvrzovat je. Jako kdybych prodejem přebytečné virtuální sušenky zároveň žádal o formátování hardisku. A každá věc se musí prodávat jednotlivě. Prodej deseti věcí je zde bez mála záležitost na deset minut. Stejně tak obnovení party po smrti či uložení hry... Je to i kvůli tomu, že musíte vyhledat specializovaná místa (nemocnice, hotely) a teprve tam spustit dialogy. Díkybohu, že jsem hrál na emulátoru, díky možnosti libovolného ukládání a nahrávání jsem tuto prudu mohl škrtnout. Takže pokud vás netrápí "podvádění", těmhle dialogům se jde vyhnout. Čemu se nevyhnete jsou telefonáty otce, co vám volá, jestli si nechcete od hraní odpočinout nebo otravující fotograf, který vás na různých místech světa fotí.

Určitě není divu, že se Earthbound pravidelně objevuje ve výčtech nejlepších SNES a jrpg her. Nicméně má určitě mechaniky, které byly a jsou otravné. Samotný příběh pro mě nebyl moc hnacím motorem (i když má zajimavé interpretace), více mě bavila atmosféra a humor. Stojí za to si zahrát v roce 2022? Stojí. Nanejvýš vás to bude stát život, ale ten máme stejně zadarmo.

Pro: atmosféra, humor, ztřeštěnost

Proti: zdlouhavé dialogové mechaniky

+13

Call of Duty: Roads to Victory

  • Vita 80
Hra, která je primárně udělaná na konzoli PSP. Ovládání počítá s tím, že nemáte k dispozici páčky. O to víc je zde asistentů na míření nebo zóna tolerance, kdy vám hra ještě uzná zásah, i když reálně střílíte vedle. Pohyb je tady tak pomalý, že jsem často kontroloval, jestli náhodou nejsem v pokleku nebo, jestli přeci jenom neexistuje tlačítko pro běh. Design tak lineární a koridorový, že chvílemi opravdu můžete nabýt pocit, že hrajete kolejnicovou střílečku.

Roads to Victory jsem měl ale možnost zahrát si na Vitě. Hře to na zábavnosti hodně přidává. Rozhlížení a úkroky je možné navolit na páčky. Díky tomu a zároveň díky její pomalosti jsem mohl v pohodě vypnout všechny asistenty co jdou a hru spustit na obtížnost hardened. Průchod hrou byl úplně v pohodě. Bez zbytečné frustrace. Obtížnost byla přesně tak akorát, aby to zároveň byla trochu výzva. Na Vitě se to ovládá parádně. Jediný asistent, kterého se nedá zbavit je pomoc přes mířidla. Jakmile zmáčknete zoom přes mířidla, hra vás v nějaké toleranci automaticky zaměří přímo na nepřítele.

Hlavní tahák všech Call of Duty vždycky byla atmosféra a explozivní hratelnost, která vždycky hráče vtáhne do hry. Roads to Victory s této laťky nepolevilo. Pořád tady funguje takové to, že v dešti kulek a neustálých výbuchů kolem konečně připevním nálož k dělu či tanku a mám pět sekund na to, dostat se z dosahu. Konzolové verze Call of Duty mohou trpět jedině tím, že jsou tak zábavné, jak se je hráč naučí ovládat. To je přesně případ Roads to Victory. Za celou dobu hraní mě ve hře nevyrušovaly žádné chyby. Jediné, co mě párkrát naštvalo byly projeté cílové zastávky v MHD. Místy mě hra až překvapivě vtáhla a celkově mě bavila víc než ambicióznější Call of Duty 3.

