Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Kult metropolitní ultrapravice. Něco tak fašistickýho jsem neviděl od youtůbů Dana Vávry. 
...
Robert Kurvitz jako poctivý spisovatel do toho dal všechno, ale přesto výkonem zastírá neoriginální postupy. Mít introspekci se svojí personifikovanou kravatou, žlučníkem nebo pudrem na nos je v psaní přežitek. Už jen chybí, aby kolem Harryho poletoval kouzelný skřítek, kterého vidí jen on. Inspiroval se Planescape: Torment od kterého kromě jádra příběhu (poskládání vlastní identity v rpg konceptu) převzal i protokolární popis detailů. Podpořený seriálem Wire a opět vyhrocený. Jako civilní detektivka je to vynikající, paranoidně pečlivé a když vezmu v úvahu jak tu klasickou herní amnézii uchopil i geniální, jen ve srovnání s prací Chrise Avellona, jenž se důsledností v logice zápletky proslavil, je vidět trochu rozdíl mezi mistrem a posedlým žákem, který neví, že méně je více. Asi žádné překvapení, Kurvitz je na prvním místě spisovatel, až na druhém designér, kdežto Avellone po dvaceti letech v byznysu na co sáhl, proměnil ve zlato. 
...
Ve finále mi vyšlo, že můj Harrier Du Bois je prostě čurák.

Pro: originální politickou angažovaností v jinak technokratické a žánrové oblasti videoher | jako postmoderní detektivka propracované a od srdce s velkým citem pro dialogy

Proti: jako každý druhý postmoderní román zároveň plný otravně šílených nápadů a verbálních průjmů - na druhou stranu je to indie, tak ať si dělá co chce

+12
  • PS4 90
Hra, kterou jsem odkládal roky, přestože jsem tušil, že mě bude bavit. Neotřelá mechanika, příběh s pátrací zápletkou, uštvaný hlavní charakter a spousta cen a chvály, které se na titul sypou ze všech stran. Když jsem viděl první náhledy, byl jsem fascinovaný spoustou textu a nezvyklou "malovanou" grafickou stránkou. První jmenované mě ale odradilo. V době, kdy jsem se na hru chystal, jsem seznal, že se současným počtem dioptrií a tehdy nedostatečnými brýlemi bych se z celého Elysia asi rozšilhal, takže stačilo počkat, zainvestovat do nového cvikru a mohl jsem se do Revacholu vesele vydat.

Často jsem četl, že je hra hodně náročná na pozornost a nedá se hrát souvisle několik hodin v kuse. Dá, ale hodně záleží, jak člověku padají kostky a na koho zrovna ve hře narazí. Právě mechanika "zkoušek", kdy hráč musí natvrdo risknout, zda jeho autorita / odolnost / koordinace / empatie / cokoli obstojí, může být nejlepším pomocníkem i nejhorším nepřítelem. Není nic marnějšího, než se snažit v příběhu posunout, pobíhat odnikud nikam a při klíčovém okamžiku hodit dvě jedničky. A pak jeden v zoufalství pobíhá od hotelu k pobřeží, od kostela na balkón a ne a ne rozlousknout dialog nebo jakkoli nasbírat zkušenostní body. Naopak když se zadaří a nějaký zapeklitý, řádku dní svítící úkol se zčistajasna splní, po chvíli další a body a tím pádem vylepšené vlastnosti (a tím pádem splněné zkoušky atd.) se hrnou, je to čistá závislost, u které jsem bez problémů zůstal pět šest hodin, ani jsem nemrknul.

A hrozně mě baví fakt, že ani nevím, jak a komu ji doporučit. Je totiž originální, svá a neopakovatelná. Nemá v sobě akci, nemá efekty, příběh není šokující, ale příjemně podvratný a překvapuje jen tím, že v mnoha ohledech vykládá karty na stůl velmi brzy a zdánlivě jasná fakta zcela přirozeně převrátí naruby a v nové situaci mě nechá se pěkně potrápit. A to všechno jen v hávu klasické adventury, kde když chci něco zjistit, musím často běžet do jiné lokace, tam se poptat nebo někde zakoupit, jinde vyřídit, jinde poprosit a pak se v opačném směru vracet a doufat, že mě nikdo nevyruší, nepošle jinam a že ten či onen úkol dopadne alespoň přibližně tak, jak bych si přál. Všechno to ale trvá a je potřeba jít Discu hodně (HODNĚ) naproti.

Vždyť leckdy zabere hromadu času už jen to, že si s někým mám popovídat. U klíčových dějových zlomů to samozřejmě chápu, ale když jsem klábosil v (a to je co říct) nejbizarnější dějové lince s partou nafrčených mladíků o tom, že v nedalekém nesloužícím kostele by se měl založit hard dance klub (Hard Core to the Mega!), řešil s nimi jejich minulost a sny a během toho uplynula snad hodina, říkal jsem si, kde končí tvůrčí odvaha a nespoutanost a začíná hráčův trolling. Ale i to k tomu patří a beru to jako součást upřímnosti vymodleného autorského díla.

Dokážu si představit, že jsem zatím někoho nalákal, někoho odradil a někdo pořád netuší, o čem to plácám. A když o Elysiu přemýšlím, jako první se mi vybaví to, proč jsem se na hru tak těšil a co z ní sálá nejvíc. Je to detektivka, je to graficky originální hra, ale zároveň je to snad nejvíc melancholická, náladová, smutná, ironická i s odpuštěním přinasraná věc, co jsem kdy hrál. A je v ní politologie. A sociologie. A historie, která sice patří fiktivním státům a městům, ale dá se aplikovat na Evropu. A je tu hromada filozofie. A je tu stesk po lidech, co tu už nejsou a kteří tu možná ani nikdy nebyli. Je to střela naslepo bez předchozí zkušenosti, tak si zkuste hodit kostkami, jestli se takhle na první pokus trefíte. Nikdy nevíte, jestli se dvě šestky nepřikutálí právě vám.

Pro: Minimalistický soundtrack způsobující husinu, parťák Kim Katsuragi, následky odvážných rozhodnutí, nekonečnost dialogů o ničem

Proti: Nemožnost uhodnout, co bude dál, nekonečnost dialogů o ničem

+25
  • PC 90
Disco Elysium je opravdu nevšední zážitek. Poprvé jsem tuto neuvěřitelně originální hru hrál před rokem a už tehdy jsem se dokonale ponořil do skvělého příběhu a především ohromného množství textu, bez kterého by hra nejspíš nezískala téměř kultovní status. Hru lze těžko jednoznačně zařadit - je to dlouhá a rozvětvená adventura s RPG prvky, simulátor alkoholika s manio-depresivními sklony nebo ne zcela akční RPG se záplavou filozofických úvah? Asi kousek od všeho a výsledkem je mix, který zanechal permanentní stopu v mé mysli.

Disco Elysium předvádí, že není zapotřebí fotorealistické grafiky, aby hra dokázala na hráče přenést emoce a umožnila mu sžít se s postavou, za kterou hraje. Je to patrné od samého začátku, kdy se hlavní hrdina kulhavě potácí po svém pokoji a my přímo cítíme kocovinu, která z něj vyzařuje. A podobnými detaily je hra prakticky prošpikována.

RPG prvky považuju za dvojsečnou zbraň. Na jedné straně by bez nich hra přišla o svůj půvab (formování osobnosti pomocí dvaceti čtyř vlastností a hromady rozvíjejících se myšlenek je nedílnou součástí celkového zážitku), na straně druhé jsem se nedokázal ubránit častým frustracím ze zcela na náhodě závisejícího hodu kostkami, který měl za následek špatné rozhodnutí, aniž bych jej mohl ovlivnit jinak než nekonečným nahráváním uložené pozice a opakovanými pokusy (ty dvě šestky přece nakonec musí padnout, ne?).

Přestože nemám problém hrát i takto ukecanou hru v angličtině, česká lokalizace příjemně překvapila. Z vlastní zkušenosti vím, jak obtížné je dobře přeložit pouhou průměrnou adventuru, natož tak kolosální dílo.

Zápletka a politický kontext mají sociální cítění, jemnou kritiku každého druhu ideologie nebo politického směřování (a můžete si vybrat, co chcete, dokonce si můžete vybrat více a lhát různým lidem). Chytře se vysmívá všem nedostatkům jakékoli pozice, neztrácí přitom vážnost a stále se noří do hlubokých filozofických otázek. Skutečně vyvolává mnoho etických dilemat. Většinu z toho můžete samozřejmě ignorovat a věnovat se také drogové závislosti a alkoholismu. Ať už se rozhodnete jakkoli, dobrodružství je vždy jedinečné a pro každého to bude jiná cesta.

Disco Elysium bych jednou větou charakterizoval jako strhující tanec mezi zoufalstvím, nadějí, šílenstvím a drásajícím odhalením. Řešení zločinů a rozplétání zamotané minulosti hrdiny mi připadalo jako hra v kostky s osudem, hořké objetí tragédie a vykoupení, které dokáže naplnit i spálit. A člověk, který se z toho všeho nakonec vymotá, nedokáže zabránít podvědomému srovnávání každé nové adventury právě s Disco Elysium. Mistrovský kousek.

Pro: Originální příběh, ohromné množství textu, kvalitní grafické zpracování, dabing.

Proti: Některá rozhodnutí závisí na náhodě. A moc mě nebavilo sbírat flašky do igelitky.

+26
  • PC 80
Herní výzva 2024 - 10. V záři reflektorů 

Tak tohle je, dámy a pánové, nejukecanější hra, co jsem v životě hrál. Množství textů je naprosto šílené a přestože umím velmi dobře anglicky, tohle je jedna z mála her, které bych bez češtiny nehrál. A že tahle čeština se povedla naprosto na jedničku a mnohé profesionální kousky by si z ní mohly vzít příklad!

Příběh je zkrátka naprosto fantastický, plný skvělých a unikátních postav (např. Kuno) a hromadou nepovinných questů a dějových odboček. Závěr byl za mě trochu zvláštní, ale proč ne. Připočítejme k tomu parádní namluvení a hlavně skvělé skill checky, jež dokáží dialogy rozvětvit do obrovských stromů. V tomto ohledu nemůžu než jen smeknout, tohle jsem ještě nezažil.

Graficky je vše rovněž povedené, design města se z počátku zdá velký a chaotický, ale po chvíli budete všude jako doma a ve finále se vlastně hra odehráva na celkem malém prostoru. A protože budete neustále trajdat sem a tam, budete za chvíli znát každý šutr.

Záporů není mnoho. Předně, přestože jsou všechny dialogy mistrovsky napsané, je jich opravdu spousta a nad některými jde strávit opravdu dost dlouho. A pak zjistíte, že jste se vlastně v příběhu nijak neposunuli, protože to byl jeden z mnoha nepovinných rozhovorů... :-) Tohle zkrátka není hra pro příležitostné čtenáře. Občas mě také štvalo výše zmíněné pobíhání sem a tam a i nějaká ta technická chybka by se našla (např. jeden quest mi zůstal viset v logu a zkrátka nešel splnit).

I tak je ale Disco Elysium fantastické RPG, které by si neměl nechat ujít žádný fanoušek žánru. Ne každý z něj asi bude tak na větvi jako jiní, ale i tak doporučuji se o tento unikátní zážitek neochudit, byla by to škoda.

Pro: Neuvěřitelně obrovské množství textů; unikátní příběh a zasazení; postavy; grafika a namluvení.

Proti: Textu je občas až moc; pobíhání sem a tam; pár chybiček technického rázu.

+32
  • PC 100
Věděl jsem, že mě to nebude bavit. Bylo mi to dopředu jasné. Prostě mě tyhle „čtecí“ hry nebaví. A ještě číst stohy textu v angličtině, no to vůbec. Nedávno jsem zaznamenal, že vyšel fanouškovský překlad. Že bych to zkusil? Já nevim, asi to nebude pro mě. Ale přece jen, ten chvalozpěv co se na to odevšad ozývá... ale beztak to určitě je jen od spousty lidí taková póza, taková nějaká móda hry intelektuála lepšočlověka, kterak se u hry zamýšlí nad nesmrtelností chrousta. Tak to mu dávaj velký hodnocení, aby ukázali, jak jsou na úrovni. Jo, určitě to tak bude... A ještě je to prý nějak hodně levicový či co, tak na to asi nic...

Čeština..... Hra na Steamu bratru za dvě kila (sleva).... Večery kolem Vánoc, kdy rád hraju adventury nebo něco klidnějšího (tudíž by mi tolik to čtení třeba nevadilo... ). Tak že by.. a tak jo, tak já to teda zkusim... Včera v noci jsem to dohrál. Cože, už? Já tam chci být ještě tak minimálně půl roku!
Včera jsem to dohrál a ještě teď to ve mně rezonuje. A ještě nějakou dobu rezenovat bude.
Ano, asi nemusím hry s horami textu, Planescape jsem zkusil a nic (možná jsem tomu nedal zaslouženou šanci, já vím), při dlouhém čtení se u počítače začínám vrtět. Přesto, čím víc jsem DE hrál, tím víc mě hra bavila, tím víc jsem rád četl a tiše si říkal, že nic tak geniálního mě dlouho nepostihlo. Líbí se mi všechno – lore, postavy, grafika, hudba, mimochodem český překlad je řekl bych parádní a vymazlený, nálada, emoce, které dokáže hra vyvolat, nápady a originalita, ta dovednost zprostředkovat ten POCIT... ufff.. Nechci tu to popisovat na několik stran, beztak už bylo asi vše řečené....

