Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Xenonauts

  • PC 80
Já se svezl na krásné vlně nostalgie. Původní XCOM byla jedna z prvních her, co jsem hrál a dohrál. "Remake" od Firaxis zbožňuju také. Xenonautům lze lecos vyčíst, jako občas složitou práci s patry, opakující se mapy, neoprávněné pomalá načítání i na silném PC, ale to co tam má být, tam je.
Ten pocit, kdy v retro příjemném, byť detailním grafickém hávu bráníte zemi před "mimozemskou invazí", budujete základny a především zkoumáte a takticky bojujete. Tohle vše funguje na jedničku a mně se nostalgie nastartovala na maximum. A to už jsem zažil pár zklamání, kdy se opar nostalgie rozplynul a člověk zůstal zírat na šedé nefunkční meh. Tohle není ten případ.

Pokud jste fandy původního XCOMu, určitě doporučuju. Pro ten zbytek, co chtějí zkusit nějakou taktickou věc tohoto typu, bych asi volil nové XCOMy od Firaxisu.
+10

Last Rites

  • PC 50
Stopadesátá doomovka z devadesátek s hodně špatnou pověstí, tohle bych o Last Rites řekl před hraním. Je to v podstatě pravda, ale největším problémem hry byl rok vydání. V roce 1997 působila opravdu výsměšně. Technicky lze zařadit někam mezi Wolfenstein 3D a Doom, od těch ji ale dělí 4 roky. Grafika je navíc velmi nepřehledná a tmavá. Částečně je v tom autorský záměr, ale místy je to přehnané a je opravdu snadné přehlédnou i ulici, natož protivníka. Na blízko dost pomůže svítilna, jeden z dobrých nápadů. V tmavých kanálech to má překvapivě slušnou atmosféru.

Do stejného období patří až na pár drobností hratelnost. Z jedenácti úrovní jsou zhruba polovina rozsáhlé labyrinty, ve kterých tradičním mačkáním tlačítek postupujete dále. Zpočátku působí dost nelogicky, ale postupně jsem si na styl autorů zvykl a šel téměř na jistotu. V posledních úrovních také dost vzroste obtížnost, až na finálového bosse. Ten je celkem snadný, když přijdete na správný způsob. Rozhodně doporučuji prostudovat kompletní ovládání a číst texty ve hře. Potěší celkem zajímavé úkoly jednotlivých úrovní, téměř nikdy nejde jen o prostý průchod k exitu.

Nějaké dobré nápady: Již zmíněná svítilna a radar spotřebovávají energii, kterou je nutné doplňovat z baterií. V některých levelech nejste osamoceni, ale máte partu spolubojovníků. Těm lze v nastavení zvolit schopnosti nebo je vypnout, ale v otevřenějších prostorách celkem pomohou. V úzkých chodbách s mnoha dveřmi se bohužel zasekávají a i když neumřou tak už nepomohou. Špatné není ani nacházení vylepšení na zbraně.

Arzenál je klasický od pistole, přes brokovnici po raketomet. Zajímavostí jsou jen nukleární granáty. Zvuky jsou nevýrazné, což ubližuje především zbraním, ale hudba je celkem slušná. Sečteno a podtrženo, Last Rites byly v době vydání hluboko pod průměrem. Ovšem z dnešního pohledu je rok vydání mnohem méně podstatný a hru tak hodnotím jako čistý průměr.
+18

Deus Ex

  • PC 90
Tak tohle byla jízda. Měl jsem mlhavou představu, že jsem Deus Ex v mládí alespoň trochu hrál (mé fragmenty vzpomínek obsahují kývající se zaměřovač ostřelovačky), ale buď to bylo jenom nějaké demo, nebo jsem se zřejmě daleko nedostal. Takže nyní, o čtvrt století později, jsem se konečně dobral k plnému průchodu hrou. A byl to skvělý zážitek.

Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.

Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.

O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.

Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)

Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.

Celkové hodnocení: Nářez
+40

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Úžasná hra na kterou nenecháme s kamarády dopustit. AC black flag je za mě asi nejlepší díl celé série protože ubisoft potom začal do her rvát čím dál víc online content. Plavby lodí jsou tak nádherné doplněné skvěle nahranými zpěvy pirátů. Bitvy jsou úžasně zvládnuté a vylepšování lodi intuitivní. Příběh je sice hodně plný nedokončených větví které se dají dokončit jen dohráním ostatních her ale i bez toho je dechberoucí.

Pro: Na dobu vydání úžasná grafika a zvuk, potkal jsem možná jeden bug za celou hru.

Proti: DLC vcelku zklamaly jako u většiny ubisoft her.

+3

Metro 2033 Redux

  • PC 85
Hru jsem hrál třikrát nikdy celá série neomezí. 2033 má možná pro nového hráče trochu zmatený příběh ze začátku ale po dohrání to všechno klikne což je úžasné. Hru jsem nedávno dohrál i v ruštině a definitivně to je zážitek dabéři si s tím vyhráli.

Pro: Moc pěkný gunplay, grafika je na stáří v pohodě.

Proti: Menu může být sem tam ošemetné a trvá si zvyknout.

+2

Cyberpunk 2077

  • PC 95
I přes příšerný launch této hry se vybojovala na pozici za mě nejlepších her poslední doby. Modovatelnost a příběh tuhle hru táhnou a novej expansion byl také úžasný. Sem tam se ještě nějáky ten ojedinělý bug objeví, ale definitivně lepší než na launchi.

Pro: Silný a dobrý příběh, nádherně vypracovaný gameplay

Proti: Přijde mi že melee combat je overpowered

+2 +4 −2

Sleeping Dogs: Nightmare in North Point

  • PC 60
Zpočátku bylo poměrně zvláštní vydat se po vážně míněné hlavní hře do "zombie duchy" zamořeného Hong Kongu, ale vysloveně špatné to nebylo. Tomu napomohla délka, protože DLC je jinak výrazně rutinní, to, co děláte v první misi, pak prakticky dokola opakujete i v těch ostatních, ať už hlavních či vedlejších. Naštěstí délka i rozloha DLC je rozumná a než vás vysloveně začne nudit, dá se s přehledem dohrát.

