Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Nioh

  • PC 80
Nioh se vůbec nijak nesnaží tajit tím, kterou úspěšnou sérií je silně inspirován. Fanoušci souls her tu budou jako doma. Přesto se zde však najde pár významných odlišností a originalit, které Niohu dodávají punc vlastní duše. Já osobně ze soulsovek dohrál zatím jen Dark Souls a nějaký čas jsem strávil i v Dark Souls II: Scholar of the First Sin. A přesto, že první zmíněný kousek považuji za jednu z nejlepších her všech dob, za odborníka souls her se tedy rozhodně nepovažuji.

Možná i proto mi Nioh hned od začátku připadal jako krásný svěží východní vítr s mnoha vlastnostmi a prvky, které už se ve hrách ze západu příliš nenosí. Mluvím tu teď především o důrazu na vysokou obtížnost, atmosféru a pár dalších věcí, které už se dnes dají jednoduše zařadit pod škatulku old school. Není žádným tajemstvím, že mi tento styl vyhovuje. Zvlášť pokud hra dokáže hráče odměnit za to, když ji hraje dobře a naopak tvrdě potrestat za jeho vlastní (často naprosto hloupé) chyby, což je přesně tento případ.

Hlavní devízou hry je naprosto fantasticky zpracovaný soubojový systém. Dosud jsem nehrál hru s lepším soubojovým systémem, který by mi dával tolik chtěnou satisfakci. Tento systém je poměrně složitě rozpracován a větví se do několika článků, které je potřeba se naučit. Naštěstí Vás hra všechno prostřednictvím svých tutoriálů zcela pochopitelně naučí a brzy se tak můžete stát velice schopným samurajem či ninjou, v mém případě kombinací obojího.

Na rozdíl od Souls her tu máme mnohem přímočarejší podání příběhu - lore není třeba studovat z videí na youtube nebo z popisků předmětů. Nutno však dodat, že příběh tu tvoří pouze jen takovou kulisu, která v té záplavě mnoha nejrůznějších postav občas znatelně ztrácí na přehlednosti. Často jsem měl pocit, že tomu chybí celistvost a ucelenost. Každopádně musím ocenit hezky zpracované cutscény a profesionální dabing.

Nioh mě tedy ve výsledku velice překvapil. Šel jsem do něj s tím, že dostanu béčkový Dark Souls. Po dohrání ale tento pocit nemám, Nioh je v mnoha ohledech značně originální a skvělou hrou. Často jsem si sice z hlediska audiovizuálního zpracování případal, že hraju PS3 hru, na hratelnost, o které to celé je, to však vliv nemá. Doporučuji všem fanouškům Souls her, stejně tak všem haterům tohoto subžánru - Nioh totiž některé věci dělá jinak v tom smyslu, že by i těmto hráčům mohl nabídnout desítky hodin kvalitní zábavy.

Herní výzva 2024 - kategorie. č. 9 - Ztraceno v překladu - Hardcore

Pro: soubojový systém, obtížnost, návykové

Proti: audiovizuální zpracování, příliš mnoho lootu - příliš mnoho času nutného k jeho managementu, menší diverzita nepřátel/lokací

+15

Cat Quest

  • PC 65
„Mňáááááu!“.  

Ne, nebojte. V této hře se sice mňouká, ale také se tu normálně lidsky mluví. Vlastně to tu působí úplně normálně lidsky, jen s tím rozdílem, že místo lidí tu máte v hlavních rolích kočky všemožných i nemožných odrůd. Pro kočkofily povinnost.  

Cat Quest je dle názvu kočičí RPG. Jednoduché kočíčí RPG, které lépe, než na počítači, vyzní spíše na mobilech popřípadě tabletech. Tam teda, jak jsem pochopil, bylo prvotně i určeno. Jedná se totiž o poměrně jednoduché, stereotypní, ale na první dobrou velice hezké RPG. Příběh, jádro hry, je poměrně jednoduchý, ale rychle chytne. Dostanete se do role hlavního hrdiny, který po vzoru japonských samurajů, nemluví. Jenže mu unesou sestru a tak začne jednat.  

V tu chvíli se objevuje velice hezká mapa, po které cestujete. Není úplně malá, ale ani úplně velká. Hledáte na ni vedlejší questy, opakovaně kosíte různé dungeony, abyste řádně zalevelovali. Pravda, že všechno se vesměs otravně dost opakuje. No a sem tam se dostanete k příběhu z hlavní kampaně, který Vás posune dál, k cíli záchrany sestry a souboji se zlotřilým kocourem Drakothem, který ji unesl.

Levelování je klasického charakteru. Bojujete, plníte questy, získáváte lepší oblečení, učíte se různé magické útoky. K mému překvapení to levelování docela i šlapalo. Takže se v průběhu hraní učíte pořád něčemu novému, ale k tomu děláte vesměs stále to samé. Třeba hlavní příběhová linka je tu poměrně strohá a bez levelování se k ní bohužel nedostanete.

No, pokud bych měl jet vlakem, metrem, autobusem a na zahnání nudy si tuto hru na mobilu pustit, nebudu váhat. Má jednoduchý koncept, který na tyto chvíle bohatě postačí k tomu, abyste se nenudili a zároveň Vám cesta z práce, popřípadě do práce, utekla. To je, řekl bych, i smysl mobilních her. Na počítač je to ale přeci jen krapet málo. Pravda. Nicméně pokud si chcete odpočinout, moc nepřemýšlet, hezky si odfrknout, hra toto taktéž splní měrou vrchovatou.
+14

Undead Inc.

  • PC 40
Nechcem Undead Inc. už v tomto bode herne úplne zavrhnúť. Skúsim sa k hre ešte na čas vrátiť a dať jej možnosť ukázať mi svoje kvality, no z toho čo som mal možnosť vidieť som zhodnotil, že Steam hodnotenia asi nie sú úplne ďaleko od pravdy. Jediné, čo bolo medzičasom fixnuté sú časté pády, ktoré hráči vo svojich recenziách spomínali. Mne hra chvalabohu ani raz nevyhodila žiadny error, ani nespadla. Takže je fajn, že sa to rozhodli tvorcovia aspoň v tomto smere nejakým spôsobom opraviť. Čo sa však ostatného týka, nie je to žiadna sláva.

Undead Inc. ma nalákalo na svoj geniálny marketing. Budovateľský titul, kde budete dávať dokopy svoje farmaceutické impérium, ktoré môže vyústiť až v zombie apokalypsu? Kto z fanúšikov série Resident Evil aspoň raz netúžil skúsiť si fungovať v spoločnosti Umbrella a vypustiť von T-Vírus? Hra skutočne pôsobila ako splnený sen, po ktorom som vždy túžil, a síce budovateľské stratégie nie sú úplne žáner, ktorý vyhľadávam, s titulmi ako Transport Tycoon, RollerCoaster Tycoon alebo aj Theme Hospital som si svojho času užil veľký podiel zábavy. Prečo by to malo byť inak v tomto prípade? Nuž, najväčším problémom Undead Inc je spôsob, ako máte fungovať.

Hra vás na začiatku ohromí solídnym tutoriálom, kde sa naučíte základné ovládacie prvky, dostanete prvé čriepky sľubne znejúceho príbehu a ste pripravení ísť do akcie. Bohužiaľ, tam všetky moje pozitívne dojmy začali a aj skončili. V momente ako som sa dostal do reálneho herného režimu, niektoré nápady tvorcov som považoval vyslovene za absolútne nezmyselné. Vie mi niekto vysvetliť, prečo máte dokopy na jednej obrazovke veľké množstvo rozličných budov, ktoré majú rozličnú výšku, no obsahujú iba jeden reálny typ miestnosti?

Ak máme byť funkčná nemocnica, prečo sú všetky jednotlivé sekcie tak blbo rozdelené od seba? Prečo nemôžete stavať prázdne miestnosti už v budove, ktorú vlastníte a neustále ju zväčšovať? To by mi prišlo logickejšie, nakoľko môžete celú hru neustále poriadne sledovať. Je pravda, že aj v prípade Transport Tycoonu, ste neustále nesledovali dianie na mape, no pokiaľ ste dobrým spôsobom rozmiestnili vaše stanice na mape a všetko správne prepojili, dokopy ste nemuseli všetko neustále sledovať. To je však len jeden z menších problémov tejto hry.

Horšie je, že v princípe úplne nerozumiem ako celý systém presne funguje. Prečo môžem niektoré veci vyskúmať úplne bez problémov, no odrežem si tým cestu k inému výskumu? Najmä, ak ho odo mňa neskôr bude hra vyžadovať? Nerozumiem takisto prečo neustále budete vzbudzovať svojimi akciami podozrenie, hoci všetky počiatočné kroky budú úplne legálne a v poriadku? Za celú hru som nepochopil, prečo neustále majú média pocit, že niečo skrývam? Bez jasného vysvetlenia mi to nedáva zmysel.

Najhoršie ale je, že postavy často potrebujú k akcii, ktorú od nich vyžadujete vykonať niekoľko rôznych krokov, a kým dôjde na to, čo ste od nich chceli buď zabudnú na to, prečo na dané miesto išli, alebo sa miesto toho rozhodnú, že už majú málo energie a potrebujú sa vyspať. Alebo v najhoršom prípade budú len tak niekde postávať s pocitom, že nemajú nič na prácu. Umelá inteligencia sa síce v kľúčových momentoch vie zachovať tak, ako by som očakával, no rovnako mi vie liezť ohromne na nervy.

Myslím si, že celý tento titul mal byť radšej spracovaný ako klasické budovateľské tituly z nemocnice ako spomínaný Theme Hospital alebo aj Hospital Tycoon. Tam ste rozumeli jednotlivým akciám a vedeli ste nejako reagovať. Tu hra väčšinou pôsobí, že má nejaké reálne nápady, ktoré však skombinovala spôsobom, ktoré úplne nefungujú. Prečo nemajú naše kúpené budovy pivničné priestory, no miesto toho ideme do nejakých úplne iných, kde je zákaz vstupu? Nerozumiem úplne prečo hra jednoduché elementy dokáže zbytočne skomplikovať.

