Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Final Fantasy IV

  • SNES 70
Po dlouhém, opravdu dlouhém uvažování, rozmýšlení a rozvažování jsem se pustil do čtvrtého dílu, slovy IV. Konkrétně do původní japonské verze na Super Famicom (SNES), kterou jsem opatřil fan-anglickým překladem. Proč zrovna tuto verzi? Za prvé jsem chtěl mít co nejpůvodnější zážitek s co nejpřesnějším překladem (oficiální anglický překlad je totiž místy zavádějící, zamlčující nebo naopak přidává text navíc – pro zevrubný rozbor překladu celé hry klikněte na tento odkaz). A za druhé jsem se chtěl vyhnout cenzuře a zároveň mít přístup do všech tajných lokací ve hře (některé z nich byly v dalších verzích odebrány). No a to celé jsem odehrál na emulátoru SNESu.  

A je to skvělý retro zážitek, jen co je pravda. Nejdříve jsem sice nebyl zcela nadšený z té staré pixelaté grafiky, ale jakmile příběh odvyprávěl úvodní část na palubě lodi a v hradu, a já se dostal na mapku světa, už jsem se začal cítit jako doma. A hned první dungeon (Mist cave) na mě zapůsobil tajemnou atmosférou, která mě chytla. Od té chvíle už to šlo dobře. Potěšilo mě, že mi k celému hraní byly pouštěny některé FF melodie, jež znám z pozdějších modernějších dílů série.  

K příběhu asi nemám moc co říct, protože se jedná o dnes již klasický fantasy příběh s formováním skupiny společníků a o porážce velkého zla. Hlavním hrdinou je temný rytíř Cecil, jenž je vyslán na krvelačnou výpravu svým králem. Podivný rozkaz s ještě podivnějším výsledkem, protože Cecil je následně vyhozen z hradu a přeložen jinam. Náklonnost k němu ovšem neztrácí jeho láskyplná Rosa, a ani tím neutrpělo jeho přátelství s rytířem Kainem. Takže Cecil se postupně vydává na velkou výpravu napříč všemi kouty světa, dokonce do jeho hlubin, a pak… prostě ještě někam úplně jinam. Vyjít ta hra dneska, možná by tím otevřeným světem dopadla trošku jako mix Zeldy Tears of the Kingdom a Xenoblade Chronicles 2. No a cestou neustále přichází o společníky, přidávají se noví, a tak pořád dokola. Je to snad poprvé, co jsem zažil takovou kadenci výměn v partě. Ale zhruba se dá určit pevné jádro postav, které více nebo méně zůstává.  

Průběh hry byl vlastně pořád to samé – prolézt dungeon, trochu nabrat levely, hurá do dalšího města, případně nasednout na nový dopravní prostředek. Nemohu říct, že bych se někde výrazněji zaseknul, ale občas jsem nevěděl, kam dál, občas jsem bloudil, občas jsem hledal cestu k truhličkám v sousední místnosti, občas jsem někde zakempil a hrabal levely. Víceméně jsem po většinu času neměl problém se souboji, ale finální dungeon mě pak totálně odvařil a já už měl docela problém se probít přes nějaké minibosse. Pak jsem po delší době zapomněl uložit hru těsně před koncem a najednou jsem byl v závěrečném souboji. Ouha. Do souboje jsem vletěl lehce nepřipravený, ale díky možnosti ukládání pozic emulátoru se mi nakonec podařilo vyhrát spíše díky opakovanému načítání pozic. V podstatě celý ten finální dungeon mi zabral asi půl dne.  

Můj největší obecný problém spočíval ve snaze šetřit manou, protože místa na odpočinek jsou jenom někde a je jich (na můj vkus) málo. Také ústřední soubojová mechanika se stále útočícími monstry na mě byla místy poněkud hektická a někdy jsem úplně nestíhal vybírat ty správné akce, jak jsem nerozhodný. Na druhou stranu nemohu říct, že bych se nudil, vyjma jisté repetitivnosti v grindování a v četnosti náhodných soubojů (ale pokud to srovnám třeba s Arabian Knights: Sabaku no Seirei ou, pak FFIV je na tom pořád trochu lépe).  

Velmi mě zaujala skrytá místnost vývojářského studia, kde všichni tvůrci jsou vyobrazeni jako nějaké postavičky ze hry, s nimiž se dá konverzovat, dokonce lze s nimi také svádět symbolické souboje s hláškami (občas docela vtipné). Z poličky jsem jim ukradl Ecchi na Hon, což tedy překladatel humorně přeložil jako Playboy. Takže je to ještě aspoň o level výš, než co jsem zažil studio Game Freak v Pokémonech.  

Nakonec jsem rád, že jsem si zase jednou zahrál nějakou starší FF. Trvalo mi to něco kolem 26 hodin a navštívil jsem řadu zajímavých lokací, i když ta městečka už mi v jednu chvíli přišla jedno jako druhé. Dungeony jsou taky většinou jen nějaké jeskyně, ale bavilo mě vyzobávání truhliček (ribbony pro mě byly ve výsledku zbytečné). Jo, a zase je tu omezený inventář. Doporučuji mít u sebe stále předměty na vyvolání Fat Chocoba (externí úložiště). Proč se, hrome, dělají omezené inventáře?
Finální souboj jsem končil v rozmezí levelů 48-51, SNES verze ale postrádá post game obsah. Tak jsem tedy zvědavý na pokračování hry v dodatečných titulech.

EDIT - již odehráno, komentář má pokračování zde:
Komentář pro Final Fantasy IV: Interlude 
Komentář pro Final Fantasy IV: The After Years 

Herní výzva 2024 – 2. Dohraj hru, ve které uzavřeš manželství s jinou postavou, která se ve hře vyskytuje (Hardcore) 

Pro: Grafika; hudba; skryté místnosti; změna v lokacích

Proti: Místy repetitivní; málo míst k léčení

+25

Cassette Beasts

  • Switch 20
Nevím, proč jsem si myslel, že zahrát si tuhle hru je dobrý nápad. Obvykle si rád zahraju nějaké příšerkové klony, ale po tomhle si to napříště rozmyslím. Cassette Beasts totiž klame tělem a překvapuje mě, že nikdo v recenzích nezmínil, jak nedobré je to po všech stránkách. Anebo mám problém zase jenom já, a proto mě ignorujte.  

Začnu jako obvykle grafikou. Grafický mechanismus kombinuje jednoduché 2D pixelové sprity (postavičky a příšerky) s vymodelovaným 3D světem, který není nijak moc velký, ale skýtá i nějaký ten dungeon a jeskyně, a hlavně mnoho otravných rébusů, které prakticky vždy spočívají v aktivaci nějakého tlačítka ležícího uprostřed terénu. Nicméně ten svět je tak strašně nezáživný a graficky vyloženě ošklivý, že mi vůbec nepůsobilo radost se v něm pohybovat – a jenom ve vzácných případech mě možná zajímalo, co se ukrývá o kousek dál. Tento minisvět pak působí dojmem, že je schovaný v nějaké podivné uzavřené jeskyni a celou dobu jsem z něj měl zvláštní nepříjemné klaustrofobní pocity, všudypřítomné temné podnebí mě stále zneklidňovalo. Příšerky pohybující se v terénu jsou nicméně dobře vidět, což je plus.  

Hlavní mechanika hry působí na první pohled neotřele, jenže po pár prvních soubojích takto rychle přestane působit, tím spíše, že se nedají přeskakovat soubojové animace, což je první věc, kterou ve starších Pokémonech hned v úvodu vypínám. A o co tedy jde? Hráčova postava (po vyplnění nezbytných pronouns) započne cestu v nějaké alternativní dimenzi, kam se nedopatřením dostávají lidé z různých světů, a odkud není úniku. Aby tady přežili, chytají různé příšerky a bojují s dalšími příšerkami… počkat, ne, takhle vlastně ne.
Příšerky totiž nejsou tak úplně příšerky a ani se de facto nechytají. Hráč má k dispozici dalšího lidského společníka (či později potenciálně psa), s nímž cestuje po boku a využívá ho jako parťáka v soubojích, přičemž občas s ním může i fúzovat. Tito dva se na začátku souboje promění v tvora, kterého už někde předtím viděli a „nahráli“ si ho na kazetu ve walkmanu, čímž se dostávám k mému prvnímu velkému problému s hrou. Hráč totiž nepoužívá příšerku samotnou, ale jenom zkopírovaný obraz příšerky, který je uložen na jedné z mnoha kazet, čímž se pro mě úplně eliminoval ten stěžejní zážitek z budování vlastního týmu a případně jakéhokoliv vztahu se svým příšerkovým parťákem. Příšerky tady nejsou nic víc než pouhé nástroje (což je onen častý motiv záporáků v pokémoních hrách).  

Druhý velký problém vidím v tom, že i design příšerek je nic moc. Jsou příliš fádní, příliš nezajímavé, unylé, jednoduché, postrádající jakoukoli kreativitu. Několik z nich se mi líbilo více, ale ty bych spočítal na prstech dvou rukou. Což je při celkovém počtu 140+ příšerek slušná ostuda. S tím souvisí i další problém, který jsem zmínil, a sice ten, že příšerky nejsou tak úplně příšerky. Odhadem asi dvě třetiny z nich jsou prostě jenom nějaké random démonické entity, jejichž názvy nějak přímo odkazují k peklu a k biblickým démonickým bytostem. Takže skrze onu mechaniku se hráč vlastně přímo převtěluje do nějakého ošklivého démona (na začátku si vybere startéra podle inklinace k čarodějnictví nebo k duchařině, ble). Když k tomu připočtu lokace jako hřbitov, temný čarodějný dům + celý začarovaný cirkus, obětní oltáře, démonické dimenze, společnost kultistů nebo upírské realiťáky - to vše bez hrstky humoru, tak za mě docela fuj. Měl jsem od hry jinačí očekávání, už podle toho, jak je hra prezentována na internetu a myslel jsem, že budu mít pohodový herní zážitek s chytáním příšerek – ne, nejsem fanda hororů. Bohužel pro mě tím ještě nekončím.  

Velcí bossové této hry jsou nazvaní Archandělé, kteří nějakým způsobem představují jeden z nešvarů lidstva (nenahrávají se na kazety, ale jsou automaticky přidáni do seznamu chycených). Třeba Kapitalismus. O čemž se dá polemizovat, ale ve hře existuje několik vodítek, které mě vedou k tázavé myšlence, co jsou vlastně zač tvůrci hry a jejich záměry s hrou. Ústřední společnost lidí v městečku je založena na socialistickém sdílení zdrojů, což je speciálně vyzdvihováno, ale přitom jsou ve světě přítomni zástupci upírské realitní společnosti (asi pokus o vtip), kteří jsou vyobrazeni jako vysavači peněz a vykořisťovatelé chudých lidí (obdoba nepřátelského týmu Rakeťáků). Už bych pak asi neměl být překvapen, že jedna z „trenérských“ postav se jmenuje Marx. Upřímně nevím, proč dnešní mladí tolik touží po komunismu a proč to mi to sem tolik cpou (tím spíš, že určité množství herních NPC musí zákonitě být zástupci skupiny lgbt+-+-). Já fakt chtěl jenom pohodovou hru s chytáním příšerek a ne žádnou hororovou oslavu satanismu či komunismu. Zpětně mě to nutí k opětovnému docenění posledních pokešových titulů, které jsem kritizoval za nižší úroveň (SV a BDSP). Tak po tomhle jsem za ně rád.  

Když odhlédnu od jakési skryté agitky, tak i ten pohyb po světě mě prakticky nebavil, nebavilo mě ani řešení očividných puzzlů a už vůbec mě nezajímal jakýsi vyvíjející se vztah hlavního němého protagonisty s parťákem či parťačkou (nevybral jsem si za parťáka kluka, ale radši holku). Nenašel jsem ve hře nic, co by mě opravdu bavilo, a to jsem se fakt hodně snažil, dokonce jsem to útrpně dohrál až do konce v naději, že se to někdy někde nějak zlepší (nezlepšilo), a navrch jsem chytil i posledního chybějícího "kazeťáka," k němuž jsem musel několik hodin grindovat materiál z otravně hloupých generických vedlejších úkolů, abych si ho odemkl.
Odehrání celé hry včetně DLC mi trvalo necelých 45 hodin a těch posledních cca 10 hodin jsem jenom lovil několik chybějících démonů (extrémně zoufale malá šance na spawn), respektive abych je nahrál na kazetu. Moje OCD trpělo, ale přežilo. Lituji, že jsem hru vůbec kupoval, tím spíš, když to vzešlo od Super Rare Games, a nerozumím některým oslavným recenzím na internetu, vážně ne.
Tak rychle si spravit chuť něčím jiným a snad už brzo bude hotový Nexomon 3, kde doufám v návrat odlehčeného ulítlého humoru.

Pro: Nic

Proti: Všechno

+9

PokéPark: Fishing Rally DS

  • DS 50
Na tohle jsem narazil jenom náhodou jako na jednu z těch herních kuriozit, které se nedají zpětně sehnat a hrát normálním způsobem (navíc je jenom japonská). Takže také musím upozornit, že jsem původní verzi nehrál, ani ji nemám. Je to v tomto případě možná trochu sporné, ale existuje projekt, který se snaží původní hru znovu vytvořit v Unity a převést ji na PC – byť více zjednodušeně a ne úplně věrně, avšak stále dostatečně podobnou původní verzi (a v angličtině), takže herní zážitek je téměř totožný, a právě tuto verzi si dovolím hodnotit.

Hra je opravdu krátká, vlastně se dá odehrát asi do půl hodiny. Tato předělávka pro PC obsahuje 14 různých Pokémonů, 6 slotů k ukládání vylovených příšerek a hrou provádí profesor Grand Oak (z Pokémon Home).
Na mapce s řekou vytékající do moře je znázorněno značkou několik lokací, které se odemykají chytáním různých druhů Pokémonů; a po každém zvolení aktivní lokace je možno z vlastního pohledu nahazovat udici a doufat, že se chytne jeden ze tří pokémoních stínů ve vodě.
Když Pokémon zabere, je nutno akčně klikat na spodní část obrazovky, načež je Pokémon vyloven. Když má hráč štěstí, pak vyloví dosud chybějícího Pokémona do pokédexu. Tímto způsobem se hráč prokouše až na mořský ostrov a po chycení všech dostupných druhů dostane za odměnu diplom. No a to je vše.  

Zajímavé je, že informační zdroje ohledně počtu druhů v původní hře se liší. Některé uvádějí počet 10 druhů Pokémonů (Serebii) a jiné až 25 (Bulbapedia). Nejvíce však tato minihra vyčnívá jakožto zapomenutá pokémoní kuriozita podobně jako případ Pokémon 2000 Adventure.
Jinak za mě by bylo moc fajn, kdyby se sem někdy daly vložit hry i na konzoli Pokémon Mini (11 her). 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Kuriozita; je to krátké

Proti: Původní verze hry je nesehnatelná

+12

Wargroove 2

  • Switch 40
Nepíšu to úplně rád, protože jednička mě i přes pár mušek relativně bavila, ale dvojka je pro mě v mnoha ohledech downgrade. Strategický základ hry sice stále jakž takž funguje, ale je naředěný tunou nezajímavého obsahu. Jakkoliv bych čekal, že zhruba průměrný scénář jedničky tvůrce poučil k tomu, aby se s ním ve dvojce blýskli, tak nastal pravý opak. Nevím, zda za to může jiný tým lidí, nebo co vlastně. Nu, ale popořadě…  

Pixelatá funkční pixel artová grafika je stále funkční a líbivá, hudbě jsem ovšem tentokrát moc pozornosti nevěnoval, což připisuji faktu, že mě prakticky vůbec nezaujala. Hlavní systém hry ale přináší pár novinek – jednu novou frakci myšolidí, 4 nové vojevůdce, 5 nových typů jednotek, hlavní kampaň rozsekanou na kusy; a abilita Groove má teď ještě druhý, silnější stupeň Super Groove. Původní puzzle a arcade mód z jedničky je úplně pryč, zato je tu nevybalancovaný challenge mód, v němž je třeba dokola grindit drahokamy k odemykaní dalšího challenge obsahu. Aspoň, že už není třeba získávat hvězdičky, protože pro ně tu není žádné uplatnění.  