Pro: Zajímavý nápad, soubojový systém, délka, rozsah je tak akorát, trochu jiný tón hry

Proti: Repetitivní hratelnost, okleštění základní hry

+6

Kubikon 3D

  • PC 75
V dnešnej dobe plnej veľkých AAA (alebo dokonca až AAAA) titulov mi vôbec neprekáža sa niekedy dostať k niečomu oddychovejšiemu, pri čom však treba trochu zapojiť mozgové bunky. Logické hry u mňa patria medzi základ toho, s čím som sa stretol. Často sa ukáže, že logické hlavolamy sú niekedy oveľa náročnejšie na zvládnutie, než mnohé akčné FPS tituly. Ak patríte medzi tých, ktorým sa podarilo úspešne zavŕšiť všetkých 111 levelov v Supaplexe, máte môj obdiv. Kubikon 3D možno   nerúbe   kvalitatívne až tak vysoko, no i tak si myslím, že predstavuje dostatočne dobrú výzvu pre vaše hlavy.

Samotná hra má môj obdiv pre svoju jednoduchosť, ktorá sa však ukáže oveľa komplexnejšia, než by ste si mohli na prvý pohľad myslieť. Jediné, čo máte spraviť je dopraviť farebné kvádre na správne miesto. Pričom môžete nimi pohybovať na všetky svetové strany. Jediná podmienka je, že sa zastavia v momente, ako narazia do prekážky. Práve na tomto nápade je celá hra postavená. Prvých pár úvodných levelov asi zvládnete ľavou zadnou a budú takým pohodovým rozbehom, aby ste si mohli precvičiť čo vás bude čakať ďalej. Ako to bude pokračovať už záleží na tom, či zvládnete pracovať s kvádrami a mapou.

Momentálne je sprístupnených 50 levelov, pričom postupne sa zrejme môžu pridávať ďalšie a ďalšie. Navyše, pokiaľ by vám štartovací balíček už teraz nepostačoval, hra ponúka i možnosť vytvoriť si vlastné. Máte tak možno si sami skúsiť, či sa vám na jednoduchom štvorcovom poli podarí spracovať aj nejakú skutočnú výzvu. Herné mechaniky sú jednoduché, funkčné a nie je potrebné nad ničím špekulovať. Hýbete kvádrami vľavo, vpravo, hore alebo dole. Titul meria váš čas a rovnako počíta každý jeden pohyb, ktorý urobíte. Čím rýchlejšie to dokážete zložiť, tým menej bodov a to lepšie umiestnenie v tabuľke. Pomôckou vám môže byť aj otáčanie mapy podľa vlastnej ľubovôle. Nič viac na tom nie je.

Tvorba vlastných úrovní je taktiež celkom zábava. Mapu si môžete nazvať ako chcete, no predtým ako bude level odsúhlasený, je potrebné ho ešte otestovať. Ovládanie je však opäť veľmi jednoduché a nič zásadné sa nemení. Určíte farbu poľa, miesta, kde budú umiestnené kvádre a takisto musíte určiť miesta, kde budú medzery a prekážky. Po úspešnom otestovaní ho môžete nahodiť a aj iní hráči sa dostanú k vášmu výtvoru.

Pochvalu si zaslúži aj Mark Sparling, ktorý sa postaral o hudbu pre Kubikon. Tieto nápadité elektronické skladby ma dokážu vždy príjemne naladiť, veľmi dobre spolupracujú s atmosférou, ktorú hra buduje a fungujú skvele. Niektoré sú viac tanečné, iné vedia mať v sebe aj trochu mysteriózneho ducha a s výsledkom som v tomto ohľade veľmi spokojný. Nemôžem povedať, že ide o hudbu, ktorá možno bude pasovať všetkým, no pokiaľ ste si užili túto zložku v hrách ako Supaplex, 140 alebo LOVE, určite neostanete sklamaní. V jadre sme teda rozobrali všetko to najpodstatnejšie. Hrateľnosť je dobrá, nápad jednoduchý ale funkčný a hudba k tomu vie príjemne ulahodiť.

Je niečo, čo by mi na tomto titule úplne neimponovalo? Len pár drobností. V prvom rade je zrejmé, že hra sa dočká ďalších kolekcií levelov, ktoré však zatiaľ nie sú sprístupnené. Neviem kedy budú dokončené, no nechajme sa prekvapiť. Každopádne, Kubikon 3D si momentálne nemôžeme užívať úplne naplno.

Za menšiu nevýhodu považujem aj to, že titul v súčasnom stave nemá reálne ambície na to, aby bol niečím viac. Jediné, čo bude v princípe vždy iné, sú mapy levelov. No všetky úrovne ako také sú rovnako ohraničené, využívajú dokopy 4 rôzne farby (niektoré menej) a sú postavené na rovnakom princípe. Keď sa vám podarí zdolať pár úrovní, nič vás výraznejšie nemotivuje k tomu, aby ste sa skúšali posunúť skrz ďalšie. Je pritom super, že niektoré levely sú náročnejšie a nútia vás reálne premýšľať, ako budete musieť správne postaviť jednotlivé hranoly, no to je asi maximum, čo sa do výzvy týka.

No a na koniec by som ešte nadhodil, že by mi neprekážalo, keby sme mohli ako hráči mať možnosť levely preskočiť. Ak sú príliš náročné, alebo sa s nimi budeme dlhodobo trápiť, nebolo by fajn mať možnosť prejsť na ďalší? Nie je vyslovene potrebné, aby sme mali hneď odblokovaných všetkých 50 úrovní, no možno by úplne stačilo, keby sa dali preskočiť aspoň 3 alebo 5 z nich. Možno by to hráčov aj viac motivovalo následne skúsiť sa k daným problémom vrátiť a tentokrát ich úspešne dokončiť. Na druhej strane, takto to možno vnímam iba ja a pre iných to nemusí byť reálny problém.

