Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Fresh Start

  • PC 80
Rekreačná ekologická hra. Je to tak na 10 hodín hrania, kým nazbierame všetky achievementy. Obsahuje 12 scenérií, v ktorých máme primárne za úlohu upratať kopy odpadu a zahasiť horiace rastlinstvo. Odpad je starý a pokrytý blatom, takže najprv treba spláchnuť blato vodou a potom smeti povysávať. Bodaj by to išlo tak jednoducho aj v reále. Sekundárne úlohy sú v každej scenérii iné, napríklad: obnov tok rieky, kvetný nektár vlož do úľov, odstráň rybárske siete, odstráň všetky rozliate zelené kyseliny, znič pasce na zvieratá, osaď na stromy vtáčie búdky, odstráň vyliatu ropu, pomôž korytnačkám uviaznutým v sieti, nakŕm mývalov maškrtami...

Za recyklovanie nazbieraných smetí máme body, za ktoré si môžeme vylepšovať vysávač, vodovú hadicu a kapacitu v inventári. Existujú tam aj také roztomilé achievementy ako „Pohladkaj každé zviera“. Mňa to bavilo.
+4

Unreal II: The Awakening

  • PC 75
Ohodnotit druhý Unreal je celkem komplikované. Na hru se totiž lze dívat ze dvou různých perspektiv. V době vydání jsme všichni očekávali pokračování druhého dílu. Hru která na Unreal naváže a ideálně vše vylepší. Druhý díl se ale vydal vlastní cestou a s prvním má společného málo. Skaarje, nějaké zbraně a trochu estetiky, především v pozdějších částech. Grafická stránka je na svou dobu stejně povedená jako u prvního dílu. Ale to je vlastně vše a Unreal II tak v tomto selhal. Největším problémem je naprosto jiná atmosféra, pryč je pocit tajemna až pochmurna z první hry a rozlehlé lokace k prozkoumání.

Byla by ale škoda hru kvůli tomu zatracovat. Jako samostatný titul totiž funguje dobře. Během průměrného příběhu cestujete po různorodých planetách, které jsou opravdu pěkně udělané a originální. Nepřátelé se chovají různě a je rozdíl bojovat se Skaarji, lidmi nebo různými mimozemskými potvorami. Akce samotná je fajn, stejně jako pocit ze střelby. Hodně hraní ubližuje velmi pomalý pohyb vaší postavy. Hra také není dlouhá, za osm hodin je v pohodě hotovo. Prostřední obtížnost je tak akorát.

Dvanáctka misí má různé úkoly. Nejčastější je dojít pro artefakt nebo tajná data, ale dočkáte se i obraných misí. Celou dobu jste ve spojení s vaší lodí nebo dalšími lidmi na povrchu, takže atmosféra není špatná. Bohužel je design velmi koridorový, chybí jakékoliv prozkoumávání. Mezi většinou misí se vracíte na loď, kde je možné volně se pohybovat a vést rozhovory s posádkou. To je docela fajn a některé jejich informace příjemně osvětlují příběh. Ten je sice celkem běžné sci-fi, ale díky lepšímu navázání vztahů s posádkou vyzní nakonec docela silně. Unreal II je tak nakonec celkem dobrou střílečkou, která v dobové konkurenci nezapadne, ale špatným Unrealem.
+25

Sid Meier's Pirates!

  • PC 80
Sid Meier's Pirates jsem měl v plánu zahrát na výzvu v bodě Noemově Říše. Nakonec jsem si díky ní odškrtnul lásku nebeskou, cože jen podtrhuje kolik obsahu tento remake (2004) původní hry z roku 1987 skrývá. Je přesně taková hra, jakou jsem si ji pamatoval, když jsme ji hráli asi před 18 lety.
Pěkný barevný svět, svižné, jednoduché a intuitivní ovládání, veselá a satirická grafika.

Příběh vás vrhne na širé moře, kde se jako mladý pirát snažíte nalézt svou ztracenou rodinu a pomstít se tomu lotrovi, který vám ji unesl. Vedle toho však můžete plnit úkoly pro lordy místních frakcí - evropských velmocí kolonizujích Karibik. Guvernéři vás za to budou povyšovat a zahrnovat vás půdou a zlatem. Můžete rozvíjet vztahy s jejich dcerami a jako správný pirát mít svou milou doslova v každém přístavu( ale vzít si bohužel můžete jenom jednu). Můžete hledat ztracená indiánská města, či poklady slavných pirátů. S pirátskými velikány můžete soupeřit v počtu potopených lodí, nebo jednoduše můžete potopit tu jejich a jednou provždy jejich pirátskou kariéru ukončit.

Hra je opravdu příjemná záležitost na nějaký prodloužený víkend a dá se vytěžit za nějakých 10 hodin. Jelikož žádná část obsahu v sobě neskrývá další hloubku, tak se hra stane po této době repetitivní a na další zahrání se teď nechystám. Snad možná zase za dalších pár let..

Pro: Svět, grafika, hratelnost

Proti: Repetitivnost, pro někoho možná přihlouplé úkoly a příběh

+10

A Plague Tale: Innocence

  • PC 50
Když na lidi padne mor, krysy mají pré. Naštěstí jsou potvory tak přežraný, že nevyskočí ani na stolek půl metrů nad zemí.

Po několika hodinách s touhle vizuálně podmanivou kulišárnou jsem se snažil marně přijít na to, čím chce vlastně být. Rodinné drama? Hororový monster béčko? Supernatural fantasy? Walking simulator? Akční adventura? Ne, Já na to fakt nepřišel.
Z počátku to mělo svoje osobité kouzlo. Procházet se a kochat se technicky precizně vykresleným prostředím středověké Francie, a poslouchat dobře plynoucí dialogy z ústních otvorů schopných herců nebylo vůbec zlý. Ke konci jsem se však jen škodolibě usmíval nad tím, jak neuvědoměle tupoučký a přehnaně melodramatický to je.

Bavilo mě, jak ti dlouhoocasí chlupáči nemají vůbec problém se prožrat plátovým brněním jako kostkou sýra, jak stráže neslyší padnout několika tunovou klec a následný agonický nářek svého kolegy, jenž je zaživa požírán rattus rattus 5 metrů od nich, ale šutráček mrsknutý na příhodně postavenou bednu s brněním slyší na kilometr daleko. AI je strandovně tupá. Chápu, že se jedná o středovek, kde běžný chasník měl tolik zůbů co mozkových buněk, ale i tak je to nedobré, ba přímo tragické. Házení prakem je z počátku celkem zábava, ale hodně rychle se omrzí díky auto-aimu, který nejde vypnout, a prakticky z celého házení dělá jedno nudný velký QTE. Ono to celé vůbec čpí konzolema na sto honů - UI, menu, jednoduchost "hádanek" - ala posun bednu, hod kámen tu a tam, tady hni páčkou. Samozřejmě tu musí být krafting systém a pasáže kdy vás hra nutí jen chodit a nic jiného nedělat. A tak je playstejšn design dokonán. Hehe. The last of Us ve středověku, hihi.

