Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.
Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.
Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.
Pro: Souboje, brutalita, výzva z toho vyplývající, atmosféra a pěkná grafika.
Proti: Trochu vyšší obtížnost, ovládání a občasné bloudění v úrovních.