Každopádně jsem maximálně zaháčkován. Myslím si o hrách, že se dají považovat za umělecké dílo, minimálně některé určitě. Tohle je pak možná především umělecké dílo a asi teprve potom hra. V tom nejkladnějším smyslu slova. Přesto mě nechápejte špatně, není to něco, nad čím se člověk kochá, ale vlastně nehraje. Hra je zábavná maximálně a její schopnost upoutat jsem dlouho nezažil. Doslavil se u mě efekt „ještě jeden tah a spát“ a to prosím DE není samozřejmě strategie.. Pořád se něco děje, co ponouká zvědavost hrát dál, hra neustále předkládá něco, co mě zdařile drželo přišpendleného. Příkladem může být situace, kdy jsem opravdu musel od počítače odejít a zrovna v nejlepším, že (kdy to vlastně nebylo nejlepší? žádný takový moment si nevybavuju, a tak zas jako, nepřeháněj to... dobře, možná ze začátku, než se člověk zanořil...). Hru jsem už fakt musel vypnout, zrovna sakra když měl (hlavní hrdina) jít konečně zpívat karaoke. Celej den, až do večera jsem se třásl až se to zase zapnu a konečně se to stane a jaký to bude (btw bylo to: ufff och no ty vole...).

Úplně nejvíc skvělý systém rozdělování zkušeností mezi vlastnosti, které charakterizují jeho osobnost, kdy pak postava vede defacto rozhovory sám se sebou (resp. se jedná hlas jeho vnitřního já) podle toho, jaký je. Výborný nápad a realizace ještě lepší. Vyleveloval (co je to za slovo?) jsem si naschvál Drama, protože mě bavil ten vnitřní hlas skoro až v shakespearovském laděním. Prostě skvělý. Možností je spousta a ten diamant Harryho si brousíte dle svého přání. Takhle zpracovanou postavu a možnost jejího rozvoje a směřování ve hře jsem nikdy neviděl, tomu se zatím ani nikdo nepřiblížil. Kam se hrabou nějaké týmy scénáristů z velkých AAA titulů kde se točí stamiliony, pche. Proti tomuhle jsou leda ke shovívavému pousmání. To je tak, když někdo stvoří dílo, které má duši. To se ta blyštící se draze produkovaná korporátní pozlátka obsahující velmi profesionálně stokrát omletou nudu pak člověku tak nějak odhalí ve své pravé podstatě obyčejného hovna. Tohle je naopak počin, kde někdo nechal kousek sebe. Charekterizuje ho opravdovost a ta se prostě nedá koupit nebo vyprodukovat ze sebevětší sumu.

V průběhu hraní mi došlo, že je to první hra, kterou si chci přečíst. V luxoru to nemaj, jak to... ? cože, ono nic v češtině nevyšlo?? Panebože ono nic nevyšlo ani v angličtině a komunita si to tedy prostě muselo přeložit sama – světe, zbláznil ses? Ale třeba to autor do románu podat neumí, upřímně nevím, bo dle wikipedie byly prodeje jeho románu tragické až Kurvitz upadl do alkoholismu. Disco Elysium in real life., které bylo evidentně žito.
+28
  • PC 90
 “For you, it’s always last night. For me, it’s always the morning after.”  

O Disco Elysium jsem v roce 2019 slyšel mnoho, ale to jsem nebyl jediný. Byla jednou z her, která před covidem korzovala internetem. Hodně se o ní mluvilo, diskutovalo, hrálo a ještě více diskutovalo. Osobně jsem si teda chvíli musel počkat, než jsem se k ní dostal, ale teď už jí mám za sebou a mohu říci jediné - stálo to za to!

První asociace, která mě ke hře napadla, když jsem ji poprvé zahlédl, byla, že je dost podobná konceptu takové hry, jako je Baldurs Gate nebo prostředím spíš Fallout, čímž mi hrálo na moje nostalgické receptory a okamžitě jsem se zamiloval. A to i přesto aniž bych tušil, jaký výsledek bude. Výsledek pak je hodně zajímavý, ale také nesmírně náročný. Víkendový divák si podobnou hru asi dvakrát neužije.

 “We’re all untethered from reality. It’s what the drink is for.”  

Disco Elysium je totiž nesmírně textová hra. Prakticky absentuje akci. Tu ale vynahrazují nekonečné dialogy. V angličtině i mnohdy hooooodně popisné a hlavně i dost náročné na čtení. I já, který angličtině holduje, musím říct, že jsem využil příležitosti okusit češtinu a musím před jejími tvůrci sklonit pomyslný klobouk. Musela to být nesmírně těžká práce a zasloužíte si můj velký obdiv! Disco Elysium totiž, jestli něčím vládne, tak je to text. Hra popisuje všechno. Prostředí, myšlenky hlavní postavy a to jak z pozice čertíka, tak z pozice andílka, náladu kolemjdoucích, mnohdy jsou ty texty neuvěřitelně psychadelické a dost těžké na čtení. Ano, ty texty jsou nejen kamenem úrazu samotné hry, ale i její největší devizou. Musíte si je zamilovat, jinak nemá smysl, abyste dále pokračovali ve hraní.

 “There’s nothing. Nothing but the death blow to the heart.”  

A pro po...hlavní postava. Harry Du Bois. Týpek, co se probudí z nějakého drogovo-alkoholického rauše po asi týdnu tvrdého kalení se zjištěním, že si nepamatuje vůbec nic. Za dveřmi jeho pronajatého, navíc totálně zdemolovaného bytu, ťuká jeho kolega a on začíná zjišťovat, že tu je od toho, aby coby detektiv vyšetřil vraždu oběšence na prostranství za hotelem, kde zrovna bivakuje. Mimochodem oběšence, který tam už asi něco přes dva týdny smrdí, protože jste...a to už asi víte...mezidobí totálně prochlastali.

V tu ránu si s Vámi hra nastaví atributy. Buď zvolíte nějaké přednastavené nebo si sami zvolíte, jaký budete. Mluvka? Uzavřený? Tichošlápek? Idiot? Všechno je možné. Jen bacha na jednu věc, v prvních minutách můžete okamžitě umřít a hra může začít od začátku. Sranda co? No, řekněte to Pierrovi.

“My mind is like a bombed-out building.”

Koncept vývoje postavy plněním úkolů je mimochodem něco, co je v této hře neskutečně originální. Vyvíjíte fyzické, ale i psychické vlastnosti. Komunikujete s lidmi a je jen na Vás, jak na Vás postavy budou nahlížet. Pravda, převážně na Vás budou nahlížet jako na zoufalce, protože jste tu přes týden prováděl vylomeniny a vy si je nepamatujete, ale pořád to může být pitomec chudák, pitomec idiot, pitomec pitomec..no a tak dále. Je to jen na Vás. A každý splněný mezi úkol Vás posune dál. Je jen na Vás, jakým směrem...

V mezifázi komunikace s lidmi jsou i momenty, které jsou vlastně kritické, a které rozhodují o vývoji vašeho vyšetřování. Tam si pak zahraje osud karty o Vaší duši tím, že roztočí dvě kostky, zaktivuje Vaše atributy, kterých jste aktuálně dosáhli a dle předem stanoveného procenta pravděpodobnosti se budete modlit, že Vámi rozjetý dialog se bude vést tím správným krokem a nebo dostanete kulku do hlavy. Možné je vlastně všechno. Možností je v této hře naprostý bezpočet a musím říct, že je hrozně těžké neodolat nedat sem tam load a nezkusit si situaci rozjet z jiného úhlu pohledu - popřípadě se modlit, že ta nízká pravděpodobnost úspěchu se znova podaří.

 “A mirror hangs on the bathroom wall. It is splattered with ancient toothpaste streaks. Streaks of toothpaste like waves in the seascape.”  

Disco Elysium je unikát. Je vidět, že na hře dělali umělci. Prostředí je hodně ponuré a temné. Odvíjí se v rámci deseti dnů (všech se dočkat ani nemusíte), během kterých byste měli vyšetřit Váš úhlavní případ. Stejně tak se ale odvíjí i čas, což pro mě osobně ve hrách často bývá kritické, ale tady jsem postupem času zjistil, že je spíš na mé straně, než aby mi škodil. Hra k mému překvapení působila velice plynule a neustále mě táhla dopředu. Nebyl vlastně moment, kdy bych se někde vysloveně zasekl. Naopak jsem pořád v rámci vyprávění příběhu věděl, co mám dělat a tak jsem se spíš nedokázal odtrhnout od klávesnice a myši.

“The world is still there.”

Nejzajímavější na tom všem je ale ona atmosféra. Ta svojí temnotou působí hodně postapokalypticky a new-weird, byť se nacházíte spíš v nějaké díře u Hanušovic, kde chcíp pes, v době, kdy je už každýmu nějaké záchrana přírody úplně u prdele. A tak je to tu také vidět. Pravda, sice tu na jedné stráně vládnou nějací krypto-fašisti a na straně druhé nějací ubulení komanči, ale výsledek je ten, že Vás to jednoznačně dostihne. Tu hru nebudete chtít vypustit z mysli. Má kouzlo. Velké kouzlo. K tomu neustále nadhazuje nějaké chytré řeči, zajímavosti ze světa přírody, politické kecy, ale i reálné myšlenky člověka v rozkladu. Jde do nitra, do nitra duše a nepustí, dokud ji nedohrajete.

Málo kdy hra předčí očekávání, ale zde se to opravdu podařilo. Disco Elysium je zážitek. Není jen klasickou RPG hrou, která zároveň může být stejně tak pacifistická, jako akční. Je zážitkem, který se nedostaví každý den. Kdyby tvůrci upustili od mnohdy nekonečných dialogů, které asi sami psali v nějakém toluenovém rauši, dal bych plnou palbu. Jenže ty texty tady jsou a i když dotváří celou atmosféru hry, na ty raději co nejrychleji zapomenu. Na rozdíl od zbytku, který z hlavy pravděpodobně nevypudím nikdy. Veliký zážitek!

Soundtrack je mimochodem výbornej. Titulní song z hospody jsem mohl poslouchat furt a nepovedený karaoke je nářez :-)

Pro: Neobvyklý herní zážitek. Ponuré prostředí. Postavy, na které většinou promluvíte těsně před odkráglováním. Děj, který má duši. Momenty, které nevypudíte z hlavy. To všechno je Disco Elysium.

Proti: Hra v sobě má tolik obsahu, že bych mohl psát komentář do nekonečna. Také má ale v sobě tolik textu, že kdyby nějaký psychologický canc upustila, asi bych se nezlobil. To je ale detail od koncepčního díla jedné generace.

+33
  • PC 100
Herní výzva 2022: Svaz spokojeného hraní (hardcore) 

Každý hráč by měl mít alespoň jednou objevit svojí zenovou hru, která mu natolik promluví do duše, že si zaslouží plné hodnocení. Hodnocení, při kterém se natolik projeví kladné stránky hry, že případné mínusy zaniknou a mohou být opomenuty. Toto místo nyní zaplnilo "HARDCORE!!!" Disco Elysium.

Disco jakoby nezapadalo do moderního merchandisingu her. Hra se nesnaží zalíbit každému. Lidé, co nejsou ochotní číst ani tutoriál ve hře, se neprokoušou ani první hodinou hry. Proč by měl někdo číst vnitřní dialogy pocitů hlavní postavy, které zdánlivě nikam nevedou? Moment... říkal někdo dialogy pocitů? Ano, hlavní premisou hry jsou vnitřní dialogy různých částí těla (či řekněme impulzů) hlavní postavy mezi sebou, na základě čehož postava jedná. Může se tak stát, že vám nezvratná logika radí něco, od čehož vás odrazuje empatie.

Začínáte jako polda, který si prochlastal svou zlatou a nějakým záhadným způsobem to přežil. Ano, amnésie není zrovna originální start hry, zde to však nastiňuje budoucí depkařsko-sarkasticko-černohumornou atmosféru. Další střela proti širokému publiku. Jelikož autor je sám vyléčený alkoholik, moc dobře dokáže nastínit tísnivou atmosféru, což právě systém vnitřních dialogů a rozepří krásně podpoří. Já se ale většinu hraní smál a atmosféru si užíval. Možná jsem divný tvor, ale některé situace mi přiapadaly tak absurdní, že jsem se musel nahlas smát.

Hlavním hřebíčkem do rakve proti většinové společnosti je svoboda. Nemyslím tím zdánlivou svobodu pohybu či řešení "questů", jak slibuje většina AAA her. Zde myslím svobodu myšlení. Jelikož se vyskytujete ve světě po neúspěšné komunistické revoluci, kde se nastolila tvrdá "demokracie", můžete si oproti demokracii reálné "internalizovat" jakékoliv, i sebeextrémističtější teorie o fungování světa. Můžete být komouš, feminista, trvrdofašoun, hustler, středopolař, šovinista... Nebo taky vůbec nic. Nemusíte mít žádný politický názor. Hra vás tedy do ničeho netlačí (oproti přesvědčení novosocialistické Austrálie, kde byla hra zakázána prozobrazení drog, politické názory apod.).

Jo a jen tak mimochodem vyšetřujete prapodivnou vraždu týpka, který už týden hnije za místní putykou. Ano, týden. Moc lidí tu totiž policii zrovna neuznává, jsou zde jiné mocenské vrstvy. A když už vás zavolali, tak vaše postava dva dny prochlastala. Tak to prostě je.