Podle mě se plague tale pokusil udělat moc věcí naráz a ve výsledku nedotáhl nic. Postavy jsou fajn, sourozenecká chemie funguje na výbornou, atmosféru to čas od času má taky, mjůzik má štávu, ale zbytek je nedomrlý konzoloidní pandering bulšit, který kazí potenciálně výbornou příběhovou adventurku, a ve výsledku z toho dělá generický nekoncentrovaný mišung.

Pro: Hlavní protagonisté, dabing, první třetina hry, vynikajicí vizuál, hudba.

Proti: Poslední třetina hry, umělá demence, triviální stealth a akční pasáže, neuvěřitelně konzoloidní.

+12 +14 −2

The Fall of Lazarus

  • PC 45
The Fall of Lazarus na první pohled vypadá jako nenápaditá variace na téma "walking simulator ve vesmírné lodi". Co mohu pochválit, je úsporná estetika ne nepodobná Portalu; vesmírná loď je malá, ale má logickou architekturu s několika patry spojenými výtahy a pěkně zpracovanou mapu, která podobně jako u prvního System Shocku vychází z tvaru lodi/základny.

Další rozměr tomu dávají příběh a hádanky, přičemž obojí bylo pro mě rozporuplné. Hádanek je málo, mají nápad, ale jsou pro hráče neintuitivní, někdy u hádanek nevíte, co dělat kvůli ovládání. Jinak většinu času strávíte putováním z místa na místo a neubráníte se pocitu umělého prodlužování herní doby. Příběh je těžko stravitelný, vodítek je málo a že se jedná o alegorii, jsem pochopil až mimo hru překládáním achievementů v hex editoru, identifikováním přehrávaného němého filmu a pročítáním fór. Lekačky nefungovaly, anglický dabing mi hru spíše kazil.

Hra je v současnosti zadarmo, takže klidně vyzkoušejte sami.

Pro: architektura a navigace lodi, nápaditost hádanek

Proti: málo hádanek hodně chození, zmatečný příběh a ovládání

+12

Gordian Quest

  • PC 90
Gordian Quest jsem poprvé hrál ještě v předběžném přístupu a spolu s Hades to byla jedna z her ve kterých jsem měl dobrou stovku hodin ještě před vydáním. I po vydání 1.0 verze se vývojáři hře věnovali a vážně mi dělá radost, když hra, kterou vezmu v předběžném přístupu se takhle povede. Ne náhodou momentálně sedím na nějakých 260 hodinách.

Již od vydání Thronebreaker: The Witcher Tales mě celkem chytnul žánr karetních her, ale brzy jsem zjistil, že u her typu Slay the Spire mi chybí postavy nebo alespoň náznak příběhu či atmosféry. V tomhle si mě Gordian Quest celkem rychle získal, protože skrze celé dobrodružství vás doprovází příběh, který sice není nic megaepického, ale svou práci dělá dobře. Dále ačkoliv začínáte s jednou postavou, která má jeden balíček, tak postupně máte možnost si do party vzít další dvě, které mají své vlastní. Během hry máte k dispozici 10 postav a Gordian Quest si tím vyloženě říká o opakované hraní, při kterém zkoušíte které kombinace postav spolu nejlépe fungují.

Celý vývoj postavy nestojí jen na tom, co máte za společníky, ale také jaké předměty zrovna během hry najdete. Různé předměty mohou upravovat schopnosti karet a dát vám možnost si vyrobit vyloženě OP balíčky. Především v později přidaném endless módu jsem strávil pravděpodobně dobrou polovinu z těch 260 hodin, protože čím déle hrajete, tím více předmětů máte a otevírají se vám další a další možnosti. 

Za mě je Gordian Quest celkem jednička pokud hledáte single player karetní hru s velkým důrazem na znovuhratelnost.
+10

Harvestella

  • PC 85
Tento zajímavý mix jRPG a farmaření mě zaujal na první pohled. A po 120 hodinách rozhodně nejsem zklamán. Právě ta kombinace je na hře tím zajímavým, ale občas i divně působícím. Obě části sice fungují dobře, ale zavřít se na pár dní na farmě během naléhavých částí příběhu, kde jde samozřejmě o záchranu světa, působí divně. Jasně, jde o drobnost a nikdo vás k tomu nenutí, ale je potřeba získat peníze na vylepšení zbraní, suroviny na léčivé jídlo a podobně. Jinak nemám zásadní výhrady, ale postupně.

RPG část je klasická. S postavou která ztratila paměť postupně rozplétáte celkem povedený příběh. Ten zasahuje i hluboko do minulosti a pěkně vysvětluje aktuální fungování světa. Postupně se seznamujete s řadou postav, z nichž vám dost může pomoci i v bojích. Souboje jsou akční, ale se slušným množstvím možností. Řada různých útoků, množství povolání a až dva společníci naráz. Vše je relativně klasické. Každé povolání získává body na vylepšení jeho používáním. Zbraně zase potřebují čím dál vzácnější suroviny a peníze. Svět není velký, pět měst obklopených různorodými lokacemi. Jednotlivé oblasti jsou ale většinou docela rozsáhlé. Jak mapu světa, tak jednotlivé oblasti se vyplatí prozkoumávat, jak kvůli surovinám, tak třeba receptům.

Tím se pomalu dostáváme k farmářské části. Relativně rychle dostanete možnost zabydlet se na malé farmě. Tu si lze za poplatky a postupem ve hře zvětšovat. Pěstovat lze velké množství plodin na políčkách, postupně dokonce ve více biomech. Nechybí ani několik stromů a dva druhy domácích zvířat. Rozmanitost práce na farmě zvyšuje střídání ročních období. Vypěstované a nalezené suroviny lze zužitkovat na výrobu dalších surovin například cukru nebo krmiva. A samozřejmě na vaření jednoho z hromady receptů. Vše je ale potřeba nejdříve vyrobit - jako stroje na sýr, marmelády a podobně. Ve hře samozřejmě nechybí ani rybaření, ale to mě moc nebavilo. Ale třeba si časem zkompletuju i druhy ryb a díky tomu i recepty. Práce se postupným plnění malých výzev zlepšuje, takže třeba sklidíte větší oblast najednou.