Prial by som si povedať, že najlepšia časť hry je, keď sa konečne dostanete do častí, keď váš výskum začne byť trestný a začnete obchodovať aj s čiernym trhom. Toto je rozhodne zaujímavejšia momentka hry, ktorá však tiež zápasí s obmedzeniami, ktoré si hra vymyslela. Ako som povedal, vo vašich budovách máte len jeden typ miestností. No postupne budete potrebovať aj väčšie, ktoré však budete musieť pripraviť väčšie, ktoré ale nemáte kde postaviť. Musíte nájsť niekde dostupnú veľkú miestnosť, kam sa môžete uložiť (zväčša v podzemí, kde však najprv musíte urobiť priestor).


Ak by sa to týkalo len tohto, nekomentoval by som to nejako výraznejšie negatívne, no prečo nemôžete mať aj nejaké väčšie priestory na povrchu? Oddychová miestnosť pre personál môže byť postavená len v podzemí. V miestnosti, ktorú budete potrebovať na veľké laboratórium. Prečo nemôžete staviať nikde inde. Mimochodom, prečo keď chcete staviať v podzemí, je potrebné, aby bol niekto v miestnosti? Chápem, že je treba si priestory najprv obzrieť, no ak postava odíde, budete musieť ich nahliadnuť opätovne a rýchlo využiť stavanie, kým sa postava nerozhodne sama opustiť priestor.

Všetky tieto drobné obmedzenia nakoniec vyústili v to, že z hry mám skutočne veľmi zmiešané pocity. Chcel by som si užívať možnosť hrať za farmaceutickú spoločnosť, ktorá na jednej strane sa snaží liečiť ľudí, no súčasne môže svojim výskumom rozpútať peklo na zemi. No hra má toľko zbytočne komplikovaných riešení a zvláštnych obmedzení, že ma to miestami viac irituje, než baví. Dám hre ešte šancu a pokúsim sa cez to všetko nejako dostať a rozpútať tú zombie apokalypsu, no vyzerá to, že reálne nie je veľmi priestor na to, aby hodnotenie išlo o moc vyššie.
+9

EA Sports FC 24

  • PC 0
Po bezprecedentním průseru v podobě technicky zprasené loňské Fifinky, kterou měli hráči problémy na PC vůbec spustit, jsem neočekával mnoho, ale řekl jsem si, že v EA Passu letošní EA FC, neboli z názvu mezinárodní mafie kvůli licenčním důvodům na jméno nejodpornější společnosti ve videoherním průmyslu přejmenované pokračování klasické série, přece jen prubnu, jakožto historický svědek dekadence něčeho tradičního.

Za významné zlepšení považuji, že jsem hru letos bez problémů spustil. Tím ovšem výčet pozitiv končí. :D Jelikož je tohle čtvrtý ročník v pořadí, který jsem hrál, dokáži porovnat nuance a musím konstatovat, že EA Sports FC 24 je ta nejhorší „FIFA“, co jsem kdy měl to neštěstí hrát. Vše, co bylo poslední už skoro dekádu špatně, EAFChcanké24 úmyslně amplifikuje, aby hra byla ještě primitivnější a přístupnější pro lidi s ještě menším IQ než kdy dříve (tipoval bych to letos tak na IQ 40). Už tak špatnou defenzivní AI tentokrát v EA ještě více limitovali, aby mohli Mbappé s Haalandem běžet nezastavitelně přes celé hřiště bez potřeby nahrávky, kterou by chudinka hráč přece mohl pokazit.

Když obránci a defenzivní záložníci (jediní hráči, co v této sérii brání, a s těmi záložníky významně přeháním) vidí ty miliardářské hvězdy, ony produkty masové konzumní kultury, instantně se jim postaví jako palestinskému otrhánkovi z Ronalda a nejsou schopni běhat, držet krok, agilně se otáčet, neboť by si prostě mohli lupnout klobásu. Tzv. jockey, neboli běh, jenž do jisté míry kopíruje rychlost útočícího hráče, není letos vůbec reaktivní, v přímém protikladu k tentokrát neskutečně OP dribblingu, umožňujícímu instantní přemisťování balónu. Nově mohou hráči dokonce ve chvíli kontaktu s míčem měnit směr sprintu. Takže než si obránce srovná nádobíčko v trenkách, řítí se už útočný génius sám na gólmana.

Samotné by to ovšem asi ještě pořád nestačilo, AI obrany tudíž naschvál opouští ve vápně a jeho okolí protihráče, tu udělá pět kroků od nich, když jsou v nebezpečné pozici, tu začne vyklusávat, když protihráč akceleruje do náběhu. Tohle tedy není žádná novinka, nýbrž evergreen, dlouhodobě nejotravnější věc na sérii, neustále zneužívána v online kláních různými sweatlordy. Letos ovšem nefunguje dobře ani tackling. :D Souvisí to s již zmíněným neobratným jockey, kdy se obránce nestíhá stavět do souboje ve správných úhlech, natož aby sám v souboji akceleroval, aby se dostal před balón a jen pozdě nekopíroval pohyb útočníka.

Nadto se ale zkrátila i vzdálenost, v níž lze protihráči balón odebrat, zpravidla na něj musíte být nalepeni, jako byste mu chtěli usazeni na klíně srkat daiquiri. No a pak tu máme další komediální rozměr, kdy zatímco ještě minulý rok v lopotných soubojích o míč byly odrazy víceméně 50 na 50, nyní se téměř vždy odrazí statisticky superiornímu útočníkovi rovnou do běhu, případně tackle z dokonalého úhlu zepředu neprojde jako čistý, protože byl proti miliardáři a tudíž faul! K nevíře.

Hrál jsem tradičně pouze v modu Seasons za Slavii, tedy v online kláních s kluby reálných soupisek, protože máloco na tomto světě považuji za tak stupidní jako ty různé dream teamy a sběratelské kartičky s jejich mikrotransakcemi. Zde jsem však narazil na několik let přetrvávající glitch, tentokrát ovšem mnohem častěji než kdy předtím! Totiž i přes nastavení restricted ohledně statistické kvality týmů mne hra párovala z drtivé většiny do matchů s různými opičáky s Realem, Liverpoolem, City a PSG.

A nebojte, končil jsem s vyrovnanou bilancí a ukázal retardovaným konzumentům fotbalového marketingu, jakže se to kombinuje až do prázdné kasy, zatímco si slintali na košili a házeli gamepadem z okna (za celou dobu hraní se mi nestalo, že bych dohrál do konce vítězný match, odpojil se mi protihráč i vteřinu před koncem, asi abych neměl replaye jeho vykombinovaného ponížení). Jenže často jim z výše řečených důvodů stačí prostě jen běžet a párkrát zamíchat míčem, stejně jako nemohou se svými super cool hráči nevstřelit gól z jakékoliv volné pozice.

Proto bývají nesrovnatelně kvalitnější zápasy s hráči, co nemají top týmy, neboť mnohem častěji umí hrát a nejsou odměňováni dopaminem automaticky pro hltání globální fotbalové nekultury. Jenže abych se k nim dostal, hra mě nutí hrát s enormně zvýhodněnými nekreativními debílky. Říkal jsem si původně, že bych zkusil ještě single mod kariéry s realistickými slidery od Matt10, nicméně nevěřím, že by dokázaly napravit takový masivní downgrade, kterým tento ročník je. Nutno také zmínit, že nové UI trpí různými bugy a byl jsem kolikrát nucen ze zacykleného inputu gamepadu utéci s myší v ruce, a zůstaly rovněž problémy s odpojením ovladače v průběhu zápasu. Takže po roce opět krásných 0%, shit's in the game! Naprosto toxická hra, jíž se vyhněte obloukem.
+13

Battlefield 3

  • PC 85
Jelikož mulťáky opravdu nehraju, protože si myslím, že mne akorát zdržují od dalších single player her, tak jsem vyloženě šel po singlu.

A musím říct, že já jsem zklamaný nebyl. Jasně, člověk od toho nemůže očekávat příběhovou FPS, ale jako určitě kvůli tomu si člověk nepustí tohle. Za to střílení, toho je tu opravdu dost a dokonce je tu příběhová linka a hrozně mi připomíná 24 hodin a podobný věci.

A jelikož jsem fanda akčních seriálů i béček a všeho, co se jen mihne kolem akčního žánru, tak tohle mne fakt bavilo. Dá se tady najít spoustu negativ proč si to nepustit nebo proč být tím otráven. Ale já byl naopak opravdu potěšen. Hra je totiž audio porno. Ano, to audio je tady prostě fakt dokonalé a tak ozvučenou hru jsem dlouho neslyšel. Ať jste v lese, v koridoru nebo ve stíhačce, vše kolem vás prostě vcucne jako kdyby jste tam stáli vy. Do toho parádní vizuál, který i dneska dává nafrak spoustě titulům, tak máme recept na dobře strávených cca 8 hodin.

A když koupíte hru pomalu za euro, tak proč toho nevyužít. No rozhodně půjdu po dalších singlech protože zas taková ztráta času to pro mne nebyla.

Jinak zbytek za tu dobu, co je hra venku, už bylo řečeno, takže žádný zdržování, jde se do další války.

Pro: audio, vizuál, béčkový příběh, dabing postav, prostředí, Mark Ivanir, hra za rusáky, spousta střílení

Proti: hlavní postava ve hře vůbec nemluví, minihry ve stíhačce, vedlejší postavy moc nepoznáte

+12

Kena: Bridge of Spirits

  • PC 85
“Kena: Bridge of Spirits” je opravdu výjimečná hra, která kombinuje nádhernou vizuální stránku s poutavým příběhem. Hra vás zavede do kouzelného světa plného duchů a magických bytostí, kde se ujmete role Kena, mladé duchovní průvodkyně.

