Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Ghostbusters: The Video Game

  • PC 65
V kinech aktuálně korzuje druhý díl restartované série Krotitelů duchů z plánované trilogie, která vzpomíná na osmdesátá léta jak námětem, atmosférou, tak i samotnými herci. Ještě předtím než ale tato trilogie vůbec začala a ještě předtím, než někoho v Hollywoodu napadlo udělat feministickou verzi Krotitelek duchů, tu existovala počítačová hra, která docela překvapivě už v roce 2009 tvrdila muziku kvalitou. A to, co si budeme povídat, u hry, která odkazuje na filmový základ, nebývá úplně zvykem. Natož pak pravidlem.  

A ano, musím uznat, že pár hodin jsem se u této hry vydržel bavit. Příběhově totiž začíná tam, kde původní druhý díl skončí. Krotitelé duchů i přes množství zničených veřejných budov získali politickou podporu New Yorku a tak k nim přichází další parťák, který jim s krocením zlých démonů má pomoci. Tím parťákem jste Vy. Ucho, popř. pro starší narozené, čukr, který se má stát plnohodnotným krotitelem a v cestě mu budou stát jak staří známí nepřátelé, tak i pár nových postaviček.  

Herně není hře moc co vytknout. Hned při úvodní melodii máte o dobrou atmosféru zaděláno. Hra nicméně na nic nečeká a ihned Vás vtahuje do akce. Ta, k mému překvapení, je poměrně jednolitá a vlastně je založená akorát na tom, že neustále protonovým dělem někoho kosíte. Pravda, v průběhu hry se zbraň lehce obměňuje, ale podstatné vždy je zlého ducha narvat do krabice a pokud možno ho už nevypustit. To se vlastně na hře nemění po celou její délku a toho je ve hře více, než je zdrávo. Respektive je to pořád dokola. Pokud tedy chcete bezduchou rubačku, tak směle do toho.  

Aby ale hra nebyla úplně přímočarou bezduchou rubačkou, snaží se místy vyprávět příběh. Nebo přidat nějaký ten detail, který odkazuje nejen na film, ale i na komiks. A to tedy především formou skeneru, který hledá nadpřirozeno a duchapřítomno a tak s ním naleznete nejenom ducha, ale i nějaký sběratelský kousek, který Vám ten svět Krotitelů duchů s radostí rozšíří o další dosud neznámou informaci.  

Krotitelé duchů jsou ale ve své podstatě jednoduchou střílečkou, která atypicky pracuje s nepřítelem, se zbraněmi, graficky je na svojí dobu adekvátní – hrál jsem remaster a až na videa mě hra obrazově neurážela. Naopak tu místy byla hezká kombinace až gotického New Yorku, který ale pod náporem Vás působil až vybombardovaným dojmem. Popřípadě se dostanete i do jiných sfér, kde ten gotický kabát nabývá úplně nových, neutuchajících rozměrů. A i v tomto případě jsou to pořád místa, která jsou zajímavá, originální, nápaditá a vlastně udržují duchapřítomnost hry, která je stereotypní víc, než by možná mohlo být zdrávo. Na titul odkazující na filmovou sérii každopádně výsledek naprosto adekvátní. Řekl bych mnohdy až překvapující.

Pro: Důkaz, že existuje solidní herní adaptace filmové legendy,

Proti: I když pravda herně v mnoha ohledech příliš stereotypní.

+13

Doom II: No Rest for the Living

  • PC 80
Neutšil jsem, že mě v roce 2024 nadchne mission pack pro Doom II. Nicméně je tomu tak. Jde skutečně "jen o nové levely". Nic víc, nic míň. Přesto, zejména ve chvíli kdy se na hráče valí horda nepřátel a na tváří zmíněného hráče se postupně čím dál tím více začne objevovat "šílený škleb" a z úst se dere "šílený smích". V tu chvíli člověk pochopí jak Doom byl a stále je geniální. Pro pekelně dobrou zábavu stačí vytvořit pár velmi zdařených levelů! Není to žádná dlouhá záležitost, ale bylo to fakt hodně dobré!

Pro: Zdařené levly s hordami nepřátel! Nestárnoucí pecka!

Proti: Krátká herní doba. Pořád je to jen mission pack i když pekelně dobrý!

+13

Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual

  • PC 55
The Scorpio Ritual je prvním dílem adventurní série Chronicles of Mystery. 

Příběh spočívající v pátrání po zmizelém otci byl na začátku hry i celkem fajn, bohužel však nepřišel s ničím, čím by vyčníval nad průměrem. Moc to v mých očích nevylepšily ani nepříliš povedené postavy. Říkal jsem si, že když někde někoho potkám a pokecám si s ním, třeba bude mít v příběhu i nějakou větší roli, ale ono obvykle nic. Závěr byl pro mě taky celkem divný, protože se vše událo celkem rychle a ve výsledku na mě působil hodně klišoidně.

Dialogy se bohužel taky moc nepovedly, přišly mi spíše strohé a často až na sílu rádoby vtipné. Při prvním rozhovoru s Jamesem jsem narazil i na chybu, kdy jsem zvolil možnost dialogu, kde ho Sylvie oslovovala jménem, ale přitom se ještě vzájemně nepředstavili.

Obtížnost hry není nijak přehnaná, snad až na jednu výjimku jsem se při hraní nijak zvlášť nezasekl. Potěšilo mě pár rébusů, ale to skládání kamenů s tím, že nemůžu mít všechny u sebe bylo příšerné. Dále působí divně vynucování sebrání nějakého předmětu prohlášením, že jí asi něco chybí, když se chystá opustit oblast. A vrcholem divnosti je pak fakt, že s sebou nesmyslně tahá smradlavou rybu, kterou stejně k ničemu nepoužije.

Ke grafické stránce hry nemám výtek, nenadchne, ani neurazí. Lokací je ale celkem málo a dost se jich opakuje. Vadilo mi, že není možné se rychle přesouvat dvojklikem, alespoň že Sylvie umí běhat. Zvláštní také bylo, že bylo možné odklikávat dialogy rozhovorů, avšak nebylo možné odkliknout Sylviin popis předmětu. 

Ve výsledku mě hra celkem nudila, zhruba v polovině hry jsem si přál, aby už nastal konec. Ten naštěstí přišel celkem rychle, protože příběh není moc dlouhý.
+13

Halo 3

  • PC --
V lineupu FPS v roce 2007 nebylo místo pro podprůměr a Halo 3 vypadalo vedle Crysis, Bioshocku, Stalkeru nebo CoD4 jako hodně chudý příbuzný z jiného století. Přes hlasitý release hype a bambilión prodaných kopií si na něj dnes vzpomene tak možná hrstka Xbox nadšenců. Singleplayer byl pro Bungie druhořadý a je to tady cejtit na každém kroku.

Autoři postrádali pevné vedení a roztříštěnost názorů ohledně děje jej dovedla k jeho plytkosti. Neprohlubuje lore universa, nepřináší žádné zajímavé filmečky a často je dost nepřehledný. Nad mnoha situacemi jsem musel konzultovat wiki, protože mi jednoduše nedávaly smysl. Všechny animace jsou v enginu hry bídně zrežírované, některé nákladnější záběry jsou prostě jenom malůvka s 3D modely v popředí a to nemluvím o vošklivosti xichtíků. Ron Pearlman jako Lord Hood? V životě bych v něm Hellboye nepoznal...

Trojka už se v Master Chief kolekci nedočkala faceliftu a rozdíl v technické kvalitě trilogie je výrazný. Přibyly nové grafické fičurky jako třeba nevypnutelný bloom, který spíše než jako líbivý vizuální prvek simuluje šedý zákal - při vytažené světelné čepeli jsem regulérně nic neviděl. Největším problém je pak audio, které se kvalitou ani zdaleka nepřibližuje zremasterované hudbě a zvukům dvojky. Je utlumené, méně výrazné a epické hudební podkresy bych spočítal na jedné ruce jednoho nešikovného dřevorubce.

