Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Doom

  • PC 95
O tom, že Doom byl naprosto převratná hra snad nikdo nepochybuje... Však co bychom si dnes počali bez multiplayeru? Doom díky němu vnesl mezi počítačové hry konečně tu pravou soutěživost, už to nebylo jen o tom, kdo na střídačku udělá více bodů v Tetrisu, nebo Pacmanovi, tohle byl doslova boj na život a na smrt. Velice rychlý, zběsilý a nekompromisně brutální boj na život a na smrt... V tehdejší době naprosto nepřekonatelná a intenzivní záležitost.

Legenda by však nemohla být legendou, kdyby nebyla kompletní a nenabízela i pořádnou porci zábavy pro jednoho hráče. Přesněji zábavy kombinované se strachem. Věřte tomu nebo ne, ale hráči se i při prostém vypadnutí světel za doprovodu chrochtání impíků za dveřmi skutečně báli, alespoň já ano. Atmosféra byla totiž v roce 1993 nevídaně hustá a značně k ní přispělo i vynikající technické zpracování, které se týká nejen grafiky samotné, ale i víceúrovňového designu levelů (Ve Wolfensteinovi nebylo nic pod/nad vámi)... Carmack a jeho tým nám pro jednou ukázali zač je toho tvůrčí genialita + precizní zpracování a nesmazatelně se zapsali do herní historie zlatým písmem.

Pro: Multiplayer, grafika, atmosféra, opravdu spousta inovací...

Proti: Doom 2 ukázal, že jednička mohla být klidně i ještě lepší (větší masitost).

+30

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 100
Rockstar nejspíš infiltrovali mé mokré sny a udělali z nich počítačovou hru. San Andreas je GTáčko vygradované do extrému a dotáhnuté k dokonalosti, všeho je tady o tolik víc, až oči přecházejí. Co se týče situování San Andreas, tak ať už máte, nebo nemáte rádi černou popkulturu, faktem zůstává, že je vyobrazena do detailů přesně a to se cení. Hlavní dějová linie - opřena o propracovaný příběh, plný všemožných dialogů - je už sama o sobě dost dlouhá a k tomu ty TUNY vedlejších úkolů a nepřeberných možností, to je nádhera.

Město je také, jak to říct, větší než obvykle? Větší, než kdokoliv mohl doufat a není na žádném místě odbyté. Každá ze tří částí má charakteristický styl a spojují je přirozené pole, lesy, hory a menší náznaky pozůstatků vesnic. Vskutku radost se jimi projíždět. I náplň misí je maximálně ruznorodá (samozřejmě v rámci GTA) a hlavně zábavná, neboť arkádovst a zábavnost zůstávají stále tažnými motory celé herní série.

Graficky hra v roce 2005 už možná nevypadá nejlépe, ale ještě se na to dá v pohodě koukat, navíc o tom to není. San Andreas je zkrátka synonymum svobody, nekonečných herních možností a monstrózní trvanlivosti. Miluji tuto hru.

Pro: Svoboda, propracovanost, prostor, možnosti, trvanlivost.

Proti: Absence multiplayeru.

+17 +20 −3

Far Cry

  • PC 85
Nejvýraznější vlastností Far Cry, která je také největším kladem hry je nepochybně herní prostředí ve spojení s fantastickým CryTek enginem. Zatímco dříve se hry specializovaly na peklo a všemožné depresivní, či rádoby futuristické levely, Far Cry nás vrhne na slunečnou pláž, do idylky překrásného, tropického ostrova s křišťálově čistou vodou. Radost pohledět, jen ta M4 v ruce jaksi překáží...

Další předností je používání dopravních prostředků a hlavně rozlehlost a s tím spojené boje na velkou vzdálenost. Nezřídkakdy budete mžourat na monitor z pár centimetrů, abyste trefili chlápka na druhém straně ostrova dřív, než tam bezmyšlenkovitě naběhnete. Ano Far Cry totiž není vůbec jednoduchá hra, na vyšší obtížnost stačí jedna nečekaná dávka a loaduje se. Zvlášť závěr byl poměrně frustrující, zabral mi nějakých 15-20 pokusů, než jsem se propracoval k dalšímu checkpointu (systém ukládání také chválím, je to lepší, než neustálé "zneužívání" quick-save).

Multiplayer však nic moc, rozlehlost si sice vyloženě říká o větší počet hráčů a nějaké to hraní na schovku, ale nemůžu si pomoct, "něco" tomu chybělo, bylo to trochu fádní. Naštěstí Far Cry je hlavně hra singleplayeru, ten je dlouhý dost a příběh? Nejspíš žádný zázrak, ale stále lepší než střepem originálního disku do oka.

Pro: Prostředí, grafika, rozlehlost a její využití, délka hry

Proti: Žádný vyloženě geniální moment, nic ultimátního, multiplayer

+19

Quake 4

  • PC 75
Quake 4 je ve své podstatě jen vylepšenou kopií Quake II, je to poctivá rubačka v lehce futuristickém, industrálním prostředí. Nepřátelé nejsou příliš odolní a už vůbec ne chytří, ale nabíhají na vás v úctyhodném množství a člověk spíše než bystrý mozek upotřebí rychlou ruku, aby to všechno uklikal. Arkádovost, jednoduchost a přímočarost však nemyslím úplně jako černočerný zápor, má to svůj styl a ono "doomovské" kouzlo, na odreagování to poslouží výborně.