Ostatní postavy vám zadávají jak hlavní tak vedlejší úkoly. U několika postav jejich plněním zlepšujete vzájemné vztahy a po dokončení příběhové linie (odhaduju tak 80 hodin) je možnost se i vzít. Partner se k vám pak nastěhuje a nabídne několik nových rozhovorů. Celkově na mě svět působil na klasické jRPG velmi živě. Hra má zkrátka přesně tu atmosféru co mám rád. Nechybí ani nepovinný mnohapatrový dungeon, aby mělo smysl si vše vylepšit na maximum.

Ve hře plyne vlastní čas a tak je nutné pečlivě plánovat co daný den ještě stihnete. V pozdějších fázích s větší farmou jsem často strávil většinu dne prací a pak dodělal třeba jen jeden vedlejší quest, které musím mimochodem pochválit. Nebo naopak udělal jen to nejnutnější a pokročil v příběhu. Kombinování činností je, jak jsem psal víše, tím zajímavým a komplikovaným prvkem. Grafika odpovídá menšímu projektu, ale je dobrá a především díky barevné stylizaci vyloženě líbivá. Hudba je průměrná a dabingu je pomálu. Celkově jsem s hrou nakonec velmi spokojen. Dostal jsem vlastně přesně to, co jsem očekával a hraní mě celou dobu bavilo. Možná si Harvestellu občas zapnu na farmářskou relaxaci a dodělám zbývající aktivity.
+18

SnowRunner - Season 1: Search & Recover

  • PC 80
Zimné radovánky a trampoty na ruskom polostrove Kola. Oblasť, kde sa v reále uskutočnil najhlbší vrt na svete s hĺbkou cez 12 000 metrov. V súvislosti s ním vznikla aj fáma, ako Rusi spustili do hlbokého vrtu mikrofón, ktorý zachytil "hlasy z pekla". Kolská vrtná veža ale do hry nijak zapracovaná nieje. Navštivime dve iné lokalíty. Jazerá KOVD a IMANDRA.

Štartovací bod v úvodnej základni s garážou a malým susediacim prístavom pri jazere Kovd zaujme idylickou atmosférou izolovaného miesta kdesi na konci sveta.

Páčilo sa mi, že strážnych veží je málo a z mapy odhalia len malú časť. Zobrať skauta so zásobami a ísť prebádať drsnú krajinu, je pekný zážitok. Pri nočnej oblohe s polárnou žiarou je atmosféra silná ako remeň. K zážitku prispieva aj príjemná hudba, ktorá sa mi páčila viac, než tá v základnej hre.

V prvých hodinách hrania som mal dosť strach z nového nebezpečenstva v podobe prelomenia ladu. Ja blbec som bol v tom, že sa prepadnem do hlbokej vody a je koniec, prídem o auto aj náklad. Dizajnéri to rozhodli ale benevolentnejšie a nieje to taký hardcore ako v reále. Pribudli aj zamrznuté kaluže, ktorých hladina sa pod váhou niekolkých ton začne efektne lámať na menšie kusy za doprovodu lahodného praskavého zvuku. Úloh celkovo nieje veľa. Ich splnenie ale vyžaduje hlavne hromadu času. Vzdialenosti sú veľké, zpevnenných ciest minimum. Naštastie zamrznuté jazero sa tiahne daleko a umožnuje zrýchliť presuny. Zábavná mapa, bavila ma.

Prechodom tunela do druhej lokality sa ocitneme v okolí jazera Imandra. Na pohľad takisto pekná a drsná krajinka. Miestny obyvatelia ju prezývajú aj "Kamenné Inferno". S kameňmi sa tam roztrrhli vrecia. Sú všade. Na ceste, mimo cesty, na kopcoch, vo vode aj na brehoch.

Prvé čo ma napadlo, že bych zobral velký čelný nakladač, a všetok ten "bordel" odhrnul niekam doprdele, nech nezavadzia. Mohla to byť aj dobrá demonštrácia fyziky. Tie menšie kamene reagovali všetky ako samostatný objekt, keď som cez ne hopkal s kamiónom. Čiže by nemal byť problém ich odhrnúť. Takýto odhŕňač sa ale kúpiť nedá, škoda.

Jazda cez kamene je horor. Neprirodzený tanec 20-tonového ťahača, často ukončí pirueta na zakliesnenom šutri pod nápravou, a je po jazde. Pri ceste na maják som aj začal pochybovať, či to "Tatarák" vôbec zvládne. To teda bola riadna "hopkovina". Kto takúto krkolomnú blbosť vymyslel, nemal súdnosť.
Prvé hodiny strávené v tejto lokalite sú proste dosť náročné. Riziko prevrátenia tu číha všade, dostať sa sem z prvej mapy trvá večnosť. Zo samých zátarasov a spomalovákov pri plánovaní trasy okamžite mrzne úsmev na tvári. Celé je to zdĺhavé a nasieracie.

Hlavná úloha s dopravením polámaného lietadla je viacfázová komplikovaná akcia na niekolko hodín. Manévre, aké som tam musel absolvovať s tou hovadsky velkou súpravou, boli dosť prehnané.. Ale ok, má to byť výzva. Ešte som mal aj smolu, keď vyšiel update s novou sezónou, a po nasledovnom spustení mi resetlo celú túto rozrobenú úlohu. Mal som už dovezený trup na letisku. Tak pekne krásne všetko odznova.

Dohratie na 100% bolo už s takým tým povzdychnutím ,nech to mám už čo najskôr za sebou. Napriektomu dávam celkovo dobré hodnotenie. Nový kus krajiny stojí za prebádanie, a keď človek objaví niektoré finty, tak ani ta Imandra z odstupom času nieje taká ťažká, ako sa zo začiatku zdá.
+7

Chained Echoes

  • PC 70
Je nemožné spočítat, kolikrát jsem měl nutkání se na CHAINED ECHOES během prvního aktu vykašlat. Kdybych místo zívání nudou pokaždé na zahradě motykou kop, byl bych teď u klokanů. Nebo v pekle, pokud tam dole je. Kdyby mi ruplo v škebli a po předčasném ukončení bych sepsul vzteklý trolment, začínal by asi takto - Krásně načančaná kobyla kvůli pajdající noze zaspala start. S péčí dobrého hospodáře je udržovaná, takže ji nesmrdí z huby, pouze její prdy ustavičně vyhazují ze sedla. Znovu nasedat nemá smysl, protože si stejně pšoukne zase. Kdo? No přece CHAINED ECHOES! 