Halo je všeobecně známé pro svoje propracované levely obtížnosti, kde u Easy jste schopní hru dohrát bez výstřelu a na Legendary umřít během pikosekundy. Kromě přesnosti a většího poškození mají nepřátelé výhody v počtech, lepším vybavení nebo taktice a to všechno dokáže posouvat zážitek o stupeň výše. Dokonce bych si troufnul říct, že je to jedna z velkých předností hry. Nově jsou k dispozici i power upy, které své využití našly především v multiplayeru, ale i v kampani občas dokáží vytrhnout trn z paty a rádi se s nimi vytasí i nepřátelé (na vyšší obtížnost, ofkorz). 

Na jednu stranu vymizela hluchá místa s opakujícími se interiéry, na druhou stranu je to s kvalitou levelů jako na houpačce - zatímco některé bych si s chutí zvopáknul, jiné už nechci ani vidět. Akce je koncentrovanější a snaží se být epičtější, moc to na mě ale nefungovalo. Ve většině částí se Master Chief pohybuje ve společnosti Arbitera, různých NPC nebo se účastní velkých leteckých nebo pozemních bitev s vozidly a takový ten klasický FPS "one man army" vibe mi chyběl...

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 8hod 29min (HEROIC)
+13

Pillars of Eternity II: Deadfire

  • PC 85
K druhému dílu Pillars mám poměrně ambivalentní vztah. Jednička je moje srdcová záležitost, jedna z nejoblíbenějších her vůbec, v žánru RPG asi na prvním místě, a tady na databázi jsem jí dal hodnocení 100 %. Na dvojku jsem se tedy logicky extrémně těšil, i když tam byl mráček v podobě tropického settingu, který mně prostě nijak extra sympatický není a vždycky dám místo něj raději přednost klasickým lesům, loukám a horám. Když hra vyšla, hráli jsme ji se ségrou společně na Normal obtížnost a v RtwP režimu (jiný tehdy ani k dispozici ještě nebyl).

Zpočátku nadšení - hra je o hodně hezčí než jednička a nadabované jsou konečně všechny přímé řeči (v prologu dokonce i popisy, ale ve zbytku hry pak už bohužel ne). Smrsknutí party na 5 členů ze 6 hře imho prospělo, správa lodi a možnost prohánět se po mapě zcela libovolně a zkoumat ostrovy (neprobádané prozkoumané si moct dokonce sám pojmenovat) také, tohle vše bylo úžasné. Jak jsme ale ve hře postupovali, nadšení postupně chladlo a na závěr jsem byl už v rozpoložení, že kdybych měl tenhle příspěvek psát ihned tehdy po prvním dohrání, nedám PoE 2 víc než 60 %.

Teď jsem si ji po pár letech střihl znovu a to na nejtěžší obtížnost (PotD, bez Magran's Fires challenges a bez mega bossů) a v tahovém módu, a výsledný dojem je o hodně lepší; byť ne až tak dobrý jako u jedničky. Ale vezmu to popořadě, nejprve od toho špatného.

Příběh, který byl největší devizou prvního dílu, a kvůli kterému jsem jedničce odpouštěl řadu nedostatků v game designu, je tady nejslabší částí hry. Hlavní příběhová linie je doslova příšerná - je nudná, nezajímavá, přímočará, bez jakýchkoli zvratů, a co je nejhorší - hráč je tu jen v roli pozorovatele. Prostě jezdíte za Eothasem z místa na místo, příběh se posune a zase máte na mapě další zastávku, kam za ním máte jet. Nakonec na vás počká v závěrečné lokaci, abyste prohodili pár slov, a on udělá to, co celou dobu chtěl. Kdyby Watcher ve hře vůbec nebyl, příběh proběhne bez něj úplně stejně.

Do toho je tu tuna vedlejších questů, které se většinou točí okolo nějakých klíčových míst (Port Maje, Tikawara, Poko Kohara, Fort Deadlight, Sayuka a mnoho dalších), které samy o sobě jsou dost promakané a fajn, ale trpí syndromem nákupního seznamu. Místo abyste nějak organicky těmi místy procházeli, v rámci dalších dějových linek se k nim třeba vraceli apod., tak je to celé nadesignované tak, že váš vždy čeká nějaká další lokace, naberete si pár questů, které vás tam posílají, a pak tu oblast prostě jdete vyčistit a splnit. A tím je za vámi a už se tam nikdy nevrátíte (až na pár výjimek jako třeba Fort Deadlight). Abych ale autorům nekřivdil, ty lokace jsou udělané fakt dobře, jejich příběhové linky jsou zajímavé a je zábavné ty questy dělat.

Další problém jsou dialogy. Nemůžu si pomoct, ale prostě subjektivně vnímám velký propad v kvalitě rozhovorů oproti jedničce. Některé dialogy jsou úplně nesrozumitelné, kdy jsem mnohokrát přemýšlel nad tím, co že se mi ta postava vlastně snaží říct (a ne, nemyslím si, že by problém byl v mojí angličtině), a naprosto tu chybí takové ty dialogy a zvraty, ze kterých jsem si v jedničce sednul na zadek (rozhovory s Thaosem, Iowarou, Lady Webb, "soudní líčení" v Defiance Bay nebo rozhovory s bohy - ti ve dvojce už připomínají spíš karikatury).

Další nešťastné rozhodnutí je opřít celý příběh a strukturu hry o několik znepřátelených frakcí - Huana (původní domorodé obyvatele), Royal Deadfire Company (vojenské dobyvatele), Vailian Trading Company (obchodníky) a piráty (ti jsou ještě rozděleni na dvě sub-frakce). Děláte střídavě questy pro všechny z nich, někdy si musíte vybrat, komu pomůžete a koho naopak naštvete, a v závěru si musíte vybrat jednu frakci a všechny ostatní si tím znepřátelit (nebo jít do epilogu na vlastní pěst a znepřátelit si úplně všechny). Problém je, že všechny frakce jsou velmi nesympatické a byť má každá nějaké plus, zároveň se ani k jedné zrovna moc přidat nechcete. Představte si Mass Effect, ve kterém by všichni parťáci byli nesympatičtí; místo abyste před každou misí řešili dilema, se kterými dvěma parťáky chcete zrovna hrát nejvíc, řešili byste pokaždé dilema, kteří dva vám zrovna vadí nejméně. Feeling ze hry by byl úplně jiný a nějak tak se člověk cítí často v PoE 2.

Ze hry se stal v podstatě takový open world, což má své výhody (viz dále), ale oproti prvnímu dílu to příběhově moc nedrží pohromadě. Pořadí lokací a questů si hráč vybírá sám a často to působí hrozně divně a nepřirozeně - že na vás NPC v nějaké lokaci se svým problémem čeká a nedává to úplně smysl (nejhůř a nejuměleji to pak působí právě s Eothasem, který na další zastávce čeká klidně půl roku herního času, zatímco vy si plujete po světě a děláte si side-questy, než mu dáte "zelenou" pokračovat :-D).

A teď ty věci, které se naopak ve dvojce hodně povedly. Na prvním místě je to průzkum světa, který je tu opravdu mimořádně zábavný. Máte svou loď, kterou si navíc vylepšujete, během různých side questů a prozkoumávání ostrovů získáváte NPC, které se k vám pak přidávají jako posádka na lodi a objevují se v různých interakcích (těch mohlo být klidně i víc). Side note - ve hře jsou i souboje lodí na moři, ale nejsou zpracovány moc dobře. Fungují jako gamebook, kdy se s nepřátelskou lodí střídáte po tazích a máte selekci omezených akcí, které ve svém tahu můžete udělat (plout rovně, otočit se, vystřelit z kanónů, změnit pozice posádky, držet pozici atp.). Souboje jsou dost těžkopádné a na první dobrou působí příliš náhodně. Tvůrci asi očekávali negativní feedback, a tak implementovali možnost každý tento lodní souboj automaticky přeskočit a místo toho bojovat na palubě v klasickém souboji party proti nepřátelům, což je vždy několikanásobně snazší. Tím vlastně lodní souboje úplně přestávají dávat smysl a vyplácet se (spotřebovává se při nich dost peněz kvůli opravě poškozeného trupu a plachet a na nákup dělových koulí). Při prvním hraní jsme lodní souboje v podstatě hned po prvním až do konce hry ignorovali a přeskakovali. Při druhém hraní na PotD jsem je nepřeskakoval a dal jsem si práci, abych pochopil všechny nuance a vyhrával je. A musím říct, že to docela zábavné je. Ale prvek náhody je tam pořád dost značný a navíc někdy se stane to, že začne souboj, nepřátelská loď je blízko, namířená k vám, zatímco vaše loď je bokem, a nepřátelská loď pluje přímo na vás - než se vůbec otočíte, už vám soupeřova posádka skáče na palubu.