Kampaň jsem hrál na normální obtížnost a za odehrání každé mise je automaticky získána jedna hvězdička. Ale pokud hráč splní během mise dvě další volitelné podmínky, získá dohromady až tři hvězdičky. Osobně jsem v tomto nebyl příliš zainteresován, protože to bylo třeba něco ve stylu „najdi někde na mapě zakopaný poklad, nebo ukonči misi za méně než 12 tahů,“ a podobně.  

Problém s mapami jsem měl však ten, že jsem v nich nenašel žádnou dostatečně zajímavou mapku. A bohužel se to netýká jenom map, ale i všeho, co se hra snaží prezentovat. Kampaň je rozkouskovaná na několik menších celků (pět mini-kampaní) po několika misích, kde se hraje za různé frakce a různé vojevůdce. A stále je přerušována velkým množstvím naprosto nezajímavých cut-scén, dialogů vedoucích odnikud nikam, snahou o vývoj charakterů postav, které na tom malém prostoru stejně žádný nepotřebují mít, a hlavně několika prázdnými „misemi“ v každé kampani, kde se vůbec nic neděje a postava je ovládána jen proto, aby s někým promluvila. Křičí z toho nedokončenost a snaha uměle natáhnout hru.  

Samotný příběh je také o ničem. Ultimátní zbraň z jedničky je zničena, ale myší archeoložka zkoumá ruiny a zjistí, že jich asi je víc, takže po nich jde. A pak po nich zase jdou všichni ostatní, plus se řeší nějaké další záležitosti většinou osobního charakteru, ale jednak mě to vůbec nezajímalo a jednak to obvykle ani nikam nevedlo (například Rhombovo myší PTSD) a když už to vypadalo nějak zajímavě (třeba Greenfingerův osud, nebo Wulfar a jeho vzpomínka na ženu), tak kampaň skončila a nic z toho nebylo. Dost mě překvapil taky gay vztah dvou malých kluků, čímž byla zakončena celá jedna kampaň. Cože?? Celá kampaň proto působí jako jeden velký zmatek, kde se skáče z místa na místo a nesoudržnost jde ruku v ruce s nekonzistententností. Nevím, proč jsem tohle všechno musel podstoupit zrovna ve strategické tahové hře. Zahodit tolik herního a příběhového potenciálu, to chce talent. Občas jsem měl ze hry podobné pocity jako z prázdnoty ve Fire Emblem: Engage.  

Samotné bitvy jinak celkem ujdou, i když jednotlivé mapy se oproti minulému dílu snad ještě více zmenšily. Některé staré jednotky byly nerfnuty a jiné posilněny, takže můj návyk z jedničky mi kolikrát připravil nejedno překvapení, když jsem najednou jen tak přišel o jednotku ve chvíli, kdy jsem měl za to, že útok přežije. Nové jednotky jsou kolikrát fajn, třeba kraken. Ale změnil se systém boje na souši a ve vodě, kdy na sebe nemohou všichni navzájem útočit, což mi tedy přijde dost podivné. A nejdivnější jednotka ze všech je veslice, která se pohybuje prázdná bez veslaře.
Poměrně zajímavým přídavkem je jakási nová budova přístavu, jehož prostřednictvím se mění jednotka ze suchozemce na vodní jednotku a zase naopak. Mimo to jsem byl poněkud zklamán některými původními postavami, které se v příběhu jenom krátce mihnou, třeba huňáč Caesar nebo Mercia. Také zmizela možnost volitelných vedlejších misí, kterou jsem si v prvním díle občas užíval. Jakoby zcela zmizela jakákoliv nosná kreativita. Ale možná je to taky jen můj mylný dojem a ostatní hráče bude hra opravdu bavit.  

Jestliže mám z hlavní kampaně spíše chladné dojmy, pak challenge mód (zvaný Conquest) mě tedy pořádně potrápil, a to i na nejlehčí obtížnost. Zase je to rozkouskované na dílčí úseky, kde všechny následující se musejí odemykat kumulativně nasbíranými drahokamy. Odemykají se i hratelné postavy a všelijaké bonusy do náhodně generovaných eventů. Cílem je projít v kampani co nejdál a do finále, ale i když hráč selže na půl cesty, získané drahokamy si ponechává – naštěstí. Jinak je to ale repetitivní slog, který mě už během chvilky přestal bavit svou nevyvážeností.
Obvykle není problém projít s omezenými zdroji a jednotkami až do finále, ale tam je najednou overpowered nepřátelská armáda, která smete všechno, co jí stojí v cestě - tedy moji skromnou armádu s několika jednotkami. Vrcholem byla třetí kampaň, kde se ve finále objevila v řadách nepřátel letecká jednotka útočící na moje pozemní a já neměl žádnou možnost, jak se jí bránit. A vlastně mimo dvě první kampaně se mi v těch dalších už nepodařilo vyhrát jedinou finální bitvu, a to jsem je opakoval víckrát (stále na nejlehčí obtížnost). Problémem je i náhodně generovaný obsah během celé cesty v kampani, protože se třeba po celou půlku kampaně neobjeví jediná možnost rekrutovat jednotky. Takže je to takové všelijaké, ale většinou spíše frustrující. Anebo už fakt patřím do starého železa a nedokážu odehrát trochu těžší bitvy. Nicméně k dobru si mohu připočíst svoji vytrvalost a fakt, že jsem poctivě nafarmil všechny potřebné drahokamy na odemčení všech bonusů v challenge módu.  

Hra má pochopitelně i lokální a online multiplayer, který jsem nehrál, a možnost stahování map anebo vytvoření vlastní mapy, ale tomu jsem se už také nechtěl věnovat. V menu lze nalézt jukebox jako v jedničce s tím rozdílem, že teď jsou všechny skladby dostupné automaticky a není třeba nic odemykat. Ale úplně chybí artworky a cokoliv dalšího, co by mohlo být zajímavé.  

Hru proto opouštím s ryze negativními pocity a vlastně s pocitem úlevy, že už to mohu odložit jako dohrané. Cítím velký smutek z toho, jakým směrem se dvojka pustila, tedy směrem převažující kvantity. Pokud někdy vznikne trojka, tak doufám, že se tvůrci poučí z chyb (jakože se nepoučili po hráčské kritice z jedničky) a že znovu pozdvihne potenciál světa Auranie, který tam někde je zahrabaný. Aspoň se teď mohu těšit na nějaké jiné tahovky.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: celkově 30 hodin
Challenge mód komplet odemčený 

Pro: Pár nových jednotek a vojevůdců

Proti: Nezajímavý příběh; nezajímavé bitevní mapy; nedotažený obsah; nevyvážený challenge mód; příliš mnoho cut-scén a dialogů

+14

Wargroove

  • Switch 75
Advance Wars ve fantasy světě. Touto větou by se dal shrnout celý princip hry, ale ono se tam toho stejně skrývá víc. Letos mám nějaký tahovkový rok, takže moje (tuším) šestá tahová strategie byla právě Wargroove, která mi přišla v kolekci s druhým dílem od Super Rare Games v krabičce.  

Nejvíce mě zaujal jednoduchý, leč funkční pixel art. Bojové mapy i svět jsou vyvedeny ve vesele barevných pixelech, do toho hraje celkem vyhovující hudba a na poměry indie hry je v ní kupodivu celkem hodně variabilního obsahu.  

Ústřední příběh samozřejmě tvoří osu hlavní kampaně, která ani není moc dlouhá. Marcia, dcera zavražděného krále, se vydává na cestu odplaty do nepřátelského království porazit zlého nekromancera Valdera a jeho přisluhovače. A musí projít přes další země, se kterými normálně neválčí, ale pro potřeby hry se obě protistrany vždycky nějak semelou a pobijí. Každá mise je uvedena i zakončena jednoduchou cut scénou a i během boje postavy komunikují skrze dialogová okna.
Boje mi nepřišly nijak moc těžké, ale občas pořádně přituhlo a já musel misi opakovat. V poslední třetině hry jsem si všiml, že hraju na hard obtížnost, a snížil jsem proto na normál, kdy už to šlo jako po másle. Mimochodem, hráč se může pohybovat po mapě volně a hrát jakoukoliv misi kdykoliv (tedy kromě té úplně finální). Za každou misi lze získat až 3 hvězdičky podle úspěšnosti. Ty se sbírají a za jejich dosahovaný počet se odemyká obsah do dalších bonusů.  

Bitvy probíhají na pomyslných čtverečkovaných mapách spíše drobnější rozlohy a převálcovat protivníka v klasických soubojích není (až na pár výjimek) moc velký problém. Velkou roli v úspěšnosti plní i osobní speciální ability (groove) každé hlavní postavy vojevůdce. Zrovna Marcia má v poli velkou výhodu díky svému AoE healu; ability se nabíjejí postupnou likvidací nepřátel. Docela mě bavilo hrát i za Sigrid, Kojiho a Errola & Orlu.  

Kromě hlavní kampaně je tu ještě vedlejší kampaň určená pro dva hráče, kdy se přepínají tahy jedné a druhé armády na stejné obrazovce, oba hráči tedy musí být fyzicky vedle sebe a spolupracovat proti nepříteli. Taťka s dvěma nadanými dětmi musejí dobývat armády světa, aby shromáždili bohatství určené jako výkupné za jejich člena rodiny. Kampaň jsem odehrál sám se sebou, takže si děkuji za úspěšnou spolupráci.  

Další zajímavou částí hry jsou puzzle mapy, kde hráč v podstatě řeší hádanku. Každá taková mapa má jeden jediný tah, kdy je potřeba splnit podmínku mise. Je to opravdu nápadité a mnohdy dost těžké, v podstatě jen pro ty největší stratégy. Jakmile začalo přibývat nepřátel a já se už kompletně ztrácel ve změti možností, sahal jsem po návodu. Bohužel na toto nemám dostatečně analytickou mysl, ale bavilo mě každopádně tyto puzzly řešit. Za odměnu jsem poté dostal souhrnně mnoho hvězdiček.  

Arcade mód nabízí řadu minipříběhů, každá postava ve hře má nějaký svůj vlastní (i když vždy jde o to samé – získat speciální ničivou zbraň). Je tu celkem 18 postav, každá postava musí svést celkem pět jednoduchých bitev na náhodně zvolených mapách. Po čase už se mapy opakují, takže jsem se postupně naučil, jak je rychle a efektivně odehrát. Ale za odměnu jsou zase hvězdičky a jejich počet se sčítá ze všech obtížností.  

Hra má ještě lokální a online multiplayer, a pak také vlastní editor map a scénářů. Uložené mapy hráč může pověsit na net ostatním ke stažení a naopak stahovat mapy ostatních hráčů, což mi přijde super. Osobně jsem si zahrál asi tři různé mapky odlišné kvality, i jednu kooperativní s počtem pro až 4 hráče. Celkem sranda.  

A na co jsou vlastně všechny ty hvězdičky? Jednak se za ně odkrývá bonusový obsah (artworky), jednak se za ně odemkne finální mise (100 hvězdiček). Plněním misí se rovněž odemykají postavy do arcade režimu, jejich lore a také melodie do jukeboxu. A pak je tu speciální postava do arcade, která vyžaduje nasbírat aspoň 151 hvězdiček (hehe, kdepak na to číslo asi přišli?) a pak splnit řadu skrytých podmínek. No, trošku to trvalo, ale povedlo se. Myslím, že jsem ze hry vytěžil opravdu hodně, ačkoliv k úplné kompletaci hry mi stále chybí něco přes 90 hvězdiček (mám 153/245).

Jako tahovka patří Wargroove určitě mezi zábavné hry, i když příběhově ani mechanikami nenabízí nic, co by tu už nebylo předtím. Zajímavější na hře mi nakonec přišly všechny ty věci mimo hlavní kampaň, zejména puzzly, které jsou opravdu originální. A musím pochválit i mise na moři, kde jsem mohl vybudovat skvělou želví armádu, kterou jsem pak smetl nepřátele na vodě.
Jinak jsem rád za tyto tahovky. Zejména během cestování se dobře hrají v buse nebo ve vlaku, takže cením. Jsem zvědavý i na letošní Metal Slug Tactics nebo blížící se Warside.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85 hodin
Hlavní kampaň komplet
Vedlejší co-op kampaň komplet
Puzzle komplet
Arcade režim komplet 18/18
Jukebox komplet 30/30
Hvězdičky: 153/245 

Pro: Příjemná tahovka; jednoduché ovládání; různé módy a bonusy; není příliš dlouhá; puzzly a arcade

Proti: Trochu kopírka Advance Wars, po čase lehce repetitivní

+10

Pokémon Snap

  • Wii 70
Během mého letního cestování se mi naskytla chvilka, kdy jsem si mohl pustit něco jen tak na rychlovku, a můj los padl na stařičký Pokémon Snap, který jsem chtěl odehrát na emulátoru. Ovšem pustit tuhle hru s úspěšným výsledkem na emulátoru N64 nebylo jen tak. Zjistil jsem totiž, že pro tuto hru prakticky neexistuje vhodná emulace z toho důvodu, že se nedaří určovat detekce nafocených Pokémonů – asi tak 90% všech foto-úlovků mi hra odmítla uznat. Po nějaké době hledání řešení jsem zjistil, že je třeba si stáhnout verzi, která vyšla kompatibilně jako virtuální konzole na Wii (wiiware) a spustit ji v Dolphinu, což mi nakonec vyšlo. Tak paráda.  

Hra samotná zabere tak odhadem dvě-tři hoďky času. Mně zabrala asi šest, protože jsem stále dokola zkoumal a vymýšlel postupy, jak docílit změn v chování Pokémonů, a taky mi občas nešlo do hlavy, jak odemknout další lokaci nebo způsobit vývin Pokémona (ano, narozdíl od New Pokémon Snap jsou tady evoluce běžně v přímém přenosu).

Grafika hry je už silně za zenitem a ani jsem nečekal, že by mě mohla nějak více bavit, ale opak byl nakonec pravdou. Dnes už víme, že New Pokémon Snap není remake této hry, ale její volné pokračování, a stejně jako tam, i v prvním Snapu hrajeme za postavu Todda, známého aspirujícího fotografa Pokémonů, jehož snem je nafotit mýtického Mewa, což mu my jako hráči musíme umožnit.
Děje se tak skrze focení různých druhů Pokémonů, které je třeba zachytit v co nejzajímavějších pozicích, situacích, technikou a třeba i s počtem dalších příšerek v záběru. To se poté odráží v hodnocení, jež poskytuje profesor Oak, a na základě kumulativně dosaženého skóre odmění hráče nějakou další vychytávkou nebo třeba další tratí.  

Todd tedy postupně odemyká házená jablíčka, puf bomby nebo flétnu vábničku, která na různé pokeše působí všelijak. S odemykáním všech tratí je to už obtížnější. Dohromady je jich jen sedm, ale k té poslední je třeba se dopracovat specifickým způsobem (nafotit neživé útvary, které připomínají některého z Pokémonů), přičemž několik map má v sobě ukrytou cestu, jež se musí obvykle odemknout skrze nějaké interakce s místními Pokémony, a ne vždycky je to jasné. Na trati s řekou jsem si lámal hlavu dost dlouho, než jsem na to (náhodou) přišel. Nicméně lokace se mi líbí, opět se jedná o různé biotopy typu pláž, lávový kráter, džungle a podobně.