Grafika a animace : Hra vyniká svou úžasnou grafikou, která připomíná animované filmy od studií jako Pixar nebo DreamWorks. Každý detail je pečlivě propracovaný, od prostředí až po postavy, což vytváří opravdu pohlcující zážitek.

Příběh : Příběh je srdcem hry. Sledujete Kenu, jak pomáhá ztraceným duším najít klid a odhaluje tajemství svého vlastního osudu. Příběh je dojemný a plný emocí, což hráče nutí pokračovat a objevovat více.

Herní mechaniky : Hra nabízí kombinaci akčních soubojů a řešení hádanek. Souboje jsou dynamické a vyžadují strategii, zatímco hádanky jsou kreativní a zábavné. Kena má také schopnost ovládat malé duchovní pomocníky zvané Rot, kteří jí pomáhají v boji a při řešení hádanek.

Zvuk a hudba : Zvukový doprovod a hudba jsou dalšími silnými stránkami hry. Hudba dokonale doplňuje atmosféru a zvukové efekty přidávají na autentičnosti zážitku. Celkově je “Kena: Bridge of Spirits” hra, která nabízí nejen vizuální a zvukový zážitek, ale také hluboký a emotivní příběh. Je to hra, která stojí za to si zahrát, ať už jste fanouškem akčních adventur nebo hledáte něco nového a osvěžujícího.
+13

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
První díl Deus Ex mě natolik nadchnul, že jsem si musel zahrát i velmi kritizovaný díl druhý. Zvlášť, když děj přímo navazuje na jedničku. A jsem rád, že jsem dvojku nevynechal. Přes všechny nedostatky jsem se bavil a odnesl jsem si pěkný zážitek. Jedničce se to ale bohužel nevyrovná.

Na to, že na obou hrách dělali ti samí tvůrci, tak je zajímavé, jak radikálně jinak pojali jisté aspekty hry, až se zdá, jakoby netušili, co hráči nejvíc oceňovali na první hře. Hodně ze změn si zjevně vyžádalo zaměření na konzole, ale nelze to vše připsat na vrub pouze konzolím. Můj komentář se nevyhne častému porovnávání.

Začnu příběhem a prostředím. První díl měl výhodu, že byl hodně ukotvený v současném světě. Ano, objevují se první mechanicky i nanotechnologiemi upravení lidé, a nějaké experimentální zbraně, ale jinak je to svět úplně, jak ho znáte. Hodně mi to pomáhalo vcítit se do hry. Oproti tomu druhý díl působí až příliš scifi, příliš vzdáleně. Létající roboti, univerzální náboje do zbraní z nanočástic, páčení zámků pomocí nanopřístroje, atd. (Zajímavé je, že ačkoliv v těch 20 letech mezi díly nastal globální kolaps a nejen státy, ale i jednotlivá města jsou hodně uzavřená do sebe s minimální ekonomickou aktivitou mezi sebou, tak místo údajné nové doby temna se technologie nadále rozvíjejí nebývalou měrou).

Ve hře je několik frakcí, které se ucházejí o vaši přízeň. WTO, co chtějí udržet extrémně pomalý (jimi) kontrolovaný ekonomický rozvoj, náboženská sekta The Order propagující zbavení se materiálních statků, extrémní fanatická odnož Templářů lovící všechny modifikované lidi, a tajemná skupina Omar se společným vědomím, lačnící po všech technologiích, modifikující se do maxima a profitující na černém trhu se zbraněmi. To je vlastně docela zajímavé rozložení společnosti. Trochu problém je, že všechny ty frakce jsou více či méně šílené, nemají problém zabíjet vpravo vlevo pro dosažení svých cílů, a bylo mi proti srsti pomáhat libovolné z nich. Říkal jsem si, jestli by tam nemohla být aspoň jedna trochu příčetná skupina lidí, s kterou bych se mohl lépe identifikovat. Ale zpětně to hodnotím jako cíl tvůrců - nacházíte se v rozbitém světě po globální recesi a extrémní ideologie jsou ty, co bují nejlépe. Také to odpovídá zakončení prvního dílu, kdy jste neměli jedinou příčetnou volbu zakončení děje - lidská povaha a mocné technologie nekonvergují ke sluníčkovému, ale depresivnímu světu (doufejme, že jen ve hrách).

Příběh hry je zajímavý, ale rozjíždí se až někde v polovině hry. Není nouze o zvraty a překvapení. Některé aspekty byly trochu moc průhledné (např. vůdce Templářů), ale celkem hodnotím příběh velmi pozitivně. Četl jsem kritiku, že ať už pomáháte skoro libovolné frakci, tak až úplně na konci hry děláte finální rozhodnutí, jak děj skončí, nehledě na vaše předchozí akce. Ale mě to přijde ospraveditelné - díky biomodifikacím (a dalším příběhovým aspektům) jste jeden z nejmocnějších lidí na zemi, a samozřejmě že se vás stále všichni snaží přesvědčit na svoji stranu, ať už výhrůžkami, sliby nebo argumenty. To mě naopak přišlo jako nejlepší součást příběhu - vy víte, že konečné řešení frakce X přinese velmi nepříjemné důsledky pro lidstvo, a občas se vás protější frakce snaží přemluvit opravdu dobrými argumenty. Hlodají ve vás pochybnosti, jestli to opravdu chcete takto, nebo jestli to nezkusit vyřešit jinak. Samozřejmě, i protější frakce ale v konečném důsledku mají negativní následky, a i když občas mají medové řečičky, tak si stačí vzpomenout, jakým způsobem se teď chovají a jaké zvěrstva mají na rukou. Tady dávám hře velký palec nahoru.

U vedlejších úkolů jsem už tak nadšený nebyl. Občas jsou zajímavé, občas míň, ale velmi často jsou prostě divně komunikované. U hlavních úkolů tak nějak očekávám, že moje hlavní náplň je někam přijít a někoho zabít nebo něco zničit (i když často se můžete rozhodnout to neudělat), protože jsou to všechno extrémistické organizace. Ale u vedlejších úkolů pro běžné lidi mě fakt zarazilo, jak často po mě chtěl někdo vraždu, žhářství, uplácení a podobně. A navíc to je často řečené v první větě, předtím než se vůbec představím - "jé, ty vypadáš jako drsňák, nechceš pro mě někoho zabít/vypálit konkurenci/apod?". A to uprostřed náměstí, mezi ostatními lidmi. Kdyby to bylo aspoň trochu pokoutně podané "Nechceš si něco přivydělat? Pojď tady se mnou stranou, mám takový problém k vyřešení...". Je to úplně mimózně provedené, a ještě navíc se autoři velmi snaží, aby hráč neměl možnost se vyjádřit, jestli to chce nebo nechce udělat, prostě dostane úkol a basta. Přitom by opět stačila minimální změna ("Promiň, vraždy na zakázku nedělám" - "No dobře, dobře, ale kdybys náhodou změnil názor, tak víš, kde mě najdeš, přijď si pro odměnu, hm?"), a člověk by se opět cítil více v realitě a méně "před monitorem se spuštěnou hrou".

K úkolům a příběhu mám ještě pár výtek v technickém zpracování. První z nich jsou záznamy rozhovorů. V prvním díle byl dostupný kompletní přepis veškerých rozhovorů, takže pokud jste se chtěli nad nějakým rozhovorem zpětně zamyslet (a série Deus Ex není skoupá na těžká filozofická témata nebo morální volby), tak nebyl problém otevřít záznam a zpětně si to přečíst. V Invisible War nic takového není - žádný přepis rozhovorů, celý úkol je v deníku shrnut do několika vět bez podrobností, a ani samotné rozhovory se nedají pozastavit. Takže pokud nemáte uloženou pozici těsně před rozhovorem, tak rozhovor prostě proletí a pokud jste něco nestihli vstřebat, tak máte prostě smůlu, zopakovat to nelze. Speciální kategorie jsou pak hlasové zprávy, co vám posílají jednotlivé frakce během hraní (často v nevhodnou chvíli) - tam pokud se zrovna musíte soustředit na něco jiného (objevili vás v úkrytu a střílejí po vás), tak vám to prostě celé uteklo. S tím souvisí i druhá výtka, že titulky nejsou synchronizované s hlasem, a hlas většinou předbíhá titulky, což mi ještě více komplikovalo soustředění se na prezentované informace (u cutscén lze titulky popohánět mezerníkem, což to trochu zlepší, ale lze tak omylem občas přeskočit celou větu, což nepotěší).

Kritika veřejnosti často míří na maličké rozsekané oblasti oddělené nahrávacími obrazovkami, na rozdíl od prvního dílu s jednolitými velkými úrovněmi. Tady se nedá moc namítat, je to tak, a je to bohužel zřejmě důsledek konzolí. Ale nepřišlo mi to tak hrozné, jak to někteří popisují. Ty oblasti jsou často propojeny na několika místech, kudy mezi nimi lze projít (jenom je tam ten loading), a dohromady dávají jeden celek. Problém opět vidím v technické realizaci. Už první Half-Life měl oblasti rozsekané na kousky, ale přitom měl člověk pocit, že je v jednom velkém komplexu. Tak proč to v Invisible War nefunguje? Protože to je vizuálně zpracované jinak. V Half-Life se vám na chvíli zasekl obraz a napsalo se přes něj loading, ale pak jste pokračovali hned dál, tam kde jste byli - nikdo vám nepohnul s kamerou, nikdo vás nevytrhl ze světa pryč. V Invisible War je střih, černá obrazovka, loading, a pak jste najednou "jinde". Není to bezešvé jak u Half-Lifu, naopak, dost často je to až trochu dezorientující. Na střeše budovy jsem kliknul na otvor větrací šachty, střih, najednou jsem v nějaké místnosti - rozhlížím se, aha, na stropě je otvor větrací šachty, takže tudy jsem prolezl dovnitř budovy, hm, no dobře. To je prostě mnohem horší přístup, daný buď technologicky, nedostatkem času nebo jenom nepochopením, ale hodně to rozbíjí imerzi, protože loadingy jsou časté (hrál jsem s komunitním patchem Visible Upgrade, který zpřístupní moderní rozlišení obrazovky a hodně zrychlí nahrávací časy, ale i tak to vytrhává ze hry). Pokud by byly přechody dělané ve stylu Half-Life, tak si myslím, že by to kritiku částečně zmírnilo. Pak je tam ještě druhý aspekt, že samotné úrovně nelze udělat s velkým rozhledem, takže i velkoměsto nebo výrobní komplex působí stísněně oproti prvnímu dílu, a tam už bohužel žádné zlepšení asi udělat nešlo, na konzolích prostě nebyla paměť. K přechodům mám ale ještě jednu poznámku - strašně mě překvapilo, že při přechodu mezi misemi (z USA se dostanete do Egypta, Německa, atd) vrtulníkem k tomu neexistuje jediná animace. Kliknete na vrtulník, "ano chci letět", střih, loading, stojím na střeše v jiném městě. První hra měla pěkné animace vrtulníku co odlétá skrz město a přilétá jinam. Jak jsem již psal, velké výhledy asi byly nereálné, ale aspoň krátká animace zvedajícího se vrtulníku a zatmívačky přece nemohla být žádný problém. Celé to tak působí nedopečeně, jako by jim na přechody mezi misemi nezbyl čas.