Zpět k průzkumu - v prvním díle byl průzkum lokací podružný a v podstatě to byla jen taková herní nutnost. Tady je to fakt primární motivace ke hraní a je opravdu hodně zábavný a uspokojivý. Jak jsem už zmínil, ve hře je i quest objevovat neprobádané ostrovy, kterým pak po prozkoumání můžete dát vlastní libovolné jméno. Kromě toho se i na moři často spouštějí různé game bookové interakce, které jsou zábavné a pokaždé z nich něco máte (itemy nebo zkušenosti pro posádku).

Další plus je o něco vylepšený bojový systém oproti jedničce, jehož největší síla se podle mě projeví právě na nejvyšší obtížnost a v tahovém režimu. Souboje jsou pak sice výrazně časově delší (zvlášť když je hodně slabých mobek), ale zase opravdu taktické. Zmizely také litanie proti konkrétním afflictions a místo toho je tu nový systém, kdy se afflictions (postihy) a inspirations (bonusy) váží k jednotlivým charakteristikám postavy (might, perception, intellect, atd.) a navzájem se negují. Proti různým afflictions jde také mít gear nebo pastivní schopnosti, které dělají resistenci (snižují stupeň affliction, takže například když máte resistenci na dexterity afflictions, místo omráčení je postava jen znehybněná; místo znehybnění jen zpomalená; a při zpomalení se jí vůbec nic nestane). Za mě tohle funguje daleko lépe než systém v jedničce.

Kromě toho tu jsou navíc bomby a granáty, mnohem více potionů pro různé situace, jídlo a vůbec rest systém je tu daleko lepší, crafting už tu má smysl a není to zbytečnost jako v jedničce, empowerment je docela fajn záležitost (člověk se fakt rozhoduje, zda si empowerne konkrétní kouzlo nebo si tím raději doplní zdroje) a v neposlední řadě jsou tu konečně i dual classy, které v některých případech fungují naprosto fantasticky (třeba chanter je ideální adept na kombinaci s jinou classou).

Už jsem se rozepsal příliš, tak jen závěrem: Na jedničku jsem tu pěl jen chválu, zatímco na dvojce jsem nenechal nit suchou, přesto dávám poměrně hodně vysoké hodnocení. Důvodem je právě druhé hraní, při kterém už mi nezáleželo na špatném příběhu, a jen jsem si mohl užívat to, v čem dvojka exceluje - průzkum, dobrodružství na moři, piplání postav a v tahovém režimu i soubojový systém (hlavně v první polovině hry, kdy je ještě každý souboj na PotD challenge). Je to vlastně oproti jedničce dost jiná hra a možná pro jiné publikum, což u druhého dílu nedává moc smysl.

Závěrečná technická poznámka: Druhý průchod jsem dal prvních asi 20 hodin na PC, ale pak jsem si hru nainstaloval na Steam Deck a dohrál ji celou na něm. Musel jsem použít komunitní layout (a ještě si ho trochu upravit podle sebe) a první asi hodinu jsem si na to ovládání musel hodně zvykat. Ale jakmile jsem si našel příjemnou kombinaci v podobě levé páčky na pohyb kamery a pravého touch padu na pohyb kurzoru (plus zadní buttony na časté akce, zviditelnění itemů na obrazovce, pauzu, mapu, inventář apod.), už se to na Steam Decku hrálo úplně fantasticky a mohu to jen doporučit, hra navíc běžela celou dobu svižně a vypadala hodně dobře (ale vybíjela dost baterku - s defaultními grafickými nastaveními vydržela baterka jen asi 2 a půl hodiny).

Pro: Průzkum, délka, lepší mechaniky než v jedničce, tahový mód

Proti: Slabý příběh, roztříštěný děj, lodní souboje

+13

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! 

Stand-alone datadisk k Dishonored 2 s pouhými pěti misemi, z nichž první je směšně krátká a poslední zase lineární a nudná. Tím se dostáváme k všeho všudy třem misím (a to je ještě kus třetí mise shodný s druhou, pouze v jinou denní dobu), což působí trochu rychlokvaškoidně a prachytahajícně. Částečně je to pravda, ale já se i tak celkem bavil.

Principy hry jsou stejné jako dříve a i když jde spoustu míst vyřešit násilím a vyvražděním všeho odporu, pravá zábava přichází až se stealth postupem a snahou za celou misi nikoho nezabít (případně se nenechat i objevit, což už je občas o nervy). Hratelnost je stále skvělá a např. třetí mise s vyloupením banky je neskutečný master piece.

Celá série Dishonored je opravdu skvělá, plná vynikající hratelnosti, skvěle navržených misí a s poutavým příběhem. Tento datadisk je pravda trochu slabší a kratší, ale i tak jeho zahrání doporučuji.

Pro: Stále skvělá hratelnost; výborná třetí mise.

Proti: Krátké; slabší konec.

+13

Blood Bros.

  • Arcade 70
Po vojenské akci v Cabalu jsem se vrhl na jeho duchovní pokračování Blood Bros. Hra se přesunula na divoký západ, takže je plná pistolníků, koní, kočárů a povozů. Nechybí ani s tímto obdobím spojený rozvoj železnice. Na hratelnosti se nic nezměnilo, stále jde o kombinaci ovládání zaměřovače a uhýbání postavy.

Shodný je i rozsah hry, takže pět prostředí po čtyřech obrazovkách. Prostředí je celkem pěkně vytvořené, včetně zajímavých zničitelných objektů. Celkově jsou obrazovky o něco nápaditější. Ovládání se zdá o něco příjemnější. Obtížnost je zhruba stejná, snažil jsem se šetřit kredity, ale dnes už hra nezaujme natolik abych každou obrazovku opakoval desetkrát. Ve výsledku jde ale stále o povedenou hru a pokud vás Cabal styl her chytl, tak rozhodně doporučuji i Blood Bros.
+13

Dynamite Duke

  • SegaMD 50
  • Arcade 70
Třetí dokončenou hrou ve stylu Cabal v řade je Dynamite Duke. Zasazení je opět vojenské, ale s roboty a kybernetickými zlepšováky navíc. Na rozdíl od Blood Bros. se tentokrát dočkáme dostatku novinek. Celkem devět úrovní už není rozděleno na statické obrazovky, ale plynule se posouvá. Hra tak evokuje dojem pohybu přes nepřátelskou základnu, tunely nebo laboratoř, podobně jako Operation Wolf. Na druhou stranu mají scény méně zničitelných objektů.

Samotná akce je také trochu opatrnější díky omezené munici, kterou lze naštěstí získávat z beden a některých protivníků, stejně jako lékárničky a power-upy. Výraznou novinkou jsou souboje na blízko. Občas se některý protivník přiblíží a zkusí vás bodnout, u bossů je to hodně časté. Duke má samozřejmě k dispozici protiúdery včetně extra silných. Po dvou podobných hrách jde o příjemné osvěžení a je škoda, že porty tento prvek využívají minimálně. Z verzí pro Mega Drive a X68000 jsem odehrál jen kousek, oproti arkádě to za moc nestojí. Překvapivá je také o něco nižší obtížnost u arkády a ještě výrazněji u domácích verzí. Jak jsem se třetí podobné hry už trochu obával, tak nakonec příjemně překvapila a udržela míru nenáročné zábavnosti.
+13

Ar tonelico: Melody of Elemia

  • PS2 70
Na Ar Tonelico jsem se dlouhá léta těšil a už vlastně ani nevím z jakého přesně důvodu. Možná v tom hrálo roli to, že hra obsahuje romanci? No to nejspíš bylo ono. Jelikož jinak celá hra na první pohled vypadá jak každý druhý řadový JRPG, i přes to ale má co nabídnout.

Nechci z tohohle komentu udělat nějaký epický epos, ke kterému to asi i tak bude směřovat, protože mám opravdu hodně toho, co chci ke hře říci. Nejprve se ale mrkněme na příběh.