Krom výše zmíněního nabízí hra spousty popkulturních narážek či přímo insirací. Lidé, co znají dílo německé skupiny Scooter, si doopravdu užijí místní partičku vyfetovaných technařů :) Drogy jsou tu také zcela běžné a slouží jako posilovač či uzdravovač jednoho ze dvou vašich ukazatelů zdraví: fyzického a mentálního. A přesto, že zde není soubojový systém, máte opravdu hodně způsobů, jak umřít. A věřte, že hodně věcí byste nečekali.

Kdybych musel něco hře vyčíst, tak je to práce s inventářem. Vaše staty jsou povětšinou ovlivněny oblečením, co nosíte. To se vám ale kupí v inventáři jen na základě toho, kdy ho seberete. Nemáte žádnou možnost, jak si ho lépe poskládat či jak si vyhledat kousek, co zrovna potřebujete na úspěšné splnění hodů kostkou. Hody kostkou rozhodují, zda zvládnete projít checky na potřebné schopnosti. Některé jsou červené a nejdou tudíž zopakovat, což může být také nepříjemné.

Krom toho, že byl autor alkoholik, je to také umělec. A to je na hře vidět velmi. Můžete být sami vyznavačem umění, dokonce můžete mít diplom! (Což autor také vtipně okomentuje, že je vám k ničemu) Hlavně je však hra velkým uměleckým dílem. Většinou neočkáváme, že hra bude i vyšší poslání či smysl. Zde však po dohrání máte načteno více textu než v průměrné beletrii a pokud jste otevření lidé, jistě ve vás zanechá vysoký umělecký dojem. Za to si určitě sto procent zaslouží.

Jinak jsem první run dohrál jako inteligentní hustler, který je však tak trochu fašista, superstar a umělec. U této hry však vím, že to není můj poslední průchod.

Pro: Daleký umělecký a filozofický přesah, svoboda myšlení, atmosféra

Proti: Práce s inventářem

+26
  • PS4 80
„Robert Kurvitz si vytyčil nesmělý cíl vytvořit skutečné RPG“... a tak vytvořil "pouze" skutečnou adventuru s rpg prvky. :) S čímž však nemám, jako někdo kdo měl za mladších let na PC v oblibě click&point adventury, žádný problém. Problém nastává v laksním převedení na konzole. Optimalizace hrůza - od propadů fps po nadměrné množství a délka nahrávacích obrazovek, které člověk musí přetrpět téměř při každém vejití do dveří, do/ze schodů. Tak velká a náročná hra, kterou by obstarožní PS4 nemohla zvládat lépe, nad čímž by se s pochopením dalo mávnout rukou, to rozhodně není. Ovládání na gamepadu působí, jakoby vývojáři drželi gamepad v ruce prvně. Pohyb ok, ale výběr interaktivních bodů hrůza. Dalo se na to po chvíli cviku samozřejmě zvyknout, ale proč tam nenechali kurzor, který by se ovládal páčkou, nepochopím. Jinak se jedná o skvělou, nezapomenutelnou, humornou adventurní jízdu. Těším se, co dalšího předvede parta ZA/UM, a taky jsem zvědavý, co vyleze z připravovaného seriálu, jestli se dostane vůbec do produkce.
+10 +11 −1
  • PC 100
Je to RPG? Je to adventura? Je to nějaký hybrid? Co na tom sejde, je to především výborný herní zážitek. Já bych se nebál i říct, že výborný kulturní zážitek. Vlastně, když nad tím teď tak přemýšlím, tak vyloženě herní zážitek je lehce upozaděn tím, že většina času ve hře strávíte čtením dialogů, dumáním nad smyslem bytí, politickými otázkami, láskou, samotným případem, který řešíte a spoustou a spoustou dalších věcí.

Normálně bych byl asi lehce zklamán z toho, že tu je samotný gameplay lehce upozaděn a rozhodně netvoří významnou část kouzelného koření, které dělá samotnou hru tak skvělou. Nicméně to, co se autorům povedlo zde vytvořit tento samotný fakt tak převyšuje, že mi je to vlastně absolutně jedno. Ta hra vás neskutečně vtáhne tím, jak je zde vytvořený svět. Velmi zajímavý svět, který obsahuje spousty otázek. Ten svět je tak zajímavý, že já hned po dohrání hry měl pocit, že si potřebuji zahrát nějakou další hru z toho světa, přečíst si knížku či shlédnout nějaký seriál. Podle mě má totiž ohromný potenciál, ale otázka je, jak to autoři dále plánují rozvíjet.

Velmi dobrý svět a uvěřitelný svět, to je základ každé hry, ale to by samozřejmě nestačilo k hernímu orgasmu. Tak nám autoři přidali další super přísadu v podobě neskutečně kvalitně napsaných dialogů, vnitřních monologů či obyčejných popisů situací. Já si fakt místy přišel, že čtu nějakou dech beroucí knihu, od které nemohu odlepit oči. Nutno ovšem podotknout, že je to čtení velmi náročné a to nemyslím jen díky tomu, že zde není český překlad, ale tohle dá zabrat i v mateřském jazyce. Hra nám podsouvá mraky existencionálních otázek, pohledy na politické otázky světa a jeho fungování a mnoho dalšího. Co se ovšem mě dotklo nejvíce a emocionálně mě to téměř sundalo, byl vnitřní boj hlavní postavy s tím, jak byl zrazen láskou. Sám prožívám podobné období a v tomhle mi hra přinesla možná až moc reálné emoce, které jsem při hraní prožíval.

Takže tu máme svět, dialogy, co dál? Ano, samozřejmě, postavy. Jako pardón, ale tady snad nebyla jediná postava, která by nebyla zajímavá a vy jste se s ní nechtěli bavit. Ať už se jednalo o komunistu, fašistu, babičku z vesnice, mladé feťáky, progresivní umělce, prodejce knih, řidiče kamiónu či malé dítě, tak každý měl co nabídnout a vy jste si s nimi chtěli o čemkoliv pohovořit. Tento zážitek mi umocnil vynikající dabing, ze kterého byly opět velmi silně cítit emoce. Bylo vidět, že dabéři do toho dali kus své duše a já si nepamatuji, kdy jsem naposledy slyšel v hře takhle skvělý dabing. Co mě vždy zaručeně rozesmálo, tak byla jedna malá holčička v rybářské vesničce, naprosto kouzelný!

No a co že samotný gameplay? Já prostě musím říct, že to je za mě asi to nejslabší z celé hry. Nechápejte mě špatně, je velice originální, zábavný. Skládá se v podstatě jen ze dvou věcí a to exploringu a hovorů. Všechny vaše akce probíhají formou vrhu kostek v dialogovém okně. Což je skvělý koncept a vy tak musíte rozmýšlet, do jaké schopnosti vložíte své zkušenostní body, případně jaké itemy využít. Nicméně výtku bych měl k tomu (nehrál jsem HC mód), že je to až příliš jednoduché a z většinou jsem neměl žádný problém, jelikož valnou většinu můžete opakovat několikrát a skill pointů je ve hře velký dostatek. Hodně mě bavila detektivní analýza míst činu, ale na taky bych si dovedl představit, kdyby toho bylo trochu víc, případně, aby hra více pracovala s věcmi, které najdete či koupíte, prostě s inventářem jako takovým.

Jedna z velkých výhod a zároveň nevýhod hry je to, že zde nejsou v podstatě žádné větší záseky. Na jednu stranu je to způsobeno tím, že po celou herní dobu máte co dělat, co objevovat, s kým si pokecat, kam zajít, co prošmejdit... Na stranu druhou to způsobuje i poměrně jednoduchá obtížnost, kdy zde není žádná větší hádanka, která by potrápila vaše mozkové buňky. Ono je to dost postaveno i na samotném herním konceptu, kdy se hra snaží nasimulovat i vaší neschopnost a s tím nechat vaší postavu žít. Chcete pít opilecká a zfetovaná troska? Poslušte si. To je vlastně i jedna ze silných stránek her, že dává skutečnou možnost role playovat, ačkoliv tím možná zase trpí samotná výzva.

Pro někoho, kdo je ve hrách fokusovaný pouze na gameplay a od hry nevyžaduje hlubší zážitek, tak pro toho Disco Elysium rozhodně není vhodnou volbou. Kdo si chce dopřát od hry i něco silnějšího, nechat se třeba i emočně trochu vyždímat, tak je to 100% must play. No a pro mě osobně se jedná o jeden z nejlepších herních zážitků vůbec a už teď vím, že z toho světa chci víc a je mi jedno, v jakém formě to dostanu. Díky Estonsko!

Pro: dabing, postavy, text, svět, myšlenky, emoce, atmosféra, role play

Proti: lehký gameplay, málo záseků

+37
  • PC 100
Jestli milujete deketivky, izometrické RPG a new weird, tak vám vynadám, jestli jste tuhle hru ještě nehráli.

Tohle příběhové mistrovské dílo, s geniálními dialogy, které vás buďto rozsápou svým humorem nebo totálně rozkopnou, až z nich dostanete úzkost a depresy, je NUTNOSTÍ pro každého, který rád přemýšlí, má rád příběhové hry a nevadí mu číst - a nebo díky verzi The Final Cut s plným dabingem poslouchat.

Sice na začátku začínáte s největším herním klišé - amnézií - ale božínku, jakou! A co budete prožívat! A kolik toho budete dedukovat a ohledávat... a... a...

Zahrejte si to prosím

Pro: všechno

Proti: nic

+8 +9 −1
  • PC 95
Moc her už v poslední době nedohrávám. Spousta CRPG nechávám bokem a u většiny her vydržím pouze nějakou určitou dobu. S Disco Elysium to bylo trochu jinak. Na první herní seanci jsem si k němu cestu nenašel. Byla to pro mě jen skvěle napsaná hra s utahaným dějem. Asi jsem si moc zvykl na současný akčnější tituly.

Disco Elysium totiž rozhodně nemá svojí sílu v gameplay samotném. Je v EXTRÉMNĚ dobře napsaných dialozích, postavách a hlavní herní mechanice ve formě "though cabinets". Klasický XP sice sbíráte, ale jejich využití bude z počátku celkem matoucí. Jednotlivý body totiž můžete hodit do ohromnýho množství "personalit", které jsou ve formě například logiky, rétoriky, encyklopedický znalosti, vnímání světa a podobně. Těžce se to popisuje. Prostě to musíte zažít. Zkuste si to představit tak, že vám při dialozích vyskakují různě personifikovaný "archetypy". Tyto archetypy vám nabízí svůj pohled na věc. Vy jich můžete využít nebo nemusíte. Tím se otvírá obrovský prostor pro spoustu vtipných a zatraceně cool situací (třeba visual calculus z vás udělá hodně top detektiva). Osobně jsem měl asi nejraději kecy electrochemistry a encyclopedia. Jedna strana vám říká často naprosto neužitečný informace a druhá se probudí, kdykoliv padne jen minimální zmínka o drogách. Vytváří to fantastickou atmosféru. Vaše investovaný body už nejsou pouhopouhým číslem, ale skutečnou myšlenkou. Tenhle nápad mi přijde perfektní.

Co se týče hlavního příběhu, tak se točí kolem vraždy. Hlavní hrdina si toho moc nepamatuje a...víte co? Já o ději neprozradím nic.

Nutno dodat, že to není ani tak CRPG, jako spíš point and click adventura. S radostí hru doporučím komukoliv, kdo rád čte. Proč se sakra o tý hře víc nemluví?

I tak mě ale sralo pár věcí. Skill checky a jednotlivý situace, kdy se prostě přes určitou stěžejní pasáž hry nemáte šanci dostat, pokud nemáte nabušených dost bodů v určitý "osobnosti". Autoři se to sice snažili nejspíš zachránit jednotlivým vybavením, který vám dává bonusy (a strhává většinou body v jiným odvětví), ale podle mě je to nedostatečný. Taková hra by zasloužila prostě vícero řešení. Nepřišel jsem si, že mám naprosto volnou ruku a svobodu volby. Do určitých osobností jsem totiž nechtěl investovat tolik ( například shivers). Pokud tedy nechcete na něco takovýho přistoupit, tak jste odsouzený v klasickým "cheat savu". Prostě quicksave / quickload dokud ten skill check nedáte. Přijde mi to jako hloupá věc u takový hry. Škoda.

Já každopádně doufám, že bude nějaký příště. Autoři mají totiž očividně obrovský talent. Velmi bych uvítal pokračování nebo klidně i naprosto novou hru od stejných autorů.

To je asi vše. Ostatní věci už byly zmíněný u ostatních uživatelů. Vlastně jsem jich několik sám zopakoval. Prostě si to zahrajte, pokud o hře jen trochu přemýšlíte.

Pro: dialogy, příběh, atmosféra, postavy, soundtrack, RPG systémy, voice acting, The Smallest Church in Saint-Saens

Proti: nutné skill checky, možná jazyková bariéra

+21
  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+37
  • PS5 100
VNÍMÁNÍ (ZRAK): Hmm, tohle by se mi asi mohlo líbit. Na pohled to vypadá jako Wasteland nebo Dragon Age, jen bez jakýkoliv akce. Vizuálně zajímavý, ale bude ten obsah sám o sobě stačit? Jen postavy, příběh a samý kecičky, nekonečný odstavce textu a tuna rozhodování? Ta poslední text-based hra, kterou ti někdo doporučil, byla nakonec docela, ehm.. "řídká srajda". Aby to nedopadlo stejně...