Hra má perfektní zvuk. Na uzavřená sluchátka jako dělaná. Jako, že spousty her na kapesní konzole můžu hrát klidně bez zvuku. U Roads to Victory mi ale vždycky stálo za to sluchátka na pár zastávek vytáhnout z báglu. Zamrzela mě ne moc dlouhá herní doba. Sice jste motivováni udělováním medailí za přesnost, počet headshotů nebo rychlost jakou dokážete projít level. Je pěkné, že se vám za to otevírají různé bonusy a tím hra nutí k opakovanému hraní. Mě už by ale k opakovanému hraní motivovala snad jen přítomnost trofejí s propojením na PSN. To bych platinu zkusil s chutí (pokud by teda do toho nebyl zahrnutý mulťák).

Dobrá volba na cesty.

" Ticho jako v hrobě "

Pro: atmosféra, která vtáhne do hry, perfektní ozvučení, perfektní ovládání na Vitě

Proti: příliš krátké, spolubojovníci běhají rychleji a lezou do rány

+13

World Series Baseball

  • SegaMD 85
Baseball patří v USA i v Japonsku mezi nejpopulárnější sporty, proto na Segu Mega Drive vyšlo rovných 30 her, kde si můžete tento sport zahrát. A jelikož se v šestnáctibitové éře pánové z EA Sports baseballu prakticky nevěnovali (na Segu vydali jen podprůměrný Tony LaRussa Baseball), využila Sega příležitosti a ve spolupráci s BlueSky Softwarem vytvořila pod vlastní hlavičkou Sega Sports hned čtyři díly World Series Baseball.

Vytvořit špatný baseball je až překvapivě snadné a na začátku devadesátých let to bylo i poměrně běžné. Hry vznikaly jako na běžícím pásu, ale málokterá z nich měla potřebnou kvalitu. Videoherní baseball totiž může zničit až příliš mnoho různých faktorů. Jednak tu máme rychlost a zpracování nadhozu. V mnoha hrách, které jsem vyzkoušel, byl nadhoz brutálně rychlý a pokud hráč nereagoval v řádech milisekund, neměl šanci míček odpálit. V jiných hrách by si zase stihnul zajít na kafe a cigárko, než míč doplachtil od nadhazovače k metě. V mnoha hrách se také nadhoz až nesmyslně točil a než doletěl k pálkaři, změnil směr i několikrát. Další, co může zkazit celou hru, je špatně vybalancovaná rychlost hry. Buď jsou příliš rychlí běžci, takže výsledek zápasu bývá skoro absurdní, nebo je naopak příliš rychlá hra v poli a běžci pomalí, takže se málokdy dostane pálkař na první metu. Vyzkoušel jsem asi deset různých baseballů a každý oplýval minimálně jedním zmíněným neduhem, který zcela zkazil zážitek ze hry. To se změnilo, až když jsem si zahrál World Series Baseball, protože tady se podařilo všechny zmíněné prvky velice dobře vybalancovat.

Teď bych se chtěl podrobněji věnovat nadhazování a odpalování. Hra u obojího nabízí celkem tři obtížnosti. Při obtížnosti rookie jsou nadhozy celkově pomalejší, takže fastball létá rychlostí jen kolem 75-78 mil za hodinu. Na střední obtížnost už je to kolem 85 MPH a na vysokou může u některých nadhazovačů rychlost fastballu atakovat skoro až 100 MPH. Při nadhazování je na výběr vždy ze tří typů nadhozů, ale hráč si bohužel nemůže vybrat, které to budou. Většinou je to nějaký typ rychlého míče a dva typu točeného nadhozu. Hráč si tedy zvolí, který nadhoz chce využít, jakou rychlostí míček poletí (opět tři možnosti) a nakonec do kterého místa strike zóny jej chce poslat. Míček v drtivé většině případů letěl tam, kam jsem mu určil, ale párkrát se mi stalo, že na moje "zadání" nereagoval a proletěl jinudy, což mělo za následek to, že místo třetího striku jsem hodil čtvrtý ball a následně jsem měl co dělat, abych nešvihnul ovladačem o zem. Druhou výhradu bych měl k tomu, že při obtížnosti All-Star jsem nedokázal ani jedním ze zhruba dvaceti sliderů (točených nadhozů) trefit strike zónu. Nezáleželo na tom, kam jsem míček nasměroval a jakou jsem zvolil rychlost. I když jsem zvolil prostředek strike zóny a dal normální rychlost, stejně míček skončil jako ball. Tady je navíc problém v tom, že na vyšší obtížnosti pálkaři soupeře na bally skoro nereagují.

