Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PC 100
RDR II vypadá fakt nádherně. Je úplně dech beroucí a i s mým PC, který hold už přestává stíhat, je opravdu oku lahodící. Většinou jsem zvyklá na to, že ve hrách s velkým otevřeným světem museli vývojáři dělat řadu kompromisů a vzhledově nejsou tak dokonalé a detailní. V Rockstaru se rozhodli své fanoušky šokovat všemi různými drobnostmi, kterými svůj svět naplnili. Normální hráč, který nezkoumá každý objekt, si většiny těchto věcí ani nevšimne. Naštěstí tu máme i ty pozorné, kteří zaplnili internet videi na téma, čeho jste si nevšimli v RDR II. Já jsem jich viděla hodně a samozřejmě jsem si řadu z nich šla je hned vyzkoušet.

Tyto detaily se týkají spousty různých věcí. Od možnosti interagovat s předměty, u kterých byste to nečekali (střelíte do pasti na medvědy na stěně a ta se zavře), po chování NPC. Zrovna chování postav vytváří živý svět, ve kterém se pořád něco děje. Například v táboře. Pokaždé, když jsem tam přijela, dělo se něco jiného. Lidé si povídají, hádají se, někdo někoho utěšuje. Vy jim můžete něco říct, co většinou reaguje na poslední události, které se staly. Opravdu to působí, jako že žijí svým životem a ne, že by plnili vývojáři předpřipravené činnosti. Hlavně ze začátku jsem měla pocit, jako kdyby se opravdu tyto scény vůbec neopakovali. Stejně tak při setkání s cizinci a při dalších událostech. Je pravdou, že ke konci po nějakých těch 150 odehraných hodinách jsem již pozorovala opakovaní. Nebylo to však v kempu, tam třeba jen paní Grimshaw opakovaně hubuje dívkám, ale neměla jsem pocit, že by se jednalo o přesně tu stejnou scénu. Stejné scény jsem potkala třeba, když mě napadli z některé skupiny nepřátelských gangů, nebo to byly setkání s cizinci jako unesené ženy, muži potřebující lék, apod.

Nic není dokonalé, tak třeba některé stmívání na mě působilo, jako když vypneš světlo v pokoji. To je ale asi jediná výtka, kterou bych měla ke vzhledu hry.

Příběh této hry mě zasáhl takovým způsobem, jako se to povedlo málokteré hře. I když je Arthur mrzout, který reje do většiny lidí okolo sebe, nakonec jsem si ho zamilovala. Hrála jsem na pozitivní reputaci, což jistě mělo vliv na jeho příběh i různé konkrétní momenty. Některé jeho reakce mě překvapily. Hlavně reakce na smrt jeho blízkých. Vždy působí spíše naštvaně, než že by pro ně truchlil. Ano, vliv má i situace, ve které se nachází. Někdy prostě na truchlení není čas. Hlavně bych řekla, že své pocity potlačuje v sobě, což z něj vlastně dělá uvěřitelnějšího člověka. Většinu příběhu jsem ho viděla jako muže, který by pro své milované udělal cokoli, proto s nimi zůstává (možná jsem ho tak prostě chtěla vidět). O to více mě zaskočilo, když se nechtěl vrátit pro ostatní (ani za Johnem, Abigail a Jackem). Jak by je mohl opustit, jen aby si zachránil svůj krk? Tahle část hry byla jako na houpačce, protože Duch byl ten, kdo trval na návratu k ostatním, a s kým jsem souhlasila. Vzápětí se ale to obrátilo. Dutch se ukázal jako pyšný blb, Artur ten rozumný.  

Hrát hru několik let po jejím vydání má jednu velkou nevýhodu. Prostě není možné se vyhnout spoilerům. Z tohoto důvodu jsem od začátku věděla, že Arthurův osud je zpečetěn, že ten plivanec, který by za ideálních podmínek zasáhl jen jeho hrdost, má mnohem tragičtější následky. Ono, i kdybych to neznala, Arthurova smrt by stejně nebyla šokujícím překvapením. Od určitého momentu je jasné, že tuberkulózu neporazí. Když si to uvědomí i on, stává se tím mužem, kterým jsem ho chtěla mít, a kterým jistě chtěl být on. Snaží se napravit své chyby a zachránit své nejbližší. O to je jeho ztráta bolestivější. A to ani nebudu zmiňovat, že nejdříve zemře jeho kůň, kterého jsem zrovna měla Buela. O to více mě to zasáhlo. Byl to vážně good boy. Ale k němu více níže.  

Co hra umí opravdu dobře, je představit všechny postavy jako lidi, kteří nejsou ani dobří ani zlý. Ano, pak je tu Micah, kterého jsem od začátku nesnášela, ale to byla výjimka. Často se mi ve hrách stává, že si prostě nepamatuji jména některých vedlejších postav. Ale tady zůstali v mé paměti i srdci všichni členové gangu. I když byli protivní, odměření, nebo líní. Například takový Kieran. Toho jsem si velmi oblíbila. Nejspíše proto, jak hezky se choval ke koním. Na toho byl Arthur podle mě až příliš zlý. V této hře, jako ve Hře o trůny, se nevyplatí mít oblíbené postavy. O to jsou události hry bolestivější a šokující. Dalším ryzím člověkem byl Charles, ale zde je jeho osud naštěstí pozitivní. Vážně jsem se v některých částech o něj bála. On byl jediným, který se zajímal o ztracené členy natolik, že se vždy vrátil a pohřbil je.  

Po konci Arthurova příběhu přichází na řadu John. V rámci Epitafu dojde k jeho vzpomínání na proběhlé události. V tomto sestřihu se mi u Johna trošku pomíchaly vousy. Můj John měl vousy dlouhé, ale v sestřihu měl v některých částech vousy krátké.

John splní Abigail její sen, koupí farmu a postaví jim krásný domek. Když už je všechno hotovo a zařízeno, byla jsem zmatená z toho, že v přízemí je obývák, ložnice, kuchyň, koupelna a pokoj, který je evidentně pro Jacka. Následně se mi ještě podařilo najít půdu, která byla evidentě pro Uncla, ale co Charles? Byl obrovskou pomocí při stavbě domu, myslím, že si zasloužil pokoj. Nakonec se rozhodne odjet, ale to v době stavění a zařizování nevěděli, prostě mu pokoj neudělali. Problém s tímto domem mám ještě jeden a to, že nesedí zvenku a zevnitř. V ložnici by měla být střecha jinak a mělo by tam být okno dopředu, které tam není. Z venku je vidět.  

Během hlavního příběhu se mi stala velká nepříjemnost, která mohla skončit i tak, že bych hru nemohla hrát dále. Konkrétně to bylo u The Joy of Tobacco . Kvůli ohni mi hra vždy crashla. Nakonec jsem hrála v okně na nejmenší detaily s rozlišením 1024/768. To přineslo problém, že vše bylo na mém monitoru malinké a nic jsem neviděla (a nikoho jsem nemohla trefit). Podařilo se mi dostat dál a naštěstí se nic podobného neopakovalo.

Nebyli jsme ochuzeni ani o velkou dávku vedlejších příběhů. Ty také umí člověka zasáhnout. Pokud mluvím o citovém zasažení, hned mě napadne příběh Hamishe. Hned mi byl sympatický a líbil se mi jeho vztah k Buelovi, jeho koni. I když na něj nadával a vyhrožoval mu, bylo jasné, že jen tak hudruje a nikdy by mu nic neudělal. To se ukázalo i na konci, protože jeho posledním přáním bylo, abych se o Buela postarala. To mi postavilo do prekérní situace. Prostě jsem nemohla toho ubohého koně nechat jeho osudu, ale zároveň jsem měla svou černou arabskou klisnu Night. Nejraději bych ho dala do péče někoho důvěryhodného, kdo by se o něj dobře postaral, ale to možné nebylo. Nakonec jsem si řekla, že ho dám k ostatním koním do stáje, ale nejdříve s ním budu chvíli jezdit a udělám si s ním vztah. Jak jsem pokračovala v příběhu, ne až tak úmyslně jsem vstoupila do poslední části. Neříkám, že ztráta Night by mě nezasáhla, ale Buel byl možná ještě horší. Přeci jen jsem s ním nějaký čas strávila a oblíbila si ho. U tohtoto vedlejší ho příběhu mi přišlo blbé, že jsem tam Hamishe nechala jen tak ležet, Artur ho měl pohřbít. To z jejich skupiny, jak už jsem zmínila, dělal jen Charles, ten se pro všechny vracel a pohřbíval je, i pro Artura. Naštěstí nebyly všechny vedlejší příběhy dramatické, ale řada z nich je i humorná. Ale rozhodně jsou všechny jedinečné.

Součástí hlavních i vedlejších misí je herní mechanika, která mi vadila. Během jejich hraní se mají plnit úkoly. Problém je, že to, jaké úkoly máte splnit, se nedovíte dopředu, ale až po ukončení mise. Pak se dozvíte, zda jste je splnili, a podle toho vás hra ocení bronzovou, stříbrnou, nebo zlatou medailí. Většinou jsou jednoduché. Kdyby je člověk znal, bylo by jejich splnění velmi snadné. Já ve většině případů dostala bronzovou medaili, tedy splnila tak 1 ze všech úkolů. Jak to vidím já, hra se s snaží všemi svými detaily zaměřit na realističnost a vžití se do nabízeného světa. Mechanika těchto úkolů takovýto dojem kazí. Pokud úkoly nesplníte, můžete si misi okamžitě zopakovat, to evidentně narušuje přirozené plynutí hry. Druhým důvodem je to, že jedním z těchto úkolů byl téměř vždy dokončit misi v určitý časový limit. Já přeci nechci pospíchat, abych misi dokončila, co nejdříve. Chci si to projít svým tempem. Medaile jsem se rychle naučila ignorovat.