Mezi singleplayerové inovace patří občasné osedlání věrných mechanických ořů a pohodlné košení Strogů z jejich "sedla" a snad také mírné zaměření se na hru v týmu, ovšem to je jen tak aby se neřeklo. Co se však (naštěstí) nikterak nezměnilo je boží railgun, nebojte, dočkáte se jej. Zvláště pak v multiplayeru, který je v rámci všech 3D akcí určitě nadprůměrný, ovšem Quake III Arenu jaksi nepřekonal, což je docela zklamání. Svými zbraněmi, levely a systémem skákání připomíná opět spíše Quake 2, což je krok vzad, zejména co se rychlosti týče a to je škoda.

Celkově jde o příjemnou hru, i co se týče grafiky, Doom 3 engine, byť na jemná a detailní vyobrazení se příliš nehodí, ještě nepatří do starého železa... Jen smůla, že stá variace na Doom je už v dnešní době poněkud překonaná.

Pro: Stará dobrá arkádová střílečka na odreagování, působivá proměna hlavní postavy

Proti: Triviální a překonaná hratelnost, multiplayer nesplnil očekávání

+11 +12 −1

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 90
Stačil pouhý rok, aby se božské GTA III dočkalo svého pokračování. Nebo spíš předcházení? GTA: Vice City je plně stylizováno do 80. let, místo industriálního Liberty City si užíváme plážovou pohodičkou a věčný spěch velkoměsta nahradily rozevláté havajské košile... I když tak úplně růžové to taky nebude, Tommy Vercetti si pro ránu nechodí daleko a hodlá se vypracovat až na vrchol mafiánského žebříčku, takže pozor!

Herní systém se nezměnil, opět chodíte, běháte a užíváte si vynikajícího města. Nemusím snad ani připomínat, jak jsou právě tyto zdánlivě bezpředmětné činnosti zábavné a jak vás dokážou zabavit na celá odpoledne, ani nemrknete. Vedlejších úkolů je taky hromada a vše jen přispívá k onomu blaženému pocitu svobody a herní dokonalosti.

Mezi nejlepší inovace vedle možnosti zkupování budov patří nepochybně motorky, taková PCJ jezdí šíleně rychle a určitě se stane vašim nejoblíběnějším prostředkem pro plnění bláznivých insane jumpů. Vice City je tak krásná hra, jak jen GTA III v 80. letech mohlo být, jen město mohlo být i větší.

Pro: Parádní herní svět, stylovost, dokonale zábavná, arkádová hratelnost, trvanlivost.

Proti: Opět absence multiplayeru, město mohlo být možná i větší.

+26

Crysis Warhead

  • PC 85
V prvé řadě bych upozornil, že Crysis Warhead je pouze datadisk a mělo by se tak k němu i přistupovat. Inovace herního systému nepřináší v podstatě žádné, dává hráči jen další nášup toho, co měl na původním Crysis rád - pohledných lokací v orgastické grafice a svižné hratelnosti v podobě zdařilé kombinace klasické akce a základní taktiky (za předpokladu, že hrajete na jednu z dvou nejvyšších obtížností, jinak se dá hra projet i po doomovsku).

Herní příběh je stále spíše okrajový, ale kvůli němu snad 3D akce nehrajeme, více spíš zamrzí menší délka hry, holt co si budem povídat, kluci, na velikosti záleží... Celkově jsem však byl spokojen, Crysis Warhead je intenzivní, výborně hratelný a stále skvěle vypadající datadisk, byť nového mohl přinést víc.

PS: Mnou kritizované pohodlné ničení nepřátel z jeepu v Crysis bylo opraveno, nyní už nejde zároveň řídit a střílet a také pořádná sprška z kulometu vás může hravě zabít i přes dveře/sklo.

Pro: Skvěle hratelné, vizuálně výborné, prostě další nášup oblíbeného Crysis

Proti: Málo inovací, slabší délka hry (vzhledem k tomu, že původní Crysis byl mnohem delší)

+16

Crysis

  • PC 85
Hype nehype, Crysis je prvotřídní hra nové generace, možná ne co se herního konceptu týče, ale technickým zpracováním určitě. Grafika je prostě fantastická a i po roce patří k tomu nejlepšímu, co lze na našich upalcovaných obrazovkách spatřit. Taková nádhera se hraje skoro sama... Mno, naštěstí ne doslova, herní systém hráče z masa a kostí stále vyžaduje, ba co víc, snaží se mu jeho hraní co nejvíce zpříjemnit díky výborné kombinaci svižné akce a taktiky a novým featurkám jako je nanosuit. Jeho ovládání je intuitivní, účinné, ale nikoliv povinné (což je možná i trochu škoda). Obrovskou předností Crysis je také vynikající prostředí a design levelů, hráči je sice předestřen klasický lineární postup, ale aspoň na oko se pohybuje v krásně otevřeném světě a má pocit realističnosti. PS: Vřele doporučuji hrát minimálně na druhou nejtěžší obtížnost, neboť ta vás lépe donutí k taktickému myšlení.

