Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Donkey Kong Country

  • Switch 70
Nikdy by som si nepomyslela, že by som sa práve ja pustila do takej starej hry ale človek aj vďaka výzve posúva hranice komfortnosti.

Ak mi niekto povie, že Souls žáner je ťažký, tak to asi nehral tieto staré hry. ( Alebo som iba ja padavka :) ) Každá malá chyba je potrestaná. Nesprávny skok, kotúľ alebo úder môže znamenať smrť. Vďaka Bohu, že som to hrala na switchi a nie na pôvodnom Super Nintende. To by som v žiadnom prípade nezvládla. Nie len kvôli tej presnosti ale aj kvôli veľkej repetitívnosti. V hre sa nachádza zopár levelov, ktoré sa neustále opakujú. Nepriatelia sú umiestení rôzne ale človek má pocit akoby daný level hral už 20krát. A ak by som mala tieto levely opakovať znova a znova, tak by som to jednoducho vzdala.
Klobúk dole hráčom a hráčkam, ktorí v tej dobe, keď hra vyšla toto ,,pařili" a boli v tom dobrí.

Nie len levely ale aj nepriatelia sa dosť často opakovali, ale vlastne čo by som od takto starej hry chcela? Som vlastne rada, že sa tie príšerky a zvieratká vyskytovali aj v rôznych farbách. Niektoré novodobé hry nemajú ani toľko rozmanitosti.

Najviac som neznášala sršne a čo sa týka levelu, tam mi najviac imponoval ten vodný. Jednotlivé hviezdice a žraloky mi nerobili až také veľké problémy a rada som jazdila na tej veľkej rybe.

Hra obsajuje veľké množstvo bonus levelov. Do pár som sa dostala a to zbieranie banánov ma dosť uspokojovalo. Do ďalšieho hľadania tých zvýšných sa ale nechystám.

K záveru hry, som si už vravela, kedy už bude koniec? Hranie tejto hry bolo celkom vyčerpávajúce aj keď nemôžem tvrdiť, že by nebavilo.
+15

Phoenix Wright: Ace Attorney

  • Switch 80
  • 3DS 90
Je mi jasné, proč se jedná o jednu ze stěžejních VN na západním trhu. Hra není příliš divná, nesoustředí se jen na pročítání tun textu, ale přináší i další aktivity a herní mechaniky a zasazena je do pochopitelného prostředí. Zkrátka představuje skvělou příležitost, jak do žánru nakouknout. Jasně, občas je frustrující, že jste všechno pochopili, ale hra po vás vyžaduje konkrétní postup. To však beru jako nutnou daň za dobu a platformu, na kterou hra původně vznikla. Původní, GBA, verze byla jistě hodně odlišná, jenže já jsem dohrál už před lety 3DS verzi a letos jsem si střihnul verzi pro Switch. Jasně, v obou případech jde o HD remaster, ale i tak můžu srovnávat.  
Několikrát se mi na Switchi stalo, že hra začala rychle přeskakovat text a kdybych netušil o co jde, asi bych si text musel dohledat (ne vždy se jde snadno vrátit). Také mi trochu chyběly drobné 3DS gimicky – možnost zakřičet do mikrofonu „Objection!“, „Take that!“nebo „Hold it“, což rozhodně není něco, co vás bude bavit celou herní dobu. Ve chvíli, kdy po dlouhém přemýšlení najednou zahlédnete jasnou cestu, jak dál je však možnost zakřičet, tak strašně odměňující. Stejně tak možnost odfouknutí prášku pro snímání otisků… blbost, ale ten feeling za to stojí. Na druhou stranu, jsem rád, že hra existuje na tolik rozdílných platforem a je přístupná takřka každému. Stojí za to!

P.S. Snad jen kritika k poslednímu, až v remastru přidanému případu. Občas z něj čpí, jak moc chtěli autoři dodatku hráče šokovat nejrůznějšími zvraty a odhaleními. Někdy je lepší tlačit na pilu méně.

Pro: Ideální vstup do světa VN

Proti: Občas přilišná lineárnost

+15

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 55
V roce 2007 vyšly dvě pokémoní core hry čtvrté generace Diamond a Pearl (v Japonsku 2006). O rok později vyšla v Japonsku jejich vylepšená verze Platinum a v roce 2009 ji mohli hrát i hráči mimo Japonsko. O deset let později, po vydání her Sword a Shield na Switch, se začaly projevovat jisté náznaky, že by mohlo dojít konečně i na remake čtvrté generace, po níž fanoušci velmi toužili, až vznikl velký hype a ukázalo se, že se skutečně nějaký remake připravuje.

S prvními ukázkami traileru však přišlo i rozčarování, neboť doposud zavedený (a očekávaný) marketingový model byl náhle porušen – remaky totiž neodpovídaly vzezření aktuální generace z her Sword a Shield; namísto přepracování do nového 3D světa se vrátily zpět do svého izometrického pohledu, a navíc s nepříliš esteticky vyhlížejícími postavami, ačkoliv hry působily modernějším kabátkem uzpůsobeným možnostem roztáhlé obrazovky Switche. Většina fanoušků zřejmě očekávala, že remaky budou spíše lépe vypadajícími hrami právě osmé generace. Nicméně remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl má na svědomí studio ILCA, což je něco jiného než otcovské studio Game Freak, a zřejmě nedostalo dostatek financí a ani čas potřebný k úspěšné realizaci her. Po prvních reakcích z traileru se navíc muselo přistoupit ke spěšným estetickým úpravám, po nichž se část publika utišila. I přesto došlo k nevyhnutelnému. Fyzické kopie hry byly nahrány neúplné a muselo být už dlouho dopředu jasné, že ještě v první den vydání hry bude nutné stahovat velmi obsáhlý day one patch (včetně úvodního intra, řady doplňků pro nedokončené lokace, in-game eventů a snad i řady opravených bugů). I po tomto patchi se v nejbližších dnech po vydání objevovala ještě spousta drobných glitchů – namátkou například hned tři různé způsoby klonování příšerek, surf glitch pro překonání mořské hladiny s cílem chytit ježatého Pokémona nebo void glitch s propadnutím postavy mimo rámec mapy do nicoty.

Hodnotit remaky BDSP je pro mne poměrně náročný úkol, jelikož vím, že hra mohla být docela dobrá. Vlastně zcela upřímně – i přes svou estetiku měla potenciál být opravdu skvělou a zábavnou pokémoní hrou, ale to vše za předpokladu, že by se tvůrci poučili z nedostatků minulých pokémoních her a přidali by navíc významnou část obsahu, která zde prostě chybí. Na hodnocení bych tak mohl pohlížet dvěma optikami – jednou z pohledu nováčka, jenž nastupuje do čtvrté generace zcela poprvé. A druhou z pohledu hráče, jenž má čtvrtou generaci již dávno za sebou (mnohdy i několikrát) a zná rozdíly mezi původními hrami Diamond/Pearl a Platinum.

Pokud jste nováček, pak od hry možná nebudete mít nijak velká očekávání – v tom případě si k mému hodnocení připočtěte třeba 10-20%. Pokud jste zkušený hráč čtvrté generace a víte, co vše BDSP ze hry vyškrtlo, budete pravděpodobně ze hry zklamáni, protože ta vám nenabídne nic moc nového a ještě budete mít silný pocit déja vu, akorát v trochu jiné grafice. Největší problém podle mě tkví v tom, že tvůrci remaků zcela opomněli existenci hry Platinum, která teprve dala čtvrté generaci to, co ji dělá úplnou a unikátní od ostatních (zpravidla vše se týká post game obsahu, ale k tomu dojdu později.)

A teď již ke hře samotné. První, čeho si hráč všimne, je již zmiňovaná estetika izometrického světa z klasických pokémoních her. Prostředí vypadá relativně hezky. Všechny postavy jsou vyobrazené jako 3D chibi postavičky, což z dálky vypadá docela dobře. I při bližším pohledu mají relativně živý výraz a kukuč. Ovšem některé postavy se kvůli tomu nedají brát vůbec vážně – třeba hlavní záporná postava hry působí vyloženě komicky. Tento dojem se změní až ve chvíli, kdy se hra přepne do bitevního módu, kde už postavy vypadají normálně, a vlastně i celá bitevní obrazovka je teď znatelně celistvější než v jakýchkoli minulých pokémoních hrách. Těm, co hráli původní hry, bude ale BDSP připadat opravdu jen jako přeskinovaná verze, protože se jedná ve většinovém případě o velmi doslovný remake, tedy aspoň co se týče rozložení interaktivního světa a všech jeho proporcí, v nichž se dá pohybovat; a lze předpokládat, že má pouze primárně sloužit jako oživení paměti regionu Sinnoh i jeho postav v souvislosti s nadcházejícím titulem Pokémon Legends: Arceus.

Příběh začíná opět klasicky. Hrajete za Lucase nebo Dawn. Se svým kámošem – rivalem Barrym překonáte úvodní těžkosti, při nichž si rovnou zvolíte svého startéra, jímž může být Turtwig, Chimchar nebo Piplup. Profesor Rowan vás vybaví na cestu po regionu, abyste zaplnili pokédex a porazili všechny trenéry stadionů i elitní čtyřku. Do cesty se připlete hlavní zloun Cyrus se svým týmem Galactic a dohromady chtějí zničit stávající svět a nahradit jej novým (což mi vždy připadalo již poněkud vyčpělé po skvělé třetí generaci).

Zajímavou vlastnost má ovšem pokédex stejně jako v původních hrách – Sinnoh pokédex obsahuje vybraných 151 Pokémonů. Ty nemusíte chytat, stačí je potkat nebo vidět. Až se to stane, tak vám prof. Oak rozšíří pokédex na national pokédex, který má až 493 čísel, z nichž vám k uznání (už klasickým způsobem) kompletace stačí 490. Tím se otevře i post game a s ní i celá řada dalších aktivit. A jak je u čtvrté generace zvykem, je potřeba hodně trpělivosti při její kompletaci. Řada Pokémonů tady má atypické nároky na evoluci, které mi leckdy přijdou otravné – zejména ty s dosahováním hodnoty štěstí. Pak jsou tu evoluční kameny, nutnost online výměn mezi hráči, množení baby Pokémonů pomocí vajec; hráč si užije.

Co se týče rozdílů mezi oběma verzemi Brilliant Diamond a Shining Pearl, ty se týkají pouze několika exkluzivních Pokémonů včetně legendárních. Typicky třeba ústřední dvojice Dialga (BD) a Palkia (SP). Z dílen dataminerů dokonce vyšlo najevo, že existuje pouze jedna verze hry (doposud se vždy vyráběly samostatně separátní dvě verze), která se pouze aktivuje do jedné či druhé nějakým pomyslným tlačítkem. Navíc díky použitému enginu Unity to vypadá jako skvělý nástroj pro moddery a všechny další kreativce, takže v budoucnu si s hrami dost možná užijeme ještě další zábavu.

Protože o samotném příběhovém nebo dodatečném obsahu se nedá nijak moc mluvit, byl jsem nejvíce zvědavý na post game a internetové funkce. Internetové funkce spočívají (respektive měly by spočívat) v sinnohském podzemí, jež je v původních hrách již vypnuto pro vzájemnou interakci mezi hráči (zbylo podzemí pro sólo), a tak se dalo čekat, že nastane větší potenciál pro blbnutí. Bohužel se tak nestalo. Podzemí nyní slouží primárně pořád pro kutací minihry, kde běháte podzemními chodbami a snažíte se najít místa pro kutání minerálů a mnoha dalších vzácných předmětů do hry. Do nutnosti kutání vás ovšem hra postaví i v rámci chytání legendárek – o tom níže. K celé této kutací aktivitě se dostanete ve hře brzy, takže můžete farmit předměty už od začátku. Kutání spočívá v tom, že v okně mlátíte buď geologickým kladívkem nebo velkou palicí do odlišně silného povrchu, jenž postupně odkrývá cennosti a po několika úderech se ložisko zhroutí a vy musíte zase jinam. Zůstane vám v kapse pouze to, co odkryjete.

Podzemí však představuje i úplnou novinku. Je prošpikováno podzemními místnostmi, v nichž se objevují další Pokémoni k chytání. Některé z nich můžete sehnat pouze tam a velký počet se odemkne se získáním national pokédexu.

V kutacích aktivitách lze získat pokémoní sošky. Tyto sošky mají různé barevné odlišení – normální a nefritové. Nefrit/jadeit je mimochodem překlad japonského slova hisui. A Hisui je samozřejmě starý název pro region Sinnoh v PLA, takže je možné, že na něj tímto malým easter eggem BDSP odkazuje. Sošky mají svou funkci. Typ sošky určitého Pokémona zvyšuje šanci na častější výskyt tohoto typu v podzemních jeskyních (instance), ovšem pro opravdovou účinnost je lepší jich nafarmit co nejvíce od daného typu a vyskládat do své podzemní skrýše. Nejvyšší typová hodnota pak určuje vyšší typový výskyt (například soška Suicuna, Empoleona a Kyogra dohromady zaručí vyšší šanci na výskyt vodních Pokémonů). Vlastní hráčova skrýš pak vlastně slouží jen jako výstavní síňka a když chcete změnit výskyt typu, musíte zase ručně zrušit každou jednotlivou sochu a začít vyskládávat jiné. Je to docela otravné, zejména pokud se snažíte zkompletovat pokédex a prostě chcete zvýšit tu nepatrnou šanci na výskyt Pokémona, kterého zrovna hledáte v jeskyních (mimochodem, pohybují se volně, skutečně jsou vidět, jak chodí kolem postavy. Vlastně po vás dost otravně jdou, jakmile vás uvidí, nehledě na úroveň). Osobně jsem doufal, že nastane minimálně jakási potenciální interakce ve skrýších třeba mezi spřátelenými hráči, ale bohužel nic takového se neprojevilo - ani nelze vyhledat konkrétní skrýš jiného hráče, což je škoda, protože třeba remaky třetí generace ORAS se v tomto ohledu docela povedly (dobývání skrýší a bojování denně s jinými hráči), a vlastně vůbec všechny předchozí remaky přidaly velkou část dalšího obsahu a úprav.

Není to tak, že by nebyla žádná interakce mezi hráči, ale je opravdu hodně omezená na pasivní činnost kutání a nacházení Diglettů (pamatujete na otravnou minihru v Isle of Armor?). Když hráči v chodbách podzemí najdou 40 Diglettů – a ano, hráči tam mohou být zároveň online – tak se zbarví ukazatel, ozve se signál a vyskočí hláška, že se v podzemí může stát něco dobrého. To znamená, že po určitou dobu v kutacích minihrách můžete nalézt i něco cennějšího. Pokud zrovna v tu chvíli potkáte jiného hráče, kterak kutá ve zdi, blýskají se kolem něj hvězdičky. Tím vám nabízí možnost se připojit ke společnému kutání (ale zdálo se mi, že vzájemné kutání se navzájem nijak neovlivňuje; pouze lze vidět, kam udeří spoluhráč). Poprvé mě celá kutací aktivita bavila natolik, že jsem se v podzemí zasekl asi na 2-3 hodiny, ale ve chvíli, kdy jsem tam musel být nuceně za účelem farmení konkrétních nerostů a strávil jsem v něm takřka celý den, tak už mi to docela dost lezlo na nervy.

Každopádně při první podzemní návštěvě je možné s trochou štěstí odchytit silnější Pokémony a zařadit je do týmu, čímž přispějete k blízkému rychlejšímu postupu hrou. Některým hráčům tento fakt však může vadit.

Další typ internetové interakce spočívá v již klasických soubojích single a double; a v tradování Pokémonů (opět osmimístný číselný kód). Budova GWS pro wonder trady v Jubilife city je v tuto chvíli ještě uzavřená a patrně čeká na aktivaci ze strany vývojářů (EDIT: s křížkem po funuse ji konečně aktivovali). Dokonce je pak možnost ve hře založit vlastní online „gang,“ jakousi skupinu, kde se dají porovnávat společné výsledky – ale ouha, jde to jen na stejném zdroji připojení, takže zřejmě určeno jen pro společnou domácnost. Navíc z toho, co jsem četl v těch několika reakcích na netu, to vůbec nefunguje. Což je škoda a vlastně i fail. Něco takového mělo být umožněno kompletně online pro všechny bez omezení. Jeden hráč založí skupinu s vlastním názvem, jiný se k ní připojí… No, tak nic.