Již jsem zmínila setkání s cizinci. Cizinci dělají cestování světem zajímavější. Některé se mohou časem opakovat, ale najdou se i unikátní. To, jak na ně budete reagovat, má velký vliv na reputaci Arthura. Abych získala pozitivní reputaci, což bylo mým cílem, jsem se snažila všem pomoci (krom lidí, kteří byli převáženi do vězení, tam jsem si nebyla jistá, co je tou správnou volbou). Bohužel ne vždy všechno vyšlo podle plánu. To si takhle jedu a okolo mě projede muž, který má u sebe na koni unesenou ženu, která volá o pomoc. Neváhala jsem ani vteřinu a muže zabila. Tím jsem samozřejmě vyděsila koně, na kterém jel, a na kterém byla žena. Tu jsem sundala a dala na zem. Před jejím rozvázáním, jsem běžela uklidnit koně. Chudák za nic nemohl a jí by se taky určitě hodil, aby se dostala do bezpeční. Asi mi to trvalo moc dlouho. Najednou okolo jel nějaký člověk, viděl svázanou ženu a hned uháněl a nahlásil mě jako únosce. Pak se to všechno nějak zvrtlo a moje pověst utrpěla, než aby byla vylepšena... Setkání s cizinci ukázaly některé nedokonalosti hry. Nejen opakování. V jednom setkání potkáte muže, který útočí na ženu. Je to nejspíše ve Valentine. Když ho chytíte, můžete ho odnést šerifovi a dát ho do vězení. Inspirovaná tímto setkáním, když mi nějaký muž chtěl ukrást koně, chytla jsem ho, svázala, s tím, že taky půjde do vězení. Bohužel to nefungovalo. Jak sem se přiblížila k městu, najednou byla spousta svědků na to, že jsem ho unesla. 

Další náplní hry jsou výzvy a objevování různých věcí ve světě. Výzvy jsou řazeny do jednotlivých kategorií jako Gambler, Herbalist, Survivalist a další. Každá z nich má 10 úrovní. Kvůli dobré pověsti jsem záměrně vynechala kategorii Bandity, ale jinak jsem se je snažila splnit. Pravdou je, že u některých jsem potřebovala trochu poradit, co přesně mám udělat. Pár jich bylo obtížných, ale jinak celkem šly.

Z objevování věcí ve světě jsem nadšená nebyla. Mají se hledat dinosauří kosti, skalní malby, lapače snů, cigaretové kartičky. Pak je také možné snažit se o vyplnění Compendia. To znamená objevit všechny zvířata (koně zvlášť) i ryby, zbraně a další předměty, rostliny a gangy. Jak často zmiňuji, tohle mě nebaví. Zvláště, když není žádné alespoň trochu viditelné vodítko, které by při hledání pomohlo. Tady to znamená detailně prolézt každou píď mapy, nejlépe s tím, že je stále zapnutý lovecký pohled. Ani to podle mě není nic úžasného. Schovat na velkou mapu řadu drobných věcí, které je velmi obtížné najít, dokáže každý. Kdyby vývojáři k nim hráče nějak chytře navedli, bylo by to něco jiného. Jediného navedení jsem si všimla u mrtvol sériového vraha. Navedení bych ocenila, ale nebudu trávit hodiny projížděním každého kousku mapy. Na internetu je k dispozici velmi detailní mapa, kde jsou všechny drobnosti vyznačeny, ale myslím, že ani běhání od bodu k bodu není způsob, jak bych tuhle hru chtěla hrát. Cestování je tak beztak fůra. Je to velký otevřený svět. Na koni se stráví spousta času. Naštěstí alespoň cestování v rámci příběhu je obohaceno o rozhovory, které jej udělají zábavnější. Když dojde rozhovor, většinou následuje cutsécna, kterou se postavy přesunou na místo určení.

Zásadní součástí hry jsou již několikrát zmínění koně. Raději hned sem napíšu upozornění, že pokud nechcete přednášku na téma, jak se správě chovat ke koním, tak raději přeskočte na další odstavec. Bohužel já koně miluji a zajímám se o ně. Díky internetu a youtube jsem v poslední době získala o koních spoustu informací, které mi nikdo, když jsem aktivně jezdila, neposkytl. Ano, mám tyto informace pouze v teoretické rovině, protože se okolo koní již nepohybuji, ale to by s mými aktuálními názory ani nebylo možné. Jediná možnost by bylo mít vlastní koně na vlastním pozemku. Tohle mi mé finanční možnosti nenabízí. Bohužel hra ukazuje spoustu špatných praktik, které se ve světě koní berou jako normální. Chápu, že se jedná pouze o hru, ale tyto věci jsou tak běžné a jsou všude, že je lidé berou jako normální. I já, když jsem byla malá, tak jsem tyto praktiky nezpochybňovala. Proto je důležité na ně upozorňovat. Začala bych s uzdami. Jedinou variantou, která jde použít k sedlu je uzda s udidlem. A to ještě, když si pořídíte vylepšené sedlo, které vylepší staty koně, tak k němu dostanete opravdu hnusné pákové udilo, které ke koním obzvláště kruté. Síla vyvinutá na otěž je přes páku udila několikanásobně (podle jeho délky) přenášena na hubu koně. Animace, které jsou do hry vytvořeny, ukazují Artura trhajícího za otěže. To je velmi špatné. A nelíbí se mi, že si s koněm vytváříte pozitivní vztah, jen proto, že ho párkrát poplácáte, očistíte a nakrmíte, když se k němu jinak chováte hrubě. Chápu, že Arthur je drsný pistolník, který se s ničím moc nepárá, tak u něj správné chování ke koni nebude důležitá věc, ale pak by tam nemělo být to utváření vztahu s koněm. Nejsmutnější je, že se ve hře nachází provazové ohlávky, které jsou pro koně nejlepší. Když kůň nemá sedlo a dáte, že ho chcete vést, má krásnou provazovou ohlávku, no tedy párkrát se mi objevil i war bridle, ale většinou to byla ohlávka. Stačilo by jen uvolnit použití ohlávky i k sedlu. Další věcí, kterou vidím jako problémovou, je ustájení koní ve stájích. Je to jediná možnost, jak si zachovat více, než jednoho koně bez rizika, že vám zmizí. Když použijete jiného koně a zvýší se vám s ním vztah na úroveň 1, pokud máte náhradního koně u kempu, zmizí vám. I když si můžu představovat, že pokud tam nejsem, správce stáje koně vypustí na pastvu, spíše to vypadá tak, že jsou pořád zavření. Kůň je stádové zvíře, které potřebuje být v přímém kontaktu s dalšími koňmi. Také je jeho zažívací ustrojí uzpůsobeno na neustálé pasení se a pohybování se při tom. I když je jen to krok po kroku. To ve stáji možné není. Určitě bych ocenila, kdyby se koně mohli nechat u kempu, jako tam jsou koně ostatních. I když jsem na začátku byla přesvědčená, že si nechám prvního koně a více jich mít nebudu (tak stáj nevyužiji). Nakonec jsem podlehla a pořídila si jich více, ale tomu se budu věnovat níže. Podkovy se ve hře neřeší, i když jsem četla, že koně ze stájí je mají. I když jsou případy, kdy jsou pro koně nutné, je pro koně lepší, je nemít. Podkovy narušují funkci tlumení nárazů, zhoršuje se prokrvení nohou koně a mají ještě spoustu dalších negativ. Správě je ve hře zobrazeno vedení koně. Když koně vedete Arthur drží lano na jeho druhém konci, ne u hlavy koně, jak to dělá spousta lidí, co si myslí, že tím získají nad koněm větší kontrolu.

U koní zůstávám, ale teď z jiného hlediska. Zaměřím se na možnosti, které ve hře jsou a mé zážitky. Postupně se můžete dostat k lepším koním. Ve hře je spousta plemen. Nevýhodou je, že pokud koně vyměníte, musíte s znovu utvářet vztah. Samozřejmě není nutné se hned stávajícího koně zbavovat. Můžeme vlastnit koní více, ale je logické, že nejdůležitější bude jen jeden. Protože se nebudete pořád zastavovat v táboře nebo ve stájích, abyste koně vyměnili. Pokud tedy neroleplayujete a starání se o koně i ve stájích neberete jako součást života. Něco podobného jsem dělala na začátku hry. Po každé, když jsem přijela do kempu, odsedlala jsem koně, očistila ho a nakrmila. Později mě to ale přestalo bavit a tu mojí chudinku jsem ani neodsedlala. Čištění a krmení jsem prováděla převážně během pomalejší jízdy. Na úplném začátku Arthur o svého koně příjde (toho ani nepoznáte) a jede na nějakém, řekněme, náhradním. Pak dostane černého shirského s tím, že ho má prodat a koupit si nového. To jsem přesně udělala. V přesvědčení, že musím koně prodat, abych si mohla pořídit nového, jsem shiráka prodala. Až později jsem se dozvěděla, že se jedná o unikátního koně, který je ve hře jediný a asi by stálo za to si ho nechat. A stáj mi nabídla plnokrevníka zdarma, tak jsem ani peníze nepotřebovala. Zpětně jsem zjistila, že je součástí Ultimátní edice. V tuhle chvíli jsem se tímto netrápila, protože jsem tyhle informace neměla. Úžívala jsem si tedy svou krásnou klisnu plnokrevníka. Pojmenovala jsem jí Moon, protože měla znak, který mi připomínal měsíční srpek, který jen dole přecházel do lysiny. Jinak její zbarvení bylo reverzní černý grošák. Jsou to vlastně černé fleky, které pokrývají téměř celé její tělo a na pár místech prosvítá bílý podklad. No prostě nádherný kůň. Mě se sice více líbí čistí vraníci, ale Moon mě učarovala. Byla jsem přesvědčená, že si jí nechám do konce hry. Žádného jiného koně nepotřebuji, mám toho nejlepšího a nejkrásnějšího. Nakonec jsem podlehla a chytila bílého Araba, a když jsem měla hodně peněz, se kterými jsem stejně nevěděla, co dělat. V kempu už nic vylepšit nešlo. Tak jsem si koupila černého Araba. Úplně posledním koněm byl Buel, ale k to jsem již zmínila. Bohužel chudák Moon skončila ve stáji při snaze zajistit si, co nejlepší a nejrychlejší pohyb po světě.

Nesmím zapomenout na ostatní zvířata ve hře. Ve hře se nachází domestikovaná i divoká. Krom koní si můžete pohladit i pejsky, ale to je vše. Lovení zvířat k získání jídla a surovin je téměř nutností. K získání těch nejlepších surovin je důležité správně volit zbraň, kterou je usmrtíte. K tomu je musíte nejdříve prostudovat. V rámci několika druhů zvířat můžete potkat legendární kousky, které přinesou speciální suroviny a tvorbu speciálního oblečení, ale i cetek, které nabízí nějakou tu výhodu, jako vyšší snášenlivost alkoholu, aj. Legendární jsou i ryby, ale ty mi dělaly velké problémy. Nedokázala jsem podle obrázky poznat, o jakou rybu se jedná, tak jsem nevěděla jakou použít návnadu, a pořád chytala nějaké jiné, než byla ta legendární. U ryb jsem objevila něco, co by se dalo považovat za takovou drobnou chybku. Podařilo se mi to jen jednou u velké ryby. Tato ryba byla blízko břehu a místo, abych jí ulovila na prut, prostě jsem jí odtlačila na břeh, kde byla instantně mrtvá. Krom lovení se dostanete i dalším aktivitám se zvířaty, jako třeba nahánějí ovcí a krav. Ovečky se mi nahánělo dobře, ale krávy dělaly potíže. Pořád se někde zasekávaly.