No viac už asi nemám čo dodať. Kubikon 3D nie je titulom, o ktorom viem povedať veľa, no to nevyhnutne neznamená, že by nestálo za to si ho vyskúšať. Keď už nič iné, ak máte radi logické úlohy, Kubikon môže byť pre vás relatívne inovatívnym kúskom, ktorý v jadre kombinuje nápady z klasík ako sú Sokoban alebo Tetris, no nerobí ho to o nič menej unikátnym a zaujímavým. Som určite zvedavý ako to bude vyzerať, keď sa sprístupnia nové úrovne a zároveň dúfam, že hra ponúkne i náročnejšie výzvy. Napríklad väčšie mapy alebo využitie šiestich, prípadne ôsmich rozličných farieb. Je tu skrátka určite priestor, ako urobiť novšie úrovne zaujímavejšie. Nechám sa teda prekvapiť, s čím ešte Kubikon časom príde.
+10

Československo 38–89: Atentát

  • PC 70
Jsem na vazkach. Na jednu stranu me prijde skvele, ze tu neco podobneho mame a jako vzdelavaci hra je to zajimave.
Avsak na druhou stranu me nektere momenty ve forme, zejmena hodne sekany rozhovor (mohl by byt plynulejsi jako zname z RPG) znemoznoval se do hry, resp. vypraveni pametniku ponorit.

Hodne se mi libilo, ze jsou zde nastolena dilemmata i problemy zivota za okupace, resi se stare krivdy a to, ze vlastne pohled jedne osoby (napr. babicky) nemusi vypovidat o cele pravde. Je vyborne, ze se zminuji i udalosti a problematicnost veci jako je nemecky odsun.

Verim, ze je to vsak jen krucek na ceste ke zlepsovani vzdelavacich her v CR.

Herni vyzva 2024

Pro: historie, forma

Proti: sekany pribeh

+10

Star Wars: Dark Forces Remaster

  • PC 80
„Já jsem tvůj otec“ bych mohl říct svému tehdejšímu já z doby, kdy původní Star Wars: Dark Forces vycházel… V 90. letech jsem paradoxně neznal nikoho, kdo by Dark Forces hrál nebo se o něm jen zmínil. V povědomí jsem měl jen historickou recenzi Jana Eislera ze Score, v níž Dark Foces vynášel až do vesmíru. Teprve nyní, jakožto skutečný otec, obalen moudrostí a trpělivostí života, jsem nastavil vesmírný kurz směrem k této legendární hře, která údajně překonávala i kultovní Doom

Na první ohmatání působí Dark Forces jako klasická „Doomovka“ – střelba je snadná, intuitivní a pohyb natolik rychlý, až jsem vypnul autorun. Po pár levelech se však dojmy ze hry začínají – ne měnit – ale vyvíjet. Každá mise působí poměrně uceleně, a i těch pár vět ve formě briefingu ve vás dokáže umocnit pocit určité důležitosti vytyčeného cíle. Ve výsledku sice stejně jen stačí vystřílet level a na konci něco zmáčknout, ale pocit je jaksi lepší – možná více pohlcující? Přihoďte do toho pár filmově laděných cutscén a najednou jste uvnitř univerza Hvězdných válek.

Tohle by však nefungovalo bez skvělého designu. Grafický engine je z mého pohledu naprosto srovnatelný z Doomem, ale o poznání lépe umí pracovat s barvami a zaoblenými tvary. Musím uznale pokývnout, že každý level má unikátní feeling a dá se říct, že trochu jinou architekturu nebo při nejmenším barevné podání. Přitom požitek z herního prostředí a pohlcení herním světem v průběhu hry stoupá jen vzhůru. Dark Forces jsou poměrně krátkou hrou, ale alespoň se neopakují. Zaručeně působí kompaktněji, než třeba „soubor levelů“ v Doomu, Hereticu, Duke Nukem 3D apod.

Celou dobu jsem si pokládal otázku, zda má Dark Forces blíže k Doomu nebo System Shocku, ale nejpřesnější srovnání se nabízí s Terminator: Future Shock. Obě hry skvěle přenáší filmovou tematiku na počítačovou obrazovku. Vzhledem k technickému omezení doby, v nich sice nespatříte přesné kulisy z filmů, ale onen „duch“ předlohy tam je bezpečně cítit. Je pravda, že ani jedna z těchto „filmových“ her neumí rozpoutat tak chytlavý a krvavý masakr (pocit ze střelby) jako Doom, ale jejich přednosti jsou zase jinde.

Za zajímavý herní prvek považuju nemožnost save/load. Je to něco, co mě osobně dost vytláčí z komfortní zóny, ale nakonec jsem si to dost užil. K dispozici máte obvykle možnost se 3x oživit a to jsou teprve nervy, když máte poslední život a před vámi se objeví boss s nemožností hru uložit. V 90. letech pro hráče méně sžité s hraním na myši, to muselo být peklo… 

Závěrem jen dodám, že, jak už zdejší herní profil napovídá, hru jsem hrál v její aktuální Remaster verzi. Paradoxně po shlédnutí srovnávacích videí se mnoho nezměnilo. Zatímco Remastery typu Quake přidávají i zbrusu nové efekty (RTX), popř. rovnou nové levely, tak Dark Foces prakticky jen po vzoru Doom 64 a Blood: Fresh Supply zvyšují rozlišení. Původní hru bych viděl na 85-90%, ale Remasteru musím za přepálenou cenu něco odečíst…
+12

Icewind Dale: Trials of the Luremaster

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Rozšíření Icewind Dale se poměrně nezvykle otvírají jako matrjoška. V průběhu hlavní kampaně odejdete do DLC Heart of Winter, abyste si z něj odskočili do DLC Trials of the Luremaster. No a stejně jako se postupně otevřou, musí se v opačném pořadí i postupně zavřít. Pokud se tak nechcete ochudit o přidaný obsah, musíte jako první dohrát právě Trials of the Luremaster. Což je o to zvláštnější, když zjistíte, že je to s přehledem nejobtížnější část celé hry a návrat do Heart of Winter bude jako návrat z ligy do okresního přeboru... a následný návrat do hlavní kampaně můžeme přirovnat tak maximálně k dětskému hřišti.