Ale na kdyby se nehraje. Když bylo po 28 hodinách zlo poraženo, situace se vyjasnila a po nemastném neslaném začátku zůstalo jen několik velkých ALE.

Prozkoumávání pěkně navržených lokací a nasávání atmosféry je nejlepší a nejzábavnější činností, která mě neustále nutila pokračovat dál. Průchod světem je částečně lineární, ale v zapadlých koutech a slepých uličkách je radost šmejdit. Společně s hudbou navozuje pobyt na některých místech pocit spirituální seance. Díky estetické vymazlenosti vydrží kochání až do konce, protože kam oko dohlédne, něco šmrncovního je.

Všechno ostatní by však potřebovalo pořádnou ladičku. Obzvlášť v první polovině hry.

Příběhově jde o tisíckrát omleté klišé - záchrana světa s (ne)obyčejným hrdinou a princeznou na čele družiny. V poklidném království kdosi čeří vody - intriky, konspirace, provokace - a válka je na spadnutí. Okolnosti svedou dohromady několik nesourodých šťastlivců, kteří vyrazí na putování za magickým šutrákem. Po úvodním vržení kostek se ALE dlouhou dobu nic zajímavého neděje. Každý má sice plnou hubu keců, ALE úplně o ničem. V partě si vyšlapuje 4(8) postav, ALE kromě sympatické zlodějky Sienny jsou ostatní nevýrazné nicky a jejich osudy mě nechávaly chladným.

Soubojů a náhodných přepadů není mnoho, ALE většinou jde o dosti zdlouhavý proces. Vylepšování pajduláků a jejich výbavy je velmi pokročilé, ALE během postupu jsem neměl pocit ze silnější party. A to ani když jsem snížil statistickou vybavenost nepřátel z Normal na Low. Postavy předvádějí na první pohled líbivé skopičiny, ALE likvidační rychlovka na 1/2 tahy se nekoná. O zabití jednou ranou ani nemluvě. Kdejaký moula má života na rozdávání a ustojí i nejničivější útok zvaný Ultra Move.

Standardní souboje na tahy ozvláštňuje možnost vyměnit v průběhu základní čtverku bojovníků za náhradníky a vychytávka Overdrive, kterou jsem ALE v nastavení okamžitě minimalizoval, protože jenom zdržuje. Každá akce plodí reakci. Pokud je ukazatel v zeleném poli, tak parta dává větší rány, ale v červeném to schytává. K udržení v normě jsou vyžadovány taktické pauzy. Jinak jsou bitky povedené a nutí hráče používat celou paletu schopností. První setkání s bosáky znamená prakticky jistou smrt, protože z rukávu vždycky vytáhnou nečekanou sviňárnu, které je potřeba přijít na kloub.

Občas se objeví hádanky menšího rozsahu, ALE při jejich řešení jsem si nevšiml, že něco řeším.

Během druhého aktu začal negativní dojem pomalu vyprchávat.

Po sedmi hodinách došlo k menšímu zvratu, který najednou rozproudil krev v těle. Postavy začaly sprostě klít a začalo se něco dít. Události nabírají na síle a dějové veletoče se kupí. Příliš mnoho příběhových vrstev a hejsků na scéně je ALE spíše na škodu. Stejně tak filozofické mudrování. Na udržení pozornosti a ospravedlnění prolité krve to stačí, ALE místo nadšeného hýkání se dostavilo jen - hm, aha, no neke, tak jo, jdem na to. Noc a den po dohrání jsem si pamatoval akorát, že na konci bylo napsáno konec.

Parta se zdá být s příchodem nebeských jezdců nabušenější a oživení přináší létání ve vzducholodi. Svět se otevře a nedostupná místa už v jednou prošlých lokacích je možné volně prozkoumávat. Podivná omezení ALE zůstala. Někde přelítnu barák, jinde mě zastaví kupka hnoje. Počáteční linearitu postupně střídá jeden bludišťákov za druhým a mozkové závity roztočí velkoprostorové hádanky s obtížností větší než těžší.

Vážně míněnou a s kamennou tváří ládovanou zápletku bourají drobné vtípky všude kolem. Kropič zlatého deště. Sebevražedná sova. Muchožrout. Gorila řiťo škrabka. A ta pakáž goblinská! Fanoušci fekálního humoru se bát nemusí, ale sucharům se nedoporučuje vstoupit do vesnice goblinů ani se slovníkem goblinštiny. Bnarg noss plor da blorg. Nadhled s větším množstvím emočně teplých momentů by hře jenom prospěl.

CHAINED ECHOES je autorské dílo jednoho člověka, ale oko kvůli tomu zavírat nebudu. Kdyby si nechal poradit od zkušeného odborníka, mohl být CHRONO TRIGGER zadupán do země i s korunou pro krále žánru.

Za 7 let dřiny 7 pro štěstí a příště ať brnkne předem.
+12

Blood West

  • PC --
Jako správný boomer mám rád shootery a přesně ten BW tak úplně není. Ve skutečnosti je to survival horor stealth open world ve westernovém retro kabátku - vcelku unikátní koncept se zaměřením na prozkoumávání, looting, RPG elementy a opatrné souboje. Takový Dark Souls mezi boomershootery. Save slot je pouze jeden, obtížnost si nelze vybírat, smrt se trestá respawnem nepřátel a kletbami hlavní postavy, opatrný postup je nutný stejně tak jako časté úprky se sevřenými půlkami. 

Se svým přístupem "tak já to teda zkusím, ale jestli mi to nepude, tak to smažu!" jsem se potácel pár prvních hodin, než mě hra naprosto pohltila. Už si ani nevybavuju, kdy jsem se na hraní doslova těšil při jízdě z práce nebo kdy naposledy jsem seděl u monitoru až do brzkých ranních hodin.

Zpočátku vyšší obtížnost může někoho odradit, ale postupně se hra stává lehčí a lehčí, což je zároveň největším negativem a důvodem, proč to nemůže být za pět. Mezi třemi separátními mapami se nedá volně pohybovat a rozhodně jsem přesvědčený, že rozumné by bylo při každém přechodu do nové mapy hráči sebrat veškeré vybavení. Pnutí, které se dostavovalo v první mapě, začalo postupně ochabovat ve druhé, přičemž ve třetí už se mi ani nepodařilo umřít. 