Dodatek po 15 letech, aneb Crysis Remastered
Až čas ukázal a potvrdil, že Crysis představoval jeden z nejvýznamnějších milníků grafického pokroku celé videoherní historie. Z původní hry zestárly prakticky jen textury, protože přeci jen hra musela být dělaná tak, aby byla spustitelná/hratelná i na kartách s 128 – 256 MB VRAM. Ani po 15 letech stále není standardem, abyste mohli granátem srovnat kulometné hnízdo se zemí, nebo lámat stromy v libovolném místě, do kterého vyprázdníte zásobník. Crysis je hra, která sice již v době vydání trpěla na silné (a hratelnostně i o chlup lepší) konkurenty Bioshock a Call of Duty 4: Modern Warfare, nicméně svou snad až fotorealistickou grafikou obstojí i dnes. Nač tedy remaster?

Chápu, že pokud Crysis byl testament tehdejších technických možností, chtěli tvůrci svůj malý vizuální zázrak zopakovat i v roce 2020. Crysis Remaster tedy nepřišel na svět, protože by ho byla potřeba, ale prostě protože mohl. Bohužel jeho první verze byla natolik zpackaná, že původní hře akorát tak pošpinila jméno. Vzhledem k tomu, že Crysis je v prvé řadě technicky brilantní hra, ponořil jsem se i já do jeho technických detailů. Pokud původní Crysis měl nějakou technickou slabinu, byla jí špatná optimalizace na multi-core procesory. Z grafů vyplývá, že výkon vám přidá pouze druhé jádro, ovšem vyšší počty jader, typické pro dnešní procesory, už nepřidávají vůbec nic. Crysis Remaster tento neduh nedokázal opravit, což v kombinaci s high end grafikou a nebeskými nároky způsobilo, že v době vydání nebyl plynule hratelný na žádném procesoru. Multi-core optimalizace byla významně zlepšena až v současné verzi 2.1. Přesto na nejvyšší nastavení existují ve hře místa neboli „pohledy“, v kterých klesá FPS třeba i desetinásobně, což už rozhodně nesvědčí tolik o hardwaru samotném, jako o softwarové optimalizaci.

Za výchozí chybu v Remasteru je obecně považováno to, že tvůrci fakticky neremasterovali počítačový Crysis, ale jeho PlayStation 3 konverzi. A právě z toho vyplynuly názory, že Remaster vlastně za původní hrou zaostává. Jednalo se o zjednodušenou fyziku, kdy např. vegetace nereagovala na výbuchy nebo střelbu do listů. Kdy destrukční model byl v některých detailech zjednodušený – např. když si chcete vystřílet prkna z plotu jako na pouti, najednou se vylámávají pouze v předdefinovaných místech, namísto kdekoli jako tomu bylo v původní hře. Detaily, zbytečnosti někdo by mohl říct, jenže stačí, aby si toho všimlo pár youtuberů a recenzentů a názor o zpackaném remasteru je na světě. Stejně jako na konzolích také zmizelo vyklánění, a dokonce došlo na vystřižení celé mise v letounu. Na jednu stranu, se prý tvůrcům od začátku „nelíbila“, na druhou stranu jej tiše do verze 2.1 vrátili (i s vykláněním) zpět.

Poslední kontroverzní změnou je větší saturace barev. Vlastně u remasteru Modern Warfare 2 jsem tu barevně atraktivnější „augmentovanou“ realitu chválil, šel totiž ruku v ruce s filmovým zážitkem, který hra poskytovala. V Crysis Remastered mi sice nevadí, ale nemyslím si, že hru „vylepšuje“. Celkově si ale po 2 letech patchování můžeme oddechnout, že Remaster už není horší než originál, bravo, dodávám s ironickým nádechem! Každopádně přiznávám, že za 10 éček jsem si ty grafické orgie užil a koupě nelituji. Crysis se velmi dobře hraje i dnes, byť stealth prvky (resp. umělá inteligence) jsou zjednodušené a akce nedosahuje intenzity Call of Duty.
+30 +31 −1

Grand Theft Auto 2

  • PC 90
Výborné pokračování, které ač se pevně drží původního herního konceptu z jedničky, vylepšuje hromadu detailů, čímž úspěšně posouvá herní zážitek na novou (a lepší) úroveň. Města jsou přitažlivější, detailnější, v noci stylovější a nabízí i relativně dost vedlejších úkolů, či způsobů, jak se zabavit a maximálně proniknout do herního světa. S tím se také pojí zábavný a propracovaný příběh se špetkou černého humoru (sbírání lidí do autobusu pro masokombinát ruské mafie). GTA 2 se hraje skvěle, je to prvotřídní zábava, co vydrží na hodně dlouhou dobu a jakoby to nestačilo, nabízí i neuvěřitelně chytlavý multiplayer, kdo nezkusil, neuvěří... Jen by to chtělo nějakou mapu města a navigaci pro safehouse, protože než člověk pořádně pronikne do hry, hledání "úložiště" bude pro něj až nadlidský úkol.