PODNĚT: Myslíš Doki Doki Literature Club Plus! ? Přiznej si, koupil sis to jen proto, abys mohl očumovat kreslený kurvičky ve školních sukýnkách. Dopředu jsi věděl, že to nebude hra pro tebe, a nakonec jsi z toho nevyždímal ani žádnou tu čuňačinku, u který by stálo za to vzít pinďoura do ruky. Kdybys radši začal číst doslova *cokoliv* z tý tvý přetýkající knihovny, udělal bys líp.

LOGIKA: Na druhou stranu, tyhle dvě hry spolu očividně nemají nic společného, kromě faktu, že jsou primárně textově založené. Diametrálně odlišné mechaniky, příběhové zasazení, produkce i cílová skupina. Navíc, za tuto cenu se zdá, že můžeš potenciálně získat desítky hodin zábavy. Kup to, zkus to. Zdá se, že neprohloupíš.

KOORDINACE RUKY A OKA: Hmm, vypadá to moc pěkně a příjemně se to hraje. Inventář by mohl být líp řešený a path-finding občas zazlobí, ale jinak se mi to technicky vlastně dost líbí.

RÉTORIKA: Ehm, tak tuhle hru bych fakt překládat nechtěl. Tohle je přímo slovní sebevražda, překladatelova noční můra. Rozumím tak polovině textů a jen polovinu z toho, čemu rozumím, plně chápu. Proč jsem právě vedl diskuzi o fašismu se svým žaludkem? Proč jsem ji vlastně nepřeskočil? Hmmm, proč jsem proklikal všechny dialogy a ptal se, co si můj žaludek myslím o totalitních ideologiích? Nevím... proč?

HUSÍ KŮŽE: Protože je to naprosto geniální, tak proto. Ještě to nechápeš, ale tam vzadu v mozku už tě trošku šimrá... cejtíš to, co? Je to jako letní noc u jezera, sedíš na břehu na dece, dejcháš teplej, vlhkej vzduch, v ruce pivo v kelímku. Kolem šumí lidi, ale podvědomě se začnou pomalu tišit, až je skoro slyšet jenom kvákání žab. A pak někdo na tom molu uprostřed jezera zapálí první římskou svíci. A pak další. Potom postupně ty menší rachejtle... cejtíš to vzrušení, těšíš se, až oblohu rozsvítí ten hlavní ohňostroj. Ještě to nepřišlo, ale už brzo.... už brzo...

KONCEPTUALIZACE: Wow. Prostě, wow. To, co máš v ruce, to je něco mimořádného. Pamatuješ, kdy jsi naposledy hrál dýl než 4 hodiny v kuse? Pamatuješ, kdy jsi šel naposled kvůli hře spát ve 2 ráno, celou noc na ni myslel a pak jsi ji hned ráno jako první věc zapnul? Ne? Já taky ne... jsou to už roky. Ale tady, tady se děje něco výjimečného. Pořád si stěžuješ, že všechny hry, co teď vychází, jsou banální debiloviny, mainstreamovej odpad bez hloubky, bez duše. Nic, co by stálo za to udržet si v paměti dýl než maximálně pár dní. Tady je ta hra, kterou jsi celý roky hledal. Tohle je to pravý *disco*.

Pro: Všechno

Proti: Drobné technické chybky: pár bugů, občas pád hry

+26
  • PS4 100
K Disco Elysiu jsem první dvě hodiny přistupovala nedůvěřivě a opatrně, hra se mi zdála taková moc přechytralá, něco jako vysokoškolák, který si přečetl tři knížky a teď rozumí všemu, zvláště pak marxismu, Nietzschemu, Evropské unii a těmhle blbostem, taky mě odrazovala těžkopádným ovládáním na PS4 (ten neuvěřitelný zážitek, kdy se z Evrartova kontejneru dostáváte deset minut) a iritovala nesnesitelným hlasem Cunoesse a vybzučením nadávky faggot (proč to do textu tedy vůbec dávají...). Jaký to omyl! Zpětně si uvědomuji, že mě hra vlastně bavila od samého začátku, že mě tím, jak krok po kroku odkrýváte tu zvláštní podobnost mezi světem hry a tím naším, kdy to všechno tak nějak sedí, ale ne docela (staletí přece nemají čísla), začala tak nenápadně pohlcovat, až z toho nakonec bylo snad čtyřicet hodin  naprostého ponoření „musím přečíst a projít a vyzkoušet naprosto všechno, the pale a třídní konflikt a francouzský revacholský přízvuk mě nakonec fakt baví a chci toho co nejvíc a co nejdéle, a pro jistotu si to pak dám ještě jednou (a tentokrát s drogami a alkoholem)".

Ukázalo se, že Disco Elysium je něco, co mi strašně dlouho chybělo – konečně možnost vybrat skutečné odpovědi místo kolečka srdíčko-kladívko-neutrál, konečně opravdový role-playing, kdy vlastnosti, do kterých investujete, opravdu vytvarují váš herní zážitek. Rozhodnutím, do čeho investovat fakt zásadně ovlivníte, jaký bude Harry detektiv, jak na něj budou ostatní reagovat,co se mu podaří zjistit, jaké situace odemknete a jaké doplňkové komentáře k tomu, co se děje kolem něj, dostanete.

Hlavní dějová linka je pokaždé víceméně stejná (i když v konfrontaci se žoldáky přijdete o Kima, dostanete náhradu, i když zatknete Klaasje, trajektorii kulky si stejně nakonec nějak odvodíte, dokonce i když ani nesundáte oběšence ze stromu, tak pořád „vyhrajete“). Váš přístup může ale být zásadně odlišný: Harry může být neustále se všem omlouvající uzlíček lítosti a dobrých úmyslů, ale i totální debil na drogách, který se neptá, ale rovnou vyráží dveře. Hra je i přes svůj někdy dosti temný tón i povedeně, tak nějak trpce a lidsky vtipná, za celou herní dobu a dlouhé řádky textu mě nudila snad jen v několika místech při bourání čtvrté zdi s vedlejším questem o vývojářích nejlepšího RPG všech dob. Má řadu naprosto neskutečných hlášek a momentů, které se těžko vytahují mimo hru, protože se prostě musí zažít a slyšet v tom kontextu (karaoke, telefonát expřítelkyni, setkání s kryptidem), a po těch několik váhavých hodinách na začátku si mě naprosto omotala kolem prstu, že v podstatě nepřicházím na žádný důvod, proč by neměla mít 100%. Hrála jsem už tu upgradovanou verzi s plným dabingem, který si myslím byl až na tu Cunoesse též hodně slušný.

Co bylo pro mě RDR2 v roce 2019, je Disco Elysium ve 2021. Jediný problém je v tom, že u mě po dohrání tohoto typu hry nastává zas to období limba, kdy mi připadá, že nic prostě už není tak dobré a že mě žádná hra tak nebaví.

Pro: skvělý příběh, skvělé RPG, skvělý zážitek

+27
  • PC 90
Komentář píšu na verzi před "finálním řezem".

Čím jsem starší, tím větší mám problém vžít se do nové hry, do jejího světa, pravidel, „lore“. Možná proto mě nové hry lákají čím dál méně a spíš pořád dokola točím ty starší, dohrané, osvědčené, které dobře znám. Proto mě třeba Pillars of Eternity, Tyranny ani Torment moc nezaujaly – prostě mě do sebe a do svého světa nedokázaly pořádně vcucnout, takže si z nich teď už skoro vůbec nic nepamatuju (až na finální lokaci v Torment, ta byla super).

Tenhle problém jsem ale u DE vůbec neměl. Hra mě do sebe vtáhla od samého začátku už jen tím, jak krásně pracovala s všelijakými klišé (amnézii má postava po opravdu velkém flámu a jeden z prvních questů je najít svou druhou botu). Vnoření do světa mi přišlo hrozně snadné, přirozené a logické – hlavní postava o světě neví nic, stejně jako vy, takže otázky typu „Co je to realita?“ nejsou zas tak moc mimo, stejně jako herní popisy a komentáře dialogů a postav, které zajišťuje vaše roztříštěná psyché (případně vaše kravata).

Rozhovory a postavy jsou suprově napsané a když se někomu nechce řešit politika (jako mně), může si v nich vybírat neutrální odpovědi. Docela dost bych ale ocenil nějaký rejstřík postav, lokací a událostí (podobně jako je to třeba v Pathfinder: Kingmaker nebo Zaklínačovi). Hru jsem hrál vždy s týdenními rozestupy, takže jsem pak hodně věcí zapomněl a musel si je dohledávat na internetu, abych věděl, která bije.

RPG systém mi přišel fajn, i když chápu výtky, že se vlastně jedná jen o simulátor mluvení a skillchecků. Mně třeba přišlo, že druhé dvě části mé postavy (fyzická stránka a motorika) mi do hovorů vlastně skoro vůbec nezasahovaly a ani jinde jsem moc často neviděl možnost jejich využití, takže mi přišly trochu zbytečné. Možná by stálo za to jejich počet trochu zmenšit, ale třeba je to jenom můj dojem, protože jsem rval body hlavně do prvních dvou (intelekt a psyché). Třeba by hráči, kteří je naopak měli hodně vysoko, měli jiný pocit.

U skillchecků bych možná přidal minimální hodnotu skillu, kterou hráč musí mít, aby se o něj mohl pokusit. Přiznám se, že mě „save scumming“ taky často lákal, ale myslím, že jsem projevil docela obdivuhodnou sebekontrolu a „save scummoval“ jsem jen několikrát za hru. Taky to bylo asi tím, že mi většina těch skillcecků vyšlo napoprvé, i když jsem měl šanci třeba jen 27%.

Ono vůbec, když si člověk ten save nahrál a podruhé třeba uspěl, tak většinou zjistil, že stejně o nic tak zásadního nepřišel (a to i u několika červených skillchecků, které jsou zásadnější a nelze je opakovat). Hodně jsem ale ocenil, že si toho autoři jsou vědomi a nějak to i ve hře reflektují… Některé dveře prostě nejde otevřít :)

Souboje ve hře (až na pár výjimek, ale ty by se daly spočítat na prstech jedné ruky nešikovného řezníka) nejsou, ale některé zásadnější rozhovory vás můžou dost vykolejit psychicky i fyzicky. Při svém prvním hraní jsem ale léky (tj. lékárničky) vlastně nemusel vůbec použít (snad jen 2x). Měl jsem za to, že klasické souboje nahradí některé zásadnější rozhovory a zčásti jsem měl pravdu – docela zabrat jsem dostal jen při rozhovoru s Evrartem. To ale bylo v době, kdy jsem ještě ani neznal své jméno, neměl jsem odznak, nic, takže si mě krásně povodil. Původně jsem si chtěl jenom skočit pro kabát, ale hra mě pak donutila jít si s ním promluvit, jinak jsem se z dané lokace pryč dostat nemohl. Při tom rozhovoru se mnou vlastně nebyl Kim, který ale druhý den o téhle události mluvil, jako by tam byl. Ale tak to by se dalo vysvětlit nějakým ranním brífinkem :)

Zkrátka bych ocenil víc takových zásadnějších rozhovorů, kdy člověk cítí, že opravdu o něco jde, že ho ten rozhovor může pak zabít. Na druhou stranu možná jsem jen prošel tou hrou hladce tím, že jsem si náhodou rozložil vhodné skilly a všechny zásadnější skillchecky jsem zvládnul, i když jsem měl malou šanci na úspěch.

Před „tribunálem“ jsem si třeba naprosto náhodou nasadil bojovou zbroj (aniž bych věděl, že mě vzápětí čeká střet s žoldáky), která mi pak pomohla při první střele do ramene, které jsem neuhnul. Na následný děj to ale mělo malý vliv, protože i když je Harry trefen a zraněn do ramene, nic to pak nemění a děj vás stejně zavede tam, kde vás chce mít a závěrečnému „soudu“ a následnému shrnutí vašich voleb se nevyhnete. Docela bych ale ocenil třeba jen nějaké krátké informace o tom, co se pak stalo s jednotlivými postavami, městy atd. Něco jako konec Falloutů. Takhle s Kimem vím, že se „pale“ šíří a začíná se tvořit i v kostele, ale nikoho to moc nevzrušuje.

Když jsem u té nicoty, tak jsem si taky myslel, že důvod Harryho sebedestruktivního jednání bude trochu… „originálnější“. Měl jsem za to, že se třeba v minulosti právě dozvěděl o tom, že „pale“ zničí celý svět, takže ho to uvrhlo do deprese a nezřízeného pití, nebo tak něco. Takhle jsem byl lehce zklamán, podle toho, jak byla hra a příběh kvalitně napsány, jsem prostě čekal něco trochu víc.

Tím nechci říct, že by hra byla o pohodě a chyběly tam silné momenty, to právě naopak. Celou hrou se line nostalgický tón (pun intended), snažíte se zjistit, co se vám to stalo, že jste z toho tak v hajzlu, vyšetřujete lynč, můžete najít mrtvolu muže a jít to oznámit jeho manželce, intenzivní je i setkání s The Pigs, Phasmidem

Taky se mi hodně líbilo, jak se spoléháte na vaše vnitřní monology, které vám radí a dávají důležité informace, ale u jedné postavy získáte podezření, že vámi manipuluje a ty informace, které vám části vaší osobnosti říkají, nemusí být pravdivé. To mě docela uzemnilo :)

A co se Kima týče, o jeho hláškách se asi ani nemusím zmiňovat :) Škoda že asi u nejlegračnějšího momentu ve hře nesmí být přítomen.