Navzdory menším oblastem jsem při hraní měl stále měl "deus exový" pocit. Plížení se za zády nepříteli, vyhýbání se kamerám, hackování terminálů, hledání nejlepší přístupové cesty - mám pocit, že jádro zážitku je tu pořád a je příjemně funkční. Je pravda, že kvůli menším oblastem je prostorová orientace snazší, není tak náročná. A pak je tu spousta vyloženě hloupých nebo kontroverzních změn, např. neuvěřitelně stupidní nápad mít univerzální náboje, naprostá eliminace přebíjení, automatické používání přístupových kódů, zrušení zkušenostních bodů a schopností, spojení hackování a páčení zámků (ještě navíc s tak hloupým grafickým ztvárněním), atd. Je to takový zážitek "deus ex lite". Nic z toho neomlouvám, ale přesto jsem se u hry bavil. Ne jak v prvním díle, ale bavil. Některé změny se mi naopak líbily, třeba modifikace zbraní, kdy jsem sebou nosil pistolku, která uměla rozložit sklo chráněné bezpečnostním laserem. Nebo malí robotci chránící ventilační šachty, proti kterým jsem mohl poslat robotka svého. Líbily se mi i některé biomodifikace, např. nabití útoků na blízku EMP nábojem, což pak šlo použít jak proti hlídacím robotům, tak proti statické obraně a dokonce i zdrojům bezpečnostních laserů. To všechno dělá v mých očích ze hry slušný Deus Ex zážitek. Toho přílišného zjednodušování je ovšem škoda.

Poučen komentáři uživatelů, že hra je příliš lehká, jsem ji odehrál na těžkou obtížnost, a cítil jsem se v podstatě podobně, jako u prvního dílu na obtížnost střední. Ze začátku to bylo celkem snadné, pak začalo přituhovat, a ke konci hry už jsem se docela zapotil a určitě jsem neměl pocit, že bych potřeboval ještě o stupeň vyšší obtížnost. Opancéřovaní templáři mi dali dost zabrat, stačilo od nich schytat dvě rakety a mohl jsem loadovat. Celé to ještě vyšrouboval fakt, že ke konci hry je člověk potkává ve skupince opakovaně po sobě, vystřílí do každého minimálně zásobník, ale z nich žádné náboje nevypadávají. To mě přišlo jako podraz autorů a cílená ukázka hlouposti univerzálního střeliva, protože jakmile dojde, tak se můžete jít klouzat, tedy konkrétně do nich řezat nablízko a dostávat rakety do obličeje a pak vám ještě při smrti do obličeje vybouchnou. V těchto situacích jsem loadoval často. Ale nebylo to jenom o konci hry, i v průběhu stačilo nemít úplně plné zdraví, zahnout za roh, nezareagovat včas a dostat brokovnicí plnou dávku do obličeje. Celkově mě tedy obtížnost nízká nepřišla (pokud si zvolíte těžkou), a některým komentářům, že i s těžkou obtížností člověk zemřel třeba 2x za celou hru, nerozumím. Buď jsem tak hrozně levej, nebo tam musely být nějaké změny v patchích hry. Ještě teda upřesním, že jsem se v biomodech soustředil na tichý pohyb, sílu, EMP útoky na blízko, hackování a léčení. Žádný typ neviditelnosti jsem si nebral, protože mi to podle komentářů přišlo přesílené a nechtěl jsem hrou projít jen jako duch (k čemuž systém bez zkušenostních bodů vybízí, eliminace nepřátel je jen ztráta střeliva). Možná to bude důvod, proč jsem obtížnost vnímal jako dostatečnou.

Ze hry vyzdvihnu ještě pár střípků. Líbila se mi špehující umělá inteligence "NG Resonance". Na hru z roku 2003 je to krásně aktuální, se současným rozvojem rádoby inteligentních chatbotů a nejistou ochranou osobních dat. Moc mě pobavilo imunitní onemocnění způsobené nanoroboty pod názvem "Swell 11". Člověk si nemůže nevybavit "Covid 19". V uživatelském rozhraní osobního deníku mě vytáčela sekce obrázků, kde se obrázky řadily zcela náhodně, takže to člověk pokaždé musel prohledat celé, aby se podíval na aktuální mapu, a ještě navíc neměly mapy sever orientovaný nahoru (to je hrdelní zločin). Většina hry se odehrává v překvapivě potemnělých prostorech (v kancelářích je zjevně běžné pracovat za tlumeného osvětlení), takže si člověk musí pořád přisvětlovat biomodifikací (ale jen na hodně krátkou vzdálenost), což je trochu opruz. Na kruhový HUD, co zavazí uprostřed obrazovky, jsem si překvapivě zvyknul a vůbec mi nevadil. Když jste těsně u stěny, tak se vám (vizuálně) schovají zbraně, takže si myslíte, že ji nemáte vytaženou, a proto před útokem zmáčknete tlačítko zbraně, vyběhnete a... zjistíte, že jste si ji právě místo vytáhnutí schovali. Pod zabitými protivníky se stále špatně sbírají předměty (náboje, granáty), musíte je často posouvat. Nahackovaný terminál má jen textové menu a působí jako něco, co se nestihlo dodělat. Ve hře se nadále budete setkávat se svými "spolužáky" z výcvikové akademie, můžete trochu ovlivňovat jejich příběh, a dokonce se vám v závěru někteří mohou snažit pomoci, což je pěkné. Během hry je zjevné, že spousta cizích lidí přesně vidí, co zrovna děláte, a posílají vám vzkazy přímo "do hlavy", ale přitom to není nijak příběhově vysvětlené (až na jednu výjimku) - dalo by se předpokládat, že jste propojení s ostatními studenty (s kterými navíc sdílíte genové úpravy) a vedoucími akademie, ale proč vás může sledovat třeba vůdce templářů, to netuším - ve výsledku to opět působí dost herně.

Navzdory všem uvedeným problémům a výtkám jsem se u Invisible War dobře bavil. Měl jsem opět pocit, že hraju Deus Ex, a v základních pilířích tedy nezklamala. Je pravda, že mě hodně táhl příběh a touha zjistit, jak to vše od prvního dílu pokračovalo a kam se svět posunul. Ale i základní herní mechaniky jsou solidní, plížení, hackování, akce, vše je slušné. Jenom to už není ten nářez z prvního dílu, a musíte být ochotni překousnout zjednodušující prvky způsobené konzolemi a některá špatná designová rozhodnutí.

Celkové hodnocení: Výborná
+21

Shadow of the Comet

  • PC 80
Už řadu let sním o tom někde vyhrabat zašlou 486ku, dát ji do vůně, vyčistit jakékoliv smítko prachu ze všech karet včetně pevného disku a horního větráku, nakoupit kuličkovou myš, klasickou klávesnici, vyladit všechno do stavu absolutní funkčnosti, nainstalovat MS-Dos, popřípadě Windows 3.11 (jen pro fajnšmekry) a na disketu natlačit nějakou hru, abych mohl onanovat nad nostalgií a užívat si to, čím jsem před dvaceti lety absolutně žil. Kdybych tohle všechno měl, tak pak by mi k dokonalosti už chyběla jen ta hra, kterou bych si na tom počítači zahrál. Jenže aktuálně nemám ani stolní 486ku, ani kuličkovou myš a už vůbec nemám prostor, kam bych tyhle excesy dospělosti s pocitem, že návrat do nostalgie mi něčemu pomůže, vůbec mohl vyskládat. Jediné, co vím, že teď jednoznačně mám, je hra, kterou bych na tom počítači pustil jako první - byla by to Shadow of the Comet.

Jenže za ty léta už vím, že nostalgie je strašná kurva. Když bych už totiž všechno do kupy dal, vyvoněl do absolutna a hru se vší vážností s pocitem totálního uspokojení spustil, vydrželo by mi to uspokojení na tom počítači asi prvních půl hodiny, čímž křivka uspokojenosti by rapidně klesala až k bodu mrazu každou další vteřinou. Do doby, než bych vztekem komp na tvrdo nevypnul (ano vím, dělat se to nemá) s tím, že takhle pomalej počítač jsem před 25 lety určitě neměl. Jenže tady je ten kámen úrazu. Zároveň jsem totiž přesvědčenej, že tak dobrou adventuru jsem si měl užít právě na tom počítači před dvěma dekádami, než dneska na kompu tisíckrát rychlejším s DosBoxem, který dnes splní všechny Vaše sny (ano, ani to tenkrát nebyla zdaleka jistota, jako je tomu dnes). Jo, nostalgie je prostě strašná kurva. Na tom novém počítači to totiž už prostě není ono a tak se tu stále točím ve smyčce s pocitem, že tohle prokletí minulosti prostě nerozřeším ani když by mi na operačním stole Prastaří trhaly nehty u rukou.