Pro: Živé město, chytlavost, hratelnost, trvanlivost, příběh, multiplayer.

Proti: Absence mapy a navigace pro uložení hry, nechat se zapálit plamenometem je až příliš frustrující.

+18

Grand Theft Auto

  • PC 80
Ve své době neuvěřitelně originální a také poměrně kontroverzní hra. Žádné prosazování zákona na veřejných pozemcích, či udržování pořádku v nočních ulicích, právě naopak! Ukradněte auto, jeho majitele jím rovnou přejeďte, splňte pár špinavých práciček pro mafii a pokud bude na ulici zácpa, vemte to zkratkou po chodníku přes hlavy civilistů! Zpočátku bylo GTA velice návykové, bylo originálnní svým konceptem, intenzivní hratelností a vyloženě nás nutilo odhalovat temná zákoutí herního světa. Škoda, že nadšení, které hra zprvu vyvolává, není pravidelně "refreshováno" i v pozdějších fázích hry, protože ač Liberty City, či San Andreas, vypadá i hraje se to hodně podobně. Ovšem stále vydrží na mnohem delší dobu, než drtivá většina jiných akčních her.

Pohled zvrchu je docela přehledný a grafika na svou dobu ucházející, jen bych měl možná menší výhrady proti fyzice aut, zejména při srážkách, ale to už jsou detaily...

Pro: Výborná kombinace závodního simulátoru a akce, rozlehlý herní svět, chytlavá hratelnost.

Proti: Originalita časem vysychá, města i náplň misí mohly být více různorodé.

+21

Quake II

  • PC 85
Quake II byl vlastně úplně typická doomovka, která velebila rychlou a hlavně stylovou akci. Herní kampaň se snažila na místo jednotlivých levelů prezentovat systém kontinuálního procházení, což sice nedosahuje úrovně Unrealu, či Half-Lifu, ale pro účely zábavného vyvražďování Stroggů to naprosto dostačuje. V kampani procházíte zejména industriální interiéry, a i když to nezní zrovna slavnostně, obzvláště ve spojení s tím, že si libují v šedé barvě, tak bych neřekl, že s designem levelů je něco v nepořádku, naopak je takovým vyšším koridorových FPS. Hratelnost byla poměrně arkádová a postup hrou se omezoval na sbírání klíčů a stiskávání tlačítek známé již z prvního Dooma, ale ono to v záplavě krve a skvostného zvuku dvouhlavňové brokovnice vůbec nevadilo...

Grafika byla skvělá, málokterý hráč, který ji nezažil v době svého vydání, si uvědomuje, jak revoluční vlastně Q2 engine byl. V roce 1997 byli hráči ještě zvyklí na hry typu Duke Nukem 3D a tohle bylo opravdu jiné kafe. Nejvíc musím asi pochválit různé světelné výbuchy, exploze, stíny, modely, ale on to byl pokrok opravdu ve všem…

V čem Q2 exceloval, byl multiplayer. Hra patřila mezi ty nejrychlejší FPS, byť Quake 1 byl ještě o vlásek rychlejší. Q2 disponoval trošku variabilnějšími levely – méně kostkových místností a rovných chodeb, trošku více míst pro „schovku“, či „přepadovku“. Troufám si říct, že Quake 2 byl o malinko taktičtější, byť se o žádný Counter-Strike samozřejmě nejednalo. Šlo spíš o to, že levely občas měly svá strategická místa s power-upy a zbraněmi. Dalo se hrát i na „kočku a na myš“ s railgunem. Quake 1 byl oproti tomu více o brutální síle – sebrat raketomet a sypat to všude kolem sebe…

Quake 1 přišel jako první s trickjumpingem, což byla úžasná featura, kterou se hráči učili správně používat dlouhé roky. Quake 2 měl pozměněné mechaniky strafejumpů a circlejumpů – tedy toho zvláštního mačkání kláves a švihání myší, které způsobovalo, že hráč neustále nabíral rychlost. Výsledkem bylo právě ono nepatrné zpomalení, které šlo ruku v ruce s jemným zpomalením raketometu (resp. letících raket). Quake 3 je v tomto bližší právě Quake 1, takže soudím, že čas ukázal, že směr Quake 2 nebyl nejlepší. Paradoxem je, že Quake 4 byl zase v tomto bližší Quake 2, ale taky proto se Quake 4 na poli progamingu neohřál více než jednu sezónu.
+13 +14 −1

StarCraft: Brood War

  • PC 90
Snad nebude příliš mimo mísu když řeknu, že v roce 1998 se Brood War mohl klidně nazývat nejlepším datadiskem ever made. Myslím, že je to trefné, protože do té doby se snad žádné hře nedostalo tak geniálního rozšíření, jako právě Starcraftu. Singleplayerová kampaň poskytovala ještě silnější zážitek než původní hra a myslím že hlavní zásluhu na tom měl onen vzestup zla, hra konečně neměla klasický happy end, jak jsme na něj byli zvyklí.