Na nejlehčí obtížnost odpalů si stačí vybrat jednu ze tří možností určujících, jakou má pálkař švihnout intenzitou a pak v pravou chvíli stisknout tlačítko. Pro začátečníka je to naprosto ideální způsob, jak se dostat do hry, ale po nějaké době se odpalování naučíte a není problém zaznamenat i 5-7 hitů za jednu směnu. Pokud navíc trefíte fastball, je podle mého odhadu tak 30% šance že míček pošlete až mezi diváky. Při vyšších obtížnostech pak přichází skutečná výzva. Při odpalu se totiž zobrazí kolečko, které znázorňuje místo, kam pálkař švihne pálkou. Na střední obtížnost lze ještě sem tam nějaký ten nadhoz trefit, ale při obtížnosti All-Star je šance prakticky jen když vám nadhazovač pošle míček doprostřed strike zóny. Pokud byste se chtěli v odpalování zlepšit, můžete si zvolit místo zápasu odpalovací trénink. V něm si určíte nejen rychlost a typ nadhozu, ale třeba i to, zda má být nadhazovač levák nebo pravák.

Kromě samotného zápasu a odpalovacího tréninku je na výběr ještě homerun derby, play off a sezóna, u níž si můžete určit její délku. Je možné hrát na 13, 26, 52, 104 nebo 162 zápasů a k dispozici jsou všechny týmy a kompletní soupiska sezóny 1993. U všech hráčů se lze podívat na jejich kariérní statistiky a v případě sezóny i na statistiky týkající se právě probíhajícího ročníku.

Grafické zpracování je velmi dobré a nebál bych se označit World Series Baseball za nejlépe vypadající baseball dané éry. Při odpalu hráč vidí pálkaře jen částečně a hru sleduje jakoby z pozice catchera, kdy uprostřed výhledu je zobrazená strike zóna. To umožňuje dobře odhadnout, kam který nadhoz letí. Co už hra moc nerozlišuje, jsou barvy dresů a rasa jednotlivých hráčů, takže obvykle hrají bílý proti šedivým a všichni hráči mají světle hnědý odstín. Oproti tomu se jednotlivé stadiony vizuálně liší a měly by odpovídat svým skutečným předlohám. Hra obsahuje i celkem solidní komentář, který při střídání týmů ohlašuje čísla hráčů, kteří budou odpalovat a často i jejich pořadí na pálce. Před odpalem komentátor čas od času oznámí průměr odpalů a počet homerunů nového pálkaře a komentář velice solidně reaguje i na dění na hřišti. Jednotlivé hlášky na sebe sice moc nenavazují a je slyšet, že každá byla nahrána jindy, ale na druhou stranu je až neuvěřitelné, co všechno se pánům ze Segy podařilo dostat na několikamegovou cartridge.

World Series Baseball je podle mě nejlepší baseball na šestnáctibitových konzolích a pokud byste si někdy chtěli nějaký starý baseball zahrát, určitě si vyzkoušejte tento nebo některý z dalších dílů, které se od toho prvního liší v podstatě jen novějšími soupiskami (na čemž ostatně u skoro 30 let starých her nezáleží).