Ještě nezvyklejší je, že toto cca pětihodinové DLCčko vyšlo zcela zdarma jako odpověď na fňukání hráčů, že desetihodinové a hlavně placené Heart of Winter je příliš krátké. Svět na přelomu milénia rozhodně nebyl v pořádku. Ale líbí se mi to.

No a stojí to teda za ty peníze? Vlastně jinak. Stojí to za váš čas? Asi ne. Na rovinu, on už za váš čas nejspíše nestojí ani Icewind Dale jako celek. Má úžasnou atmosféru, skvělou hudbu, ale vždycky to byl spíše jen takový nášup po nadčasovém Baldur's Gate, případně geniálním Planescape: Torment. Icewind Dale není ani nadčasový ani geniální a dneska už tu máme hromadu lepších cRPG, hromadu lepších her z Forgotten Realms, no a taky pár lepších RPGček s co-opem. Ale o tom více snad někdy v jiném komentáři. Teď tu řešíme tento malý přídavek.

Když už jste se tedy rozhodli z libovolného důvodu rozehrát Icewind Dale, má cenu jít se přeexpit na hrádek Malurádek do Trials of the Luremaster? To záleží jestli máte rádi výzvy, boje a členité podzemí. Svou strukturou je Malurádek nepovinný superdungeon podobný třeba Durlagově věži nebo Strážcově tvrzi, které také přišly do prvního a druhého Baldur's Gate s jejich rozšířením. Nečekejte žádný skvělý příběh, dokonce i atmosféru ledového severu vystřídal nudný hrad v poušti a moc přátel na pokec zde také nenaleznete. Budou to tuhé boje, na tento žánr obtížné puzzly a hromada průzkumu rozsáhlých podzemních kobek. Krok po kroku s obavou před pastmi.

Vlastně bych řekla, že tady více než jinde v Icewind Dale záleží, jak dobře jste si složili partu a jak se vám za ni hraje. V našem případě byla volba jasná, co-op umožňuje zábavně roleplayovat s ostatními hráči i tam, kde hra samotná příliš podnětů nenabízí. Ale zase to věčné loadování po smrti celé družiny bolelo více než v případě singleplayeru. Takže komentář ukončím varováním. Trials of the Luremaster se může snadno proměnit v peklo plné frustrace.

Pro: Roli nepovinného obtížného superdungeonu tento přídavek naplňuje dobře.

Proti: I takový typ rozšíření může mít příběhově skvělého záporáka. Tady mě moc nezaujal, byť souboj s ním byl velmi povedený.

+19

Senua’s Saga: Hellblade II

  • PC 60
První putování piktské válečnice Senuy byla romantická tragédie, dávající vzpomenout na Orfea a jeho pouť do podsvětí. S oddělenou hlavou milovaného Diliňáka vydala se za bohyní Hel, aby osvobodila z říše mrtvých jeho obětovanou duši. Celá hra se dala chápat jako severskou mytologií inspirovaná alegorie duševního světa hrdinky, zahaleného ve stínu šílenství či přesněji řečeno silně traumatizujícími zážitky prohloubené psychózy.

Přestože hra neposkytovala téměř žádnou interaktivitu a byla spíše walking simulatorem v pevně vymezených koridorech, kde bylo pro postup potřeba nalézt v kombinaci objektů ukryté runové symboly, případně nakopat zadek nadlidským nepřátelům v rámci jednoduchého soubojáku, hodnotím ji jako působivě sugestivní zážitek ve výrazném audiovizuálním hávu. Zábava to sice nebyla a modlil jsem se, aby to už skončilo, ale tamější zoufalství se do mě zadřelo jako tříska.

Úplně se mi tehdy nelíbilo, jak tvůrci nakládali se settingem - v level designu se přiklonili k prostorově nabobtnalé epické dark fantasy se slabými severskými prvky a nepřesvědčili mě, že by si takto představoval Helheim kdokoli žijící v raném středověku. V tomto jediném ohledu považuji Hellblade II za výrazně lepší. Bezmála fotorealistické prostředí Islandu 9. století je mnohem více ukotveno v realitě a dočkáte se všech těch příznačných lávových polí a koberců pestrobarevných mechů.

Druhý Hellblade se už totiž nesoustředí na niterný svět hrdinky, jako spíše na interakci její psychotické mysli s reálným světem. A z vyprávění přísně osobního rozměru se přesouvá ke klasičtějšímu hrdinskému eposu. Senua se odhodlá provždy porazit nájezdníky, kteří si kdysi pohráli s jejím Diliňákem jako psychopatičtí ornitologové na pervitinu, pročež se nechá zdejšími motorkářskými vikingy v kožených tílkách zajmout jako otrokyně, aby ji dopravili na svou bázi! Jaký skvělý plán pro mladou ženu, co chce změnit svět, považte! Její mesiášství je ovšem vedlejšími postavami rychle akceptováno a namísto duševními strastmi ztýrané ženy zde tentokrát máme spíše jakousi Mary Sue, jež chce zachránit všechny obyvatele Islandu před je tyranizujícími obry.

Jenźe narativně to vůbec nedává smysl a podobně jako hra různými primitivními prostorovými puzzly - mimochodem zjednodušenými oproti jedničce -  zanedbatelně znesnadňuje stoprocentně lineární postup vpřed, tak se za psychózu hlavní hrdinky nepoctivě schovává jako za kouřovými clonami, aby nebylo na první dobrou jasné, o jakou plochou pí**vinu jde. A v samotném závěru tomu nasadí úplnou korunu, když se ten kouř jakože rozprostře/nerozprostře a ještě si z prstu tvůrci vycucají naprosto nepravděpodobné dylina - pardon, dilema -, do kterého samozřejmě nemá hráč ani jak zasáhnout, tudíž je dvojnásobně irelevantní.