Bohužel tohle je hra, ve které by člověk mohl strávit stovky hodin hraní, které já nemám. Kdybych je měla, tak bych nejspíše psala naštěstí, ale nemám je. Abych splnila Výzvy 2023 – Karbaník, měla jsem něco málo přes 4 měsíce s tím, že toho času v běžném týdnu na hraní moc není a na konci roku už vůbec ne, což mě donutilo některé části si neužít tak, jak bych chtěla. Ale rozhodně se do hry budu vracet a nepovažuji jí za dokončenou. Ještě dodělám nějaké ty výzvy, nebo si budu jen užívat toho úžasného prostředí.

Když jsem se rozhodovala ohledně hodnocení RDR II, bylo to velmi těžké. Do hry jsem šla s velkým nadšením, jak má být neuvěřitelně dobře udělaná s až absurdními detaily (jako zmenšující se varlata koní v zimě). Pak při hraní jsem se setkala s řadou prvků, které jsou typické pro hry s otevřeným světem, které mě vážně nebaví a k tomu jsem objevila, že ne vše je tak perfektně dotažené, jak se na první pohled může zdát (např. snaha předat zločince šerifovi). To mě přimělo přemýšlet o tom, že si hra nejspíše 100 % nezaslouží. Jenže pak je tu vykreslení postav a jejich příběhy. Hlavně ten Arthurův a jeho konec, který mě hluboce zasáhl. Nemůžu tedy jinak, než nakonec těch 100 % dát.
Nevím, jestli bych si teď neměla znovu zahrát první díl. I když mě příběh zasáhl i při prvním hraní, teď po dohrání RDR2 by to mělo na mě mnohem dramatičtější dopad. Předtím cíle v RDR byli jen nějaký bývalí členové bandy, ke kterým jsem neměla žádný vztah, ale teď znám jejich příběh. Také vztah k Johnovi je přítomen hned od začátku a není třeba si ho budovat během hraní. Pravdou ale je, že už jsem dost rozložená z RDR2 a RDR by mě nejspíše dorazilo.

Pro: Příběh, postavy, hudba, detaily

Proti: Hledání věcí ve velkém otevřeném světě, plnění úkolů a získávání medailí

+13

Chaos on Deponia

  • PC 70
Co se v Deponii změnilo s druhým dílem? Rufus je idiot. Zatím tedy nic. Goal je schizofrenička. Pořád nic moc. Tak třeba... Jedná se o adventuru s infantilním humorem? Ne, dneska mi to moc nejde.

Ve druhém díle se autoři snaží být ještě vtipnější, než v tom prvním. Jak se jim to daří je na posouzení každého, občas humor ale opravdu zadrhává. Stejně jako mechaniky a pár hádanek. Zákysů bylo dost, mnohá řešení byla tak překvapivá, že by mne doopravdy nenapadla. Na druhou stranu, když zkoušíte všechno na všechno, alespoň si u toho vyslechnete Rufusovi komentáře. Což vám moc nepřidá, ale aspoň se pobavíte. Občas.

Co velmi cením je přidaný komentář autorů k různým situacím a všem lokalitám. Je úsměvné poslouchat, jak autoři přemýšleli a jak určité nápady vznikaly. Pokud ale hru hrajete s českými titulkami, připravte se na pár opravdu špatných překladů. Jednu hádanku ani nemůžete vyřešit bez původních titulků, jelikož se jedná o lingvistickou záležitost a z překladu je možné ji vyřešit pouze jako pokus omyl metodou. Zajímavé že z anglického překladu to jde.

Jinak se pořád jedná o vcelku zábavnou adventuru, kterou je ovšem potřeba si dávkovat po menších porcích. Jinak by se mohla při trávení vrátit zpět v nehezké formě.

Pro: Humor, komentář autorů, výtvarné vzezření

Proti: Překlad, humor na sílu, zvláštní řešení hádanek

+13

Assassin's Creed Rogue

  • PC 80
Herní výzva 2023 - Sága pokračuje 

Delší pauzu od této profláknuté série mi nejspíš dost prospěla, neb jsem se opět dokázal při hraní AC velmi bavit a užít si něco, co už jsem x krát předtím zažil. Řekl bych, že je to spíš tento důvod a že mám pro tuto sérii jistou slabost, než že by se jednalo o jeden z nejlepších dílů série, protože to se rozhodně nejedná.

Hra nabízí... v podstatě úplně to samé, co jsme měli možnost hrát v díle předchozím. Jestli je tu něco navíc, tak je to tak bezvýznamné, že jsem to ani nepoznal. Ono se ale není moc čemu divit, jelikož předchozí díl byl velmi úspěšný, tak proč za každou cenu něco měnit, že? Zase tu máme bitvy lodí (extrémně zábavná záležitost), lov zvířat a velryb, budování jednotlivých lokalit, zabíjení na čas, mraky a mraky a nekonečné mraky collectibles, lezení na věže a hlavně velmi povedený exploring.

Abych se víc vyjádřil k tomu exploring, povedený je především proto, že já ty assassínské lokace žeru. Jestli něco umí, tak je to právě dělat dechberoucí lokace. Tentokrát mě uhranul daleký sever a plavba mezi krami a náročné námořní bitvy v silných bouřích. To mělo sakra grády a jen na tom jsem se dokázal pár hodin vyblbnout. Pak tu samozřejmě máte velký New York, který zase tolik nezaujme. Neberte mě špatně, město je to pořád velmi slušné, ale na to jsme u sérii již zvyklý a vlastně jsem si nepřišel, že přináší něco tak moc navíc. Ale rozhodně bylo fajn vidět NY z 18. století.  A mezitím se plávite v ještě jedné říční lokaci, která má také spoustu zajímavých míst.

Ubi je posedlé, možná až pošahané se svými collectibles a tady je to snad dovedeno ještě do většího extrému než dřív (nebo mám jen krátkodobou paměť), nicméně jednu výhodu to má. Budete prozkoumávat jednotlivá zákoutí Severní Ameriky. Mě vlastně ve finále vyhovovalo tempo, kdy jsem si dal hlavní příběhovou misi a pak jsem se hodinku, dvě potloukal po světě a skákal z jednoho krystalku, písničky, truhličky nebo vraždičky, k druhému. A vlastně mi tam toho zbylo ještě dost, kdybych měl chuť si jen tak brouzdat kolem, nekolem, lodí, nelodí...

Vyzdvihl bych ještě jednu "zásadní" věc a to je, že tentokrát dostávám pohled na věc i z druhé strany. Díky tomu se ještě víc rozmazává hranice mezi dobrem a zlem a já sám vlastně nevím, co je v sérii to dobro a zdali tam ještě nějaké vůbec zůstalo. 

Samotná hratelnost je... ubisofťácky basic? Nevím, jak lépe to popsat, v hlavním příběhu rozhodněte nebudete mít závažnější problém, jedině snad, pokud chcete splňovat speciální úkol dané mise, pak hra dostává jeden obtížnostní bod navíc. Nicméně i když budete umírat, tak vás to zde nějak výrazně (možná kromě menšího nervu) bolet nebude. Nejnáročnější jsou asi lodní bitvy, kde to rozhodně chce chytit nějaký grif a zbytečně se nepouštět do velkých soubojů hned zkraje hry a vlastně i na konci, když máte třeba 50% upgradů, se jedná o solidní výzvu. 

Co mě ještě na sérii obecně baví a tento díl rozhodně nebyl výjimkou, ba přímo naopak, je zapojování historických postav do příběhu, ačkoliv hodně dle svého, ale na tom nevidím nic špatného. Top byl samozřejmě Benjamin Franklin, ale dále je zde třeba James Cook, George Monro nebo George Washington.

Je zde i nějaký menší managment v podobě vysílání lodí na mise, což zase známe z předchozích dílů. Je to spíš otrava než zábava. Čili tu máte hlavní příběh, lodní bitvy, zbytečnou minihru a pak už jen tuny sbírání a maximalizování všeho. Pro fanatické sběratele ideální, ale i ostatní zde mohou mít nějakých 20-30 hodin zábavy. Máte zde velký a krásný prostor, který je vyplněn repetitivním balastem. Nicméně do dalšího dílu už by to chtělo nějakou zásadnější změnu, protože krom lokací a příběhu, série již nenabízí nic nového.

Pro: příběh z nového pohledu, Benjamin Franklin, ověřená hratelnost z BF, námořní bitvy (a písně!), lokace

Proti: minimum změn, prázdnost vyplněná collectibles

+13

Dry Drowning

  • PC 40
Dystopická sci-fi noir vizuálna novela je koncept, ktorý spája viacero mojich obľúbených prvkov do jedného. V prípade Dry Drowning však hra strašne klame telom, resp. prvými dojmami.

Keď som hru začal hrať vyzera to, že bude spĺňať moje očakávania, máme tu noirového detektíva antihrdinu, trpiaceho vlastnou minulosťou a zvláštnu, rituálnu vraždu, ktorá vyzerá ako podľa vzoru vrážd z detektívovej minulosti. Na hre je extrémne cítiť to nadšenie autorov z týchto žánrov, ale zároveň aj to, ako mali asi cca vymyslenú prvú vraždu, resp. prvú kapilu a záverečnú pointu tretej kapitoly, ale ten zvyšok je vlastne v mnohom nedomyslený a slúži ako výplň, ktorú treba rýchlo, rýchlo vymyslieť a urobiť. Vážne tak silný kvalitatívny prepad ako cca od konca prvej kapitoly som v hre dávno nezažil. Nehovoriac o tom, že aj pár úvodných ilustrácii hry má oveľa, oveľa vyššiu kvalitú a komplexnejší artstyle ako zvyšok a hra tak klame telom.