Postavu je možno vylepšovat směrem k chladným nebo střelným zbraním, nechybí ani kladivo, tomahavky nebo kuše. Gunplay je naprosto boží, stejně taxe autoři vůbec nebáli vyhrotit nabíjení hezky po jednom náboji. Sebrat pistoli s bubnem na 28 nábojů znamená opravdu každý jeden náboj nabít individuálně, což zabere reálně asi tak dvě minuty. Podstatnou roli hraje i sběr a používání artefaktů, které mohou mít pozitivní i negativní buffy. 

Hlavní postavu dabuje legendární Stephen Russell aka Garret z Thiefa, s hlasem položeným více do nasrana. V menu je možnost omezit jeho četnost hlášek, což bych rozhodně doporučoval zapnout, jinaxi Stephen okomentuje sebrání úplně čehokoli a že toho tady je! Hromady lootu je poté možno zpeněžit u NPC a je potřeba věnovat nějaký ten čas mikro-managementu inventáře, protože tlačítko pro přerovnávání věcí nefunguje úplně stoprocentně. Např. neumí seskupovat stejné typy munice nebo otáčet předměty tak, aby se vešly i do posledních volných slotů. 

BW dokáže poškrábat na stejných místech, jako třeba Arx Fatalis nebo System Shock Remake a rozhodně ho řadím k největším překvapením za posledních několik let. Jen by to chtělo to volume obtížnosti poštelovat trochu doprava... 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 32hod
+13

Max Payne 3

  • PC 90
  • PS3 --
Pamatujete si upoutávky z VHS na akční béčka ve stylu, užijete si spoustu akce na zemi, na moři i ve vzduchu. Tak přesně takové lákadlo má Max 3.

Je to prostě zběsilá akce jen přestřelek a vlastně nic víc ta hra ani nenabízí. Ale proč by měla? Ono to prostě funguje. McCaffrey vás prostě svým bombastickým hlasem připoutá k židli a vy se budete oddávat zběsilosti.

Ano, někomu nemusí vyhovovat vlastně velká repetitivnost v přestřelkách, kde se buď budete jen schovávat nebo si budete hrát na matrix s bullet time. Ono ale bullet time vám moc nepomůže, ale třeba to někdo dá i jen díky němu.

Každopádně já se vyřádil. A příběh jsem si užil. Je doplněn tentokrát scénkami, které jsou dost ujeté. Nedoporučuju brát něco tvrdšího u této hry protože hra bliká, různé efekty a vše možný šílenosti se ve filmečkách objevují, ale mne to prostě dostalo a opravdu mi to připomínalo dost to akční béčko. I taky tím, jak postavy hláškují a některé scény byly dost drsný.

Proto poslední díl Maxe opravdu můžu a rád si ho kdykoli zopakuju protože tohle se mi trefilo do noty. Každopádně komu nestačí jen zběsilá akce, ten si bude muset buď ubrat v procentech nebo se porozhlídnout jinde.

Pro: McCaffrey, Max je drsňák, hlášky, různorodost prostředí, velká variabilita nepřátel, člověk se vybije

Proti: repetitivnost, příběh by mohl více gradovat, ve filmečkách by se mohlo ubrat na efektech, není další díl

+17

Stray

  • PC 80
Stray je hra od kočkomilů pro kočkomily. Tvůrcům se geniálně povedlo vystihnout kočičího ducha - od detailních a věrných pohybů po reálné kočičí chování jako je shazování věcí na zem, škrabkání na dveře, pletení se pod nohy anebo nechuť mít něco oblečené.

Prozkoumávání okolí a plnění různých úkolů v dystopickém cyberpunkovém světe plného robotů a pozůstatků po lidské civilizaci je čirá radost, oproti méně povedeným akčním částem, ze kterých se mi navíc při delším hraní než hodinu, dělalo špatně. Poprvé jsem u počítačové hry zažila motion sickness, a to takovou, že mi bylo na zvracení a musela jsem si jít lehnout. Kočičí fyzika a úzké koridory jsou pro určité procento hráčů zabiják. Částečně pomohlo vypnout motion blur, v-sync a stáhnout sharpness na 0, ale i tak jsem ocenila, že je hra dlouhá jen několik hodin.

Naší kočce se hra také líbila, přišla se vždy podívat, když slyšela mňoukání. Čtyřletou dceru hraní také bavilo, hlavně podrážet kočkou robotům nohy a spát jednomu z nich na břiše. Zkrátka zážitek pro celou rodinu.

Pro: ko-ko-neko <3

Proti: motion sickness, nezábavné akční pasáže

+19

Fallout 4

  • PC 70
Jako fanoušek her od Bethesdy jsem se na Fallout 4ku dlouho těšil. Jsem sice více tým Elder scrolls než Fallout, ale předchozí trojrozměrné díly ( trojku i cizácký New Vegas) jsem dohrál a mám tedy s čím srovnávat. Ke hraní mě konečně dostal Fallout seriál a já se svezl na vlně popularity této starší hry.

Začnu technickou stránkou. Co se grafiky týče, tak hra místy opravdu vypadá dobře. Nejspíš také díky nový aktualizacím. Pokud se však aktualizovalo, tak mohlo dojít k opravení starých chyb a křivd. Googlil jsem jich spoustu a dle vláken na Redditu nešlo o bolesti nové verze. Např nechápu jak je možné, že Steam deck s emulací načítal hru z paměťové karty rychleji než nativní Windows na SSD disku.

Podobně rozporuplně působí i ovládání a samotné hraní.
Po sto hodinách, které jsem strávil ve Starfieldu jde stáří Falloutu vidět na každém rohu. Jde o různou kostrbatost herních prvků, ovládání, umělé inteligence, slabá různorodost úkolů. Po navyknutí na různé zvláštnosti ale můžu určitě pochválit RPG systém, který vám dovolí si zvolit si herní styl a k nim širokou plejádu zbraní ( od atomovek po obyčejné prkna či trubky)

Nejlépe bych nakonec hodnotil příběh, který je pořádně praštěný a sedí do satirického postapokalyptického světa. I když zpočátku byl velmi vážný a měl rychlý spád. Nastalý obrat a vmíchání příběhu mezi místní frakce mě začal bavit a já si mohl hrát na dvojitého, nebo spíš trojitého agenta hnaného touho po pomstě.

Rozhodně jsem po dohrání hlavního příběhu neměl chuť na desítky dalších vedlejších úkolů a aktivit, které hra nabízí.Tudíž bych byl k nějakému doporučení na zahrání opatrný a hodnotil bych ji kladně vzhledem ke snížené ceně 10 eur, které jsem za Fallout 4 utratil.