Nechci nic konkrétnějšího prozrazovat, ale zkrátka považuji veškeré dění této hry za oxymóron. Příště - jestli nějaké bude, o čemž vzhledem k prodejům pochybuji - by si autoři měli od začátku ujasnit, zda vyprávěji mýtus, anebo postmoderní psychologizující slátaninu; aby to třeba mělo i hlavu a patu. Paradoxně přes ony kouřové clony na efekt je hra strašně doslovná, když vnitřními hlasy Senuy nechává neustále vše, co se kolem hráče děje, omlátit mu o hlavu jako tupci.

Zážitek jinak považuji za snad ještě lineárnější než u jedničky, neboť souboják tentokrát k hráči připouští vždy pouze jednoho nepřítele najednou, čímž už tak primitivní mechaniky kastruje o to nejdůležitější, tedy dynamický boj o pozici; a to zřejmě čistě proto, aby Senua mohla v rámci finálních úderů rozjet krutopřísnou choreografii fatalit, které dosáhnou svého hollywoodského vrcholu, jakmile přestane bojovat s nahatými draugry a místo toho probodává a prosekává několik vrstev zbroje jako ženská po přechodu v kuchyni kudlou panděro pantáty s pivsonem v ruce.

A přestože jsem nenechal na Senuině sáze nit suchou, musím říci, že za zahrání, když už ne za koupi, podle mě stojí. Protože řada lokací má skvělou atmosféru a vždy je čím se audiovizuálně kochat. Skutečně jako by v případě Hellblade II forma zcela pohltila vše. Nedává vůbec smysl - jak asi znáte z traileru - toho obra zapalovat, ovšem uvařil se z toho prostě cool videoklip s hudbou Heilung. Obdobně se mi zamlouvala asi nejdelší horrorová pasáž v jeskynním komplexu hory. Avšak jedním dechem zas musím dodat, že mohla být mnohem lepší, kdyby to uchopil někdo, kdo ví, jak se dělá hra...

Senua například několikrát prolézá úzkými otvory a chodbami jeskyně - a hráč jen drží na gamepadu páčku ve směru pohybu a po chvilce překážku překonává a za odměnu svého nulového úsilí se dostává do prostorné jeskyně. Nechápu, jak si může designér nechat ujít tu příležitost hráče v nějaké jeskynní chodbě pořádně podusit. V takto lineární hře přece nemusíte řešit kdovíjaké problémy s kamerou a glitchy, ostatně proto zde nějaké průlezy vůbec jsou. Nabízela by se třeba opravdu dlouhá úzká chodba, kterou se hráč musí pomalu posouvat lokty kvedláním páčky. Dále mě z fleku napadá třeba převýšení v takovém stísněném prostoru a nutnost koordinace několika pohybů, tedy potřeba namačkání nějaké kombinace. Sesuv a tma, uhašená louče. A do toho hysterické vnitřní hlasy. Anebo naopak konečně ticho - a následně promlouvá nový hlas: „Senuo! Pojď domů!“ :-)

Aby bylo jasno, nestěžuji si na lineární koncept sám o sobě, stěžuji si na to, že jej v Ninja Theory uchopili opět zcela rigidně a nenápaditě, jako kdyby hráčova interakce byla principielně špatně. A když nefunguje ani scénář, nemohu hodnotit výše i přesto, že podobně niche „historickým“ titulům přeji vždy úspěch.
+18 +19 −1

The Terrible Old Man

  • PC 60
Lovecroftova díla mě nechávají docela chladným. Kdysi jsem četl soubor povídek V horách šílenství a moc velký dojem na mě neudělaly. V současnosti čtu Barvu z kosmu a mám podobné pocity. Napínavé mi to moc nepřijde, zajímavé taky ne... navíc opakující se témata a to, že po přečtení 3 povídek pak vždycky lehce uhádnete pointu, mi na chuti do čtení taky zrovna nepřidává. Nejsou to vyloženě špatné knížky, ale mám v hledáčku jiná díla, která mě lákají mnohem víc.

Takže když jsem na DH uviděl hru, která přímo kopíruje děj jedné Lovecraftovy povídky a navíc je zdarma, neváhal jsem - herní zážitek třeba bude mnohem lepší.

Jestli jsem se u Medusa's Labyrinth rozčiloval, že tam toho ke hraní moc není, zde to platí mnohem více. Celá adventura se odehrává na ploše dvou (sic!) obrazovek a pro dohrání je potřeba vykonat opravdu jen několik akcí. I přesto ji ale hodnotím lépe než zmíněnou Medůzu, a to hlavně díky atmosféře, kterou se autorům na ploše cca 20 minut ze hry podařilo vykřesat.

Portréty postav jsou záměrné karikatury, které působí dojmem, jakoby je kreslily děti na prvním stupni základní školy. Hra se odehrává v noci, "hudba" je nepříjemná a děj klasicky lovecraftovsky temný. A hlavní hrdina je nesympatický zločinec, i když je pravda, že má narozdíl od svých kumpánů určité skrupule.

Kolem a kolem musím říct, že mě tahle krátká hra bavila mnohem víc než jakákoliv povídka, kterou jsem od Lovecrafta dosud četl. Takže je škoda, že se jedná spíš o experiment než o plnohodnotnou hru. Něco delšího a komplexnějšího bych si určitě rád zahrál.

Herní výzva 2024 - Volání Cthulhu (SC)

Pro: Hra zdarma, zdařilá atmosféra Lovecraftových děl

Proti: Velice krátké

+11

Oh No! More Lemmings

  • PC 90
Oh Yes! More Lemmings...údajně se jedná o datadisk k prvnímu dílu, ale co se týče rozsahu a hlavně času strávenému u hry, tak si troufám tvrdit, že je tohle větší nálož :)

Asi tak před měsícem a půl jsem dostal geniální nápad, že si hluchá místa v práci (víceméně celý měsíc a půl byl hluchý :D) vyplním těmito oldschoolovými perlami. Rozehrál jsem oba kousky najednou, což se později ukázalo jako dobrý tah, protože když se zaseknete na jednom vypečeném levelu, můžete si "odskočit" vedle a nebo naopak.