Každopádně zpátky ke hře. Komentář jsem se snažil napsat trošku jinak, než jak napsal Londo Mollari, protože ten ho napsal naprosto dokonale. Vlastně musím říct, že není co vytknout. Na svá léta se totiž jedná o adventuru, která vypadá i na dnešní poměry pořád vysloveně hodně hezky. A co víc, překvapuje mě, že tvůrcům prošly tváře některých postav. Rázem si tu totiž můžete potykat s půlkou filmové branže své doby. Jean Marais, Vincent Price, Jack Nicholson je jen smítko toho, co jsem na první dobrou poznal a co se tu v hlavních rolích objeví. Pochybuju, že na ty tváře tvůrci tenkrát žádali o povolení, co si budeme. Devadesátý léta na tohle byla hodně taková špinavá.

Jenže dobře, vraťme se zpátky ke hře. Musím říct, že jsem hodně rád, že takhle povedená hra odkazuje na jeden z příběhů H. P. Lovecrafta. Zároveň můžu říct, že je to i rázem jedna z nejlepších her z tohoto světa, co jsem dosud hrál. Přitom ale i jedna z nejtěžších adventur, se kterými jsem se setkal. Ne nejtěžší, na Maupiti Island asi nikdy nic mít nebude. A ano, přiznávám, už nemám ty nervy na to, abych podobné hry hrál bez návodu, takže jsem si s návodem často pomáhal. Ony to tyhle staré adventury totiž obecně nedávají moc zadarmo. Když už jsou těžké, tak jsou kurva těžké a tady je to teda vzorový příklad té devadesátkové těžkosti. Tenkrát jste neměli možnost jak si poradit, internet neexistoval, jediné, co fungovalo, že to ve škole hrálo pět kluků naráz a na hajzlech jste si místo kuliček radili, kdo se kam v tu chvíli dostal. Ale proč se trápit dneska? Když je čas tak drahocené zboží? Přitom na rovinu můžu říct - bludiště je peklo, motanice v lese je peklo. A to ovládání? To je taky peklo. Měl jsem to s myší, ale řekl bych, že původní ovládání jen klávesnicí tu dává smysl.

Ale co naplat - táhne Vás příběh. Ten je totiž výborný. Má atmosféru, dialogy mají hlavu a patu, dabing na svojí dobu je excelentní, rozhovory, záběry na postavy "herce" mají emoce. Ano, tohle hrát před 25 lety, tak na to asi nikdy nezapomenu. Dneska je to příjemný návrat do dob minulých na stroji a emulátory doby dnešní. Nicméně návrat je to hezký a kdyby takových za život bylo víc, vůbec bych se nezlobil.
+26

Gold Rush!

  • PC 70
Po půl roce herního sucha jsem se rozhodl vrátit ke kořenům. Pustil jsem se do jedné zapomenuté Sierrovky, kterou jsem měl nainstalovanou už asi tři roky. Gold Rush! je na DH opravdu neprozkoumaná - komentáře 0, diskuse 0, dohrání 0, jedno hodnocení, pravda, 100% a jedno video. Je vidět, že se místní adventuristi do Zlaté Horečky moc neženou, proto připadla čest prvního komentáře právě mě.

Téma Divokého Západu bylo ve hrách vždy opomíjeno. Za sebe jsem s touto tématikou zkoušel snad jen Billy the Kid Returns, což ale není adventura. Proto pro mě bylo toto téma z hlediska hraní lákavé. Hlavní hrdina Jerrod Wilson se v roce 1848 v Brooklynu rozhodne jít po stopách svého ztraceného bratra a zúčastní se zlaté horečky, která toho roku vypukla v Kalifornii. Příjemnou změnou oproti ostatním hrám je cíl hry - zbohatnout. Jerrod nezachraňuje město, Ameriku, planetu, syna, taťku, psa, kočku, ale chce zlato, a chce ho hodně. Jedná se o sympatický cíl hry v porovnání se současnými herními i filmovými klišé (s výjimkou Redneck Rampage, tam se hledalo prase).

Sierra dodala svůj dobový standard. Hru ovládáme prostřednictvím dobře fungujícího parseru, pohyb postavičky zajišťuje numerická klávesnice. Hra je z roku 1988, takže z hlediska technologie jede hra stále v EGA a stále na starším AGI engine. Zvuky to také nějaké má, ale jsou prezentovány pouze prostřednictvím PC speakeru. Hra je zkrátka k nerozeznání od svých tehdejších bratrů a sester - King's Quest 1-3, King's Quest 4 AGI verze, Space Quest 1-2 či Black Cauldron.

Hratelnost je podobná ostatním Sierrovkám. Cílem první části v Brooklynu je získání finančních prostředků k cestě na západ. Prostřední částí hry je samotná cesta do Kalifornie, přičemž si zde netradičně můžeme vybrat ze tří možností - lodní cestu přes Panamskou šíji, lodní cestu kolem mysu Horn a cestu dostavníkem. Tato možnost výběru je překvapivá, nevede však k různým koncům hry, neb všechny cesty vedou do Říma (respektive do Kalifornie), kde se stezky nakonec sejdou k finále hry, jehož cílem je nechutně zbohatnout (a možná i najít bratra, ale to není zas až tak podstatné). A co je sympatické - kromě intra je hra naprosto bez humoru.

Z hlediska hratelnosti je hra poměrně tuhá a klade hráči stupňující se odpor. Hra zahrnuje faktor času - ceny nemovitostí se v čase mění (k horšímu), loď vám může odplout, dostavník ujet. Přiznám se, že jsem si dotyčné pasáže raději zopakoval, než bych řešil, zda jsem nebo nejsem v dead endu. Brooklyn je ještě OK. V následující fázi již přitvrzuje (zvolil jsem cestu Panamou), přičemž konečné rozuzlení v Kalifornii už je slušně drsné. Na rozdíl od King's Quest 1 se mi nepodařilo umřít na první obrazovce. Na druhé už však ano a ten kočár mě pak žvejknul ještě několikrát. Úmrtí jsou i jinde během hry na denním pořádku a místo vražedných schodišť se Sierra tentokrát vytasila s vražednými žebříky - z těch jsem letěl minimálně 10x. Kromě úmrtí nás mohou okrást banditi, což sice Jarred přežije, ale hráč raději zakouzlí kouzlo "F7-restore game".

Hra poměrně zapadla. Oproti sériově vyráběným Questům nemá žádného dobového následovníka, což je možná škoda, protože prostředí divokého západu volá po modernějším (ideálně SCI) zpracování. Modernímu hráči bych hru příliš nedoporučil, sám se již cítím zkažen modernou jako Indiana Jones 4, King's Quest 6 a před koncem hry jsem s ní už celkem bojoval, jakožto i s myšlenkami "no nevykašlu já se na to"? Uvažoval jsem i o dojetí ostatních dvou cest, ale nenašel jsem v sobě dostatek morálky. Alespoň zatím ne. Současná omladina se hře zdaleka vyhne, archeologovi hra nabídne standardní chod ozvláštněný rozdělením cest ve druhé třetině hry.

Pro: Tři cesty ke stejnému cíli, bez humoru, standardní Sierrovka své doby.

Proti: Standardní Sierrovka své doby, žebříky, ke konci dost tuhé.

+14

Phantom Fury

  • PC --
F jako Phantom
 
"Smíšené" steamové hodnocení Phantom Fury (FF) je přehnaně neutrální. Nemám problém vyhodit 20€ za hru, ve které můžu trhat toaletní papír po jednom dílku. Až maniakální interaktivita je srovnatelná s těmi největšími tříáčkovými gamesami. Např. voda v akváriu s každým průstřelem mění svou hladinu - úplně jako v RDR2, když jsem prostřeloval sudy. Akorát teda v FF úplně chybí jakékoli zvuky pohybu ve vodě, ať už při plavání nebo při chůzi v zatopené místnosti. A vlastně i to plavání je jakási zvláštní levitace v prostoru, bez nutnosti hlídat si kyslík. Ale kdo by to řešil, když si můžu v pouťovém automatu vytáhnout plyšáka.

Phantom Furz
 
Po každém spuštění je potřeba přepnout klávesnici na anglickou, aby fungoval výběr zbraní na číslech, což se docela hodí, protože třeba pro kuši stačí jen třikrát zmáčknout čtyřku, což je stejná klávesa i pro těžký kulomet, lehké uzi a hyperblaster. Naštěstí se nepřátelé často zaseknou v myšlenkách a já mám tak dost prostoru přepínat klávesnici a vybírat zbraň i během přestřelek. My boomeři jsme byli vytrénování rozebrat kuličkovou myš, vyčistit ji, zase složit a sejmout týpka, který se po celou tu dobu snažil získat aspoň jeden frag. Ale není to tak těžké ani pro generaci Z, na Hard by to dal i H34D. Ukládání funguje oblíbeným autosavem, který nám kdysi ve střílečkách dost chyběl. Není nad to, když se hra občas uloží.

"Fantom Fury? we have Half-Like at home!"
 
Až groteskní inspirace Half-Lifem hře nijak neškodí, právě naopak. Bere si z něj to nejlepší. Autoři do FF navrstvili takovou hromadu odkazů a okopírovali tolik nápadů, že jsem si tady připadal jako doma. HEV oblek v dámském podání s prsními košíčky ještě nikdy nevypadal lépe, hornet gun (aliení rukáv střílející mouchy) už má konečně pořádný damage a ventily se taky ještě nikdy neotáčely tak hezky. Pixel art ždíme Unreal Engine 4 na maximum a fyzikální engine dokáže zázraky. Třeba akcelerovat hlavní postavu půl kilometru do dálky, z blíže nespecifikovaných příčin. Nebo podržet minibosse zaseknutého do pouliční lampy, aby se moc nehýbal. 

"Občas jsem si říkala, že jsem se asi dostala mimo mapu, ale naštěstí to jen blbě lícovaly textury."
- Shelly B. 