Sečteno a podtrženo, konečně RPG s pořádným světem, dialogy, postavami a příběhem. Za nějaký čas si to určitě dám znovu.

Herní výzva 2021 - Dětský svět (SC)
+25
  • PS5 100
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+36
  • PC 90
Tak předně, přátelé, bratři, soudruzi, klamavá reklama. Tato hra se sice na první pohled může tvářit jako detektivka, ale samotným vyšetřováním strávíte možná tak 1/4 času. Drtivou (a tím myslím DRTIVOU) většinu času totiž strávíte diskutováním o politice ve městě plném extrémistů, kde každý má svůj názor a stanovisko, které musí za každou cenu obhájit v sáhodlouhých, květnatých dialozích, ať už je chcete poslouchat nebo ne. Nicméně každá z těchto postaviček je tak zajímavě a barvitě napsaná, že si člověk nemůže pomoct jim propadnout. Do toho přidejte emotivní, depresivně humorný příběh, krásné lokace (které přímo lákají projít si každé temné zákoutí), obří lore, dabing (obzvlášť vřeštící Cuno je fakt řízek), soundtrack, výše zmíněné vyšetřování plné zvratů a asi tak milion side-questů (kde člověk kolikrát opravdu neví, co má dělat dřív) a světe div se, ona je to zábava. Ovšem nejlepší na celé hře je bez diskuze příslušník módní i skutečné policie a hrdý člen homo-sexuálního podsvětí :D Lieutenant Kim Kitsuragi, bez kterého by celý můj zážitek byl poloviční. Protože konfrontace jeho suchého a vždy profesionální přístupu za každých okolností s hlavním hrdinou troskou, alkoholikem a pošukem, který nechce nic jiného než sbírat a vracet flašky, aby měl na speed, je už jen ze samotného principu k popukání.

Co ještě musím zmínit je, že tato hra má být údajně "choices matter", ale mě osobně přišlo, že choices spíš ne-matter (tedy kromě úplně finálního vyústění). Respektive některé úkoly mají víc možností řešení, ale konečný výsledek je stejný, a taky dost brzo pochopíte, že je mnohem lepší každý skill check ochcat načtením si savu než nekonečným vylepšováním, čímž se lehce ztrácí celkové kouzlo. Ani dialogy nemají prakticky žádné větvení a až na pár výjimek je vesměs musíte projít všechny. Ale možná zjistím při dalším průchodu hrou opak. Tentokrát jsem volila "nudnou" cestu inteligentního a empatického slabocha, ňoumy a správňáka, který se chce napravit, ale příště si dám to nejarogantnější, nejrasističtější, nejsexističtější hovado, jaké kdy spatřilo světlo světa. Jen tak, abych viděla, jaký je v tom rozdíl. A pak možná celý tento odstavec přepíšu. Nebo nechám.

Pro: EMOCE, HUMOR, příběh, postavy, soundtrack, lokace, cryptids

Proti: ne moc pěkná grafika, občas až moc brutální existenciální krize, ne všechny dialogy jsou zajímavé

+37
  • PC 90
Bál jsem se. Bál jsem se, že ty hory textu shledám přinejlepším snobské, a že budu mít pocit, že tu někdo opět ouplně můj čas nerespektuje. Bál jsem se, že humor mi nesedne. A ze všeho nejvíc jsem se bál, podobně jako můj Lemmy Kilmajstr po otevření dveří v bunkru, toho politického bubáka, že mě bude až přehnaně nutit s někým řešit všelijaké ideologie, protože když něco nesnáším ve skutečném životě, opravdu to nevyhledávám ani v tom herním.

A bál jsem se de facto zbytečně. Hra tedy ve větší či menší míře všechny ty obavy naplnila, ale souběžně mě opakovaně hlasitě rozesmívala, nejednou mě upřímně dojala (primárně při oznamování ženě, že právě ovdověla, to jsem se ani ty slzy nesnažil zatlačit), a všechnu tu svou ohromnou přemíru politických a sociologických pohnutek zpracovala tak, aby je hráč byl schopen v rámci vlastních přání náležitě ignorovat. No a hlavně se hře povedlo být po vzoru dobré knížky příšerně návykovou, takže jsem ji kopnul na všehovšudy tři posezení.

Všechno je to totiž jen pohopouhou slupkou, pod kterou se skrývá hluboce a surově lidský příběh, který s Vámi zákonitě prostě musí rezonovat, pokud sami máte alespoň pár bodíků v empatii. Jo, vyšetřujete vraždu a snažíte se rozlousknout, kdo za ní stojí, ale dalekosáhle více napříč celou hrou rozlouskáváte, kdo je Harrier Du Bois (nebo Raphael Ambrosius Costeau, samozřejmě), potažmo kdo jste Vy sami. Skutečnost, že většinu dialogů Vaše postava vede s aspekty vlastní osobnosti, není samoúčelná, naopak je přísně integrovaná do skutečného děje hry. Jakožto detektivka to není špatné - obzvláště ocenitelná je ta velmi reálná možnost si pohnojit vztahy s NPC už jen tím, že člověk typicky hráčsky vyzobává každou dialogovou možnost, jen aby mu neunikla žádná informace, přičemž některé ty možnosti dané NPC akorát prudce naserou, a někdy to může být i smrtelné - ale na prdel Vás její rozuzlení rozhodně neposadí. Což ani nemá za cíl, protože stejně jako všechno ostatní, i ta zdejší vražda zde existuje primárně jen jako další nástroj k Harryho sebepoznání, konečnému smíření se zlomeným srdcem, a následnému vykoupení.

Což mě vede k heretické myšlence, že to imho vlastně vůbec nemuselo být takovým komplexním cRPGčkem, protože kdyby svobodu voleb a jednání zredukovali na ty vycházející z dialogů (a náhodné, evidentně nedůležité telefonní budky), staty měli nastavené fixně a v menší míře (protože ne, všechny staty rozhodně nejsou zastoupeny a zpracovány stejnou měrou) a člověk je následně mohl zlepšovat/zhoršovat jen pasivně skrze myšlenkový kabinet a hadry, moooooožná by jim pak zbyl čas a prostředky dopilovat hru na technické úrovni, a moooožná by zajistili, že jádro příběhu bezpečně už nikomu neunikne. Protože byť si hra nesporně užila a stále užívá nepřeberný úspěch, stejně se najde až šokující množství hráčů, kterým toho uniklo hodně. A já jim to nemám vůbec za zlé, protože upřímně, skill checky mi na zážitku nepřidaly vůbec, možnost chlastat a fetovat také ne, možnost zlomit si krk neustálým přikyvováním je jen jedna z mnoha vtipných pětivteřinových jednohubek, které v tom nemusely být vůbec...věřím prostě tomu, že kdyby si byli ubrali trochu práce na zbytečnostech, mohli tím ústřední zážitek ještě posilnit, a hlavně udělat i technologicky vymazlenou hru (a ideálně si pro práci nevybírat Unity).

Jinak mi ale nic moc nechybělo. Má to bugy, až do konce jsem se pral s nemožností volně pohnout kamerou, poletující kolečka s textem jsou řešena přinejlepším nešťastně, a taky jsem v této 2.5D hře měl četné framedropy. A občas se mi i zastesklo po možnosti zvýraznit vše interaktivní na scéně, ale chápu, proč mi ji nedali. Jinak ale doporučuju velmi intenzivně, pokud nemáte zášť k četbě. Zároveň ale doporučuju si případně všelijaké ty blbůstky, které hra umožňuje, ozkoušet jen tak lajt hned zkraje, a co nejdřív to začít brát a hrát navážno.

Výsledný myšlenkový kabinet

Pro: Je to HAAARDCORE!; Ost; art design + velmi povedené skloubení 2D světa s 3D postavami

Proti: Technické provedení docela smrdí, což je zřejmě nevyhnutelný výsledek kombinace nového malého studia a Unity

+27
  • PC 90
Stojím na přístavním molu a do tváře mě bičuje ledový vítr. V mé duši se ozývají démoni z minulosti, které jsem se marně snažil utopit v alkoholu. Bolest z mých chyb prostupuje celou časovou rovinou - její původ je v minulosti, ale její tíhu si nesu i nyní v přítomnosti a mám jistotu, že mě má věrná společnice neopustí ani v budoucnosti. Je vůbec možné dojít k odpuštění? Lze začít vést život tak, abych se přestal stydět při pohledu do zrcadla? A pomine někdy ta vnitřní bolest?

Přednosti a mechaniky hry skvěle popsali hráči přede mnou, proto se spíše zaměřím na mé vlastní pocity při hraní. Disco Elysium mi skvěle připomnělo to, co mám na hrách tak ráda, tedy zprostředkování lidských osudů, emocí a duševních stavů, které nejspíše já sama nikdy neprožiji, ale hra mi umožní se tomuto prožitku alespoň přiblížit. A takových situací je hra plná. Napomáhá tomu velmi bohatý a procítěný popis děje, originální rozhovory s různými částmi osobnosti hlavního hrdiny a podařený dabing, kterého, pravda, není příliš.

Disco Elysium je opravdu hodně prošpikované dialogy a monology. A jsem udivena, jak dokázali autoři hry přinést ucelený zážitek a přichystat na hráče rozličné množství scén. Kolikrát mě některé scény dojaly, jiné byly velmi melancholické a hluboce smutné, až jsem měla pocit, že do mě někdo zabodl ostrou čepel. Do teď ve mně rezonuje silná scéna, ve které hlavní hrdina vede telefonní rozhovor s jeho (bývalou) ženou. Její procítěně pronesené "Harry..." ve mně vyvolalo tíseň z vědomí, jakou bolest musela se mnou v minulosti prožít, kolik omluv už si musela vyslechnout a jak je moje snaha vše napravit naprosto zbytečná. Ovšem několikrát jsem se i pobavila, ať už nad myšlenkovým procesem hlavního hrdiny nebo nad reakcemi jeho parťáka Kima, který se pro mě stal jedním z nejoblíbenějších herních společníků.

Málokterá hra mi umožnila se takovým způsobem vžít do role virtuální postavy jako právě Disco Elysium. Díky svému nevšednímu přístupu k formování postavy, jejího charakteru a světa, ve kterém se hra odehrává, patří tento kousek mezi nejlepší herní zážitky v letošním roce. Výrazná stylizace a teskný hudební doprovod tento zážitek jen umocňuje.
+41
  • PC 30
Nechal jsem se zlákat pár recenzemi a hodnoceními, které hru vychválili a zařadili mezi RPG. Tak prosím pěkně, o žádné RPG se nejedná ani náhodou. Je to adventura s pár prvky RPG. Na základě recenzí a hodnocení jsem se na to těšil, vyplázl za to skoro litr, nainstaloval a během cca 3 hodiny zjistil, že je to utahaná adventura, která mě ani trošku nebaví.

Ano, moje chyba, asi jsem si těch recenzí měl přečíst víc. Konec konců, proto píšu tento komentář, aby se nějaký jiný fanda RPG nemusel zbytečně spálit.
-4 +18 −22
  • PC 90
Vypadalo to jako oslava entropie. Duše, která se jí zcela oddala, odsouzená k zániku, v rámci města odsouzeného k zániku, v rámci světa odsouzeného k zániku. Hlavní hrdina, stejně jako jeho okolí, odráží realitu, že "dobře už bylo". Začíná s triviálním úkolem, mamutími překážkami a uvadlou slávou diska vepsanou ve tváři.

Nezbývá tedy než se zvednout a vyměřený čas (hry, hrdiny i té civilizace) vyplnit, v rámci existenciální rebelie, nějakou činností. Třeba hledáním teplákové soupravy. Koneckonců i všudypřítomné politické projevy už tu zní jak řeč kněze nad rakví (paprsek naděje mi dal jen "bůh kapitalismu"). Tak proč se neutěšit alespoň touhle přízemní starostí. Hlavně když vám k tomu bude hrát tak pěkná hudba.

Jo a jinak jste detektiv a máte vyšetřit vraždu. Mluvící lebky tu nejsou. Hra není nějakým laciným pokusem vás uchvátit. Nemá dětinské teatrální sklony. Místo toho tu je mluvící kravata. Každý díl výbavy tu má svůj účel, když přidává body dovednosti v rámci jednoduchého ale funkčního RPG systému. Samozřejmě vhledem k neustálým soubojům je nejlepší sáhnout po power armoru a turbo plasma rifle (mínus ta turbo plasma rifle - rifle tu ale jsou) a pak už to kosit, ona už si je Dolores Dei nějak přebere.

Přidejte k tomu myšlenky, které si osvojíte v rámci dialogů, vnitřní hlasy a máte základ toho, o čem to je. Tedy o cestě Cuna za dospělostí (We all love you!). Vyhraďte si ale moře času. Nejde o délku hry samotné. Ta je vlastně kratinká a lokací je jen pár. Jde spíše o sáhodlouhé dialogy a neustálé pobíhání sem a tam (ve hře naštěstí není respawn nepřátel). Velmi bych doporučil se do hry pouštět jen když se jí můžete zcela věnovat a dát si pauzu, jakmile začnete odklikávat dialogy bez čtení. Disco Elysium na nich stojí (samozřejmě vedle těch soubojů) a je škoda se netrpělivostí (které při hraní téhle hry čelíme všichni) připravit o to nejlepší. Nebude to zase na tak dlouho. Stále budete řešit politiku, která je v Disco Elysium omezena na pár ideologií. Všechny mají za sebou hory mrtvol, takže se skoro nemusíte bát, že byste se přiklonili případně špatně. :)

Přiznám se, že mě šaškování s oblečením a skill checky s pravděpodobností vlastně trochu otravovaly. Ne že by nebyl systém účelný, ale říkám si, zda se nedalo ještě více odvázat a tohle vynechat či přinést systém jiný. Často ale i neúspěšný skill check vede k cíli. A leckdy i s lepšími dialogy. Přesto jsem nemálo reloadoval, neb taková je povaha hráče RPG. Asi bych ale opravdu ocenil, kdyby skill check prostě stál na výši dovednosti a pravděpodobnost už roli nehrála. Rovněž by bylo pěkné, kdybych si u jednotlivých myšlenek v "kabinetu" mohl předem zobrazit, co přináší jejich "vynalezení" (solution). Nechápu, proč to nejde.