Celá hra je ostatně poměrně snadná, co se týče postupu. Jediné těžší souboje jsem zaznamenal v elitní čtyřce (mimochodem, je ještě těžší na druhý a pak i na třetí průchod), ale to se dá také zvládnout. Od začátku je aktivní Exp.Share pro všechny Pokémony v partě, a samozřejmě se zkušenosti získávají i za odchyt každého Pokémona, což ještě více usnadňuje hru. Četl jsem ovšem i názory (patrně od ratolestí mladých rodičů), že nedokážou projít přes některé trenéry stadionů. Osobně jsem si ničeho těžkého nevšiml, ale to může souviset s mým stylem hraní, při kterém vždy vykonávám souboje pouze s vodním startérem, takže pak se mi hra jeví jako jednoduchá (nicméně asi jako každá pokémoní hra).

Co se mi na hře opravdu příliš nelíbilo, jsou v podstatě čtyři (pro mě zásadní) věci – první z nich je absence několika prvků z verze Platinum a zahrnuje chybějící Distortion World; druhá je možnost koupit a vybavit vlastní vilu (když už není žádná interakce ve skrýších), kde hráče navštěvují jiní trenéři; třetí - ukrytou lesní chaloupku pro nejlepší trenéry ve hře; a číslo čtyři - Battle Frontier (ok, ten mě osobně zase tolik nebere, ale jiné hráče určitě ano, a to dovedu pochopit). Jako někoho, kdo má Platinum za sebou asi třikrát, mě to opravdu mrzí.

Další věc je fakt, že post game nabídne většinu legendárek uzamčenou v Ramanas parku. To je lokace s několika jeskyněmi, v nichž se nachází podstavec, do něhož je potřeba vložit destičku na vyvolání legendárního Pokémona. Destičku dostanete výměnou za konkrétní vykutané materiály. Jenže toto je opět aktivita, kde hra podle mého cítění selhala. Legendární Pokémoni by se neměli jen tak aktivovat výsledkem zdlouhavého farmení nějakých kamenů. Z toho hráč nepocítí žádný pocit odměny. Legendárky by se měly pohybovat venku a hráč by cestou k nim měl překonat překážky nebo vyluštit náročné hádanky (jako třeba regi-trio v třetí generaci). Takhle je to o ničem a navíc je to otravné. A navíc ani není možné zvolit si jejich pořadí! Hra je servíruje podle svojí logiky popořadě. Hezké je jen to, že destičky upomínají svým tvarem na tehdejší cartridge do příslušných konzolí. Jedna přátelská rada – ve hře je autosave, který určitě chcete vypnout, protože když vám uteče legendárka, máte smůlu, musíte znovu koupit destičku nebo farmit další kameny, aby se za ně destička dala vyměnit.

A do konce všeho špatného jde o daily aktivity. V zásadě se jedná o detail, ale ve chvíli, kdy se blížíte ke konci pokédexu, zjistíte, že řada některých Pokémonů je uzamčena za: daily swarms, Great Marsh v Pastoria City a Trophy Garden. Daily swarms znamená to, že někde náhodně na mapě se každý den objeví záplava konkrétních vzácných Pokémonů. Ti jsou pak v trávě vidět podobně jako Pokémoni v jeskyních v podzemí, ale nejsou interaktivní. Souboje probíhají náhodně chozením v trávě jako kdykoliv dříve. Great Marsh slouží jako náhražka safari zóny. Dostanete bally, kamení a návnady a jdete pokoušet štěstí. Bažina má svoje stálé Pokémony, ale také toho jednoho, který se mění každý den. Je možné ho vyšpiónit dalekohledem z věže – obvykle na několikátý pokus. A Trophy Garden je kousek trávy ve vile zbohatlíka v pozdější části hry. Když pána každý den prokecáte, tak vám prozradí, jaký Pokémon se tam zrovna vyskytl. Máte šanci jej chytit s poké radarem – o tom více později. No ale pokud máte smůlu, pak třeba ani za 10 dní nenarazíte na Pokémona, kterého zrovna potřebujete do dexua musíte stále čekat a zkoušet štěstí každý den (výskyt pokešů se nedá ani ovlivnit trikem s nastavením času na Switchi).

Kapitola sama pro sebe je battle tower. Battle tower nahrazuje všechny souvislé bitevní aktivity. Tedy kromě možnosti denně bojovat i s trenéry stadionů, které jste již porazili ve hře při normálním postupu (velmi otravné je opakovaná nutnost řešit jejich hádanky a průlezy), a kromě opakovaného vyzývání elitní čtyřky. Pro začátek je možné bojovat jenom v 49 soubojích, které je třeba projít bez jediné porážky, aby se hráč dostal do master ranku, jenž je těžší. Souboj probíhá v řetězu sedmi po sobě jdoucích soubojích. Po každém takovém řetězu dostanete 3 BP. Slovy: tři. Pro srovnání s Battle tree v Sun/Moon, kde jsem se docela vyřádil – každý vyhraný souboj v normálním ranku byl odměněn jedním BP během prvních deseti soubojů, dvěma po každém dalším a po battle legend (dvacátý souboj) 20 BP. V BDSP dostanete 20 BP až někde v polovině těch 49 soubojů po porážce jednoho ze silnějších trenérů, jenž je taky náhodou rodinným příslušníkem postavy, kterou znáte ve hře. Takže celkem vzato nic moc. V poslední třetině jsem měl smůlu v souboji na protivníkovy critical hity a vypadl jsem. Potom jsem se už do battle tower nevrátil. Za BP jinak samozřejmě můžete získat pěkné předměty jako mints, ability patch (lol, za 200 BP), ale spousta důležitých chybí (zejména evoluční předměty). Takže třeba takový king’s rock, druhý metal coat, electirizer nebo magmarizer musíte ukradnout divokým Pokémonům (malá šance na spawn předmětu). A prism scale je prý někde v podzemí, ale za celou dobu kutání jsem ho neviděl.

Kromě těchto bodů mi celkem přišel fajn systém překonávání překážek, v původních hrách jako HM, tady jako TM. Není ale vůbec potřeba útoky někoho učit, stačí je odemknout a divoký Bidoof je pro vás překoná…
Divoký. Bidoof. Nevím, jestli je to jen můj pocit, ale design Bidoofa je jeden z nejhorších pokémoních designů. Hned vedle Greedenta a Conkeldurr linie. Aby toho nebylo málo, tak jsem vážně chtěl, abych pro jednou překonával překážky viditelně se svými vlastními Pokémony. Chtěl bych si konečně někdy zaplavat na krunýři Blastoise a chytat z něj vodní Pokémony na prut. No tak nic.
Jen Bidoof.

Pouze TM Dig je nutnost mít v partě, to se dá aktivovat jako vždy. A Fly jednoduše volbou lokace na mapě. Na zbytek je potřeba mít pokétch, kde je potřeba se proklikat na správnou obrazovku a zvolit konkrétní útok pro překonání překážky, pokud se zrovna nejedná o interaktivní prvek jako u rock climb, cut a podobně.

Pokétch mi zpočátku přišel jako fajn vychytávka, ale to se už za chvíli změnilo. Do tohoto kapesního předpotopního mobilu se snažíte získávat různé apky. Tyto aplikace jsou vesměs zbytečné, ve hře jsem využil možná dvě-tři. A pokaždé, když chcete jednu z nich použít, musíte se k ní opět manuálně proklikat krok za krokem jedním směrem. Což mi brzy přišlo otravné.

Co se mi zase naopak líbilo, je možnost pustit svého oblíbeného Pokémona ven, aby chodil za postavou hráče. Líbilo se mi to však opět jen na chvilku, jelikož Pokémon začal brzy překážet při každé otočce opačným směrem nazpět a tvořil doslova fyzickou překážku. To je zase zklamání. Jako kdyby BDSP nic nedokázalo dotáhnout zcela do zdárného konce. Přitom animace i souboje během hry mi přišly o něco kratší než obvykle, ovšem zase se začaly natahovat zbytečným konstatováním Pokémona, že čeká na rozkazy, nebo je nadšený pro souboj, vyskočí se srdíčkem nad hlavou… to snad dokážu odhadnout i bez něj, ne? Zbytečně to rozbíjí dynamiku soubojů.

Co jsem ještě nezmínil, jsou contestové soutěže v různých aspektech jako je krása, tvrďáckost, frajeřina… eh, možná bych tohle neměl nijak překládat. Každopádně dal jsem na zkoušku několik kol soutěže a opět na mě přišlo zklamání. Tehdejší systém hodnocení z DPPt, jenž mě dokázal na chvilku zabavit a na který se dalo zajímavým způsobem připravovat (bylo třeba i trošku přemýšlet), je fuč - a teď je místo něj jakási náhražka rytmické soutěže s mačkáním tlačítka ve správný moment. K soutěži se váže i předvádění při výskoku Pokémona z pokéballu. V menu hry můžete každému Pokémonovi určit a vytunit systémem různých samolepek všelijaké efekty, které mají nastat, když Pokémon vyskočí ven. I to má vliv na soutěže krásy a jako efekt jej lze využít i při běžných soubojích. Jenže mi to celé přišlo takové o ničem. Ach jo.

Možná, že na své si tu přijdou shiny hunteři. S pořízením national pokédexu se zpřístupní i vychytávka poké radar, která se rychle nabíjí chozením. Dá se aktivovat jenom v trávě a po aktivaci je určitá šance, že narazíte na vzácnějšího Pokémona tím, že vlezete do kousku trávy, která se natřásá (tip: doporučuji mít v tu chvíli zapnutý i repel/max repel, abyste náhodou nenarazili i na Pokémona v obyčejné trávě). Systémem řetězení chytacích komb se pak můžete dobrat k větší šanci na shiny. Blíže jsem toto nijak nezkoumal, ale na youtube jsou návody.

Abych se přiznal, tak hra se mi jinak hrála celkem dobře. Všechno hezky plynulo jako vždy, ale čím více jsem prozkoumával post game, tím více jsem narážel na závažné aspekty hry, které mi takřka vždy něčím vadily, což mě opravdu hodně mrzí. Občasné easter eggy byly fajn (Morimoto, Masuda), a také malé drobnosti jako třeba reference na generaci 9, která vypadá jako obraz od Gogha (tedy možná…), nebo přímo celé lokace typu Stark mountain, Fullmoon Island nebo Old Chateau se zlověstným obrazem na zdi. Dárky jako Mew, Jirachi a Manaphy egg určitě potěšily, již od začátku jsem se těšil na breedování Phione.
Ale nakonec na mě celá hra působila dojmem nedokončeného rychlokvašku, kde chyběla celá řada důležitých věcí; a ty, co tam byly, nebyly zvládnuté tak, jak bych si představoval. Například mi vadí i nevyužitá šance pro implementaci Sinjoh Ruins z remaků HeartGold a SoulSilver.
Ale třeba se to nováčkům bude líbit více a bude to pro ně mít větší smysl než pro mě. Snad jim to nabídne větší možnosti a snad dobře poslouží i jako příprava na PLA… což možná uvidíme, možná taky ne (EDIT: ne, hra je i pro nováčky k ničemu a neštěkne po ní ani Growlithe).

Za sebe hodnotím zhruba průměrem, national pokédex jsem zkompletoval horko těžko za 123 hodin. Budu se ještě těšit na budoucí eventy a určitě se ještě někdy do hry vrátím, ale v tuto chvíli bohužel nevidím důvod pro další zahrání.
EDIT: Tak eventy už jsou po pěti měsících čekání za námi, nic objevného se nekonalo. Jen nastalo jejich zdržení, protože ILCA musela opravit nejdříve klonovací glitche (lol) a zabránit tomu, aby se daly klony tradovat mezi hráči. Po dlouhé době tak zpřístupnili GWS (surprise trady), na chvilku se objevil event na získání Shaymina a pár týdnů po něm i event s Darkraiem, a dokonce se dá již chytit i (šance na shiny) Arceus, pokud máte dohraný PLA a save na Switchi. A to je vše, dámy a pánové. Pokud jste nestihli event na Shaymina a Darkraie, máte už smůlu.
A podle mě je chyba, že byly časově omezené. Konečně je však možno hru odložit.

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Sinnoh; Cynthia; HM odpadá; Pokémon může běhat za vámi; pěkné bitevní obrazovky a postředí.

Proti: Absence prvků z Platinum; Bidoof; daily aktivity; legendárky v Ramanas parku; chybějící interakce mezi hráči; Pokémon běhající za vámi překáží; někdy dost obtížné a nesmyslné shánění předmětů.

+15

Kid Dracula

  • Switch 75
Takhle se to dělá! A je jedno že gotickou temnotu vystřídaly hravé a pestré barvy. Základ zůstává stejný. A často nejen základ – některé úseky mi přišly víc než povědomé, a tak hru vnímám spíše jako poctu než parodii na první dobrou.
Často se dočtete, že jde o hru pro děti, že je jednoduchá atd. A může to tak být, ale za mě tak působí hlavně díky skvělému a citlivému ovládání. Mám tu totiž pocit, že hlavního hrdinu opravdu kontroluji a nečekám věčnost, než doběhne animace. Odpadá tak ona chvíle, kdy už dávno víte, že vás vaše rozhodnutí bude stát životy, ale ...až tak za půl vteřiny.
Co hře vytknout lze je délka – pokud plošinovky hrajete pravidelně, tak ji klidně sfouknete za večer – a občas jednodušší bosové. Ale i tady platí, že na zkušenostech záleží. Dovedu si představit, že nováčky žánru potrápí, zatímco harcovníci dávno ví, jakou že strategii je třeba zvolit. Osobně jsem se bavil. Je to svižné, je to veselé a máte pocit, že se, obzvláště v pohybujících se pasážích, musíte snažit. Jen ty minihry šly trochu mimo mě…

Pro: Pomrkávání na znalce série

Proti: Pro někoho až moc roztomilosti

+15

Astral Chain

  • Switch 70
Studio PlatinumGames mi až doteď nic neříkalo i přesto, že má v herním světě své nezanedbatelné zářezy na poli akčních mlátiček. Hra Astral Chain mě však zaujala poměrně dobrými známkami a také svou exkluzivitou na Switch, ale už je to přeci jen nějaký ten pátek, co jsem si hru kupoval (asi dva roky nazpět v roce 2022). V té době jsem o hře vlastně ani nic moc nevěděl – snad jen to, že je akčnějšího rázu. Teď po dohrání mohu sebevědomě prohlásit, že jsem na hry tohoto druhu úplné dřevo.  

Začnu grafickým stylem hry, jak je mým zvykem. Hra vypadá vcelku pěkně s relativně moderní anime stylizací, která ovšem na někoho může působit lehce zastarale vzhledem k tomu, že její vývoj začal akorát před deseti lety (tento komentář píšu během roku 2024). Hra předvádí kulisy inspirované kyberpunkovými mangami a design postav byl svěřen mangakovi jménem Masakazu Katsura, jenž je na západě neznámý a mimo prací na několika dalších hrách zaujal širší veřejnost zřejmě až tímto Astral Chainem. Jeho běžné postavy mají charakteristicky protáhlé mozkovny, čímž se odlišuje od mainstreamové tvorby. Ovšem na to, jak hra na první pohled pěkně působí, předvádí dost podivné pixelaté kontury kolem živých objektů. Vypadá to na nějaký problém s vykreslováním hran.  

V příběhu jde o to, že je rok 2078 a lidstvo je prakticky na vymření. Poslední výspa civilizace se ukryla ve vytvořeném městě The Ark, které je ovšem sužováno útoky nějakých mezidimenzionálních monster (Chiméry). Tyto potvory mají svou dimenzi Astral Plane (něco jako Giratina a Distortion World v Pokémon Platinum), odkud do města pronikají skrze portály, unášejí civilisty a šíří červenou hmotu, která pomalu napadá živé i neživé objekty. Jako obrana proti nim nastupuje policejní jednotka Neuron s „hodnými Chimérami“ – Legiony. Legion normálně existuje jen v kapesní formě jádra a jeho uživatel ho umí vyvolávat ven na jakémsi psychoaktivním vodítku – pardon, řetězu (odtud Astral Chain) s cílem bojovat, čistit červenou hmotu nebo zdolávat terénní překážky (podobně jako Blades v Xenoblade Chronicles 2). Ve službách policie je celkem pět unikátních Legionů, ale pochopitelně hráč během hry dostane možnost je všechny získat do své sbírky a následně je střídat podle potřeby v terénu.  