Hra ovšem není obsáhlá ani počtem příšerek – celkem jich není ve hře ani polovina z první generace. Oproti tomu se hráč může těšit na původní legendární trio a jednoho mýtického. A samozřejmě je na Snapu vidět i zřetelný rukopis tvůrců, což znamená, že v něm lze spatřit celou vývojovou linii Charmandera (obecně oblíbený startér patrně celého studia), ale nikoliv další evoluce startérů Bulbasaura a Squirtla. No a nesmí chybět Psyduck (oblíbený pokeš Miyamota i Masudy) a Poliwag (Satoshi Tajiri).
A už to ukončuji, nemám dnes už na psaní tolik času. To hlavní jsem zmínil, splnil jsem si jeden z mých dávných přání  zahrát si původní Snap, hru jsem si užil do sytosti a Mewa mám v kapse (tedy na fotce), takže spokojenost.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Relax; hudba; vyvíjení pokešů přímo před očima

Proti: Velmi krátká hra; malý počet Pokémonů; občas poměrně obtížné na vymýšlení interakcí

+13

One Piece Odyssey

  • Switch 70
Ve chvíli, kdy toto píšu, se v Japonsku čeká na vydání 110. tankóbonu One Piece, k němuž momentálně existuje dostatek nakreslených kapitol, tedy souhrnně 1122. Anime se už pěknou dobu nachází v druhé polovině po časovém skoku a zrovna tento víkend přibude epizoda 1115. Celá sága pak obsahuje přes 25 různě dlouhých příběhových arců. Prostě One Piece je mainstreamový válec, letos oslavil 30 let od své první vydané kapitoly a já mohu být rád, že jsem se také konečně dočkal jeho aktuální JRPG hry i na Switch, jehož oznámení přišlo zcela nečekaně.

Osobně se nepovažuji za skalního fanouška One Piece, ale přeci jen jsem jej kdysi poměrně dlouhou dobu sledoval jako anime zhruba do dílu 275, po němž bylo náročné sehnat další souborné díly, a tak jsem se sledováním přestal a pak už se k němu nevrátil (skončil jsem těsně po arcu Water 7, tedy po připojení Frankyho a pohřbu důležitého člena posádky).
Ale nenechte se zmást délkou seriálu – tempo vyprávění je dost šílené, protože obsahuje velkou řadu fillerů, používá zdlouhavé záběry, pomalou reakční dobu postav, rekapitulační sekvence a všelijaké další zdržovací postupy. Na zhruba dvacetiminutovou stopáž jednoho dílu kolikrát připadne jen 7-10 minut nového vyprávění.
I přesto jsem si celkem oblíbil jeho postavy a svět, a hlavně bláznivý absurdní humor z úst a grimas karikaturních postaviček. O to víc jsem byl příjemně překvapen, když na mě herní postavy začaly mluvit známými hlasy (hra je namluvena pouze v japonštině s anglickými titulky). Okamžitě jsem rozpoznal hlas Ikue Otani, dabérku mé zřejmě nejoblíbenější postavy Choppera; ale z jiných anime a her také třeba Pikachu, Konohamaru nebo Viviho z FFIX (tam, kde bylo třeba ho ozvučit).  

A teď už jenom o hře. Líbí se mi užitý grafický styl hry. Vypadá celkem pěkně komiksově, místy dokonce s naznačeným jemným šrafováním, což mi přijde geniální. Podoba i živost postav se povedla a je docela radost sledovat anime techniky pod taktovkou hráče. Hrudníky slečen se neustále nadouvají (na většině mých screenshotů ze hry se objevují Robin a Nami). Jenom trošku utrpěla verze na Switchi, protože hrany postav jsou na něm poněkud pochroumané, nečisté a také jsem si všiml, že se redukoval počet křovisek a stromů oproti jiným platformám. I nahrávací obrazovky jsou tu mnohem delší než jinde.  

Příběh hry by se dal označit za samostatný fillerový arc. Luffyho loď ztroskotá na neznámém ostrově, posádka je rozeseta všude možně, takže je potřeba loď spravit a posádku znovu posbírat. Celkem vtipně jsou všichni členové na levelu 40, ale vzápětí se něco stane a všem zmizí jejich schopnosti i síla; level 40 se hned změní na 1. Ostrov je chráněn tajemnou živelnou silou a je obýván zvláštním párkem postav s dalšími schopnostmi, z nichž jedna dokáže vytvořit realitu pouze ze vzpomínek každého jedince. Takovému alternativnímu světu se říká Memoria a Luffyho slamáková parta se do něj musí vypravovat a získávat z něj zpět své schopnosti. Memoria těží ze čtyř citlivých příběhových arců One Piece, ale není zrovna spolehlivá v detailech, takže některé události a reálie se v něm liší. Luffy a spol. se tímto de facto přenesou do své alternativní minulosti a budou muset opět překonávat známé silné unikátní nepřátele. Mezi výpravami pak prozkoumávají ruiny na ostrově s cílem odhalit ukryté tajemství.

Je celkem zajímavé, že dvě silně mainstreamové hry v poslední době představují nějaký vlastní originální příběh s prozkoumáváním vzpomínek (ta druhá je Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections; Borutův arc).  

Poměrně hodně mě bavilo prozkoumávat i svět ve všech oblastech (ostrov, Alabasta, Water 7, Marineford a Dressrosa), nicméně se jedná o uzavřené lokace s předěly a hra často hráče nepustí jiným směrem, než kam jej zrovna směruje. Všude se něco sbírá, otvírají se truhličky, nacházejí se poklady. Asi nejvíce mě bavilo používat unikátní pasivní dovednosti postav v terénu (ovladatelné postavy se mění podle potřeby), zvláště pak Luffyho, jenž se dokáže natahovat a sbírat věci z dálky, nebo vystřelí ruku jako natahovací hák a překonává propasti.
V kůži Choppera jsem prolézal drobné tunely, Zoro přesekává ocelové bedny a dveře, ostatní pak většinou něco craftí a Sanji vaří konzumovací jídla pro případ těžkého boje.  

Líbila se mi četnost cutscén dále podporující pocit sledování anime. Tvůrci vystihli dobře chování postav - třeba rivalitu mezi Sanjim a Zorem, Nami okřikující Luffyho, Chopperovu komunikaci se zvířaty, roztomilost a naštvanost, když ho někdo označí za mývala, Usoppovu chvástavost a následnou ustrašenost, a tak podobně. Postavy stále komunikují, říkají vtipy, hlášky a hašteří se mezi sebou, a to celé slušně prohlubuje zážitek. Později se k partě přidává i Franky a Brook, ale například Jinbe chybí, protože se tento příběhový arc odehrává ještě před jeho přijetím do posádky.  

Nicméně ne všechno se mi na hře líbilo. Zápletka postupuje hodně pomalu, je prosycena zbytečnými odbočkami. Chtělo by to větší počet různých druhů běžných nepřátel. A opravdu velká část vedlejších úkolů spočívá v tom někoho nebo něco najít – samozřejmě bez značky na mapě, což se mi už brzy přejedlo a naučil jsem se koukat do návodu. To mi posléze ušetřilo mnoho promarněného času. Taky by se užilo více míst pro fast travel. Pro ukládání hry se jinak používá manuální způsob skrze nalezené stojany. Existuje tam i autosave, ale ten ukládá spíš vzácně. A asi nejotravnější bylo hledání 99 yaya cubes. Po dohrání hry mi chyběly 3 a musel jsem vyrazit na opětovný průzkum všech lokací, abych ty inkriminované nějak našel, to bylo o nervy. Jo, a taky mi hra asi třikrát spadla.
Po dohrání hlavní kampaně však ještě neodcházejte, hra pokračuje dál navazujícím DLC příběhem, který mi ale dal místy docela zabrat tuhými souboji a překvapilo mě, jak moc stoupla náročnost oproti původnímu příběhu s poměrně jednoduchou obtížností. Ale aspoň postupuje rychleji kupředu.  

A když už jsem nakousl souboje, tak musím zmínit i Scramble Area systém, jenž jsem si tu vyzkoušel zcela poprvé. Parta se přepne na tahové bojiště s pomyslně rozdělenými sektory a v každém sektoru proti sobě stojí nepřátelé proti jednomu nebo dvěma členům z aktivních čtyř, přičemž členové posádky se dají libovolně přesouvat a měnit včetně těch, co zrovna nejsou na bojišti. Je to dáno i tím, že tu existuje tříčlenná variace přebíjené – síla, technika, rychlost. Každý atribut má výhodu a nevýhodu oproti ostatním dvěma, takže je často vhodné a potřebné kombinovat postavy podle situace. A když jedna postava vymlátí svůj sektor, může už z dálky útočit i na další zbývající sektory. Případně tak může učinit, pokud má k dispozici nějakou schopnost mlátící všechno na bojišti, což je zase dáno mírou TP bodů (tension points - mana), které jsou omezené, ale dají se doplňovat skrze použití základních útoků anebo konzumací jídla.
Je to celé poměrně zábavný systém, ale rychle se okouká a taky si hráč brzy přeje, aby šly přeskakovat zdlouhavé animace. Naštěstí je tu funkce pro rychlejší odvíjení souboje, nicméně chtělo by to i úplné přeskakování. Mimochodem mě vždy dostává do kolen útok Robin, Gigantesco Mano, který nechá ze země vyrůst obří nohy chodidly vzhůru (jen rozkrok je schovaný někde pod zemí), a ty potom dupou do všech nepřátel ohýbáním v kolenou. Je to vskutku úžasný pohled a snad jenom One Piece má v sobě tolik absurdity, aby mu tohle prošlo.  

Posádku je také možno dále vybavovat nalezenou výbavou, ale s pozdější možností craftění se postavy stávají dost overpowered, zejména třeba v kombinaci s Chopperovou monster formou a Brookovým boostem, což se vyplatí proti některým bossům.  

Tak teď už jenom závěr – trošku mě zklamalo, že ve hře se slavnými piráty jsem se nedostal k ovládání lodě, vše se odehrává pouze na souši, a to převážně ve známých místech z anime mapujících určité citlivé momenty (Vivi a Karoo, pohřeb člena posádky, Ace před časovým skokem a zničení Dressrosy Doflamingem). Hned první Alabasta arc je ze všech nejdelší. Splnil jsem drtivou většinu všech úkolů, posbíral všechno možné do sbírky, projel jsem end game challenges i navazující příběh, a nakonec mě bavilo i postupně eskalující dobrodružství na ostrově. Hra ale stále něčím zdržuje úplně stejně jako seriálové anime, což mě celkem brzy začalo otravovat.

Nakonec ani nevím, komu bych měl hru doporučit. Pro nováčky je tam spousta chaotických spoilerů (předpokládá se, že hráč je do jisté míry znalý předlohy a orientuje se i ve vedlejších postavách a souvislostech) a pro hráče běžně sledující One Piece je to zase spíše časté opakování viděného. Zcela originální je jen linka na ostrově a nové unikátní postavy. Pro fanoušky JRPG to taky úplně není, zbývají tedy hlavně skalní fandové One Piece. Takže asi tak.
Gomu Gomu No!!!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba všeho: 75 hodin
Upgrade postav s cube fragments: komplet
Yaya cubes: 99/99
Wanderin Clan's Journal: 13/13
Locked chests: 22/22
Information records - Robin: komplet
Challenge cubes: komplet
Bounty hunts: komplet

Pro: One Piece; každý umí něco; absurdní humor; živost postav; dabing

Proti: Natahované; dlouhé animace; časté hledání a bloudění; později repetitivní

+15

Ace Combat 7: Skies Unknown

  • Switch 80
Nebýt tohoto souborného vydání na Switch, tak nevím, jestli bych se někdy vůbec ještě pustil do létání na obrazovce. Je to tím, že nejsem zrovna příliš technický typ člověka, stroje mi zas tak moc neříkají a v akčním ovládání poletuch taky nejsem kdovíjak zdatný. Těžko říct, kdy jsem naposledy ovládal nějaký letoun na obrazovce – možná to byl Red Baron kdysi dávno v mých raných klukovských dobách, a z něj si toho už moc nepamatuji, kromě typického pixelatého červeného trojplošníku. Na Ace Combat 7 jsem ale četl jen samou chválu a protože je z japonské dílny, pořídil jsem si tento kousek na Switch. A udělal jsem dobře.  

Musím říct, že ukázky a technický stav na Switchi ve mně vyvolaly upřímný údiv z toho, jak hra vypadá a běhá. Optimalizace se podle mě povedla a snad nikdy jsem nepocítil žádné propady fps. Letouny hází kovové odlesky ve slunečních paprscích, hvizdot a hukot se line větrem, ovládání je poměrně přesné. Vlastně je všechno tak, jak si to zhruba představuji u letecké hry.
Neznámá obloha mě dokázala vtáhnout a bitevní vřavy jsem si opravdu užíval. Jenom jsem to nedokázal hrát v handheldu, protože na obrazovce se toho obvykle odehrává hodně a je třeba sledovat všechny detaily kolem dokola, zvláště co se týče létajících a kroužících nepřátel. Hru jsem si tedy zapojil do noťasu a odehrál ji na jeho obrazovce. V obavě z vyšší obtížnosti hry jsem zvolil easy (druhá nejlehčí možnost), ale i tak pro mě byla celá hra velkou výzvou a mnohokrát jsem musel opakovat některé mise nebo dané úseky. Ovládání stíhačky jsem zvolil expert.  

Ve hře hráč hraje za mlčícího protagonistu ve stíhačce. Veškerou komunikaci obstarávají ostatní postavy dálkovým spojením s ústředím, odkud přicházejí rozkazy; anebo samy mezi sebou. Příběh je zhruba o tom, že hrajeme za „hrdinu“ v jedné ze dvou fiktivních válčících mocností a cílem je ukončit moderní válečný konflikt, který se stále protahuje kvůli novým technologiím, zejména v kombinaci s vyvíjenými drony a AI. Překvapilo mě, že v každé z 23 misí (tři extra mise jsou údajně součástí DLC) se posouvá příběh i pomocí bohatých cutscén, které sledují dění dalších postav, včetně mladičké princezny z nepřátelského národa.
Postupem času jsem se z hrdiny stal kriminálníkem a děj hry mě uvrtal do pořádné kaše, takže bylo potřebné sekat dobrotu ve vězeňské pozici (i tak mě ale narvali do stíhačky, lol) a nastala cesta za očištěním jména, která tedy v závěrečných misích vyeskalovala do zcela nápadité bitvy.  

Musím vyzdvihnout pěknou grafiku, hudbu a živost, kterou hra dokázala vyvolat. Ace Combat 7 jsem hrál v japonštině s anglickými titulky a pokud mi něco opravdu vadilo, pak jedině fakt, že nikdy žádná mise neproběhla v klidu a té živosti bylo možná až moc. Vždy běžela časomíra odtikávající zbývající čas ke splnění úseku mise (obvykle kolem 10-20 minut), a po celou dobu (opravdu pořád) všichni piloti okolo živě diskutují a řvou během leteckých bitev, manévrů, kecají s ústředím, kecají mezi sebou nebo kecají prostě jenom aby nebylo ticho, vedou monology k mému letounu, a jakoby to nestačilo, tak se do toho plete ještě komunikace nepřítele anebo rovnou dalších příběhových postav. Prostě ani chvilka klidu. A tohle všechno poměrně silně narušovalo moji koncentraci, takže jsem se musel naučit omezit čtení těchto dialogů, nicméně koutkem oka a častým opakováním misí jsem nakonec stejně většinu toho tlachání pochytil.

Původně jsem si myslel, že v misích o létání se toho nedá zas tak moc vymyslet, ale opak byl pravdou. Každá mise byla něčím unikátní a jako hráč jsem se musel přizpůsobit různým podmínkám – třeba držet se při zemi pod vrstvou oblaků; proletět v noci křivolakým kaňonem, jenž je pročesáván světlomety nepřítele; dobýt plně ozbrojený hrad; identifikovat objekty a nepřátele z přímé blízkosti a podobné chuťovky. Ale nesmí chybět ani masová devastace pozemních objektů či klasické vzdušné bitvy, kde speciálně souboje s leteckými esy mi daly pořádně zabrat. Zejména v druhé misi z DLC mi praskaly cévky, když jsem skoro celý den nemohl projít přes velmi obtížný závěrečný souboj. Také hned v začátku jsem se zasekl asi v páté a šesté misi, což ale bylo dáno hlavně tím, že jsem ještě nechápal plný princip ovládání.
Můj tip pro začínající hráče na Switchi: tlačítko X slouží pro přepínání cílů na obrazovce; cíle určitě není nutné likvidovat podle toho, jak je za sebou označuje hra. Tlačítkem B se automaticky střílí z kulometu (na to jsem jako správná lama přišel až po dohrání hlavní kampaně) a zmáčknutím pravého joy conu se přepíná výhled z kokpitu a na celý letoun. Cíle na radaru jsou značeny bíle a červeně, přičemž červené mají příběhovou prioritu - ve vzduchu jsou označeny nápisem TGT.  