Konec je takový, jaký asi měl být. Trochu mi je líto, že jsme opravdu nedostali pár obrazovek s osudem postav jako u Falloutů. Já vím, všichni umřou a svět zanikne. Ale když už jsem hrál za charakter, který se tomu nakonec rozhodl čelit a přinést alespoň paprsek světla do temnoty, tak bych to ocenil (stačila by i jedna obrazovka, že všichni umřou a svět zanikne).

Každopádně hra má své velmi silné momenty. V podobě dialogů (a rozloučení) s Joyce, karaoke vystoupení hlavního hrdiny či jeho tanec v kostele. Obdiv Cuna při dobré detektivní práci během pitvy zavražděného. Připomínky minulých válečných zločinů. Telefonát s bývalou milovanou. Setkání s Dolores Dei. A samozřejmě rande u majáku s duší s podobným osudem jako je ten Harryho.

Pro: Brilantní soubojový systém, power armor, interaktivní počítačová kniha, grafický styl, dialogy, Cuno tamagotchi, hudba, hra nemá slabou část

Proti: Náročné na hráčovu pozornost a momentální únavu, spamování skill checků, pobíhání sem a tam, chybí skutečný "epilog", nelze zobrazit výsledek možných budoucích myšlenek v thought cabinet

+36
  • PC 90
Revachol. Město, jehož čtvrť Martinaise se stala na měsíc mým druhým domovem. Město, jehož chlad, vůni moře a bezútěšnost cítím ještě pár týdnů po dohrání. Město, k jehož obyvatelům jsem se každý večer vracel s mnohem raději, než se každé ráno vracím ke svým kolegům v práci. Město, jehož existenci jsem se snažil pochopit skrze silně citově založeného detektiva, a do kterého se určitě znovu vrátím s detektivem vybaveným vytříbenými smysly a intelektem. Tuším totiž, že se v něm skrývá mnohem víc, než byl můj Harry schopen zachytit.

Grafický styl 2D ručně malovaného pozadí s některými 3D objekty jsem si zamiloval už v Pillars of Eternity a tady se mi líbil ještě více. Ať už jde o prostředí, postavy, nebo kresby, nic není zobrazeno explicitně a měl jsem dostatek prostoru pro vlastní představivost. Díky tomu hra umí v některých momentech navodit atmosféru tak tísnivou, že mi nebylo příjemné hrát Disco Elysium potmě. Hudba nezůstala grafickému zpracování nic dlužna a dotváří melancholickou atmosféru okupované metropole zdecimované neúspěšnou revolucí. Kytarová linka z Whirling-in-Rags, pozoun z centra Martinaise a vangelisovská ukolébavka z okolí rybářské vesnice se mi zní v hlavě dodnes.

Zdaleka největším tahákem jsou příběh a svět. Na nosnou detektivní zápletku jsou napojena sociologická, politická a duchovní témata, která spolu s objevováním Harryho démonů minulosti tvoří na ploše asi jednoho čtverečního kilometru neskutečně rozmáchlou fresku. Svou mnohovrstevnatostí a vlastně i prostorovou a časovou plochou, na které se příběh odehrává, mi Disco Elysium připimnělo knihu Jméno růže. To, jak tvůrci dokázali na takto limitovaném prostoru vytvořit dojem světa, který existoval a fungoval dávno před vaší účastí a bude i dlouho po ní, je obdivuhodné. Her a knih, kterým se takový pocit podařilo navodit není až tak moc, a to mají ve většině případů k dispozici mnohem větší pole působnosti.

Za snové sekvence, které mě ve hrách většinou spíše otravují, a za postupně ohalované střípky Harryho vzpomínek si tvůrci zaslouží poklonu. S hlavním hrdinou jsem se tak sžil, že jsem každý takovýto střípek prožíval s ním a přál jsem si mu pomoci jeho chyby alespoň částečně napravit. Nikomu nebudu kazit zážitek prozrazováním, jestli to je možné nebo ne, ani rozepisováním se, proč jsem nakonec nesáhl po stoprocentním hodnocení. Vlastně v tom není nic racionálního, spíš jen pocitově na mě zhruba poslední hodina hry nezapůsobila tak, jak bych chtěl. A to i přes spoustu skvělých momentů. Možná jen stačilo, aby za sebou byly poskládány jinak. Ale už jen to, že mám sám před sebou potřebu obhajovat o deset procent nižší hodnocení, svědčí o tom, jak úžasná hra Disco Elysium je.
+31
  • PC 100
Existuje jen jedna z opravdu vážných filosofických otázek a tou je sebevražda. V duchu tohoto slavného postulátu hra začíná a po zbytek hry se s ním i elegantně snoubí. Když našeho hrdinu najdeme v hotelovém pokoji s apokalyptickou kocovinou, není pochyb o tom, že sledujeme dopady neúspěšného pokusu o sebevraždu pomocí bestiálního pití alkoholu.

Disco Elysium je pochopitelně takřka celé postavené na čtení textu. Jde jak o dialogy, tak popisy prostředí. Ty jsou na poměry hry zcela prvotřídní kvality. Nejde jen ale o samotnou řemeslnou zdatnost, ale o celý svět, který číhá vzadu za textem.

Náš hrdina projde na začátku hry brutálním restartem a je jen na vás, jakým způsobem znovu složíte jeho osobnost zpátky. Tento proces přitom velmi chytře neprobíhá na pouhopouhém skládání kostiček osobnosti do sebe nebo jen pouhopouhými simplicitními volbami na dichotomii DOBRO/ZLO nebo ŘÁD/CHAOS jako ve většině her.
Autoři jsou si dobře vědomi Kantova kategorického imperativu a stavění charakteru postavy přes "rozhodnutí" (v jakém slova smyslu) často probíhá zíráním do neschopnosti našeho detektiva dodržet jakoukoli vytyčenou maximu. Kategorický imperativ by měl být pro člověka zásadní součástí vlastní integrity, tmelem zajišťujícím koherenci subjektu. Jeho porušení může znamenat samotnou dezintegraci jedince. Můžeme se vůbec divit, že se chtěl vymazat z existence?

Jak náš znovuzrozený detektiv objevuje následky svého pustošení, směřuje jeho šok a otázky nikoli obvyklou prostou představu o svědomí: „Proboha, co jsem tu udělal?“ ale právě do realističtější a rozvinutějšího dialogu koherentního subjektu se sebou samým: „Udělal jsem to opravdu já? Co jsem tedy já?“.
A ptá se tak skrze vnitřní dialog se svými stránkami osobnostmi a dovednostmi. Tohle je stránka hry, kterou konkurence napodobit nedokáže. Součástí tohoto systému a tvarování detektiva je i vnitřní rozporuplnost, tolik zásadní pro dobrý příběh. Z dilemat DE nevychází jednoznačná soudy, některé charaktery vyjadřují navzájem rozporující se stanoviska a tento běžný lidský rys se nevyhne ani vaší postavě. A co je nejlepší, vaše okolí je na to ve hře schopno reagovat, protože poručík Kim si vaše tvarování pamatuje a pokud během hry opravdu zastáváte vzájemně se rozcházející se ideologie, ozve se. Ale stejně jako skuteční lidé to nechá být.

Disco Elysium není žádným politickým thrillerem ani RPGčkem postaveném na ideologiích, ani žádným edge kouskem. Naopak se ve stylu Nové upřímnosti, která tak tvrdě zasáhla televizní obrazovky jen před pár lety, nebojí upřímného patosu. Podobně jako Flowerpotem zde zmiňovaný Bojack Horseman. Přes svou parodizaci a střílení si z jak fašismu, komunismu, libertariánství a hlavně konečně z centrismu, té strašlivé pohromy sužující náš svět, ale nikdy nesklouzne do něčeho lacině nihilistického a cynického. Tím nelze říct, že by cynismus a nihilismus hře chyběl tu jako prostředek, tu jako téma, ale nejsou vyzněním hry ani příběhu. Naopak je DE velmi hřejivá zkušenost. A vyzobrazení centristického liberála jako ohavné příšery a pohromy je naprosto přesná :))

Nejvíce je to vidět právě na vyšetřování samotné vraždy. Zatímco ve většině detektivek jsou oběť, místo činu i vrah redukovány na obyčejné kousky skládačky, která MUSÍ být vyřešena do uspokojivého konce. V DE je vražda naopak sama jen kouskem větší skládačky, daleko větších otázek a daleko větších dějů. Disco Elysium se vysmívá trapné videoherní narativní logice a autisticko-pozitivistickému-technokratickému přístupu k řešení problémů nejen společnosti, ale samotného světa. Vražda muže na dvorku je jen jedním ze skládaček opravdového zločinu a opravdové záhady: kdo v nás zabil naši touhu snít o lepším světě a o lepších verzích nás samotných? Otázkou není, kdo sprovodil ze světa muže na stromě, ale kdo odkrágloval budoucnost Martinaise. Pokud tomuhle hráč neporozumí, nebude rozumět ani smyslu rozuzlení.

O géniu Disco Elysium by se dalo psát dlouho a dlouho. Přes veškerý svůj um v práci s ideologiemi jako nástrojem pro vyprávění a sdělení se mu podařilo vyhnout, aby se právě ideologie staly jeho ústředním motivem. Hra je stále o člověku, o jeho snech, o jeho útěkem před minulostí, o touze začínat něco nového. Jak ale říká Slavoj Žižek, ideologie jsou absolutně prostoupeny v našem životě a už nejsou jen ve stylu starého marxistického výkladu jakýmsi závojem nebo mlhou před "pravou" povahou našeho světa, onu povahu naopak vytváří, umožňuje nám ji vidět. Jeho vliv je na hru taky velmi zřejmý.

A přesně tak s nimi Disco Elysium pracuje a proto je naprosto jedinečné a postmoderní herní dílo, jako kdyby Žižek a Chandler dali hlavy dohromady. Vypráví bolestný, upřímný, cynický, ale zároveň i hřejivý a hlavně nadějný příběh o lidech. Tupému stádovitému volání po "neideologičnosti" ve hrách vystavuje tvrdý žižekovský "bold reversal": vaše zkušenosti a příběhy jsou ideologické až na půdu, stejně jako vaše životy a do ideologií se promítnou, stejně jako ony do vás.

I tento komentář není a nikdy nemůže být úplný, o vrstvách Disco Elysium se dá mluvit hodiny a hodiny a hodiny a stejně jako osobnost detektiva vyniknou především v dialogu mezi hráči. Nicméně třeba se nějaký český rozbor v podobě longreadu na jednom internetovém médiu brzo objeví ;)

Nejlepší hra roku 2019, 10/10, smrt centrismu a liberálům

Pro: dialogy, výtvarné zpracování, příběh, nevídaná originalita a hloubka

Proti: nic

+32 +33 −1
  • PC 90
Opravdový duchovní nástupce Planescape: Torment, jemuž je Disco Elysium v mnoha ohledech (hratelnost, atmosféra, některé koncepty i jednotlivé nápady) tak podobné, až mi to přijde jako zjevná inspirace. Disco Elysium je výjimečné tím, že se odehrává na miniaturní ploše a točí se kolem všedního vyšetřování jedné vraždy a jednotlivých lidských osudů s ní souvisejících. Ačkoli do hry prostřednictvím napjaté sociální situace vstupují různé světonázory (které hra spíše trefně glosuje, než že by se jimi do hloubky zaobírala), nenarušují sevřenost vyprávění. Malý herní prostor i nízký počet postav umožňují nebývalou prokreslenost a zdání živoucnosti světa, jehož obyvatelé jsou protkáni hustou sítí možných interakcí, jež se dovedně a uvěřitelně řetězí. Kromě toho nabízí Disco Elysium několik opravdu dechberoucích zážitků a drobných příběhů (příhody v telefonu). Tyhle aspekty už zde však lépe popsali jiní, zejména Adieu.

Největší dojem na mne udělal RPG systém, jenž stojí na dlouhé řadě neustále testovaných nebojových vlastností a na idejích, které si hráč může osvojit poté, co se mu na základě jeho skutečného chování zpřístupní. Jednotlivé aspekty osobnosti pak hráči v průběhu rozhovorů radí, nezřídka protichůdně, a ponoukají jej k volbám, jež nemusejí být prospěšné. Moc mě potěšilo, že zde občas existují vyloženě špatné volby, takže není vhodné postupovat stylem „postupně proklikám vše“.