Hra obsahuje dohromady 12 kapitol, přičemž k dosažení příběhové části jich stačí odehrát 11. Každá kapitola sestává ze tří pomyslných částí.
První se vždy odehrává na základně, kde se hráč může připravit, vylepšit Legiony a prokecat ostatní postavy.
Poté následuje adventurní detektivní část, která mě bavila nejvíce – sbírání stop, prolézání ohraničených oblastí, řešení vedlejších úkolů a nalézání předmětů.
Třetí část se vždy zaměřuje na nekončící vlny soubojů. Přiznám se, že v těch civilních částech jsem leckdy trávil opravdu hodně času, protože mám ve zvyku vše prolézat, každého prokecávat, ale hlavně vymýšlet způsoby, jak se dostat na nepřístupná místa k truhličkám s pokladem.  

Četl jsem, že hráči hře dost vytýkají mlčícího hlavního protagonistu. Osobně mi to nijak nevadí, protože jsem na takové typy zvyklý. Co mi ovšem na hlavní postavě vadilo víc, byl neustále zapšklý výraz (hrál jsem za kluka).
O to lepší zážitek je, když jej doprovází jeho dvojče, sestra. Mimochodem mě překvapilo, že hra začala mluvit anglickým dabingem… který ovšem nešel nikde změnit! Později jsem zjistil, že stačí odehrát úvodní část hry a dabing už pak lze změnit na japonský, což je velká úleva. Logiku této uzamčené volby však nechápu. Hra se prý prvotně orientuje podle toho, ve kterém regionu je přihlášen účet na Switchi, což je poměrně nezvyklé nastavení.

Dvě výtky bych měl přímo k té detektivní části.
Za prvé, hra má nějaký svůj autosave a občas se mi kvůli tomu stávalo, že jsem někde náhodou objevil jistý prvek, jenž mě posunul v příběhu dále a znemožnil mi návrat do neprozkoumaných částí, což například vyústilo ve ztracené vedlejší případy nebo bonusové prvky – navíc v terénu není možnost manuálně ukládat pozici a vše závisí na čilém autosavu. Chtělo by to víc upozornění, když hrozí posun vpřed.
Za druhé, během průzkumu hráč narazí na řadu překážek, jež lze překonat pouze těmi Legiony, které ještě nejsou ve sbírce k dispozici. Hra se tím snaží přimět hráče k opětovnému hraní, ale to mě tedy ani nehne – nicméně zkusil jsem schválně jednu kapitolu a potvrdila se moje obava, že například sbírání kočiček do chovné stanice nebo návštěva veřejných záchodků je občas uzamčena za ještě dříve nedostupnými schopnostmi Legionů (v každé kapitole jsem chtěl jednou získat kočičku, použít WC a zabít rychlý žlutý sliz, což se mi málokdy zadařilo). Za in-game achievementy všeho druhu jsou také různé odměny.  

K těm záchodkům bych měl dodat, že na základně existuje něco jako záchodová víla a hráč jí musí skrze celou hru dodávat toaletní papír rozličné kvality – klidně i šmirgl papír. Napoprvé může vzít toaleťák hned z vedlejší toalety, ale očividně ho tam poté už nikdo nikdy nedoplní, takže celá základna je ke konání potřeby vyloženě nepřátelská. A na záchod opačného pohlaví mě hra nepustí. Holt uklízečka asi zmizela někde v jiné dimenzi.

Hra jinak nabízí i druhý vizuální mód IRIS. Celkem zajímavá věcička. Aktivuje se zmáčknutím pluska a vše okolo postavy se změní v nějaký kyber-prostor se zvýrazněnými aktivními prvky, jež normálně nelze okem vidět. Užitečné zejména pro adventurní část.  

V bojových částech hry jsem zase rychle přišel na to, že nemá smysl to hrát na jakoukoli vyšší obtížnost. Jednak mě postup skrze stále se opakující vlny nepřátel moc nebavil, jednak mě vlastně ani příliš nezajímal děj (čemuž bohužel ani moc neprospívají úplně prázdné postavy) a tak nějak mi bylo jedno, co se komu stane. Takže jsem slevil na nejnižší obtížnost (i tak to pro mě byla někdy výzva), ovšem v závěrečné kapitole toto nastavení neplatí a hráč je nucen se vrhnout do bitev s přednastavenou obtížností a výbavou. Hlavní příběh jsem takto dohrál kolem 21 hodin.
No a pak jsem začal hrát finální sérii bonusových bitek (71 misí), kde jsem teprve postupně dosáhl na maximální vylepšení všech Legionů, nafarmil zajímavé ability do volných slotů, a najednou se mi hrálo výrazně lépe a boje začaly být konečně zajímavější (za sebe doporučuji Axe Legiona, skilly Power Charge a Blue Shield; ability aspoň Crit dmg 200% a Auto-Sync Attack) a jakmile jsem mohl střídat všechny vymaxované Legiony (myšleno vyplněné mřížky), zvládal jsem i do té doby neporažené potvoráky. Ale pak jsem stejně narazil u několika brutálně těžkých a už jsem s hrou nehodlal dále ztrácet čas (jenom získat drahocenný materiál na odemknutí všech skillů je výzva). Prozatím jsem prošel 41 misí ze 71 a stačí mi to. Nechápu, jak tím prošli ostatní, osobně končím po 55 hodinách.

Sečteno a podtrženo; jde vcelku o průměrnou rubačku, již trochu vyzdvihují nucené souboje s Legiony. Během příběhové části ještě nemají příliš odemčeného potenciálu, takže k tomu nejlepšímu se hráč dostane až v post game, což je na mě moc pozdě. Postavy a příběh se mi nezdají příliš zajímavé, o historii světa jsem se moc nedozvěděl. Legioni jsou jen prázdné loutky bez osobnosti a jsem z nich poměrně zklamán, neboť jsem si původně myslel, že to mají být živí parťáci ve zbrani podobně jako Pokémoni nebo Blades v XC2.
Souboje si asi užijí spíš ti, co mají rádi akci; mě na tohle zas tak moc neužije. Během hraní mě nejvíc bavilo vyšetřování na místech činu, naopak jsem byl brzy přejeden monotónní červenou astrální dimenzí plnou kostiček a vždy jsem si rychle přál být odtamtud rychle pryč. Post game je pro ty, co mají rádi výzvu, obsahu ke zmlácení je tam dost a dost.  
Astral Chain má tu výhodu, že vyšel na Switch v době, kdy toho moc na výběr ještě tolik nebylo, ale to už je teď jiné a za sebe bych měl spíše problém hru doporučit. Fanouškům akce ale zřejmě přijde vhod.
Můj tip na závěr: prodávejte všechno v kategorii Salvage items, co není Cat food. Trvalo mi dlouho, než jsem zjistil, že předměty v této kategorii nemají žádné uplatnění a že jsou určeny k prodeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 55 hodin
Všechny mřížky všech Legionů na max
Rank Elite
Olive’s cases 41/71 

Pro: Vyšetřovací části; asi celkem fajn kyberpunk setting

Proti: Astral Plane; snadno se minou skryté bonusy

+15

One Piece Odyssey

  • Switch 70
Ve chvíli, kdy toto píšu, se v Japonsku čeká na vydání 110. tankóbonu One Piece, k němuž momentálně existuje dostatek nakreslených kapitol, tedy souhrnně 1122. Anime se už pěknou dobu nachází v druhé polovině po časovém skoku a zrovna tento víkend přibude epizoda 1115. Celá sága pak obsahuje přes 25 různě dlouhých příběhových arců. Prostě One Piece je mainstreamový válec, letos oslavil 30 let od své první vydané kapitoly a já mohu být rád, že jsem se také konečně dočkal jeho aktuální JRPG hry i na Switch, jehož oznámení přišlo zcela nečekaně.

Osobně se nepovažuji za skalního fanouška One Piece, ale přeci jen jsem jej kdysi poměrně dlouhou dobu sledoval jako anime zhruba do dílu 275, po němž bylo náročné sehnat další souborné díly, a tak jsem se sledováním přestal a pak už se k němu nevrátil (skončil jsem těsně po arcu Water 7, tedy po připojení Frankyho a pohřbu důležitého člena posádky).
Ale nenechte se zmást délkou seriálu – tempo vyprávění je dost šílené, protože obsahuje velkou řadu fillerů, používá zdlouhavé záběry, pomalou reakční dobu postav, rekapitulační sekvence a všelijaké další zdržovací postupy. Na zhruba dvacetiminutovou stopáž jednoho dílu kolikrát připadne jen 7-10 minut nového vyprávění.
I přesto jsem si celkem oblíbil jeho postavy a svět, a hlavně bláznivý absurdní humor z úst a grimas karikaturních postaviček. O to víc jsem byl příjemně překvapen, když na mě herní postavy začaly mluvit známými hlasy (hra je namluvena pouze v japonštině s anglickými titulky). Okamžitě jsem rozpoznal hlas Ikue Otani, dabérku mé zřejmě nejoblíbenější postavy Choppera; ale z jiných anime a her také třeba Pikachu, Konohamaru nebo Viviho z FFIX (tam, kde bylo třeba ho ozvučit).  

A teď už jenom o hře. Líbí se mi užitý grafický styl hry. Vypadá celkem pěkně komiksově, místy dokonce s naznačeným jemným šrafováním, což mi přijde geniální. Podoba i živost postav se povedla a je docela radost sledovat anime techniky pod taktovkou hráče. Hrudníky slečen se neustále nadouvají (na většině mých screenshotů ze hry se objevují Robin a Nami). Jenom trošku utrpěla verze na Switchi, protože hrany postav jsou na něm poněkud pochroumané, nečisté a také jsem si všiml, že se redukoval počet křovisek a stromů oproti jiným platformám. I nahrávací obrazovky jsou tu mnohem delší než jinde.  

Příběh hry by se dal označit za samostatný fillerový arc. Luffyho loď ztroskotá na neznámém ostrově, posádka je rozeseta všude možně, takže je potřeba loď spravit a posádku znovu posbírat. Celkem vtipně jsou všichni členové na levelu 40, ale vzápětí se něco stane a všem zmizí jejich schopnosti i síla; level 40 se hned změní na 1. Ostrov je chráněn tajemnou živelnou silou a je obýván zvláštním párkem postav s dalšími schopnostmi, z nichž jedna dokáže vytvořit realitu pouze ze vzpomínek každého jedince. Takovému alternativnímu světu se říká Memoria a Luffyho slamáková parta se do něj musí vypravovat a získávat z něj zpět své schopnosti. Memoria těží ze čtyř citlivých příběhových arců One Piece, ale není zrovna spolehlivá v detailech, takže některé události a reálie se v něm liší. Luffy a spol. se tímto de facto přenesou do své alternativní minulosti a budou muset opět překonávat známé silné unikátní nepřátele. Mezi výpravami pak prozkoumávají ruiny na ostrově s cílem odhalit ukryté tajemství.

Je celkem zajímavé, že dvě silně mainstreamové hry v poslední době představují nějaký vlastní originální příběh s prozkoumáváním vzpomínek (ta druhá je Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections; Borutův arc).  

Poměrně hodně mě bavilo prozkoumávat i svět ve všech oblastech (ostrov, Alabasta, Water 7, Marineford a Dressrosa), nicméně se jedná o uzavřené lokace s předěly a hra často hráče nepustí jiným směrem, než kam jej zrovna směruje. Všude se něco sbírá, otvírají se truhličky, nacházejí se poklady. Asi nejvíce mě bavilo používat unikátní pasivní dovednosti postav v terénu (ovladatelné postavy se mění podle potřeby), zvláště pak Luffyho, jenž se dokáže natahovat a sbírat věci z dálky, nebo vystřelí ruku jako natahovací hák a překonává propasti.
V kůži Choppera jsem prolézal drobné tunely, Zoro přesekává ocelové bedny a dveře, ostatní pak většinou něco craftí a Sanji vaří konzumovací jídla pro případ těžkého boje.  

Líbila se mi četnost cutscén dále podporující pocit sledování anime. Tvůrci vystihli dobře chování postav - třeba rivalitu mezi Sanjim a Zorem, Nami okřikující Luffyho, Chopperovu komunikaci se zvířaty, roztomilost a naštvanost, když ho někdo označí za mývala, Usoppovu chvástavost a následnou ustrašenost, a tak podobně. Postavy stále komunikují, říkají vtipy, hlášky a hašteří se mezi sebou, a to celé slušně prohlubuje zážitek. Později se k partě přidává i Franky a Brook, ale například Jinbe chybí, protože se tento příběhový arc odehrává ještě před jeho přijetím do posádky.  

Nicméně ne všechno se mi na hře líbilo. Zápletka postupuje hodně pomalu, je prosycena zbytečnými odbočkami. Chtělo by to větší počet různých druhů běžných nepřátel. A opravdu velká část vedlejších úkolů spočívá v tom někoho nebo něco najít – samozřejmě bez značky na mapě, což se mi už brzy přejedlo a naučil jsem se koukat do návodu. To mi posléze ušetřilo mnoho promarněného času. Taky by se užilo více míst pro fast travel. Pro ukládání hry se jinak používá manuální způsob skrze nalezené stojany. Existuje tam i autosave, ale ten ukládá spíš vzácně. A asi nejotravnější bylo hledání 99 yaya cubes. Po dohrání hry mi chyběly 3 a musel jsem vyrazit na opětovný průzkum všech lokací, abych ty inkriminované nějak našel, to bylo o nervy. Jo, a taky mi hra asi třikrát spadla.
Po dohrání hlavní kampaně však ještě neodcházejte, hra pokračuje dál navazujícím DLC příběhem, který mi ale dal místy docela zabrat tuhými souboji a překvapilo mě, jak moc stoupla náročnost oproti původnímu příběhu s poměrně jednoduchou obtížností. Ale aspoň postupuje rychleji kupředu.  

A když už jsem nakousl souboje, tak musím zmínit i Scramble Area systém, jenž jsem si tu vyzkoušel zcela poprvé. Parta se přepne na tahové bojiště s pomyslně rozdělenými sektory a v každém sektoru proti sobě stojí nepřátelé proti jednomu nebo dvěma členům z aktivních čtyř, přičemž členové posádky se dají libovolně přesouvat a měnit včetně těch, co zrovna nejsou na bojišti. Je to dáno i tím, že tu existuje tříčlenná variace přebíjené – síla, technika, rychlost. Každý atribut má výhodu a nevýhodu oproti ostatním dvěma, takže je často vhodné a potřebné kombinovat postavy podle situace. A když jedna postava vymlátí svůj sektor, může už z dálky útočit i na další zbývající sektory. Případně tak může učinit, pokud má k dispozici nějakou schopnost mlátící všechno na bojišti, což je zase dáno mírou TP bodů (tension points - mana), které jsou omezené, ale dají se doplňovat skrze použití základních útoků anebo konzumací jídla.
Je to celé poměrně zábavný systém, ale rychle se okouká a taky si hráč brzy přeje, aby šly přeskakovat zdlouhavé animace. Naštěstí je tu funkce pro rychlejší odvíjení souboje, nicméně chtělo by to i úplné přeskakování. Mimochodem mě vždy dostává do kolen útok Robin, Gigantesco Mano, který nechá ze země vyrůst obří nohy chodidly vzhůru (jen rozkrok je schovaný někde pod zemí), a ty potom dupou do všech nepřátel ohýbáním v kolenou. Je to vskutku úžasný pohled a snad jenom One Piece má v sobě tolik absurdity, aby mu tohle prošlo.  

Posádku je také možno dále vybavovat nalezenou výbavou, ale s pozdější možností craftění se postavy stávají dost overpowered, zejména třeba v kombinaci s Chopperovou monster formou a Brookovým boostem, což se vyplatí proti některým bossům.  

Tak teď už jenom závěr – trošku mě zklamalo, že ve hře se slavnými piráty jsem se nedostal k ovládání lodě, vše se odehrává pouze na souši, a to převážně ve známých místech z anime mapujících určité citlivé momenty (Vivi a Karoo, pohřeb člena posádky, Ace před časovým skokem a zničení Dressrosy Doflamingem). Hned první Alabasta arc je ze všech nejdelší. Splnil jsem drtivou většinu všech úkolů, posbíral všechno možné do sbírky, projel jsem end game challenges i navazující příběh, a nakonec mě bavilo i postupně eskalující dobrodružství na ostrově. Hra ale stále něčím zdržuje úplně stejně jako seriálové anime, což mě celkem brzy začalo otravovat.