Největším přínosem Brood Waru byl však opět multiplayer. Hra možná nepřidala v teoreticých počtech tolik nových jednotek, či upgradů, ale v praxi zavedla spoustu nových možností, strategií a už tak zběsile rychlou hru ještě zrychlila a požitek z ní zintenzivnila. Každá rasa je nyní schopna unikátního rushe, rychlého techu na letectvo, výsadku, či rychlé produkce neviditelných jednotek, proti kterým je třeba se zavčasu bránit. Člověk v každé multiplayerové hře bojuje neúprosně rychlou, epickou, vesmírnou válku ve které se musí starat o spoustu věcí, bojovat na více frontách a hlavně nezaspat dobu a vymýšlet na nepřítele neustále nová překvapení. Brood War zkrátka udělal ze Starcraftu hardcorovou strategii ze všech nejhardcorovější, jejíž hraní je pro korejce snad ještě oblíbenější činností než sex.

Pro: Starcraft dotažen k dokonalosti, silná kampaň, ale hlavně výborný multiplayer.

Proti: Nenalezeno.

+23

StarCraft

  • PC 95
Jen málokteré studio se mohlo chlubit tak silnou trojicí her, jakou měl na svědomí právě Blizzard, kluci prostě na co šáhli, to proměnili ve zlato... Teprve ve Starcraftu nabral výběr rasy ten opravdový smysl, grunt už totiž nebyl jen chrochtající footman, ale hra nabízela tři opravdu unikátní, propracované a odlišné rasy. Vzhledem k tomu je až neuvěřitelné, jak si i přes svou variabilitu uchovala hra výbornou vyváženost sil. Singleplayer byl velmi dobrý, Blizzard si pohrál s působivými videjky a zaobalil kampaň do slušného příběhu.

To pravé, ořechové však přichází až v multiplayeru. Hra je neuvěřitelně rychlá, akční a intenzivní, jednotky se pohybují rychle a ještě rychle umírají. Mlátit se můžete už od třetí minuty a nejlepší je, že ani po jedné prohrané bitvě není válka ještě zdaleka rozhodnuta, ta hra vám prostě nedá vydechnout... To však klade vysoké nároky na ovládání hráče, tedy rychlost našich prstíků, ve hře se běžně dosahuje 200-300 APM (action per minute = klik myší, zmáčknutí klávesy apod.) a tak není divu, že Starcraft je modlou všech progamerů. Stále i po 10 letech existují profesionální hráči vydělávající touto hrou desítky tisíc dolarů ročně, jejichž zápasy sledují tisíce lidí. Dokonce jméno SlayerS'Boxer je mezi mladými v Jižní Korei asi tak stejně známé jako v Evropě Jaromír Jágr... Ovšem samozřejmě nemusíte být zrovna hardcorový hráč, abyste si Starcraft dokázali užít, i poklidnější partička s kamarádem je dle mě pořád zábavnější než drtivá většina jiných RTS, včetně všech C&C :)

Pro: Rychlá a intenzivní hratelnost, odlišné rasy, multiplayer se vším všudy.

Proti: Malé zakomponování neviditelných jednotek, což je ale přidáno v datadisku.

+45 +46 −1

Quake

  • PC 85
Quake 1 si nezískal oblibu hráčů ze dne na den, jak se dnes může zdát, jeho první kontakt s hráči mohl být leckdy rozpačitý. Technická úroveň, tedy grafika byla díky geniálnímu Carmackovi samozřejmě na špici, ale do pochmurného, gothického designu levelů bylo potřeba nejprve proniknout a bohužel to když už se konečně stalo, hra byla rázem dohraná. Mě osobně stačily nějaké 4 hoďky a to jsem nikam nespěchal. V singleplayeru zkrátka přímá konkurence, Duke Nukem 3D, vítězí, ovšem v multiplayeru se karta rázem obrací.

Hlavním přínosem Quake byla neuvěřitelná rychlost, už nestačilo jen dobře mířit, člověk musel neustále běhat, skákat, popř. nově také raketově skákat, efektivně se přemísťovat po mapě, hlídat si klíčové pozice s důležitými zbraněmi a třeba si i v duchu počítat sekundy, kdy se objeví Quad Damage. Vedle Quake vypadaly všechny tehdejší hry jako starý dědek o holi pokoušející se zaběhnout maraton... Konečně už nevítězila náhoda, ale trénovaný hráč a tak není divu, že Quake vlastně stojí za vznikem celého progamingu, kdy řada hráčů přestala hrát další a další hry, jak to bývalo zvykem, ale místo toho se soustředili jen na jednu - Quake. Takto silná hráčská základna taktéž upoutala pozornost tvůrců a sám si nedovedu představit jak milé překvapení muselo být, když na historicky první, oficiální hráčskou sešlost, pojmenovanou QuakeCon, zcela bez oznámení přišli i chlapíci z ID Software... Škoda, že v té době jsem hrál tak akorát Maria a Contru na Nintendu.