Pro: Dobře vybalancovaná rychlost hry, solidní komentář, kvalitní grafika, zpracování nadhazů a odpalování

Proti: Občas nadhoz neletí tam, kam určíte, na vyšší obtížnosti soupeři skoro nereagují na bally

+13

NFL Football '94 Starring Joe Montana

  • SegaMD 90
Když koncem 80. let přišla Sega Genesis na americký trh, pustila se do souboje s konzolí Nintendo Entertainment System, která na něm měla více než 90% podíl. Moc se na tom nezměnilo ani po prvním roce, kdy se Segy prodalo třikrát méně než sedm let starého NES. A tak se vedení Segy rozhodlo pro čtveřici razantních kroků, které měly situaci změnit. Zlevnění konzole, nahrazení Altered Beast (což byla původně hra prodávaná s konzolí) hrou Sonic the Hedgehog, agresivní reklamní kampaň vůči Nintendu a zaměření se na sportovní hry. Proto vznikla divize Sega Sports, která začala vydávat hry prakticky ze všech oblíbených sportovních odvětví - fotbal, hokej, basketbal, baseball, americký fotbal, tenis, golf a box. A aby se hry lépe prodávaly, spojila se Sega s několika známými jmény z daných sportů a tituly podle nich pojmenovala. U amerického fotbalu hru pojmenovaly po Joe Montanovi, jednom z nejlepších quarterbacků všech dob.

Koncem roku 1993 měla Sega na kontě už tři hry se jménem této legendy a několik her z prostředí amerického univerzitního fotbalu. Pro následující ročník se jim navíc poprvé podařilo získat licence NFL i NFLPA, takže konečně si hráči mohli zahrát za všechny skutečné týmy a všechny hráče, kteří do sezony 1993 nastoupili. A aby toho nebylo málo, přidala Sega kompletní soupisky i pro předcházející dva ročníky, takže hráči si mohli vybrat ze sezón 1991, 1992 a 1993. Při hraní samostatného zápasu si ale předchozí sezóny vybrat nelze. Co si ovšem zvolit lze, je to, zda chcete hrát sám proti počítači, ve dvou proti sobě, ve dvou za jeden tým a nebo jestli chcete tým pouze koučovat, to jest pouze vybírat strategii s tím, že do samotné hry už nijak nezasahujete. Lze si vybrat i hru dvou trenérů proti sobě nebo variantu trenér versus druhý hráč. Nevím, jak jsou na tom současné Maddeny, ale tolik možností, jak hrát samostatný zápas jsem u žádného pozdějšího amerického fotbalu nikdy neviděl.

Teď bych se chtěl podrobněji věnovat komentáři, protože ten je zkrátka neuvěřitelný. NFL '94 je totiž kompletně okomentovaná. Ne jen pár vět, které sem tam zazní, aby se neřeklo, ale celý zápas komentátor skoro nezavře chlebárnu. Schválně jsem se díval na YouTube, které první NHL pro PC mělo plný komentář během hry a bylo to až NHL 97, které ovšem bylo na CD. Jenže NFL '94 vyšlo na cartridge, která měla kapacitu jen několik mega. Komentář obstaral profesionální komentátor Lon Simmons a skládá se z několik set frází. Při vybírání strategií pro další hru obvykle oznámí, kolikátý se hraje down, kolik yardů zbývá do prvního downu, kde na hřišti se míč nachází, jaké je skóre nebo kolik zbývá do konce čtvrtiny. Jakmile se hra přepne na hřiště, ohlásí v jaké formaci se útok či obrana rozestavěly a následně velice dobře reaguje i na samotné dění na hřišti poté, co byl míč rozehrán. Samozřejmě, že je slyšet, že jednotlivé fráze na sebe moc dobře nenavazují, ale co byste chtěli od skoro 30 let staré hry.