Jak už tady psala Crejzi, tak někdy opravdu nebudete mít blízko k frustraci, když je potřeba načasovat kliknutí na příslušného Lumíka (dokonce nemůžu souhlasit s tím, že můžete kliknout o "sekundu dříve či později", protože i v průběhu jedné sekundy se můžete Xkrát ukliknout :D. Ono to někdy může vypadat skoro nehratelně, ale pokud si hráč osvojí dané herní mechanizmy a naučí se využívat "pomůcky", které mu hra nabízí (a přiznávám, že jsem se některé dozvěděl i v hodně pokročilých stádiích), tak se tím dá projít celkem bez rozbitých myší a klávesnic :)

Rozhodně bych doporučoval používat pauzu (na numerické klávesnici č.9), která je v některých levelech vyloženě nezbytná; pokud potřebujete trefit Lumíka, který se v "houfu" pohybuje doleva nebo doprava, musíte držet stisknutou šipku patřičným směrem; pokud začnete stavět schody těsně před blockerem, tak se od něj stavař otočí a bude stavět dál na druhou stranu; a co jsem třeba vůbec netušil, tak se dá blocker podkopat a vesele se přidá zpátky ke šlapajícím Lumíkům :). Těch vychytávek je samozřejmě víc, ale tyhle mi přijdou jako zásadní...

Každopádně tuhle pecku doporučuji každému, kdo má rád výzvy a logické hry obecně, protože se jedná o kultovní návykovou záležitost. Pokud by se někdo bál, že pro něj bude víc jak 30 let stará grafika neskousnutelná, tak vůbec nemusí mít strach, protože existují verze, které běží pod win 10 a vypadají pořád skvěle!

Pro: Narůstající obtížnost, herní prostředí se specifickým kouzlem a atmosférou, silný pocit satisfakce po úspěšném dokončení vypečených levelů :D

Proti: Někdy vám může některý level slušně pocuchat nervy, ale o to sladší je pak jeho dokončení ;)

+13

Train to Sachsenhausen

  • PC 70
Není to klasická hra. Na začátku si zahrajete krátkou interaktivní hru, kde se vyvíjí příběh podle vašich rozhodnutí. Prakticky jenom posunujete příběh dále nebo volíte ze dvou možností. Pak si můžete procházet texty a videa z rozhovory pamětníku, které vám přinášejí info o událostech, které vám představila hra. Je to takový interaktivní dokument. Musím říct, že to funguje zajímavě a hodilo by se to skvěle jako zpestření dějepisu na základní školy. Samotná interaktivní hra by mohla být o něco delší a určitě se mohlo vymyslet více věcí na zpestření než jenom odklikávání a výběry ze dvou možností. Celkově se mi to líbilo a rad jsem si doplnil vzdělaní daného tématu.

Pro: Zajímavý způsob vzdělávaní, pro Čechy poměrné silné téma, koncept

Proti: Interaktivní hra by mohla být delší, taky by mohla být více interaktivnější a pestřejší

+2

15 Days

  • PC 70
Tato adventura je spíše interaktivní film s hranými částmi, které jsou většinou poměrně jednoduché a přímočaré. Zase na druhou stranu scénář je dost dobrý, napínavý a zajímavý. Kdyby se trochu zkrátil a lehce upravil byl by z toho dobrý film. Co se týče té herní stránky této věci, tak se mi líbilo například, že si občas musíte něco vyhledat na internetu abyste jste získali informace a mohli pokračovat dále. Občas jsou tu minihry, které jsou takové nijaké. Líbil se mi soundtrack, který dobře nastoluje atmosféru. Na podobnou hru, na rok kdy vyšla má hra i docela pěknou grafiku. Pokud od hry čekáte a chcete klasicky point and click gameplay, tak se asi spálíte, ale pokud si chcete užit zajímavý příběh, kde vlastně moc nehrajete tak se zabavíte.

Pro: Scénář, postavy, soundtrack, grafika

Proti: Jednoduché, málo herní, minihry

+3

RoboCop

  • PC 60
  • NES 70
  • Amiga 70
  • Apple II 35
  • AtST 65
  • Spectrum 55
  • Arcade 75
  • MSX 55
Robocop je klasická arkáda podle stejnojmenného filmu, kde s hlavní postavou v plošinovkovém stylu procházíte úrovně a čistíte je od nežádoucích živlů. K jejich likvidaci vám poslouží jak pěsti, tak Robocopova neodmyslitelná pistole, pro kterou je možné nalézt několik dočasných vylepšení. Jako bosse na konci levelu často potkáte varianty známého ED 209 (schody u toho bohužel nejsou). Hra obsahuje sedm úrovní, občas proložených cvičnou střelbou s ikonickým zaměřováním. Vše je hezky inspirováno filmem, od kulis až po hudbu. Celkově jde o sice ničím výjimečnou, ale slušnou akční hru.

Jak bylo v té době zvykem, i Robocop se dočkal portů na domácí konzole a počítače. Ty lze podle věrnosti předloze rozdělit na tři skupiny. Nejvěrnější jsou porty pro Amigu, Atari ST, DOS a Apple II, které obsahují téměř nezměněné úrovně. Amiga i Atari ST verze jsou docela povedené, jen mají slabší grafiku a trochu pomalejší tempo. Dokonce obsahují nějaké drobné novinky, například minihru s porovnáváním tváří. Hrát bych doporučil spíše Amiga verzi, protože má lepší hudbu.

Apple II má opravdu mizerné technické provedení. Grafika za moc nestojí a, nepřekvapivě vzhledem k výkonu, nemá plynulý scrolling. Nečekejte ani hudbu a zvuky také stojí sotva za zmínku. Rozhodně nejhorší verze. DOS se dočkal dvou verzí, ale mezi věrnější porty patří ta s EGA grafikou. Port se sice nemůže rovnat třeba s Atari, ale není úplně špatný. Grafika je ale nejen slabší, ale i hodně upravená, především design protivníků.