Pro: Technický pokrok, inovace v multiplayeru, zejména rychlost

Proti: Krátký singleplayer

+11

Half-Life

  • PC 100
Pamatujete na ten nekonečný, fanouškovský souboj Quake II vs Unreal? Jeho řešení nemohlo být elegantnější, neboť Half-Life doslova spláchl oba tehdejší velikány do záchodu. Vysoce modifikovaný Quake 1 engine nejen, že působil sympatičtějí než grafika Quake II, či již zmiňovaného Unrealu, ale dokonce ani dnes, po 10 letech, se z něj hráčům nezvedá žaludek, což by mohl potvrdit nejeden hráč Counter-Striku. Hlavní předností Half-Lifu však nebyla grafika, nýbrž naprosto dechberoucí a propracovaná singleplayerová cesta za záchranou Země před invazí odporné mimozemské havěti. Hra nebyla rozdělena do levelů, ale byla to jedna dlouhá, kontinuální a velmi atmosferická cesta... Vaše cesta! Half-Life oplýval chytrým a mohutně scriptováním příběhem (což byl ve své době originální a geniální tah na branku), díky kterému se do něj mohl hráč maximálně vcítit a jeho zážitek ze hry byl o to intenzivnější. Však jen vzpomeňme na ten příval pocitu úzkosti, když jsme zjistili, že parta vládních vojáků nás nepřišla zachránit, ale jen zahladit stopy, nebo na tu neukojitelnou zvědavost, když nám G-man opakovaně zmizel před nosem... vychutnal jsem si to 8x a věřím, že Half-Life ještě několikrát v životě dohraji.

A nezapomeňme ani na multiplayer a naprosto brutální řežbu s kušemi raketomety a "vysavači" (určitě víte, kterou zbraň mám na mysli) zejména na mapě Crossfire, jó, to bylo něco... Konec? Ještě ne, k Half-Lifu bylo také vytvořeno zdaleka nejvíc modifikací, včetné té nejslavnější, krále celého multiplayeru a progamingu - Counter-Strike, což je kapitola sama o sobě. CSkáři, děkujte Half-Lifu.

Pro: Design, příběh, atmosféra, prostředí, multiplayer, zkrátka vše.

Proti: Možná, že lze hru dohrát za 31 minut? :)

+64 +65 −1

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 90
Jeden z nejlepších datadisků, který kdy spatřil světlo světa. Konečně přidal další typy útoků a armorů, čímž přidal na důležitosti u flexibilnosti strategie, tedy už nestačilo jen dělat pořád dokola vaše oblíbené jednotky, museli jste více scoutovat a reagovat na protivníka, abyste dosáhli vítězství... Teprve tento datadisk udělal Warcraft Warcraftem a rozběhl tu pravou multiplayerovou extázi. Ovšem ani singleplayer nezůstal na ocet, máme tu opět příběhově hutnou a silnou kampaň s naprosto strhujícím závěrečným videem, které bych označil jako jedno z nejlepších herních videí vůbec (Artas při mocném výstupu na ledový trůn slyší všechny dríve známé a pro příběh podstatné hlášky z předchozích kampaní).

Pro: Naprosto vychytaný multiplayer s pár chytrými inovacemi, silný příběh v kampani.

Proti: Singleplayerová kampaň mohla být i delší a mohla mít více videí.

+21

Warcraft II: Tides of Darkness

  • PC 95
První hra do které jsem se "zamiloval" a kterou jsem dlouho považoval za svou nejoblíbenější. Však už na první pohled oslní nádherná grafika, nad kterou se člověku dokonce ani dnes neudělá špatně a na pohled druhý? Či třetí, nebo čtvrtý? Můžeme jen odhalovat další a další krásy této hry, ať už ve výborné kampani, superakčním multiplayeru nebo všudypřítomné extrémní hratelnosti. Opět jen malá škoda, že se rasy trochu více neodlišovaly, ale žánr RTS si pořád v roce 1995 ještě trochu kakal do plenek, tak to lze tolerovat... Na Warcraft II mám jen krásné, nostalgické vzpomínky.

Velký edit čtvrt století po vydání hry: Více o hře jsem se rozepsal u datadisku Beyond the Dark Portal.

Pro: Sympatická grafika, výborná hratelnost, svižný multiplayer.

Proti: Malá odlišnost ras, singleplayer je pro zkušenější hráče možná až příliš jednoduchý.

+15

Warcraft: Orcs & Humans

  • PC 85
Na jednu stranu se může první Warcraft zdát jen jako klon Duny II, ovšem na stranu druhou nabízí podstatně více zábavy a lepší hratelnost a to jak v kampani, tak v poprvé u RTS viděném multiplayeru. Rasy se lišily jen málo a hlavní rozdíly byly jen v kouzelnících (léčení vs kostry), ale díky slušnému, resp. slušně okecanému příběhu měl stejně hráč pocit, že lidé a orkové jsou dva naprosto odlišné světy. Na svou dobu byl Warcraft náhodou dosti sympatická hra, zejména hratelností, ale ani grafika a zvuk s hudbou nezůstávaly příliš pozadu.

Pro: Herní systém RTS, atmosféra, multiplayer.

Proti: Kopírování Duny II, malé odlišnosti v rasách.