Nakonec ani nevím, komu bych měl hru doporučit. Pro nováčky je tam spousta chaotických spoilerů (předpokládá se, že hráč je do jisté míry znalý předlohy a orientuje se i ve vedlejších postavách a souvislostech) a pro hráče běžně sledující One Piece je to zase spíše časté opakování viděného. Zcela originální je jen linka na ostrově a nové unikátní postavy. Pro fanoušky JRPG to taky úplně není, zbývají tedy hlavně skalní fandové One Piece. Takže asi tak.
Gomu Gomu No!!!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba všeho: 75 hodin
Upgrade postav s cube fragments: komplet
Yaya cubes: 99/99
Wanderin Clan's Journal: 13/13
Locked chests: 22/22
Information records - Robin: komplet
Challenge cubes: komplet
Bounty hunts: komplet

Pro: One Piece; každý umí něco; absurdní humor; živost postav; dabing

Proti: Natahované; dlouhé animace; časté hledání a bloudění; později repetitivní

+15

Tiny Metal

  • Switch 70
Nenápadná taktická tahová strategie z dílny japonského studia, která se snaží tvářit moderně. Měl jsem ji rozehranou asi dva měsíce, na Switchi se hraje dobře a je vhodná i na cestování ve vlaku a autobusu. Obtížnostně nepatří k těm složitým, příběh hraje druhé housle a kromě přiznané inspirace sérií Advance Wars (gameplay je praticky stejný jako u jmenované hry na Switch) se nedá říct, že by vynikala něčím výjimečným. Jde prostě o jednoduchou, pohodovou zábavu na cesty nebo před spaním.  

Hlavní postavou je mladý poručík Nathan Gries, který vede artemisijskou armádu proti nepřátelům. Postupně to začíná vypadat, že někdo nebo něco manipuluje světovými armádami a uvádí je do konfliktu. K Nathanovi se přidává žoldačka Wolfram s její vlastní armádou, přičemž ona pátrá po zmizelém bratrovi, aby se společně postavili zlu.  

Bitvy armád probíhají na čtvercové mřížce, vše je ve 3D. Mapu vždy zahaluje fog of war, takže je třeba opatrně prozkoumávat nepříliš velké okolí pomocí svých pěšáků, tanků, letadel, helikoptér a jiných prostředků.  

I přes klasické mechaniky hra nabízí i pár novinek – například nepřátelskou jednotku je možné obklíčit z různých stran a zvolit společný útok, který má větší sílu. V případě zničení nepřítele jednotky nepřijdou o část svého zdraví a navíc se jim zvedne rank zlepšující nějaké vnitřní statistiky.
Další vychytávka umožňuje na konkrétních místech přivolat (za peníze) lepší hrdinskou jednotku až odněkud z orbitální stanice. Výhoda je, že jednotka může přistát kdekoli na mapě, a tím třeba odkrýt další část překryté mapy.
Do třetice bych ještě zmínil všelijak rozeseté laboratoře, které něčím přispívají do kumulativního fondu hry. Po jejich prozkoumání jednotkou hráč najde buď nějaké záznamy rozšiřující lore, anebo se rovnou odemkne nějaký nový typ jednotky, což je žádoucí. Tímto způsobem nastává větší motivace k průzkumu celé mapy, což se mi osobně líbilo.  

Původně finální patnáctá mise pak skokově navýšila obtížnost a musel jsem ji opakovat několikrát, abych ji dokázal odehrát. Tvůrci hry totiž vydali do hry update, který tuto misi výrazně ztěžuje a přidává dalších 5 trochu těžších misí, k tomu 5 bonusových v případě odemčení skrze laboratoře. Musím také zmínit způsob přeskakování dialogů, který ubíhá příliš rychle. Je třeba jej nejdříve přenastavit v rámci nastavení. Než jsem na to přišel, tak to bylo moc chaotické a nestíhal jsem nic číst.  

Hru jsem si užil, byť se nejedná o nic zásadního, dohráno asi za 30 hodin. Pořídil jsem ji náhodou při procházení ebaye, někdo ji nabízel na Ukrajině jako blind pack z Limited Run. Je to ve skutečnosti kolekce dvou dílů. Nicméně mě nemile překvapila délka trvání úvodní nahrávací obrazovky, která loaduje necelé dvě minuty! To jsem tedy ještě nezažil.
Kromě hlavní kampaně jsou ve hře dokumentační záznamy herního světa, přehled jednotek a taky mapy pro volné skirmish bitvy, které jsem už ale nezkoušel.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Délka úvodní nahrávací obrazovky; dialogy moc rychlé

+15

Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh

  • Switch 50
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla dvoudílná detektivka Another Code: Recollection. A až nyní Faraonovy doutníky, jedno z nejpopulárnějších Tintinových alb, nyní převedené do herní podoby, které dějově předchází hře The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, inspirované filmem a vydané v roce 2011.
Komiksový svět pak eviduje Faraonovy doutníky jako 4. vydané album v sérii (černobíle, rok 1934), zatímco Tajemství Jednorožce jako 11. album (1943). Nutno podotknout, že příběh z Faraonových doutníků je pouze první polovina příběhu - ta druhá polovina se do hry nevešla a pokračuje navazujícím albem Modrý lotos (poprvé 1936), potřebám vyprávění to však nevadí, zápletka tohoto dílu je uzavřená.  

Jak tedy dopadla adaptace? Nejprve musím zmínit technický stav hry, jenž nedopadl zrovna slavně, minimálně na Switchi ne - a to jsem s mírným nadšením objednával velkou sběratelku s figurkou, po čemž došlo k dlouhému odkladu vydání hry ve snaze vyladit bugy a další technické nedostatky, takže vydání se pak prachbídně protáhlo. Moje rada: Switch verzi nehrát! Grafika je ve srovnání s jinými platformami osekaná až běda, písmo titulků je mrňavé (musel jsem hru hrát až po delším pobytu na chatě s připojenou větší obrazovkou), místy nastává neohrabané ovládání, padá fps – někdy až zcela příšerným způsobem. A to nezmiňuji modely Tintina a psíka Filuty, které vypadají snad hůře než ve starším Tajemství jednorožce. Samozřejmě musí vypadat trochu jinak, aby nebyly stejné kvůli filmové licenci. Jenže ta snaha převést Tintina z cartoonové do reálnější 3D podoby prostě působí divně. Moc mi to k němu nesedí ani ve filmu, ani v jakékoli 3D hře. Cením alespoň snahu oživit Tintinův svět, jehož prostředí mě docela bavilo a v rámci možností se mi líbilo.  

Osobně jsem byl nejvíce zvědav na hratelnost, protože v albech se dost často opakuje motiv honiček s padouchy a konverzační humor. Moje tušení adaptované hratelnosti se pak vlastně naplnilo; v Tintinovi se střídají klidné pasáže s hledáním interaktivních prvků a rozhovory s postavami, luštění rébusů a hádanek, a pak zběsilé honičky na různé způsoby, trochu podobné těm z předchozího titulu, kde hráč pádí nějakým koridorem a musí včas reagovat skrze QTE (včasné mačkání tlačítka). Když se něco Tintinovi stane, tak hra končí a jede se znovu od nejbližšího checkpointu.
Asi nejvíce mě pozlobilo mnohokrát opakované létání s letadýlkem ve skalnatém kaňonu, kde se mi moc nedařilo ovládání (model de Havilland DH.80A Puss Moth – v komiksu oranžové, ve hře zářivě žluté… asi aby nesplývalo s okolním terénem). Ale obecně jsem z těchto rychlých pasáží nadšený moc nebyl.
Svůj malý prostor si pak opět ukrojí i psík Filuta (v EN znění Snowy), z jehož pohledu jsem občas musel překonávat krizové situace, abych pomohl Tintinovi.  

Vedle toho mě také zajímalo, jak se zde kánonicky poprvé objeví kriminalistické duo vyšetřovatelů Kadlec a Tkadlec (v EN znění Thompson and Thomson, v originále Dupont et Dupond), s nimiž jsme již měli tu čest v minulé hře podle filmu. A jakožto známé karikaturní postavičky si tu odbyly svoji původní premiéru na výbornou, ostatně všechny postavy z Tintina jsou tu charakterově vychytané moc pěkně, zejména pak známý záškodník Fakír, tajemný Rastapopulos nebo zblázněný pan egyptolog Filemon Silikon – ve hře v EN jako Sophocles Sarcophagus.  

A jak dopadlo komiksové album dějově převedené do videohry? Není to zcela věrná adaptace, ačkoliv mnoho detailů zůstalo zachováno. Nicméně třeba příhoda se slonem byla ze hry úplně vynechána, a na ni jsem se zrovna docela těšil. Líbilo se mi prostředí kobek a ruin v Egyptě, ale opět nastal onen oblíbený nešvar, kdy se těžké kamenné dveře otvírají nějakým totálně nesmyslným mechanismem, což v komiksu není, zato všechny různé videohry jsou toho plné (reakce na paprsek světla, apod.). Také různé honičky a další akční sekvence jsou tu rozvedené do delších segmentů, zatímco v komiksu se odehrají jen mezi dvěma panely. Anebo se několik po sobě jdoucích scén smíchá dohromady, aby bylo uměle vytvořeno jedno stálé interaktivní prostředí, jako třeba v případě Patrash Pashy a jeho koně, kde byla zcela změněna lokace a smíchána s dalšími postavami, a výjimečně nastala i změna jeho výbušného charakteru.  

A jelikož je Tintin takový skromnější Indiana Jones, i on nezůstává jenom na jednom místě, ale cestuje všude možně po světě. Takže z jeho původní cesty do Číny se místo toho dostaneme do Egypta, Arábie a Indie, kde řešíme záhadný případ zmizelého profesora. Předěly mezi pomyslnými kapitolami však působí poněkud zmatkovitě a příliš stručně – Tintin zde srhnuje a vypráví pomocí dobových fotografií, co se náhle událo. Na to, jak je jinak celá hra prošpikována animovanými in-game sekvencemi, by bylo lepší zachovat několik příběhových uzlů ve formě stručných animací. Nicméně chápu, že asi nebyl na všechno prostor, tím spíše u tak výpravné hry.  

Kromě prozkoumávání prostředí je potřeba občas interagovat i s předměty a pořizovat snímky. Dlouho mi trvalo pochopit, že pokud se na obrazovce objeví ikonka foťáku, je nutné se na místě rozhlížet kolem dokola a hledat interaktivní bod, kde lze spustit foťák a fotit. Teprve po namíření správným směrem lze pořídit fotografii do deníku. Několik takových míst jsem zprvu minul, než jsem na to náhodou přišel.
A z pohledu Filuty se zase hledají rozmístěné kostičky. Ve výsledku ovšem nic z toho není třeba kompletovat, jde naštěstí jen o zpestření. Další nalézané bonusy také oznamují dodatečné souvislosti z Hergého tvorby, což vítám.  

Pokud jde o hádanky, naštěstí se mi nestalo, že bych někde na delší dobu zakysnul. Celkově hra poměrně rozumně odsýpá, takže na řešení postupu přijde určitě každý.  

Co na závěr? Hra mi trvala asi 10 hodin, není to nijak náročný zážitek. Ovšem hratelnost mi poněkud kazilo zmatečné ovládání (v případě QTE není vždy jasné, jestli se má tlačítko jednou zmáčknout, nebo klikat na něj opakovaně, či podržet, což občas vyústilo v nevítané opakování situace).
Grafika se mi na Switchi zdála až nehezká, trhání obrazu ve svižných momentech taky na dojmu moc nepřidává, ale zase musím pochválit hudební doprovod a sympatický dabingový přednes.
Nicméně opakuji, Switch verzi nebrat! A upřímně doufám, že jakékoli případné pokračování Tintina bude ve všech ohledech důstojnější.

Pro: Vedlejší postavy z univerza; prostředí; bez zákysu

Proti: Technický stav Switche; modely Tintina a Filuty; QTE

+15

Xenoblade Chronicles 3

  • Switch 100
"Dílo je pevné a silné, jen je-li vystavěno hlavou, ale vznešenost mu dává jedině srdce.
Neštěstí však je, je-li toho srdce příliš mnoho a hlavy příliš málo." - Pierre Reverdy

Pierrovu poučku si zřejmě vzali v Monolithu k srdci, neboť nám vprostřed roku vykvetl nádherný majstrštyk, jehož koncept je vystavěn různými orgány v tom správném poměru. Mohu být jedině potěšen, že nejlepší RPG letošního roku (2022) vzešlo právě na Switch a že jsem se do něj mohl ponořit i po již letošních vydaných pokladech Legends: Arceus a Triangle Strategy. XC3 je po všech stránkách vypiplaný z růže květ, jehož semínka z přechozích dvou dílů vyklíčila v nádhernou trilogii.  

To první, co udeří hráče do smyslových receptorů, je grafika provázena hudbou. Soundtrack je pro uši rajská hudba měnící dynamiku dle potřeby, přičemž jedním z četných nástrojů musí být zákonitě flétna, která hraje prim během nostalgických částí příběhu, jelikož vyprovází duše zemřelých (jak vidno i z trailerů). Ale soundtrack si s melodiemi hraje zdařile; a při tak obrovském rozsahu, který XC3 má, mu nelze vytknout celkový čas kolem 12 hodin nahrané hudby.
Časovému srovnání můžeme podrobit i délku animovaných sekvencí, kterými hra nešetří. 19 hodinami kvalitních anime animací se nemůže pochlubit jen tak nějaká hra (pro srovnání: XC1 cca 10 hodin, XC2 cca 13 hodin). Během běžných in-game animací se někde musí něco trošku máznout v obraze, aby hra běžela plynule, ale nijak mi to nevadilo. Grafický styl tohoto anime skvostu učinil oproti předchozím dvěma dílům další krok vpřed v detailech a živosti postav – tvůrci totiž postavám zvýraznili oční čočky a zorničky, kterými nepatrně těkají během přiblížených záběrů, jako to děláme my všichni. Proto postavy působí daleko živěji než obvyklé anime postavy v jiných JRPG hrách. Občas jsem měl jen dojem, že už to trošku přehánějí a míra těkavosti překračuje míru přirozenosti. Nicméně nic proti ničemu - hra tím působí živěji, a to byl záměr, který se podařilo splnit. Design postav mi přijde spíše uměřený (pokud si odmyslím takové blbůstky jako stále hořící vlasy na hlavě Seny a podobně). Některé typy oblečení vypadají třeba zas zvláštně nafoukle (bunda, kterou nosí Mio). Nebo když si odmyslím křidélka na hlavě Eunie, tak ta vypadá docela jako moje bývalka, a to včetně její chladné osobnosti (ale i přesto jsem si Eunie oblíbil, možná díky skvělému japonskému dabingu).
Anglický voice over se mi zdá zdařilejší než v jiných JRPG, nicméně přesto mi ke hře nesedí a nelíbí se mi. Taktéž se mi velmi nelíbí, že často v angličtině říkají něco jiného, než původně v originále (např. v originále postava osloví jinou postavu jménem, zatímco v angličtině se místo toho zeptají celou větou na něco souvisejícího s dějem, čímž chtějí hráčovi patrně napovědět či dovysvětlit situaci. Úplně zbytečné a kazící zážitek).  