Rovněž po vizuální stránce si není nač stěžovat. Na výběr je horizontální i vertikální pohled, kdy obzvláště při pohledu shora se hráči můžou zdát zpočátku malí, ale jakmile se dostane míč do hry, obraz se přibližně šestkrát přiblíží, takže je na hráče krásně vidět. To má bohužel za následek to, že pokud má míč kupříkladu wide reciever nebo running back, máte menší přehled o dění na hřišti, protože soupeřovi obránce uvidíte až na poslední chvíli. Velikost hřiště je podle mě naprosto ideální, takže nehrozí jako v případě většiny Maddenů pro Segu, že skoro každý úspěšný run nebo pass vyústí kvůli velkým hráčům a malému hřišti v první down. Moc se mi líbí i statistiky, které se na konci každé čtvrtiny a po každém úspěšném drivu zobrazí. V nich si můžete přečíst, po jak dlouhou dobu držely jednotlivé týmy míč, počet prvních downů, kolik yardů uhrály celkově, kolik po zemi a kolik vzduchem nebo kolik už zaznamenaly turnoverů (ztrát). Po každém touchdownu nebo field goalu se zase zobrazí obrázek hřiště, na němž jsou znázorněny jednotlivé drivy, které skórování předcházely.

K turnoverům bych měl připomínku, že pokud se chcete na zápas pouze dívat a necháte hrát počítač sám proti sobě, může být jejich počet někdy až přehnaný. Na YouTube je hned několik zápasů s touto hrou a v jednom zápase se třeba Dallasu povedlo zaznamenat těžko uvěřitelných 8 turnoverů, z toho hned 7 po interception (přihrávku od quaterbacka zachytí soupeřova obrana). Našel jsem si na internetu, kolik hodil za celou sezónu 1993 Troy Aikman, quaterback Dallasu Cowboys a člen síně slávy, interceptionů a dost mě pobavilo, když jsem zjistil, že jich bylo celkem 6, tedy o jeden méně, než v tomto jediném zápase. Jiný zápas zase skončil na turnovery 5-5 a skoro každá třetí přihrávka skončila jako interception. Pokud ovšem budete tým ovládat vy, dá se jim dobrým čtením hry celkem obstojně předejít.

K samotné hře asi nemám moc připomínek. Jedná se zkrátka o skvěle zpracovaný americký fotbal. Před utkáním si můžete vybrat, na jakém povrchu (normální tráva, umělá tráva nebo uvnitř) a za jakého počasí (slunečno, déšť nebo sníh) bude zápas probíhat. Sega si dokonce dala práci a najala profesionálního ofenzivního koordinátora, který pro ně zpracoval obrovské množství nejrůznějších strategií a rozestavení. Nemůžu posoudit, do jaké míry je následující informace pravdivá, ale každý tým ve hře údajně preferuje stejné strategie a rozestavení, jako tomu bylo ve skutečnosti v roce 1993. Ale je pravda, že každý soupeř, proti kterému jsem hrál, využíval ze svého playbooku něco jiného. Trošku mi ovšem vadilo, že týmy občas nereagovaly na aktuální dění na hřišti a snažily se za každou cenu hrát. V jednom zápase zbývalo odehrát méně než minutu a žádný z týmů už neměl time out. Týmu, jenž měl míč v držení by stačilo hrát pouze po zemi a nechat doběhnout čas (nebo ještě lépe spikeovat, ale to snad ani v této hře nejde), ale oni místo toho hráli vzduchem, takže nepřesnými přihrávkami čas zastavovali a nakonec se soupeř ještě zbytečné dostal k míči. Druhý nesmysl, který jsem zažil, bylo to, že soupeř byl zhruba 30 vteřin do konce poločasu nějakých 18 yardů od end zóny a měl třetí down na 5 yardů a k dispozici ještě poslední time out. A místo jakékoliv akce po zemi či vzduchem se rozhodl kopat field goal. Nic proti, ale blbější vyřešení situace jsem v životě neviděl a to mám za sebou kolem stovky shlédnutých zápasů v televizi. Ale jinak je počínání týmů obvykle logické (pokud zbývá méně než yard k prvnímu downu zkouší třeba quaterback sneak apod.) a nemám k němu další výhrady.

Na podzim roku 1993 vyšly na Segu Genesis (chcete-li Mega Drive) během pár měsíců tři z nejlepších sportovních her šestnáctibitové éry - World Series Baseball, NFL Football '94 a NHL '94. Pokud bych v té době žil v Americe a nebyl majitelem této konzole, vybral bych poslední úspory a letěl do prvního obchodu s elektronikou, kde bych koupil první Segu, kterou bych uviděl a pak bych se někde v klidu zavřel a upařil se k smrti, protože tyhle tři hry za to stojí.