Keďže vizuálne novely patria už z názva medzi tie statickejšie typy hier, to najpodstatnejšie by mali byť príbeh a dialógy. Ako som už napísal vyššie, príbeh sa začne rozvíjať sľubne, aby sa postupom cez klišé a pseudodramatické prehnane prekombinované zvraty vlastne dostal k pointe, ktorá by bola zaujímavá v prípade, že by cesta k nej nebola extrémne nudná a stupídna.

Tu možno veľkú vinu nesú hlavne anglické dialógy, lebo je možné, že talianski autori nevedia dobre anglicky, no na druhej strane sa neboja akože filozofovať alebo oháňať anglickými frázami. Celkovo to pôsobí ako keď si tínedžer píše svoj prvý detektívny technothriller a používa všetky tie cool výrazy, ktoré si zapämatal z TV a hier. No väčšinou ich používa nesprávne. Ako príklad si predstavte policajnú dôstojníčku, ktorá historicky nenávidí nášho detektíva, no nevadí jej oslovovať ho "dude" alebo s ním smalltalkovať. Nie, nie je tam žiaden pokus o flirt medzi nimi. Taktiež detektív pôsobí miestami akože cool flegmaticky a bez toho, aby to nejaká vec v dialógu spustila, začne byť zrazu nepríjemne asertívny, až agresívny. To všetko cez zlátaninu britskej a americkej angličtiny a zmeskou formálne a neformálnej, kde si postavy vymenia po vete na veľmi formálnej úrovni, nasledujúc to casual slangom dlhodobých kamarátov, pokračujúc opäť formálne. No a v kontexte toho nie je asi žiadna postava sympatická a extrémne vážny príbeh, ktorý trúsi nemiestne a hlúpe akože vtipné poznámky nemôže byť braný vôbec vážne, O to viac, že ten politický presah pôsobí ako písaný 15ročnými. Ponúka sa tu na internete obľúbené slovo "cringe".

No a čo som si myslel, že pri vizuálnej novele nikdy nebudem musieť riešiť je user interface - tu je jednoducho strašný a neprehľadný, už tvar samotného kurzora a položiek interfacu založeného na futuristickom technotablete/mobile ukazuje, ako málo použiteľnosti autori vidia - ikony miesto skratiek vôbec nepôsobia známo a človeku vôbec trvá, aby si zvykol na to, kam vôbec kurzor kliká, lebo klikáte nie tam, kde ukazuje špička, ale tam kde je jeho stred. Pri niečom na ovládacie prvky tak nenáročnom ako je VN, toto považujem za poriadny fail.

Vizuálnych noviel existuje určite veľa lepších a v tomto prípade nevidím dôvod sa do Dry Drowning vôbec púšťať, ani keď vás zasadenie láka, pretože vo výsledku väčšina vecí nedáva zmysel, navzájom sa vylučuje alebo je písaných s naivitou, skúsenosťami a slovníkom rannej puberty, ktorá píše príbeh o štyridsiatnikovi, politike a korporáciach.

Mimochodom špeciálna schopnosť detektíva vidieť lži tým, že vidí tváre ľudí ako keby boli zvieracie alebo démonské, nie je v hre nijak vysvetlená. Funguje je len aké vizuálne zobrazenie obvinenia ľudí na základe získaných stôp a vo výsledku je tak len akýmsi klamlivým propagačným lákadlom na screenshotoch, ktoré je len na prázdny efekt

Pro: štylizácia a zasadenie

Proti: katastrofálne napísané dialógy, príbeh z ktorého kričí, že mali len kostru úvodu a záveru a potrebovali nejak vyplniť jadro, zlý interface

+13

The Invincible

  • PS5 90
The Invincible je retrofuturistické porno. Milostný dopis poláků ze Starward Industries k žánru klasické sci-fi. Musím říct, že jsem čekal malou jednohubku na večer a dostal macaté selátko vypečené do těch nejzlatavějších atompunkových barviček. Precizní práce art directora jde ruku v ruce s příjemnou walking sim hratelností, skvělým scénářem a na old-school sci-fi i uvěřitelnými dialogy a reakcemi hlavní hrdinky. Navíc hra, kde si hlavní hrdinka brouká písničku během putování pustou planetou nemůže být špatná.

Snad poprvé ve videohře jsem tady měl pocit, že opravdu prozkoumávám cizí planetu. Žádné retardované pobíhání, skenování a těžení surovin, aby hra byla "hra". Vše dávkované přesně tak akorát, aby sloužilo strhujícímu zážitku z objevování Regis III. A zjištění, že ne všechno je všude pro nás. Menši pihou na kráse je pro mě rozpadnutí do několika různých konců. Z toho řada z nich ovlivněná jen finálním dialogem. Osobně mám raději jednu celistvou příběhovou linku, za kterou si autoři stojí. Tak jako tak to ale byl krásný zážitek od začátku do konce.
+13

The Darkside Detective

  • PC 60
Námět Darkside Detective mi připomněl minulý rok hranou freeware sérii Ben Jordan, úspornost grafiky zase The Last Door. Obojí je pravdivé, no vyznění hry je opačné. The Darkside Detective je vtipná adventura, kde napětí či horor absentují. Jednotlivé případy se točí kolem vyšetřování nadpřirozených jevů, no prim hrají hlášky a popkulturní odkazy spíš než zápletka samotná. Velmi mi tu chyběly dabing a zvuky, které by hláškám a vtipným situacím daly další rozměr.

Adventurní prvky fungují tak akorát - máme obrazovky, předměty a jejich kombinace, aktivní body... no vždy je toho přiměřeně. Občas jsem se zaseknul, když jsem chtěl něco udělat dřív, než chtěla hra. Asi hodinové případy (hra mi trvala 9h) fungují samostatně, ale součástí vtipu jsou mnohdy vracející se postavy z předchozích případů. Ta kadence vtipů je tak obrovská, že jsem rozdělení na jednotlivé případy a možnost si mezi nimi odpočinout uvítal. Proto možná doporučuji hraní rozložit. Pokud se vám zalíbí, vyšlo pokračování The Darkside Detective: A Fumble in the Dark.

Pro: humor, vtipné univerzum

Proti: chybí dabing, zvuky

+13

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC 75
Herní výzva 2023 - Báje a legendy

Jsou hry, u kterých vás mrzí, že jste je nehráli v jejich éře. A pak jsou hry, u kterých vás to mrzí dvojnásob, což je přesně případ QfG. Hrát tohle v roce 1992? To bych byl neskutečně poprděnej, jaké možnosti na svou dobu hra nabízela, co všechno hráč mohl dělat, a hlavně jakými způsoby hru hrál a dohrál.

Ve hře si totiž můžete zvolit tři classy. Klasika – zloděj, bojovník a čaroděj. Takhle by to znělo jako obyčejná nuda, nicméně velkou výhodou je, že s každou postavou budete mít jiný zážitek, což je zřejmé už jen ze způsobu, jak můžete jednotlivé situace a úkoly řešit. Obecně volnost ve hře je její nejsvětlejší stránkou, kdy si sami zvolíte své tempo, zdali se ze začátku naskillujete do maxima a pak si hrou projdete jak nůž máslem nebo se rovnou vrhnete do řešení hlavního úkolu či budete pomáhat s vedlejšími úkoly.

Každý už asi ví, že hra je adventura s prvky RPG, kdy si levelejute určité atributy vašeho charakteru. Ve hře to funguje zajímavou formou, kdy opakování je matka moudrosti. Čili vám bude stačit vzít si asi 300 kamenů, které budete házet do té doby, než bude sklil házení na maximu. Takhle to zní jako neskutečná nuda (což u některých skillů skutečně je), ale spoustu věcí se bude levelovat takovou přirozenou formou, nicméně k jejich maximalizování budete muset trošku „grindit“. Jestli vám to zní jako zábava, nechám na každém.

Hra obsahuje i souboje! Ano, adventura, která má akční souboje. Jak hloupě to zní, tak to do jisté míry ve hře i je. Souboje jsou tu takové nutnější zlo. Jako není to úplná tragédie, ale za mě je to rozhodně nejslabší stránka hry a zaplať pánbůh, aspoň díky tomu zdokonalujete své skilly, jinak bych se jim asi vyhýbal, co by to šlo.

Příběh hry je taková pohádka. Prostě hrdina, co jde zachránit jistý kraj a máte tam takovou slátaninu věcí, co znáte z pohádek a legend. Nijak zvlášť mě nezaujal, ale do celkové atmosféry hry se dobře hodil. Co má ovšem velké kouzlo jsou jednotlivé charaktery ve hře a vaše interakce s nimi. Každého budete chtít vyzpovídat a dozvědět se něco málo o jeho obyčejně neobyčejném životě.

Plusovou věc beru ještě to, že si svoji postavičku vypipláte od prvního dílu a můžete s ní projít i díly ostatní. Což je vlastně hrozně super věc, kterou bohužel spousta her dodnes vůbec nedělá. Mínus vidím v tom, že na větším monitoru hra byla místy trochu pixel hunting a vlastně nejtěžší pasáže ve hře byly ty, kdy jsem něco přehlédl a pak se zbytečně trápil (opět spíš problém doby, ve které hru člověk hraje.

QfR vyniká teda především tím, že nedělá z hráče nesamostatnou jednotku, ale naopak mu dává svobodu, jak se se hrou popasuje. Hra není vůbec těžká (ani pro neadventuraře), naopak je zde super, že všechny hádanky mají logiku a to, co má hráč dělat, se dá jednoduše zjistit ze svého okolí. Tohle zní jako samozřejmost, ale v adventurách to rozhodně samozřejmost není. Bohužel hra nejvíc trpí tím, že už je prostě zastaralá a to nejspíš snižuje celkový zážitek ze hry, ale i tak bych doporučil i dnešním hráčům, aby viděli, co všechno hry nabízely již v roce 1992 a co nejsou dnešní vývojáři ještě dnes schopni dobře implementovat.

Pro: volnost, postavy, implementace RPG prvků, kouzelná atmosféra

Proti: často ticho, pixel hunting, souboje

+13

Death Come True

  • PC 80
Začátek roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasického japonského krimi thrilleru o muži na útěku před spravedlností s cílem ospravedlnit se - na mě ovšem vybaflo spíše mysteriózní akční krimi s letmými prvky sci-fi.