Pro: Grafika, příběh,humor

Proti: Chyby,opakující se vedlejší úkoly, místy nudné prostředí

+13

The Talos Principle

  • PC 90
Pokud by se podařilo vytvořit zařízení, které funguje naprosto přesně jako lidský mozek, můžeme o tomto zařízení říct, že je to člověk, i když je vytvořené uměle? Tohle je otázka, nad kterou jsem se prvně opravdu zamyslel při hraní hry Soma. Později i při hraní hry Detroit: Become Human. Nejde o otázku nikterak novou. Navíc je to otázka, kterou si v době rozvoje umělé inteligence pokládá víc a víc lidí. Stejnou otázku hráči pokládá i hra The Talos Principle, ale něco je přece jenom jinak. Protože se příběh hry odehrává mnoho let po tom, co poslední žijící člověk na Zemi zemřel, naskýtá se tu další otázka. Pokud na zemi zůstala zařízení, jejichž chování odpovídá chování člověka, umějí se rozhodovat samy za sebe, a dokonce vykazují vlastnost, kterou bychom žádnému stroji nepřiřadili, zvědavost, neznamená to pak, že lidstvo nikdy tak úplně nevyhynulo? 

Po stránce herních mechanik se hře The Talos Principle vyrovná opravdu jen málo her. Hráči jsou jednotlivé herní mechaniky představeny takovým způsobem, že nepotřebuje žádný tutoriál. Žádná mechanika navíc nepůsobí zbytečně. Naopak se mechaniky v jednotlivých úrovních doplňují občas až překvapivým způsobem. Level design byl v téhle hře zvládnutý na jedničku. Vyřešení jednotlivých úrovní mi dávalo pocit, který jsem u téměř u žádné podobné hry nezažil (výjimkou je snad jen série Portal). Co je snad ještě zajímavější jsou bonusové hvězdičky, které jsou rozmístěny po celé hře. Posbírat tyto hvězdičky často vyžaduje ještě méně konvenční náhled na to, jak by řešení problémů v této hře mohlo vypadat a typicky se nad takovými problémy musí uvažovat "outside the box". Přiznám se, v některých případech bylo získat (nebo i najít) hvězdičky tak náročné, že jsem musel vyhledat nápovědu na internetu. Mnohdy jsem se tomu ale bránil hlavně proto, že ten pocit když se člověku v této hře podaří vyřešit složitý problém je prostě nádherný. Co bych snad vytknul jsou některé části, které byly více o nějakém plížení než o řešení hádanek. U těchto částí mi připadalo, že nenesou žádnou přidanou hodnotu a často jsem je vnímal spíš jako otravné.

Příběh hry vlastně není moc složitý, ale nebudu jej zde příliš rozebírat, kromě toho co již zaznělo v úvodu. K čemu bych se ale chtěl vyjádřit je způsob jakým je příběh vyprávěn. Ve hře vlastně není moc postav se kterými by mohl hráč interagovat. Během postupu hrou však potká mnoho postav, které po sobě vždy něco zanechaly. Postupně si tak hráč utváří obrázek o tom, co se stalo. Jedna postava se kterou hráč ale interaguje je Milton Library Assistant (ve zkratce MLA). Hráč s ním komunikuje výhradně přes počítačové terminály a to skoro od začátku hry. Co mi na konverzacích s touto postavou přijde jako nejzajímavější je to, že vás konstantně nutí zamýšlet se nad různými filozofickými otázkami o kterých hra mluví, a zároveň vás vždy upozorní na to, když je ve vašich argumentech někde chyba, případně nekonzistentnost (občas jsem si kvůli tomu připadal velmi hloupě). Díky tomu hra hráče nutí se zamýšlet nad věcmi ve dvou rovinách. V logické rovině při řešení hádanek, ale i ve filozofické, když diskutuje s MLA.

Hra už je v době psaní této recenze trochu staršího data a bylo to znát i na vizuálu hry. Vzhledem k charakteru hry to ale vůbec nevadilo a některé části hry vypadaly vzhledem k roku vydání opravdu krásně. Soundtrack sice nebyl ničím zvlášť výjimečným, ale sloužil hlavně k dokreslení atmosféry hry, což se myslím podařilo.

The Talos Principle je logická hra, která ale hráče nutí přemýšlet nad více věcmi než jen nad hádankami, které jsou nutné pro postup hrou. Způsob jakým mě tato hra donutila přemýšlet nad vyloženými tématy je něco co jsem v mnoha jiných hrách neviděl, a proto se k této hře za několik let možná znovu vrátím. 90%.

Pro: Filozofické otázky, Level design, Mechaniky a jejich kombinace

Proti: Stealth prvky

+18

Xanadu Next

  • PC 75
První okamžiky hry byly ve znamení mírné nudy, protože než jsem se vůbec dostal k možnosti ovládat svojí postavu, či dokonce do boje, musel jsem se prokousat hromadou dialogů. Pak mě hra zavalila popisem, jak bojovat a dalšími mechanismy, ale to ani nebylo tolik potřeba, protože mi většina věcí přišla celkem intuitivní. Soubojový systém spočívající v uhýbání před nepřátelskými útoky a následné nabíhání a útok do zad nepřítele se mi celkem rychle dostal pod kůži. 

Určitě musím pochválit level design většiny levelů, zvláště pak jejich propojenost, kdy se po čase otevře nějaká zkratka zpět do vesničky Harlech. Také je fajn, že to není pořád na jedno brdo, protože čas od času hrdina získá určitou magickou věc, pomocí které může v prostředí dělat věci, co předtím nešly, jako rozbít stěnu, chodit po neviditelném mostě či dýchat pod vodou. Plus se pak občas hodí se podívat do předchozích dungeonů, jestli se tam nenachází nějaký tajný poklad. 

Dalším zábavným prvkem pro mě byly puzzle s krabicemi. Předně jsem si tak aspoň chvíli mohl odpočinout od běhání sem a tam a hlavně trochu zapojit taky jinou část mozku, co má na starosti logické myšlení. První puzzly byly celkem jednoduché, ty závěrečné už ale dávaly celkem zabrat. Zvláště, když jsem kvůli ovládání občas omylem sekl do krabice, místo aby jí posunul, což vedlo k nutnosti restartovat puzzle.

Z lokací se mi nejvíce líbily dungeon Eternal Maze a kouzelné bludiště v lese Trechier Woods. Naopak nejhorší mi přišly poslední dvě lokace. Blikající Time Crevice s divnou hudbou mi nedělala moc dobře, z toho důvodu jsem později ani moc nezkoušel ani nepovinný Neverland, který se v této lokaci odehrává. Finální hrad Strangerock pak byl až moc rozsáhlý a mapa zmatená, tak jsem se dost ztrácel, ale nakonec se mi podařilo se dostat až do finále.