Pro: Neuvěřitelný komentář, horizontální a vertikální pohled, obrovské množství strategií, možnost za tým hrát nebo ho jen koučovat

Proti: V detailu je horší přehled o dění na hřišti, AI se občas chová nelogicky

+13

The Room: Old Sins

  • PC 75
Čtvrtý díl ságy The Room je opět trošku jiný, než předchozí díly. Tentokrát se hra odehrává na půdě ve vile, kde se nachází domeček pro panenky. Hráč pak pomocí čočky vstupuje do jednotlivých místností domečku a řeší puzzly ve stylu předchozích her. Příběh je klasicky vyprávěn pomocí řady dopisů a tentokrát mě zaujal více, než u předchozích dílů. Co jsem ale potom už nepobral byl úplný závěr při rituálu se získaným null krystalem.

Oproti předchozímu dílu mi hra přišla o dost kratší, ale také intuitivnější a jednodušší. Zajímavý je systém místností, kdy nějaká akce z jedné místnosti může ovlivnit něco v jiné místnosti. Také se mi líbí, jak vždy dojde k uzavření místnosti, pokud se z ní získá hledaný předmět. Díky tomu tam ta místnost zbytečně nerozptyluje a nenavozuje pocit, že by se tam bylo potřeba vracet a zkoušet aplikovat nový předmět. Pro případné zákysy ve hře je zde opět přítomna klasická nápověda, která nejprve zobrazuje jednoduchý tip a až později detailní popis, co se má dělat.

Graficky se hra také povedla, líbí se mi, jak jsou různé místnosti stylizované. Asi nejvíce se mi líbilo ve studovně a v japonském salonku. Hudba zase tak moc nehraje, prakticky jsem se vždy zaposlouchal jen do typických The Room motivů v menu.

Tento díl mi přišel asi nejvíce pohodový, ze všech čtyř, co jsem měl čest hrát. Pro fanoušky předchozích dílů to bude příjemný přírůstek do série a myslím, že si hru užije skoro každý hráč logických casual her.
+13

Keio Flying Squadron

  • SegaMD 80
Keio Flying Squadron patří mezi ty hry, které ospravedlňují existenci addonu Mega-CD, pro nějž jinak vycházely především příšerné FMV tituly. Tedy, dobové recenze k ní byly dost rezervované, ale viděl bych tu sklenici spíše poloplnou než poloprázdnou.

Keio Flying Squadron do žánru shmupů nepřináší nic nového, nemá bůhvíjak oslnivou grafiku a konkurence na Mega Drivu byla velká. Jenže na druhou stranu hra patří mezi vzácnou odrůdu shmupů, které jsou vstřícné k (věčným) začátečníkům a každý si je prostě může užít jako audiovizuální spektákl, aniž by ze vzteku a frustrace zlomil ovladač vejpůl.

V tomto ohledu lze Leteckou peruť éry Keió přirovnat k pozdějšímu Harmful Park. Oba tituly pojí vtipná a pohledná výtvarná stylizace, chytlavá hudba a nízká obtížnost. I když při pohledu na hlavní hrdinku čeká asi nejednoho hráče náraz do kulturní bariéry - koho proboha napadlo, že 14 letá dětská hrdinka jinak roztomilé a family-friendly hry bude mít zaječí kostýmek jako z Playboye a lodičky na podpatku? :)

Příběh moc nestojí za řeč a není mu věnováno tolik prostoru, takže se vyplatí zahrát si spíše japonskou verzi. Ta anglická trpí odfláknutým dabingem, který působí spíše jako recese nějaké party puberťáků než profesionálně odvedená práce.

Nepochopitelným lapsem je pak měnící se barva dráčka Pochiho, který je v cutscénách a promo materiálech modrý, ale v samotné hře zelený.