Ale k příběhu. Ten je na XC3 pochopitelně hlavním tahounem, a byl jsem od začátku nejvíce zvědav na to, jakým způsobem propojí tento díl s předchozími dvěma díly. Nebudu schválně nic prozrazovat, ale jenom napovím, že na přímou referenci došlo a nebyl jsem zklamán. Tímto bych doporučil novým zájemcům odehrát napřed XC1 a XC2, protože z XC3 budou mít mnohem lepší zážitek. Ale jinak to jde hrát i bez toho, jen se hodně ochudí. Hlavní zápletka představuje dvě znepřátelené frakce Keves a Agnus, které se snaží získat vojenskou převahu nad světem Aionios, a to v nikdy nekončící válce. Nikdo už neví, proč se vlastně pořád bojuje, ale bitevní vřava neutichá, a tak je potřeba stále více vojáků. Nikdo nemá nárok na normální život, všichni musí procházet už od počátku tvrdým bojovým tréninkem. S trochou štěstí nezemře hned v první bojůvce. Bez války si nikdo nedokáže představit svět. Válka je všechno, válka je smysl života. Když na bojišti voják zemře, je potřeba jeho duši vyprovodit pryč. Tuto funkci plní off-seerové a jedním takovým je i hlavní postava Noah. Japonština používá výraz okuribito – vypůjčím si tedy výraz z českého překladu stejnojmenného filmu – průvodce (ačkoliv by se významově více hodil vyprovázeč, ale to nezní tak pěkně – mimochodem film doporučuji pro zajímavost o umění balzamovače v Japonsku).
Tento průvodce v roli Noaha pomáhá duším odejít prostřednictvím hraní na flétnu. Tajemství toho, proč se tak děje, je opět součástí pozdějšího příběhu. Noah má k ruce další dva parťáky Lanze a Eunie. Každý exceluje v konkrétním způsobu válečnictví (v zásadě útok, obrana a podpora). Jednoho dne se střetnou se svými protějšky ze znepřátelené frakce, ale náhoda tomu chce, že se jim v tom momentě zamotá cesta osudu. Díky tomu budou muset zanedlouho chtě nechtě spojit síly a vydat se na putování světem Aionios. Parta o šesti členech bude muset odhalit krutou pravdu skrývající se za krvavou vřavou - a pochopitelně s tím přijdou i mnohá další šokující zjištění. XC3 opravdu plní heslo „do třetice všeho dobrého.“ Vydává se trošku jinam, ovšem originálním směrem. Ne na všechno však poskytne pohotově odpovědi; hráč bude muset občas číst mezi řádky, skládat si různě související střípky nebo dokonce nahlédnout i do předchozích dílů pro jisté odpovědi. O to však větší zábava. Jeden zvrat v druhé polovině hry mě pak úplně emocionálně dostal do kolen.

Zhruba měsíc a půl před XC3 jsem zrovna dohrál FFXV a ač by nebylo fér tyto dvě hry srovnávat, FFXV ze srovnání vychází jako hraní si na dětském písečku, kam chodí na záchod kočky. Navíc FFXV trošku zaostává v komplexnosti světa, skladbou vedlejších úkolů, příběhovými nedomyšlenostmi, má jednu neuvěřitelně otravnou postavu v partě a také mu chybí ta pěkná anime stylizace. Tímto vším XC3 veškerou ostatní produkci v pohodě válcuje.  

Pochopitelně, že zábava nespočívá pouze v odkrývání příběhových tajemství, nepřipravenosti vůči zvratům nebo v poslouchání pěkné hudby. XC3 sází již tradičně na zábavnou exploraci obřího světa plného vysokých vyhlídek – ačkoliv vertikalita v tomto díle mi přišla o něco umírněnější a lokace jsem si o chloupek užil více ve dvojce. Stále se však jedná o zajímavý svět plný zajímavých koutů. Příjemně mě překvapila poslední část mapy nenápadně vyústěná do jiné. Zpočátku se mi moc nelíbilo, že mě hra nechtěla pustit všude, kam jsem chtěl. Neviditelná stěna omezuje v pohybu a otevře se až postupem v příběhu. Nevadí to zas tak moc kvůli tomu, že je stále co objevovat různými směry. Prostředí je bohaté, plné chodících potvor nejrůznější úrovně, a doslova všude je co sbírat a objevovat – ke všude se povalujícím shinies se přidává támhleten kontejner, támhleten zdroj etheru, támhle poslali bednu proviantu, támhle se něco třpytí víc než normálně, támhle se dá spustit žebřík, támhle je římsa s odměnou, ale jak se tam dostat…? A podobně. Vždy, když jsem se dostal do nové oblasti, vykašlal jsem se na všechno ostatní a šel jsem prozkoumávat. Nutno podotknout, že ve hře existuje mnoho míst, kam se dá dostat až s odemčeným způsobem překonávání překážek. Bude tedy nutné odemknout třeba skill pro šplhání, jízdu na laně, nebo brodění v jezerech jedu…  

Úžasnou vlastností XC3 je to, že hráče překvapuje a krmí stále něčím novým. Nové mechaniky, nové úkoly, nové objevy, nová monstra, nové úspěchy až do konce hry. Tolik jsem tomu přišel na chuť, že se mi od hry jen těžko chtělo odcházet. Před půlkou hry už jsem měl level party o tolik vyšší, že už jsem si toho přestal všímat, a jen jsem nadšeně levelil jednotlivá povolání. Systém povolání lze odemknout po dokončení vedlejších úkolů postav hrdinů. Hrdinové jsou přidané postavy k ústřední šestici hlavních postav (a že jsem si některé z nich velmi oblíbil - myslím, že u mě vede Alexandria). Mohou být součástí hlavního příběhu, ale také dobrovolné. Hrdinové mají vlastní menší příběhy a vlastně jsou náhradou Blades z dvojky, kde taky každá Blade měla svůj vlastní dlouhý vedlejší příběh. Jakmile se hrdina odemkne, hráč jej může zařadit ke své partě (vždy může být v partě jen jeden vybraný hrdina) anebo jej kdykoliv vyměnit za jiného. Hrdina se vždy pomyslně váže k nějaké postavě z party, která jeho povolání instantně může hned používat, zatímco ostatním se odemyká postupně s tím, jak moc je toto povolání aktivní v partě, až jej nakonec mohou používat všichni. Povolání hrdiny se leveluje v rámci deseti ranků (levelů) a po dokončení dalšího vedlejšího úkolu hrdiny se rank upgradne na dvacet, kam se mohou pak nově dostat i postavy v partě.  

Největší příběhovou zvláštností – ač nechci zacházet do detailů – je přeměna dvou konkrétních členů týmu v jednu větší obludku zvanou Ouroboros. Každý člen týmu má pak vlastní formu Ouroboros s trochu jinými dovednostmi, ale vypadá jak nějaký přerostlý mecha. Ouroboros má vlastní dovednostní mřížku, takže v ní je stále co odkrývat a hráč stále dosahuje nových zlepšení. Úplné zaplnění je docela odměňující. Navíc hráč může každé Ouroboros postavě přidělit až dva skilly toho druhého v dvojici. Velmi zajímavé.  

Souboje a skladba útoků jsou pak vlastně velmi podobné těm v XC2. Hráč si navolí arty pro aktivní povolání a může si zvolit i arty z povolání, kterými už daná postava prošla, a může jimi útočit zvlášť, anebo počkat, až se nabije jejich vzájemné propojení na bitevní obrazovce (tři menší tlačítka na každé straně). Používáním artů se nabíjí ukazatel většího útoku, ale také ukazatel chain attacku, který je vlastně také podobný dvojce, jen má jinou formu. V chain attacku volíte vždy jeden ze tří možných návrhů útoku, přičemž následuje výběr konkrétních postav z party. Každá postava má určité schopnosti s danou hodnotou, která se používáním zvyšuje a podle podmínek a dalších schopností hrdinů o ně buď přicházíte, nebo je zase získáváte zpátky, jako kdybyste s nimi hráli karty. Je to zajímavý systém a po dosažení hodnoty 100% během jednoho kola chain attacku začne daný útok navržený zvolenou cestou (tedy konkrétní postava předvede svůj silnější válečný útok). Poté následuje další kolo, po něm další… podle možností se pak nejčastěji ve čtvrtém kole zakončuje speciálním útokem od Ouroborose. Zní to možná složitě, ale rychle přijdete této minihře na chuť. Nejzajímavější v chain attacku jsou hrdinové, protože díky některým lze překročit i hranici 300%, a z těchto chain attacků pocházejí největší bonusové zkušenosti a CP zkušenosti (class points – body pro povolání) v případě, že nastane overkill monstra (ideální je zabít monstrum již prvním útokem chain attacku, po němž se začnou načítat bonusové zkušenosti).
V kombinaci s uvařeným jídlem dávajícím bonus k exp a CP exp jde o ultimátní nástroj pro levelování povolání – a doporučuji mlátit monstra vyšší aspoň o 10 levelů.  

Chain attack se v rámci boje s obyčejnými monstry nejspíš nestihne uplatnit, ale monstra mají více verzí. S třpytkami po stranách svého jména znamená, že dávají lepší odměnu. Když je jméno ohraničeno modrými křidélky, tak je náročnější na porážku (ale vhodné k levelování). A se zlatými křidélky znamená přítomnost mini bosse, obvykle tuhého protivníka, kde je prostor někdy i k několika chain attackům a k několika formám Ouroboros (jde totiž použít pouze krátkodobě, než se přehřeje a vypadne z něj zpátky dvojice bojovníků). Ouroboros forma je navíc nesmrtelná, takže se vyplatí ji zapnout těsně před smrtelným útokem a pak ji třeba hned zase deaktivovat, aby měl zbytek party čas se hned navzájem oživovat a vyhealovat. Healy v partě jsou tady nutnost a je fajn, že mají různá podtypová zastoupení v povoláních. Některé tyto pozdější supporty jsem si hodně oblíbil (např. jejich buff na rychlé nabíjení schopností).  

Takže boje jsou velmi dynamické, pořád se něco děje. Postavu můžete libovolně měnit i během boje a zadávat i nějaké základní příkazy zbytku party (následuj mě; soustřeď se na stejnou potvoru; použij jakékoliv kombo) a podobně. Pouze hrdina zůstává stále svůj a za něj hrát nelze. A aby se hráč dokázal v změti bojových mechanik dobře orientovat, dostává k dispozici přehledné a stručné tutoriály, díky nimž se vše rychle naučí, narozdíl od dvojky, kde se vše odbylo rychlým mávnutím ruky a hráč pak třeba do konce hry nehrál hru tak, jak by měl. Tvůrci se tedy poučili a hráči také. Líbilo se mi, že zůstal zachován systém komb znehybňující nepřátele. Kouzlo Break>Topple>Launch>Smash jsem se často snažil mít k dispozici v partě aspoň dvakrát, nepřítel se pak málokdy na něco zmohl. Pochopitelně, u bossů už to tak snadno nešlo kvůli jejich četným resistencím.  

Z předchozích dílů byl přejatý i systém vzájemných vztahů všech ostatních postav ve světě a vylepšování kolonií pomocí hvězdiček. S tím se obvykle pojí i soustava vedlejších úkolů. Plnění úkolů v konkrétních koloniích znamená efektivní způsob dosahování hvězdiček (maximum je 5), a nové hvězdičky znamenají často nové vedlejší úkoly (opravdu, ale opravdu nesnáším pomalé úkoly se sledováním stop nebo se sledováním npc postavy – zdar Boomerovi). A s každou takovou kolonií, respektive malým koloniálním táborem, jehož je třeba nejprve osvobodit z područí nepřátel, je spjatý i nějaký ten hrdina k odemčení. Takže za jeho vedlejším úkolem se skrývá i trochu té odměny pro danou kolonii. Motivující, že?  

Aby toho nebylo málo, tak hlavní členové party mají kromě volitelných povolání a bojových artů k dispozici i celou škálu různých skillů, až tři sloty k oblečení, a také tři sloty na barevné gemy, které si hráč sám vytvoří z nasbíraných předmětů. A že jich je. Všechny tyto vymoženosti zase vytvářejí řadu dalších kombinací. K některým si hráč může dopomoci i díky nasbíraným zlatým a stříbrným Nopon coins, ale zvláště zlatých je poměrně málo a nejlepší typ gemu stojí 99 zlatých. Oproti tomu s položkou 99 etherů bude hráč běhat asi celou hru a nijak moc je nevyužije. V řazení a managementu oblečení zato vidím největší kámen úrazu celého XC3. Není totiž možné se v tom seznamu inventáře nějak rozumně pohybovat. Položek jsou stovky a nedovedu si představit nikoho, kdo by si pro každou změnu povolání jedné postavy chtěl najít konkrétní kus výbavy (jedině lze označit jeden kus hvězdičkou), protože ani nejde s věcmi uvnitř pohybovat nebo dokonce seřadit podle vlastních pravidel. Ale nakonec to ani není tolik potřeba, pokud už jste přelevelovaní.  

Dokonce ani superbossové mi nedělali žádné velké potíže (hráno na normál), a to jsem se na ně nijak nepřipravoval. Naběhl jsem na ně zrovna v té konstelaci povolání, kterou jsem zrovna leveloval, a ono to bez problémů vyšlo. Což je škoda, protože jsem měl za to, že superbossové budou tím hnacím motorem pro zlepšování v rámci post game, jako to bylo v minulých dvou dílech. Zejména v jedničce byl každý poražený superboss velký úspěch. Ve dvojce se pak maximálně sem tam obměnilo něco ve složení Blades. Ale tady nic. Šlus a hotovo, post game hadr. Jediným znakem jsou vleklé souboje, protože superbossové jsou velké meatbagy.  
Mimochodem, příběhový závěr hry ukončuje celou trilogii nostalgicky a humorně zároveň. Fanoušci minulých dvou dílů (což jsem i já, a to jsem ještě ani nehrál Xeno X ani jiné xeno hry - edit: už jo!) si přijdou rozhodně na své. I když v ději funguje spíš anime logika, než jakákoliv jiná. A jak jsem zmínil, tak titulky hra nekončí, protože v post game se ještě odemkne pár dalších zajímavůstek; a sice mě to láká k napsání, ale nemohu kvůli velkým spoilerům.

Ještě mě napadlo, že bych měl zmínit skvělou orientaci na mapě světa. Konečně odpadla zmatkovitá a otravná mapa z druhého dílu. Tady je vše přehledné s mnoha landmarky, které jde v pohodě vyfiltrovat podle typu landmarku. Opravdu moc cením mapu a velmi se mi líbí se po ní fast travelem pohybovat.

Jako první hře na DH dávám 100%, protože mě to od začátku do konce bavilo. Splnil jsem si toho hodně a nechce se mi ten svět opouštět. Ve druhé polovině jsem plnil kde co, prozkoumával všechno a oddaloval jsem konec hry, abych v ní zůstal co nejdéle (což se mi snad nikde jinde nestalo a hra je kvůli tomu pocitu příliš krátká), ale jak pravil Noah, je třeba vykročit zase dál. A tak budu rád vzpomínat na tento bohatý klenot s dospělými tématy, krásnou hudbou i prostředím, množstvím bojových mechanik i koutů k průzkumu, s vyhlídkami na obří čnící meč na horizontu, na postavy v koloniích i ve městě (opět zdar šnekovi Boomerovi). A dále třeba to, jak jsem si dal na cestách přestávku v kempu u rozdělaného ohně, kde jsem mohl vybrat nasyslené expy a vylevelovat trošku skupinku, uvařit si mňamku s bonusy, vycraftit nějaký ten kamínek, nebo prostě sledovat odlehčenou konverzaci s kousavými poznámkami Eunie a Lanze, přemýšlivého Taiona, ušatou Mio, zasněného Noaha a hořící Seno(u).
A dál se velmi těším na DLC, ať už je to tady!
Edit: DLC Future Redeemed zahráno a je to taky super :)  

Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země (normál)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 183 hodin / 210+ hodin s DLC
Všechny postavy a hrdinové level 99
Všechna povolání na všech postavách a hrdinech rank 20
Všechna Ouroboros vylepšení na max
Všechny upgrady zbraní vylepšeny
Všechny kolonie na 5 hvězdiček
Všechna vylepšení pro Soulhackera
Všechny vedlejší úkoly hotovy (153 obyčejných + 38 hero quests + 7 z DLC)
Všichni superbossové poraženi 5/5 

Pro: Příběh; hudba; bojové mechaniky; všechny ostatní mechaniky; průzkum prostředí; vyhlídky; odměny; postavy; hrdinové; filtrace landmarků na mapě..

Proti: Špatný management inventáře; úkoly se sledováním stop; příliš krátká hra.

+15

Loco Motive

  • Switch 90
Pokud by za mnou někdo přišel s informací, že se vyhrabala dávno ztracená LucasArts adventura a že ji jen vyčistili a vydali pod jménem Loco Motive , tak mu uvěřím. Je až k nevíře, že takto malé studio vytvořilo adventuru, která opravdu působí jako něco, co by Lucasové vytvořili a ve své době prodávali za plnou cenu. Pojďme si ale nejdříve něco říct o příběhu.