S rozmanitostí nepřátelských potvor jsem spokojený. Občas se některé opakují s přívlastkem ohnivý, jedovatý, apod., ale dá se to přežít. Asi nejhorší potvora pro mě byla Lich s jeho schopností snižování úrovně a odpočítávání insta killu. U něho jsem několikrát zařval. Ale klasicky, když se přijde na tu správnou strategii, tak nemají šanci ani dva najednou. Souboje s bossy byly fajn, problémy jsem měl akorát s tím finálním, kde mě štvalo, že jsem následně musel opakovat ten dlouhý výstup po schodech.

Na vizuál hry jsem si musel chvíli zvykat, ale po čase jsem se nad tím už nepozastavoval. Hudba v lokacích se taky dobře poslouchá, ale ta v úvodní a závěrečné animaci se fakt povedla.

Celkově mám ze hry dobré zážitky. Na můj vkus je až příliš ukecaná, ale příběh je jinak fajn a tak můžu tento retro titul doporučit.
+14

Swords & Souls: Neverseen

  • PC 80
Vždy když jednou za čas někdo zmíní Morrowind, tak se mi vybaví, jak chvíli po vydání někdo v nějakém časopise Morrowind popsal jako hru, kdy nejdřív strávíte hodiny přeexpením své postavy a pak to celé jen proběhnete. No Swords & Souls: Neverseen na tom založilo svůj celý gameplay. Ačkoliv hra má menší příběh, který máte projít s hlavní postavou, tak 90% hry strávíte trénováním skillů v hlavním městě. Lukostřeba, magie nebo obrana, vše má svou vlastní minihru, která je s každým kolem těžší a těžší. Celé to pak trochu působí jako když hrajete hru ve stylu Super Hexagonu, která potrénuje vaše reflexy, ale navíc vám ještě dopřává dopamin neustálým zvyšováním skillů vaší postavy. Jakmile jste dost nexpení, tak klidně můžete projít misemi doslova s vypnutým monitorem, protože postava vám útočí sama a ačkoliv je tam určitý prostor pro taktiku, jako který útok kdy použijete, tak při dostatečném naexpení to ani není potřeba.

Swords & Souls: Neverseen přesně ten typ hry, který si koupíte na telefon jen pro zabití půl hodiny sem tam i když vzhledem ke svým dopaminovým taktikám je dost možné, že to stejně jako já dohrajete celé na jeden zátah.
+10

The Longest Journey

  • PC 85
Vlastně vůbec netuším, proč jsem se The Longest Journey tak dlouho vyhýbal. Možná kvůli grafice, která na první dobrou nijak neoslní, spíše naopak. Možná i kvůli tomu, že mě tak trochu podobně působící Syberia svého času zas až tak neohromila. A byla to chyba, protože už po několika minutách ve hře mi bylo jasné, že tohle bude příběh pro mě. A nakonec jsem byl mile překvapen i herní složkou, která i navzdory stáří stále funguje a není nijak přehnaně frustrující. Vlastně naopak, The Longest Journey, až na některé zcela nepochopitelné puzzly (podmořské kameny, sochy), bych zařadil mezi nejlehčí klasické adventury, co jsem kdy hrál, a použití návodu bych dokázal spočítat na prstech jedné ruky.

The Longest Journey je opravdu poctivý fantasy příběh, který si při svém vyprávění dává na čas a nechá hráče se do něj naplno ponořit. Ačkoli je hra adventurou, daleko více se zaměřuje na vyprávění příběhu skrze skvěle napsané dialogy, a samotná hratelnost hraje spíš druhé housle. Jsem za to rád, protože příběh byl to hlavní, co mě na celém zážitku nejvíce zajímalo. Ve druhé polovině tempo hry zrychluje a navzdory poměrně už tak značné délce hry (20 hodin minimálně), jsem měl pocit, že je příběh vyprávěn zbytečně zkratkovitě, s několika málo postavami, což mě trochu mrzelo. Protože tohle je skutečná fantasy epika, kde je ona rozmáchlost vyprávění jedině kladem. Podobný problém, jen z opačné strany, jsem zase pociťoval u posledních dvou kapitol, kde příběh začal trochu vynechávat a herně hra ve chvílích, kdy mělo tempo vrcholit, zase zbytečně zpomalila. Ale to je holt častý neduh mnoha klasických adventur, který se nevyhnul ani The Longest Journey.

The Longest Journey jsem odehrál s HD módem, díky kterému hra trochu prokoukne, ale ani tak nejsou vizuály nic moc. Především postavy jsou občas vyloženě děsivě glitchující zrůdičky, které humanoida připomínají jen s velkou dávkou představivosti. Naštěstí ruchy a různé cizí zvuky aktivně stimulují představivost a příjemně tak budují atmosféru něčeho neznámého.

Pokud máte rádi adventury, máte dostatek času a trpělivosti, dejte tomu šanci. Hraje se to dobře a ten příběh, i navzdory chybkám, za to stojí!

Pro: příběh, atmosféra, důraz na kvalitně napsané dialogy, vtažení do děje, humor, Vrána, příjemná obtížnost

Proti: hádanky, nevyvážené tempo vyprávění, některé zdlouhavé animace, občas to glitchuje a sem tam i spadne

+24

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 90
Už dřív jsem hrál Demon's Souls, Dark Souls 1, 2, 3 i Elden Ring. Ale k Sekiro jsem se pořád nemohl dostat. A když k tomu po letech došlo, vlastně bylo moc dobře, že jsem měl takový odstup, protože Sekiro je o tolik jiné.
Všechny FromSoftware hry jsou o výzvě, obtížnosti a překonávání bossů, ale ve většině z nich jde případné zaseknutí na těžkém bossovi vyřešit nalevelováním. Když budu chvíli postavu trénovat na slabších nepřátelích, nakonec mám víc životů než všichni okolo a oháním se nejsilnějším mečem ve hře. Málokterý problém pak nemá řešení.

V Sekiro ne že by člověk nemohl titulní postavu aspoň o něco vylepšit - zvýší se životy, i ta síla útoku trochu vyroste. Ani hned ze začátku useknutá ruka není problém. Ale žádný upgrade není samospásný a všechny mají poměrně jasný limit, za který už postavu vylepšit nejde. Co pak? Nezbývá než vylepšit hráče.