FF přináší mnoho zajímavých lokalit s krásnými výhledy a také části s lehce přehlédnutelnými aktivními prvky. Né že by ty podmořské, laboratorní, podzemní, tovární nebo kancelářské komplexy byly zase až tak moc komplexní, ale přeci jen je občas potřeba spustit nějaký ten hůře viditelný ventil nebo čudlík, popř. najít ty správné dveře pro další postup. Dokonce se mi podařilo i na chvíli zakysnout, jako za starých časů! Všeobecně bych nedoporučoval být příliš kreativní ve venkovních prostorech, protože díky velké otevřenosti a snadné přístupnosti některých nepřístupných míst není vůbec těžké si rozbít skriptování, přestože se autoři snažili využít sílu neviditelných zdí na maximum.

Rapier Fury 

O pilotování leteckých prostředků ve střílečce nikdo nestojí a pasáž s helikoptérou je on-rail shooter jízda na horské dráze, jestli né epická, tak minimálně epičí. Naopak plně ovladatelná je malá ponorčička, která sice moc epičí není, ale zase je možno malými torpédky střílet houfy malých mozečků s ocáskem a protože na cestu není moc vidět, je k dispozici malý pixelártový sonárek. Jako první si hráč vyzkouší řízení jeepu v otevřené krajině, která je sice prázdná, ale jeep je nezničitelný a jak by řekl Rapier: "ovládá se jen o trochu víc blbě, než v Halo".

Upgrady jsou k ničemu, ale zase je jich hodně. Zbraní je hodně, ale často jsou k ničemu a některé jsem vůbec nepochopil. Naštěstí to zachraňují klasiky jako Loverboy, Motherflakker nebo ikonická pistole Johna Blada ze SiN, která trhá nepřátelé na kusy stejně dobře, jako dobře mířená paragánská padina mezi voči (bionickou paží). Ke konci už to level-designeři trochu flákali, naštěstí je všude hodně spawnujících se nepřátel, vyskakujících ze všech děr a směrů (takže výběr zbraní připomínal hraní na zobcovou flétnu na piku).

Devadesátkový Wrath: Aeon of Ruins jsem musel opustit pro strašlivou nudu, FF dopadl tak jak dopadl... proč mám takový blbý pocit, že GRAVEN od těch pazdrátů ze Slipgate Ironworks bude hattrick zajímavě vypadající, ale herně nedomrlé gamesy.

Hodnocení: podprůměrně smíšené
+14

TOEM

  • PC 85
Adventura stylizovaná do černobílé? Proč ne? Od prvních okamžiků jsem ze hry cítil, že je nenásilná a svým způsobem intuitivní. I proto jsem si k sobě vzal své dva malé pomocníčky, se kterými jsme si prošli celou hrou společně.

Příběh je celkem jednoduchý, hráč se musí ujmout dospívající postavy a vydat se na cestu na vysokou horu a vyfotit zvláštní jev jménem TOEM. Cesta to však není přímočará, je potřeba v každé ze zastávek pomáhat místním obyvatelům a postupně dostávat razítka, která vedou k možnosti se přesunout autobusem zase o něco dál. Jednotlivé úkoly jsou někdy celkem snadné, obvykle nebyl problém získat požadovaný počet razítek pro cestu dál. Avšak dokončení všech úkolu ve všech městech bylo někdy i náročnější. Asi nejvíce jsme se zapotili ve velkoměstě. Nakonec jsme to ale zvládli a nejednou jsme se nad řešením problémů i zasmáli.

Neméně zajímavá je i poslední bonusová lokace, která se zpřístupní až po dokončení základní příběhové linky. Ta mě bavila ze všech asi nejvíc především díky střídání dne a noci, kdy se jednotlivé lokace a někteří jejich obyvatelé malinko pozmění či se objeví nové možnosti řešení problémů.

Hra je stylizována s jednou výjimkou do černobílých barev, což mi ze začátku přišlo podivné. Nicméně jsem si na to velmi rychle zvykl a vlastně mi to později krásně sedělo ke stylu, jak je svět vykreslen. Hudba se taky příjemně poslouchá, ale nebylo zde nic, co bych si zapamatoval.

Hry od Amanita Design mají u mých dětí novou konkurenci! Já i ony jsme si hraní skvěle užili a hru tak můžu vřele doporučit a to nejen pro děti, ale i pro dospělé, kteří mají v oblibě oddechové adventury.
+14

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+19

Voodoo Detective

  • PC 75
Karibská oblast, 30. léta minulého století, v hlavní roli černoch se šamanským bílým průhem přes oči a jménem Voodoo Detective. Že je to vtip? Ale kdeže, opravdu se jmenujete Mr. Voodoo Detective. To není vtip. Naopak. Musím říct, že se jedná o veskrze velice povedenou adventuru.

Tak příjemné adventurní hraní jsem totiž dlouho nezažil, musím neskonale přiznat. Prostředí jak vystřižené z partesu nějakého noir thrilleru z prosluněného ostrova, kde vládnoucí garnitura ještě nikoho neurážela za to, že to tam vedou trošku sociálním směrem. Tedy tak, jak se na karibské státy historicky sluší a patří. Nakreslené ale jako poslední kreslení (ne 3D) Poldové, i když Tulareanus tu v diskuzi tvrdí opak a hru graficky přirovnává spíše k Broken Swordu, což já tam popravdě úplně nevidím. Trošku hravě, trošku vtipně, hodně barevně, s vtipem, grácií sobě vlastní a hlavně s příběhem, který hráče baví prozkoumávat dál. A to i přesto, že se mnohdy úplně nebere vážně. Příběh je totiž příjemně odpočinkový, ale zároveň pořád nabitý námětem, který dokáže udržet nejen v napětí, ale i s bezprostředním pocitem chtít vědět víc.

Kromě klasických adventurních mechanismů nicméně i zde tvůrci přispěchali s něčím svým, osobitým. A tou je tajuplná voodoo kniha, která ukrývá různé recepty na lektvary, které Vám v průběhu hraní nejednou krát pomůžou. Úkolem je pak už jen sehnat patřičný materiál pro uklohnutí lektvaru, což bude jeden ze zásadních znaků této adventury.

Ve výsledku jsem byl ale velice spokojený. Sice délka je tu asi největší kámen úrazu, ale pořád je to další z her, která dokazuje, že adventura není mrtvý žánr nebo naopak žánr pár studií, popř. nemusí být součástí aktuálně hojně oblíbeného pixel artového hnutí. Tohle je prostě čistý adventurní kousek z dnešní doby. Aktuální, ale zároveň s detektivním příběhem, příjemnou hudbou a dialogy, které Vás na pár hodin s chutí pobaví.

Pro: Povedený příběh, čtivé dialogy, vydařený dabing, příjemná karibská atmosféra, zvraty, logický průchod...prostě vydařená žánrovka.

Proti: Jen s tím problémem, že je poměrně krátká na to, aby se Vám zakořenila v paměti. Přitom vše ostatní v rámci žánru bez problémů splňuje.

+13

FlatOut 4: Total Insanity

  • PC 60
Po naprosto šíleném fiasku od Team6 vychází po šesti letech čtvrtý díl série, tentokrát od francouzských Kylotonn Games. Ti měli před sebou výzvu v podobě vrácení sérii lesk prvních dvou dílů. Že čtyřka nebude výrazně lepší než odpadní trojka by bylo reálnější, že vyhasne Slunce. Nicméně do kvalit zejména dvojky jí ještě dost chybí. Pojďme se jí tedy podívat na zoubek.

Hra se snaží navázat na slávu v úvodu série a přináší opět dva stěžejní módy FlatOut a kariéru. Ve FlatOut vás čekají klasické dovednostní soutěže v nahánění skóre a odemykání dalších tratí a aut. Budete závodit s předáváním bomby, demolovat auta v arénách nebo skrz speciální závody. V Kariéře budete postupovat vpřed jako vždy skrz klasické závody na kola či opět arénová demoliční derby. Ve hře jsou tři klasické kategorie Derby, Classic a All Star. Většinou půjde o klasické závody, ale občas vás čekají i časovky nebo v rámci Assault módu budete protivníky skrz získané nitro zasypávat různými pastmi a nástrahami. A protivníci pro změnu vás. Tento mód ale budete proklínat, protože závody hodně protáhne.

Hra samozřejmě nabízí i hru více hráčů a výživný hard rockový, až metalový soundtrack. Ten zvedá jinak průměrný herní počin o něco výš. Tratě jsou opět hezké, zavítáte i do podzemních kanálů. Hodně tratí je tematicky převzatých z úvodních dvou dílů, ale proč ne, když to funguje? Novinkou je měnící se počasí. Takže někdy pojedete za jasna a sucha a jindy za deště a mokra. Sníh bude také výživný. Škoda, že kromě například sněžných pahorků, vegetace v nížinách a písku v pouštích je grafika jinak dost pozadu. Auta můžete vylepšovat až na 3. stupeň co do výkonu nebo třeba kvality brzd. Zničitelnost je opět doménou hry, kdy se po trati válí předměty určené k devastaci či alespoň odstrčení.

Hodnocení hry citelně sráží její mizerná optimalizace, grafika vypadající jak z roku 2010 a fyzická stránka. Grafika leckdy působí přehnaně leskle a například odrazy od vody nebo zářící slunce je o zkažení očí. Auta se často chovají jak ping-pongové míčky a mám pocit, že trpím na kolize častěji než protivníci. Kdykoliv jsem se dostal do tlačenice, v drtivé většině případů jsem se zasekl o překážku nebo po nárazu letěl vzduchem. Oproti tomu protivníci vesele ujížděli dál. O trefování krabic a nevidění ničeho snad ani nemluvě. Taktéž o podivných skriptech, kdy jsem některé závody nemohl zajet na zlatou medaili. Jet s plně vylepšeným vozem a stejně být předjetý v cílové rovince třemi protivníky pálícími to nitrem hodně naštve. A ztráty výher v závodech se takto dějí opakovaně. A nutnost odklikávat jednotlivé novinky v menu? Hotový děs. Suma sumárum - lehce nadprůměrné arkádové závody, které ale mohly a měly dopadnou výrazně lépe. Kupovat jedině ve velké slevě.