Což mě zprvu trochu překvapilo, ale faktem je, že jsem se bavil od začátku do konce a navíc se mi tato krátká filmová hra pěkně hodí do letošní výzvy 2024. A zmínil jsem sice slovo "hra," ale i k té to má možná poměrně daleko, neboť jedinou potřebnou hráčovou interakcí je občasná volba ve výběru dvou scén, aby film některým směrem pokračoval dál. Jelikož jsem ale fanda asijských filmů a výzvu se stejně snažím podřizovat Japonsku, byla tato hra jasnou volbou (současné konkurenční čínské filmové hry se zřejmě ubírají směrem k dating simulátoru a předpokládám jejich brzký raketový úspěch díky ryze pudovému svrbění u mužské části publika).
Nicméně o něco lepší (propracovanější) zážitek jsem již dříve dostal ve skvělé filmové detektivní hře Centennial Case: A Shijima Story, která mi však žánrově sedla více.  

O příběhu toho pochopitelně nemohu nic moc napsat, protože jeho postupné odkrývání je pro zdárný průběh hrou klíčový. Jako hráči diváci sledujeme mladého Makota, jenž se probouzí v posteli hotelového pokoje a hned záhy poznáme, že je něco opravdu špatně. Makoto si vůbec nic nepamatuje, ale v TV o něm říkají, že je sériový vrah. Za chvíli v koupelně objevuje neznámou svázanou dívku a do toho mu někdo začne zuřivě klepat na dveře… Na problémy je tedy hned v začátku zaděláno.  

Takže jak z toho ven? Makoto se snaží přijít celé věci na kloub, ale v jeho novém prostředí nefunguje vše podle zajetých pravidel. Sledujeme jeho zoufalé počínání, myšlenkové pochody a v různých momentech se film zastaví, načež my rozhodujeme o jeho dalším postupu, jenž je reflektován volbou z nabízených scén. Tady mě to podvědomě nutí více rozepsat o prvcích více ovlivňujících děj, ale ne, nesmím; schválně si vše nechám pro sebe a raději už neceknu.  

Celý film je relativně krátký. Nejspíš i kratší než opravdový hraný film, ale dost pravděpodobně se k němu po jeho skončení budete chtít vrátit a projet odbočky a scény předtím neviděné (svou roli v tom "hrají" i achievementy). Po sesbírání všech „medailí“ se totiž odemknou další bonusy ve formě bonusových nahrávek a Behind the scenes. Nevím, zdali si je normální člověk užije, ale já byl na extra obsah zvědavý.  

Potěšilo mě, že ve hře hrál i herec Yuuki Kaji ze zmiňovaného Centennial Case a mraků dalších (dabovaných) her, seriálů, filmů a podobně. Jeho role v Death Come True je ale o poznání skromnější.  

Protože je hra dost krátká a děj docela slušně odsýpá, herci pro své role nemají moc prostoru, takže si k nim hráč divák neutvoří příliš silný vztah, což je z mého hlediska největší bolístka hry. Na druhou stranu tu nejspíš nejsou žádné zbytečné scény navíc (možná na jednu výjimku). Závěr hry má však dva zcela odlišné konce a při každém průchodu se dá zvolit pouze jeden z nich, takže važte dobře (ale stejně jsem si to musel dát ještě jednou i pro druhý konec – při druhém hraní už se dá přetáčet děj dopředu). Nicméně Makotovi jsem až do konce fandil.  

Na závěr snad mohu hru doporučit filmovým fandům – teď v lednové slevě je to levnější než lístek do kina.  

Herní výzva 2024 - 4. Dohraj hru, ve které vystupují živí herci (Hardcore) 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 hodiny komplet
Všechny medaile
Všechna bonusová videa
Všechny achievementy na Steamu 

Pro: Japonský film; odsýpá to; imho fajn herci; různé možnosti a scény

Proti: Málo prostoru pro postavy

+13

Spycraft: The Great Game

  • PC 70
Spycraft je unikátní fmv adventura, která opravdu dělá čest svému jménu a vymyká se konkurenci.

Vyzkoušíte si téměř všechny činnosti, které si pod CIA představíte.

Budete zde analyzovat fotografie a zvukové stopy, hledat trajektorie střel a identifikovat použité zbraně, vyslýchat (třeba i mučit) zadržené, pročítat a hledat indicie ve složkách, sledovat podezřelé, dešifrovat zprávy, infiltrovat mafii, vloupávat se a prohledávat byty, využívat různé technické vymoženosti a i na vedení zásahové jednotky a vlastní střelbu dojde.

Příběh se samozřejmě točí kolem ochrany amerického prezidenta, jaderného odzbrojení a zrady v samotné agentuře. Cestujete světem, ale vaší základnou je Langley (sídlo CIA) a pobočka v Moskvě. I když jde víceméně o mix videosekvencí, řadu po sobě miniher a lehkého adventuření, vše do sebe tak nějak zapadá. Tolik herců, zvukových stop a fungujících miniher a textu se u fmv her jen tak nevidí. CIA se tu nelakuje na růžovo, špiníte si prsty, ale zároveň vaše práce dává nějaký smysl. Snoubí se zde cynismus a optimismus, Kissinger a Fukuyama. Navíc je tu ten retro feeling 90.let, vytáčecí internet, tlačítkové telefony, první Mission Impossible atd:)

Z technického hlediska je zub času už znát a verze z GOGu spouštějící hru v dosboxu ty zuby zahladí jen trochu. Videa máte prokládané, takže pruhy na americké vlajce nevidíte. Chybí zde titulky a konspirace jsou tak komplikované, že se i s průměrnou znalostí angličtiny musíte pekelně soustředit. Já sám jsem si na youtube radši některé pasáže s generovanými titulky opakoval. Některé činnosti jsou doslova vození za ručičku, u jiných máte nápovědu zase dosti kryptickou a bez návodu je projdete jen stylem pokus omyl. Herecké výkony zvládají mluvící hlavy, akční scény však působí nechtěně komicky.

Navzdory těmto zubům času je Spycraft povedená.  Pokud máte rádi špionáž, lepší simulace asi neexistuje. Je to jedna z těch her, ke kterým se už herně vracet nebudete, ale budete na ně opakovaně vzpomínat. Zamrzelo, že v závěrečných titulkách se láká na dvojku, která nikdy nevyšla.

Pro: množství miniher, produkční hodnoty, realističnost

Proti: absence titulků, prokládání videí, občas kryptičnost a herecké výkony

+13

Milo and the Christmas Gift

  • PC 80
Spíš než o hru, jde o relaxační zážitek. Hádanky nejsou nijak obtížné a všechno probíhá v poklidném tempu. Na mě ze začátku možná až příliš poklidném, ale netrvalo dlouho a atmosféře jsem propadl. A teď si tempo hry nemůžu vynachválit. Atmosféru navíc umocňuje nádherná hudba. Jistě, hudebně jsem analfabet, ale několikrát mě přepadl pocit, jako kdybych sledoval film Karla Zemana. Hudba jako by rušila, ale zároveň dokonale doplňovala děj. A pak je tu kresbu. Je vidět, že autor je hlavně (vystudovaný) malíř a ilustrátor – a do své práce dává kus sebe. Jen mi osobně úplně nesedly postavy, ale možná je jejich trochu odlišný styl nutnou úlitbou animaci.

Ač jde o herní jednohubku, ducha Vánoc obsahuje mírou vrchovatou. Navrch je vše posypáno pořádnou vrstvou megaroztomilosti.  A navíc – každá kapitola, většinou jen jediná obrazovka, pak obsahuje malý tematický easter (tady spíš christmas) egg.
S mírným opožděním: Šťastné a Veselé každému z vás!

Pro: Milá hříčka plna Vánoční pohody

Proti: Stejně jako letošní Vánoce - super krátká

+13

The Darkside Detective

  • PC 70
Seznam pixel-artových her posledních let nebere konce. Letos o Vánocích jsem si udělal radost a koupil si další ze snad už nekonečného seznamu, který mi na Steamu neustále kyne. Tentokrát tedy šanci dostala The Darkside Detective a musím říct, že hrát tuto hru byla čirá radost. Bezbřehá, upřímná radost.

The Darkside Detective totiž není nic vysloveně složitého a obtížného na hraní. Naopak je to poměrně odpočinková záležitost, která je odpočinková vyšetřováním hlavního hrdiny, ale i svým duchem. Je totiž především komedií. Jemnou, vlídnou komedií, kde se zhostíte role Francise McQueena, vyšetřovatele, kterého rádi posílají k paranormálním jevům. Nebo prostě tam, kde se jim to nezdá. Nebo se tím nechtějí zabývat. No a aby Francis úplně neprskal, má po ruce Dooleyho. Konstábla, kterej toho hodně nakecá, ze všeho má srandu, ale v kombinaci s Francisem jsou skvělá dvojka.

Na této hře mě nicméně zaujalo to, že se úplně nezaměřuje na jeden celistvý příběh, ale naopak Vás tu vpraví do života detektiva a případů na vyšetření budete mít hned devět. Někdy jsou to případy nahlášené, jindy neohlášené, popřípadě úplně nahodilé. Hra se k hlavnímu hrdinovi staví tak, že s ním jeho život prožíváte. Jeho všednosti, běžnosti...no a mimo to se setkáváte s ne úplně ortodoxními problémy tohoto světa, které musíte vyřešit.

Prostředí hry je veskrze hodně milé a velice pěkně nakreslené. Hned zkraje mě překvapilo, že tady ten pixel-art je rozlišením hodně velký. Rozumějte, kostičky jsou větší, než obvykle, takže to pak vypadá, že toho na obrazovce je daleké méně. Postupem času jsem ale měnil názor. Sice tu s hlavním hrdinou nechodíte a prostředí tak může působit spíše statickým dojmem, ale opak je pravdou. Sice po okolí nechodíte, ale v okolí se toho děje více než dost, což Vás případ za případem bude neustále přesvědčovat. No a když budete chtít vyměnit sbírání předmětů, povídání s lidmi nebo kombinace různých (sem tam, pravda i nahodilých) předmětů v inventáři, za něco sofistikovanějšího, tak se připravte na to, že takřka v každém případu se dočkáte nějaké poměrně jednoduché, ale zábavné minihry.

The Darkside Detective je tak trošku jiná pixel-artová hra. Ať už grafikou, tím, jak je pojatá, ale třeba i přístupem, se jakým k hráčovi přistupuje. A osobně musím říct, že jsem si u takové hry s chutí odpočinul. A co víc, na konci mě docela snadno nalákala na pokračování, takže na něj asi budu tak dlouho myslet, až se do něj s pompou pustím. Už teď vím, že s ním neprohloupím...

Pro: Milá, ztřeštěná, lehce neortodoxní, ale vtipná adventura, která se úplně nebere vážně, ale hráče dokáže pobavit.