Hlavním hrdinou je Lyner, který žije v městě Platina, které se rozplývá na vrcholku vysoké věže. Podél celé věže jsou k ní upoutaná městečka či se kolem ní rozprostírají ostrovy sídlící v nebi spolu s věží. Nebudu váš zatěžovat detaily, ale prostě pevná půda byla zničena válkou bla bla. No Lynerův poklidný život je přerušen, když se zjeví ve věži viry, které začnou celou věž sabotovat a vzniká ohrožení lidstva. Tak Lajný je pověřen k tomu, aby sjel na ostrovy v dolní části věže a něco tam získal pro záchranu lidstva i jeho městečka. Prostě klasické klišé. I tak musím pochválit, že svět je zajímavý a bavil mě. Jasně JRPG, kde svět pluje po nebi je dostatek, ale tady to mělo poměrně zajímavý mythos, který ale za mě nebyl tak zajímavě podán, jak by mohl být.

Poté co hrdina dorazí na ostrov, tak už se z toho stává typický roadtrip světem s bandou rozličných postav. Jsou to sice typické archetypy, ale na druhou stranu někteří z bandy jsou sympatičtí a umí pobavit. Bohužel ale zase nějaké postavy jsou poměrně do počtu a jsou k uzoufání nudní. A nemyslete si i ty zábavné postavy pak ve výsledku nemají hloubku či dostatek prostoru na to, aby zábavnými zůstali, což je dané celkově naprosto nefunkčním fázováním děje. První kapitola ze tří je poměrně fajn, člověk se seznamuje se světem, postavy se představují a jsou mezi nimi poměrně zábavné dialogy a příběh plyne. Druhá kapitola je zase vážnější, ale bohužel jí začne od půlky docházet dech. Postavy se rozdělí a podle routu který zvolíte s vámi zůstanou jiné postavy, já dostal toho nejnudnějšího parťáka :D Tím pádem je dynamika pryč a když už se postavy zase spojí, už si nějak nemají co říci a najednou celá chemie je rázem fuč. Pak přijde třetí kapitola, která dává pocit, jak kdyby epicky ukončený seriál po pěti letech oživili tou nejzbytečnější sérií ever (koukám na tebe Scrubs!). Děj je natahovaný, zbytečně vás posílá na různé fetch questy, nudný backtracking a do toho jsou už postavy totálně nezáživné.

Ano, dialogy jsou už omezené na nutné příběhové minimum, humor je totálně v kelu, a i přes to že třetí kapitola není extra dlouhá, tak mi přišlo že jí hraji 50 h, přitom to bylo tak 6-8. Vůbec nechápu, jak mohl nastat takhle brutální rozklad. Přitom v první kapitole jsem se bavil. No nic. Když už teda řešíme příběh a kapitoly, určitě by se hodilo představit i poměrně zajímavý systém který se týče tří ženských protagonistek, musím říct, že ten beru jako velké plus. Jde o to že celý svět se točí kolem rasy Revytalis, co jsou ženy s ocasem :). No prostě mají schopnost, že pomocí zpěvu dokáží svému parťákovi dost pomoci při boji, díky různým magickým schopnostem, který zpěv aktivuje. Abyste si ale tyto schopnosti otevřeli musíte se tzv. s tím Revitalim "divenout" do jeho Comosphéry...ne nebudu to tu vysvětlovat...

Comosphéra pak funguje něco jako "darkplace" (nebo jak se tomu říká) v Persona sérii. Rozdíl je že je to celé jako visuální novela, při které řešíte vlastně vnitřní problémy dané postavy. Je to podle mě strašně fajn, jelikož oproti Personě tu fakt ty psychické problémy jdou do hloubky, a nejen že se to rychle naťukne v dungeonu. Líbilo se mi to hlavně kvůli tomu, že když jsem hru začínal hrát a bavil se v campu s jednou z holek které můžu randit, tak jsem si říkal: Proč se chová takhle? Proč se furt dokola ujišťuje? Proč se mě ptá na to samý? Vy pak totiž v comosphéře zjistíte že třeba daná postava má silný trusting issues, nebo že má sebedůvěru na bodu nula. Krásně to pak vše do ze sebe po čase hraní zapadlo a vy si i během hraní pak můžete všimnout, jak se postava mění. Opravdu. Což jsem koukal. Dlouho jsem nezažil JRPG, co by opravdu takhle do hloubky řešilo, co dokážou způsobit neléčený psychický problémy a když je člověk v sobě nechá růst. Pecka! Doporučuji proto do Comosphéry pravidelně chodit.

Další na řadě je combat! Ten mě poměrně bavil a funguje tak že máte partu tří postav plus revitaliho (krom vaší postavy jsou parťáci volitelní). Revitali funguje tak že vám během souboje tvoří skladbu kterou zvolíte, například healování no a účinnost této skladby se zvedá podle toho, jak bojujete, a i třeba tím že chráníte Reviteliho před přicházejícími útoky. Vy tak můžete navyšovat procenta účinnosti dané skladby, dokud si Revitali nevyčerpá MP. Musím říct, že tento systém se mi poměrně zamlouval, jelikož přináší čerstvý vánek ve stojatých vodách tahových soubojů a také zvyšuje míru taktizování. Jelikož dané skladby nemůžete používat neomezeně, takže si musíte během souboje naplánovat, jak kdy, co použít. Fajn je že ale na odpočívadlech si můžete doplnit jak skladby, tak životy a MP najednou.

Co se týče obtížnosti, tak tak je bez možnosti volby a zařadil bych jí do mírně střední obtížnosti. Potřeba grindu tu není velká, pokud tedy nebudete přeskakovat náhodné souboje. Ty jsou tu dost otravné, ale hlavně na začátku dost pomůžou v levelování. Později se ale stanou poměrně otravnými, a to hlavně v dungeonech ve kterých musíte řešit puzzly. I tak ale opravdu doporučuji si později dávat každý druhý fight, jelikož sama hra vám dává možnost fight přeskočit kdykoliv kdy máte k ruce Revitaliho. Což jsem místy využíval poměrně dost a pak mě to v závěru silně kouslo zpátky do prdele. I tak ale jsou souboje většinou vyvážené a fér.

No, mohl bych tu popisovat další aspekty, ale to by nikoho nezajímalo. Takže to jen shrnu... Jedná se o fajn RPG, které doporučuji si zahrát pro rozšíření znalostí, má to fajn mechanismy a nápady, ale na druhou stranu to v dosti místech působí nedopečeně. Ale asi díky tomu pak člověk více ocení druhý díl, který je údajně solidním upgradem!

PS: Nolan North dabuje hlavního hrdinu...WHAAAAAAAAAAAAAT?!?!?

Pro: Lore Světa, soundtrack, dabing, combat, ze začátku postavy, téma psychických problémů a její hloubka

Proti: příšerná poslední kapitola, backtracking, stereotyp, náhodné souboje

+13

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 85
O Rebirthu se všude možně píše mnoho chvály, takže já zůstanu věrný formě komentáře a okomentuji věci, které mi hodně vadily, abych to na těch internetech trochu srovnal. Předně je třeba říct, že roztahovat normálně dlouhou hru na tři předlouhé díly, byl totální nesmysl. Každou chvíli vás do očí praští moment, který je očividnou zoufalou snahou natáhnout hru, co nejvíce. Místy dělají Japonci čest anime, když natahují a fillerují, co jen síly stačí. Rebirth si totiž neváží hráčova času a to vůbec! Remake tím trpěl taky, ale stále se jednalo o koridorovku a ne openworld, takže to nebylo tak úmorné. Většina vedlejších věcí se naštěstí dá ignorovat, ale celý koncept je roztažený i tak. Ne, já skutečně nechci po páté dělat tu otravnou minihru s lovením chocobů. Nechci obíhat kruh furt dokola v příběhových segmentech, které jsou úplně zbytečné (Barretův deus ex machina kámoš), nebaví mě furt porážet Turks, které vždy necháme upláchnout, ale řadové vojáky budeme vraždit o sto šest, ale běda, jak bychom zabili tyhle masové vrahy a vykořisťovatele! Ve hře chybí uspokojení, prostě se furt za něčím honíte, jak blbci a hra před vámi tu mrkvičku stále posouvá.