Jakkoli se v jádru jedná o nejlepší RPG systém, jaký znám, jeho využití v herním dění už tak slavné není. Nabízí hráči bohaté možnosti při formulaci jeho názorů, které utvářejí jeho charakter (na nějž však reaguje jen pár postav), a při objevování tajemství, jichž postavy i příběh skýtají obrovské množství. Obávám se však, že možností ovlivnit vývoj příběhu nebo okolního světa je poskrovnu, ani úkoly nehýří hojností různých řešení, a i když jsem se zprvu snažil hlavní dějovou linku ignorovat utíkaje do svých snů, hudby a drog, nedostatek jiných možností mě k vyšetřování brzy dohnal. Hra tak chvílemi staví Potěmkinovy vesnice (tribunál), jindy mě velmi zklamalo zjištění, že událost, kterou jsem považoval za důsledek mé urputnosti, se přihodí úplně každému (setkání s plazmidem), a předpřipravený závěr odporoval přesvědčení mé postavy až k uzoufání., jenže nebylo kam uhnout. Právě uvedené nejsou nutně chyby hry, jako spíš důsledek nesprávných očekávání vyvolaných některými nadšenými fanoušky.

Dojem by byl v tomto ohledu nejspíš lepší, pokud bych dal u skill-checků plně průchod náhodě a nenahrával pozici, jenže… Hra k tomu svádí a vlastně si ani nejsem jistý, jestli s takovým způsobem sami autoři nepočítali. Je vpravdě skvělé, jak pravděpodobnost úspěchu ovlivňují jiné hráčovy činy, ale je to devalvováno tím, že hráč míru pravděpodobnosti i vzorek jejího výpočtu vidí. Osobně bych upřednostnil skill-checky zcela bez náhody, anebo aspoň jejich ukrytí, aby hráče nemotivovaly k nahrání pozice. Tahle volba je však špatná a za mne je to největší slabina hry.

Komentář vyznívá negativněji, než jaké jsou mé dojmy, jelikož jsem chtěl vyvážit tu spoustu chvály, kterou je zde Disco Elysium zahrnuto. I z mého pohledu se jedná o naprosto výjimečnou hru s jedinečnou atmosférou a výborně napsaným příběhem i postavami, která si pozornost pro svůj neotřelý přístup zaslouží a kterou bych zařadil do špičky žánru, avšak těm úplně nejlepším se z mého pohledu co do příběhu a světa (Planescape: Torment) a nelinearity (Age of Decadence) nevyrovná. Pomezí 80/90 %.

Pro: neotřelý příběh a atmosféra; mimořádná kvalita textů; RPG systém; hudba

Proti: systém skill-chechů; linearita

+28
  • PC 90
O Disco Elysium jsem ani nic nečetl a dal především na doporučení Flowerpota, který z toho byl tak nezvykle, až mládežnicky nadšený, že vzbudil můj interest.

S hlavním hrdinou jsem se ovšem identifikoval okamžitě, což by jistě nepřekvapilo kamarádovu ex, které jsem kdysi ve tři ráno po vesnických pivních slavnostech močil v předsíni na skříň po prababičce se slovy "nebuď tak upjatá". Myslím, že kdo si někdy užil třeba četbu Bukowského, musí tu být jako ryba ve vodě, neboť absurdita a černý humor zde od počátku surfují na hmatatelném smradu z pokoje, ve kterém se probere alkoholik po několikadenním flámu. Jen aby na sebe navlékl pomrdané kalhoty, o vlásek unikl smrti v podobě větráku, a s dvojkou zbytkáče v žíle vyvrávoral na chodbu svést první ženu replikou klasika: "I want to have fuck with you!"

Na první průchod RPG zpravidla hraji postavy mně nějak sympatické, tudíž jak zbytkáč vyprchával, snažil jsem se Harrymu, topícímu se v chaosu černé díry, kterou si vypil do hlavy, po zbytek hry trochu pomáhat na cestě ku příčetnosti, přesto mi to často nedalo a jeho excentrické já i nadále přivádělo lidi do rozpaků, dělalo si z nich prdel jako existencialista na houbičkách a v jednom případě z nich dokonce vytvořilo prvotřídní konceptuální umělecké dílo (I LOVE YOU, CUNO!) - inu, génius se nezapře.

Už asi tak dekádu jsem si přál cRPG, kde většinu statů netvoří staty bojové, nýbrž intelektuální, psychické a stylové, a děkuji Robertu Kurvitzovi za tuto demonstraci. I díky novátorskému systému kabinetu myšlenek, kdy roleplay netvoří pouze interakce s externím světem, nýbrž i svět mentální, a tyto pak fungují jako spojité nádoby, hra pravděpodobně umožňuje podstatně širší možnosti roleplaye, než zřejmě jakékoli jiné single-player cRPG, s jakým jsem se kdy střetl! Chtělo by to do budoucna otestovat, zdali nejsou tyto diferenciace pouze kosmetické, přesto i v detailech má DE takovou kvalitu zpracování, že by asi stále mělo mnohem větší replayabilitu než je obvyklé.

Obrovské množství textů, pravděpodobně překonávající i Planescape a jejichž pročítání tvoří dost možná přes 90% herní náplně, ospravedlňuje jejich nezvykle vysoká kvalita a ucelený styl, stejně jako nepříliš obvyklá skutečnost, že dialogy na souvstažné síti "popis x reakce NPC x reakce PC" neztrácí jistý rytmus a dynamiku, ergo dokázaly vždy udržet můj zájem. Díkybohu za to, protože jinak by Disco Elysium bylo hrou obdobně strnulou, jako třeba Age of Decadence.

Když ve svém komentáři Flowerpot odhaluje Disco Elysium jakožto dílo postmoderní, nemohu jinak než bezvýhradně souhlasit. Těžko to napsat lépe, ale za výjimečné rovněž považuji, jak umně všechny ty střípky, témata našeho světa, sestavuje ve vlastní mozaiku, jež přitom působí zcela kompaktně. Tuto vnitřní integritu, táhnoucí se přes celé dílo jako nějaká pomyslná zlatá nit ve švech, považuji za jeho nejpodivuhodnější aspekt, a to říkám jako člověk, který v umění zpravidla nesnáší přílišný eklekticismus, tak vlastní právě postmoderně.

Humorně se pak ona eklektická vlastnost manifestuje v Harryho osobě skrze systém ošacení, kdy můžete nalézt pouze jeden jednotný set oblečení (má to svůj skrytý význam, proč zrovna tento set!) a většinu hry se oblékáte jako těžký schizofrenik při úplňku, který vykradl box pro Armádu Spásy. Každý svršek dává nějaký bonus do statů a spolu s užíváním alkoholu a drog tak významně můžete ovlivňovat, je-li to nutné, pravděpodobnost check úspěchů i ve vašich nejslabších skillech, a nemusíte se zbytečně nervovat rigiditou systému. Přesto nepovažuji zdejší systém, odhalující hráči exaktně mechanismy na pozadí, za ideální. Zaprvé, ten vtip s oblékáním časem omrzí, a zadruhé, skutečnost, že k naprosté většině checků se přes neúspěch můžete po zvýšení statů vrátit, vybízí k save-scummingu. A kdo by se divil, když opět zvyšujete pro vás vedlejší stat, jen abyste měli i přes 80% pravděpodobnost úspěchu opakovaně smůlu a nemohli ukojit svou zvědavost.

Často přehlíženým negativem je pro mne i nezanedbatelná zabugovanost, kdy sítem testingu pronikly občas nepochopitelné věci, jako třeba naprostá nefunkčnost některých výše zmíněných "myšlenek". Možná tyto problémy pramení i z užití Unity enginu, který není zrovna ideální volbou pro izometrická 2D RPGčka, jelikož kód se brzy stane nepřehledným. Nemám však důvod nevěřit, že postupem času tyto chyby tvůrci opraví.

Závěrem bych polemizoval s tvrzením, které jsem párkrát střetl, totiž že Disco Elysium je snad nějaká levičácká hra. Pokud pominu možné - a v tomto případě dle mého irelevantní - autorské politické preference, pak si nemyslím, že výsměch maloměšťáctví a puritánství, nebo hlavně prostá - a v rámci settingu koherentní - přítomnost levicových témat, jež může hráč svou vyřídilkou parodicky uchopit jako nejkrvelačnější revoluční bolševik, o tom nějak významně přesvědčuje. Nikdy jsem neměl pocit, že by mi byla cpána jakákoliv agenda jinak než s vtipným nadhledem. Jestli někomu vadí, že rasistická postava je fakticky onálepkována jako rasista, přijde mi to v dnešní době jako elegantnější řešení, než se těmto tématům v obavách z kontroverze zcela vyhýbat.
+60 +61 −1
  • PC 100
Zvědavost. Ano, zvědavost na až nezvykle kladné přijetí, a to jak od odborného publika, tak i hráčů samotných, mě přiměla tento proklamovaný klenot vyzkoušet. Jedno vzletné přirovnání k Planescape: Torment (ačkoliv to měl být spíše první Fallout) nebo Vampire: The Masquerade – Bloodlines za druhým, jindy zase zmínky o – nejlépe – napsané videohře, byly strůjcem toho, že jsem rozehrál Disco Elysium i přes jiné, momentálně (ne)hrané, tituly. Při takové chvále, zvláště u komentářů na portálu Steam nebo na stránkách typu RPS, musí být člověk na pozoru. Role-play mesiášů jsme tu měli za pár posledních několik let opravdu hodně. Jednou to bylo indie jRPG Undertale, které rozpoutalo nečekané vlny v herní komunitě, podruhé to bylo vyladěné Divinity: Original Sin II, na které šla jedna chvála za druhou. Příkladů ale bylo samozřejmě mnohem více. Testem času ale neprojde každý. Proč vám to ale povídám? Důvod je prostý, obvykle když se objeví takováto prakticky nekriticky přijímaná hra, je následnou motivací za rozehráním často i „objevení“ nezpochybnitelných chyb a - reálné - zhodnocení titulu. Zvláště, když jsem No Truce With the Furies během vývoje nevěřil. Malé a nezkušené studio, které se pouští do ambiciózního projektu, který neustáli ani veteráni typu Briana Farga (slabší hráčské přijetí Tormentu) nebo Joshe Sawyer (komerční propad jinak povedeného Pillars II). To už tu bylo vícekrát. Červená látka v podobě do nebe vychvalovaného Disco Elysium tedy zafungovala, a já jsme za to, po přibližně třech týdnech, velmi rád.

Nadstandardně velký úspěch Disco Elysium je pro mě ovšem stále záhadou. Titul, který za sebou nemá silnou personu, má ještě více popisů prostředí, monologů a dialogů než ty nejukecanější izometrická RPG nebo textové adventury a ještě se s jistou dávkou drzosti vysmívá konceptu soubojů jako esence žánru (alespoň v médiu videoher)? Ano, asi Vám neušlo, že ve světě distriktu Martinaise na potyčky, šarvátky, boje… tak jak je známe z jiných izometrických RPG, nenarazíme. Příčiny popularity tedy musím hledat jinde. Téma nihilismu, alkoholem drásané duše policisty a klasická, a o to oblíbenější, zápletka "whodunit" (aneb kdo to udělal) se mi staly logickým důvodem nečekaného úspěchu. Skepse k tomuto „simulátoru sběru lahví“ se během prvních pár chvil jen prohloubila. Jak jste si nejspíše všimli dle hodnocení, něco se ovšem muselo změnit. První chvíle, které připomínaly skupinové interview na protialkoholním sezení, opravdu nebyly nejlepší. Ačkoliv přiznávám, mohla se na tom podílet i snaha nemít hru RÁD, maskovaná i personifikovaná za postavu Harryho. Ošklivého muže ve středních letech, který si nepamatuje zhola nic (nebo to jen hraje?). Jenže jak už to tak bývá, čím více času strávíte s někým na první pohled takto nesympatickým (důstojníkem Harrier Du Bois), tím větší dojem si odnášíte. Ale nebyl to on. Byla to interakce se světem. Ačkoliv to je u obou případů přehnané tvrzení. Interakce se omezuje na módní přehlídku (aneb stylové převlíkání před rozhovorem) a takzvané skill checky (zdravím Age of Decadence), a tedy starý známý save-scumming (a vy CHCETE vědět, jak to dopadne při úspěchu!). A svět? Ten se zde scvrknul na tři malé lokace, které proběhnete od západu k východu za pár minut. Proč má ta hra všude tak vysoké hodnocení, dralo se na mysel neblahé tušení davové psychózy líbivých textů a politikou prostoupeného ovzduší.

Ale o to tu ani tak nešlo. Tvůrci ze ZA/UM jsou spíše skupinkou umělců, a tak je třeba také k Disco Elysium přistupovat. Elysium je především o atmosféře, která je zde vyjádřena jak celkovou estetikou (přiznané tahy štětcem na pozadích, unikátní portréty, zpracování GUI), tak i texty s literární kvalitou. Na hře nepracovala skupinka fanoušků fantasy, co chtějí zpracovat další konflikt hobitů a skřetů na pozadí strašlivé předpovědi pradávné rasy, ale lidé s (levicově laděnými) politickými názory, různorodými znalostmi (kryptozoologie!) a jistým nadáním to šikovně zpracovat do pseudoreality našeho světa (dle autorů inspirované zvláště 70. let). Je to osvěžení, protože příliš videoher s faktografickým přesahem logicky nevzniká. Mnoho věcí jsem si při čtení (hraní) vyhledal a Disco Elysium dokáže samo o sobě obohatit, což je velký plus. Podobně jsem to naposledy měl u série Zero Escape nebo vizuální novely Umineko. Ostatně k procesu hraní vizuálních novel má Disco Elysium velmi blízko.