Téměř všechny mise jsem proletěl se stíhačkou ADF-01, jen asi prvních pět s ADF-11F. Vyhovuje mi i jejich dostupná výbava (rakety pro 4 vzdušné cíle; shazované bomby se širokým záběrem pro pozemní cíle). Je škoda, že systém nevede statistiku a důvod úmrtí. Můj nejčastější game over zřejmě spočíval v tom, že jsem se vlastní vinou rozmáznul o nějaký terén na zemi.  

Po dohrání kampaně se odemkne řada různých vychytávek, třeba možnost aplikovat skiny, přídavné upgrady a emblémy pro své modely letadel; přehrávání cutscén a podobně. Za splněné mise během hry hráč dostává měnu, za niž si může kupovat další letouny a potenciální výbavu. Také je tu možnost pouštět si soundtrack hry, což je fajn. Multiplayer hry jsem nezkoušel, poněvadž vím, jak bych dopadl. Všiml jsem si, že ve hře je odkaz vedoucí do Nintendo eshopu, kde si hráč může dokoupit různé další stroje jednotlivě anebo v různých bundlech po třech (dohromady až 9 stíhaček) plus tematický balíček ze spolupráce s filmem Top Gun: Maverick, který je ovšem nejdražší (necelých 500kč).  

I přes několik poměrně frustrujících momentů jsem se u hry slušně bavil, dohrání všeho mi trvalo kolem 35 hodin. Občas se vyskytne nějaká ta nelogičnost, třeba že po vystřílení všech raket se znovu automaticky po dvou doplňují, nebo se doplní kompletní munice po dosažení checkpointu i kdykoliv v pozdější fázi mise (ach ano, autosave uznává pouze delší úseky s checkpointy). Letouny jsou založené na těch skutečných (pokud tak mohu soudit), ale příběh představuje i řadu fiktivních strojů.
Hlavní devízou však zůstává hratelnost, která funguje. Osobně jsem potěšen, že jsem se odvážil pustit do neznámých obloh a proletěl… i když s notně odřeným čumákem. Snad mohu hru doporučit i ostatním začátečníkům v létání, jako jsem já.

Pro: Živé; nápadité mise; grafika a hudba; optimalizace; japonština

Proti: Místy poměrně náročné; všichni pořád něco melou

+12

Ori and the Will of the Wisps

  • Switch 80
Přiznám se, že do dvojky Oriho se mi zprvu moc nechtělo, ale pak jsem ho přece jen zapnul a díky hezčímu prostředí jsem pokračoval dál. Když píšu „hezčí“ prostředí, myslím tím živější. Všechno je takové víc rozpohybované a interaktivnější. Když skočím na ztrouchnivělý pahýl, prohne se, a modrý světélkující porost byla učiněná radost brázdit. Vizuál se zkrátka opět povedl, hudba stejně tak.  

Nicméně verze na Switch má občas technické problémy s optimalizací. V některých místech se mi obraz pravidelně na nějakou milisekundu sekal, při přepínání obrazovky do mapy během akce se prodlužoval loading, jednou mi hra spadla úplně. V jedné důležité cutscéně obraz několikrát zamrznul a vždy pomohlo pouze přepnout hru do hlavního menu Switche a zpět. Předposlední finální cutscéna pak divně rozpixelovala všechny jemné vlající a světelné objekty. I přesto mě hra bavila a dohrál jsem ji do konce.  

Trošku mě zklamala zápletka, protože první půlka hry je o hledání, a druhá pak copy paste a variace jedničky. Ori tak pro mě nejvíce vyčnívá hlavně hratelností, sběrem všeho možného a radostí z průzkumu lokací. Obtížnost jsem opět nastavil na easy, což se hodilo především v začátku hry, ale možná jsem to měl nechat na normál, protože jakmile Ori aspoň trochu zesílí a nabere schopnosti, stává se válcem.  

Výrazně ubylo frustrujících momentů. A taky láva. Namísto lávy mě teď potrápil temný dungeon, kde je potřeba pohybovat se v bublinách světla, jinak Oriho sežere temnota. Než jsem našel HM Flash z Pokémonů, tak jsem se dost motal sem a tam, protože jsem trubka. A pak byly ještě poměrně frustrující časové závody, kdy jsem s tím chtěl několikrát praštit, nicméně se mi každý z nich nakonec nějak povedlo projít.
Mimochodem je tam možnost porovnat výsledky s ostatními hráči online a také zobrazit výsledky z kontaktů na Switchi. Bohužel nikdo z mých kontaktů na Switchi Oriho nehrál, ale pokud se na to někdo chystáte, klidně mi písněte a můžeme se přidat, abyste měli porovnání s mými závody.  

Souboje a zdrhačky před bossy nakonec nebyly nijak těžké (musím podotknout, že jsem nejprve vyzobal všechna možná vylepšení a až pak jsem se posouval dále v příběhu). Měl jsem jen jeden větší zásek, kdy mě nenapadlo využít kus vlající látky jako krytí, takže jsem tam pořád dokola umíral.  

Jinak mě bavilo dosahovat stále lepších schopností a postupně se dostávat na nedostupná místa (pokud nemůžete dosáhnout na lákavou kuličku někde zcela mimo jakýkoliv dosah, pak vyčkejte na finální upgrade ze stromu ve finálním dungeonu). Taktéž se mi podařilo splnit všechny vedlejší úkoly, dostat všechny upgrady a vysbírat barevné bonbónky a semínka (doporučuji splnit úkol Hand to Hand). Překvapila mě také vesnička Mokiů, kterou je třeba vylepšovat.
Nicméně je škoda, že za to obrovské množství  spirit shardů není co kupovat. Upgrady a schopnosti stojí u obchodníků pár stovek, hru jsem končil se 14,000 shardy. Přitom většina těch skillů a abilit se vůbec nevyužije. Mapování tří hlavních tlačítek u mě vypadalo po celou hru tak, že první jsem měnil podle potřeby, na dalším jsem měl kladivo a na třetím rychlou regeneraci.
Hru jsem dohrál za 20 hodin a jsem rád, že ji mohu s klidným svědomím z úspěšného dohrání uložit zpět do krabice. Myslím, že oba díly stojí za zahrání.

Pro: Živé prostředí; větší inetarktivita; stavění vesničky; méně frustrujících momentů

Proti: Technický stav na Switchi; časové závody; temný dungeon je přehnaně nepřátelský; není za co utrácet shardy

+21

Ori and the Blind Forest

  • Switch 70
Už je to nějaký ten pátek, co jsem si pořídil Oriho na Switch a konečně jsem si řekl, že bych si ho měl taky někdy zahrát. Myslím, že sběratelka zakoupená od 8bit tenkrát nějak zapříčinila, že jsem se začal více zajímat o sběratelky na Switch celkově, i když se tedy musím přiznat, že najít motivaci ke hraní takových skákaček je pro mě dost těžké, protože obvykle je pro mě akčnější pojetí her náročné a často útrpné. Schválně jsem si před zahráním vyhledal slovo „frustrace, frustrující“ a jeho odvozeniny ze všech komentářů tady u hry, a vyšlo mi hezké číslo 10. Komentář od raisen mě pak utvrdil v tom, že nervy mám jenom jedny a nehodlám si je ničit, takže jsem rozehrál na easy. No a pak to snad celkem šlo, i když jsem stejně umíral jedna radost.  

Ono už asi moc nemá smysl psát něco dalšího k prvnímu dílu Oriho (používám zde mužský rod tohoto hebrejského jména). Stejně jako ostatním, i mně se líbí vizuální a hudební stránka, a dost jsem zápasil s precizním ovládáním příšerky. Asi nejvíce mě štvalo svislé skákání po úzkých ploškách, kdy Ori přeskočil plošinku, na níž se měl vyšplhat, a padal zase druhou stranou zpátky dolů. Ale jak přibývalo schopností, zlepšovala se celková mobilita. Opakovaného backtrackování jsem si užil do sytosti, a poměrně hodně času mi zabrala snaha dostat se na místa, kam jsem ještě neměl šanci se dostat, jelikož mi chyběla nějaká důležitá schopnost (obvyklý problém v pohybových hrách).  

Oriho jsem nakonec dohrál za něco přes 14 hodin včetně vyzobání všeho, co jsem viděl na mapě, a jsem rád, že jsem zvolil lehkou obtížnost (ačkoliv vlastně ani nevím, v čem to bylo jednodušší). Asi se to nejvíce odrazilo v pasáži s útěkem před vodou, protože mi to nedalo víc práce než jiné části hry. Osobně jsem však nejhůře trpěl v lávové a ohnivé lokaci. Absolutně nesnáším lávu ve hrách.  

Příběhem mě Ori zas tak moc nezaujal, respektive měl jsem dojem, že tuto variaci příběhu už jsem viděl několikrát jinde. Prostředí, efekty a atmosféru to však má. Možná bych se měl pustit do dvojky, ale zatím nevím, jestli se mi chce.

Pro: Vizuál; hudba; prostředí; atmosféra

Proti: Obtížné ovládání; Ori je nemotora

+20

Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections

  • Switch 65
Naruto sice patří mezi moje nejoblíbenější mainstreamové mangy a anime vůbec, nicméně nikdy jsem nepociťoval velkou touhu se pouštět do hraní her stejné značky - obvykle z toho důvodu, že všechno mimo hlavní příběh je pro mě v podstatě filler nebo taková ta omáčka, co projde bez většího povšimnutí. Takže kromě nějakých dávných browserových her, kterých bylo jednu dobu všude mraky (po roce 2000), je toto první hra s Narutem po mnoha letech, které jsem zkusil dát šanci (lví podíl na tom má dost pěkná sběratelka s figurkami).  

Ono to na jednu stranu vypadá velmi atraktivně. Všechny ty efektní promyšlené souboje ve známém světě (vždycky jsem toužil ochutnat Narutův oblíbený Ichiraku rámen a posedět v Konoze) a parádní animace slibující epický zážitek s původními hlasy a skvělými postavami z anime, ale nakonec i přes mnou nejvíce očekávanou příběhovou kampaň mě hra nedokázala chytnout, ač bych si to přál. Je možné, že za to může z velké části právě probíhající Boruto, bez kterého bych se tedy úplně obešel (v době, kdy toto píšu, se v anime světě dlouho čeká na pokračování v období po časovém skoku). Kishimoto nikdy neměl dopustit pokračování a už vůbec neměl svěřovat Boruta do rukou Kodachiho a Ikemota (nebo komukoliv jinému), hrome!  

Ale jsme, kde jsme, a s tím se nedá nic dělat. Takže jak jsem psal, hra vypadá úchvatně, ale obsahové zpracování pokulhává. Příběhová kampaň se dělí na dvě části, kdy jedna z nich shrnuje celou Narutovu ságu pomocí několika kapitol a vyprávění probíhá skrze hodně stručné čtení vypravěče za pomoci screenshotů z anime a občas se musí provést nějaká význačnější bitva přímo za Naruta, Sasukeho nebo jiného silného ninju. Asi nemusím připomínat, že většina bitev v Narutovi je památná a něčím zajímavá. Ale souboje vedlejších postav se tu přejdou přinejlepším jednou nebo dvěma větami, takže jsem z nich nic neměl. Smysl tohoto vyprávění mi celkem uchází a nejsem si jist, na koho je vlastně tato kampaň cílená. Pro původní fanoušky je to jen nezajímavé opáčko a nováčkům toho moc neřekne, ba ani jim nedá ten patřičný zážitek, který je třeba nasát z anime a mangy.  

Druhá kampaň je pak zcela nová a odehrává se již s Borutem v hlavní roli (před tím časovým skokem). Nejdřív mě to moc nebavilo a celá zápletka vypadala na jeden dlouhý fillerový arc s hraním VR hry Ninja World, ale nakonec se z toho vyklubalo relativně slušné drama hrozící pátou válkou ninjů, proběhlo Borutovo objevování otcovy minulosti a navrch přidalo i trošku cestování v čase, a dokonce jsem si oblíbil novou postavu, která podle mě předčila všechny ostatní postavy z celého originálního Borutova příběhu včetně Sarady a Mitsukiho dohromady. Nutno říct, že příběh je už animován a jednoduše vypadá jako hezčí anime epizody, a jen někdy je třeba se zapojit do hry nějakým tím arénovým soubojem.  

Pak jsem se ještě pokusil o online multiplayer, ale nějak na to moc nejsem. Zmatečné ovládání mi za celou dobu nikdy nepřešlo do ruky a omezil jsem se spíše na zběsilé mačkání těch samých tlačítek, takže ve výsledku mě jiný hráč spráskal jako psa. Proti AI je hra totiž poněkud jednodušší. Nicméně celkem jsem si oblíbil Kakashiho Double Sharingan formu s Kamui Lighting Blade Susano’o.  

Souboje vždy probíhají tak, že se zvolenou postavou je nutné (pochopitelně) srazit ukazatel HP protivníka na nulu, ale musí se sledovat i ukazatel čakry, který se pomalu nabíjí k útokům, a aktivně vyvažovat útok i obranu, což ne vždycky jde dobře, protože ninjutsu docela hodně žere a mnozí protivníci jsou rychlí jako blesk (doslova), takže čakra se ještě nestihne včas obnovit.
Rovněž se mi zdá, že postavy nemají v repertoáru dostatek svých zajímavých útoků, takže bojová variabilita poněkud pokulhává (s mocným Jiraiyou jsem toho moc nesvedl) – oproti tomu nějaké další postavy mají občas útoky, které by snad ani mít neměly. Obecně mě celkem bavilo sledovat genjutsu klanu Uchiha, jež mám oblíbené i ze seriálu, a za sebe oceňuji i (jinde neoblíbené) QTE finišování těch nejsilnějších bossů, které působí opravdu epicky a je doprovázeno bohatými animacemi (tradičně Jinchuuriki).  

Když ještě přemýšlím nad tou příběhovou částí, tak si musím postesknout, že můj oblíbenec z Akatsuki, Kisame, nedostal vůbec žádný prostor. Měl se aspoň jednou servat s Narutem. Částečně jsem si to tedy vynahradil ve volné bitvě. A vůbec je fajn, že k dispozici je teď na 130 postav, případným fanouškům hry to jistě poskytne mnoho zábavy. Já měl z počátku největší problém s tím ovládáním, proto málokdy se mi podařilo svést bitvu na nejlepší rank S, ale postupně se to lepšilo. Hra také oplývá mnoha sběratelskými prvky a za každý úkon hráč něco dostane, ale všechno jsou to jen takové nepotřebné cetky typu jiná barva kabátu, hlášky, tituly, pózy nebo samolepky do chatu… ech, nic pro mě.  

Úplně nevím, co říct závěrem. Nepochopil jsem, komu přesně je hra určena, ale asi jen těm největším fanouškům obou anime sérií. Z pohledu obsahu moc není o co stát, ale pokud má někdo rád arénové mlátičky a online pvp (kde z nějakého důvodu nelze vyhledat své kontakty, takže se vše omezuje na náhodné internetové hráče), prosím. Ostatním doporučuji spíše skvělé anime nebo mangu (vychází i u nás) bez Boruta a tuto hru případně použít jako doplněk. Osobně bych si pustil spíše nějakou adventurní hru, nežli mlátičku (snad mi lépe sedne One Piece Odyssey). Odehráno asi za 15 hodin na Switchi.
A teď mám fakt chuť na ten rámen, dattebayo!