Rebirth zároveň trpí všemi neduhy druhých dílů i po příběhové stránce, protože kolem a kolem, co se vlastně stane, můžete kamarádovi převyprávět, tak za dvě minuty, protože toho vlastně není mnoho. Ono to celé působí dlouze, protože přesun z místa A do místa B nemůže trvat deset minut, kdepak, hodinu se budete probíjet tunelem, kde jsou všechny výtahy rozbité a dveře zamčené, aby toho nebylo málo, tak se s vámi ještě propadne podlaha. V druhé půlce už jsem jel jen hlavní příběh (plus kartičky, ty jsou top) a i tak jsem byl bržděn, kde se jen dalo. Vývojáři mají velký talent a prostředky, však jen ta různorodost prostředí a myriáda vedlejších aktivit ukazují, kolik péče bylo věnováno. Ovšem k prdu, musím podotknout, v konečném důsledku to jsou spíše věci, které mají rozptýlit od faktu, že není, co vyprávět, a naplnit "moderní požadavky" na délku hry. Mě fakt zajímá, jak to dopadne, mám rád ty postavy, ale ono to jádro je tak zahrabané, že mě už ke konci obtěžovalo se k němu dostávat. Ve Square Enixu měli zvolit styl jak Capcom a předělávat ty díly normálně jako u Residenta, takže bychom tu teď měli remaky sedmičky i devítky a já bych znal dva skvělý herní příběhy, takhle znám půlku jednoho a to mě mrzí.

PS: Ta hra je furt super, ale pokud jste kompletionista, tak vám přeju pevný nervy, protože tohle vás chvilku zabaví.

Pro: grafika, prostředí, kartičky, jádro příběhu, svět, atmosféra

Proti: natažené až běda, plné fillerů a zaplevelené vším možný, jen abyste byli rozptýleni

+13

Little Kitty, Big City

  • PC 90
Nenáročné hry sa posledné roky pre mňa skoro stávajú až zárukou toho, že sa dočkám kvalitného zážitku. Mali sme tu najprv   Lil´Guardsman , následne som sa naučil pestovať rastliny v   Botany Manor , a teraz pre zmenu som sa rozhodol objaviť veľké mesto z pohľadu malej čiernej mačky v Little Kitty, Big City. Čo majú tieto tri hry spoločné? Nepotrebujú ani veľkú dávku akcie, náročnú hrateľnosť, a v prípade Botany Manor ani vysoko komplexný príbeh. Úplne stačí staviť na jednoduchosť, humor a atmosféru. A keď sa to správne skombinuje a prinesie dostatok zaujímavých nápadov, výsledok sa dostaví ako aj v tomto prípade.

Little Kitty, Big City začína úplne nevinne. Ste v roli malej čiernej mačky, ktorá si pokojne užíva svoju poobednú siestu na okennej rímse niekde na piatom poschodí. Stačí však sa len trochu nesprávne ponaťahovať a váš “šlofík” sa zmení na neočakávaný pád. Našťastie, sa však nezrútite strmhlav dole do náruče smrti, no skrz niekoľko zaujímavých okolností sa vám nakoniec podarí pristáť v otvorenom odpadkovom koši a ostanete nažive. Ostáva však už len dôležitá otázka, ako sa dostanete naspäť domov? Je čas trochu sa poobzerať po okolí, spoznať mesto, vyhnúť sa všetkým kalužiam a uhorkám a nabrať silu na náročný výstup nahor.

V prvom rade musím pochváliť tvorcov za veľmi kvalitnú prácu v oblastí úloh, ktoré tu na vás čakajú. Hoci ste len malá čierna mačka so zelenými očami, dočkáte sa celkom kreatívne vymyslených úloh, ktoré vo zvieracom svete (väčšinou) pôsobia celkom uveriteľne. Jeden kocúr bude po vás chcieť, aby ste majiteľke obchodu rozmlátili všetky džemové poháre, čo má umiestnené po skrinkách. Prečo? Chce tým predsa dokázať mačaciu nadradenosť a navyše ich prítomnosť ruší jeho spánok. Prečo asi? Je tu však aj mnoho ďalších zaujímavých úloh. Bude napríklad potrebné, aby ste jednému psovi našli jeho tri dúhové tenisové loptičky, doviedli štyri káčatká späť k otcovi a dokonca bude potrebné nájsť pre včelu nový mobilný telefón. A z akého dôvodu ho potrebuje? Očividne robí sekretárku jednej mačacej celebrite a starý telefón jej padol do vlhkého cementu. Znie to príliš absurdne? Súhlasím, no rovnako je ten nápad bizarne zábavný.

To pritom, samozrejme, nie sú jediné aktivity, na ktoré behom hrania narazíte. Väčšina z nich sa viaže na veľké množstvo rozličných achievmentov, ktoré môžete získať. Čaká tak na vás lov na vtáčikov, zbieranie lesklých predmetov všade naokolo, hľadanie ideálnych miest, kde si môžete na chvíľku oddýchnuť, dopraviť niekoľko farebných futbalových lôpt do rovnako sfarbených bránok, recyklovanie rozhádzaných plechoviek po meste, a nesmieme zabudnúť ani na ľudských obyvateľov, ktorých môžete vašou prítomnosťou príjemne potešiť, alebo rovnako ich môžete aj potknúť. Občas by v ich prípade stačilo, keby nepozerali v jednom kuse do svojho telefónu.

Samotné mestečko má inak len niekoľko uličiek, a hoci sa rozťahuje ďalej, v pokroku vám budú brániť všade prítomné mláky vody. Náš hrdina očividne nemá rád, ak sa ocitne v mokrom prostredí. Voda však v mnohých momentoch slúži ako solídna prekážka, pokiaľ chcete utiecť pred rozhnevanými ľuďmi. Prečo sa môžu hnevať? Asi ich nepoteší, ak im uchmatnete telefón, keď spadnú na zem, alebo sa rozhodnete zmlsnúť sina rybičkách, ktoré sa nachádzajú niekde blízko nich. Tu musím každopádne napísať, že animácie, ako vás vynášajú na rukách von ma vždy poriadne pobavili.

Čo sa inak týka tohto aspektu, myslím si, že tvorcovia odviedli celkom dobrú prácu. Mestečko vyzerá pekne, farebná paleta bola dobre zvolená a zvieratá sú sympaticky nadizajnované. Či už väčšie, alebo aj menšie. Škoda len, že tvorcovia ľuďom nedali žiadnu tvár. Nebolo by zaujímavejšie, keby sme mohli vidieť ich emócie, keď sa hnevajú, alebo sú vami očarení? Rozumiem, že má ísť o umelecký štýl, ktorí tvorcovia chceli do hry zakomponovať, no v tomto prípade mi to neprišlo ako najideálnejšie riešenie.

Na hre sa mi inak najviac páči celková atmosféra. Nie sú to len úlohy ako také, no celkový pocit, ktorý z nich máte. Niektoré sú veľmi vtipné a relatívne milé (nechať sa odfotiť alebo pohladkať, priniesť psom kosti…), no dočkáte sa aj nejakých tých nekalých aktivít, kedy sa ukáže, že viete narobiť aj nejakú tú neplechu (vyliatie farby na auto zaparkované na zákaze zastavenia, ukradnutie ryby rybárovi, spomínané kradnutie mobilu…). Hra vďaka tomu nepôsobí len ako nevinné malé dielko, no dostáva aj trochu šibalský charakter.

V hre som každopádne objavil len zopár výraznejších nedostatkov. Tvorcovia by mali rozhodne vyladiť veľké množstvo všadeprítomných grafických glitchov. Nevyzerá to veľmi pekne, keď sa postavy neustále zasekávajú do steny, alebo sa v niektorých miestach na chvíľku zadrhnú. Hru to síce ako takú neovplyvňuje, no je vidieť, že na niektoré veci skrátka neostal čas, aby boli dotiahnuté do perfektnosti. A, bohužiaľ, to nie je len občasná záležitosť, ale niečo, čo som vnímal počas celej hry.