Poprvé v tomto žánru her jsem se nemohl schovat za štít. Poprvé nešlo pokračovat, pokud se já sám nenaučím vykrývat přesně údery protivníků a používat parry systém. Odemknuté nové útoky a nová vylepšení speciální samurajské protetické ruky nejsou jen jednoduchým upgradem síly, ale opravdu otevírají jiné přístupy k boji, které několikrát překopaly celý můj styl soubojů. Nikdy jsem nehrál jinou hru, kde by souboje s mečem byly tak napínavé. Tady při nich záleží na každém útoku, krytu... Závěrečného bosse jsem zkoušel porazit několik hodin a během desítek pokusů. Ale protože jsem vždycky věděl, kde byla chyba, a že budu schopný nakonec všechny útoky vykrýt, celou dobu mě bavilo se učit a frustrace nepřišla. Závěrečné vítězství bylo jedním z vrcholů mé herní kariéry, protože jsem věděl, že si ho zasloužím.

Osobně nemám potřebu dokončit naprosto všechno, co Sekiro nabízí. Mohl bych projít New Game+, ++, +++... Mohl bych dokončit vedlejší výzvy, které člověka postaví proti několika bossům hned po sobě. Mně ale úplně stačilo těch 80 hodin objevování světa, zjišťování pozadí událostí z pouhých náznaků (tak jako snad ve všech FromSoftware hrách), a hlavně 80 hodin úžasných soubojů.

 Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! (HC) - Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí.

Pro: úžasné souboje, fascinující svět, nutnost se opravdu naučit pracovat s herními systémy

Proti: někteří bossové zvířecí a bestiální povahy, se kterými nešlo normálně šermovat, nepatřili mezi moje oblíbence

+13

Xanadu Next

  • PC 80
Xanadu Next je jedním z dílů série, která vychází z druhého pokračování hry Dragon Slayer. Přestože vyšla dvacet jedna let po svém předchůdci a jde o mnohem modernější záležitost, tak své kořeny nezapře. Nejde jen o meč Dragon Slayer nebo boj s drakem, hlavní podobností je soubojový systém. Stále jde o akční boje v reálném čase, ve kterých hraje hlavní roli správné uhýbání a pozice. Základem tak je nalákat protivníka, nenechat se zasáhnout a zaútočit nejlépe zezadu. Způsobené poškození je dáno levelem postavy, klasickým rozdělením bodů do vlastností a zbraní. Těch je ve hře hodně a obvykle se dostáváte vždy popořadě jen k o trochu silnější. Zbraně se ale vyplatí střídat, protože se používáním nejen zlepšují, ale v polovině vylepšení vám trvale zpřístupní svou speciální schopnost. Mimo klasické magie, která se učí z nalezených nebo koupených knih, tak máte další sadu různorodých schopností. Největší škoda je, že na schopnosti i magii máte pouze čtyři sloty - a to dohromady. Přehození naštěstí netrvá dlouho a tak není problém přizpůsobovat se situaci, odolnostem a slabinám protivníků.

Jinak jde o celkem klasické RPG, spíše komorního rozsahu. Jedna vesnice s pár lokacemi v okolí a podzemí, postupně se odemykající zkratky. Není tak problém později navštěvovat dříve prozkoumaná místa a díky nově získaným schopnostem (třeba dýchání pod vodou, ničení poškozených zdí...) získat lepší vybavení. Lze také získat řadu strážců, kteří vylepšují vždy určitý aspekt - počet životů, získávání XP... Aktivní ale může být vždy jen jeden. Příběh je tradiční, většinu se dozvíte z pár pěkných animací a samozřejmě rozhovorů. Mnoho podrobností obsahují i po světě roztroušené texty, které je nutné si nechat ve vesnici přeložit. Hratelnost je příjemná, hraní velmi plynulé a až na návraty do vesnice kvůli rozdělení bodů není moc nutné nějak grindovat. Obtížnost je nastavena tak akorát. Jedinou výjimkou je nepovinný dungeon Netherworld, kde obtížnost rychle roste a projít těch 26 pater není jen tak. Díky jednomu ze strážců, který umožní získat za level 9 místo 6 bodů a možnosti si nechat level snížit, lze začít jakoby od začátku a výrazně zesílit postavu. Postup je o něco rychlejší, navíc s lepší zbraní a magií, takže se toho nebojte. Odhaduji, že tento dungeon protáhl herní dobu tak na dvojnásobek. Ale odměny jsou v něm slušné. Díky výraznému zesílení postavy pak byl finálový boj dost rychlý.

Jak příběh samotný nepřekvapí, tak závěr musím pochválit. Opravdu silné vyvrcholení. Celkově je Xanadu Next příjemným překvapením a hrou která prostě funguje. Při delším rozsahu by možná některé prvky byly více omezující nebo stereotypní, ale takhle je vše akorát. Rozhodně doporučuji dát hře šanci.
+22

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Heart of Winter je jediným placeným rozšířením pro první díl Icewind Dale. Celý jsme jej projeli za necelých deset hodin, ale podle ohlasů na internetu jsme se dost loudali a nejspíš nebude problém jej dohrát i za polovinu.

Přesto mi nepřišlo, že by bylo nějak odfláklé. Má pěkné cinematické intro i outro, hezkou severskou vesničku nabízející dostatek aktivit a tři vícepatrové dungeony s pár velmi zajímavými nápady. Konkrétně musím zmínit minimálně démona zakletého do podoby zbroje. Nejenom originální, ale hlavně to vytvořilo zábavnou herní situaci. Nepříliš lichotivé hodnocení tak dávám spíše kvůli nedostatkům série Icewind Dale jako celku oproti jiným podobným hrám. Pokud se však tuto hru rozhodnete hrát, určitě nezapomeňte navštívit barbarského šamana v Kuldaharu, který vás přenese právě do obsahu tohoto rozšíření.

Měla bych přesto jednu výtku, a to úplně závěrečný souboj. Budování atmosféry kolem hlavního záporáka je skvělé, dokonce i s drobným napojením na hlavní příběh hry, ale od boje s dracolichem jsme čekali větší využití jeho potenciálu dle schopností, které by pravidlově měl mít. Tento nedostatek v rámci DnD videoher napravuje až rozšíření Hordes of the Underdark pro Neverwinter Nights, kde je skutečně pořádný dracolich. Takže kdyby měl ještě někdo nutkání na starý kolena dodělat pro Icewind Dale obdobu Baldur's Gate modu Ascension, měla bych pár nápadů na Improved Icasaracht. Klidně se ozvěte :)

Pro: Záporák, atmosféra, hudba

Proti: Závěrečný souboj mohl být vymakanější

+19