Celé to začíná v kůži právníka Davida Ackermana – jenž miluje papírování a nudnou úřednickou práci –, který byl pozván na čtení poslední závěti paní Unterwald na luxusním vlakovém expresu. Samozřejmě je přítomné i celé příbuzenstvo, které je značně nervózní, jelikož se má dědit celá železniční společnost. K jejich nervozitě bohužel nepřidá fakt, že paní Unterwald byla během čtení zavražděna a samotná závěť Ackermanovi vyletěla oknem vlaku. Tím začíná lehká parodie na Vraždu v Orient-expresu . Do toho se přimíchají další dvě hratelné postavy – jednou z nich je agentka a druhou výstřední spisovatel detektivních románů Herman Merman. Osudy těchto tří postav se následně spojí a musí rozluštit, kdo stál za vraždou paní Unterwald.

Příběh sám o sobě je jednoduchý, co ho ale povyšuje, je hrátky s celkovým konceptem. Jednotlivé linky postav se skvěle doplňují a například v prvních pár kapitolách je vlak v jistém stavu – něco nefunguje, tahle postava je naštvaná, další je opilá podivným drinkem –, a vy si říkáte: "Aha, co se stalo?" Jenže pak za další postavu se ocitnete před těmi událostmi a celé si to prožijete z jiného úhlu. Za mě to skvěle odbouralo stereotyp stejného prostředí a vždy to nahodilo čerstvý vítr do celé zápletky. 

Tomu samozřejmě pomáhají i charaktery, které jsou skvěle, a hlavně vtipně, napsány. Hlavní hrdinové tu nejsou jen hybatelé dějem, ale patří i mezi ty postavy, které si neskonale oblíbíte. Můj favorit je popularitou skomírající spisovatel detektivek Herman Merman, jehož si všichni pletou s detektivem. Jeho dabing a často absurdní dialogy mě bavily po celou dobu hry. Nehratelné charaktery na tom nejsou o nic hůř – najdete tu plejádu zábavných postav, ať už duo německých popletených dvojčat, jejich dominantní matku, podivné bratrstvo a hromadu dalších. Nechci spoilovat.

Právě díky charakterům a vtipným dialogům vám prostředí vlaku, ve kterém se to primárně odehrává, nebude připadat nudné. Je v něm toho dost a navíc je i velice hezky zpracované, takže po celou dobu hry budete mít opravdu pocit, že jedete vlakem. Je pravda, že místností není zase tolik, ale jak se střídají postavy a úhly pohledu s pár flashbacky, ani to nezaregistrujete. To, že se to neodehrává na mnoha lokacích, neznamená, že by tím utrpěly puzzly. Je jich tu dostatek a jsem rád, že se většinou drží příběhové logiky. Ano, párkrát jsem se zasekl, ale nikdy to nebylo kvůli absurdní logice. Spíš jsem si něco neuvědomil nebo mi to nedošlo. Hra vám ale jasně říká, kam se máte dostat a co je potřeba pro posun v příběhu. Navíc si tu můžete zvýrazňovat předměty. Takže ano, líbí se mi, že tvůrci podřizují puzzly ději a ne naopak.

Co mě dále potěšilo, je soundtrack, který evokuje to nejlepší z LucasArts. Takto kvalitní soundtrack jsem v novější komediální adventuře neslyšel už dlouhou řádku let. Chválu si zaslouží i animace. V jaké adventuře jste naposledy viděli animované všechny interakce od sebrání předmětů, používání předmětů atd.? Opravdu jsem žasl, že tu postavy sbírají předměty různými způsoby, předávají si je a následně je i vtipně a animačně použijí. Taková míra detailů se v malých indie projektech nevidí a opět to evokuje zlatou éru Lucasů. Ani váš oblíbený Polda nemá takové animace, stejně jako další vámi milované adventury. Tito lidé si dali opravdu velkou práci. Miluju to. Jo, a je to celé nadabované – a opravdu skvěle.

A teď nějaká kritika, aby se neřeklo. První hodina hry mi ve srovnání se zbytkem přišla trochu unylejší a vtipy na mě ještě tolik nefungovaly. Jinak je to asi vše.

Je to pecka. Pokud chcete komediální adventuru jako za starých časů, tohle musíte zkusit. Strčí to do kapsy všechny nejnovější Gilbertovy počiny, jak vizuálně, tak scénáristicky, a navíc je to opravdu roztomilá, hezky ztřeštěná pecka plná srdíček. Pokud milujete adventury, tohle je must-play roku 2024.

Pro: Humor, vizuál, soundtrack, animace, postavy, puzzly, prostředí vlaku, práce s příběhem

Proti: Slabší začátek

+15

Brigandine: The Legend of Runersia

  • Switch 80
Taky máte rádi hry, kde trénujete a vyvíjíte příšerky s různými schopnostmi, porážíte s nimi soupeře, dobýváte nové lokace, prozkoumáváte nová území, případně zachraňujete svět před velkým špatným? Pokud ano, pak si můžete od Pokémonů na chvíli skočit do světa Runersia, která roztomilým způsobem upomíná k oblíbeným fantasy deskovkám s interaktivní mapkou a bojišti složenými z hexových políček.

Původní hru Brigandine: The Legend of Forsena z roku 1998 jsem nikdy nehrál a nebýt Charllizeho, minul by mě i druhý díl na Switch (dík!). Sběratelka s art bookem mě navnadila již předem, a proto jsem brzy zapnul noťas a pustil se do hraní. Jako první mě však zaujalo hned ono slovo Brigandine v názvu, které (česky brigandina) označuje typ nýtované zbroje s kůží a pokrývkou z látky. Netuším, zda hrdinové ve hře opravdu používají brigandiny, ale dost o tom pochybuji. Nicméně lore světa Runersia označuje brigandinu jako kus zbroje, k níž je připojen artefakt propůjčující nositeli velkou sílu z kouzelného zdroje many. Tu mohou v menší či větší míře používat všichni tvorové. Ony speciální artefakty nejsou samozřejmě dostupné všem. Je jich pouze omezený počet a nositelů kouzelných brigandin je pětice vůdců nebo vůdkyň jednotlivých říší. Šestý vládce ani brigandinu nemá.

Čím Brigandine: The Legend of Runersia vyniká nejvíc, je jednoznačně bohatě vyšperkovaný styl manga kresby, který na první pohled může působit takřka přeplácaně. Všechny postavy se utápějí v záplavách drapérie, šperků, vlajících kusů látky a všelijakých doplňků, barvy hýří všemožnými odlesky a obrázky monster působí mnohdy impozantně. Za ilustracemi a všemi artworky stojí i původní autor hry Raita Kazama a hra je koncipována tak, aby si hráč mohl vychutnávat hlavně ilustrace, takže jednotlivé příběhové scény nejsou ve formě cinematiců, ale po vzoru mnoha jiných jRPG se na obrazovce střídají obrázky mluvících postav, proložené epickými záběry fantasy krajin a scenérií.

Hru začínáte výběrem jednoho vůdce národa a cílem je probojovat se na politické mapě do všech koutů, vyhladit soupeře a sjednotit zemi, přičemž musíte bránit již dobytá města. Každý národ má svoje vlastní postavy, ideály a příběh, takže když hru projdete poprvé, můžete se k ní zase vrátit později a zkusit si zahrát s jinou válečnou stranou. Každý příběh má navíc dva různé konce podle hráčova výběru, což mě překvapilo.

Postup ve hře je vždy cyklicky stejný, rozdělený na jednotlivé tahy a každý tah se skládá ze tří pomyslných fází. Důležité je, že v každém tahu hráč dostane určitý obnos many, který se odvíjí od velikosti dobytého území. Za body many se dají rekrutovat monstra použitelná v boji a tvoříte jimi skladbu týmů jednotlivých hrdinů, kteří mají různě velkou kapacitu. Na začátku proto musíte hodně zvažovat, které příšerky zrekrutujete. Příšerky se v boji i po boji levelují a mohou se i vyvíjet. Pokud o příšerku přijdete, pak je to nadobro, ledaže byste měli k dispozici oživovací kámen, který se ale zpřístupní až na konci hry a musíte si ho vybojovat. Pokud je poražen hrdina, pak se pouze stáhne z bojiště i se svými zbývajícími příšerkami.

Co se týče mapky, ta je prošpikována sítí měst a města jsou mezi sebou propojena cestami. Pohyb jednotek tak lze provádět pouze ve směru sousedících cest mezi městy a jejich přidruženými sídly.

V první fázi tahu tedy zajišťujete především skladbu a pohyb svých jednotek. Rekrutujete příšerky, vyvíjíte je po boji, posíláte týmy na různé pozice v dobytém světě nebo ty slabší můžete někam odklidit a zadávat jim úkoly, ze kterých pasivně získávají zkušenostní body nebo třeba nalézají předměty. Pohyb jednotek z místa na místo zabere celý jeden tah.

V druhé fázi se organizuje útok na sousedící nepřátelská města. Do útoku na jedno vybrané město mohou jít maximálně tři týmy a nepřítel stejným způsobem může bránit jen se třemi týmy. V praxi to většinou znamená, že na bojišti má každá strana tři hrdiny a několik příšerek kolem sebe. Soupeři jsou ale navíc rozpínaví, takže když vidí, že bráníte město jen s jedním hrdinou, často na něj zaútočí, a pokud ve městě žádný tým není, zaberou ho pouhým přesunem své jednotky. Jenomže počet hrdinů je poněkud omezený nebo je postupem ve hře pod úrovní ostatních nepřátel; a jestli máte moc rychlý rozmach říše, budete muset přemýšlet, které pozice necháte volné s riskem ztráty a které budete naopak dobývat. Útočit pouze s jedním týmem pro něj totiž prakticky vždy znamená prohru a když hrdina přijde o všechny příšerky, bude je muset rekrutovat znovu a od prvního levelu, což je velká komplikace. Takže cílem je vést boj tak, aby pokud možno přežilo co nejvíce příšerek. Tato druhá fáze se zakončuje pouhým udáním příkazů k útoku a ukončením tahu.

Třetí fáze je samotný boj na hexovém bojišti. Musím říct, že v téhle fázi se nachází nejotravnější část hry z toho důvodu, že se musí napozicovat každá postavička na bojišti a než každou z nich přesunete až k nepřátelům, tak uplynou dvě až tři bojová kola, při nichž jenom klikáte na místa, kam chcete figurky přesunout.
EDIT: Z tohoto hlediska je na Switch příjemnější hra Fire Emblem: Three Houses, kde jsou nepřátelské jednotky rozesety všude po mapce, a k boji tak dochází již během přesunů k nepřátelům.

Ale pět k Runersii. Nepřítel navíc jenom čeká, až se k nim hráč aktivně přesune a sám se nechce vystavit jako první úderu, což je prostě po několika tazích ve hře na facku. Navíc mnohá bojiště jsou koncipována způsobem, kdy lze bojovat pouze v řadě po jednom na úzké lávce a dopředu nejde obléhacím stylem přesunout zbytek týmů, což komplikuje hru. Mohou to částečně řešit létající příšerky, ale když se dostanou až moc blízko k nahromaděnému zadnímu voji nepřátel, tak jim hrozí smrt. Nicméně teprve když proběhnou první rány, tak se začnou k boji sbíhat i ostatní nepřátelé. Po nějaké době to začne být relativně únavné.

Každá figurka má nějakou jinou výhodu na určitém terénu, čehož lze také do určité míry využívat, ale mnohdy celkem neúčinně. Některé figurky se dokážou pohybovat daleko, jiné zase na krátkou vzdálenost. Pomalé figurky útočící na blízko obvykle k boji dorazí až později a přes hradbu ostatních figurek se nejprve ani nedostanou k boji, takže buď musejí čekat na příležitost, nebo postupně obcházet bitevní vřavu. Proto je dobré mít vybalancované týmy. Střelce a healery držet vzadu, ale blízko; a ostatní posílat buď do útoku nebo jako tanky.

No a hrdinové pak jsou kapitola sama o sobě. Každý má nějaký svůj speciální útok, AoE nebo healy, kterými znepříjemňují boj druhé straně. Když nepříteli vymlátíte jednotku a hrdinu donutíte k ústupu (zmizí z bojiště), pak se k němu většinou přidají i ostatní hrdinové se zbytkem svých jednotek, což zase urychluje postup, ale hráče to může naštvat, protože si chce přirozeně všechny nepřátele vymlátit sám. Ale ono to má své opodstatnění. Nepřátelští hrdinové se stáhnou a v dalším herním tahu je můžete potkat zase v další bitvě – zraněné příšerky i hrdinové jsou navíc zase vždy uzdraveni.
Na začátku jsem se soustředil na to, abych dosáhl vítězství právě cílením na hrdinu, aby se stáhl, ale postupem času hrdinovy příšerky významně zesílily, takže mi začaly dělat problémy a najednou jsem byl přinucen vymlacovat krok za krokem příšerky kolem hrdiny se zoufalou snahou přežít. Nepřátelský hrdina se sice později objevil znovu, ale už s příšerkami na levelu 1, což už je pohoda. Takže i když se v boji odehrává řada nepříjemných situací, hráče nevědomky přiměje i k taktizování, což mi přišlo zábavné.

No a takhle pořád dokola. Po každé bitvě se odehraje nějaký rozhovor nebo kus příběhu prohlubující lore nebo postavy hry. Abych pravdu řekl, tak často na mě působí jen jako nějaký filler anime seriálu, ale na artworky se pořád hezky kouká a všechny scény jsou i japonsky namluvené s volbou titulků. Když z mapy zmizí jeden národ, vždy nastane jakési shrnutí osudu jeho vůdce a do vlastních řad přibudou někteří anektovaní hrdinové. Na konci hry ještě přibude další jedno překvapení, protože Runersia není pouze příběh o šesti národech, ale vždy je za vším něco víc, jak už jsme si u jRPG zvykli.

Co závěrem? Jelikož jsem tento typ her předtím nikdy pořádně nehrál, a to ani deskovky, tak je pro mě tento titul velmi příjemným zpestřením. A ač přichází s nějakými bojovými lapsy, tak rovněž i krásnými artworky. Přiznám se, že s hrou jsem měl v začátku velký problém a nějakou dobu jsem se do ní vůbec nedokázal dostat. Celkové ovládání mi přišlo velmi neintuitivní a první boje jsem neustále prohrával, než jsem přišel na to, jak se má hra vlastně efektivně hrát. Potom jsem začal hru znovu s lehčí obtížností (v podstatě jen změna časového limitu pro dohrání hry) a s úspěchem ji dohrál za království Norzaleo (s oběma konci), načež jsem si hru pro porovnání zahrál ještě jednou s národem lesních divoženek Shinobi. To mi prozatím stačí, ale možná se ke hře zase někdy vrátím a zkusím si vybrat zase jiný národ, replayabilita tady má přeci jen jistý potenciál.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Norzaleo Kingdom – oba konce.
Shinobi Tribe – oba konce.

Pro: Krásný art; alternativa k deskovkám; replayabilita.

Proti: Zbytečně komplikovaný přesun na bojišti; možná příliš jednoduchý příběh; užil bych větší variabilitu jednotek.

+15

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

  • Switch 100
Zpověď nopona jménem Satsu... 

Inu, o Xenoblade Chronicles X toho už bylo napsáno mnoho (tady nic moc teda) a vzhledem k mé reakci k původní verzi hry tu zmíním jenom pár věcí, které bych vypíchl.  

Definitive Edition je minimálně pro mě skvělá hra. Užil jsem si ji mnohem více než tu původní, pokud to vůbec jde, ačkoliv už jsem ten svět znal a pamatoval jsem si ještě asi tak 80% všech vedlejších úkolů - to mi nezabránilo v opětovném průzkumu každého koutu Miry i mlácení místních superbossů, které jsem si tentokrát naservíroval všechny, a rovněž plnění všech úkolů včetně toho s hledáním humrů. Ale přiznávám, že mnoho dialogů jsem díky mojí nezhoršené paměti přeskakoval.
Font se rozhodně zlepšil, je větší a čitelnější. Stejně tak UI, menu a všechno kolem toho.
Hra se hraje podstatně snadněji, je hezčí, rychlejší (nový level cap je 99 a přišel nějak moc rychle) - a sice nezodpověděla hlavní otázku dotýkající se mírného cliffhangeru z původní verze na WiiU, zato přidala krásnou novou příběhovou oblast, kterou jsem si užil, a změnila dějiště, aby příběh zakončila dalším polovičním cliffhangerem (i tak bych ale snesl ještě další obsah).
Že by bylo snad v plánu pokračování X?
Každopádně chválím přítomnost japonštiny v západním vydání!