Proti: Musíte se připravit na to, že pro svojí atmosféru tu občas děláte ztřeštěné věci - a ano, občas to tady je na procházení metodou pokus-omyl.

+13

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

  • Switch 65
Tohle byl fakt záhul, takhle frustrovaný jsem u hry opravdu dlouho nebyl a není to tím že by hra dosahovala obtížnosti úrovně Shin Megami Tensei her, spíš se jedná o opravdu podivného a nevybalancovaného kočkopsa u kterého do teď nevím jaký k němu mít postoj. No ale pojďme to vzít hezky po pořadě.

Jedná se údajně o legendární exkluzivní JRPG pro Gamecube a taky o jednu z prvních her od Monolith Software, kteří se nejvíce proslavili sérií Xenosaga či pro novější hráče sérií Xenoblade Chronicles. Není proto divu že v porovnání s těmito sériemi tato záležitost poměrně zapadla, minimálně u nás (i když v zahraničí sem o ní taky moc neslyšel). Což mě zase teda tak moc nepřekvapuje protože se jedná o klasický JRPG staré školy se všemi neduhy co k tomu patří. Tedy to zase není takový problém, výzvy mám rád a tradičně si parkrát do roka jednu tužší hru zahraji a většinou mě i dost baví, tady by ale nesmělo být všechno takový nedopečený. Přitom i když se příběhově nejedná o nic extra, tak hra slibovala příjemný fantasy road-trip o záchraně světa s bandou rozličných postav (proto mám docela slabost) a krásně malovaný vizuál tomu jen přidával na atmosféře.

Hlavní hrdina Kalas ztratí část svých vzpomínek a je nalezen mladou holkou Xelhou, která zjišťuje že hlavní hrdina se vydal ukojit pomstu zabitím osob co zabili jeho dědu. Brzy se do toho připlete záchrana světa a vyvolávání prastarého démona. Kalas se pak brzy potká s dalšími charaktery kde každý má jinou agendu a důvod proč se k němu přidat. Takže sice se jedná o naprostou klasiku, ale bavilo mě to i přes to že samotné charaktery tu moc hloubku nemají a jedná se jen o panáky, kde každý je typický archetyp dané postavy a mluví jen v těch mezích a má vždy nějaký šrámek z minulost a ende. U takovéto hry o partě hrdinů je to veliká škoda. Celé to je ale způsobené tím že příběh nezůstává moc na místě a nesnaží se vám dát části ve kterých by jste postavy poznali do hloubky mimo důležité příběhové pasáže. Je to škoda, tahle bohužel jejich problémy a křivdy se mnou moc nerezonovali. Co ale musím pochválit je zvrat v půlce hry, který naprosto otočí velkou část hry a zatím sem nic podobného v JRPG neviděl.

I tak jsem to ale s hrou vydržel což primárně asi bylo i zajímavým prostředím, kdy se hra odehrává ve světě kde není přístup na zem, a kontinenty jsou rozdělené na ostrovy na nebi. Celkově ten svět byl moc pěkně vystavený a atmosféra sálala každým koutem. No ale teď asi pojďme na srdce každého JRPG, soubojový systém. Ten je poměrně originální a obávám se že ho nedokážu nějak smysluplně vysvětlit. Je tahový ale místo používání klasických spellů či útoků jak jste zvyklý, si tu vybíráte z karet. Ty se dělí na různé živly (vodový, ohnivý apod), no a vy si vyberete kartu a poté je na sebe vršíte a tvoříte komba,různé mixy živlů či se bráníte. Je proto kruciální si vždy sestavit takový karetní deck který je všestraný i když na bosse je zase dobré ho upravit podle slabiny nepřítele. Byl to poměrně zábavný a návykový souboják, ale na druhou stranu v něm dost často funguje systém náhody a je možný že se vám v souboji karty namíchají příšerně a vy třeba nemůžete první tři kola vůbec útočit či se bránit. A pak najednou mátev řadě šest útočných karet, což někdy dokáže docela naštvat a pro stratégy může být problém že vlastně neví nikdy jak ty karty se vyloží z balíčku.

Tím ale originální prvky nekončí, tady na JRPG je poměrně zajímavý systém a to tím že se vám kazí věci v inventáři či se vám za reálný čas dozrají v něco jiného. Vy tu totiž chytáte esenci předmětů do takových karet či seberete předmět který je v kartě. No a třeba takový healovací ovoce či maso atd se vám v inventáři kazí a není pak použitelné nebo s ním můžete otrávit nepřítele. Dále pak například řešíte vedlejší úkoly (typické fetch questy) kdy například máte donést předmět, ale nejdříve musíte chytnou do karty jednu věc a ta vám pak v požadovaný předmět dozraje. Je to poměrně tuhý a hodně vedlejšáků jsou opravdu bez většího infa ani se vám nikam nezapíše a vy prostě jen musíte hádat a pamatovat si. Je to vopruz a dost vedlejšáků díky tomu můžete missnout či vůbec nevědět co s nimi. Což je škoda protože díky nim pak získáváte poměrně kvalitní karty, ale to i lootěním v různých lokacích. Je škoda že krom truhel vlastně nemáte vyznačeno kde by se mohl předmět nacházet a tak v lokacích musíte klikat a prohlížet si prakticky všechno aby jste našli něco zajímavého, což je taky kinda vopruz.

No ale když už jsme u těch vopruzů tak u nich zůstaneme, protože vlastně celá ta hra je jeden velký vopruz, který ale částečně baví. Největší problém vidím hlavně v tom že je to brutálně repetetivní a celá hra je prakticky kousek příběhu-boss fight- kousek příběhu-přesun k bossfightu a takhle dokola. O to více je škoda že na úkor bossfightu každých 30 min tu mohl být důraz více na postavy. Ne tady se vždy ve zkratce postoupí v příběhu šablonovitě a konec. Navíc jsou bossové nevyvážený a je to vždy pade na pade. Například pět hodin máte samé lehké bosse a pak vám tam hodí totální ultra hard, pak zase ultra hard pak strašně easy a pak přehnaný souboj co vlastně nemá smysl. Pak je sice hezký že se stereotyp hra snaží naředit různými minihrami i tak to nepomůže. Jelikož i přes snahu to jsou často naprosto k nasrání věci, jako třeba puzzlový labyrint atd. Hra má totiž tendenci vám průchod hrou až nemile prodloužit a to naprosto zbytečně a uměle. Kvůli tomu už jsem po druhé půlce byl vyčerpaný a i příběhově mi přišlo že se vlastně hra kopala na místě a její potřeba furt všechny pokusy hlavních hrdinů spláchnout do záchodu byla už po dvaceti hodinách vyloženě trapná. Takhle nastavovanou kaši jsem dlouho neviděl.

I tak ale tomu dávám 65% a místy se hezky bavil. Protože i přes to všechno má ta hra kouzlo a jistý šarm, ať už úžasný soundtrack, velice líbivý vizuál, japonský dabing či atmosféru velkého dobrodružství. Navíc se mi i líbili poměrně dost originální prvky na poměry JRPG a i velice nečekaný twist. Bohužel se ale jinak jedná o dosti stereotypní a silně frusturjící hru, kterou asi dokážu doporučit jen hardcore hráčům, ta hra má srdíčko a super nápady. Jen je to celý brutálně natahovaný a člověka to už pak naprosto unavý. Nelituju zahrání a prequelovou dvojku asi dám, ale nejspíše až za rok :D

Pro: Vizuál, soundtrack, originální nápady, příběhový zvrat, soubojový system, svět ve kterém se to odehrává

Proti: Délka hry, silně stereotypní náplň, velká kadence bossfihtů, šablonovité postavy bez hloubky a plochý příběh, občasně silný systém náhody v soubojáku, uměle nastavovaná herní doba

+13

Eternights

  • PS5 70
Být líný, tak napíšu, že Eternights je minimalistická verze Persony s akčním soubojovým systémem. A měl bych vystaráno. Jenže to by bylo příliš jednoduché, tak své tvrzení trochu rozeberu. Hlavní hrdina přežije konec světa a získá zvláštní schopnost v podobě svítící paže, kterou může kosit docela hororová monstra, tedy původní obyvatele planety. 

Cestou potká samozřejmě parťáky. Každý nějak rozšíří jeho schopnosti o několik vlastností. Pochopitelně tu máme i kalendářní postup hrou, tudíž dny trávíte průchodem dungeonů nebo sbližováním se se svými přáteli. Večer pro ně zase v jednoduché minihře hledáte na třech vskutku prťavých mapkách potřebné předměty. Výsledkem si pak zvyšujete staty a odemykáte speciální útoky. Do mixu ještě přidejme i vylepšování sociálních statistik k odemknutí „hlubších“ rozhovorů. 

Překvapivě zábavné souboje nutí k plánování. Silnější nepřátelé mají štít zničitelný pouze speciálním úderem získatelným úspěšnými zásahy, případně veledůležitými, přesně načasovanými, úhyby. Stejně tak lze po kompletaci comba přidat další útok. Podaří-li se vám udržet tlak na soupeře dostatečně dlouho, zpřístupníte si i extra ránu. Vše do sebe pěkně zapadá a i na normální obtížnost představuje průchod hrou příjemnou výzvu na nějakých 10 hodin. 

Celkem představuje Eternights zvláštní skupinu her, kdy nevidím příliš důvodů ji doporučit, ač současně vlastně není důvod ji nevyzkoušet. Vezmu-li ale v potaz, že se jedná o prvotinu malého vývojářského studia, tak si zaslouží pochvalu za povedený debut.
+13

Goodbye Deponia

  • PC 75
Třetí díl původní trilogie je za mnou a byl to vskutku vyčerpávající zážitek. Nemůžu si pomoc, ale na téhle hře/sérii je prostě vidět, že ji dělalo německé studio a že platí klasické klišé o Němcích, co neznají míru. Všeho je prostě moc, je to přepálený a překombinovaný takovým způsobem, až je to únavné. Ale popořadě.

Ovládání, herní systém, grafika - nic z toho se nezměnilo, takže to nemá smysl komentovat. Upozorňuji, že tu budou SPOILERY!, protože předpokládám že komentář ke třetímu dílu série si čtou lidi, kteří aspoň nějaký díl předtím hráli či viděli.