Pro: tratě, auta, vylepšování, módy FlatOut a kariéra, herní módy, destrukce a chaos a soundtrack

Proti: neoptimalizováno, zastaralá grafika, minimální destrukce aut, fyzická stránka, moc kolizí na váš účet, protivník dojede nemožné, Assault mód

+18

1000xRESIST

  • PC 95
Pravda je, že som to cítil od momentu, ako som dokončil prvú kapitolu tejto hry, no myslím si, že mám pred sebou moju osobnú hru roku. Trailer ma navnadil, pozitívne ohlasy na titul ešte viac, a keď bol na Steame letný výpredaj, rozhodol som sa, že túto hru musím vyskúšať a presvedčiť sa o jej kvalitách. Rozhodnutie, ktoré nebudem ľutovať.

Pravdou je, že rok 2024 je pre mňa zatiaľ tak trochu zvláštny. Herne neponúkal nejaké výraznejšie tituly, ktoré by ma zaujali a s výnimkou januárového Lil´ Guardsman som nemal asi žiadnu hru, na ktorú by som sa výraznejšie tešil (čo je oproti minulému roku s Baldurs Gate III, Resident Evil 4, Dead Space a Hogwarts Legacy celkom iná situácia) a tak nejako som viac-menej len tápal v tom, čo na mňa pôsobilo zaujímavejšie. Veril som však, že sa objaví nejaká indie hra, ktorá by dokázala vo mne tú hernú chuť nejako nakopnúť a priniesť niečo fantastické. A tak sa aj stalo.

1000xRESIST je v tomto smere skutočne fantastickou hrou. Počas hrania som neustále tvorcov zo Sunset Visitor obdivoval v tom, že sa hru rozhodli spracovať bez toho, aby ste museli čo len raz zdvihnúť proti niekomu zbraň a posúvať príbeh skrz akciu. Tým nechcem tvrdiť, že v hre nie sú žiadne akčné momentky, no nikdy neprichádzajú z toho, že by bolo nutné, aby ste museli zdvihnúť zbraň. Dúfam, že sa vyjadrujem jasne. Kvality plynú primárne z toho, že hra má kvalitne spracovaný príbeh a podáva nám ho cez vynikajúco napísané postavy.

Tie osobne vnímam v tejto hre, ako ten absolútne najväčší highlight, nakoľko si ku každej postave dokážete vytvoriť nejaký vzťah. Nedá sa povedať, že budete súhlasiť s ich akciami, no dokážete porozumieť ich motivácii a dôvodom, ktoré vyprovokovali jednotlivé akcie. Všetci sa v podstate vyrovnávame s udalosťami, ktoré nás najviac v živote ovplyvnili. Často urobíme veci s dobrým úmyslom, no v realite sa naše konanie následne otočí proti nám. Niekedy chceme svojimi skutkami svojich rodičov potešiť, no dosiahneme tým úplný opak. Niekedy sme v živote rebelom, ktorý odmieta všetko a všetkých, no nakoniec nie sme schopní našu samotu uniesť.

Nechcem zachádzať do príliš veľkých detailov, pretože keby chcem o príbehu rozprávať obsiahlejšie, musel by som dokopy skoro všetko skryť do obrovskej dávky spoilerov, ktoré sem radšej ani písať nechcem. Verím, že väčšina ľudí, ktorí budú tento komentár čítať by si ich síce nerozklikla, no nechcem herný zážitok pokaziť ani tým ostatným. Zvraty, ktoré sa v hre objavia sú nielen veľmi zaujímavé, no dokopy mi nenapadne ani jeden, ktorý by som dokázal predpokladať. Áno, sú tu postavy, v rámci ktorých som mal nad hlavou určitý otáznik, ktorý sa mi možno v jednom momente potvrdil, no súčasne je tá akcia odôvodnená niečím, čo mi ani len nenapadlo. Napriek tomu, že to po spojení všetkých predošlých indícií nepôsobí ako blesk z jasného neba.

Ak by som mal príbeh k niečomu prirovnať, povedal by som, že to veľmi dobre kombinuje elementy z niekoľkých mojich obľúbených filmov a hier dokopy, no zvláda to absolútne excelentne. Je tu cítiť niečo z Arrival, Inception a v niektorých aspektoch aj zo seriálu Dark. Miestami možno trochu komplikované, no napriek tomu si myslím, že sledovať sa to dá celkom v pohode. Takisto hra veľmi dobre využíva element cestovania do spomienok a hľadanie v nich indícií, ktoré sú pre našu hrdinku "Watcher" podstatné. Dalo by sa povedať, že v tejto oblasti je pre mňa hra niečo, čo som kedysi očakával od titulu Remember Me, z čoho mám skutočne nesmiernú radosť.

Mal by som ale vyzdvihnúť aj celkový gameplay. Baví ma, že hra je najčastejšie príbehová adventúra z pohľadu v tretej osobe, no počas cestovania jednotlivými spomienkami a udalosťami sa bude pohľad neustále meniť. Občas to pôsobilo ako staré Resident Evil tituly, inokedy hra využila pohľad zhora, následne zboku a dočkáme sa dokonca aj pohľadu z prvej osoby. Vždy to využíva hra spôsobom, aby vás ako hráča vedela lepšie dostať do deja a zmeny uhlu pohľadu fungujú vždy vynikajúco a nepôsobia mimo.

Hra má navyše solídny spád, nakoľko vás nezdržuje aktivitami, ktoré sú pre vás nepodstatné. Nie sú tu žiadne hlavolamy, ktoré by blokovali váš progres (aj keď občas tu sú momentky, ktoré sa dajú nazvať ako malou hádankou), nie je potrebné sa na miestach výraznejšie zdržiavať, ani nič podobné. Jediný moment, kde môžete viac objavovať a budete potrebovať pochopiť ako navštíviť niektoré miesta bude počas prvej kapitoly, no všetko ostatné je v princípe logické nasledovanie jednotlivých akcií a spomienok až do úspešného konca.

Vizuálne je hra veľmi pekná na pohľad. Oceňujem ako sa tvorcom podarilo zachytiť futuristickejší vzhľad vašej "Orchard", kde žijete so svojimi sestrami, no súčasne sú dobre spracované aj časti, kedy sledujete spomienky vašej "Allmother" Iris a vidíte jej život s rodičmi, priateľmi v škole a podobne. V hre sa prestrieda toľko rôznych prostredí v rôznych grafických štýloch a vždy to má svoj unikátny vzhľad, no súčasne nepôsobí nudne, alebo sterilne. Hra v mojich očiach vyzerá fantasticky.

Ak by som mal hre niečo vytknúť, tak mi napadne len pár maličkostí. Občas mi vadilo, že pre aktiváciu niektorých scénok sa musíte postaviť na konkrétne miesto, aby ste mohli pokračovať ďalej, a vie to byť trochu únavné behať okolo postáv, aby ste našli to správne miesto, kde máte stáť. Tiež som mal občas pocit, že možnosť voľby dialógov v určitých scénkach dokopy neprináša žiadne výraznejšie zmeny v rámci príbehu. Občas sa objavia voľby, ktoré pôsobia, že môžu mať nejaký výraznejší dopad, no väčšinou je jedno, čo zvolíte. Aspoň mám ten pocit.

Hru by som tiež neodporúčal pre ľudí, ktorí majú radi veľkú dávku akcie a potrebujú držať v ruke zbraň. Budú veľmi sklamaní keď zistia, že hra v sebe také momentky nemá. Ako som povedal, mne to osobne imponuje, no viem pochopiť sklamaných hráčov, ktorí očakávali trochu akčnejšie sci-fi dobrodružstvo. Pre mňa však v tomto bode úplne stačí mať kvalitne napísané postavy v silnou príbehu, ktorý má dušu a dokázal ma zasiahnuť. V mojich očiach jednoznačne stojí za pozornosť a odporúčam všetkými desiatimi.
+16

FlatOut 3: Chaos & Destruction

  • PC 5
Třetí díl série závodů s maximální destrukcí již pod hlavičkou Team6 je jednou z nejhorších her, kterou jsem kdy viděl. Nepřekvapuje mě, že jde o jednu z nejhůře hodnocených her vůbec. Využil jsem letní slevu na Steamu, abych si mohl tento "skvost" vyzkoušet a trpěl jsem jak zvíře.

Už po spuštění hry mě zarazilo menu vypadající jako z nějakých arkádových devadesátkových závodních automatů. Hra neobsahuje žádný kariérní mód, jen náhodné závody, dovednostní soutěže a podobné. Zkusil jsem tedy náhodný závod na předměstí Detroitu s nějakou sexy břicho ukazující lolitkou a šlo se na věc.

Během závodu samotného mně zděšením vypadaly i zbytky vlasů na mé plešaté hlavě. Auta se chovají hůře než ve hrách z 90. let. Zní jako myčka na nádobí nebo pračka v kombinaci s kávovarem. O fyzice snad jen, že lítáte ze strany na stranu a neustále jste někde mimo trať v pangejtu nebo naboření do stromu. HUD hry je taktéž něco hrozného. Jak se hra chová a zní, tak vypadá například ukazatel rychlosti, nitra a další. Prostě hnus fialovej na všechny strany.

Odjel jsem jeden jediný závod, hra okamžitě letěla z disku a byl podán požadavek na vrácení peněz. Za celý svůj život jsem neviděl takto katastroficky zpracovanou hru. Špatně je naprosto všechno - grafika aut, města, menu hry, HUD během závodu, fyzika aut, jejich lítání ze strany na stranu, neustálé výbuchy, nárazy, chování protivníků. Hru nekupujte, nestojí ani za stažení a opirátění. Nezachrání ji ani 60 tratí, 9 herních módů a necelá 50 aut. Raději dejte šanci Trail Outu - je sice také místy nepředvídatelný, ale ve srovnání s tímto jde o klenot. Jediné pozitivum hry je, že se dá bez problémů nainstalovat, spustit, vyzkoušet a vrátit na Steamu.