+10

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death

  • PC 85
Druhý datadisk tvoří nejlepší tahovou strategii všech dob konečně kompletní. V prvé řadě přináší 7 masivních kampaní, které svou obtížností možná nepřekonají Armageddon's Blade, ale herní zábavy nabídnou minimálně stejně. Shadow of Death bohužel nepřináší žádnou novou rasu a celkově změn, které pocítíme v multiplayeru je dosti málo, ovšem jedná velká tady je a jmenuje se generátor náhodných map. Po generátoru jsem toužil už od dob Age of Empires II, protože scénáře se rychle opotřebují a v multiplayeru pak není co hrát. Konečně tak s protivníky můžete hrát neustále nové a nové mapy bez strachu, že je bude váš nepřítel předem znát. Škoda jen, že ani ten generátor není zdaleka dokonalý a občas vám může před hrad postavit hromádku vylepšených vampírů, či partu zuřivých pit lordů a pak nezbývá nic než dát re-game... Ovšem co bychom našemu milovanému Heroesu neodpustili, že?

Pro: Pořádná dávka nových a zábavných kampaní, generátor náhodných map.

Proti: Žádne signifikantní inovace, generátor náhodných map nepracuje vždy správně.

+11

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 95
Původní komentář: 
Děkuji edici Game4U za to, že mi v březnu 2001 poskytla Heroes III Complete a já mohl poznat lásku na celý život... A když už ne lásku, tak aspoň tahovou strategii na celý život, protože Heroes III je opravdu nepřekonatelný. Trefil se totiž přesně do černého, co se celého terče tahových strategií týče. Odhadl tu nejlepší kombinaci systému boje, budování města, surovin, kouzel i hrdinů a zkrátka aspekty, kterými může tahová strategie disponovat, jsou zde obsaženy v té nejlepší formě... Strávil jsem u něj tisíce hodin, jak po single, tak multiplayeru a vím, že dokud budu mít chuť hrát PC hry a dokud tady bude nějaký protivník, k Heroesu III se vždy rád vrátím.

Dovětek:
Kdo by to byl řekl, že primárně singleplayerová hra ze zlatého roku 1999 bude i po více než 20 letech vzkvétat a – v nadsázce řečeno – atakovat esport. Vděčí za to samozřejmě přízni fanoušků, zejména těch, kteří již řadu let kontinuálně vyvíjejí neoficiální datadisk Horn of the Abyss a naprosto fantastický HD mod, který nechává oficiální HD edition daleko za sebou. Základem však musí být genialita a propracovanost samotné původní hry Heroes of Might and Magic III, pojďme se na ni podívat.

U prvních dvou dílů HoMaM vnímám určitou inspiraci v žánru RTS, když vezmu v potaz, že žánr tahových strategií byl tehdy mladý a HoMaM je přeci jen trochu jiná tahovka, než UFO nebo Civilizace. Každá mapa je vlastně „rovnocenným“ soubojem s umělou inteligencí – novým začátkem pro budování města, ekonomiky a armády, přičemž tuto armádu svým způsobem reprezentuje hrdina na koni. Třetí díl se v tomto příliš neodlišuje, ale je navržen tak skvěle, že umožňuje i trošku odlišné styly hraní, které jsou v současné době mezi online hráči populárnější. Skvělý design Heroes III spočívá v mnoha věcech, např. v jednotkách – sedm levelů jednotek, sedm slotů pro armádu u hrdiny, s přechodem na další stupeň se (dvoj)násobí síla a v obdobném poměru klesá týdenní přírůstek. Samozřejmě hrstka jednotek nejvyššího stupně bude vždy atraktivnější a silnější než mnohonásobná přesila základních chudáků, ale cílem je, aby každá jednotka měla ve hře své nezastupitelné místo a využití. Mapy v Heroesu III se hrají několik hodin, ale přesto je hra intenzivní od prvních vteřin – i ty nejlepší a nejzábavnější souboje můžete zažít hned zkraje se základními jednotkami. Je vždy na vás, kam se na mapě vydáte a na jaký souboj si troufnete. Možnost určit si vlastní tempo hry je tedy stěžejní pro to, aby si hru stejnou měrou užil casual i profi hráč.

Za skvělý game design považuju i ekonomicko-budovatelskou část hry. Je jednoduchá, intuitivní a přesto variabilní. I na stejných mapách při opakovaném hraní můžou nastat naprosto odlišné situace, kdy hráč upřednostní budování ekonomiky před armádou, či naopak a ani v jednom případě to nemusí být chyba. Byl výrazně posílen výdělek hradů, který v případě hlavního města vystačí na nákup všech jednotek, které v něm lze vycvičit. K tomu byla posílena i defenzíva hradu – budovy citadelu a hrad stavíte kvůli týdennímu přírůstku jednotek, přičemž mimoděk vám narostou tři věžičky a příkop před hradbami. Je skvělé, že i nezkušený hráč může při hře nasekat spoustu chyb, může hrát proti několikanásobné přesile počítačů, a přesto se mu v krizi oplatí opevnit se v hradě, vyčkat na posily a udržet si šanci na vítězství. V záživném multiplayeru však místo pro „campery“ není. Jakmile zaspíte v hradě, hbitý soupeř vaši konvenčně nakoupenou armádu hravě přečíslí potvorama, které vybojuje na mapě v unikátních budovách typu konzervatoř gryfů, úl vážek apod. A to nemluvím o tom, když získá výrazný náskok v levelu hrdiny, popř. vám vykrade ty nejcennější artefakty. Artefakty od minulých dílů taktéž nabyly na významu. I for fun hráč chce mít při hře pocit, že něco dokázal a někam se posunuje, proto mu Heroes III chytře nabízí základní sekyrky a ošuntělé štíty od prvního herního dne. Každý artefakt lze ve výzbroji hrdiny umístit do unikátního slotu (nevím, zda Warlocka v druhém díle respektuju víc za to, že si dokáže ochočit černé draky, nebo za to, že si dokáže nasadit 3 helmy najednou) a cílem je, výzbroj neustále obměňovat za lepší. Najít na mapě relikvii zvedající statistiky hrdiny o 10-20 bodů je důležitější než upgradovat svoji nejsilnější jednotku. Proto i navzdory posílení defenzívy hradu leží středobod Heroes III především v dobývání mapy.