Jsou tu čtyři nové postavy do party (takže dohromady 22), z nichž minimálně tři jsem si celkem oblíbil a ta čtvrtá aspoň přinesla nové hračky. Tentokrát jsem postavám věnoval náležitou maximální péči (zvláště té jedné, která nese značku missable content) a vymaxoval jsem jim všechny statistiky a heart-to-heart.
Všechno jim opět naskakuje rychleji a expy míří nově ke všem postavám ve stáji. Složení v partě teď umožňuje až tři další vedlejší postavy, může se to měnit kdykoliv za pochodu a stejně tak i nastavení času během dne-noci, super.
Létání s úplně novými plechy je paráda, bohužel v boji se mi moc neosvědčily, takže jsem se vrátil ke svým osvědčeným buildům a posledních asi 100 hodin jsem si jen tak blbnul, grindoval, těžil materiály, craftil, létal a dokola mlátil největší potvory (vytvořil jsem si zejména dva Skelly na dva nejsilnější superbossy).
No a s rychlejšími možnostmi vývoje došlo v mém případě konečně i na rutinní porážku Lugalbandy v pěším souboji, což byl můj dlouhotrvající rest z dřívějška.
Online funkce mě ohromně potěšily. S ostatními to byla zábava a člověk má lepší pocit z toho, že ta kolonie si nějak žije vlastním životem, že to už není ten opuštěný svět po vypnutí online funkcí.
Samotné multiplayer mise jsem si párkrát zkusil, ale pro mě už neměly v tu dobu žádný význam, takže ve výsledku jsem stejnak téměř veškerý zbývající obsah vyběhal sólo nebo s hires (což už tak byla ryze moje nadstavená dobrovolničina).  

Nová mechanika secondary cooldown, kdy lze útok provádět jakoby „předplaceně dopředu,“ ještě více zjednodušuje souboje. Naopak mi už citelně chyběla nějaká vyšší obtížnost, protože existuje jen jedna.
Někoho možná bude bavit rozšířená tvorba postavy – lze ji měnit i později během hry.

Dříve jsem kritizoval nepřehlednost inventáře a prodej předmětů po jednom – sice to bylo pořešeno, nicméně pro označení každého předmětu k prodeji je třeba zmáčknout pravou páčku, což mi nepřijde zrovna příliš komfortní. Označené předměty se poté prodají hromadně.
A ještě je super, že craftované předměty se nyní mohou zviditelnit (Y) a v material marketu se pak jejich materiály srocují hned v seznamu nahoře, takže vše se v něm hledá rychle a přehledně, hodně to usnadňuje práci a vůbec celé craftění.
Hudba je stále taková všelijaká a z nějakého důvodu na Switchi pro mě nemá takové kouzlo, jako pro mě měla na WiiU, což je asi spíše tím, že jsem to zahrál podruhé v relativně krátké době.
Efekt prvního vzlétnutí mě taky trošku minul, jelikož už jsem si v tu chvíli místo zážitku plánoval, co všechno musím zařídit dál.
Kdysi potřebné úrovně field skillů byly tentokrát eliminovány, ovšem závěrečný krok pro vylepšení nadále zůstává (hehe).  

Co bych ovšem vytkl, je lokalizace do angličtiny - respektive původní překlad terminologie, který zůstal z původní WiiU verze. Navíc v mnoha případech byl text upraven takovým způsobem, že mění i vyznění některých sdělení. Ne sice nijak zásadně, ale nejsem fanoušek takových úprav.
Přikládám výčet nejzásadnějších terminologických změn v angličtině vs. jak by měly být přesně přeloženy z japonštiny do angličtiny.
1. Akronym BLADE v AJ: "Builders of a Legacy After the Destruction of Earth." / JP: "Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator."
2. AJ: Ganglion / JP: Growth.
3. AJ: Mimeosomes / JP: Bluebloods
4. AJ: Skells / JP: Dolls (ok, Skelly mi zní líp).
 

Je velká škoda, že nedošlo k vydání sběratelské edice hry, jistě by si ji zasloužila. Přeci jen Monolith opět ukázal, že se Switchem umí divy. Jsem tedy rád aspoň za tu klíčenku a samolepky, plus korejský steelbook z ebaye a set pohlednicových karet z Nintendo storu. Osobně mě teď bude velmi zajímat, zda bude série pokračovat na Switch 2 a XCX beru jako jednu z nejhezčích open-world her na Switch.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh a vedlejší obsah cca 150 hodin, celkem 250+ hodin
Téměř všechny dostupné postavy na levelu 99; 21/22
Všechny arty na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny skilly na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 22/22
Všechny vlastní arty, skilly a classes na max
Všechny vedlejší zelené a oranžové úkoly hotovy
Field skilly max level
Mapa 100%
Collectopaedia 100%
Všichni superbossové poraženi
Max ranged attack: 2816 

Pro: Ve všech ohledech lepší než originál

Proti: AJ lokalizace; možná ohraná hudba?

+15

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Sice jsem z loňské herní výzvy Switch nevyhrál, ale i tak mi to nezabránilo v jeho koupi, protože já si tu Zeldu fakt chtěl zahrát. Čekal jsem od hry hodně, protože přeci jen vyhrála cenu "hra roku". A Zelda naplnila všechna očekávání. Mimochodem, sorry za delší recenzi, ve videu by to působilo lépe, ale chci se prostě vyjádřit.

První věcí, která vás obklopí, je grafika. Tu "malovanost" jsem si zamiloval okamžitě. Vystupuje z řady dnešních realisticky založených vzezření her a přináší vám tak na obrazovku svěží vítr. Krajina působí velmi malebně, nepřátelé jsou roztomilí avšak smrtonosní a přestože jsou postavy kreslené, dokázal bych si princeznu Zeldu představit u některých jedinců vyvěšenou na plakátu ve sklepě, možná i v pokoji. Úvod vás vyplivne v nějaké komnatě oživení a během prvních dvou hodin se seznamujete s mechanikami hry. Je to jednoduché. sekáte, skáčete, lezete, sbíráte. Jenže ono je to vlastně komplexnější, než by se zdálo.

Bojový systém není jen o sekání, ale lze provést i jinými způsoby. Stealthem ukrást zbraně, svalit na bokobliny šutr, odbouchnout výbušný sud, no anebo to fakt vysekat a sem tam uskočit nebo vykrýt útok a vrátit to adresátovi s mnohem větší grácií (můj styl). Do toho musíte započítat i Sheikah Slate. Na férovku starodávný tablet od samsungu se kterým můžete házet bomby, používat magnet na kovové předměty, zmrazit v čase určité objekty a vystřelit je jiným směrem, když do nich začnete pleskat zbraní, tvořit ledové pilíře na vodě nebo prostě fotit okolí a nahlížet do jeho databáze. Je až neskutečné, že tenhle tablet budete používat po celou dobu hraní. Stane se opravdu nedílnou Linkovou pomůckou při cestě za záchranou Zeldy.

Na to, abyste zachránili Zeldu, stačí pouze zničit Calamity Ganona. Můžete to vzít po úvodním tutoriálu střemhlav k hradu a dojet hru za 2 hodiny. Ale proč? Protože hra je neskutečně zábavná ve věci odměňování hráče za objevování míst a plnění úkolů. Když najdete prvního Koroka, který vám dá semínko, říkáte si: "Ok, ale proč?". Jenže pak natrefíte ještě na většího a ten vám řekne, že za semínko vám rozšíří slot na zbraň, luk nebo štít. To je super, ne? Jen si vzpomeňte na zbytečné vlajky s Assassin's Creed 1. V tutoriálu musíte projít 4 svatyně, které skrývají výzvy logické (za použití Sheikah Slatu), či bojové a odmění vás orby, které lze měnit za permanentní srdíčka nebo výdrž, což vás opět zvýhodňuje do finálního boje. Nebo najdete vílu, která vám vylepšuje zbroj za použití lootu z potvor. Najednou už nejsou jen na prodej, vaření elixírů, ale i na brnka. Vaření je zde mimochodem velmi důležité a výsledné jídla nebo elixíry vám doplňují zdraví a s ním mohou přidat i efekty jako sílu, obranu, rychlost pohybu nebo odolnost vůči mrazu a teplu.

Zeldu vám taky pomohou zachránit 4 Divine Beasts. Zpočátku tyto questy mohou připadat jako zbytečné a max získáte nějaké zbraně, ale po splnění obdržíte i velmi užitečné speciální schopnosti (mají dlouhý cooldown), které opět usnadní další střety s nepřáteli. Třešničkou na dortu je fakt, že vám opravdu pomohou vyklepat kožich Calamity Ganona, a takhle jsem se necítil ani při obraně Kaer Moren, kde bych byl schopen Divoký hon ubránit sám. Pro hráče je to vážně osvěžující zážitek. A zbytek úkolů na tom není jinak. Baví vás je plnit a těšit se na odměnu a jak vás posune. Lezení na věže není stereotypní a pokaždé se musíte poprat s jiným problémem, který vás dělí od jejího vrcholku. Navíc vám jen odkryje oblast a nic víc. Každé zajímavé místo si musíte najít sami. Breath of the Wild přišel jednoduše se skvělým světem, kde je průzkum zábavou, která je odměňována.

Superlativy stranou, hra má i pár much. První je... někdy jsem fakt nevěděl, co mám dělat a tak přišel na řadu youtube (asi 5-10x). Někdy jsem měl taky pocit, že se hra odehrává v Anglii a ne v království Hyrule. Snad v polovině případů chcalo. Jen minimum postav je tu nadabovaných (nevadí mi to u Koroků, ti jsou fest roztomilí) a u Linka se s tím asi musíme smířit stejně jako u Doom guye. Občas jsem se taky cítil ztraceně a netušil jsem, jaká lokace je pro mě teď ideální. Musíte na to přijít sami. U vaření nelze zadat stejný recept třeba 4x, ale pokaždé to stejné jídlo musíte uvařit zvlášť. Mimoto si Link nedokáže zapsat recepty na 3 A4ky a schovat si je do kapsičky i když je schopný nést vagón jídla a celou zbrojnici. No a v některých místech dost padají FPS. V tomhle vidím 10 %, které strhávám a přesto mi pořád zbylo 90 neskutečných procent kvality a poctivé práce. Doporučuji si koupit Switch jenom kvůli BotW? Ano, doporučuji.

Pro: Odměna za průzkum a plnění misí; grafika; příběh; vtipnost a roztomilost postav; herní mechaniky

Proti: Absence dabingu; Link si nepamatuje recepty; dropy FPS; občas jsem nevěděl, co dělat

+14

White Night

  • Switch 65
K popsání téhle hry stačí jediné slovo „Noire“. Stylové zasazení. Padnoucí stylizace. Hutná atmosféra podtržená jak zvuky, tak hudbou, která v příběhu hraje svou roli. Dávkování příběhu a vykreslení okolní atmosféry. Ta hru vás nutí, abyste jí propadli. A mnohokrát se jí to i daří a vy zuřivě svíráte ovladač a třesete se, cože to najdete za zamčenými dveřmi. Jenže v téhle temnotě se skrývají i ošklivé věci… nepovedené ovládání celkový zážitek ničí a pravděpodobně díky němu i zemřete… několikrát. Stejně ruší i krkolomný pohyb postavy. A minimálně na Switchi se můžete připravit dlouhé nahrávání a občasné zamrznutí, kdy hra dočítá novou oblast.
Někde mezi těmito póly pak leží příběh (s občasnými hádankami) - není vůbec špatný. Nevyhne se sice použití klišé a v zásadě nepřináší nic překvapivého, nikdy však nesklouzává k trapnosti a celkově funguje. Tedy až na závěr. Ten totiž patří k tomu slabšímu z celé hry – jak příběhově, tak herně.

Většinu chyb ale připisuju tomu, že se jedná o prvotinu studia a v nějaké výraznější slevě hru klidně vyzkoušejte. Jen ji nezapomeňte hrát v noci, kdy bude měsíc v úplňku – dostanete za to achievementy.

Pro: nutnost svítit si zápalkami a jejich autentické chování (občas se zlomí, hoří různě dlouho), collectables

Proti: špatná technická kvalita portu, slabší závěr

+14

Neo Cab

  • Switch 80
K tejto hre som sa dostala pomocou dema, ktoré ma natoľko uchvátilo, že som časom siahla aj na plnú hru. Tá ma len utvrdila v tom, že som urobila dobre, keď som sa do Neo Cab pustila.

Samozrejme ma ako prvé zaujal krásny, pre mna jedinečný dizajn hry. Všetko tak farebné, neónové ale svojim spôsobom zvláštne intímne. Tvorcovia sa s vizuálom hry krásne vyhrali a myslím,že jej dodali svojský nádych.

Príbeh som si dopredu nespoilovala a išla som do hry s čistým štítom. Nie je tajomstvom, že sa ocitnete v roli mladej ženy, ktorej pobyt v novom meste budú spríjemňovať a ozvláštňovať rôzni pasažieri vášho taxi. Možno by sa dalo povedať, v meste, ktoré pomaly stráca ľudskosť.
Priebehom hry sa vám jednotlivé krátke príbehy ľudí budú spájať do väčšieho celku a dávať tak väčší a jedinečný význam. Samozrejme odporúčam sledovať dané linky do konca a docieliť tak ucelenejší pohľad na jednotlivých pasažierov a ich životy.
Samotné príbehy môžu byť veľmi zvláštne, vtipné ale aj dojemné alebo na zamyslenie. Je na vás ako sa rozhodnete. Za seba musím povedať, že mi bolo ľúto toho, že sa mi nepodarilo získať všetky príbehy, keďže v každom kole je počet pasažierov obmedzený. To ale otvára novú príležitosť na ďalší priechod. Hra nie je dlhá, takže si viem predstaviť, že si ju dám znova s inými pasažiermi a novými rozhodhutiami.

Neo Cab hodnotím veľmi pozitívne a prajem si viac takýchto unikátnych počinov.
Bol to zážitok.
+14

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 80
Crown Tundra je s nadsázkou vlhkým snem všech fanoušků pokémoních her. Sice se z ukázek a leaků zdálo, že rozsah bude o něco větší, ale i tak toho druhé DLC ke hrám Sword a Shield nabízí dost a dost. Jeho největší předností je velká nabídka starých i nových legendárních a UB Pokémonů (přes 50) a důraz na prozkoumávání nového území částečně zasněžené Tundry.

Hned po stažení DLC hráčům přistane pozvánka do Tundry z nádraží ve Wedgehurstu. Tentokrát se vláček neodebere na prosluněný ostrov, ale stočí se na jih do studeného galarského cípu. Hned po prvních krocích se hráč stane svědkem výměny názorů Peonyho (bratr Rosého) a jeho dcery Peonie, která ho nechce doprovázet na výpravě za dobrodružstvím, které si na ni vymyslel. Tak trochu se k nim připletete a vlastně tím nahradíte Peonii, která zmizí do svých vlastních Dynamax Adventures. Za chvíli se pustíte do vlastních zážitků. Peony vám daruje kombinézu do mrazivého počasí, ukáže základnu ve vesničce Freezington a brzy můžete řešit úkoly jako chytání nových forem ptačího tria, chytání všech regiů a odhalení tajemství Calyrexe, který má jeden zajímavý problém.

Tundra je rozlohou rozhodně větší než předchozí Isle of Armor. Určitě není na všech místech zasněžená – přece jen se v ní nachází několik zelených míst - zejména obří legendární strom obsypaný plody trčí do výše jako žižkovská věž a je vidět z každého průzoru v krajině. Zasněžené plochy ovšem zaujímají nezanedbatelnou část a vytvářejí její ikonickou tvář. I tak se tu dají ovšem najít zamotané jeskynní tunely nebo zátoka s plovoucími krami. Na nejvyšším místě Tundry se tyčí tajemný chrám.

Pokédex Tundry čítá 210 čísel. Je v něm samozřejmě několik známých galarských Pokémonů, ale i mnoho dalších, které se v předchozích pokédexech v Galaru neobjevili. Game freak dobře věděl, že si má hlavní tahouny nachystat do druhého DLC, takže většina legendárních a pár mýtických Pokémonů tady zažívá svůj velký boom a fanoušci díky tomu chrochtají blahem.