Pro: možnost vrátit hru na Steamu

Proti: všechno - vzhled, fyzika, chování prostředí. Prostě totální hnus - NEPOŘIZOVAT!!!

+10

RoboCop: Rogue City

  • PC 85
Když jsem dohrál Terminátora, věděl jsem, že další zastávkou bude město, kde vzali tělo mrtvého policajta a udělali z něho cyborga. Ano, Teyon vzali další skvělou filmovou značku a přenesli ji na monitory. Ne, že bych vyloženě Robocopa žral, dycky jsem měl radši Terminátora, ale řekl jsem si, že Terminátor se povedl tak tohle určitě taky.

A vlastně ano, zase se to studiu povedlo. Hraní jsem si fakt užíval. Samozřejmě, co mne překvapilo, tak se to promítlo i v ovládání, není tu žádný krycí systém, není tu krčení, skákání (pouze jen ze střechy uděláte superhero landing, ano Deadpool by měl radost, ale to jsem v jiném univerzu) a prostě jdete řešit problémy a čistit město od grázlů. A že jich tu je.

Nechci znít špatně, ono je to vyloženě FPS, ale kecání a spoustu dalších vsuvek si taky užijete, ale toho střílení taky. A je zábavné, hektolitry krve, létající končetiny, krev na stěnách, je paráda na to koukat. Audiovizuál je fakt povedený, až teda zase na ty animace obličeje, to je prostě slabina, i když Robo vypadá jak z filmu, zbytek už tolik ne. Co mne ještě trochu mrzelo bylo, že když jsem člověka mr...pardon švihl o zeď, tak tak nějak mi v té zdi zmizel. Občas teda ne a občas jo, asi má hra i něco ze světa Harryho Pottera, když lidi mizí ve zdi. No nevadí, tenhle bug se dá ale prominout, i když trvá celou hru ale prostě to tak nějak vezmete, že to tam je a nic s tím člověk neudělá.

Jinak když jsme u těch bugů, je jich tam poměrně více no, každopádně u vedlejších misí se mi stávalo, že jsem dokonce nemohl pokřacovat dál a vyřešil to restart mise, škoda tohle trochu otravovalo. A já měl i problém s koncem, nejen že už to působilo odflákle, ale zároveň to byla dost velká výzva. Nejsem žádný maestro v FPS a jako musím říct, že jsem se opravdu zapotil. Jak pokračujete hrou, tak nepřátel přibývá, jejich variabilita taky a s nimi i obtížnost je dostat. Hlavně teda ten final boss, to je prase to je hrozný. To jako jsem opravdu nervil to mne trochu zkazilo mou velkou radost z hraní, ale to jsem já, nemám rád takové výzvy a když dělám jednu misi 3 dny tak mne to fakt štve. Takže mne berte na lehkou váhu v tomhle. (Ne Dark Souls opravdu hrát nebudu :D)

Jinak zbytek hraní jsem si fakt užil, čekal jsem tu hru dokonce i kratší, je tam opravdu dost misí i vedlejšáků, ale musím říct, že to na mne působilo tak akorát prostě, ve výsledku ta herní doba nebyla zas tak dlouhá a cca 17h to zabralo.

Studio Teyon je prostě super, opravdu mne tyhle hry překvapily a jsem rád, že jsem to hrál protože to opravdu dokáže zabavit. Tak a kam se vydáme tentokrát? že by brouci nebo nějaký ten soudce, nechám se překvapit, ale jedno vím jistě, já u toho určitě budu.

Pro: hrát za robocopa je sranda, variabilita nepřátel, délka hry, dost misí, brutalita, hlášky Robocopa, pocta filmu

Proti: dost bugů, ke konci je to už velká výzva a hra je těžší, final boss, odfláklý konec

+18

Broken Sword: The Angel of Death

  • PC 60
Co se mi na první pohled líbilo bylo vracení pohybu a spojovaní předmětu ovládáním myší. Trojku jsem byl nucen hrát na gamepadu jelikož ovládat pohyb v takové hře na šipkách bylo na moje nervy. Akorát se tu vyskytoval často problém, že ovládaní pohybu občas nefungovalo úplně přesně. Jinak je, ale snad ve všem tenhle díl slabší než třetí díl. Scénář je slabý, nevýrazný a poměrně klišovitý. Nějaké kreativní postupy pro postoupení dále tu moc nejsou. A ani většina lokaci mě nějak designem nenadchla. Některé puzzly byly trochu nelogické. Na rok výroby to má docela hezkou grafiku. Bavila mě občasná hackovací minihra. Celkové se mi moc nelíbí přerod téhle série v třetím a čtvrtém díle. Rozumím, že bylo asi cool v téhle době mít všechno ve 3D, ale pro tuhle série se za mě nejvíc hodí klasicky styl jedničky a dvojky. Čtverka není zase úplně špatná, ale bohužel je to výrazný sešup oproti začátkům série.

Pro: Návrat ovládaní pomocí myši, hackovací minihra, pěkná grafika, pořád to má ducha série Broken Sword, výrazný a dobrý dabing

Proti: Ovládaní místy úplně nefunguje, scénář, klišovité, slabá kreativita pro postupy dále, nic moc design lokací, puzzly

+8

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

  • PC 80
Tak tohle už bylo jiné pošušňáníčko. 

Věděl jsem, že mě samotné prostředí bude bavit více, ale nečekal jsem, o kolik bude hra celkově lepší než první díl. Lepší animace, lepší dialogy, lepší příběh, a překvapivě i mnohem lepší hratelnost. 

Ale co říct bez spoilerů?

V tomto díle se ujmete malé skupiny studentů s profesorem na exkurzi, s kterými havaroval autobus u městečka Little Hope, v kterém se stalo v minulosti dějištěm mnoha tragédii. Tragická požár, při kterém zemřela celá rodina, uzavření továrny, které vedlo k ekonomickému kolapsu, a v dávné minulosti i čarodějnické procesy. Právě s ozvěnou této dávné minulosti se naše postavy setkávají a s hrůzou zjišťují, že dávné historické postavy mají stejnou tvář jako oni a jejich démoni se je snaží zničit i v současnosti.

To pro hrubou představu. Jak jsem řekl, mě Man of Medan prostě nezajímalo. Od prostředí po postavy. Tady mě to ale dovedlo vtáhnout a já hltal každou minutu. Little Hope je naprosto precizní mysteriózní psychologický horror, jasně inspirovaný Silent Hill, který využívá démony jako metaforu o lidském traumatu a krutosti, což SKVĚLE podtrhuje špatný konec hry.

Hra ale zachází ještě dál, a to už musím schovat pod spoiler. Je jasné, že konec je mezi hráči značně kontroverzní, ale mě se to vážně líbilo.  Pokud nevíte, na konci na odhaleno, že Andrew je vlastně Anthony, jediný přeživšího zmíněného požáru, který trpí halucinacemi a dal tváře své rodiny novým postavám. Nepovažuji to ale za špatné, za prvé proto, že je minimálně na diskuzi kolik z toho je vážně jen halucinace a kolik je zde nadpřirozena, ale hlavně proto, že já nepovažuji hru poté za irrelevantní.

Naše rozhodnutí minimálně určuji, jestli se vyléčí jedna zraněná duše. Sekundárně věřím, a potvrzuje to i dialog kurátora a achievement, že jsme pomohli ztraceným duším skutečně najít klid a jejich smrt by přinesla věčné zatracení.
 

Co musím pochválit jsou některé akční scény. Většinu času hrajete jednu scénu za jednu postavu, druhou za jinou a tak dále. Někdy ale nastane sekvence, kdy musíte utíkat nebo bojovat, a postavy se mění v rychlém sledu. Skvělá práce s kamerou a nával adrenalinu. 

Little Hope spoustu hráče zklame či zklamal, a věřte, že já to chápu. Ale na rozdíl od Man of Medan, tohle byla moje krevní skupina.
+13

Sherlock Holmes The Awakened

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 3. Volání Cthulhu 

Sherlock Holmes je série her, kterou zbožňuji. Hrál jsem všechny díly kromě Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy a Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring a ostatních menších vedlejších titulů. Můj první díl byl Sherlock Holmes: The Awakened a od té doby jsem hrál všechny až po Sherlock Holmes Chapter One až k nejnovějšímu dílu, tedy remaku původního Awakened.

Jak to říct, originál je originál, kdežto remake je vlastně Chapter One v převleku za Awakened. Tím ale nechci říct, že by to bylo něco špatného, není, jen už to postrádalo takové to kouzlo původní a docela náročné hry.
A to je ono, v této hře mi chyběl hlavně chemický rozbor látek. Když jsme někde sebrali nějakou neznámou látku co souviselo s případem, tak jsme nadále museli udělat ten chemický rozbor, vrátit se zpět na Baker Street 221b a bylo.
Nebo třeba hledání v archivech, místo jití někam na nejbližší policejní stanci nebo nějaký úřad, měl vždy Holmes nebo Watson nějakým záhadným způsobem při ruce archivy.
A tohle vše zde bylo nahrazeno laciným systémem dedukce, kde jsme mohli klidně i náhodně klikat a ke správné dedukci se vždy nějak dopracovali. Protože navíc při špatné kombinaci stop se nám ty špatné možnosti dokonce odebraly, takže jsme nemuseli ani přemýšlet.
Prostě hra na mě působila moc snadným dojmem a při vyřešení případu nebo nějaké stopy jsem necítil ten pocit, že jsem fakt něco vyřešil. Hra vás až moc vede ''za ručičku''. Proto starší díly jsou v tomhle mnohem lepší a kolikrát je mnohem horší vůbec najít všechny stopy, natož vyřešit úspěšně případ.

Tento titul každopádně i tak stojí za zahrání, poněvadž je to pořád Sherlock Holmes a hraní jakéhokoli dílu prostě baví a pro fanoušky série samozřejmě povinnost.
+7