Hrdinové zde hrají prim a čím delší je hra, tím více jejich význam přebíjí klasickou armádu. Hrdinové nabírají levely přiměřeně rychle, sekundární vlastnosti se nenabízí náhodně (existují určité vzorce a pravděpodobnosti, které by top hráč měl znát) a jsou naprosto zásadní pro průběh bitev i přesun po mapě. Magie je nyní nepostradatelná i pro bojovníky, nemusíte mít vysoký spell power / knowledge, ale musíte ovládat ty správná základní kouzla a mít nějaký druh magie na expertu, protože i prosté plošné zpomalení může mít na finální bitvu v podání bojovníka větší efekt než kulový blesk v podání mocného mága. Na top úrovni jsou pak klíčová cestovní kouzla. Obecně, vyváženost bojovníka versus mága v Heroes III je velmi dobrá, byť platí, že mágové jsou o něco úspěšnější v krátkých hrách díky neomezenému doplňování many zdarma versus omezenému nákupu jednotek za zlato.

Mnohavrstevnost je to, co je na hře úžasné. Znamená to možnost neustálého prohlubování znalostí hry, vylepšování taktik tím, že hráč objevuje nové a nové způsoby, jak ty samé věci dělat jinak a lépe. Neexistuje jeden univerzální způsob, či návod na to, jak „něco“ v Heroes III zvládnout nejlépe. Každá mapa je díky generátoru unikátní a předkládá hráči jedinečné výzvy a nepřeberné množství drobných rozhodnutí, která musí v každém herním dni učinit. Vzorec, podle kterého se mapa generuje však musí profi hráči dokonale znát. Intuice, kde lze co očekávat, je velmi důležitá a do jisté míry nejde naučit jinak, než nekonečnou praxí… Ono je zajímavé, že 90% multiplayeru je vlastně singleplayer a v tom je hráč tak dobrý, jak dobrý je ve zvládání bojů. Díky skvěle rozvrženým atributům jednotek, velkému bojišti o rozloze 15x11 hexů, zajímavým kouzlům a brilantní featurce „čekání“ jsou taktické možnosti každé (větší) bitvy ohromující. Pokud bych měl poukázat na jeden nejzásadnější rozdíl Heroes III oproti předchozím dílům a možná i oproti všem jiným tahovým strategiím, jsou to právě bitvy. Tam, kde lajdák pohoří, může zkušený hráč zvítězit bez ztráty kytičky. Od individuálních schopností hráče zvládat bitvy se odvíjí tempo hry, nebo chcete-li celkové rozhodování, kam se na mapě vydat, co postavit a nakoupit, jak moc zariskovat apod. To v mých očích zajišťuje nekonečnou znovuhratelnost.

Celkově bych to viděl takto: první stupeň mistrovského umění Heroes III je teoretická znalost všech objektů na mapě a atributů všech jednotek a hrdinů. Druhý stupeň mistrovského umění Heroes III je dokonalá znalost chování umělé inteligence v boji a kruté zneužívání jejích (záměrných) nedokonalostí. Třetí stupeň mistrovského umění Heroes III je efektivní pohyb po mapě, aneb nenechat se zahltit možnostmi a správně identifikovat to, co je opravdu nejdůležitější.
+36

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Jak příjemné je býti hrdý na svou vlast... A díky Mafii na ni můžou být hrdí i všichni počítačoví hráči. Zatímco GTA III kralovalo v létě, Mafia uzmula naše hráčské duše na podzim a zejména svým neuvěřitelně silným, věrohodným a emocionálním příběhem zanechala krásné vzpomínky určitě v každém hráči, který měl tu čest Mafii dohrát (a že já ji měl rovnou 4x). Mafia sice neoplývá volností GTA III a nedisponuje ani tak zábavným městem, tudíž není tak trvanlivá, ale za to její hlavní příběhová linie a náplň misí nemá konkurenci. A v neposlední řadě mě také příjemně překvapilo velmi pěkné a věrohodné grafické zpracování, které by našincům mohlo závidět leckteré megalomanské, zámořské studio... zkrátka nezapomenutelná hra.

Pro: Singleplayerová kampaň, příběh, náplň misí, grafika, design.

Proti: Absence multiplayeru, po delším čase může sáhodlouhé projíždění městem začít lehce nudit.

+43 +44 −1