Menšiu kritiku venujem aj meraču vašej výdrže. Hoci musím uznať, že mať možnosť liezť po brečtane je super schopnosť, a rovnako ma teší, že konzumáciou rýb si ju môžete neustále navyšovať, tak občas som úplne nerozumel akým spôsobom premeriava jej zostatok. Často sa mi v hre stalo, že niekedy som bol s danou výdržou schopný vyliezť až na vrchol a objaviť tak novú lokalitu, no keď som sa o to pokúsil znovu s tým istým množstvom výdrže, už to nešlo. Je možné, že v rámci brečtanu sú nejaké skratky, ktoré vám umožnia ísť občas trochu rýchlejšie s menším využitím energie, no nie som si istý, na ktorej strane vlastne bola v tomto prípade chyba. Nemôžem však v tomto smere hre príliš veľa vyčítať, pretože je možné aj to, že som mal v tých momentoch, kedy mi to vyšlo jednoducho šťastie.

Little Kitty, Big City je teda skvelou hernou oddychovkou, ktorá vás dokáže na také 2 – 3 hodinky solídne zabaviť. Je taktiež super, že po úspešnom návrate domov hra nekončí a pokojne sa môžete vrátiť do ulíc a objaviť ešte niekoľko skrytých zákutí, ktoré vám ostali počas vašej prvej prechádzky mestom skryté. Možno stretnete aj viac zvieracích priateľov, alebo získate viac klobúčikov na vašu mačaciu hlavičku. Koniec-koncov, achievmentov je v hre stále ešte dosť a možno budete mať predsa len chuť ich získať všetky.
+13

Assassin's Creed Origins - The Curse of the Pharaohs

  • PC 75
Druhé a poslední DLC k Origins přináší do hry především to, čeho se původní hra dotýkala spíše okrajově a v ne tak rozvedené podobě - a to mystično, magii, nadpřirozeno, pohyb v životě po životě. I když celá série AC vždy měla k těmto prvkům blízko a nikdy nebyla zcela realistickým vysvětlením historických událostí, zde zašli pánové a dámy z Ubisoftu zatím nejdál a nutno uznat, že to nebyl špatný tah a DLC je tak v tomto ohledu mnohem více osvěžující než to krátké předchozí.

Opět se zde pohybujeme v nové lokaci kolem krásně zpracovaného města Théby, k tomu ještě dostáváme možnost vstoupit do hned několika verzí posmrtného života, kde se tvůrci mohli v audiovizuálu ještě více vyřádit a musím tady smeknout klobouk, protože jsem se opět kochal dosyta.

Samotné dění DLC už ale tak slavné není, v mnoha chvílích mi připadalo, že mnoho věcí nedává smysl - něco se vyloženě tvářilo tak, že bylo na poslední chvíli přeházeno co se chronologické linie týče a samotný závěr, kdy se ani nedočkáme nějaké zadostiučiněníhodné cutscény, mě taky zklamal. Bayek si rozhodně zasloužil lepší rozloučení.

Celkově ale za 8 eur pro všechny, koho bavila původní hra, rozhodně dobrá investice. Prošel jsem opět všechny questy a posbíral téměř všechno, to vše mi trvalo zhruba nějakých 15-20 hodin herní doby, takže se jedná i poměrově cenou o mnohem více obsahu než v prvním DLC.
+13

Wild Guns: Reloaded

  • PC 75
Modernizovaná verze Wild Guns je opravdu věrná originálu. Jde o citlivě udělaný remaster, který přinesl hlavně detailnější grafiku a podporu moderních systémů. Grafická vylepšení se povedla, vše působí jako dříve jen má mnohem více detailů. Jednotlivé úrovně a mechaniky jsou, dle mého, naprosto věrné.

Pro mě jsou hlavním tahákem vždy především nové úrovně, které Reloaded obsahuje dvě. Ale mám k nim několik výtek. Jsou přístupné jen na vyšší obtížnosti, konkrétně jedna na normal a druhá na hard. To bohužel dává smysl, protože jejich náročnost je rozhodně z nejvyšších. Jejich design je sice oproti zbytku hry originální, ale až na zasazení mě moc nebavily. Tma je ale fajn mechanika. Hra také mohla umístění nových úrovní více komunikovat.

Druhou hlavní novinkou jsou dvě další hratelné postavy. Jejich herní styl je dostatečně odlišný a rozhodně se na ně nechá zvyknout, ale pro vážnější hraní jsem stále preferoval Annie. S novými postavami se pojí i možnost hry ve čtyřech hráčích, což může být fajn, ale nezkoušel jsem.

I po dohrání původní hry a několika podobných titulů bylo dohrání výzvou. Dokončení na easy bez použití continue chtělo hodně cviku a učení se obrazovek, ale dá se to. Reloaded je samo o sobě povedenou záležitostí a veškeré nedostatky jdou na vrub předloze, což je vlastě dobře.
+13

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • Android 75
Čtvrté království zachráněno! Byla to opět skvělá jízda, ale poměrně krátká.

Je to tak. Čtvrtý díl této malé série je o poznání kratší než kterýkoliv jiný díl z této série. Po nekonečně dlouhém třetím díle je to fakt nečekaná rychlovka.

Čtvrtý díl se hraje podobně jako první dva díly, což mi bylo velmi sympatické. Grafická stylizace zůstala také beze změny. A hratelnost vlastně také. Opět plníme různé úkoly a sledujeme příběh. Tento příběh byl mnohem zajímavější než předchozí a spíše by se dalo říct, že to byl příběh jak z pohádky.

Musím pochválit spaní. Nově se spí na venkovním táboře pomocí větví. Jídlo naopak doplní energii bez spánku a toto je podle mě vyvážený systém, který mohl mít už první díl. Spánek a doplněno energie už není takové otravné jako v předchozích dílech.

Pro: Grafika, hudba, stylizace hry. Pohádkový příběh, vrací se ke kořenům prvních dvou dílů. Vylepšené doplnění energie.

Proti: Krátké a zbytečně lineární oproti předchozím dílům.

+13

Lost Ruins

  • PS5 70
Bezejmenná dívka se probouzí v tajemném světě. Trpí ztrátou paměti a netuší, co si počít. Naštěstí ji pomůže neznámá žena. Stačí zabít služebnice Temné Paní ukrývající se na blízkém hradě a vzpomínky se jí vrátí. Tak hurá na to. 

Příběh Lost Ruins je jednoznačně na druhé koleji. Jeho vyústění lze vytušit už z výše uvedeného úvodu. Postavy by možná i mohly být zajímavé, jenže za těch šest hodin, potřebných k dokončení hry, nedostanou dostatek prostoru. Retro 2D pixel artová grafika má své kouzlo, ač trochu pokažené poněkud fádním prostředím. Světelné efekty jsou povedené a v jistých místech vytváří pěknou scenérii. 

Pochvalu uděluji za možnost tvoření různých buildů hlavní postavy. Dostatek zbraní i kouzel nabízí mnoho možností, kterak se nepřáteli vypořádat. Zbraní těžkých, lehkých, na dálku i na blízkost jest přehršel. Většinou mají i zvláštní atributy, případně je lze vylepšovat/doplňovat dalším vybavením. Reaktivní prostředí umí nejednou zkomplikovat postup hrou (aneb nepoužívej blesková kouzla ve vodě) či ho slušně usnadnit. 

Vedlejší questy občas donutí hráče se i trochu zamyslet nad puzzly a základní obtížnost nabízí dostatečně intenzivní zážitek. Bossové dokážou potrápit a mnoho různých druhů monster nutí občas měnit strategii. Po dohrání se navíc odemknou zvláštní módy (dokonči hru jen s kouzly apod.) pro fajnšmekry. 

Celkově nutno uznat, že Lost Ruins nenabízí žádný výjimečný zážitek. „Pouze“ solidní zábavu nejen pro fanoušky žánru. 
+13

ArtFormer

  • PC 60
Hrál jsem v poslední době jen málo her, které mají tolik kladů, ale i záporů. ArtFromer je svým pojetím a stylizací velmi unikátní plošinovka s lehkými adventurními prvky. Hra je rozdělena na čtyři části, z nichž každá se odehrává v jiném časovém období - pravěk, starověký Egypt, Trojská válka a Římská republika. To samo osobě zase tak převratné není, ale každá část má zároveň unikátní grafickou stylizaci odpovídající danému období, například jeskyní malby nebo římské mozaiky. Grafické ztvárnění je opravdu pěkné, i když místy trochu nepřehledné. To naštěstí vzhledem k pomalejšímu tempu hry moc nevadí. Za pochvalu stojí také hudební stránka.