Druhou skupinou s odlišnými úrovněmi a některými mechanikami jsou verze pro Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, GameBoy a DOS v CGA. Obsahují pět jiných levelů, i když založených na originálu. Na konci nejsou boje s bossy, ale následují různé speciální části - záchrana rukojmích, identifikace nebo boj s ED 209. Nejlépe se mi hrála verze pro GameBoy, která je moc povedená a to včetně hudby. Jedinou nevýhodou je černobílá grafika. CPC má pěkné barvy, ale trochu topornější hratelnost. C64 se hraje dobře, ale zase je vybledlejší. ZX Spectrum a MSX jsou graficky slabší, ale jinak dobré. Druhá DOS verze tentokrát s CGA je také druhá nejhorší verze Robocopa celkově. Vy výsledku jsou tyto "8-bitové" varianty zajímavé a rozhodně stojí za vyzkoušení alespoň jedna.

Poslední jsou výrazně odlišné verze na NES a TRS-80 CoCo. Na Nintendu nijak nepřekvapí slušné tempo a ovládání, i docela grafika (jen samotný Robocop je trochu divný). Nové úrovně jsou zajímavé a to hlavně díky novým funkcím. Třeba taková termovize, který odhalí zničitelné zdi. Drobnost, ale příjemné osvěžení. Škoda méně autentické střelecké minihry. Verze pro CoCo je stejná, jen s horší grafikou a zvukem.

Kromě arkády jsem dohrál do konce jen GameBoy a NES verze, u ostatních jsem vždy zkoušel cca jedenu až dvě úrovně. Pokud vás Robocop zaujal, tak doporučuji dát šanci arkádě a NESu.
+15

Wild Guns: Reloaded

  • PC 70
O této hře jsem se dočetl, že nepatří zrovna mezi jednoduché kousky. Hraní obtížnějších her mám celkem v oblibě, tak jsem se na hraní docela i těšil.

Ale první okamžiky hraní mě celkem rychle posadily zpátky do židle. Na obrazovce jsem se moc neorientoval, brblal si pod vousy nad pomalostí ovládání zaměřovače, divnému pohybu postavy a proč vlastně pořád umírám. A když jsem poprvé umřel v druhé fázi a dal continue, tak jsem se divil, proč jedu úroveň zase od začátku. Holt continue se počítá na celou úroveň, nikoliv její fáze.

Hru jsem dal na nějaký čas k ledu a po návratu jsem se do hry zkusil ponořil o něco hlouběji. Pochopil jsem základní principy hry a s první postavou, Clintem, jsem se prokousal přes prvního bosse. Ale dál to prostě nešlo. Úroveň jsem si i zapamatoval, ale čas od času jsem vždy přehlédl nějaký na mě letící projektil a ty chybějící životy pak v pozdější části hodně chyběly. K bossovi jsem se dostal málokdy. Zde jsem si už byl jistý, že mi hra prostě nesedla a právě toto byl první okamžik, kdy jsem uvažoval, že s touto hrou skončím nadobro.

Dal jsem jí ale ještě jednu šanci a vyzkoušel hraní i za další postavy. A paradoxně až jako posledního jsem zkusil pejska Bulleta a jeho dron, se kterými mi to najednou začalo jít. Nevím, jestli mi prostě jeho styl sedl lépe a nebo je to s ním obecně jednodušší z důvodu menší postavy, možnosti se schovat za dron a většího zaměřovače s částečným auto aimem. Ale právě až s Bulletem se mi postupně podařilo probojovat až k finálnímu bossovi. A od něj jsem zase dostával celkem slušně naloženo. Ani po hodině snažení se mi ho nedařilo porazit. Byl jsem blízko druhého rage quitu, když jsem si řekl: "Zkusím to ještě jednou naposledy, jinak to mažu" a vyhrožování evidentně pomohlo, protože Kid tentokrát padl.

Jak už jsem psal výše, hratelnost je na první dobrou trochu zmatená. Musel jsem si hodně zvykat na to, že nemám zase tak moc životů, takže můj počáteční bezhlavý útok jsem musel vystřídat opatrnější variantou a soustředit se na sestřelování a vyhýbání se nepřátelským projektilům. Dost nepříjemná je samotná pomalost zaměřovače, když mířím na druhou stranu obrazovky a vidím, že něco letí na mě, dost dlouho to trvá. Asi bych také uvítal ovládání pomocí myši. Audiovizuální zpracování je fajn, zde nemám žádné výtky.

Celkově mám ze hry i po dohrání rozporuplné pocity. V prvé řadě obdivuji ty, co to dokáží projít celé bez použití continue. Věřím, že bych to s trochou tréningu zvládl také, ale musel bych hraním trávit ještě několik hodin, zvláště pokud se s novou úrovní neobnovují super útoky. Ale je mi jasné, že to kompletní opakování při smrti by mě přivádělo k šílenství. Přemýšlím však, že si časem možná zkusím hru zahrát znovu na vyšší obtížnost, abych si prošel i jiné úrovně.
+11

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Tentokrát to klaplo. A není to jen Prahou, která je pro našince i přes do očí bijící chyby tak trochu balzámem na duši. Mankind Divided přináší jen jeden hub, ale zato větší a živější. A je fajn, že většinu času hráč stráví právě tam, protože jestli mě na Human Revolution něco moc nebralo, tak to byly zbytečně roztahané stealth mise. Tentokrát jsou stealth pasáže daleko lépe zapuštěné do mapy a objevování skrytých zákoutí napříč misemi i mimo ně je opravdu radost. Hra taky výrazně prokoukla a zatímco předchůdce je spíše stylizovaná a citelně videoherní záležitost, Mankind Divided je daleko více immersive sim. A to je dáno nejen detailní grafikou, ale i smyslem pro detail - ať už v samotném prostředí nebo širším lore, který se tentokrát netočí striktně jen okolo augmentací, ale vykresluje svět o něco komplexněji. Pořád v tomto ohledu hra oproti konkurenci trochu pokulhává a lore není tak komplexní, jak by asi mohl být, ale posun tu je. A to zejména větším příklonem k dystopii a těžším dilematům.