Pro: Pouze největším fanouškům; 130 postav; efektní animace; nový příběh a postavy z Boruta

Proti: Příběh je stručný; málo variabilního obsahu; multiplayer si nezahrajete s kamarády

+9

Dorfromantik

  • Switch 70
Obvykle na volání budovatelských strategií odpovídám kladně, tím spíše, když hra láká na políčkové mapky – v tomto případě hexagonální. Vesničková romantika navíc vypadá na obrázcích lákavě a když přišlo Super Rare Games s nabídkou vydání na Switch, tak už jsem neodolal a hru koupil. Je to skvělá odpočinková hra - nebál bych se říci, že dokonce terapeutická - s uklidňujícími účinky.  

Princip je jednoduchý a nejde vlastně o nic méně a nic více, než co je prezentováno. Hra má několik různých módů, ovšem žádnou kampaň a ani nic jako příběh. Začíná se vždy s jedním pazlíkem uprostřed prázdna a úkolem je stavět dokola a rozšiřovat území tak, aby se vhodným způsobem doplňovalo, což napomáhá odemykat bonusy a další podmínky k plnění. Terén obsahuje několik různých biomů a struktur, přičemž se políčka berou ze sloupečku vpravo a je možno s nimi otáčet podle potřeby, aby si dobře sedly do mozaiky na mapce. Zásoba pazlíků po čase dojde, nicméně hráč získává postupně i nějaké další podle toho, jaké podmínky (úkoly) se mu daří plnit, což je vždy podle stejného mustru doplň do řady XX dalších políček s domečky, stromy, vodou apod.    

Políčka vypadají malebně a obsahují pohyblivé prvky s otáčivými mlýny, lodičkami nebo lokomotivami. Pokud přiložím a rozšířím pazlík s vodní plochou nebo železnicí, lodičky a lokomotivy mají delší dráhu k pohybu. Hudba hraje stále jakési meditativní poklidné melodie. Nejvíce se mi líbil fakt, že sousedící políčka na mapce reagují s terénem přidávaného pazlíku, takže když třeba přidávám vodní zátočinu doprostřed zeleně, ze zátočiny se stane drobounký rybníček.  

No… a to je v podstatě všechno. Dal jsem hře kolem 20 hodin. Občas mi na mapkách vznikaly poměrně zajímavé kreace, ba přímo monstrózní rurální či agrikulturní sestavy, nicméně dosahování herních „odměn“ (spíše skóre) mě zase tak moc nemotivovalo k dalšímu hraní, hra se mi celkem brzo okoukala (zejména vlivem málo variabilního terénu) a největší uspokojení jsem měl z free módu bez jakýchkoliv omezení. Došel jsem k závěru, že ke hraní tohoto typu poklidných her musí mít člověk opravdu náladu, případně se to dá vzít na cesty a není k tomu ani moc potřeba přehnaně velká pozornost. Já jsem se rád na chvilku odreagoval, ale teď už zase potřebuji něco aspoň trochu příběhového.
PS. Na Switchi je dokonce česká lokalizace, to je vzácné.

Pro: Chill a meditace; budování políček; občas zajímavé sestavy

Proti: Chybí kampaň a příběh; málo terénních prvků; políčka rychle docházejí

+13

Sea of Stars

  • Switch 75
Se mnou to Sea of Stars mělo těžké. Je to RPG inspirované tradičními JRPG, ale víc mi to přišlo jako izometrická skákačka s tahovými souboji, jejichž potřebu účinně vykrývat rány (nebo je naopak umět zasadit) jsem se do konce hry nedokázal uspokojivě naučit. Prvek precizního načasování tlačítka v určitý moment útoku také zřejmě způsobil absenci zrychlování soubojů, které už bych v druhé půlce hry ohromně uvítal, protože mě spíš otravovaly. Hudba na mě působí jakýmsi moderním dojmem - v několika lokacích jsem měl pocit, že tam vůbec nepatří a trhá atmosféru, nicméně ve všech ostatních ohledech se mi hra líbí.  

Vydržel jsem čekat a pořídil jsem si pěknou sběratelku od 8bit na Switch s plakátkem, manuály, samolepkami a měnitelným coverem. Musím říct, že bohatý ilustrativní design postav se ke hře celkem hodí. Bryce Kho používá atraktivní hybridní styl míchající západní a východní vlivy a četnost prvků v jeho ilustracích dává pocit přeplácanosti – což je v tomto případě umělecký záměr (něco na způsob Hledá se Waldo). Michaël Lavoie měl na starosti level design a vizuál prostředí. Kombinace obou umělců nakonec vyústila v nádherný výsledek a já se s radostí kochal detailním pixel-artovým světem a všemi jeho lokacemi. Explorace a touha objevovat nová místa bylo to hlavní, co mě pohánělo kupředu. Svět působí dynamicky a jeho součástí je aktivní změna denního a nočního světla, což dále umocňuje estetický zážitek ze hry. Postavy se hýbou i ve chvíli klidu, vše je pěkně rozhýbané, radost pohledět. Jak ale přibývalo postav, tak byl i stále viditelnější jejich příklon k západnímu cartoonu.  

Děcka Zale a Valere jsou odloučena od svého nejlepšího kámoše Garla a musejí se vyškolit v umění boje válečníků slunovratu (Solstice Warriors), kteří slouží jako protiváha zlých mocností, v tomto případě Fleshmancera. Když vyrostou, nastane čas jejich závěrečné zkoušky a vydávají se na cestu za mlácením potvor, což je moment, kterým začíná hra.  

Hlavní dvě postavy charakterově příliš nevyčnívají, jsou to jen dvě kolečka hýbající dějem díky svým schopnostem. Mnohem zajímavější jsou ostatní postavy - především Garl, který se postará o pěkné překvapení. Nicméně mě potěšila i většina ostatních, protože každá vedlejší postava má ty správné motivace, aby setrvávala v partě; a u každé nastane příběhový moment, kdy zásadním způsobem přispěje k nějakému řešení problému, takže hráč nemá pocit z plonkové přítomnosti postavy. Nutno podotknout, že jsem byl mile překvapen i způsobem druhého (opravdového) zakončení příběhu – protože k tomu skutečnému konci se musí dopracovat. Přinesl mi značný pocit uspokojení a jsem rád, že jsem se k němu dopracoval, protože cokoliv předtím do prvních titulků ještě nemohu považovat za uzavřený příběh.  

Hra je bohatá na počet různorodých lokací, monster, puzzlů, ryb a truhliček. Poklady se musí rafinovaně najít, odkrýt, odemknout, vyměnit, vysloužit si je… Hráč chytá ryby, kuchtí, sbírá příběhy, duhové lastury, stavební plánky, hudební skladby, balíčky s kvízovými otázkami a speciální kladívka. Časem pořídí vlastní loď k přesunu mezi ostrovy. Celé to sbírání a nalézání je poměrně velká část zábavy. Asi nejvíce mě pobavil závěrečný easter egg po nasbírání čtyř kladívek.   

A málem bych zapomněl zmínit i zábavnou jednoduchou minihru Wheels s dvěma útočnými figurkami, kde je cílem snížit deset bodů obrany protivníka na nulu. Jenže velmi rychle jsem přišel na to, že ke svižné výhře stačí upgradovat jen jednu z nich (všechny hry jsem vyhrál v pohodě s naboostovaným mágem).

Za zmínku také stojí relikvie, které nastavují všelijaké aspekty v obtížnosti hry, dají se vypnout a zapnout. Část jsem jich aktivoval ke snazšímu postupu a ještě že tam jsou, protože třeba speciálně souboje mě celkově příliš nebavily.  

Hra toho nabízí na poměrně malé ploše opravdu hodně. Nikdy jsem neměl pocit, že bych někde setrval nějak moc dlouho a že by se dostavil pocit nudy (snad jenom hřbitov a obydlí nekromancera mě vůbec nebavilo, ale to je dost subjektivní záležitost). A úplně závěrečný souboj se mi roztáhl asi na hodinu, protože mi nikdo neřekl, že se dá vyhýbat fialovému paprsku, a proto mě docela utahal. Ovšem rád jsem si hru zahrál. Myslím, že skončila tak akorát, vše v ní bylo řečeno a téměř všechno jsem splnil, takže jsem relativně spokojený. Nakonec mě dokázal vtáhnout i příběh, který mi připravil několik náhlých překvapení i úplnou změnu prostředí. Nejvíce však podle mě vyčnívá bohatý pixel-art a nápaditost některých postav. Příběh jsem ukončil na levelu 21.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 36 hodin
True ending
Flimsy hammers: komplet
Rainbow conches: komplet
Question packs: komplet
Wheels champion: komplet
Master Fisherman: komplet 

Pro: Detailní pixel-art; živý svět; explorace; True ending; nastavitelná obtížnost

Proti: Souboje; občasně hudba

+16

Into the Breach

  • Switch 90
Jestli rádi krájíte veky, tak tahle hříčka je pro přesně pro vás. Až na to, že se nejedná o pečivo, nýbrž o hmyz, a první písmeno „V“ je velké. Jak úžasné zjištění bylo, že na tak malém prostoru mrňavého čtverce se dá odehrát tak velké drama a přitom s opakovanou radostí. Into the Breach má svižnou hratelnost, hravou estetiku pixel artu a úplně v pohodě strčí do kapsy různé jiné známější taktické hry.  

Nějak se stalo, že jsem na ni narazil při hledání taktických mecha her; a taky na fakt, že hra vyšla ve slušivé krabičce na Switch i s nějakými samolepkami, plakátkem a manuálem. Takže bylo jasné, že ji potřebuji mít. Akorát ta moje kopie mi musela přijít z Austrálie, protože levnější jsem jinde nenašel.  

První krůčky ve hře jsem se učil na normální obtížnost a prostě to nešlo a nešlo. Po pátém nezdařeném pokusu jsem přepnul na easy a najednou to po dvou hodinkách vyhodilo výhru, hra byla dokončena. Zjistil jsem, že si mohu za nějak vydělané mince koupit několik dalších týmů, a namátkou jsem zkusil další průchod s kombinovanou partou, který mi také vyšel, a navíc to byla trošku jiná zábava. Cítil jsem, že mi přemýšlení a uvažování jde o něco lépe a už jsem se naučil více počítat se schopnostmi pilotů i s celkovou hratelností. Další průchod na normální obtížnost mi také konečně vyšel, ale byla to výzva. Tu jsem objevil kouzlo in-game achievementů s mincovními odměnami, a náhle se mi otevřely další dveře a já v tom byl po uši.  

Je neuvěřitelné, co všechno se naskládalo do tak skromného prostoru. Jeden tříčlenný tým střídá jiný, k dispozici mají plejádu různých útoků a schopností, čas od času jsou některé mise těžší než jiné nebo se prostě projeví hloupá náhoda, jindy zase krásně vyjde celoplošná sofistikovaná past na nepřítele a vždy je to parádní pocit, když se mapa úplně vyčistí od hmyzu. To vše za doprovodu rytmické, melodické hudby, která skvěle podněcuje k vymýšlení zoufalých kliček mezi políčky nepřátel.  

Obtížnost je zde zásadní – nelze ukládat, nelze resetovat celou misi, nelze vracet tahy. Maximálně se může jednou (či dvakrát se schopností) resetovat tah na každém bojišti. Cestou je třeba vyhledávat a vyzobávat spadlé záchranné moduly s cennou odměnou, která přilepší upgradem, pilotem nebo novou zbraní do arzenálu. Cesta vede přes dva až čtyři svižné ostrovy, načež se záchrana lidstva odehraje ještě na jednom dalším. Asi za dvě hodinky je hotovo a je možno začít zase znovu s jinými podmínkami. Po čase už jsem to měl tak naučené, že jsem dokázal odehrát i hard obtížnost (a zrovna s leteckým týmem).
Unfair obtížnost už jsem nezkoušel, jen jsem si vyzobal všechny piloty, achievementy a získal všechny mince. Můj finální průchod jsem si osvěžil s týmem tří stejných mechů Exchange mech (ze skvadry Bombermechs), což byla ohromná zábava, jen se mi takto příliš nedařilo plnit ty mise s odolnějšími fialovými bossy. Nicméně jsem dost rád, že jsem si mohl zahrát tak nápaditou taktickou hru (minulou hru od tohoto vývojáře jsem doposud neznal). Jo a na Switchi se to hraje parádně. Mimochodem, pořadí tahů nepřátel na bojišti se dá zobrazit stisknutím pravého joy-conu, což je náramně užitečná věc. Hru jsem odehrál během pobytu na chatě.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celkem: 70+ hodin
Všichni piloti ve hře získáni
Mince: 70/70
In-game achievementy: 70/70
Nejvyšší skóre: 19037 (normál)
Můj oblíbený pilot: Camila Vera 

Pro: Znovuhratelnost; hudba; rozmanitost a nápaditost

Proti: Někdy se to stane, že náhoda je blbec a rozestavení jednotek nevyjde

+22

Pokémon Conquest

  • DS 80
Crossover taktické série Nobunaga’s Ambition s Pokémony jsem přehlížel poměrně dost dlouho, ale teď po dohrání vidím, že jsem si jej měl pořídit už dávno, protože se jedná o poměrně zábavnou taktickou pokémoní hříčku s mnoha možnostmi kombinování. Dokonce mě hra bavila mnohem více než jiné slavnější značky na poli taktických her, a přitom není zbytečně natahovaná nebo přehnaně náročná – titulky lze spatřit již po několika hodinách hraní. A kdo chce, může se poté pustit do dobrovolného post-game obsahu, který teprve nabídne materiál pro veterány žánru s potenciálem desítek strávených hodin.
Největší problém pro mě představovalo sehnat hru zpětně z druhé ruky za přijatelnou cenu, jako to dnes bývá s většinou DS (a již také 3DS) her. Jako obvykle jsem se musel obrnit několikatýdenní trpělivostí a číháním na ideální nabídku. Nakonec se podařilo a aktuálně jsem hru sfouknul za pár hodin během tří dnů na chatě.  

O sérii Nobunaga’s Ambition jsem kdysi dříve uvažoval, leč zatím jsem se k ní nedostal, takže jsem ani moc nevěděl, co mám od hry v tomto směru čekat. Japonské období Sengoku – tedy období válčících států ještě před sjednocením Japonska šógunem - se však zdá být jako ideální inspirace. Váleční lordi a řadoví válečníci bojují pomocí svých trénovaných Pokémonů na kontinentě Ransei, dle legendy stvořeným mýtickým Pokémonem Arceusem. Hráč se probojovává od jihozápadního cípu až na sever k Arceusově hlavě, kde číhá nejsilnější vůdce Nobunaga, a cestou zabírá jednotlivé provincie skrze jejich pevnosti, kde se spouští bojové políčkové mapy s nejrůznějším terénem a překážkami. Mapky jsou tedy opravdu hodně malé, ale aspoň bitvy působí svižně a lze je odehrát i během prvních několika tahů.  

Hráč rekrutuje poražené válečníky do svých řad. Každý z nich má k sobě jednoho Pokémona, ale počty je poté možné dále navyšovat chytáním dalších příšerek a skrze speciální link roste jejich úroveň; na určité procentuální hranici se pak dají případně vyvinout. A vyvíjet se mohou i samotní váleční lidští hrdinové. Po značném zesílení hrdina změní design oblečení a přetransformuje se do lepší verze. Limitace počtu hrdinů se zřejmě skrývá pouze v omezené kapacitě dobytých pevností. Každá jich pojme najednou šest, přičemž je lze mezi sebou libovolně přesouvat.  

V pevnostech se dále nacházejí bojiště (mřížkové mapky s čtverečkovanými políčky a terénem připomínající jeden z několika typů stadionu) nabízející nové Pokémony (ti se mění náhodně v každém tahu), pak obchody, doly na zlato a další zařízení vztahující se k vylepšování a tréninku pokešů. Každá aktivita ale spotřebovává jeden tah jedné postavy za měsíc, takže se hráč musí dobře rozmýšlet, do čeho investovat pro každou postavu. Když má vše ošetřené, ukončí aktuální měsíc a hra přeskočí na další. Během tahů se mohou udát všelijaké náhodné eventy nebo i útok ze sousedící nepřátelské pevnosti, což dále oživuje hru.  