Trojka začíná fanouškem rekapitulujícím děj, přičemž Rufus opět řádí. V krátké rozjezdové první kapitole (ze šesti) zlikviduje Bozovu loď, Organonský křižník a přizabije fanouška i Goal. Takže se děj přesouvá do hotýlku což je asi nejzábavnější pasáž. Hotýlek visí na sloupu nadzemní jednokolejky, naprosto nic v něm nefunguje a to co funguje před tím recepční důrazně varuje :), straší tu duch, v prádelně se schází apokalyptický kult a je tu Cletus, jehož podoby s ním Rufus využívá. Doc a Bozo opravují mozek Goal a jak se zbavit Rufuse aby něco nepodělal? Inu pošlou ho hledat vymyšlený předmět :)

Humor funguje i nadále ať už v samotných puzzlech (čištění zubů, diskoparket), jednotlivých scénách (Mario a Donkey Kong v baru :D), lokacích (poničené městečko kde mají naproti sobě ordinaci psycholog a prodavač provazů na šibenice :D). Geniální je rodinka ala sitcom s dotočeným smíchem či řešení problémů. Příklad? Bozo má depresi a tak mu Rufus shání antidepresiva. K tomu ale musí přesvědčit psychiatra že je blázen, takže musí najít tři obrázky z Roarschachova testu, najít k nim "správnou" odpověď a získat léky... výsledek ovšem dopadne úplně jinak :) Mám rád cynický, brutální humor, ale něco bylo přepálené a přes míru i pro mě - (asi) utopené děti, černoška prodaná do otroctví jako opička.

Přepálený je bohužel i příběh. V průběhu hru se ukáže, že nejen Cletus, ale i vůdce Organonů Argus vypadá jako Rufus. Načež na Vás hra ve čtvrté kapitole vychrlí doslova smšť zvratů - kdo stojí za Elysiem, za klonovými vojáky Organony, proč jsou si tři postavy podobné a kupodivu i šokující odhalení tutoriál místnosti. Potud dobré, ale hra v tomhle trendu pokračuje až do konce - Goal se stane miminem, umírá, ožívá, odhaluje svého otce, Rufus se roztrojí, jeho otec se vrací a vede rebely. Cletus a Argus mění strany, názory a cíle několikrát v rámci i jedné scény. Mezi epickým příběhem plným zvratů a překombinovaným gulášem je tenká linie, kterou tvůrci překročili velice razantně.

A nakonec hratelnost. Každá Deponia obsahovala jednu monumentální lokaci, ale většinou hned na začátku a poté příběh svištěl dopředu. Ve třetím díle ovšem tvůrci tu megalomanii schovali do předposlední kapitoly a podle mě notně přestřelili. Tady totiž ovládáte zároveň tři postavy, přičemž každá má kolem desítky lokací, spoustu předmětů, v průběhu kapitoly získají možnost si předměty předávat a dokonce ovlivňovat lokace těch ostatních. Je to obrovské, šílené, plné pastí a zákeřnosti kdy Vám nepomůže ani všechno na všechno, táhne se to hodiny a ve finále už jsem se modlil, ať se z toho dostanu a ať už to skončí. Tady jsem se bez pár nakouknutí do návodu neobešel, stejně tak u některých puzzle u kterých jsem vůbec netušil co se po mě vlastně chce.

Konec? Na naštvání. Elysium uvidíme v poslední (neherní) scéně, Deponia je (asi) zachráněna, ale co se stane s 11 tisíci vojáky, pokusem o převrat, jak zabrání pádu Elysia na planetu hra nedořeší. A Rufus umírá a Elysium nikdy neuvidí.

Každopádně u třetí Deponie jsem strávil snad 16 hodin, což je u adventury masakr, naprosto mě vyčerpala. A i když většina výtek co píšu je ryze subjektivních, víc než na 75% to prostě opět není.
+13

Sigil

  • PC 90
Sigil, neoficiální pátá epizoda DOOMu navazuje na tu čtvrtou příběhem a obtížností, ale méně už prostředím. Vše je stísněné, lomozící, temné nebo naopak křiklavé. Romero se snažil nacpat co nejvíce obsahu na co nejmenší plochu, a povedlo se mu to aniž by obětoval hratelnost. Můžete zapomenout na prázdné vysoké chodby z druhé epizody, nebo na procházkové pasáže z té první. Boj je hektický, často se balancuje na úzké římse nebo na vyvýšené cestičce v jezírku lávy. Specialitou jsou miniarény, kdy je nutné absolvovat tuhý souboj na pár metrech čtverečních. Za zády je buď zeď, nebo smrt. Tady se projeví rozdíl v nastavení obtížnosti, když závěrečná místnost prvního levelu je na Hurt me plenty pohodová a ničím výjimečná, ale na Ultra-violence je zběsilá a dost tuhá.

Laťka obtížnosti je zvolená realisticky. Sigil je těžký a není těžký. Je těžký v porovnání s ostatními epizodami, kdy je znatelně těžší než první tři a o trošku těžší než ta čtvrtá, ale je lehký když si uvědomíte, že je vytvořen pro lidi, kteří strávili poslední čtvrt století procvičováním svých herních dovedností. Sigil je v pohodě dohratelný na Hurt me plenty, a s trochou snahy i na Ultra-violence. Realisticky se dá očekávat, že jestli na tuhle obtížnost zvládnete E4M1 a hlavně E4M2, tak Sigil projdete.

Level design ovšem připomíná spíše kombinaci E3M2 - to je ten co vypadá jako ruka, s E4M6 - to je ten s Cyberdémonem na balkónku. Orientace není složitá, jen občas je nutné trošku pátrat po skrytých pokladech. Přišlo mi, že se hledaly lépe než jindy. Buď má jejich umístění logiku, nebo je lákavý předmět viditelný odjinud. Silné zbraně ovšem obsahují jen výjimečně, takže si většinu času musíte vystačit s brokovnicí. Tady se znatelně projeví chybějící dvouhlavňovka, protože do dotěrného barona musíte nasázet poctivých patnáct ran, než konečně přestane otravovat a chcípne.

Výrazným prvkem je atmosféra, která je temnější než v předchozích epizodách a chvílemi přetéká skoro do hororu - ovšem pořád s limitacemi toho co DOOM zmůže, takže nečekejte žádné divočiny jako lekačky nebo propracované skripty. Občas překvapí, například s dveřmi nad schody, kdy jsem napoprvé zpanikařil, šlápl do prázdna a bídně zhynul. Oporou atmosféry je hudba, která mi přišla slabší než v jedničce, ale lepší než ve dvojce. Existuje ve dvou verzích, midi a mp3. Slyšel jsem obě a i když je mp3 verze skvělá, ke hře mi sedí víc midi.

Sigil spoustu lidí nepřesvědčil, ale mě radost udělal. Dvacet pět let po vydání jsem dostal devět našlapaných levelů respektujících ducha hry a evolučně rozvíjející její koncept. Víc jsem snad ani nečekal.

Pro: atmosféra, hudba, level design, dobře zvolená obtížnost, kreativní využití cyberdémonů

Proti: armádu baronů je potřeba upižlat brokovnicí, poslední level není ničím výjimečný

+13

Wishbringer

  • PC 85
Wishbringer je jednou ze tří textových adventur, které Infocom zařadil do kategorie Introductory. Jedná se o adventury cílené na začínající hráče. Nováčky měly uvést do mechanik textových adventur, aniž by je zatížily přespříliš obtížnými hádankami. Pravda je, že Wishbringer je první adventura od Infocomu, kterou se mi podařilo dohrát na plný počet bodů bez návodu a výraznějšího tápání během pár hodin (odhaduji tak maximálně 10-15). Na druhou stranu je třeba říct, že tu stále můžete mnohokrát zemřít, hru musíte dokončit v časovém limitu a můžete se dostat mnohokrát do slepé uličky, protože nebudete mít u sebe předmět, který zrovna potřebujete, a to z toho důvodu, že jste ho museli odložit kvůli otravně omezenému inventáři nebo protože jste ho zkrátka špatně použili.

Obtížnost hádanek ovšem tvůrce hry, Brian Moriarty (a mj. i autor Looma), vyřešil velmi dobře. K cíli vedou dvě cesty: buď můžete pro překonání hádanky využít přesně vymezené přání kouzelného kamene Wishbringer (jehož historie je formou pohádky pěkně odvyprávěna v manuálu) nebo musíte použít náročnější způsob, a to standardní logické řešení hádanky založené na kombinaci předmětů a větším průzkumu lokací (přičemž pouze za tento druhý způsob se vám navyšují body, kterých je celkově 100). Ani samotné přání kamene není ale zcela přímočaré. Nejprve musíte totiž Wishbringer najít, a potom budete pro každé ze sedmi přání potřebovat ještě jeden další předmět (deštník, podkovu atp.). Výsledkem je, že hraní není zas tak triviální, jak by se mohlo zdát, obzvláště v kombinaci s výše uvedenými zákeřnostmi, ke kterým musíte připočíst i to, že se většina hry odehrává ve vašem městě po večerce, a pokud vás chytne hlídka, skončíte ve vězení.

Cílem hry je přitom vysvobodit unesenou kočku Chaos majitelky kouzelného krámku, které jakožto pošťák doručíte dopis s žádostí o výkupné. A výkupným má být právě kámen Wishbringer. Ve chvíli, kdy se pak ocitnete opět na zápraží obchůdku, se vaše poklidné městečko promění. Z pošty se stane temná věž a vy budete na dříve obyčejných místech narážet na pohádkové prvky. Tato mechanika je opravdu poutavá a je zábavné porovnávat jednotlivé lokace před a po proměně.

Vedle dobrého příběhu přispívá ke kvalitě hry také fakt, že lokací ani předmětů není tolik a autor mohl tedy více diskové paměti věnovat popisům různých interakcí. Hra tak oproti jiným hrám od Infocomu nepůsobí stroze. Je naopak ve své nápaditosti poměrně efektivní ve vykreslování atmosféry, což považuji za obrovské plus a důvod, proč ji hodnocením řadím hned za A Mind Forever Voyaging.

Na závěr bych ještě uvedl, že byť je Wishbringer vsazen do světa Zork, tak se jeho lore týká naprosto minimálně, a pokud hrajete sérii chronologicky, tak po Spellbreakerovi můžete rovnou pokračovat Beyond Zork, aniž přijdete o jakékoli návaznosti. O co však přijdete zcela jistě, je jedna z nejkouzelnějších her, které Infocom vytvořil.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.
+13

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC 60
Dal jsem po letech téhle hře šanci v nové verzi. Je fajn, že místy to vypadá pořád pěkně. Už jsem ale zapomněl, proč jsem to před lety tehdy odložil a nevrátil se k tomu.