Po událostech z předchozí hry, kdy augmentace byly na vrcholu, megakorporace ovládaly trh a lidstvo se blížilo k dalšímu skoku v evoluci, přichází strmý pád. Z augmentovaných lidí, tedy augů, se nestávají jenom občané druhé kategorie, ale dochází k brutálnímu dalo by se říci až apartheidu, z čehož koneckonců vychází i samotný podtitul hry. A je to radost sledovat. Tedy, "radost" radost. Atmosféra strachem a nenávistí sevřené Prahy, policejní hlídky na každém rohu, bující kriminalita. Překvapivě zazní i nemálo češtiny. Sledovat celé tohle představení zrovna v dnešní době, kdy je i česká společnost poměrně znatelně rozdělená a pozorovat paralely v chování lidí, kteří jednají na základě strachu a dalších negativních emocí, je zajímavé i mrazivé zároveň. A velice přispívá vtažení do hry, byť příběh samotný je i tentokrát spíše slabšího ražení a více zajímavý je ten svět jako celek.

"Skoro mi to připadá, že jsme v chomoutu s rusákama." - strážník PČR

Mankind Divided se mi hrál lépe než jeho předchůdce. Chování nepřátel není až tak strojové, design není tak okatě schematický, obsahově je hra výrazně bohatší a více dialogově zaměřená. Jsem rád, že tvůrci zahodili nefunkční bossfighty a že non-lethal hraní s taserem učinili o poznání zábavnější. Nakonec se mi i povedlo ukořistit Pacifist achievement, ani nevím jak. I když řada dílčích nedopečeností v mechanikách hry stále přetrvává, nejsou tentokrát až tak do očí bijící (a nebo jsem si na ně možná už zvykl).

Nelze nezmínit různé nesmysly v česky psaných nápisech, které jsou často jen anglický text doslovně a bez kontextu prohnaný překladačem. "Pomfrity" a "jemné pití" je jen začátek. Ona i ta jakože česká jména a názvy míst vybíral zřejmě někdo, kdo měl pocit, že to zní česky, ale češtinu viděl leda tak z rychlíku, a neobtěžoval se udělat ani elementární research. Což je škoda, protože ta míra jiných detailů je jinak dost slušná.

Největší výtku bych směřoval ke konci, který je viditelně rushnutý a neuspokojivý. A to jak herně, tak dějově. Tvůrci evidentně počítali s ještě minimálně jedním přímým pokračováním, kterého se ale, vzhledem k tomu, že je značka aktuálně u ledu, už s velkou pravděpodobností nedočkáme. Kdo čekal nějaké odpovědi, tak má smůlu.

Pro: více immersive sim a čistě story-driven hra bez balastu, atmosféra útlaku, více dialogové než HR, Praha, Interpol, narážky na evropskou politiku, realističtější look hry a nový Adam, vylepšené herní mechaniky (hlavně non-lethal)

Proti: stále slušná řádka nedopečených herních mechanik přejatých z HR, nic moc příběh, mraky nesmyslů v češtině, useknutý závěr, místy komicky slabý motion-capture

+16

Mutazione

  • PC 60
Pokud máte chuť na adventuru, Mutazione s chutí zkuste. Sice se tu v rámci žánru a prvních záběrů tváří, že se jedná o typický vzorek žánru, ale opak je pravdou. Po chvílích zjistíte, že tu je plno věcí jinak. Otázka, jak moc to přispívá, popřípadě nepřispívá, samotné hratelnosti.  

Začínáte na bárce směřující na ostrov plný mutantů. Před nějakou dobou tu totiž tamní oblast zasáhl meteorit na jehož následky tu pár lidí zmutovalo do roztodivných podob. A s nimi se změnila i fauna. Kai, mladá patnáctiletá holčina, směřuje na tento ostrov. Má totiž jasný cíl. Navštívit na smrt nemocného dědečka, který sem coby přírodovědec před desítkami let odcestoval a našel tu svůj nový domov. Kai a s ní i Vy, coby hráč, sem jedete zjistit proč…a tak nějak se podvědomě s dědečkem i rozloučit.  

Vizuálně hra vypadá velice pěkně. Prostředí je zajímavě načrtnuté. Hezké a milé. Po přistání se seznamujete s tamními obyvateli a celé si to stále drží takový punc pohody, což je vlastně devíza celé hry – pohoda. Zároveň ale zjistíte, že tu nepracujete s klasickým inventářem a point and click motivem. Celé je to tu totiž o sbírání semínek, vytváření zahrádek, povídání si s „lidmi“. Poznávání vztahů mezi nimi, zjišťování, co tady v té komunitě je vlastně špatně…a tady je trošku kámen úrazu.   Ano, nečetl jsem popisek na Steamu, kdybych četl, asi bych se zarazil. Tam to totiž hned v první větě pojmenovali jako „mutant soap opera“. A to sedí jako prdel na hrnec! Ve skutečnosti si tu sice procházíte hezky namalované oblasti, posloucháte miloučkou nenásilnou, ale nevýraznou hudbu, sbíráte semínka, sázíte je do zahrádek, zpíváte kytičkám písničky, aby rostly a ve finále, a to je gró celé hry, kocháte se jak rostou. Jenže v rámci pohodovosti je to jediná akce, kterou hra nabízí. Tedy spolu s dialogy. Ty, pravda, vytvoří detailní vztah k jednotlivým postavám, což je určitě fajn, ale na druhou stranu se neubráníte dojmu, že tady jste se stali součástí nějaké vizuální telenovely.  

A s tím jsem trošku bojoval, co Vám budu povídat. Mutazione je tak hezky působící hra, která ale na pohodovosti zapracovala více, než je zdrávo. Skoro to totiž vypadá, jak kdyby si Dáni ze studia Die Gute Fabrik šlehli dávku dánského hygge a vydali hru totálně na pohodu. Hlavně nikoho nestresovat. To by totiž v zemi s nejšťastnějšími lidmi na Zemi nemuselo dobře dopadnout. Kór, když jste pod antidepresivy, kde jsou v žebříčku jejich pojídání na krásném druhém místě, že ano.
+13