Asi největší herní překážkou pro mě bylo zlepšování linku mezi mojí postavou a Pokémonem. Hra mi to totiž neřekla, ale každý válečník má jisté dispozice k tomu, aby mu rychleji rostl link ve spojení s určitými Pokémony - v trénovacích mapkách mají divocí Pokémoni nad sebou kulatou značku, která podle barev (bronzová, stříbrná, zlatá) určuje potenciál úspěchu linku, a aby se dali chytit, tak již vlastněný Pokémon k nim musí přiběhnout a aktivovat minihru na linkování. Po úspěšném linku divoký Pokémon z bojiště mizí a je automaticky přidán do týmu válečníka, který může mít nejčastěji jenom 4 pokeše a až později třeba více (přebyteční Pokémoni se musí vypustit pryč). Já samozřejmě nic z toho nevěděl, takže jsem jakž takž prošel hrou s poměrně mizernými hodnotami linků, ale zadařilo se mi. Pochytal jsem několik příšerek s použitím oficiálních hesel, které ve hře aktivují jejich výskyt (seznam zde). Nakonec jsem zvolil pro hlavní postavu Gyaradose; a Oichi dostala jako hlavního Laprase, jenž se ukázal být cenným přírůstkem zejména pro finální bitvu.  

Příběhovou kampaň jsem tedy dohrál za pouhých 12 hodin, což mě samotného překvapilo. Po dohrání jsem se chtěl hře věnovat ještě trochu víc a třeba pochytat pár dalších lákavých Pokémonů, nicméně hra zničehonic skončila a po uložení pozice mi nabídla pouze post-game obsah ve formě několika kapitol (postupně se odemkne až 33 kapitol), které se zaměřují na vedlejší válečnické postavy a jejich další konflikty, nicméně se už nedá moc mluvit o příběhu, což mě nejvíce odradilo od dalšího hraní.
Kromě toho se mi moc nelíbí, že je ve hře pouze omezené množství 200 příšerek (po dobu hlavní kampaně jich hráč uvidí cca kolem třetiny) a bohužel chybí mí největší oblíbenci (zejména Squirtlova linie), kterého jsem si přál mít v týmu – to ani nezmiňuji zoufalý nedostatek legendárních Pokémonů.
Třetí věc – finální evoluce dosahované klasickým levelovacím způsobem skrze link jsou zpřístupněny až po dohrání všech post-game kapitol, což podle mě ubírá velkou míru zábavy.
A do čtveřice všeho špatného: všechny dosažené linky s Pokémony během hlavní kapaně jsou vyresetovány na nulu, přičemž v post game je několik podmínek k dosahování, a jednou z nich je i maximální hodnota linku hlavní postavy se všemi Eeveelucemi. Toto všechno tedy způsobilo, že hru prozatím odkládám – a třeba se k ní někdy vrátím s cílem dohrát ji „správným“ způsobem i s post game obsahem (i když nejspíše ne).  

Nicméně mimo tyto nedostatky je hra dostatečně zábavná na to, aby se v ní daly zkoušet všemožné různé způsoby průchodu, skýtá slušné množství kombinací skillů, abilit, útoků a typových výhod, přičemž není extrémně náročná a zároveň poskytuje velkou volnost. Díky tomu, že příliš netlačí na pilu, je také více odpočinková než jiné taktické hry, které jdou z jedné bitevní mapy do druhé a to jediné, co mezitím chtějí po hráčovi, je neustálý upgrade výbavy.
Takže Conquest je pro mě aktuálně vítaným zpestřením na poli taktických her. Vůbec bych se nezlobil, kdyby vyšel nějaký remake či podobně zaměřená hra na Switch, ten potenicál zábavy je obrovský a kultovní status mezi fanoušky zasloužený.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Pokémoní strategie; nápaditá hratelnost; znovuhratelnost

Proti: Způsob distribuce obsahu hry; v post-game je potřeba hodně grindu a trpělivosti; menší výběr dostupných Pokémonů

+8

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • Switch 60
Hodnotím verzi Tactics Ogre: Reborn na Nintendo Switch.

Pokud zmateni hledáte profil pro Reborn (jako původně já) a vyhledávač vás stále směřuje pod Let Us Cling Together, je to záměr a jste tady nejspíš správně (i když v mojí hlavě nesprávně).
Reborn vychází z předchozího remasteru LUCT, ale pokud právě hrajete novou verzi, asi jste si už všimli, že je to díky přidaným mechanikám zcela jiná hra.
Především byl přidán level cap, vyšší rychlost pohybu a animací na bojišti, otáčivá kamera, vyšší kapacita armády, zásadní přítomnost kartičkových buffů, možnosti příběhové volby a po dohrání možnost se vrátit kamkoliv v příběhu a zkusit jinou cestu. Postavy mohou použít pouze čtyři skilly/kouzla/předměty, lučištníci byli nerfnuti k nehratelnosti, AI se chová trošku jinak než dřív, grind byl výrazně urychlen, je vylepšena grafika, přidán nový orchestrální soundtrack s komentářem tvůrců u každé skladby (viz in-game soundtrack), a v neposlední řadě i skvělý japonský voice over.  

Na úvod musím podotknout, že jsem hru dohrál po závěrečné titulky. Snažil jsem se splnit vše, co šlo (tedy projít různé dostupné příběhové arcy vedlejších postav s cílem zrekrutovat je do armády – je dobré zmínit, že drtivá většina těchto arců jsou ryze dobrovolná záležitost a v podstatě mohou být i snadno přeskočeny), ale i tak jsem už neměl trpělivost na stopatrový dungeon Palace of the Dead (prošel jsem pouze prvních několik pater s cílem nafarmit předměty a spustit pár příběhových sekvencí), ani na závěrečný post-game epilog CODA, který obsahuje 13 pater věže Tower of Law Eternal a 17 pater vznášejících se Floating Ruins, kde bych strávil další desítky hodin, které za to podle mě však úplně nestojí.  

Ona to samozřejmě není vůbec špatná hra - v principu vše běží, jak má. Ale je opravdu hodně zdlouhavá a již po krátkém čase hraní se dostaví stereotyp a jistá repetitivnost, takže s každou další odbočkou v ději působí jako uměle natahovaná. Příběh je složen ze čtyř kapitol, přičemž po prvních třech jsem si říkal, že už by byl vhodný čas skončit. Ale ono to celé de facto začíná až tou čtvrtou kapitolou a cokoliv předtím je něco jako hodně dlouhý prolog. Celá čtvrtá kapitola pak vypadá jako samostatná hra sama o sobě.  

O čem je příběh? Děj se točí nejvíce kolem ústředního hrdiny Denama a jeho sestry Catiuy. Hra vás vrhne po hlavě do nějakých politických a vojenských konfliktů, kde nemáte šanci se orientovat, protože ve změti jmen a názvů nemáte zprvu šajn o tom, kdo je kdo, kdo je proti komu nebo s kým. Jemné nuance, pletichaření a piklení tedy přijde trochu nazmar a pokud si hráč předem něco nenačte o světě, je v podstatě omezen pouze na konflikty probíhající před ním na obrazovce, kterých se musí aktivně účastnit. Nějaká historie světa a postav mi víceméně unikala až do konce hry a nikdy jsem necítil potřebu se blíže seznámit se souvislostmi.
Takže… ehm, příběh je o tom, jak se Denam a Catiua prodírají skrze válkou zmítaný svět s královstvími, nabírají nebo ztrácejí spojence proti nějakým dalším nepřátelům a nakonec se snaží porazit i to největší zlo… přičemž podle příběhové volby na konci každé kapitoly se věci odehrají nějakým určeným způsobem, usměrní tok děje v další kapitole a nabídnou jisté postavy k rekrutování. I samotný osud sestry může dopadnout všelijak, stejně jako nemalé části rekrutů.  

Nejhezčí na hře je podle mě celý setting (trochu víc fantasy Game of Thrones, který se mi ale více líbil v Triangle Strategy) v kombinaci s nádhernými ilustracemi a opravdu pěknou, chytlavou hudbou. Zvláště mile mě překvapil japonský dabing; nejvíce však z toho důvodu, že na mě najednou některé postavy začaly mluvit známými hlasy z anime Naruta! Nešlo to jinak, ale místo těch herních postav jsem v nich prostě viděl Sasukeho, Shikamarua, Minata, Jiraiyu nebo samotného Madaru Uchihu. Pozdější googlení mi přítomnost těchto dabérů skutečně potvrdilo a celkově zpříjemnilo zážitek ze hry. Případný přehled o dabérech zde.

Teď tedy něco k mechanikám hry, které názorově rozdělily řady fanoušků, a které se nejvíce podepisují na (povětšinou) horším hodnocení hry. První z nich je zamčený level cap vždy po delším úseku hraní. Denam a jeho rostoucí armáda se nemohou nikdy přelevelovat, jako to bylo možné v dřívější verzi hry. Dejme tomu, že příběhová část hry je zrovna nastavena na level 19. Každý člen party tedy může mít maximálně level 19, zatímco nepřátelé obvykle taky, ale mohou mít i silnější postavy klidně na 20-22.
O nějakých 15 hodin hraní později se příběh posune vpřed a najednou je level cap 25. Protože nepřátelé jsou teď skokově silnější, je lepší nechat partu vytrénovat v trénovacích bitvách – to pro mě v praxi znamenalo dokolečka opakovat bitvu v pevnosti Balmamusa, která je vzhledem k ostatním bitvám rychlejší a nenáročná na složení party. Tuto bitvu jsem opakoval na stejném trénovacím místě po zbytek hry ještě několikrát (příběhové finále hry má level cap 40). Trénovací bitvy je možné spustit na kterémkoliv dříve absolvovaném bojišti a nahrazují náhodné bitvy v předchozích verzích hry, které tu teď chybí.
K trénování lze využít i automatickou funkci, kdy hra hraje bitvy sama – jen je nutné odstranit postavám všechny konzumovatelné předměty, jinak je v boji sežerou – a v nastavení změnit přeskakování hlášek a ideálně zapnout zrychlený režim. Tuto funkci jsem využíval vlastně až před samotným finále hry, neboť to byl nejzdlouhavější grind (mnoho získaných postav).
Přebytek zkušeností se ukládá do předmětů, které lze potom kdykoliv využít a levelovat s nimi postavy (experience charm). Všechny jsem spotřeboval teprve před finále hry a padlo to zhruba na polovinu všech mých používaných postav. Obecně je však grind poměrně rychlý a distribuce je svým způsobem chytrá – více expů jde primárně do postav s nízkými levely.
Celý tento systém s uzamčeným level capem mi ale přijde na hlavu. Místo toho, aby levely rostly přirozeně s vývojem příběhových bitev, jsou nutné tyto uměle vytvořené odbočky, které vlastně akorát zdržují postup hrou. Raději bych měl trénovací mapy jako ryze dobrovolnou aktivitu pro málo vyvinuté postavy. Takto mě do nich hra přímo nutila.  

Druhá zásadní mechanika je přítomnost kartičkových buffů na bojištích. Během bitvy se náhodně na volných políčkách generují různé buffy. Zprvu jsem jim nepřikládal velkou váhu, ale zanedlouho jsem pochopil jejich pravou sílu. Každá postava může nasbírat až čtyři buffy – na fyzickou sílu, magickou sílu, větší šanci na criticaly, šanci na trigger skillu, případně resetovací kartu.
Rytíř s mečem, který někde sebral dva, nebo snad i tři nebo dokonce čtyři buffy do fyzické síly, se stává z párátka válcem, prvotní pižlání se mění na one-hit KO. A to samé platí i pro protivníky. Pokud tedy buffy šly příhodně do cesty nepříteli, měl jsem dost problém – a nutno podotknout, že bossové začínají v bitvě vždy se čtyřmi buffy, což ještě více komplikuje situaci.
Nejhorší jsou ty mapy, kde je hráč nucen projít úzkým koridorem, protože v chumlu postav se nemohou generovat buffy, a naopak se objevují po stranách u nepřítele, kteří po nich jdou jako slepice po flusu. Takže buffy je radno nepodceňovat a přispívají k improvizaci. Kolikrát je lepší taktika zprvu zdržovat bitvu defenzivním způsobem a nechat silnější postavy zobat buffy okolo, nebo naopak rychle sebrat nechtěné buffy jen proto, aby je v dalším tahu nesebral nepřítel. Nejhorší situace tak nastávají v prvních třech kapitolách hry, kdy postavy prakticky nemají žádné rozumné prostředky na likvidaci nepřítele. Ten je vždy silnější, plně vybaven skilly, kouzly a aktuálně nejlepší zbrojí.  

Hráč je oproti nepříteli téměř vždy v trvalé chudobě a nevýhodě. Peníze na výbavu a předměty nejsou, užitečnost skillů se odvíjí od jejich ranku (četnost používání) a limitace nastává i v dostupnosti kouzel. Úplně nejhůře na tom jsou healeři a lučištníci. Lučištníci – v původní verzi hry OP – jsou tady téměř nepoužitelní. Jejich ustavičná snaha ubrat nepříteli -1 HP je úplně k smíchu. Nedivím se, že častým požadavkem bonusových (dobrovolných) podmínek je projít bitvu s lučištníkem v partě.
Healeři jsou zase odkázáni na náhodný trigger skillu nabíjející manu při každém tahu (všechny postavy začínají na nule a graduálně, ale velmi pomalu se jim nabíjí mana. S instantním skillem jsou ale konečně použitelní). Kolikrát se mi však stávalo, že můj cleric i po několik tahů nemohl léčit, protože ještě neměl „nabito.“ Pokud to šlo, tak jsem měl v partě vždy aspoň jednu třetinu healerů (4 healeři na maximum 12 postav), a nějakého mága s kouzlem na distribuci many. Nicméně je dobré také počítat s faktem, že lze kdykoliv využít „tarotový kočár“ na vrácení tahů, přičemž RNG se mění s jakoukoli provedenou odchylkou.
Takto si lze vypomoci ve všech možných případech – nejčastěji jsem takto stále dokolečka zkoušel rekrutaci postav nebo nahození debuffu nepříteli. Všechny tyto akce totiž mají jen drobná procenta na úspěch a jedině opakovanou změnou RNG jsem byl schopný dosáhnout požadovaného výsledku.

A právě rekrutace postav se ukázala být stěžejním pilířem úspěchu. Příběhové vedlejší postavy se připojují na základě různých splněných podmínek, ale opravdová zábava spočívá v rekrutaci generických postav na bojišti, která skýtá hned několik výhod.
Proces jejich rekrutace znamená srazit jejich HP na co nejnižší hodnotu bez jejich zabití, a následně použít aktivní skill na rekrutaci (různá povolání mají skill na rekrutaci odlišných ras), což se prakticky rovná principu chytání Pokémonů, ale s tím rozdílem, že tady je to náročnější na úspěch. Zrekrutované jednotky – pokud je zrovna v následujícím tahu nesejme soupeř – lze okamžitě zapojit do probíhajícího souboje.
Kapitolou samou o sobě je povolání Beast master, který má rekrutování draků a různých potvor v popisu práce. A jaké jsou ty výhody jejich rekrutace? Každá taková jednotka má na sobě stále veškerou aktuální zbroj, předměty a kouzla. Zbroj a kouzla se dají hned využít nebo prodat za slušné peníze (občas lze najít postavy s lepšími kouzly, než povoluje hráčův level cap - třeba oživení padlého bojovníka, silnější AoE apod.), a na svůj level mají maximální rank skillu (tradičně rank použití zbraně).
Draky, poletuchy a chobotnice lze poté prodat v aukci za opravdu velké peníze, takže značnou část herní doby jsem trávil snahou o chytání právě těchto příšerek a „svlékání“ všech rekrutů, abych si finančně přilepšil. Nicméně je vhodné také propustit starší používané generické postavy a nahradit je novými chycenými, protože jsou lepší v boji.  