Je to velké, má to zajímavý svět a lore, souboje jsou vlastně docela zábavné. Jenomže pak přijde stereotyp a bambilion MMORPG like úkolů, roztahané mapy s prázdnými místy a spousta repetitivních soubojů s miniony. Hrozná je práce s inventářem, do kterého lezete neustále a kvanta náhodného, většinou průměrného lootu ve spojení s omezenou nostností je opravdu peklo.

Takže jsem tomu dal dalších asi 15 hodin. Rozjel jsem dokonce datadisk, abych viděl rychle něco jiného. Ale času je málo a her je mnoho - vážně mě to docela mrzí, ale je to prostě jen průměr, který si nezaslouží takovou časovou investici.

Pro: Hezká hudba, svět, práce na tom muselo být hrozně

Proti: Zbytečně roztahané, MMORPG repetitivní questy, špatné uživatelské rozhraní

+13 +14 −1

Sanabi

  • PC 80
Getting to the end is not what's important!

Neonpunkové 2D akce střídající hbité mlácení nepřátel s překvapivě hlubokým příběhem vyprávěným nespolehlivým vypravěčem patří mezi mé oblíbené hyperspecifické žánry -- a SANABI se rozhodně zapisuje po boku Hotline Miami, Hotline Miami 2: Wrong Number nebo Katana ZERO jako ukázkový příklad.

Základním kamenem hratelnosti je vystřelovací hák, který má hlavní postava místo ruky. Ten zajišťuje jak útočnou sílu, tak pohyblivost, a váš úspěch bude záviset čistě na tom, jak se sžijete s tímto udělátkem. Dobrá zpráva je, že i nemehlo jako já, navíc s ovladačem, na to přišlo -- zejména díky promíjivému auto-aimu.

Valná většina úrovní zahrnuje houpání se nad propastmi, vyhýbání se kulkám za letu, různé akrobatické kreace okolo pohyblivých platforem, a občas nějakou menší "klecovou" oblast kde musíte vymlátit všechny enemáky než se můžete dostat dál. Jednotlivé lokace mají svoje specifické výstřelky, a celé je to proloženo řadou originálních bossů.

Vysokorychlostní akce je, jak je zvykem, proložena příběhovými cut-scénami. Zde příběh rozhodně nehraje druhé housle, ba naopak je to jeden z nejlepších videoherních příběhů co jsem měl tu čest potkat. Všechny kousky hádanky vám hra postupně upustí do klína, a na konci to vše do sebe krásně zapadne, bez použití levných úniků a kliček.

Nešvarem SANABI je ukecanost cut-scén. Když se kácí příběh, létají dialogy nebo tak něco, ale SANABI to dohání do extrému tím že cutscény tvoří pocitově klidně polovinu stopáže. Dialogy by šly masivně prořezat, aniž by tím příběh jakkoliv utrpěl -- takto je poměrně vláčný, což kontrastuje s hypersonickou náturou hry. Stejně tak kvalita replik trochu skřípe a občas přechází až do trapnosti, což je prý dáno místy ne zcela povedeným překladem z korejštiny -- podstata příběhu tím naštěstí neutrpí.

Přehnané tutoriálování a přepísmenkované dialogy se spojí v nepříjemnou a mdlou směs v počáteční fázi hry, která je ve výsledku poměrně nudná. Kdybych nedal na vysoké hodnocení a nevytrval, asi toho zanechám tak po první hodině hry. Zbytek hry za to ale rozhodně stojí.

Doporučuji SANABI zejména pokud jste fanoušky Katana ZERO, nebo pokud máte náladu si prožít dojemný příběh jako kyborg-ninja-spiderman a nevadí vám proklikávat se mezi úrovněmi spoustou komiksových bublin.
+13

Killzone: Liberation

  • PS5 55
I když jsem na zdejší aktuální průměr udělil hře "mizerné" hodnocení, uznávám, že na tomhle původem PSP kousku (a že to je sakra vidět) přeci jen něco je. Je však otázkou, zda to "něco" vůbec stojí za to, aby se do hraní na PS5 člověk pustil...

PSP původ hra jednoduše nezapře a hned zpočátku vás "přivítá" opravdu dost nepohodlné ovládání. Na systém míření a chůze pod jednou páčkou se dá zvyknout, ideální to však není nikdy. Třeba taková vozidla se mi pod kůži nedostaly nikdy a jetpack, který se naštěstí objeví jen v jedné misi, je vyloženě tortura. O příběhu nemá moc smysl mluvit, jde o výplňovou blbost se strašným scénářem a mizerným dabingem. Úrovně samotné jsou poměrně stereotypní, ale hratelnost se mi začala zajídat spíše až ke konci (což je ale již cca po šesti hodinách),

Po zvykání na frustrující ovládání mě začala hra celkem bavit. Taktičtější hratelnost je fajn a minimálně z dnešního pohledu vlastně dost nezvyklá. Velmi zajímavá je nově přidaná možnost hru kdykoliv "přetočit" zpět v čase, čímž se razantně snižuje její obtížnost. Je tak vlastně jedno, jak autoři původně rozmístili checkpointy, jediným stisknutím tlačítka se můžete vrátit ve hře o pár sekund do minulosti a neúspěšnou akci zopakovat. Upřímně, zde jsem to uvítal, i na "Normal" by byl bez této vychytávky Liberation minimálně v některých sekvencích pořádně frustrující a třeba souboje s bossy museli být v původní verzi hry vážně "lahůdka". Debilní bossfighty (je jich ale naštěstí jen pár), ve kterých se naplno ukáže, jak neohrabaně se hra ovládá, byly vlastně tím hlavním důvodem, proč jsem v hodnocení ještě lehce ubral oproti původně plánované šestce.

Příjemný závan z minulosti byl fakt, že zdejší "collectibles" mají reálný smysl. Odemykají totiž možnosti pro počáteční zbraň úrovně. Při zevrubném pročesávání úrovní lze odemknout také speciální V2 verze zbraní, které jsou poté v soubojích znatelně účinnější. Příjemným zpestřením jsou i výzvy, jen je škoda, že se zadání do puntíku opakuje u všech odemčených sad. Právě výzvy mi herní dobu vytáhly někam ke konečným deseti hodinám.

Verze pro PS5 má samozřejmě trofeje, jen je mi záhadou, proč dostáváte za každou splněnou misi 1-4 kapitoly trofej a za pátou kapitolu již nic. Vlastně tak jde získat platinu, aniž by hru reálně hráč dohrál. Zvláštní, nicméně nic, co by se podepsalo do hodnocení samotného. V PS5 verzi absentuje multiplayer, i když do něj paradoxně v průběhu hraní odemykáte nové postavy.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 12. hodnotící;  digitální verze PSN (kterou jsem obdržel překvapivě zdarma, nejspíše jako vlastník PS Vita verze)

Pro: Taktičtější přístup k hratelnosti; funkce rewind; sbírání collectibles odemyká zbraně; kuše s výbušnými hroty; výzvy

Proti: Velmi frustrující ovládání; poměrně stereotypní; velmi slabý příběh se špatným scénářem a dabingem; hloupé bossfighty

+13

Shellshock 2: Blood Trails

  • PC 45
Prvně bych chtěl říct, že Shellshock 2 nemá s prvním dílem nic společného. Kromě zasazení do vietnamské války. Samotná válka je zde dost v pozadí a hra se vydala cestou hororové zombie střílečky. Hororové jen za předpokladu, že necháte jas hry na defaultním nastavení. Celá atmosféra stojí na tmě a kuželu světla baterky ve tmě. Strach z nakažených nepřátel je větší, když je zahlédnete na poslední chvíli. Když poté musíte v kontaktním souboji šetřit náboje a utíkat, protože často dojdou. Atmosféra není vůbec špatná. Má to punc snového pekla. Hra se s nikým nemazlí. Všichni kamarádi nebo spolubojovníci brzy umřou. Nastavuje pocit těžko překonatelného zmaru.

Minimálně ze začátku mě Shellshock 2 slušně bavil. Přestřelky s vojáky měli říz. Zbraně střílejí tak jak mají. Vojáci toho vydrželi stejně jako lidé a lítali z nich pěkné cákance. Bohužel, čím déle jsem procházel hrou, tím víc mě rozčilovala. Extrémní naskriptovaná lineárnost časem začala spíš připomínat on-rail střílečku. Všechny postavy se chovaly naprosto pitomě a nerealisticky. Quick time eventy se zbytečně často opakovali. S gamepadem se tyto pasáže dají přežít. Na klávesnici je to frustrující, nudné a naprosto zbytečné. V této hře navíc vůbec nedávají smysl a jsou tam jenom pro to, aby tam byli. kolejnicový design je příšerný a umocňuje ho i nemožnost skákat. Ke konci se sice autoři pokusí o jednu otevřenější misi. Bohužel jen o jednu.

Z počátečních bojů s vojáky hra sklouzne ke kosení zoufalých nakažených. Vždy naservíruje hráči maximálně dvě zbraně na výběr a navíc nejsou ani pořádně vyvážené. Takto slabou a zbytečnou brokovnici jsem snad nikde neviděl. Jakmile se roztěkaným zombiím s ní netrefíte do hlavy, je k ničemu. Shellshock obsahuje i pár pozdějších misí, kde jsem se bál o život, ale zábavnost je čím dál horší. Naštěstí hra skončila dřív, než jsem stačil být úplně znechucený. Bylo to až překvapivě krátké a nedokážu si představit, že bych za tohle zaplatil třeba litr v době vydání (byla prodávána za AAA cenu).

Sice bych dostal docela hezkou, pěkně ozvučenou a atmosferickou hru. Která ale, po nějaké době, zabije všechen svůj potenciál. Nabízí dvě a půl hodiny průměrného střílení, průměrného příběhu, katastrofálnímu designu, okořeněného dementními QTE. Alespoň, že to bez problémů funguje.

Má to i světlé chvilky, ale často jsem měl pocit, že jsem ve hře podobné Condemned, která je zpracovaná jako Duty Calls.

Pro: krvavě tísnivě snová atmosféra funguje, pěkné ozvučení, zasazení

Proti: postupná zhoršující se kvalita, design misí, otravné a zbytečné QTE, podivné chování příběhových postav, špatně vyvážené zbraně, extrémně krátké, přechod na střílení hord zombií nebylo správné rozhodnutí

+13