Každé období také přinese nové prvky hratelnosti. Na začátku jde čistě o pohyb a boj, ale postupně se dočkáme ovládání lodí nebo práce s inventářem. ArtFormer tak hezky kopíruje zvyšování komplexity lidské společnosti. Takhle na papíře hra působí opravdu zajímavě, bohužel ztroskotává na provedení. Ovládání je velmi neohrabané a nepřesné, často moc nereaguje. Překážky nejsou zas tak složité, takže to není takový problém, ale kámen úrazu nastane při bojích. Soubojový systém je jednoduchý, ale díky ovládání je každý střet sázkou do loterie. Vaše postava buď nezareaguje na povel nebo ano, ale nezpůsobí žádné zranění navzdory jasnému zásahu. Někdy tak v klidu porazíte deset protivníků bez ztráty života, a jindy vám jeden slabý nepřítel sebere skoro celý. Hra se bohužel nevyhnula ani zásekům postav a nutnosti tak sem tam načíst checkpoint. Příběhy jednotlivých období jsou svou zajímavostí trochu nevyrovnané, ale celkově spíše fajn. Potěší také odemykání historických informací v encyklopedii po dohrání jednotlivých kapitol. Měl jsem od hry trochu vyšší očekávání, ale zklamán nejsem. Jde vlastně o slušnou hru s technickými problémy, které se ale dají přežít.
+13

Mutazione

  • PC 60
Pokud máte chuť na adventuru, Mutazione s chutí zkuste. Sice se tu v rámci žánru a prvních záběrů tváří, že se jedná o typický vzorek žánru, ale opak je pravdou. Po chvílích zjistíte, že tu je plno věcí jinak. Otázka, jak moc to přispívá, popřípadě nepřispívá, samotné hratelnosti.  

Začínáte na bárce směřující na ostrov plný mutantů. Před nějakou dobou tu totiž tamní oblast zasáhl meteorit na jehož následky tu pár lidí zmutovalo do roztodivných podob. A s nimi se změnila i fauna. Kai, mladá patnáctiletá holčina, směřuje na tento ostrov. Má totiž jasný cíl. Navštívit na smrt nemocného dědečka, který sem coby přírodovědec před desítkami let odcestoval a našel tu svůj nový domov. Kai a s ní i Vy, coby hráč, sem jedete zjistit proč…a tak nějak se podvědomě s dědečkem i rozloučit.  

Vizuálně hra vypadá velice pěkně. Prostředí je zajímavě načrtnuté. Hezké a milé. Po přistání se seznamujete s tamními obyvateli a celé si to stále drží takový punc pohody, což je vlastně devíza celé hry – pohoda. Zároveň ale zjistíte, že tu nepracujete s klasickým inventářem a point and click motivem. Celé je to tu totiž o sbírání semínek, vytváření zahrádek, povídání si s „lidmi“. Poznávání vztahů mezi nimi, zjišťování, co tady v té komunitě je vlastně špatně…a tady je trošku kámen úrazu.   Ano, nečetl jsem popisek na Steamu, kdybych četl, asi bych se zarazil. Tam to totiž hned v první větě pojmenovali jako „mutant soap opera“. A to sedí jako prdel na hrnec! Ve skutečnosti si tu sice procházíte hezky namalované oblasti, posloucháte miloučkou nenásilnou, ale nevýraznou hudbu, sbíráte semínka, sázíte je do zahrádek, zpíváte kytičkám písničky, aby rostly a ve finále, a to je gró celé hry, kocháte se jak rostou. Jenže v rámci pohodovosti je to jediná akce, kterou hra nabízí. Tedy spolu s dialogy. Ty, pravda, vytvoří detailní vztah k jednotlivým postavám, což je určitě fajn, ale na druhou stranu se neubráníte dojmu, že tady jste se stali součástí nějaké vizuální telenovely.  

A s tím jsem trošku bojoval, co Vám budu povídat. Mutazione je tak hezky působící hra, která ale na pohodovosti zapracovala více, než je zdrávo. Skoro to totiž vypadá, jak kdyby si Dáni ze studia Die Gute Fabrik šlehli dávku dánského hygge a vydali hru totálně na pohodu. Hlavně nikoho nestresovat. To by totiž v zemi s nejšťastnějšími lidmi na Zemi nemuselo dobře dopadnout. Kór, když jste pod antidepresivy, kde jsou v žebříčku jejich pojídání na krásném druhém místě, že ano.
+13

Oh No! More Lemmings

  • PC 90
Oh Yes! More Lemmings...údajně se jedná o datadisk k prvnímu dílu, ale co se týče rozsahu a hlavně času strávenému u hry, tak si troufám tvrdit, že je tohle větší nálož :)

Asi tak před měsícem a půl jsem dostal geniální nápad, že si hluchá místa v práci (víceméně celý měsíc a půl byl hluchý :D) vyplním těmito oldschoolovými perlami. Rozehrál jsem oba kousky najednou, což se později ukázalo jako dobrý tah, protože když se zaseknete na jednom vypečeném levelu, můžete si "odskočit" vedle a nebo naopak.

Jak už tady psala Crejzi, tak někdy opravdu nebudete mít blízko k frustraci, když je potřeba načasovat kliknutí na příslušného Lumíka (dokonce nemůžu souhlasit s tím, že můžete kliknout o "sekundu dříve či později", protože i v průběhu jedné sekundy se můžete Xkrát ukliknout :D. Ono to někdy může vypadat skoro nehratelně, ale pokud si hráč osvojí dané herní mechanizmy a naučí se využívat "pomůcky", které mu hra nabízí (a přiznávám, že jsem se některé dozvěděl i v hodně pokročilých stádiích), tak se tím dá projít celkem bez rozbitých myší a klávesnic :)

Rozhodně bych doporučoval používat pauzu (na numerické klávesnici č.9), která je v některých levelech vyloženě nezbytná; pokud potřebujete trefit Lumíka, který se v "houfu" pohybuje doleva nebo doprava, musíte držet stisknutou šipku patřičným směrem; pokud začnete stavět schody těsně před blockerem, tak se od něj stavař otočí a bude stavět dál na druhou stranu; a co jsem třeba vůbec netušil, tak se dá blocker podkopat a vesele se přidá zpátky ke šlapajícím Lumíkům :). Těch vychytávek je samozřejmě víc, ale tyhle mi přijdou jako zásadní...

Každopádně tuhle pecku doporučuji každému, kdo má rád výzvy a logické hry obecně, protože se jedná o kultovní návykovou záležitost. Pokud by se někdo bál, že pro něj bude víc jak 30 let stará grafika neskousnutelná, tak vůbec nemusí mít strach, protože existují verze, které běží pod win 10 a vypadají pořád skvěle!

Pro: Narůstající obtížnost, herní prostředí se specifickým kouzlem a atmosférou, silný pocit satisfakce po úspěšném dokončení vypečených levelů :D

Proti: Někdy vám může některý level slušně pocuchat nervy, ale o to sladší je pak jeho dokončení ;)

+13

Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: Hangman

  • PC 85
Jedná se o hodnocení celé série.

V roce 2004 se dala dohromady partička adventurních nadšenců a vytvořili Phoenix Online Studios. Jejich prvotinou byla epizodická hra ve stylu King’s Quest s názvem The Silver Lining, hned poté se vrhli do kickstarterové kampaně na thrillerovou adventuru Cognition: An Erica Reed Thriller. V ní se netajili inspirací tvorbou Jane Jensen, autorky série Gabriel Knight či adventury Gray Matter. Ve finále se pak tato inspirace prohloubila ještě více, než sami autoři čekali. Každopádně, s kickstarterem uspěli a získali tak možnost vytvořit své vysněné dílo.

Stáváte se Ericou Reed, agentkou FBI v americkém Bostonu, která před třemi lety ztratila svého bratra. Ten byl zabit sériovým vrahem, který nebyl nikdy dopaden, i když se o to Erica vytrvale snažila. K tomu všemu má ještě speciální parapsychologické schopnosti, kdy se jí vyjevuje minulost související s určitou událostí. Případ bratrovy smrti je k její velké nelibosti oficiálně uzavřen – nedá se tedy nic dělat, je potřeba se posunout dál a společně se s parťákem Johnem McCoyem vrhnout do nového pátrání. Bude i zde Erica nacházet spojitost s vraždou svého bratra?