S tím souvisí i aktivita Dynamax Adventures. Kromě toho, že celá Tundra je vlastně opět otevřený prostor a zároveň jedna velká raid zóna stejně jako na ostrově (a opět vás tady po boku provází váš pokémoní společník), tak Dynamax Adventures má naopak vlastní vstup do doupěte. V doupěti jsou zatím vědci provádějící výzkum. V Tundře se totiž náhle vyskytly hromady legendárních Pokémonů a jejich odchytem pomáháte přijít věci na kloub.
Dynamax Adventures je multiplayer, kde ve čtyřech lidech můžete vyrazit do doupěte a systémem větvení chodeb se probojovat přes tři náhodné Pokémony až k poslednímu legendárnímu. Pokud nemáte online službu, systém vám přidělí nějaké generované postavy. Nutno podotknout, že aby to nebylo moc jednoduché, tak si do boje nemůžete vzít vlastního Pokémona. Od vědátorky si jednoho vypůjčíte, stejně jako ostatní hráči. Tím se věci komplikují, protože ne každý Pokémon dokáže vydržet takovou výzvu a počet porážek funguje na stejném principu jako raidy (čtyři porážky Pokémonů v týmu znamenají neúspěch) a porážky se sčítají během celého Dynamax Adventure. Dojít tímto způsobem třeba až k Zygardemu (a navíc ho porazit) je téměř nemožné. Nicméně Pokémony, které porazíte cestou, si můžete chytit a vyměnit jimi Pokémony ve vlastním týmu. Také je možné mezi souboji narazit na vědce, jenž vám pomůže třeba darováním nějakého předmětu, nebo naleznete berries k léčení zranění, či vám někdo rovnou nabídne výměnu téměř vyčerpaného Pokémona. I tak je ale těžké určit, s kým budete cestou bojovat, protože hra vám sice ukáže celou cestu v doupěti na mapce a v jednotlivých soubojových uzlech napíše typ Pokémona, ale samotný Pokémon je zahalený růžovou mlhou a jen málokdy se dá díky siluetě poznat, o jakého se přesně jedná. Na rozhodování o směru cesty má pak skupina jenom kolem 20 sekund. Pokud se však v pořádku dostane až k cíli a porazí legendu, je možno ji chytit (ale pouze pokud ji v doupěti chytáte poprvé). Po úspěšném průchodu jeskyní pak dostanete i na výběr, zda si ponechat Pokémona, kterého jste použili v soubojích, nebo tu legendu. Poznámka: pokud je legenda shiny, lze to poznat až teprve po jejím chycení. Další odměnou v Dynamax Adventure je tzv. dynite ore – ruda, kterou lze směnit za další odměny a předměty.

Jedním zbrusu novým předmětem je Ability Patch - když se aplikuje na Pokémona, tak mu změní abilitu na jeho Hidden Ability. Jedná se sice o nevratný proces, ale jistě se tím objeví zajímavé kombinace především v competitive scéně.

Hlavní příběh zabere něco kolem tří-čtyř hodin, což bohužel není moc. Ale úkoly mě bavily, třeba chytání ptačího tria se odehrává po celém Galaru (raid zóna, ostrov a Tundra) a opravdu je třeba se hodně hýbat na kole, abyste jim stačili. Regi trio je zase nutno aktivovat vyřešením různých hádanek, přičemž dva noví regi Regieleki a Regidrago jsou exkluzivní a vybrat si můžete jen jednoho z nich. Calyrex zase bude muset přilákat jednoho ze svých dvou koníků, což jde jenom konkrétním způsobem a zase si budete muset vybrat, jestli ledového Glastriera nebo dušího Spectriera. S koníkem potom bude moct i fúzovat. Někde v Tundře je schovaný NPC, jenž vám zase vyvine galarského Slowpoka na galarského Slowkinga za pomoci galarica wreath (věnec), který vám uplete z 15 galarica twigs. Možná také narazíte na náhrobek, na kterém je napsáno: „Spread my voice.“ To znamená, že pokud prokecáte online asi 40 lidí, tak se objeví Spiritomb. Je ještě několik dalších easter eggů, ale ty si jistě objevíte sami.

A nakonec, když se vám povede zkompletovat pokédex Tundry, tak dostanete jako odměnu zcela novou korunku a 50 rare candies – promluvte si v Tundře s vědkyní na nádraží. A po dohrání příběhu se můžete také pustit do Galarian Star Tournamentu, kde po boku nějakého známého galarského trenéra či šampiona bojujete vyřazovací metodou proti dalším dvojicím. Po každých třech úspěšných soubojích s jednou postavou se odemkne nějaká další. Poslední dvě postavy jsou celkem překvapení.

Takže za sebe mohu říct, že se druhé DLC vydařilo. V této blízké době po vydání nás čekají nějaké eventy (nejbližší byl již proběhlý g-max Melmetal), příběh i prozkoumávání Tundry mě bavilo o něco více než ostrov a určitě se tu ještě nějakou dobu zdržím. Tak trošku doufám, že se časem objeví další DLC, které odemkne zbytek celého pokédexu, ale kdo ví.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Legendární, UB a mýtičtí Pokémoni; prozkoumávání Tundry; Dynamax Adventures co-op; Galarian Star Tournament.

Proti: Krátká doba hraní; mnoho Pokémonů má ještě shiny lock.

+14

Blood will be Spilled

  • Switch 75
Hra, která je nádherná, hra, která má svoji duši a hra, která vás uchvátí jak hudbou, tak výtečným dabingem. Bohužel, taky hra, která mnohem líp vypadá, než se hraje. Skákačkovité (protože reálně moc skákat, kvůli nedotaženému a nepřesnému ovládání, moc nejde) pasáže jsou spíš takovou výplní, kdy u hry trpíte. Naproti tomu souboje jsou zábavné a připomněli mi čas strávený ve hře Steamworld Heist. Příběh příjemně odsýpá a nevadí ani jeho schematičnost – naopak, díky zvolenému zasazení jdou užité stereotypy a charaktery brát jako nezbytná součást žánru. A i díky tomu se vyplatí drobné chyby překousnout a hru si zahrát. Stejně jako u Feudal Alloy si totiž myslím, že prvotiny lokální (československé) produkce je třeba podporovat, obzvláště, když nezkušenost studia není na výsledku nijak patrná.

Na Switch pak hra sedí naprosto skvěle, ovládání mi brzo přešlo do ruky a, na rozdíl od ostatních komentujících, si za celou hru vybavuji snad jediný bug.

Pro: Stylový... příběh, vizual, dabing

Proti: Nepřesné ovládání

+14

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 85
Druhé rozšíření zavedlo moji postavu s jejími věrnými Pokémony do Tundry. Hned, jak už to bývá zvykem, na mě vyskočilo několik hlučných postav a začalo mi vyprávět o jejich problematických rodinných vztazích. Krom hledání ztracené dcery jsem se dozvěděla o mýtech zdejšího kraje, o jeho neúrodě a také králi. Musím říct, že co se týče příběhu, tak ten mě v tomhle rozšíření zaujal o něco více než v tom prvním (Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor) a byla jsem zvědavá, co se dozvím dál.

Prostředí, ve kterém se tato část hry odehrávala, mě příjemně překvapilo. Bavilo mě ho prozkoumávat a hledat schované cesty, které mě zavedly do nových oblastí. Naštěstí se hrála neodehrávala jen ve sněžných částech, ale dočkala jsem se i nějaké té zeleně či vodní oblasti. Samozřejmostí bylo přidání dalších Pokémonů do hry, ale co mě potěšilo nejvíce, tak bylo přidání velkého počtu těch legendárních Pokémonů. Ty jsem buď získala prozkoumáváním prostředí, hledáním stop a luštění hádanek, nebo jsem je mohla získat v tzv. Dynamax Adventures.

V Dynamax Adventures jsem postupně procházela přes několik soubojů s náhodně zvolenými Pokémony a sama jsem si mohla vybrat jednoho z několika předem určených Pokémonů. Toho jsem pak mohla vyměnit za Pokémona, kterého jsem zrovna porazila, nebo bylo možné si ho nechat. Na konci mě pak čekal souboj s legendárním Pokémonem. To celé jde projít s třemi živými hráči, ale pokud je člověk samotář a online interakce nemá rád (můj případ), tak mu hra přidá do party tři NPC. Ta ovšem byla naprosto tupá a kolikrát jsem na ně křičela, ať laskavě použijí super efektivní útok a ne nějakou kravinu, která nám je momentálně k ničemu. Ovšem musím říct, že dílem náhody/štěstí/osudu se mi podařilo s touto bandou tupců porazit i některé docela silné legendární Pokémony. V téhle části hry jsem strávila nejvíce času, protože mě bavila náhoda, s jakou jsou voleni Pokémoni, a také nutnost přizpůsobit se daným podmínkám hry a naučit se využívat všechny schopnosti, které Pokémon má k dispozici. Fakt zábavná část.

Tohle rozšíření jsem si užila o dost více než předchozí a ráda jsem se do něho vracela.
+14

Mario Kart 8

  • Switch 90
Některé koncepty prostě nestárnou.

Během uplynulých 30 let vzniklo, zaniklo (a třeba i znovu se objevilo) spoustu žánrů. A některé série se staly žánrem samy o sobě. Dnes, stejně jako před lety, tak hráči denně usedají ke hrám ze sérií CoD, FIFA, MK…. a tím nemyslím Mortal Kombat (i když pro něj to vlastně platí také) ale Mario Kart.

Všechny tyhle série se ale proměnily. Už nestačí jen pár kostiček a bohatá dávka hráčovi fantazie. Dnešní grafika je oslnivá a plná detailů. Stejně tak se posunula herní fyzika a zvuková stránka. Co se však nezměnilo je zábavná hratelnost a možnost instantní zábavy na jedné obrazovce. Nevíte, kdo platí pizzu? Nevíte, kdo by měl mýt nádobí? Nevíte, kdo půjde se psem? Na všechny tyhle otázky existuje jednoduchá a rychlá odpověď: „Rozhodne to quick match/race/fight!“

A to je vlastně to nejlepší hodnocení hry. I když jste ji hráli tisíckrát, i když znáte každou zatáčku/kámen/arénu, stále víte, že čas od času se sejde nálada a dobrá parta a vy neodoláte a stejně tu hru zapnete. A o Vánocích si rádi zazávodí i ti členové rodiny, co jinak nehrají. Ještě, že mám natrénováno …

Pro: TUNY zábavy

Proti: Občas až nepřehledné

+14

Cave Story+

  • PC --
  • Switch 85
Cave Story se dočkala nenápadné krabičky pro Switch a jelikož se dá říct, že jsem letitý fanoušek téhle akční plošinovky, s radostí jsem onu krabičku zakoupil. Znaménko plus tady označuje několik přidaných hodnot oproti původní verzi hry, ale mrkněme se nejdřív na fyzický obsah téhle malé radosti. Po otevření krytu se uvnitř neskrývala pouze hra, ale také kapesní ilustrovaný průvodce světem Cave Story s dvěma rébusy na konci, které je možné vyluštit. Kromě tohoto je hned vedle přiložené mini CD s oficiálním soundtrackem, který je přímo famózní. Čas od času si tuhle nostalgicky retro laděnou hudbu pouštím, protože má v sobě něco chytlavého a většina melodií slušně odsýpá a je radost je poslouchat.

Brzy po spuštění hry se tradičně vtělíte do Quote, robotického vojáka, jenž se po dlouhém spánku probouzí v jeskyni a nic o sobě neví (připomíná vám taky ten začátek Zeldu: BOTW?). Za chvilku s ním proskáčete do podzemní vesničky Mimigů, bělavých roztomilých tvorečků, kde hned bez nějakých cavyků dojde ke konfrontaci a dozvíte se, že je tu nějaký Doktor, a že jeho dva posluhovači Misery s Balrogem pro něj chtějí unést Mimigu Sue. Namísto toho unesou Toroko a vy se vydáváte na cestu za záchranou Mimigů a snažíte se očistit létající ostrov od všeho zla páchaného Doktorem, jenž nevinné Mimigy proměňuje v krvelačné bestie při kontaktu s červenou květinou. Po cestě potkáváte nejrůznější postavy, které vám pomohou či poradí v postupu, ale hra má tři možné konce a není zrovna jednoduché se dobrat k tomu „nejlepšímu“ – tady záleží na několika rozhodnutích, které provedete během hraní (podle mě se do nejlepšího závěru není možné trefit bez návodu) a tento zvolený závěr je poměrně náročný. Takže na první „špatný“ konec natrefíte cca ve dvou třetinách hry (po kterém můžete načíst hru a pokračovat dál) a „dobrý konec“ je patrně nejčastější závěr, na který jsem dosáhl při každém hraní a až nedávno jsem zjistil existenci dalšího, nicméně se mi k němu zatím ještě nepodařilo dostat.

Většina samotné hry ale není příliš obtížná na postup. Celá se dá dohrát pod 3 hodiny, pokud víte, co a jak. Nálada příběhu je lehce depresivní, protože Doktor chce dostat všechny Mimigy. Vězní je, mučí a nakonec přetvoří, přičemž jste to zpravidla vy, kdo je pak musí sprovodit ze světa. Kromě nich se při prozkoumávání lokací setkáváte s mnoha dalšími rozličnými nepřáteli a NPC. Ke slovu přijdou i dráčci a další roboti; odkryjete tajemství ostrova a Démonské koruny, a také něco z minulosti Quoteho. Setkáte se se svou „ženskou“ verzí Curly Brace, jejíž osud také závisí na několika vašich akcích… Pokud se stane jedna konkrétní věc, a sice, že přežije a najdete ukryté její kalhotky (což se mi zatím nepodařilo, protože v hledání a sběru ženských kalhotek trestuhodně selhávám), pak se vám odemkne hra, v níž můžete hrát právě za její postavu.

Musím se přiznat, že skákačky jsem nikdy pořádně nehrál, ale Cave Story vypadá krásně, hraje se svižně a na Switchi má svoje kouzlo. Nemá moc mechanik, ale i s tím, co má, dokáže zabavit. V principu se snažíte nacházet různé zbraně a další předměty ulehčující boj a ony zbraně „levelovat“ až na úroveň tři. Jde to vcelku snadno. Ze zabitých nepřátel vypadává mimo srdíček zdraví také materiál, jehož sběrem se automaticky zlepšuje zbraň, a to velmi rychle. Je ale také snadné o levely zase přijít tím, že se necháte zasáhnout. V tom případě o něco klesne zdraví postavy a úroveň zbraně, takže se logicky snažíte, aby vás nic nezasáhlo. Čím vyšší level zbraně, tím účinnější je. Parádní je Machine Gun, který jde využívat i jako jet pack střelbou pod sebe. Díky němu se dostanete na všelijaká utajená místečka v rámci několika map jako třeba Vajíčkový koridor, Písečná zóna nebo Labyrint.

Když Daisuke Amaya aka Pixel původní hru tvořil během dlouhého pětiletého období (vydáno 2004), jistě ho nenapadlo, že jednou dosáhne celosvětového úspěchu na poli freeware her. Přesto se mu to povedlo a my můžeme být rádi, že se tak stalo. A jakých změn že se plusko dočkalo oproti předchozím verzím?

Hra obsahuje možnost zvolit obtížnost normal a hard; v menu se nachází jukebox s jednotlivými tracky a jejich různými verzemi díky mnoha portům (tzn. Original soundtrack, Remastered soundtrack, New soundtrack, Famitrack soundtrack a Ridiculon soundtrack). Je tu něco jako hra pro více hráčů (je prý nutný update). Celkově se grafika pyšní remasterem, přidanými efekty a animací mluvících portrétů. Z hratelného obsahu je možné odemknout výše zmíněnou Curly Story a 6 dalších kratších „challenges,“ z nichž jedna je dostupná historicky vůbec poprvé, a to právě na Switchi (challenges jsou krátké mise, kde za ztížených podmínek musíte co nejrychleji projít nějakou novou lokaci). Většinu z těchto challenges lze odemknout dohráním „nejlepšího“ zakončení, což však není lehký úkol, jak jsem již zmínil.

Na závěr tedy řeknu snad jen to, že verze na Switch se mi hodně líbila a jsem dost rád, že jsem si ji pořídil. Jsem si téměř jist, že se k ní zase jednou vrátím a určitě ji budu zvažovat jako hru s sebou na cesty. A příště se mi snad už podaří dosáhnout toho nejlepšího konce…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5 hodin
Normal (druhý) ending

Pro: Svižnost; příjemné retro; přidaný obsah; soundtrack.

Proti: Příliš krátké; místy poměrně smutné až depresivní.

+14