Pro: stylizace, humor, hudba, nízká obtížnost, odkazy k japonské kultuře a historii

Proti: slabý anglický dabing, barevně nestálý dráček, pro žánrové gurmány příliš jednoduché

+13

Loop Hero

  • PC 85
Loop Hero je zajímavý experiment, směsice rogue-like a „obrácené“ tower defence hry s pixelartovou grafikou. Hlavní hrdina pobíhá furt dokola po náhodně vygenerované cestě, zatímco Vy jako hráč, mu házíte klacky pod nohy. Takhle nějak jsem hru popisoval lidem, když jsem jim o ní vyprávěl.

Herní výzva 2022 – 6. Svaz spokojeného hraní 
Odůvodnění: Vývojáři pochází z Ruska.

Příběh hry je velice zajímavý, ale poměrně složitý. Nejjednodušeji ho lze popsat tak, že svět byl zničen a převládá nicota, zatímco hlavní hrdina jako jeden z přeživších, se snaží znovu vybudovat svět a zvrátit konec jeho existence. Odsud to je už složitější a poměrně dost filozofické, ale není to nepochopitelné, jen se to těžko popisuje. Líbí se mi jak je narativ hry propojení se samotnou hratelností. Náhodně generované cesty a veškerá "smrt" neboli porážka hlavního hrdiny je příběhově ošetřená a ve světě hry dává smysl. Obecně, ze hry je cítit, že je velice promyšlená na každém aspektu.

Hratelnost je dost návyková. Důležité je zmínit, že se hraje automaticky, bez hráčova vstupu, hráč pouze hru pozastavuje a naklikává položky a hází hrdinovy klacky pod nohy, a potom hru znovu spouští. Na hrdinově výpravě (což je jeden "run"), za porážení nepřátel, padají kartičky, které se pokládají na hrací plochu, které sebou nesou různá vylepšení nebo nové nepřátele, ze kterých padnou lepší předměty. Za určitého počtu položek na herní ploše, se objeví hlavní boss, kterého je nutné porazit. Nepadají jenom kartičky, padají také různé předměty, které lze nasadit na hrdinu a které se liší v závislosti na danou třídu za kterou se hraje. Meče, štíty, magické náhrdelníky, boty a další, dávají různé statistiky jako je síla poškození, regenerace, obrana a spoustu dalšího a cílem je poskládat takové statistiky, které zaručí poražení bosse. Nutné podotknout, že padání karet a předmětů je nahodilé. Za každou dokončenou cestu (tedy smyčku), se nepřátelé stávají silnějšími a padají z nich také kvalitnější předměty a je na hráči, aby udržel hrdinu stále na živu. Navíc se za každého poraženého nepřítele sbírají XP body, které během jedné výpravy odemykají jednorázové pasivní vylepšení jako jsou větší šance na udělení silnějších útoků, zvýšení regenerace a podobné. Za poražené bosse si hráč může odemknout nová vylepšení.

Velkou výhodou automatického hraní je, že si můžete u hry dělat i jinačí věci, pokud hrajete na PC. Já jsem nemalou část hry strávil tak, že jsem měl hru zmenšenou v okénku na počítači a dělal jsem u toho i jinačí věci, pouze jsem furt nahlížel a naklikával.

Princip hratelnosti je tedy jednoduchý a další kouzlo přichází, když se věci začnou kombinovat a ukáže se krásně, jak jsou mechaniky propojené. Mluvím hlavně o statistikách a kombinacích více karet, kdy umístění 2 konkrétních položek vedle sebe, může jednu z položek proměnit na jinou, která přináší nové bonusy nebo nepřátele do hry. Například umístění položky lesa vedle chrámu s blesky, se les spálí a rázem přidává jinačí statistiku, než kterou běžně poskytuje. A takových kombinací je ve hře spousty.