Základní premisa příběhu zní hodně zajímavě. Podíleli se na něm Cesar Bittar, Katie Hallahan, Nick Bryan a jako konzultantka také již zmíněná Jane Jensen. A právě její styl je z celého vyprávění cítit na sto honů a jde vidět, že si všichni dokázali padnout na stejnou notu a vytvořit opravdu propracovaný zajímavý příběh s postupně pečlivě budovanými vztahy mezi jednotlivými postavami. Hra je rozdělena do čtyř epizod, které vycházely samostatně. Každá z epizod má ale svůj vlastní případ, takže předěly mezi jednotlivými díly nepůsobí tak useknutě, jako tomu bývá u jiných epizodických děl. Hlavně se ale pořád něco děje, každá epizoda se věnuje jinému případu, každé vyšetřování probíhá trochu jinak. Samozřejmě, je tu základní linka, která se více či méně viditelně vine všemi epizodami a není tak úplně předvídatelná. Tvůrci si na tom dali hodně záležet a tak na řadu přichází i několik neočekávaných zvratů, což vše vyústí v napínavé a temné finále.

Ruku v ruce se skvěle prezentovaným příběhem plným emocí přichází i herní prvky. A i zde se autoři inspirovali v těch pravověrných point and click adventurách. Hra je sice pojata hodně filmovým stylem, přesto nechybí detailně vedené rozhovory, prohledávání databází, čtení dokumentů, používání předmětů, propracované puzzly. Po dlouhé době jsem si dokonce psal na papír poznámky k vyšetřování. Ve hře se vyskytuje i pár QTE sekvencí, jenž jsou ale pojaté úplně jinak, než bývají klikací orgie od Telltale. Samostatnou kapitolou jsou pak paranormální psychické schopnosti, pomocí kterých se může Erica dívat do minulosti. V úvodu se tyto výjevy objevují jen sporadicky a vůbec je nedokáže kontrolovat, s postupujícím časem se je však naučí ovládat a rozvíjet. Postupně tak bude získávat další a další schopnosti. Díky tomu, že je každá kapitola ozvláštněna novými schopnostmi, tak se hra nedostává do stereotypu, jednoduše se pořád něco děje. A pořád je to něco nového. Je pravdou, že občas jsem se v těch schopnostech ztrácel, kdy jsem nevěděl, v jakém časovém období zrovna jsem (obzvlášť, když je později možné přepínat i mezi postavami), ale ve finále mi to vůbec nevadilo. Všechny úkoly jsou navíc celkem logické a zaseknutí hrozí jen při nedostatku důvtipu či přehlédnutí některé indicie. Pokud si navíc nebudete vědět rady, můžete napsat SMS svému otci o nápovědu.

O hlavní charakteristiku vizuálního zpracování se postaral známý holandský komiksový tvůrce Romano Molenaar a byla to jednoznačně vydařená volba. Ve svém zpracování tak hra mixuje animované sekvence v podobě uměleckých komiksových obrázků s klasickým 2,5D prostředím a do něj zasazených postav. Někomu se může zdát nahrazení obvyklých videosekvencí obrázky lacinou náhradou, ty si však dokáží držet svůj jedinečný charakter a dokáží udržet hráče v tom správném rozpoložení i napětí. Grafická stránka celkově dopadla velmi slušně, autoři se nemají zač stydět. Podobně je na tom i hudba, kterou stvořil Austin Haynes, jehož melodie správně zapadají do vytvořeného prostředí a dotváří ponurou atmosféru celého díla. Jednu ze skladeb stvořil i manžel Jane Jensen Robert Holmes, kterou nazpívala jeho dcera Raleigh společně s její kapelou Scarlet Furies. Raleigh se navíc zhostila i dabingu role hlavní postavy a i zde to dopadlo na výbornou, stejně jako dabing všech ostatních postav.

Cognition je napínavý thriller s umně napsaným tajemným příběhem o pátrání po sériovém vrahovi, paranormálních schopnostech, rodinných vztazích a sourozenecké lásce. To vše zaobalené v líbivém audiovizuálním zpracování a klasickou adventurní hratelností.
+13

The Messenger

  • PS5 85
Znamenitá plošinovka, kterou autoři přibližně ve třetí čtvrtině trochu pokazili, aby se ke konci opět dostala do pořádných obrátek. Výsledný pocit tak zůstává jednoznačně hodně pozitivní. Na první pohled hra vychází z poctivých starých plošinovek a nelze v tomhle ohledu nezmínit rané díly série Ninja Gaiden (Messenger je ostatně v rámci hravého a častého boření „čtvrté stěny“ zmiňuje sám). "Nidža tři" jsem svištěl před nějakými pětadvaceti lety nadšeně na rozhrkaných vietnamských videohrách, takže v tomhle ohledu na mě nostalgie fungovala.

Energický ninja se tak na začátku hry stává tajemným Messengerem, kterému byl svěřen tajuplný svitek, jež má být klíčem k záchraně posledních zbytků lidstva. Ač to takhle může vypadat jako naprosté cliché, opak je pravdou. Hra se totiž absolutně nebere vážně a příběh je vlastně vážně povedený. Naprosto prvotřídní je poté humor a zvláště příběhy od The Shopkeepera jsou naprosto perfektní. Mrzelo mne, že i tato složka byla od poloviny hry trochu upozaděna, protože scénář je krásně hravý a s přehledem překonává nejeden AAA projekt.

Po stránce hratelnosti jde o velmi klasickou ale naprosto precizně provedenou side scrolling skákačku. Schopnosti hlavního hrdiny jsme sice už asi všechny někde viděli, ale vše funguje skvěle a nad konkurenci hru staví prostě prvotřídní „omáčka“ okolo. Obtížnost hry je tak akorát a výzva rozhodně nechybí. Jak mě Quillble opakovaně upozornil, nasbíral jsem za svoji vzhledem k žánru až překvapivě dlouhou cestu smrtí několik stovek. Velká část z nich však připadá na některé vážně zákeřné úseky a nedá se úplně říct, že by hra po stránce obtížnosti konstantně gradovala. To platí i pro souboje s bossy a „čert“ kolem poloviny hry mi dal zabrat jak již žádný další nepřítel.

Bossfighty jsou i tak prvotřídní, zábavné a nápadité. Snad až na úplně první střetnutí se mi všechny vryly do paměti a mechaniky se zbytečně neopakují. Rozhodně bych vypíchnul humorný souboj s dvojicí kyklopů. Pro skvělou zábavu je naprosto stěžejní vyladěnost ovládání, které je naprosto precizní. Trochu mě štval asi jen přehnaný respawn nepřátel, kteří zázrakem ožijí i po posunu obrazovky. Při obtížnější plošinovkové pasáži tak klidně pětkrát zabijete stejného démona, aniž byste alespoň opustili místnost.

Prvotřídní poctu starým plošinovkám si autoři trochu pokazí někdy kolem poloviny, kdy dojde k zajímavým příběhovým odhalením a hrdina cestuje v čase. Z přímočaré skákačky se rázem stane hra s metroidvánia prvky. Kde to však začne neskutečně skřípat. Autoři vás začnou nutit procházet již dávno zdolané lokace. Nově jde sice na určitých místech střídat časové dimenze pro zdolání dříve neprostupných překážek, ale hratelnost to nijak významně neoživuje. Na zdlouhavé bloudění na vlastní pěst jsem záhy rezignoval a párkrát využil zabudovaný systém nápovědy kudy dál, jelikož pouze na základě jinotajných proroctví je cestování nově otevřenějším světem frustrující. Portálů pro rychlé cestování do hry autoři zabudovali málo, a když jsem určitou sekvenci proskákával třeba popáté, regulérně mě hra nebavila. Moc tento tah nechápu, obě verze hlavního hrdiny umí absolutně to samé a herní dobu podle mě nebylo třeba natahovat.  

Naštěstí se i po tomto zvratu podíváme na zcela nová a zajímavá místa, kde navíc i to střídání časových dimenzí rázem dává smysl. Slabší část je tak potřeba přetrpět a Messenger se postupně opět vrátí do prvotřídní formy.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 14. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Precizní ovládání; skvělé bossfighty; výborný humor a scénář; zábavný příběh; povedený leveldesign

Proti: Zcela zbytečná "metroidvania" pasáž po půlce hry; až příliš agresivní respawn nepřátel

+13