Příběh se nesnaží o velkolepé zápletky, a spíše má civilní rozměr. Možná je až minimalistický, pokud jste právě dohráli Dragon Age nebo Oblivion. Skrze poměrně rozsáhlé dialogy se seznámíte s několika desítky postav, kde má většina co říci (sendvič mi NEDAL). Dialogy jsou také hlavní způsob, jak se časově posunout (platí tu klasický cyklus dne a noci), a jak řešit většinu úkolů. Zdaleka nepůjde pouze o vraždu, své problémy má většina z obyvatel ostrovního městečka Revachol. Jak je tato osada malá, tak o to více tajemství skrývá. Co je za těmi ocelovými dveřmi malého bunkru se šancí na otevření tři procenta? Jaký osud potkal komerční oblast? Jsou to kalhotky nebo jiný kus oblečení na schodech pokoje Klasjee? Jedno je jisté, vše vás bude zajímat. Stejně jako momenty, které hra nabídne. Ostatně s detaily se zde vůbec nešetří. Karaoke, anodický tanec, oholení a mnoho dalších drobností vám nejen zpestří hraní, ale nejspíše i vykouzlí úsměv na tváři. A od toho přeci videohry jsou také. Ano, o emocích. Tak těch tu najdete snad ještě VÍCE. Nicméně ty si již objevíte na vlastní pěst, tedy zápěstí.

Tell it to my heart

Melancholicky laděné finále (v doprovodu nádherné hudby, Seafort Phasmid) můj vztah k Disco Elysium jen prohloubilo. Po dokončení mého oblíbeného Torment: Tides of Numenera (a jeho obecného neúspěchu) jsem nečekal, že by podobné RPG ještě vzniklo. Elysium jde ovšem ještě dále. Na druhou stranu, úplně všem bych dílo ZA/UM nedoporučil. Textu je opravdu mnoho, a často repetiční koloběh běhu od jedné postavy ke druhé (bez odpočinku v podobě akčních meziher zvaných souboje) může hraní degradovat do čtení dlouhé knihy, a to v sedu a u zářivého monitoru. Ale ty nejzajímavější hry obvykle nejsou pro každého. Pokud ale máte v oblibě videohry s přesahem a uměleckým potenciálem, nebo kvalitní hry i jen z hlediska hratelnosti (mechanika skill-checků aneb testování schopností, je zábavná a zde výborně provedená), není moc co řešit. A také, je to jedna z mála her (vedle Shenmue), kde postupující dny začíná více sněžit! Magické.

Disco Elysium je netradiční a originální titul, který po vzoru Planescape: Torment či Arcanum přichází v žánru izometrických RPG s nezvykle propracovanými mechanismy a literární kvalitou textu. Silná atmosféra a mnoho detailů, na které někdy větší studia zapomínají, dělají z Disco Elysium unikátní zážitek.

A zde nějaké momentky (samozřejmě riziko spoilerů).

Pro: atmosféra, texty, hudba, námět, detaily

Proti: poměrně malé

+60
  • PC 100
Wow.

Wow. Wow. Wow. Disco Elysium je tak trochu zjavením Ježiša Krista, keby sa Boh nerozhodol vteliť do človeka, ale do cRPGčka. Dovolím si tak namiesto klasického komentára napísať tak trochu milostný dopis, tak trochu úvahu, tak sa ospravedlňujem, že na začiatku budem dlho bľabotať o Planescape: Torment. Bude to dávať zmysel. Snáď.

Ostatne to je snáď jediná hra, ktorá znesie čo do koncepcie s Disco Elysiom zrovnanie. A Disco Elysium je naopak v určitom zmysle skutočným sequelom k Planescapu, pretože tam, kde Numenera nasledovala jeho literu, tam Disco Elysium ide po duchu. A bez väčšej nadsádzky sa mi zdá, že v kontraste týchto dvoch hier sa v mikrosvete videohier zopakoval a odohral prechod od moderny k postmoderne. Vysvetlím. Planescape je archetypálnym dielom videohernej moderny v tom zmysle, že jeho ohniskom sú existenciálne témy ako otázky o osudovom údele a prirodzenosti človeka, veľké príbehy o jeho večnom hľadaním seba samého a snahe rozlúsknuť hádanku svojej identity, a iné podobne ťažké otázky, nad ktorými sme si v puberte všetci zlomili nejednu hlavu.

Emocionálnym podkladom týchto veľkých príbehov je vážnosť a určitá majestátnosť. Humorné príbehy sú vlastne v tomto „modernistickom“ kontexte vlastne opakom silného deja, kde buď rozprávate niečo vážne s nárokom na hĺbku, alebo niečo vtipné (ako napríklad Monkey Island), čo sa však nijak nesnaží zanechať na duchu nejaké silné citové stopy. Nie teda, že by Planescape nemal svoje veľmi vtipné momenty, ale humor sa drží odtiaľ potiaľ a na periférií, hlavný príbeh o hľadaní vlastnej smrteľnosti však má všetok filozofický pátos, ktorý mu náleži. V naratívnej taktike Planescapu by bolo nemysliteľné, aby ste nakoniec odhalili, že vašou smrteľnosťou je čerstvo vyliahnuté kuriatko.

V Disco Elysiu by to naprosto prirodzene mysliteľné bolo. Ostatne, samý začiatok je takýmto subverzívnym citátom Planescapu, keď sa tiež zobudíte s absolútnou amnéziou, keď nielenže neviete, kto ste, ale ani v akom svete sa nachádzate, ale nie preto, že ste bytostne oddelení od vlastnej smrteľnej podstaty, ale pretože ste sa prechlastali do fakt až tak moc príšernej kocoviny. Disco Elysium sa odohráva už v postmodernom svete, kde skončili všetky veľké príbehy, kde chcípol Boh a všetky ideály, a kde emocionálnou odpoveďou na vážnosť a majestát je cynická dištancia a paródia. A uchopuje tento postmoderný moment paródie všetkými chápadlami ako svoj fundamentálny stavebný kameň, a na ňom, nie v kontraste k nemu, je vystavané ako brilantné a výsostne pohlcujúce dielo.

Paródia tu nezosmiešňuje emocionálnu pôsobivosť, ale je jej základom. Disco Elysium je akoby hrou naprogramovanou na Möbiovej páske, kde vo všetkých rozmeroch je totálna parodičnosť a existenciálny cynizmus neodlúčiteľnou stránkou intímnej, filozofickej a umeleckej hĺbky a neustále sa do seba navzájom preklápajú. Táto Möbiova páska takto drzo presekáva všetky opozície vznešeného a plebejského, berie si brakové symboly a odhaľuje v nich kozmické rozmery, maže hranice (doslova) medzi diskotékou a svätou omšou. Ostatne na tento postreh sa stačí len pozrieť na svet, v ktorom sa Disco Elysium odohráva. Jeho obrazom nie je žiaden vznešený romantický symbol ako kozmický strom (ako v staroseverskej mytológií), božská symfónia (ako u Tolkiena), vojna elementárnych živlov ľadu a ohňa (ako u Martina) alebo Veľké koleso multiverza (ako v Planescape)... Obrazom kozmu je tu doslova disko guľa, a nie, nie je to len cool nápad, ktorý niekomu skrsol v hlave na LSD kombinovanom s extázou (aj keď je to značne možné), ale fakt sa v tejto disko guli zrkadlí neuveriteľne fascinujúce a pohlcujúce univerzum, postavené na filozoficky fundovaných základoch. A keď sa človek začne venovať kryptozoologickým štúdiam alebo dozvedať o apokalyptickom Bledu vyžarujúcom zo zeme ako lúče z diskogule, tak civí vskutku na kozmickú krásu nesmiernu a naprostú bravúru vo world buildingu.

Spomenutá Möbiova páska sa každopádne preplieta všetkými rovinami Disco Elysia a je jeho výsostným princípom. Postavy sú tu zároveň karikatúry vyšponované do absurdna, a, opäť, nie napriek tomu, ale práve preto sú komplexnými a autenticky ľudskými charaktermi. Najbadateľnejšie je to samozrejme na hlavnej postave, zároveň naprostom loserovi, ktorý ani nezavadil o prípad vraždy, ktorú prišiel riešiť, a namiesto toho tri dni objavoval nové horizonty alkoholizmu a zavýjal na okolie, že je pod maskou policajta v skutočnosti superstar diskotéky... a zároveň je brilantným detektívom, ktorému môže úprimne záležať na ľuďoch a hlboko relatabe osobou s ľudskou, príliš ľudskou traumou rozpadnutého vzťahu, kde práve kvôli tejto „banalite“ svojej životnej tragédie sa s ňou nedokáže vyrovnať.

Platí to však v podobnej miere aj o NPCčkách. Vezmem si ako príklad vedúceho odborov, ktorý je nesmierne obéznou karikatúrou skorumpovaného mafiánskeho politika, ale to tu neznamená, že nemyslí svoje sociálne-demokratické ideály vážne a že mu pracujúca trieda neleží na srdci. Ideológie samotné (vlastne analogické k ose presvedčení z D&D), od komunizmu cez radikálny centrizmus a humanizmus až po libertarianizmus a fašizmus sú tu nemilosrdne (a naprosto bravúrne) vysmievané a zároveň adresované vážne s hlbinným porozumením, kde nie je bagatelizovaná vážnosť problémov, ktoré sa snažia riešiť. (Teda, toto platí u komunizmu, feminizmu a humanizmu, fakt dúfam, že u fašizmu sa zas tak vážne a s porozumením rasová otázka neberie, ehm. :D )

Mohol by som skladať skalpy ešte naďalej. Či už ďakovať všetkým živým aj mŕtvym božstvám za to, že mi konečne priniesli RPG, ktoré je bez bojov (ako mal byť už Planescape, v tomto Disco Elysium je nepochybne jeho prekonateľom) a jeho ťažisko skutočne autenticky v roleplayi (myšlienkový kabinet je jedna z najlepších cRPG mechaník vôbec, period) a nie v grindovaní a levelovaní, či už o samotných fantastických možnostiach roleplayu v koridore lineárneho príbehu, kde môžete byť ako komunistický revolucionár, zatrhujúci detskú prácu, tak fašistické tágo s mozgom v prstových kĺboch zovretých pästí, tak lynchoidný mystický detektív, ktorého detektívna metóda spočíva v naslúchaní vetru na psychedelikách... V konečnom dôsledku je pre mňa však hlavne Disco Elysium vo videohernej sfére tým, čím je Bojack Horseman v tvorbe seriálovej. (Niet divu, keď hlavná postava vlastne JE Bojack v roli Philberta.) Extrémne vtipnou a absurdnou komédiou a zároveň výsostne intímnou a bolestne dojemnou, akoby láskavo nihilistickou spoveďou generačnej skúsenosti, ktorá bola pod imaginárnym dohľadom Davida Lyncha, Raymonda Chandlera, Natalie Wynn a Marka Fishera pretavená do umeleckého masterpiecu par excellence.
+45 +49 −4
  • PC 100
„Chci všecek hnůj, jejž na mne nakydáš.“ (I. Blatný)

Disco Elysium je hra, na kterou jsem celý život čekal, aniž bych o tom věděl. Začíná následovně; probudíte se na podlaze hostelového pokoje celý rozmrzelý z toho, že nevíte, která bije, aby vás o pět minut později zabil stropní větrák, na kterém plandá vaše kravata, a vy tak museli začít od začátku.

Na první pohled evokuje starou školu, ale zdaleka jí není. Inovativní, co se týče mechanik, kousavě aktuální, když přijde řeč na obsah, subverzivní, neboť soubojový systém tu nenajdete. Ačkoliv lahodí oku i uchu, prim tu hrají texty; hutné, chytré, vtipné, zaujaté. Každá postavu tu má své místo, svou vlastní tragédii. Když ne zrovna odžitá, tak alespoň mistrně odpozorovaná vzácnost. Obdobnou kvalitu nacházíme v literatuře, filmu, ne ve videohrách.

Vyšetřujete vraždu, získáváte zkušenosti a ty investujete jednak do myšlenek, které vám otevírají nové cesty, v prvé řadě vás ale musí napadnout, třeba tak, že najdete v riflích papírek od žvýkačky, a jednak do dovedností, kdy každá z nich je personalizovaná, má tvář a manifestuje se jako váš vnitřní hlas. To si třeba takhle zapředete hovor a do toho vám začne kafrat Logika, že to či ono nedává smysl, zatímco Rétorika vás vybízí k politickému činu. Nebo se procházíte ulicemi, když v tom vás vyruší Percepce, že něco zahlédla, a Vizuální kalkulus z toho vyvodí nečekané závěry. Můžete je poslouchat, ale nemusíte. Tak či onak není divu, že si váš kolega, a nejen on, myslí, že vám šplouchá na maják.

Jako všechno geniální má své neduhy. Tím asi největším jsou povinné skill checky, kterými musíte projít, abyste mohli ve hře pokračovat. Lze se totiž dostat do situace, mluvím z vlastní zkušenosti, kdy daný check bude zamčený a vy nebudete mít možnost, jak ho odemknout. V takovém případě vám bohužel nezbude nic jiného než nahrát uloženou pozici a zkusit to znovu.

Na konci dne se můj detektiv rozhodl vyzpívat z žalu v místním baru. Falešnější karaoke abyste pohledali. Zároveň ale asi nejdojemnější scéna, kterou jsem kdy ve videohře prožil.

Game of all time.
+71