Celkově vzato je však na hře vidět, jak moc principielně zestárla a již je dnes překonána kvůli své rozvláčnosti a repetitivnosti (navzdory různým vylepšením a přítomnosti buffů). Settingem, mechanikami i ve všech dalších ohledech u mě vede již zmiňované Triangle Strategy. I přesto, že jsem ve hře dosáhl mnoha značných úspěchů, necítím z nich extra žádné uspokojení. I finální dvoufázová bitva nakonec nebyla tak intenzivní, jak jsem očekával. Spíše byla jen otravná, protože nepřátelská AI preferuje jako cíl vždy nejslabší postavy v dosahu (castery a healery).
Ten největší úspěch je pro mě tedy fakt, že jsem hru prošel až po závěrečné titulky. I tak mi to trvalo přes 170 hodin a opravdu nemám chuť se vracet k příběhovým odbočkám a zkoušet jiné cesty v rámci stejného savu. Obecně nejzábavnější bitvy jsou ty, kde lze nepřátele shodit do propasti. Ty jsem si opravdu užíval a vymýšlel, jak se nejlépe napozicovat, abych nepřítele dostal do pasti. Také až čtvrtá kapitola nabízí více možností, co se týče větší variability silnějších kouzel a schopností, takže všechno předtím nepůsobí zrovna dvakrát zábavně.  

Ohledně postupu v příběhu jsem zvolil pokaždé (tedy třikrát) chaos route, která jediná mi přišla morálně správná. Zrekrutoval jsem (mimo mnoho jiných) například piráta Azelstana, prodavačku Deneb, kouzelnici Sherri, starocha Ganppa s jeho gryfony nebo snipera Lindla, Catiua se dostala na trůn. Podařilo se mi odemknout shamanské povolání (opravdu hodně, hodně zdlouhavé, ale vyplatilo se).

Rozvleklost hry je nejspíše největším záporem hry, i když skalní fanoušky taktických her toto nemusí příliš trápit. Jen je asi dobré dávat si během hraní menší přestávky, protože dokáže rozsahem zahltit. Ani příběhově a osudem postav mě hra příliš nezaujala.
Nicméně dokázala ve mně vybudit chuť k hledání dalších zajímavých taktických her, protože náznaky vedoucí k dobrým mechanikám tam jsou, jen se mi nezdají vhodně dotažené nebo vybalancované, a kupříkladu onen tarotový systém šel zcela mimo mě, stejně jako třeba zjednodušené elementální typové výhody a nevýhody (jako v Pokémonech).
Úvodní tarotovou tvorbu Denama jsem doteď nepochopil a ani nevím, jestli to mělo na něco ve hře jakýkoli vliv, ale úplně bych to vyhodil; a inklinace casterů k nějakým pseudo-božstvům, které nemají pro reálné hraní žádný význam, je podle mě taky dost mimo - jejich hlášky akorát tak obtěžují a zdržují bitvy. Takže tak.
Moje zkušenost s hrou je proto spíše podprůměrná, ačkoliv objektivně vzato by si asi spíš zasloužila lepší hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 170+ hodin
3x Chaos route
Catiua na hrad
Shaman odemčen 

Pro: Hezčí grafika; krásný soundtrack; skvělý japonský dabing; upravené mechaniky; rychlý grind

Proti: Rozvleklost hry; úsekový level cap; zbytečně dlouhé odbočky; buffy udává prvek štěstí nebo smůly, lučištníci

+16

Front Mission 2: Remake

  • Switch 65
Po prvním díle, téměř přesně o rok později jsem se dočkal fyzické kopie dvojky této remakované mecha série; přičemž mi hraní vyšlo opět na první letní pobyt na chatě. Ještě že ten Switch mám. Dvojka přichází s řadou menších změn, které přispívají k většímu taktizování, nicméně stále jsem neměl pocit, že by se něco změnilo k lepšímu. Navíc se mi zdá, že se zhoršilo ovládání jednotek, jednou mi hra kompletně zamrzla a celá hra vykazuje jakousi pomalou dynamiku.  

Děj představuje jiné postavy a jiný válečný konflikt 12 let po událostech jedničky v relativně nově vytvořené Alordeshské republice (členský stát OCU, dříve Bangladéš). V předchozích desetiletích byla ekonomika země podpořena díky začlenění do společenství OCU, což znamenalo výstavbu a investici do válečných továren, nicméně po válce na ostrově Huffman Island přestaly mít investice smysl a ustaly, čímž se země opět nořila do chudoby a začala vzrůstat anti-OCU nálada, načež se objevil pokus o převrat, jenž byl zmařen Ashem, hlavním hrdinou hry. O pět let později však opět hrozí další nebezpečí, které může ovlivnit dění na světové úrovni. 

Grafika hry je stejná jako v předchozím díle a hudba také omílá ty samé skladby. Vůbec to celé působí jako DLC k jedničce, takže tentokrát se nebudu příliš rozepisovat. Kampaň obsahuje celkem 30 misí (technicky vzato 33, pokud počítám bonusové finále a dvě ukryté mise, jež se odemykají splněním konkrétních podmínek). Tentokrát chybí kampaň za protistranu, nicméně první polovina hlavní linky se štěpí na několik menších skupin, které se pohybují sem a tam na přibližně stejném území, rozehrávají jednoduchou šachovou partii se záporákem, který vždy přežije a v další misi se znovu objeví, a rozdělují si role, než se konečně všichni spojí do jednoho útvaru v poslední třetině, kdy dochází k zajímavějšímu dějovému posunu a gradaci v příběhu. Je škoda, že demoverze hry končí akorát předtím, než se začne něco dít, takže hře podle mého názoru spíše ubližuje. Celková zápletka, ačkoliv klasického charakteru, není špatná, ale je vyprávěna opravdu hodně pomalu a opět je zpracována stylem osmdesátkových béčkových filmů, takže hra je ve výsledku opravdu spíše pro fanoušky mecha Wanzerů, jež hráč šoupe po čtvercových políčkách na bojišti.  

A právě v ovládání a pohybu jednotek jsem měl po celou dobu hry největší problém.
Za prvé je možno (a nutno) otočit kamerou tak, aby se dal kurzor (na Switchi) posouvat kolmo a vodorovně. Jakýmkoliv šikmým směrem se totiž nedá strefit na požadované místo. Ale kamera se zároveň nedá naklonit do požadovaného úhlu a nedá se odzoomovat dostatečně daleko, aby vznikl vhodný přehled o bojišti, což znamená horší orientaci v prostoru - kolikrát jsem nemohl odhadnout pozici na sobě namačkaných Wanzerů už v druhém plánu obrazovky. Pokud je v cestě nerovnost v terénu, je to ještě o to horší. Jedinou pomůckou je neustálé otáčení kamery, ale je to poněkud otravné.
Za druhé, kurzor téměř vždy přeskakuje políčko, které potřebuji označit, což mi lezlo na nervy až do konce hry. Opravdu nevím, jaký má toto smysl. Že by tvůrci zapomněli, jak se má dělat taktická hra na konzolové ovládání? Ach jo.  

Z pohledu logiky soubojů se také moc nezměnilo. Stále jsem měl dojem, že AI znevýhodňuje hráče proti nepříteli. Špatně se do něj strefuje, nepřítel minimálně půlku střel vykryje nebo se jim vyhne, a naopak se mu daří drtit hráčovy jednotky. Už jsem však tušil, že toto nastane, a tak jsem na začátku nastavil nejjednodušší obtížnost, díky které to pro mě bylo snesitelné. Už po chvíli jsem přišel na to, že mimo ty opravdu nejsilnější kulomety je třeba vybavovat jednotky brokovnicí a plamenometem, a nepřátelské Wanzery se štítem obklopit a ničit ohněm do doby, než se jim zničí štít a až poté se dají efektivně zlikvidovat salvou střel z brokovnice. Ostatní vozidla, tanky nebo letouny už nepředstavovaly takový problém.  

Celkem zajímavou změnou je přidání AP bodů. AP body určují počet akcí u každé jednotky a týkají se pohybu, vyhýbání střelám i útočení. Všelijak se sčítají i odčítají podle toho, jak jsou jednotky blízko sebe, nebo naopak od sebe, a jak jsou aktivní v obraně i v útoku. Platí to i pro nepřítele. Ale upřímně, byl bych se raději bez tohoto systému obešel.
Hra také uvádí systém kámen-nůžky-papír, kdy některé typy jednotek jsou efektivnější proti jiným. Nicméně jsem si nedokázal tyto typy zapamatovat a už vůbec jsem je nedokázal od sebe rozlišit, takže jsem stejně používal tu samou taktiku brokovnice-plamenomet, která asi nejlépe vychází.
Nejlepším zpestřením je pak přidání většího počtu pasivních skillů (navýšení od prvního dílu), které naskakují s levelováním každé jednotky (a s tím i nový systém levelování pomocí „honor“ bodů); ačkoliv to celé působí tak nějak na sílu, protože každá postava může mít asi jen pět skillů a zbytek jde do úložiště. Během souboje s nepřátelskou jednotkou pak existuje určitá malá možnost, že se tyto skilly aktivují, dokonce řetězí za sebou - a občas mě to zachránilo, nicméně mnohem častěji se aktivovaly až ve chvíli, kdy už byl protivník tíměř zničený a nemělo smysl je vůbec aktivovat. Protivník navíc také rád používá skilly a někdy nastávaly tak neférové situace, že jsem musel reloadovat uloženou pozici na bojišti. Určitě je to však se skilly obecně zábavnější.
Změny nastaly i v řídících jednotkách počítačů do Wanzerů. Každá má na výběr asi 4 módy, které se zaměřují na nějakou funkci – boj na blízko, na dálku, a tak podobně, a ve fázi managementu mezi misemi se mohou měnit, což jsem využil pouze v jednom případě, kdy jsem věděl, že budu potřebovat počítač na detekci min - ale ouha, zrovna v tomto případě to vůbec nefungovalo! Tvůrci asi zapomněli pořešit. Ach jo.
Další změnou jsou i přidané týmové souboje 5vs5 v arénách (přísun peněz) - využil jsem toho jednou, když jsem tím potřeboval odemknout skrytou misi. Pak se tu ještě objevuje nová možnost kapitulace protivníka, s níž se mi ale za celou hru nepodařilo popasovat, jelikož vyžaduje velmi specifické podmínky.
A na konec; přibyl vnitřní herní „internet.“ Hráč může mezi misemi navštěvovat různé stránky (fóra), pročítat tajné i oficiální informace a pomocí získávaných hesel odemykat různorodé funkce, nakupovat díly nebo lze i dostat celé Wanzery. Jak se ale dobrat k nejužitečnějším heslům přímo ve hře, je pro mě stále záhadou. Musel jsem využít internetových návodů, abych zjistil, co a jak.  

Celkově vzato ze hry nejsem příliš nadšen a působí na mě dost průměrně (asi se nedivím, že Charllize vždy vyzdvihoval až třetí díl) a navzdory určitým zlepšením si nemyslím, že by se něco opravdu vylepšilo, možná spíše naopak. Příběhové finále nebylo tolik sci-fi jako v jedničce, likvidace Wanzerů probíhá stále stejně s cílem zničit čtyři různé části těla. I přesto jsem se potýkal s nedostatkem zkušeností a žádná z mých 12 jednotek nedosáhla na svůj super skill.
Defaultní nastavení dynamiky soubojů radím změnit – přeskočit bojové animace, které hru dost prodlužují (neustále pomalé kroužení kamery kolem Wanzerů po každém útoku), a nastavit maximální rychlost pohybu jednotek. Po této změně (vlastně až v poslední čtvrtině hry) jsem měl dojem, že hra teprve lépe odsýpá.
A samozřejmě je nutné stále upgradovat jednotky mezi misemi.
Všech 33 misí jsem odehrál za nějakých 40+ hodin a doufám, že ten třetíl díl vyjde a že bude stát opravdu za to. 

Ponámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40+ hodin
Všechny skryté mise odemčeny

Pro: Mecha; obstojná retro strategie; od prvního dílu více možností v taktice a nastavení

Proti: AI zvýhodňuje nepřítele; kurzor přeskakuje políčka na bitevním poli; na kameru je nutno si zvyknout

+12

Astral Chain

  • Switch 70
Studio PlatinumGames mi až doteď nic neříkalo i přesto, že má v herním světě své nezanedbatelné zářezy na poli akčních mlátiček. Hra Astral Chain mě však zaujala poměrně dobrými známkami a také svou exkluzivitou na Switch, ale už je to přeci jen nějaký ten pátek, co jsem si hru kupoval (asi dva roky nazpět v roce 2022). V té době jsem o hře vlastně ani nic moc nevěděl – snad jen to, že je akčnějšího rázu. Teď po dohrání mohu sebevědomě prohlásit, že jsem na hry tohoto druhu úplné dřevo.  

Začnu grafickým stylem hry, jak je mým zvykem. Hra vypadá vcelku pěkně s relativně moderní anime stylizací, která ovšem na někoho může působit lehce zastarale vzhledem k tomu, že její vývoj začal akorát před deseti lety (tento komentář píšu během roku 2024). Hra předvádí kulisy inspirované kyberpunkovými mangami a design postav byl svěřen mangakovi jménem Masakazu Katsura, jenž je na západě neznámý a mimo prací na několika dalších hrách zaujal širší veřejnost zřejmě až tímto Astral Chainem. Jeho běžné postavy mají charakteristicky protáhlé mozkovny, čímž se odlišuje od mainstreamové tvorby. Ovšem na to, jak hra na první pohled pěkně působí, předvádí dost podivné pixelaté kontury kolem živých objektů. Vypadá to na nějaký problém s vykreslováním hran.  

V příběhu jde o to, že je rok 2078 a lidstvo je prakticky na vymření. Poslední výspa civilizace se ukryla ve vytvořeném městě The Ark, které je ovšem sužováno útoky nějakých mezidimenzionálních monster (Chiméry). Tyto potvory mají svou dimenzi Astral Plane (něco jako Giratina a Distortion World v Pokémon Platinum), odkud do města pronikají skrze portály, unášejí civilisty a šíří červenou hmotu, která pomalu napadá živé i neživé objekty. Jako obrana proti nim nastupuje policejní jednotka Neuron s „hodnými Chimérami“ – Legiony. Legion normálně existuje jen v kapesní formě jádra a jeho uživatel ho umí vyvolávat ven na jakémsi psychoaktivním vodítku – pardon, řetězu (odtud Astral Chain) s cílem bojovat, čistit červenou hmotu nebo zdolávat terénní překážky (podobně jako Blades v Xenoblade Chronicles 2). Ve službách policie je celkem pět unikátních Legionů, ale pochopitelně hráč během hry dostane možnost je všechny získat do své sbírky a následně je střídat podle potřeby v terénu.  

Hra obsahuje dohromady 12 kapitol, přičemž k dosažení příběhové části jich stačí odehrát 11. Každá kapitola sestává ze tří pomyslných částí.
První se vždy odehrává na základně, kde se hráč může připravit, vylepšit Legiony a prokecat ostatní postavy.
Poté následuje adventurní detektivní část, která mě bavila nejvíce – sbírání stop, prolézání ohraničených oblastí, řešení vedlejších úkolů a nalézání předmětů.
Třetí část se vždy zaměřuje na nekončící vlny soubojů. Přiznám se, že v těch civilních částech jsem leckdy trávil opravdu hodně času, protože mám ve zvyku vše prolézat, každého prokecávat, ale hlavně vymýšlet způsoby, jak se dostat na nepřístupná místa k truhličkám s pokladem.  