Na výpravě hrdina sbírá i různé zdroje jako je dřevo, kámen a spoustu dalšího. Za ně si lze postavit nové stavby ve vesnici, která s sebou nesou nová vylepšení nebo kartičky či třídy. Ve vesnici se objevují i další postavy, které s hrdinou mohou vést řeč a předat nejedno moudro. Nalézt lze i speciální předměty, které přidávají různé bonusy do hry jako je větší odolnost proti upírům, o 4 % silnější útoky vůči bossům a další. Tyto vylepšení mohou být permanentní, pokud si je hráč ponechá ve svém balíku.

Ohledně zmíněných tříd...Třídy jsou ve hře tři a to rytíř, žoldák a nekromancer. Každá vyžaduje odlišný přístup od hráče. Rytíř sází spíše na sílu, žoldák získává více předmětů a nekromancer přivolává kostlivce, které za něho bojují a kteří schytávají více ran místo něho, zároveň nemá moc životů, které ostatní třídy mají daleko více a takhle bych mohl popisovat ještě dlouho. Je dost super, když hra nabízí takovéto odlišnosti v hratelnosti. Bohužel, při delším nepřetržitém hraní, se může dostavit stereotyp, ale tohle se musí očekávat od podobné hry.

Každý boss také vyžaduje trochu jinačí taktiku, ne pokaždé funguje ta samá dokola. Na tomhle jsem docela narazil, u předposledního bosse jsem už začal být zoufalý, protože moje oblíbená taktika nefungovala a tak jsem musel vyhledat pomocníka ve formě internetu. Ukázalo se také, že jsem musel grindit, mluvím hlavně o speciálních předmětech s permanentními vylepšeními.

Velice mě uchvátilo, jak si lze hru různě nastavit. Je možné si uměle zrychlit souboje, expedici po cestě nebo změnit barvu ikonky hlavního hrdiny či zvýraznění herní plochy, pro větší přehled, který člověk hodně ocení, v momentě kdy je herní plocha téměř celá zaplněná. Nechybí ani podpora textu pro lidi s dislexií.

Hra se také vyznačuje svou hudbou, kterou jsem vnímal ale skladby jsou poměrně podobné, že jsem je během hraní moc nerozlišoval. Při podrobnějším poslechu celého soundtracku po dohrání hry, musím hudbu pochválit. Jednoduše jsem se během hrání soustředil na svoje přežití (které mi přivodilo nemálo nervů) než na hudbu. Pixelartová grafika je pěkná a minimalistická, ale někdy jsem měl trochu problém u některých položek rozlišit co je co na hrací ploše.

Hru nemohu nic jiného než doporučit, jedná se o velice originální kousek, jen se hráč musí připravit, že v ní těch několik desítek hodin nechá a nevyhne se grindu a pár nervům. Jsem rád že jsem tenhle rok přijal herní výzvu, protože bych se k téhle hře asi jen tak nedostal...a ta hra za to stojí.

Pro: Hratelnost, příběh, možnosti nastavení hry, hudba, originalita, promyšlenost, různorodost.

Proti: Nutnost grindu, stereotypnost, místy příliš velké sázení na štěstí.

+13

Train to Sachsenhausen

  • Android 85
Velmi krátká bezplatná hříčka s příjemným zpracováním. Jak už jsme u autorů zvyklí, nese se v duchu nepříjemných událostí minulosti, kde fiktivní postava prožívá skutečné dobové události. Doplnění o textové či filmové informace v podobě drobné encyklopedie (autory nazváno muzeum) se samozřejmě do kontextu velmi hodí.

Vzhledem k tomu, že je hra nabízena bezplatně a bez reklam, nelze opravdu autorům vyčítat její krátkost. Naopak komiksově stylizované průvodní obrázky lze jej pochválit, výtvarně velmi dobře ztvárněné dávají hře tu správně temnou atmosféru, která k takovým událostem patří.

Velmi pěkný výukový materiál, který zábavnou formou mapuje tyto události, které by neměly být zapomenuty.
+13