Četl jsem, že hráči hře dost vytýkají mlčícího hlavního protagonistu. Osobně mi to nijak nevadí, protože jsem na takové typy zvyklý. Co mi ovšem na hlavní postavě vadilo víc, byl neustále zapšklý výraz (hrál jsem za kluka).
O to lepší zážitek je, když jej doprovází jeho dvojče, sestra. Mimochodem mě překvapilo, že hra začala mluvit anglickým dabingem… který ovšem nešel nikde změnit! Později jsem zjistil, že stačí odehrát úvodní část hry a dabing už pak lze změnit na japonský, což je velká úleva. Logiku této uzamčené volby však nechápu. Hra se prý prvotně orientuje podle toho, ve kterém regionu je přihlášen účet na Switchi, což je poměrně nezvyklé nastavení.

Dvě výtky bych měl přímo k té detektivní části.
Za prvé, hra má nějaký svůj autosave a občas se mi kvůli tomu stávalo, že jsem někde náhodou objevil jistý prvek, jenž mě posunul v příběhu dále a znemožnil mi návrat do neprozkoumaných částí, což například vyústilo ve ztracené vedlejší případy nebo bonusové prvky – navíc v terénu není možnost manuálně ukládat pozici a vše závisí na čilém autosavu. Chtělo by to víc upozornění, když hrozí posun vpřed.
Za druhé, během průzkumu hráč narazí na řadu překážek, jež lze překonat pouze těmi Legiony, které ještě nejsou ve sbírce k dispozici. Hra se tím snaží přimět hráče k opětovnému hraní, ale to mě tedy ani nehne – nicméně zkusil jsem schválně jednu kapitolu a potvrdila se moje obava, že například sbírání kočiček do chovné stanice nebo návštěva veřejných záchodků je občas uzamčena za ještě dříve nedostupnými schopnostmi Legionů (v každé kapitole jsem chtěl jednou získat kočičku, použít WC a zabít rychlý žlutý sliz, což se mi málokdy zadařilo). Za in-game achievementy všeho druhu jsou také různé odměny.  

K těm záchodkům bych měl dodat, že na základně existuje něco jako záchodová víla a hráč jí musí skrze celou hru dodávat toaletní papír rozličné kvality – klidně i šmirgl papír. Napoprvé může vzít toaleťák hned z vedlejší toalety, ale očividně ho tam poté už nikdo nikdy nedoplní, takže celá základna je ke konání potřeby vyloženě nepřátelská. A na záchod opačného pohlaví mě hra nepustí. Holt uklízečka asi zmizela někde v jiné dimenzi.

Hra jinak nabízí i druhý vizuální mód IRIS. Celkem zajímavá věcička. Aktivuje se zmáčknutím pluska a vše okolo postavy se změní v nějaký kyber-prostor se zvýrazněnými aktivními prvky, jež normálně nelze okem vidět. Užitečné zejména pro adventurní část.  

V bojových částech hry jsem zase rychle přišel na to, že nemá smysl to hrát na jakoukoli vyšší obtížnost. Jednak mě postup skrze stále se opakující vlny nepřátel moc nebavil, jednak mě vlastně ani příliš nezajímal děj (čemuž bohužel ani moc neprospívají úplně prázdné postavy) a tak nějak mi bylo jedno, co se komu stane. Takže jsem slevil na nejnižší obtížnost (i tak to pro mě byla někdy výzva), ovšem v závěrečné kapitole toto nastavení neplatí a hráč je nucen se vrhnout do bitev s přednastavenou obtížností a výbavou. Hlavní příběh jsem takto dohrál kolem 21 hodin.
No a pak jsem začal hrát finální sérii bonusových bitek (71 misí), kde jsem teprve postupně dosáhl na maximální vylepšení všech Legionů, nafarmil zajímavé ability do volných slotů, a najednou se mi hrálo výrazně lépe a boje začaly být konečně zajímavější (za sebe doporučuji Axe Legiona, skilly Power Charge a Blue Shield; ability aspoň Crit dmg 200% a Auto-Sync Attack) a jakmile jsem mohl střídat všechny vymaxované Legiony (myšleno vyplněné mřížky), zvládal jsem i do té doby neporažené potvoráky. Ale pak jsem stejně narazil u několika brutálně těžkých a už jsem s hrou nehodlal dále ztrácet čas (jenom získat drahocenný materiál na odemknutí všech skillů je výzva). Prozatím jsem prošel 41 misí ze 71 a stačí mi to. Nechápu, jak tím prošli ostatní, osobně končím po 55 hodinách.

Sečteno a podtrženo; jde vcelku o průměrnou rubačku, již trochu vyzdvihují nucené souboje s Legiony. Během příběhové části ještě nemají příliš odemčeného potenciálu, takže k tomu nejlepšímu se hráč dostane až v post game, což je na mě moc pozdě. Postavy a příběh se mi nezdají příliš zajímavé, o historii světa jsem se moc nedozvěděl. Legioni jsou jen prázdné loutky bez osobnosti a jsem z nich poměrně zklamán, neboť jsem si původně myslel, že to mají být živí parťáci ve zbrani podobně jako Pokémoni nebo Blades v XC2.
Souboje si asi užijí spíš ti, co mají rádi akci; mě na tohle zas tak moc neužije. Během hraní mě nejvíc bavilo vyšetřování na místech činu, naopak jsem byl brzy přejeden monotónní červenou astrální dimenzí plnou kostiček a vždy jsem si rychle přál být odtamtud rychle pryč. Post game je pro ty, co mají rádi výzvu, obsahu ke zmlácení je tam dost a dost.  
Astral Chain má tu výhodu, že vyšel na Switch v době, kdy toho moc na výběr ještě tolik nebylo, ale to už je teď jiné a za sebe bych měl spíše problém hru doporučit. Fanouškům akce ale zřejmě přijde vhod.
Můj tip na závěr: prodávejte všechno v kategorii Salvage items, co není Cat food. Trvalo mi dlouho, než jsem zjistil, že předměty v této kategorii nemají žádné uplatnění a že jsou určeny k prodeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 55 hodin
Všechny mřížky všech Legionů na max
Rank Elite
Olive’s cases 41/71 

Pro: Vyšetřovací části; asi celkem fajn kyberpunk setting

Proti: Astral Plane; snadno se minou skryté bonusy

+15

Lil Gator Game

  • Switch 65
Malý aligátorek patří mezi další z mých her, které jsem odehrál spíš proto, abych je mohl v klidu zaklidit jako dohrané. Sice mi zrovna náramně přišla vhod jako relaxační hra, ovšem na druhou stranu nenabízí příliš mnoho obsahu a ani zajímavých situací, které by mne dokázaly vtáhnout. Ve výsledku jsem se tedy snažil o to, abych měl hru za těch pár hodinek co nejrychleji odehranou.  

Co se týče obsahu krabice s hrou, musím se podivit, co mi to od Super Rare Games přišlo. Jelikož je hra hrána z pohledu dětských postaviček, je tomu uzpůsoben i celý vnitřek krabice - očividně určený výhradně pro dětské publikum. Vše je hezky barevné. Magnetky hlavních postav, čtyři gumové „náramky,“ připínák s aligátorkem, sada kartiček, mini sada voskovek, jedna pohlednice, složitelný papírový přebal na hru, velkoformátová knížečka omalovánek, samolepka, tištěný manuál, steelbook a samotná hra. Shodou náhod je to také stá hra vydaná SRG, což autoři náležitě oslavili vloženou speciální samolepkou. Doufal jsem, že součástí bude aspoň pěkná infografická mapka ke hře ve stylu Short Hike, ale nestalo se tak, což je podle mě škoda.  

Takže o co jde? Aligátorek si rád hraje se svou starší sestrou, ale ta jednoho dne zmizí kvůli studiu na výšce, a když se poté objeví o prázdninách, je stále ponořená do práce na laptopu, takže na hraní nemá myšlenky. Aligátorek se tedy spřáhne se svými zvířecími kamarády a společně vymyslí herní projekt, který by sestru znovu nadchl pro hru. K tomuto účelu zvířátka osadila dva sousedící ostrůvky monstry vyrobenými z kartonu a vymyslela řadu primitivních úkolů, jež by mohl plnit hrdina prozkoumávající krajinu. Úkoly bývají zhruba tohoto ražení: pohladit jiné zvířátko v nouzi, najít předmět, porazit kartonová monstra nebo dorazit včas do nějakého cíle a podobně. Hrdinou tohoto ostrovního RPG je samozřejmě aligátorek a o svém dosaženém úspěchu patřičně informuje svoji sestru přes mobil, aby věděla, jaká je to všechno zábava.  

Celé barevné souostroví je plné vysokých skalisek, prolézaček a mnoha dalších terénních překážek. Aligátorek se přes ně může pohybovat jako Link v Zeldě, takže na pořadu dne je šplhání, jízda na štítu, plachtění nebo v neposlední řadě Naruto běh. Z úkolů sbírá rozličné zbraně a vybavení, nejčastějším materiálem k výměnám a craftění jsou pak určeny roztrhané kartony z monster. Dokonce je k dispozici dokupování výdrže, aby aligátorek mohl lézt stále výš a nespadl. Poslední upgrade zajistí šplh bez limitu.  

Cílem hry je upgradovat dětské hřiště do improvizované pevnosti, aby si mohla zvířátka kde hrát. Teprve po splnění všech úkolů a dosažení 100% ve sbírání předmětů a eliminaci monster či váz je možné jít domů, čímž je hra ukončena.  

Sice jsem všeho dosáhl za něco přes pět hodin herního času, ale nemohu říct, že bych se u hraní nějak moc bavil. Ani primární dosažení cíle hry mě příliš neoslovilo. Že bych se zrovna nestrefil do nálady hry? Asi je hra opravdu jen pro ty nejmenší a já byl trošku mimo.
Design postaviček i styl hry se mi prostě líbil více u Short Hike, i když samotný aligátorek působí celkem fajn a občas jsem se pousmál během použitého humoru naivních dětských postaviček. Na relaxační hru je v ní ale nějak moc kartonových nehybných monster a jejich kompletace mě v závěru hry trošku otrávila. Ani proto nevím, zda mohu hru doporučit, ale děti se zřejmě budou u hry bavit více než já. Po dohrání se ještě odemkne New Game+ a mód „baby“ aligátorka.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5+ hodin
100% monstra a vázy
100% spřátelené postavy 

Pro: Krátké; relaxační; příjemný humor

Proti: Příliš jednoduché; příliš monster na malém prostoru

+14

Monster Sanctuary

  • Switch 60
Monster Sanctuary na Switch mi strašila na poličce už celkem dlouho, takže jsem se rozhodl ji konečně dorazit a uklidit zpátky do krabice od Limited Run, v níž mě nejvíce zaujal tištěný knižní bestiář s příšerkami, které se ve hře sbírají líhnutím z vajec. Čas od času rád zkusím nějakou takovou napodobeninu Pokémonů, ale málokdy v nich najdu něco tak chytlavého jako právě pokeše. Monster Sanctuary sází na pixel-artovou metroidvania plošinovku s tahovými souboji 3vs3. Obsahuje na 111 příšerek a level cap je 42.  

Doufal jsem, že hru odehraju rychle, ale nestalo se tak. Sice pohyb po oddělených obrazovkách působí svižně a kousíčky mapy se pěkně skládají do barevné mozaiky, ale občas se hráč zasekne na místech, kde není zcela jasné, jak postoupit dál. Pohybu příliš neprospívá ani respawn příšerek a je nutno si rychle zvyknout na sáhodlouhé backtrackování, fast travel místeček totiž moc není.  

O příběhu mohu říct jen to, že toho zas tak moc neřekne a jen než jsem dorazil do centrálního hubu mapy (pevnost Monster Sanctuary), už jsem zapomněl, o co vlastně šlo. V úvodu hráč začíná jako aspirant na Monster Keepera. Vybere si jednoho ze čtyř spectral startérů, kteří se vážou k nějakým starým pokrevním liniím keeperů – vybral jsem si modrého vlka. Pak hráč musí překonat úvodní oblast, kde se seznamuje s mechanikami ovládání a prvními příšerkami, aby mu potom všechno ostatní vysvětlili v Sanctuary. Hráč se vydává na cestu za trénováním příšerek, mapuje celý širý svět, překonává překážky, občas interaguje s dalšími trenéry a nakonec musí porazit povstávající zlo z rukou dávných alchymistů.  

Pixel art je relativně pěkný, ale to se od takové hry musí očekávat. Horší je to ovšem s dynamikou soubojů a trénováním příšerek. Aby hráč získal příšerku, musí nejprve bojovat s danými příšerkami někde v divočině skrze tahové souboje a doufat, že mu dropnou vejce. Šance na vejce se zvyšuje tím víc, čím rychleji hráč skupinku tří příšerek vymlátí. A to nejde úplně snadno, alespoň co se mi tak zdálo. Nepřátelé stále nahazují silné buffy i debuffy, stackují je do sebe, mají poměrně silné útoky, rádi se vyhýbají ranám a už po chvíli mi to přišlo dost otravné, protože jsem byl nejčastěji nucen používat někoho na vlastní buffy, pak healera a jedno místo damage dealera zaujala obvykle jen jedna příšerka, takže celý proces v každém souboji trval poměrně dlouho.
I na stejném levelu jsem jim uždiboval pouze drobná procenta zdraví, a získávání zkušeností plus levelování trvá taky dlouho, takže hráč brzy dostane silný pocit nuceného grindu a farmení. Původní normální obtížnost jsem proto změnil na casual, ale jestli se něco změnilo u odolnosti nepřátel, pak jen opravdu minimálně. Postupně jsem si navykl nagrindovat aspoň 2-3 levely nad level protivníka, abych měl nějakou šanci, jelikož jsem promrhal hodně času zbytečnými pokusy o porážku oponenta.  

Každý získaný level pro mou příšerku znamenal i cenný skill point do rozsáhlého stromu dovedností. Protože je však hráč zcela zahlcen otevřenými možnostmi a oproti tomu se dost pomalu a pracně získávají levely, je velmi obtížné věnovat se nějakému experimentování s efektivitou příšerek, takže jsem si na začátku vybral pár prvních monster a s nimi jsem prošel celou hru až do konce. Teprve pak jsem si našel na netu návod na univerzální OP tým, ten jsem si složil a s ním jsem poté vyrazil na lov těch nejsilnějších potvor. Jinak se dají potvůrky vybavit až čtyřmi kusy výbavy a po celé mapě jsou rozesety truhličky s pokladem.

Co se mi asi líbilo nejvíc, je fakt, že každou chvíli je potřeba překonávat nějakou překážku, puzzle nebo důmyslně zavřené dveře. A na tyto případy se hodí také používat nasbírané příšerky, protože každá má nějakou pasivní schopnost – a že jich je opravdu hodně. Vystřelovací hák, plavání proti proudu, zhmotnění neviditelných plošinek, svícení ve tmě, zvedání těžkých balvanů, procházení nepřátelskými tvory… a hromada dalších. Hráč vlastně každou chvíli přepíná nějaké příšerky s terénními schopnostmi. Bez nich se ostatně nedostane do dalších oblastí mapy.  

Je škoda, že hra působí celkově tak moc utahaně. Nápady má totiž dobré, ale hratelností zaostává a většinou jsem měl pocit, že si hru nemohu užít naplno s experimentováním v soubojích nebo že mě hra penalizuje ve sběru vajec - v tomto směru jsem byl tlačen do nezábavné repetitivnosti. Moc mě nechytl příběh ani hudba, ale s mým OP týmem se mi nakonec podařilo nasbírat všech 111 příšerek.
Nalézání posledních ukrytých políček mapy se mi protáhlo asi na 3 hodiny, než jsem zkompletoval finálních 100%, yay. Jelikož ale plošinovkám příliš neholduji a hratelnost považuji celkově za horší a méně zábavnou, nemohu hru nikomu doporučit.
Z tohoto ranku mě mnohem víc mě bavily oba díly Nexomonu, které aspoň stále srší humorem a vtipnými hláškami. Tak šup s tím zpátky do krabice.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50+ hodin
Průzkum mapy 100%
Všechny příšerky komplet 111/111 
Rank Keeper Master

Pro: Pixel art; design některých příšerek

Proti: Utahané; pomalé levelování; repetitivní

+16